Narracyjność Gier. Analiza Narratologiczna Na Przykładzie Wątków I Motywów Religijnych

Narracyjność Gier. Analiza Narratologiczna Na Przykładzie Wątków I Motywów Religijnych

Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie Wydział Humanistyczny Instytut Literaturoznawstwa Łukasz Sasuła Narracyjność gier. Analiza narratologiczna na przykładzie wątków i motywów religijnych Praca doktorska napisana pod kierunkiem Prof. dra hab. Adama Regiewicza oraz promotora pomocniczego Dra Mateusza Dąsala Częstochowa 2021 1 2 SPIS TREŚCI Wprowadzenie 6 Rozdział I. Metodologia badań 18 1.1. Narracyjność gier 18 1.1.1. O narratologii jako narzędziu literaturoznawczym 20 1.1.2.1 Inne podejścia do teorii interpretacji, kreacji i odczytywania tekstu 23 1.1.2.2 Dzieło literackie w relacji z aspektem społecznym 23 1.1.2.3 Intertekstualność – interpretowanie tekstu tekstem 27 1.1.2.4 Synergia w opowiadaniu transmedialnym 30 1. 1. 3. Czym są gry jako medium 33 1. 1. 4. Gry jako literatura, rodzaje opowieści growych 35 1.1.5. Rozgrywka jako odczytanie – strategie lekturowe w grach 39 1.2. Narratologia jako narzędzie badawcze w obszarze medium gier 41 1.2.1 Tekst 45 1.2.1.1 Obecność narratora w medium gier 45 1.2.1.2 Komentarze nienarracyjne 51 1.2.1.3 Opisy 52 1.2.1.4 Poziomy narracji 57 1.2.1.5 Nienarracyjne teksty włączone i intertekstualność 61 1.2.2 Opowieść 63 1.2.2.1 Aspekty i sekwencyjność 63 1.2.2.2 Zaburzanie chronologii 65 1.2.2.3 Anachronie 68 1.2.2.4 Rytm 70 1.2.2.5 Częstotliwość i postaci 76 1.2.2.6 Przestrzeń i fokalizacja 79 1.2.2.7 Suspens 81 1.2.3 Fabuła 81 1.2.3.1 Zdarzenia 82 3 1.2.3.2. Aktorzy 87 1.2.3.3 Czas 91 1.2.3.4. Lokacje 93 1.2.4 Podsumowanie 95 1.3. Religia w opowieściach gier 96 1.3.1. Metodologie religioznawcze 97 1.3.1.1. Fenomenologia 100 1.3.1.2. Komparatystyka 102 1.3.1.3. Hermeneutyka 103 1.3.2. Analiza narratologiczna a kwestia sensu i znaczenia 105 Rozdział II. Motywy i wątki religijne w narracji gier 106 2.1. Kosmologia – struktura wszechświata 110 2.1.2. Planescape: Torment 111 2.1.3. Diablo 126 2.1.4. Podsumowanie 135 2.2. Życie po śmierci, świat duchowy, wędrówka dusz 136 2.2.1. Planescape: Torment 137 2.2.2. Dark Souls 142 2.2.3. Legacy of Kain 146 2.2.4. Pillars of Eternity 151 2.2.5. Podsumowanie 156 2.3. Gry god-like 157 2.3.1 Gry Petera Molyneux 158 2.3.2. Sacrifice 161 2.3.3. Podsumowanie 164 2.4. Instytucje religijne 165 2.4.1. Diablo 167 2.4.2. Disciples 170 2.4.4. Pathfinder: Kingmaker 171 4 2.4.5. Podsumowanie 173 2.5. Wnioski 174 Rozdział III. Analiza narratologiczna 176 3. 1. Wyróżniki opowieści growych 176 3.1.1. Ekspozycja wprowadzająca 177 3.1.2. Czas w opowieści gier 181 3.1.3. Miejsca w opowieści gier 187 3.2. Wyróżniki fabuł gier 195 3.2.1. Ramy logiczne – konsekwencje podjętych wyborów 198 3.2.1.1. Ludyczne rozszczepienie schematu 202 3.2.2. Relacja wartości logicznych prawdy i fałszu 205 3.2.3. Fabuły rozwojowe i kryzysowe 207 3.3. Podsumowanie 209 Zakończenie 210 Bibliografia 216 5 Wprowadzenie Wśród szerokiej i równie szeroko dziś pojmowanej kategorii mediów, poczesne miejsce zajmują obecnie gry. Są one szalenie dynamiczną płaszczyzną dla kultury popularnej, która umożliwia ekspresję rozmaitych treści i przesłań w sposób niemal nieskrępowany formą, jako