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SUPERHERO

LIVRO 01 O QUE É UM JOGO? O que você precisa para ser um mestre na hora de criar conceitos de jogos?

CLASSIFICAÇÃO Descubra como fazer as classificações que o seu jogos precisa para ser lançado.

CADA AULA UM APRENDIZADO DIFERENTE PARA VOCÊ! INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Sumário

AULA 01...... 8 O QUE É UM JOGO?...... 8 COMO UM JOGO FUNCIONA...... 13 Game Designer...... 13 Roteiristas...... 13 Artistas Gráficos...... 13 Modeladores...... 13 Level Design...... 13 Game engine...... 14 Compositores...... 14 Gerentes de Projeto...... 14 GAME DESIGN X GAME DESIGNER...... 14 O que faz um Game Designer dentro da equipe de desenvolvimento?...... 15

AULA 02...... 22 HISTÓRIA DOS BRINQUEDOS, JOGOS E GAMES?...... 22 Jogos de Tabuleiro Clássicos...... 22 Jogos de Tabuleiro Modernos...... 23 Jogos de Cartas...... 24 Jogo de Interpretação de Papéis (RPG)...... 25 Jogos Eletrônicos...... 25 Elementos de um jogo...... 27 Estado, visão e espaço do jogo...... 27 Jogadores, avatares e peças do jogo...... 28 Mecânica...... 28 Dinâmica...... 29

2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Objetivos...... 29 Temas...... 30 JUNTANDO TODAS AS PEÇAS...... 30

AULA 03...... 32 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS!...... 32 Por dimensionalidade...... 32 Jogos 2D...... 32 Jogos 2.5D...... 34 Isométrica...... 34

Projeção Obliqua...... 34

Billboarding...... 35

Escala do Eixo Z...... 35

Jogos 3D...... 35 3D Fixo...... 36

Por Ponto de Vista...... 36 Primeira pessoa...... 37 Mecânicas do jogo...... 37

Terceira Pessoa...... 37 Câmera fixa...... 37

Câmera acompanhante...... 38

Câmera interativa...... 38

Top-Down ...... 39 Por número de jogadores...... 39 Single Player...... 39 Multi Player...... 39 Massively Multiplayer Online (MMO)...... 39 Pelo tipo de Jogabilidade e Mecânica do Jogo ...... 40 Tempo real ...... 40

3 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Baseado em turnos ...... 40 Baseado em texto ...... 40 Por gênero...... 40 Plataforma...... 40 Luta...... 41 Ação / Aventura...... 42 First Person Action Adventure:...... 42

Third Person Action Adventure:...... 43

Open World:...... 43

Isométricos:...... 43

Stealth...... 43

Survival Horror:...... 43

Jogos Casuais...... 43 Shoter...... 44 Shoot ’Em Ups...... 44

Tiro em primeira pessoa (Single-Player)...... 45

Tiro em primeira pessoa (Multiplayer)...... 45

Corrida...... 46 Fliperama:...... 46

Simuladores:...... 46

Construção | Simuladores...... 46 Educacionais...... 47 Puzzle (Quebra-Cabeças)...... 47 Esportes...... 48 Estratégias...... 49 Musical...... 50 Role Playing Games (RPG)...... 50 Vida virtual...... 51

AULA 04...... 52

4 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS O QUE É GAMEPLAY?...... 52 ASPECTOS DE UMA GAMEPLAY...... 53 Soluções únicas...... 53 Antecipatória contra Sistemas Complexos...... 53 Mecânica 1 # Espaço...... 54 Mecânica 2 # Ações...... 56 Lens # 24: A lente de Ação...... 59

Mecânica 3 # Regras...... 59 Análise Regra de Parlett...... 59

Modos...... 61

O Enforcer...... 61

A regra mais importante...... 61 A lente de Metas...... 62 Mecânica 4 # Controles...... 63 Controles e entrada...... 63 4.1. Joysticks ...... 63

4.2. Veículos ...... 65

4.3. Armas ...... 65

4.4. Sensores de Pressão...... 66

4.5. Outros controles ...... 67

Elemento 5 # Design de Ícones...... 67 Barra de Saúde...... 68 Mira...... 69 Indicador de munição...... 70 Inventário...... 70 Placar...... 71 Radar / Mapa...... 72 Sinais sensíveis ao contexto...... 73

5 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS A tela limpa...... 73 Ícone possui cheeseburger?...... 74 Não fique QTE...... 76 HUDS, e onde coloca-los...... 77 Há outras telas além do HUD...... 79 A pausa que recupera...... 80 Ferramenta de calibração...... 81

Salvar/Carregar jogo...... 81

Tela de carregamento...... 82

Controles...... 83

Placar/estatísticas...... 83

Informação legal/copyright...... 83

Elemento 6# Feedback...... 84 Conceito...... 84 Por que é importante?...... 85

O lado negro: exagero...... 90 Categorias de feedback...... 91 Progresso ...... 91

Marcações que auxiliam no gameplay...... 93

Indicações de dano (tomar dano, gerar dano)...... 95

Elemento 7# Treinamento...... 101 Os tutoriais e as fases introdutórias...... 101 Enxurrada de informações...... 102 Castelvania Lords of Shadow: Mirror of Fate...... 103

O desenho das fases e dos inimigos...... 104

Star Fox 64 ...... 104

Mega Man X, uma vídeo-análise inspiradora ...... 105

Skyward Sword e Call of Duty ...... 105

6 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Mesclando a informação com o desafio ...... 106

Elemento 8# Customização...... 107 O Papel da Narrativa e da Customização...... 108

7 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

AULA 01

O QUE É UM JOGO?

Já parou para pensar nisso? O que é jogo? Parece fácil em um primeiro momento, mas tente definir de maneira clara, objetiva e em no máximo 140 caracteres do Twitter esta ideia. De repente começa a ficar um pouco mais difícil, não é mesmo? Principalmente porque a figura do jogo é historicamente muito antiga A humanidade cria jogos desde os primeiros registros históricos. Sendo que um dos jogos mais antigos de que temos referência é o Senet, encontrado em algumas relíquias arqueológicas egípcias que datam de 3500 anos antes de Cristo (THOMPSON, BERBANK-GREEN, CUSWORTH, 2007, p 12).

