Universidad Carlos III De Madrid Escuela Politécnica Superior

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Universidad Carlos III de Madrid Escuela Politécnica Superior Ingeniería en Informática Proyecto Fin de Carrera DISEÑO DE UN MUNDO VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DE ARQUITECTURA SOFTWARE Autor: Verónica Casado Manzanero Tutor: Anabel Fraga Vázquez Diciembre, 2009 DISEÑO DE UN MUNDO VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DE ARQUITECTURA SOFTWARE Agradecimientos En primer lugar querría dar las gracias a mis padres, por su apoyo, comprensión, generosidad, por darme todo lo que necesito y más, y sobre todo, por enseñarme a ser como soy y servirme de ejemplo para convertirme en mejor persona cada día. También me gustaría recordar a mi hermana por ayudarme siempre en lo he necesitado con esa gran dosis de paciencia que sé que ha de tener. A mis amigas Carol y Raquel, por permanecer siempre a mi lado a pesar de estar semanas sin vernos. A mi novio Marcos, por pasarme esa paciencia y tranquilidad suya que tanto aprecio, por apoyarme en todo momento, por creer en mí y por permanecer a mi lado durante estos seis largos años. Por último, agradecerle a mi tutora Anabel toda la ayuda prestada, tanto en las asignaturas como en este proyecto. Gracias a su inestimable ayuda y entusiasmo he podido completar con éxito el trabajo aquí propuesto. Ha sido un verdadero placer trabajar con ella. Verónica Casado Manzanero 3/254 Universidad Carlos III de Madrid DISEÑO DE UN MUNDO VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DE ARQUITECTURA SOFTWARE Verónica Casado Manzanero 4/254 Universidad Carlos III de Madrid DISEÑO DE UN MUNDO VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DE ARQUITECTURA SOFTWARE Contenido 1. Introducción y motivación .......................................................................................... 13 2. Estado del arte ............................................................................................................ 15 2.1. Mashup ................................................................................................................ 15 2.1.1. Introducción .................................................................................................... 15 2.1.2. Arquitectura .................................................................................................... 16 2.1.3. Clasificación de mashups ................................................................................ 18 2.1.4. Integración de los datos .................................................................................. 19 2.1.5. Enterprise Mashups o Mashups Empresariales .............................................. 21 2.1.6. Ventajas y desventajas .................................................................................... 25 2.1.7. Ejemplos de Mashups ..................................................................................... 27 2.1.8. Tecnologías relacionadas ................................................................................ 32 2.1.8.1. Ajax .............................................................................................................. 32 2.1.8.2. SOA .............................................................................................................. 39 2.1.8.3. Screen scraping ........................................................................................... 45 2.1.8.4. RDF .............................................................................................................. 47 2.1.8.5. RSS y ATOM ................................................................................................. 49 2.2. Entornos virtuales ............................................................................................... 50 2.2.1. Introducción .................................................................................................... 50 2.2.2. La vida en los mundos virtuales ...................................................................... 52 2.2.3. Mundos virtuales y la psicología ..................................................................... 53 2.2.4. Mundos virtuales para la enseñanza ............................................................... 55 2.2.5. El futuro de los mundos virtuales.................................................................... 58 2.2.6. Ejemplos de mundos virtuales ........................................................................ 59 2.3. Cloud computing ................................................................................................. 65 2.3.1. Introducción .................................................................................................... 65 2.3.2. Funcionamiento y Uso de Cloud Computing ................................................... 66 2.3.3. Características de Cloud Computing ............................................................... 68 2.3.4. Arquitectura de Cloud Computing .................................................................. 69 2.3.5. Tipos de Cloud Computing .............................................................................. 75 2.3.6. Ventajas y desventajas .................................................................................... 76 2.3.7. Ejemplos de Cloud Computing ........................................................................ 79 2.4. Arquitectura de software .................................................................................... 80 2.4.1. Introducción .................................................................................................... 80 2.4.2. Representación de la arquitectura de software.............................................. 83 2.4.3. Frameworks arquitectónicos ........................................................................... 85 2.4.4. Arquitecturas más comunes............................................................................ 86 Verónica Casado Manzanero 5/254 Universidad Carlos III de Madrid DISEÑO DE UN MUNDO VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DE ARQUITECTURA SOFTWARE 2.4.5. UML (Unified Modeling Language) ................................................................. 92 2.4.6. Ventajas de la Arquitectura Software ............................................................. 99 2.5. Ontologías ......................................................................................................... 100 2.5.1. Introducción .................................................................................................. 100 2.5.2. Clasificación de ontologías ............................................................................ 102 2.5.3. Construcción de una ontología ..................................................................... 103 2.5.4. Las ontologías y la Web Semántica ............................................................... 105 2.5.5. El uso de las ontologías para la enseñanza ................................................... 106 2.5.6. Lenguajes de representación de ontologías ................................................. 108 2.5.7. Herramientas para la construcción de ontologías ........................................ 113 2.5.8. Ejemplos de ontologías ................................................................................. 113 2.6. Técnicas de enseñanza ...................................................................................... 116 2.6.1. Modelos de enseñanza.................................................................................. 116 2.6.2. Técnicas y estrategias del aprendizaje .......................................................... 121 2.6.3. Aprendizaje en mundos virtuales .................................................................. 130 3. Herramientas ............................................................................................................. 133 3.1. Mashup .............................................................................................................. 133 3.1.1. Yahoo! Pipes .................................................................................................. 133 3.1.2. IBM Mashup Center ...................................................................................... 133 3.1.3. JackBe Presto ................................................................................................. 135 3.1.4. Comparativa .................................................................................................. 136 3.2. Entornos virtuales ............................................................................................. 136 3.2.1. Multiverse ..................................................................................................... 136 3.2.2. Project Wonderland ...................................................................................... 138 3.2.3. VRSpace ......................................................................................................... 138 3.2.4. Vizard ............................................................................................................. 139 3.2.5. HeroEngine .................................................................................................... 141 3.2.6. Comparativa .................................................................................................. 142 3.3. Cloud computing ............................................................................................... 143 3.3.1. Google App Engine ........................................................................................ 143 3.3.2. Azure ............................................................................................................. 145 3.3.3. Amazon EC2 ..................................................................................................

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