Organisation Und Gestaltung Von Lernprozessen in Computerspielen – Eine Untersuchung Am Beispiel Der Deutschen E-Sport-Szene

Organisation Und Gestaltung Von Lernprozessen in Computerspielen – Eine Untersuchung Am Beispiel Der Deutschen E-Sport-Szene

Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen – eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene Dissertation zur Erlangung des akademischen Grades Dr. phil. der Fakultät für Bildungswissenschaften an der Universität Duisburg-Essen vorgelegt von Tanja Adamus geboren am 01.06.1979 in Rhede Erstgutachter: Prof. Dr. Michael Kerres Zweitgutachterin: Prof. Dr. Petra Grell Tag der Disputation: 28.01.2015 Vorwort und Danksagung Eine Dissertation schreibt sich ebenso wenig einfach so, wie man einfach nach Mordor geht und den einen Meisterring in die Feuer wirft, aus denen er geschmiedet worden ist. Obwohl weder Frodo noch ich so blauäugig waren, wie man nun vielleicht vermuten möchte, ist doch wohl zu gestehen, dass wir vielleicht andere Entscheidungen getrof- fen hätten, wären uns alle Details unserer Questen im Voraus bekannt gewesen. (Eventuell hätte ich doch einem Physik- oder BWL-Studium den Vorzug gegeben.) Dass beide Unterfangen schließlich dennoch erfolgreich gewesen sind, ist nicht zuletzt der Unterstützung zu verdanken, die sowohl Frodo als auch mir von unterschiedlichs- ten Seiten zugekommen ist. Mein Dank gilt an erster Stelle Prof. Dr. Michael Kerres für die Betreuung meines Pro- motionsvorhabens, der Bereitschaft zu häufigen Diskussion mit einer nicht immer ein- sichtigen und manchmal auch kurz vor der Verzweiflung stehenden Doktorandin sowie der Möglichkeit fünf Jahre lang Teil des großartigen Teams an seinem Lehrstuhl gewe- sen zu sein. Prof. Dr. Petra Grell danke ich für die Übernahme des Zweitgutachtens – und ihren wie erwartet kritischen, aber konstruktiven und absolut zutreffenden Anmerkungen und Hin- weisen. Prof. Dr. Wilfried Breyvogel danke ich dafür, dass er mich bereits im ersten Semester meines Studiums für die Wissenschaft und die Jugendkulturforschung begeisterte – so- wie für seine vielen hilfreichen Anregungen und Kommentare auf meinem weiteren Weg. Weiterer Dank gilt dem bereits erwähnten großartigen Team – den ehemaligen Kolle- ginnen und Kollegen des Duisburg Learning Lab. Besonders bedanken möchte ich mich bei Dr. Barbara Getto und Dipl.-Päd. Axel Nattland für die gemeinsamen Runden zur Besprechung unserer Dissfortschritte und die vielen hilfreichen Anmerkungen und Diskussionen. Marcel Vervenne, M.Sc. danke ich dafür, dass er sein unglaubliches Wissen in Bezug auf Forschungsmethoden mit mir teilte – und mich vermutlich mehr als einmal vor Fehlern bewahrt hat. Dipl.-Päd. Nicole Engelhardt, M.A. hat einen Groß- teil der Arbeit Korrektur gelesen und sich dabei auch nicht von meiner Vorliebe für lan- ge Sätze abschrecken lassen. Dipl.-Päd. Kirsten Konert und Dipl.-Päd. Marianne We- felnberg dürfen auch nicht unerwähnt bleiben – die beste Büropartnerin und die tollste Kollegin im Büro auf der anderen Seite des Ganges, die ich je hatte. Eine empirische Arbeit gelingt nie nur durch die Forscherin allein. Vor diesem Hinter- grund gilt mein Danke den Clans mousesport und n-faculty für ihre Unterstützung bei der Durchführung der empirischen Untersuchungen. Ohne die ESL wäre ein Zugang zum Untersuchungsfeld, wie ich ihn benötigt habe, nie möglich gewesen. Mein Dank gilt hier insbesondere Ibrahim Mazari, M.A. und Tobias Merklinghaus, B.Sc.. Das alles wäre jedoch gar nichts ohne die 1.319 E-Sportlerinnen und E-Sportler, die an der On- line-Befragung teilgenommen haben und jene 20 Warcraft-III-Spieler, die bereit waren, sich von mir interviewen zu lassen: Tausend Dank an Joker, Rabenherz Bo, relish, Toni dolorian Bullitz, Marc yaws Förster, Tim AlunK Fuchs, Sebastian qkey Haines, Philipp ghost92 Hasse, Daniel miou Holthuis, Julian Wh1sper Kruse, Stefan dArk Lehmann, Tobias reign Muth, Christian woosher Peggen, Marc Piechalla, Marius utt Reininghaus, Heinrich sokol Rennert, Dennis HasuObs Schneider, Daniel ixi/XlorD Spenst, Peter Pter Szydlowski und Stefan Lefy Voßem, dass ihr mich mit auf eine faszinierende Rei- se in die Welt des elektronischen Sports mitgenommen und eurer unglaubliches Wis- sen mit mir geteilt habt. Eine bessere Warcraft-III-Spielerin bin ich dadurch zwar nicht geworden, aber das liegt eindeutig an meinem mangelnden Talent und nicht an euch. Weiterhin möchte ich mich bei Frau Marion Herbst von der Geschäftsstelle des Promo- tionsausschusses der Fakultät Bildungswissenschaften an der Universität Duisburg- Essen dafür bedanken, dass sie immer eine Antwort auf meine Fragen parat hatte (und davon hatte ich nicht wenige). IV Vorwort und Danksagung Ein weiterer Dank gilt meiner Chefin beim Projektträger im DLR, Frau Dr. Annette Mün- zenberg, für ihr Vertrauen und ihre Unterstützung insbesondere als es um den End- spurt ging. Dr. Caroline Surmann und Dipl.