Eu, particularmente, gosto sempre de recorrer primeiro ao dicionário nesse tipo de situação. Eu acredi- to que uma definição inspiradora sempre pode vir daí. Então, vamos ver o que as páginas do Houaiss podem dizer sobre o assunto: Jo.go \ô\ [pl.: jogos \ó\] s.m. 1 nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diver- são, entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma regra 3 atuação de um jogador 4 instrumento ou equipamento us. para jogar

De todo esse detalhamento, eu gostaria de me ater fortemente aos três sentidos iniciais propostos na definição, e que me parecem um bom ponto de partida para nossa discussão. Jogo, por excelência, gera entre- tenimento e carece de regras bem delineadas, que sejam aceitas pela figura do jogador – figura essencial, pois sem jogador o jogo não acontece. Apesar de ser uma boa síntese, a meu ver faltam mais informações para estruturarmos uma definição precisa de o que é um jogo. Para isso, gostaria de recorrer às palavras de alguns autores que admiro e que muito influenciam o meu trabalho. Os games são o produto do processo de game design, portanto me parece essencial buscar diferentes visões/ definições do termo (e realmente não é uma tarefa fácil) para que possamos trabalhar esse processo com clareza. Todos os livros que tratam do universo dos jogos e do lúdico não deixam de fora uma figura es- sencial para esta área de estudos. Estou falando do historiador holandês Johan Huizinga. Em minha opinião, um autor que forneceu ao mundo uma das maiores contribuições para o entendimento da cultura do jogo. Um autor que gerou aportes teóricos para que se estudasse a ideia de jogo muito além do mero entretenimento e que delineou um pensamento onde o ato de jogar está presente nos conflitos humanos, nas relações sociais, na política, na poesia e até mesmo na natureza. Em sua obra Homo Ludens1 (2001), Huizinga explora o conceito de jogo e expõe uma teoria sobre o entretenimento de maneira densa e completa. O autor apresenta uma noção que é extremamente útil para nos- so estudo: a ideia de “círculo mágico” que vamos observar detalhadamente mais adiante. Huizinga nos diz que o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um simples reflexo psicoló- gico, e que ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (2001, p.3 e 4). Na visão do autor em questão, “jogo” é uma palavra com muitos significados em todas as culturas do

1 A data de referência entre parênteses se refere ao ano de publicação mais recente da obra no Brasil. A obra original data de 1938. Veja as referências bibliográficas no final do livro para mais detalhes.

8 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS mundo, abrangendo desde um sentido lúdico até um sentido de trabalho, passando por um sentido erótico e até mesmo um sentido de luta ou conflito. (2001, p.33). Talvez seja possível dizer que estamos tratando, de uma maneira geral, sobre entretenimento. A busca pela compreensão de como o entretenimento nos afeta enquanto seres humanos nos remete novamente aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o autor apresenta a noção do “círculo mágico”, que citei anteriormente, e constata que, quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento, entra-se nesse círculo deixando-se para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando-se em um universo de diversão. O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que frequen- temente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida cotidiana perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes. (HUIZINGA, 2001, p. 15-16).

Apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as experiências realizadas dentro do círculo mágico representam algo para aqueles que participaram delas – envolve experiências e significados que permanecem com o indivíduo, que por sua vez as carrega de volta para o cotidiano, que nada mais é do que um outro espaço da sua vida.

O entendimento da ideia do círculo mágico nos dá uma visão de como o jogo, entretenimento ou inter- face lúdica pode ser usado como uma campanha publicitária, um treinamento empresarial, uma ferramenta de educação ou pura e simples diversão no contexto mais pleno do termo. Eu proponho na página seguinte uma materialização visual da noção de Huizinga sobre o “círculo mágico”. Trata-se de uma representação gráfica que, particularmente, me ajuda a visualizar com mais clareza as ideias que estamos discutindo até este momento. Acima de tudo, é uma possível representação particular de como enxergo essa ideia de ambiente pro- pício ao lúdico em nosso cotidiano. A imagem procura esboçar a relação do universo lúdico com a vida cotidiana. Quando o indivíduo entra no círculo mágico e experimenta o que há lá dentro em termos de diversão, sonhos, narrativa, catarse, etc. carrega de volta consigo uma carga de experiências e significados. Inicialmente percebemos que o círculo mágico, mais do que um lugar de entretenimento, pode ser também um lugar de aprendizado.

9 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Deixando as observações de Huizinga na década de 1930 e avançando um pouco no tempo, até década de 1960, encontramos outro trabalho extremamente relevante para a área de estudos lúdicos. Trata-se da obra Les Jeux et les Hommes2 (1967) do sociólogo francês Roger Caillois. Caillois define jogo como uma atividade não obrigatória (que perde atração quando é imposta), com espaços delimitados (um tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de gerar ilusão ou sensa- ção de uma segunda realidade (p. 11 e 12). A leitura atenciosa desse trecho nos mostra algumas influências da ideia de “círculo mágico”, agora apresentada como uma segunda realidade, ou uma realidade sobreposta à nossa. Se fizermos um exercício de reflexão, com certeza nos recordaremos de alguma situação na qual um jogo nos inseriu (mesmo que por curto espaço de tempo) em outra realidade. Quando proponho essa reflexão, estou me referindo a qualquer tipo de jogo: um board game pode proporcionar tanta imersão quanto o mais sofisticado first person shooter de videogame, assim como há a possibilidade de um livro ser mais imersivo que um filme. Nessa seara, tudo é, logicamente, uma questão básica de público-alvo. Talvez o jogador de xadrez que há décadas pratica a atividade se envolva com a realidade proposta pelas peças estáticas tanto quanto um garoto de onze anos se envolve com seu guerreiro dentro do complexo mundo online de World of Warcraft da produtora Blizzard. Parece ser plausível afirmar que o poder imersivo dos jogos independe de plataforma, estilo ou mecânica. E assim como acho importante olhar para o passado e buscar ajuda nas palavras de Huizinga e Caillois, também creio ser essencial voltarmos nosso olhar para tempos mais atuais e trazer, como repertório e referên-

2 “Os jogos e os homens”, em tradução livre.