medium pozwalające na stosowanie, wszystkich prawie, istniejących technik komunikacji - od tekstualnej i audiowizualnej, aż po unikalne dla gier mechanizmy narracyjne. Jako takie, gry w sposób oczywisty zawierają także treści i motywy religijne, które obserwować możemy niezwykle wprost wielopoziomowo. Przede wszystkim jako treści wprost zaszyte przez twórców w tekstach narracyjnych, ale także jako nawiązania, metafory oraz skomplikowane struktury i konstrukcje fabularne. Aby zawęzić perspektywę badawczą, w niniejszej pracy spojrzę jedynie na gry jako medium narracyjne, co zawęża pryzmat metodologiczny jak i sam zakres materiałów źródłowych. Nie wszystkie gry służą bowiem do przekazywania opowieści, a spośród tych, które w tym celu właśnie zostały stworzone, jedynie niektóre zawierają konstrukcje religijne jako ważny dla narracji element. Ze strony metodologicznej zawężenie zdaje się być jeszcze ostrzejsze, gdyż ograniczenie badanego kontekstu do znaczenia w prowadzonej narracji wyklucza bardzo wiele interesujących wątków i możliwości, jednak musi zostać ono założone, dla przejrzystości wywodu oraz w trosce o jego objętość. Jest to stosunkowo świeży obszar, co wynika zarówno z bogactwa potencjalnego materiału badawczego jak i niechęci profesjonalnych badaczy do łączenia tych dwu dziedzin. Badacze mediów traktują zwykle tematykę religijną jako kontrowersyjną a z tego powodu nieatrakcyjną, zaś religioznawcy wolą prowadzić badania tekstualne, przy analizie piśmiennych, historycznych religii, lub antropologiczne i etnograficzne (głównie w kontekście społeczeństw tradycyjnych) 1 . Powoli zaczynają się jednak pojawiać prace poświęcone tej tematyce, jak Religion in Digital Games 2 , wydane dzięki badaczom Uniwersytetu w Heidelbergu, czy tekst poświęcony rekonstrukcji mitów w grach3. 1 Do końca XX w. badania nad religią w mediach w ogóle właściwie nie istniały. Niektórzy badacze twierdzą, że przyczyn takiego stanu rzeczy należy szukać w dzieleniu świata na sfery sacrum i profanum - media rzadko niestety uważane były za nośnik godnego badań sacrum, zob. D. Smołucha, Kultura religijna w cyberprzestrzeni. Obecność kultu Matki Bożej z Guadalupe w Internecie, Kraków 2016, s. 13. 2 Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. By. S. Heidbrink, T. Knoll, „Heidelberg Journal of Religions on the Internet” 2014, vol. 5; Religion in Digital Games. Reloaded, ed. by. S. Heidbrink, T. Knoll, J. Wysocki, „Heidelberg Journal of Religions on the Internet” 2014, vol. 7. 3 A. Todor, Video games as myth reconstructions, Brasov 2010. 6 Sam obszar gier nie pozostaje już niezbadany. Jak wskazuje Piotr Kubiński, nowoczesną refleksję nad rolą zabawy w obszarze kultury otwarła przełomowa praca Johana Huizingi Homo Ludens 4 . Jakkolwiek rozpoznanie to niewątpliwie pozostaje niezwykle wartościowe, badanie zjawiska gier w kontekście narratologicznym stanowi o wiele węższe zagadnienie i funkcjonujący w czasie powstawania tej pracy stan badań można zakreślić o wiele zwięźlej. Wśród nich należy wymienić prace Jona Dovey’a oraz Helen W. Kennedy5, Gundolfa S. Freyersmuth’a6, Jane McGonigal7 oraz, poświęconą właśnie analizie struktur narracyjnych w grach wideo, rozprawę Huaxin Wei8. W zakresie badań nad projektowaniem gier i