-Kfm. Robert Debus danke ich dafür, dass sie sich mit einer Flut an telefonischen Beratungsgesprächen und Skizzen herumschlu- gen, um mir Zeit für die Vorbereitung meiner Disputation zu verschaffen. Meinen Eltern, Dorota und Werner Adamus, danke ich dafür, dass sie es so lange schon mit mir ausgehalten und mich stets in meinen Entscheidungen unterstützt ha- ben. Meinen „Schwiegereltern“, Bärbel und Dipl. rer pol. Jörgen Hetmank, möchte ich Danke sagen fürs Daumendrücken an den entscheidenden Stellen. Last but not least gilt mein besonderer Dank meinem Lebensgefährten Dr. Maik Het- mank, der mir Sam, Gandalf und, wenn es notwendig war, auch Sauron in einer Person gewesen ist. Sein scharfer Verstand, seine mathematischen und statistischen Fähigkei- ten und seine Motivation haben mich mehr als einmal davor bewahrt alles hinzuwerfen und somit letztendlich einen entscheidenden Beitrag dazu geliefert, dass diese Arbeit ihren erfolgreichen Abschluss gefunden hat. Inhaltsverzeichnis Vorwort und Danksagung..............................................................................................III Abbildungsverzeichnis..................................................................................................IX Tabellenverzeichnis......................................................................................................XI 1 Einleitung....................................................................................................................1 1.1 Zur (erziehungs-)wissenschaftlichen Relevanz von Computerspielen.................1 1.2 Überblick zum Forschungsstand zu Computerspielen.........................................4 1.3 Fokussierung der Fragestellung und Definition zentraler Begriffe......................10 1.4 Vorgehensweise in der Arbeit............................................................................12 2 Computerspielen als Wettbewerb – Einführung in die Welt des elektronischen Sports .....................................................................................................................................15 2.1 Zur Definition des Begriffs E-Sport....................................................................15 2.2 Zur historischen Entwicklung des Phänomens E-Sport.....................................17 2.3 Zentrale Elemente des E-Sports........................................................................19 2.3.1 Aktive Spieler/innen, Caster/innen und Orgas – zu den Akteuren/innen im E-Sport................................................................................................................19 2.3.2 Squads und Clans – zu den Organisationsformen des elektronischen Sports.................................................................................................................22 2.3.3 Was gespielt wird – zu den Disziplinen im E-Sport.....................................25 2.3.4 Turniere und Ligen – zu den Wettbewerbsformen im E-Sport....................26 2.4 E-Sport im Fokus der Wissenschaft: Zum Forschungsstand.............................27 3 Lernprozesse in Computerspielen als Entwicklung von Expertise.............................35 3.1 Theoretische Grundlagen der Expertiseforschung und ihr Bezug zu Computer- spielen.....................................................................................................................35 3.2 Lernprozesse in Computerspielen im Spiegel ausgewählter Theorien zur Exper- tiseentwicklung........................................................................................................43 3.2.1 Chunking – die Zusammenfassung einzelner Wissenselemente zu sinnvol- len Einheiten.......................................................................................................43 3.2.2 Pattern-Recognition und Templates – das Erkennen von Mustern als Basis für die Auswahl geeigneter Handlungsoptionen..................................................47 3.2.3 SEEK (Search, EvaluatE and Know) – zur Bedeutung von Such- und Eva- luationsstrategien................................................................................................50 3.2.4 Deliberate Practice – Ausmaß und Gestaltung von Übungseinheiten und Trainingsprozessen als Erklärung für die Entwicklung von Expertise..................53 4 Zur Anlage und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen.........................57 4.1 Zur formalen Ebene: Die Beherrschung der vier Funktionskreise von Computer- spielen.....................................................................................................................57 4.2 Die strukturelle Ebene: Zur Konstruktion und Organisation von Lernprozessen in Computerspielen.....................................................................................................60 4.3 Die methodische Ebene: Immersive Didaktik und Stealth-Teaching..................64 5 Überleitung zu den empirischen

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