10 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS cia, alguns autores do campo de estudos de game e game design. Desta forma, gostaria de apresentar outras visões sobre a ideia de “jogo”. E a primeira delas vem do livro Fundamentals of Game Design (2007) de Ernest Adams e Andrew Rollings. Os autores definem um jogo como um tipo de atividade real onde os participantes (jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas (p. 5). Perceba que as regras são muito importantes para definir o aspecto de jogo, pois elas sempre são men- cionadas sob diferentes óticas. Sem regras, temos uma experiência solta e sem fronteiras definidas – daí a importância de se estabelecerem estes parâmetros. Arquitetar de maneira clara as regras e a sujeição destas a um acordo geral entre os jogadores envolvidos na experiência é um ponto de grande importância no contexto estudado. A ideia de regras já vem dos estudos de Huizinga e Caillois, e cada vez mais se apresenta como uma das essências do conceito de jogo e de jogar. Outra definição da ideia de jogo que me agrada está no livro Rules of Play (2004) escrito por Katie Salem e Eric Zimmerman. Em 2011, tive a feliz oportunidade de conhecer e conversar pessoalmente com o Sr. Zimmerman durante o congresso DIGRA 2011 – Think Design Play, ocorrido na Holanda. Na situação, eu estava apresentando um game que desenvolvi para uma campanha política brasileira (falarei dele mais adian- te) em uma discussão sobre serious games (jogos usados para educação, treinamento, política, etc.). No final do dia, encontrei o autor e discuti rapidamente a questão da definição do conceito de jogo que é apresentada em seu livro. Sobre esse assunto, a definição de Zimmermam (e Salem) é uma das que eu mais aprecio. Os autores definem que um jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em um conflito artificial definido por regras que gera um resultado quantificável (p. 80). Para chegar até essa definição, os autores se referenciam das opiniões de muitos pesquisadores, e tudo isso faz a leitura de Rules of Play valer muito a pena. Se o leitor me permite um conselho, eu recomendaria fortemente que ele leia o livro. Sem dúvida alguma é uma das obras atuais mais relevantes para o desenvolvi- mento do pensamento de game design. Por último, gostaria de expor a opinião de um dos pesquisadores da área de games que mais admiro e cujo trabalho eu tanto respeito. Trata-se de Espen Aarseth, autor do livro Cybertext (1997), e que atualmente é o principal pesquisador do Center for Computer Games Research da University of Copenhagen. Também tive o prazer de conhecer pessoalmente o Sr. Aarseth no congresso holandês que mencionei anteriormente. Tenho trocado e-mails com ele com certa periodicidade para escrever alguns posts do meu novo blog, o Gaming Conceptz3, e algumas ideias dele têm sido extremamente inspiradoras para a concepção desse livro. Perguntei por e-mail ao Sr. Aarseth, em uma entrevista que fiz para o meu blog, qual era a definição dele para “jogo”, e ele me respondeu que “jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam comportamen- to, principalmente para fins de entretenimento”. Com essa última referência ao Sr, Aarseth, sinto-me à vontade para dar minha contribuição pessoal para o capítulo. Os autores citados são os que me forneceram uma base para que eu pudesse também criar a minha definição para a ideia de jogo; há muitas outras definições e opiniões, e é por isso que recomendo a constante leitura de livros clássicos e novidades que estão surgindo na área. Tenho uma visão despretenciosa a respeito disso e minha intenção não é formalizar nenhuma teoria intocável para o campo de estudos de jogos. O que apresento aqui é uma mera contribuição para a área. Gosto de deixar claro que não creio na existência de uma definição única para o termo, e que analisar opiniões diferentes e conflitantes sempre é um ótimo exercício para aprofundarmos os estudos nessa área. Se o leitor prestar atenção, verá que os autores que cito possuem pontos bem distintos para apresentar certos conceitos.

3 Acesse pelo endereço http://gamingconceptz.blogspot.com .

11 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Eu defino a ideia de jogo como um possível componente do universo lúdico. Na minha visão, o uni- verso lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos eletrônicos). Procuro representar esta ideia na figura a seguir:

É importante ressaltar que todas essas definições sobre “o que é jogo” são amplamente estudadas por- que jogo é um elemento da cultura. O jogo está cada vez mais presente no cotidiano. Diante de uma cultura onde o game e as interfaces lúdicas tornam-se tão presentes, surgiu, recente- mente, a ideia de “gamification”. Esta buzzword ganhou certa notoriedade na mídia nos últimos tempos quan- do foi apropriada como estratégia de comunicação e marketing do mundo contemporâneo. Eu gosto de definir gamification como mecânicas de jogos aplicadas em elementos que não são jogos, mas a opinião de Zichermann4 (2010) é um pouco mais completa nesse sentido. O autor diz que Gamification é fundamentalmente reescrever as regras de jogos para design de produtos e marketing. Da rede social de geo localização FourSquare até o social game Farmville, e da Nike até a Marinha america- na, elementos de games como pontos, troféus, níveis, recompensas e rankings estão sendo usados em número cada vez maior. Porém, o uso do termo já caiu em algumas conotações errôneas. Muitas empresas, simplesmente por- que promovem um ranking de vendas entre seus funcionários, estão dizendo que “gamificaram” seus proces- sos. Baseado na opinião que expressei anteriormente sobre como defino jogos, creio que um termo mais ade- quado para tratar do assunto no ambiente contemporâneo seja uma ideia de “ludificação”, que teoricamente abarca os games dentro de seu escopo. Parece que faz mais sentido usar “ludificação” pelo fato que nem sempre se está usando um jogo e sim elementos pontuais dos jogos e/ou elementos do universo lúdico. Não discordo da opinião de Zichermann, apesar de propor outro caminho. Creio que é apenas uma questão de abordagem e pontos de vista distintos. Retomarei a ideia que apresento de “ludificação” mais adiante, quando apresentar alguns estudos de projetos envolvendo games de que participei durante minha vida profissional. Termino a primeira fase com esses raciocínios que serão muito úteis para começarmos a abordar defi- 4 Recomendo fortemente assistir ao vídeo Fun is the Future: Mastering Gamification do autor citado neste tópico. Acesse no YouTube pelo endereço http://youtu.be/6O1gNVeaE4g .