analizowaniem ich od strony profesjonalnej, istnieją już prace fundamentalne jak słynna Theory of Fun for Game Design Rapha Kostera9 czy Level Up Scotta Rogersa10. Warto też nadmienić o sporze pomiędzy ludologicznym a narratologicznym spojrzeniem na gry wideo, który wspomniany już autor uznał za rozstrzygnięty (a przynajmniej zakończony) 11 . Pytanie jakie stawiała część uczestników owego sporu, jest bardzo bliskie podstawowemu zagadnieniu mojej pracy – czy metodologia literaturoznawcza, w tym przypadku narratologii, jest przystawialna do gier? Pragnę tu podkreślić, że unikam odpowiedzi na pytanie, czy gry można wprost traktować jako literaturę w każdym aspekcie, gdyż pobieżne nawet spojrzenie na tak monumentalną kwestię wymagałoby o wiele dłuższych badań, na zupełnie odmiennym obszarze. Moje rozpoznanie dotyczy jedynie użyteczności konkretnej metody w badaniach nad grami (a i to po odpowiednim tej metody dostosowaniu). W odniesieniu do badania gier, na pewno za pionierskie, na polskim obszarze badawczym, należy uznać prace Mirosława Filiciaka12, Dominiki Urbańskiej-Galanciak13, Jana Stasieńko14, prace powstające w ramach serii Język Kultura Komunikacja15 oraz całe środowisko skupione wokół postaci prof. Ewy Szczęsnej, z którego wywodzi się wspomniany 4 J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 2007. Cyt. Za P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016, s. 8. 5 J. Dovey, H. W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011. 6 G. S. Freyersmuth, Games. Game design. Game studies. An introduction, Cologne 2015. 7 J. McGonigal, Reality is Broken, London 2011. 8 H. Wei, Analyzing the game narrative: Structure and Technique, Burnaby 2011. 9 R. Koster, Theory of Fun for Game Design, Sebastopol 2014. 10 S. Rogers, Level Up. The guide to great video game design, Chichester 2014. 11 P. Kubiński, Cyfrowe światoopowieści. Narracyjność gier wideo, [w:] Narratologia transmedialna. Teorie, Praktyki, Wyzwania, red. nauk. K. Kaczmarczyk, Kraków 2017, s. 309. 12 Przede wszystkim M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006. 13 D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009. 14 J. Stasieńko, Alien vs. Predator. Gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005. 15 Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst, rytuał, t. I, red. nauk. A. Surdyk, Poznań 2007. 7 już Piotr Kubiński. Jego praca o poetyce gier wideo stanowi podstawę do dalszej refleksji nad grami w polskiej nauce. Pod kierunkiem Katarzyny Kaczmarczyk ukazała się też znakomita praca zbiorowa podsumowująca dotychczasowe osiągnięcia nurtu narratologii transmedialnej 16 . Niedawno powstała także praca wprowadzająca do zagadnienia groznawstwa, pod redakcją Katarzyny Prajzner 17 . W wyraźny sposób przyczynia się do rozwoju badań nad grami w naszym kraju także Polskie Towarzystwo Badania Gier 18 , wydające czasopismo Homo Ludens. Wreszcie na koniec czuję się w obowiązku wymienić pracę, która choć nie nosi znamion naukowości, pozostaje inspirującym wstępem do groznawstwa dla wielu studentów i naukowców – Wybuchające Beczki Krzysztofa Gonciarza19. Spośród powyżej wymienionych prac,

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    227 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us