12 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS nições, conceitos e ferramentas para game design. Com estas breves ideias, espero ter fornecido ao leitor um panorama claro do primeiro assunto tratado.

COMO UM JOGO FUNCIONA Um GRANDE erro recorrente quando falamos em desenvolvimento de jogos é achar que basta apren- der a programar para tirar aquela ideia da cabeça e trazê-la para a realidade. Existem várias profissões ou competências relacionadas diretamente ao desenvolvimento de um soft- ware comum e, no caso de um jogo, esse número aumenta ainda mais. Todos eles trabalham em conjunto para que um jogo venha à luz do mercado. Para facilitar o entendimento, vou quebrar esse conjuntão de competên- cias nos seguintes grupos: parte técnica, parte artística, parte humana.

Game Designer O Game Designer é o cara das ideias. É ele quem idealiza o jogo, pensa nas regras e perde tempo ima- ginando como o mundo e os personagens serão. Um Game designer também é responsável por supervisionar o grupo de produção, garantindo que suas ideias sejam seguidas à risca. É também responsável por realizar todas as pesquisas para garantir a viabilidade de suas ideias, como as pesquisas de mercado. Ah, o Game De- signer também tem que ser muito bom escritor e sacar bastante de psicologia, já que tem que criar personagens reais e descrever muito bem o mundo em que o jogo vai se passar. Roteiristas Como os roteiristas de um filme, mas aqui escrevendo o roteiro do jogo. Quando um Game Designer entrega uma história simples, são eles os responsáveis por deixá-la viciante e incrível.

Artistas Gráficos Artistas gráficos ou Art Designers são aqueles responsáveis por transformar em desenhos aquelas ideias que o Game Designer tem, quando ele não é capaz de desenhar tão bem assim. Muitas vezes são os caras responsáveis também pelas ilustrações dentro do jogo (como sprites ou texturas), quando essas funções não estão subdivididas. Tem artistas que definem o estilo visual do projeto, tem artistas que só copiam esse estilo para as diversas outras coisas a serem desenhadas e tem aqueles que simplesmente colorem desenhos já prontos.

Modeladores Os Modeladores são como os caras dos desenhos, mas fazem a parte 3D. Sabe aquela árvore show de bola, aquela arena foderosa ou aquele monstro perfeitão? Então, isso tudo é coisa dos Modeladores. Mo- deladores 3D podem trabalhar só em locais (como Mappers), só com animações (como animadores), ou até mesmo só com os modelos 3D de objetos específicos, como armas ou prédios. Level Design Muitas pessoas acreditam que a produção de mapas ou fases para games seja uma tarefa fácil, mas a verdade é justamente o contrário. O desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo se passa é uma etapa crucial para o seu sucesso. O padrão de qualidade atual de jogos é bastante alto, e o nível de desenvolvimento exigido em cada aspecto de um game é muito grande. Por causa disso, o papel de um Level Designer está sendo cada vez mais dividido entre vários profissionais especializados. Uma pessoa, ou um grupo de pessoas, se responsabiliza

13 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

pelo visual do mapa, outro grupo idealiza o roteiro que o jogador deve tomar, outros programam os inimigos e o funcionamento do ambiente, e assim por diante. É comum que o termo Level Design pareça restrito aos jogos de tiro em primeira pessoa, devido ao fato de mapas desenvolvidos por fãs terem popularizado o processo de produção de fases, mas este processo se aplica a praticamente qualquer jogo, em qualquer gênero. Assim como se desenvolve cuidadosamente os corredores claustrofóbicos de um jogo de tiro, a produção de uma pista em um jogo de corrida também é uma tarefa importantíssima.

Game engine É um programa de computador e/ou conjunto de bibliotecas, para simplificar e abstrair o desenvolvi- mento de jogos eletrônicos ou outras aplicações com gráficos em tempo real, para videogames e/ou computa- dores rodando sistemas operacionais. A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão, suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, ge- rência de linha de execução, suporte a grafos de cena e entidades e, suporte a uma linguagem de script. O termo “game engine” originou-se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa. O primeiro motor 3D a ser usado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987. Preços de motores de jogos variam muito, desde a gratuidade e valores baixos, como US$ 99,00, até valores exorbitantes como US$ 31.200,00 ou mais caros. O processo de desenvolvimento de jogos é frequentemente agilizado, quando um mesmo motor de jogo é usado para criar diferentes jogos.

Compositores Aha! Aí está todo o pessoal da música, a parte mais ligada ao roteiro que qualquer outra em um jogo. Não adianta ter uma cena linda sem uma trilha sonora que defina exatamente aquilo que se vê. Tem compo- sitores que compõem os efeitos sonoros, enquanto outros compõem as músicas, o que chamamos de trilha sonora.

Gerentes de Projeto São o cérebro por trás do bom andamento de um jogo. São eles os responsáveis por fazer todo esse monte de profissionais pensarem e trabalharem em conjunto. Eles organizam cronogramas, delegam funções e cobram prazos. Por inúmeras vezes são eles o contato do grupo de trabalho com o cliente, o que faz com que não seja difícil encontrar o Game Designer como o Gerente do Projeto.

GAME DESIGN X GAME DESIGNER Não é muito simples explicar do que se trata Game Design nem o que um Game Designer faz sem um contexto. Tentarei responder à pergunta feita no título de uma forma que complete o que os termos querem dizer e também colocar em uma situação que corresponda à realidade, levando-se em conta o que existe no mercado. O Game Design, cuja sigla é GD, pode ser subdividido em outras áreas que serão abordadas com mais detalhes em outras matérias. Por enquanto vamos nos ater ao GD especificamente. Podemos definir em poucas palavras que Game Design é o processo de análise, especificação e criação

14 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS das regras e características dos jogos. Eu digo que não podemos nos contentar com esta definição medíocre e irei acrescentar que este processo é comum a todas as fases da criação de um game, é iterativa e incremental e não pode ser exercida/atribuída a apenas um responsável.

Figura 3- Game Designer – Kojima Hideo criador do Metal Gear Solid

O Game Designer ou Projetista de Jogos é aquele que deve deter uma visão global do escopo do pro- jeto, sabendo exatamente qual produto deve ser gerado. Em equipes menores normalmente é passado ao projetista o que ele deve criar e este assume papéis diversificados se tornando um arquiteto que desenha a planta do jogo e também o coordena do projeto. Não posso dizer se tratar de um gerente de projetos, pois as habilidades são distintas, mas um coordenador que supervisiona se as coisas estão indo conforme planejado, em termos de regras e estrutura do game.

O que faz um Game Designer dentro da equipe de desenvolvimento? Dentro do processo de game design podemos identificar os seguintes papéis a serem cumpridos: World Designer ou Lead Designer – Responsável por criar o mundo ou cenário onde se passa o jogo, o tema, qual o pano de fundo, pontos de apoio, deixando os Chain-points5 e os Hooks6. Level Designer – Quem cuida dos cenários, seus elementos, se preocupando com a caracterização de acordo com a sensação que ele deve passar e também com a possibilidade de possíveis puzzles ou armadilhas encontradas pelo caminho. Content Designer – Tem em suas mãos a criação dos personagens, itens, missões, puzzles, armadilhas e locais. System Designer – É quem deve criar o sistema de regras a ser aplicado ao mundo, cenário e perso- nagens do jogo, levando em consideração as definições do que o jogo deve contemplar mediando também o

5 São pontos que geram ou ligam elos dentro da estória e/ou contexto do jogo. 6 São “ganchos” onde o jogo deixa aberturas para a estória seguir, mudar de rumo, abrir side-quests ou dar apoio a um background ou elemento do game.

15 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS balanceamento. Game Writer – O roteirista do jogo será aquele que irá escrever a história, os diálogos e os encontros, as visões do jogo e qual é a mensagem que deve ficar clara em cada momento. Ainda podemos citar outros papéis importantes que não entram na lista por não serem apontados como dependência da projeção do projeto, tais como Analista de Negócios, que verifica a viabilidade da produção do game, e o Analista de Interface com o Usuário, que vai conduzir a navegabilidade e feedback ao jogador.

Figura 4- Game Designer – Akira Toriyama criador de Dragon Ball e Blue Dragon

Com a delimitação dos papéis acima, fica clara a distinção de quem faz o que, e o Game Designer é o responsável por integrar a comunicação entre as áreas, já que são inteiramente interdependentes umas das outras. Outro ponto que deve ser levado em conta é que nem todo game designer tem habilidade com mais de uma ou todas estas áreas para poder fazê-la da melhor forma possível. Você pode ser um bom lead designer e também um bom content designer, mas partindo para as regras talvez alguém consiga fazer um melhor aproveitamento. Para que um jogo seja desenvolvido existem algumas premissas que devem ser observadas, tais como cliente, público alvo, cultura, abordagem, intenção e mensagem sendo que todas estas características devem ser levadas em consideração e consideradas pelos responsáveis pelo design do game. Normalmente estas tarefas ficam divididas entre os negociantes e aqueles que têm uma visão global do escopo do projeto. Esta visão deve ser obtida ou repassada ao Projetista, é ele quem deve gerir o que os designers estão fazendo e de que forma aquilo vai atender as necessidades que o game tentará suprir. Muitos jogos podem até ser bem feitos em todos os aspectos, porém não atingirem a Cobertura da necessidade de um cliente. Por exemplo, um jogo de luta com golpes, personagens, especiais e um sistema de balanceamento impecável e os personagens não pareçam lutadores pode não ser exatamente o que os jogado- res queiram jogar.

Quais características um Game Designer deve apresentar? Nas grandes empresas da indústria do entretenimento, as desenvolvedoras de games normalmente requerem muito para assumir este cargo, pois todos os papéis já descritos são preenchidos. E já foi visto que uma pessoa só não pode exercer todos estes papéis. Então para preencher uma vaga dessas é ser mais um coordenador com visão inovadora e de negócios.

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Figura 5- Game Designer – Hironobu Sakaguchi

Hoje um dos problemas que está sendo observado na indústria dos jogos japoneses é a falta de credi- bilidade nos jogos, se são realmente bons de serem jogados. E isto está acontecendo devido a uma principal característica que deve ser inata a um game designer, que é a sociabilidade. Se um game designer não é uma pessoa muito social, ela tende a ter pensamentos pró- prios e não uma visão global do que o público irá ou não gostar, segundo o game designer Tomonobu Itagaki em entrevista ao Gamasutra. Em empresas menores o game designer necessita assumir mais de um papel, e normalmente todos eles, exceto os papéis que se tratam de negócios que ficam a cargo dos analistas de negócios que pode até ser o dono da empresa dependendo do tamanho desta. Tratando-se de jogos indie, normalmente o programador ou o designer gráfico é o próprio game desig- ner, ou ocupa todos os cargos dentro do processo de desenvolvimento sem precisar de mão-de-obra externa. Algumas características de um bom gamem designer que são indispensáveis e que não importa o papel a ser assumido devem ser levadas em consideração são:

Sociabilidade – Habilidades sociais, tanto de expor suas ideias, quando entender e assimilar o que os outros estão tentando dizer. Conhecimento de Mundo – É necessário ter contextos globais para poder gerar ideias relevantes. Conhecer tendências, saber quais “ondas” pegam e quais não irão pegar. Este conhecimento é imprescindível para saber quais direcionamentos devem ser tomados para que o jogo faça sucesso. Criatividade – Todos que falam de game design dizem isso, mas não explicam o porquê. É uma habi- lidade necessária, pois muitas vezes o que foi idealizado não corresponde a uma realidade que pode ser posta em prática e a criatividade servirá para contornar esta barreira. Também servirá para extrair de uma boa idéia no bainstorming uma ideia melhor ainda, ou adaptá-la. Will Wright, criador do SimCity, identificou em uma

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dificuldade que ele tinha para fazer jogos de plataforma, para criar um editor de mapas e conseguiu se superar mais uma vez quando viu que poderia transformar aquele editor em um dos jogos de um sucesso estrondoso. Visão – Um game designer com esta característica pode utilizá-la para identificar oportunidades de jogos com alta rentabilidade. Vale lembrar novamente do Will Wright. Jogador – O game designer necessariamente deve ser uma pessoa que gosta de jogos e que também utiliza bastante o tempo conhecendo e experimentando diversos tipos de jogos, sejam antigos, novos ou ex- perimentais. Onde começa e termina o trabalho de um Game Designer? Pode começar em diversos pontos do processo, desde uma ideia até mesmo quando o chefe repassa para ele o que se deseja de um jogo para um determinado cliente. O papel do game designer é projetar jogos e não se engane quando dizem que você poderá, por ser o game designer, mandar e criar um jogo conforme sua própria vontade. Sinto muito desapontar aqueles que pretendiam ser um game designer para que suas ideias fossem implementadas pelos outros, mas não funciona assim. Todo jogo tem necessariamente pelo menos dois objetivos e um deles é entreter, se o segundo for vender, então já entra um chefe, que é o cliente e o cliente é quem manda como o jogo deverá ser senão não comprará.

Figura 6 - Game Designer - John Romero - Wolfenstein, Doom, Quake

Não tem como determinar exatamente onde irá começar nem onde terminará o trabalho do game desig- ner, mas é possível verificar alguns limites. Os jogos são feitos para um determinado cliente e deve agradá-lo, seja o cliente os jogadores de FPS, RTS, puzzles ou MMO’s, se o jogo não agradar, não terá venda. O trabalho do Game Designer também pode se estender até parte da publicidade do jogo seja ele como parte da publicidade ou como gerador dela. Muitos jogos dessa 7ª geração foram vendidos exclusivamente por causa do nome do game designer atrelado a eles.

O Game Designer é quem manda e a equipe obedece?

18 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Não! Claro que não! Acredito que no decorrer de nossa matéria deu pra ficar bem claro qual o papel de game designer. Além de tudo é necessário colher dados, estudar, aprimorar, absolver conteúdo, realizar brainstormings e entrar em consenso com a equipe. A principal diferença entre um Game Designer e um gerente de projetos algumas vezes é exatamente esta. O projetista de jogos está mais próximo da equipe e aceita sugestões podendo modificar características do projeto, enquanto o gerente está preocupado em cumprir seu papel de não deixar o prazo nem o valor do projeto estourar, dentre outras atribuições.

Figura 7 - Game Designer - Peter Molyneux - Populous, Black and White, Fable

Nem sempre toda a equipe estará feliz de participar de um projeto que não tenha uma parte sua dentro do jogo e o processo de desenvolvimento deve ser prazeroso para todos aqueles que participam da criação do jogo, caso contrário será um trabalho desestimulante e rotineiro igual a qualquer outro. O game designer precisa saber ponderar e aceitar que outra pessoa possa ter uma ideia melhor que a dele, e por isso é importante realizar brainstormings costumeiramente durante o processo de desenvolvimento do jogo.

Figura 8 - Game Designer - Will Wright - Sim City

19 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

É preciso também enxergar que outras culturas e vivências podem proporcionar novas expe- riências que podem ser levadas para dentro dos jogos. Se você leu até aqui, então deve ter percebido que todas as características estão presentes em cada mo- mento, em cada resposta, pois elas realmente são imprescindíveis à profissão. Continue lendo ainda tem mais coisas interessantes sobre a profissão.

O que é o Game Design Document ou GDD? Todo o processo de Game Design é documentado e o Game Design Document ou simplesmente GDD é o artefato resultante. O Projetista, após receber o benchmark, cria uma versão inicial do que pode ser o jogo, seguido de um brainstorming dessa primeira versão do GDD, que pode ser modificada ou incrementada, pois novas ideias podem surgir assim como uma nova visão ou abordagem do tema.

Figura 9 - Game Designer - Shinji Mikami - Resident Evil, Devil May Cry, Onimusha

Como um processo iterativo e incremental fica fácil entender que o jogo é dividido em partes e existem modificações que podem percebidas e melhorias a serem feitas no decorrer do projeto, estas modificações devem ser incorporadas ao documento e este registrará mais uma evolução. A cada iteração do processo de desenvolvimento será possível observar se a ideia realmente responde se é boa ou não e também com o aumento da visibilidade do projeto concluído, podem surgir novas ideias. Assim como mudanças podem ocorrer durante o tempo projeto, é extremamente necessário respeitar as limitações dele. Nenhuma melhoria ou nova ideia espalhafatosa deve ser acrescentada ao projeto, pois este normalmente tem um prazo e uma alteração deste tamanho deverá comprometer a data de conclusão.

O documento só estará completo ao fim do projeto. Até lá ele poderá ser modificado de forma a atender as necessidades do cliente e compreender a criatividade da equipe. Outros documentos também são gerados durante o processo, e estes devem ser referenciados e fazer referência ao GDD que é o documento principal do projeto do jogo.

20 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Figura 10 - Game Designer - Sid Meier - Crivilization, Railroad-Tycoon

Quanto ganha um Game Designer? Essa estatística depende muito de onde o game designer, ou GD, pretende trabalhar. Existem mercados diferenciados por região, país e continente, porém segundo a revista americana Game Developer, um game de- signer nas grandes empresas chega a receber em média U$ 46.214,00 anuais, levando em consideração bônus produtividade, décimo terceiro e auxílios, o que nos dá cerca de 3.800,00 mil por mês. É um ótimo valor, mas ele varia entre as faixas de anos de experiência na área, e também sofre outra variação entre os países. No Brasil, por exemplo, onde o mercado de games não é bem desenvolvido, esse valor é realmente difícil de encontrar.

Conclusão do cápitulo Game Designer ou Projetista de Jogos, qualquer que seja a forma como você chamar, é realmente uma profissão muito interessante e que garante bastante satisfação pessoal. Dá um trabalhão, e o valor no fim do mês será um adicional a sensação de missão cumprida de estar produzindo algo que possa mudar a história ou que outras pessoas irão ficar felizes ao jogar algo produzido inteiramente por você.

21 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

AULA 02

HISTÓRIA DOS BRINQUEDOS, JOGOS E GAMES?

Escavações arqueológicas encontraram diversos jogos que datam centenas de anos antes de cristo, mas a ideia de jogo pode ser relacionada às primeiras brincadeiras que pais fazem com os bebês, ou mesmo as crianças quando brincam de pega-pega ou esconde-esconde, e tais jogos sempre existiram na humanidade como forma de educar o corpo e a mente para sobrevivência. Os jogos de tabuleiro vêm desde o início da civilização conhecida, os quais podiam ser jogos feitos para a realeza como o Jogo Real de Ur ou simples e para todos como os jogos de mancala. Os jogos de cartas cresceram durante a Idade Média e se popularizando até presente, onde os jogos eletrônicos dominam o mer- cado.

Jogos de Tabuleiro Clássicos Possivelmente o jogo mais velho foi encontrado no antigo Egito e se chama Senet ou Senat (Sn’t n’t) que significa “jogo de passagem”. Foram desenterrados restos do jogo nas tumbas da Pré-dinastia e da Pri- meira dinastia, cerca de 3500 a.C. e 3100 a.C.. Foi encontrada também uma pintura na tumba de Merknera (3300-2700 a.C.), assim como na tumba de Hesy (2686-2613 a.C.) e na tuba da rainha Nefertari (1295-1255 a.C.). O objetivo do jogo era tirar todas as peças do tabuleiro. O “Jogo Real de Ur” (Royal Game of Ur) foi descoberto entre 1926-1927 por Sir Leonard Woolley nas catacumbas do que hoje seria o Iraque, sendo que sua origem é datada antes de 2500 a.C. da Primeira Dinastia de Ur. Nas ruínas foram achados dois tabuleiros sendo que um deles está em exibição nas coleções do Museu Britânico, em Londres. O jogo real de UR era jogado com dois conjuntos (um branco e outro preto) de sete marcadores e três dados piramidais. As regras pelas quais o jogo era jogado na Mesopotamia não são conhecidas, mas uma reconstrução da jogabilidade baseada na versão cuneiforme do tabuleiro babilônico que data 177-176 a.C. é confiável. O objetivo também era conseguir tirar o maior número de peças possíveis do tabuleiro. O Gamão se assemelha ao jogo Senet, por controlar as peças pela rolagem de dados. Porém, o Jogo Real de Ur é provavelmente o antecessor do gamão. Escavações no Iran encontraram que um jogo similar existiu por volta de 3000 a.C.. O artefato incluía dois dados e 60 peças os quais acreditam ser 200 anos mais velhos que os encontrados em Ur. Após alguns séculos de alterações e influência por diversos povos, o gamão romano de 600 a.C. é o jogo que mais se assemelha às regras que se tem hoje. O vencedor é aquele que conse- gue tirar todas as suas peças do tabuleiro, sendo que para mover as peças são jogados dois dados de seis faces. Os jogos de mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente com regras semelhantes, chamados jogos de semeadura e colheita – são originários da África, por volta de 2000 a.C., apesar de existir rumores de sua existência datar 7000 a.C.. O jogo é composto por algumas fileiras de peque- nos buracos (que originalmente foram na terra para depois evoluir para um tabuleiro) e algumas sementes, tornando-o um jogo muito simples de ser feito por trabalhadores na hora do almoço. Vencia o jogador que conseguisse tirar o maior número de sementes dos buracos. Richard Leakey encontrou um tabuleiro com duas linhas de treze buracos no Quênia, que data os tempos Neolíticos. Alguns desses poderiam ser usados como calculadoras, mas sem dúvida era uma forma básica do jogo.

22 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Na China foi criado o jogo Go (Wei-qi na forma chinesa original), sendo não só um dos jogos mais antigos de tabuleiro encontrado como manteve suas regras por mais tempo que qualquer outro jogo de tabu- leiro existente. Algumas lendas traçam a origem do jogo no lendário empério de Yao (2337-2258 a.C.), mas a referência escrita mais velha é do quarto século antes de cristo, no anual histórico de Zuo Zhuan relatando os eventos de 587 a.C.. O Wei-qi se expandiu pela Coréia (se chamando Baduk) provavelmente no século cinco e finalmente viajou para o Japão (onde pôr fim adquiriu o nome “Go”) por rotas comerciais perto de 750 d.C., se tornando o jogo mais sofisticado existente, e suas regras não mudaram significantemente desde então. Foi introduzindo no ocidente no século 19 pela Alemanha. Go era um jogo de conquistar territórios e impedir o oponente de expandir o próprio território, vencendo aquele com mais peças no tabuleiro. Por esse motivo, ele fica fora das usuais classificações de jogos, apesar de ter vários elementos de jogos de guerra, jogos de captura e jogos de caça. Continuando ainda sobre os jogos clássicos, o Xadrez possui uma origem incerta. A mais provável é que ele foi criado na Índia, durante o 6º século, onde se chamava Chaturanga, que significa “as quatro divisões do exército” – infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens – representadas respectivamente pelo peão, cavalo, bispo e torre. Passou pelos persas e se espalhou pelo oeste europeu entre 1000 – 1100 d.C.. As regras conhe- cidas hoje foram definidas por volta de 1475, onde o vencedor é aquele que consegue deixar o rei adversário sem escapatória da morte. Em 1886 teve o primeiro Campeonato Mundial de Xadrez e, desde então, se tornou um esporte.

Jogos de Tabuleiro Modernos Depois da revolução industrial, os jogos de tabuleiro foram se difundindo, com a possibilidade de comércio e produção em massa, e boa parte dos jogos de tabuleiro conhecidos pelas crianças dos anos 80 e algumas de hoje tiveram origem nessa época. Em 1860 surgiu o Jogo da Vida (The Checkered Game of Life) criado por Milton Bradley Company (hoje uma subdivisão da Hasbro), vendeu mais de 45000 cópias no final do primeiro ano. Como muitos jogos do século 19, ele tinha uma forte mensagem de moral. Basicamente o começava na infância e terminava numa próspera e rica velhice. O jogo original de Bradley não possuía dados (já que dados eram considerados como itens para jogos de azar naquela época) e sim um teetotum. Este era é um tipo de pião poligonal preso na ponta de uma sendo que cada lado tinha uma letra e/ou um número gravado. Era necessário girar objeto em uma de suas pontas até que um de seus lados caia para cima, mostrando uma das letras. Cada letra precedia de uma ação que podia ser realizada pelo jogador. As regras do jogo foram reescritas por Reuben Klamer (que mudou o nome para The Game of Life) em 1960 pelo aniversário de um século do jogo. O Banco Imobiliário (Monopoly) surgiu em 1935, publicado pela Parker Brothers (hoje também é uma subdivisão da Hasbro) e aproximadamente 750 milhões de pessoas já jogaram esse jogo tornando-o “o jogo de tabuleiro mais jogado no mundo”. O objetivo principal do jogo é comprar terrenos e alugá-los, tentando comprar todos os terrenos de certos bairros e por fim, manter o monopólio imobiliário. O movimento dos jo- gadores era baseado no lance de dois dados de seis faces. O próprio jogo tem uma história interessante. Ele foi baseado no jogo The Landlord’s Game de Elizabeth J. Magie Phillips de 1904, que surgiu com a proposta de criar uma “ferramenta” para ensinar a teoria do economista Henry George sobre taxa simples. O jogo foi refor- mulado em 1924 ganhando bastante popularidade, e algumas empresas fizeram registro de suas próprias regras para o jogo. Em 1932, Dan Layman vendeu sua versão para Electronic Laboratories que produziu a primeira edição de “Leilão Monopólio” para venda em massa. Ruth Hoskins aprendeu o jogo com Layman e, seu grupo de amigos mudaram algumas regras e o tabuleiro. Jesse Raiford participava desse grupo e ensinou a Charles Todd essa nova versão do jogo. Todd por sua vez, ensinou para Charles Darrow que ficou alucinado e pediu uma cópia das regras. Com a cópia em mãos, Darrow começou a fazer suas cópias a mão, e após alguns jogos, ele reescreveu as regras, registrando-as e assim o Banco Imobiliário tinha nascido. E, com o crescimento das vendas, a Parker Brothers se interessou e comprou a ideia de Darrow. Mas como a ideia (e o registro inicial) não pertencia a Darrow, a Parker Brother tinha um problema em mãos com o registro do jogo. Os advogados então foram atrás e compraram os registros das versões do jogo no mercado, até que em 1935 eles consegui- ram todas as patentes e puderam, por fim, produzir o Banco Imobiliário com todos os direitos sobre a obra.

23 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Outro jogo famoso foi o Detetive (Clue), criado 1949 pela Waddingtons no Reino Unido. Hoje é pro- duzido pela Hasbro. O jogo se passa numa mansão, onde os jogadores têm que descobrir quem matou o dono da casa, relatando em que quarto e com qual arma o assassinato ocorreu. Os jogadores andam pela mansão por quadrados e definindo o seu movimento com dados. Por fim, o jogo War (sua versão em inglês seria Risk) foi inventado pelo diretor de cinema francês Albert Lamorisse como La Conquête Du Monde (a Conquista do Mundo) em 1957, na França e logo foi com- prado pela Hasbro e distribuído nos Estados Unidos. Nesse jogo, o tabuleiro é um mapa mundial dividido em territórios que são ganhos e perdidos pelos jogadores. Na versão brasileira do jogo cada jogador recebe uma carta com um objetivo e vence aquele que conseguir completá-lo. As batalhas por territórios são definidas por lances de dados de seis faces. Após 1960, os jogos de tabuleiro nos Estados Unidos começaram a evoluir rapidamente, surgindo várias companhias voltadas à produção de jogos de tabuleiro e o surgimento de designers profissionais de jogos. Em 1995 houve uma virada nos jogos de tabuleiro, com a Europa produzindo e conseguindo espaço e popularidade nos Estados Unidos, fazendo o próprio mercado e produção de jogos de tabuleiro na América aquecer e crescer novamente. Os Descobridores de Catan (Settlers of Catan) de 1995 foi o primeiro jogo Europeu a conseguir su- cesso em vendas e popularidade nos Estados Unidos. Foi publicado na Alemanha pelo nome de Die Siedler Von Catan pela Kosmos. Os jogadores coletam recursos, constroem estradas, aldeias, cidades na tentativa de ganhar o maior número de pontos de vitória, ganhando o jogo. Jogos de Cartas A origem exata dos jogos de cartas é objeto de muitas opiniões e especulações, porém é possível afir- mar que não foi criado por uma só pessoa e sim pelo desenvolvimento de vários jogos que foram criados. A princípio, os historiadores acreditam que o jogo de cartas surgiu na China por ter sido a nação que inventou o papel. No século 10, foi documentado que os chineses começaram a usar dominós de papel para criar novos jogos. Além das cartas-dominós, os chineses tinham as cartas-monetárias, que eram divididas em quatro tipos: moedas, linhas de moedas, miríade de linhas e dez de linhas. Eles eram representados por numerais de 2 a 9 nos três primeiros tipos e de 1 a 9 no “dez de linhas”. Como exatamente o jogo de cartas foi parar na Europa é desconhecido, mas acreditam que foi pelos ciganos indianos, entrando pela Itália no fim do século 13, se difundindo então pelo resto da Europa. Em 1377, o baralho foi descrito em detalhes por um monge na Suécia tendo cinquenta e duas cartas, divididas em quatro naipes, sendo cada naipe composto por dez numerais e três cartas da realeza (um rei e dois generais). As cartas reais são relacionadas a reis e pessoas da história ou de lendas como, por exemplo, o rei de ouros seria Julio César, rei de paus seria Alexandre o Grande, Rainha de Espadas é Pallas Atenas, valete de ouro é Heitor e valete de paus Lancelote. O Ás (do latin As que significa “a menor unidade de moeda”) surgiu no fim do século 14, tornando-se a maior carta do baralho, e o dois, a menor. Esse conceito firmou-se no século 18 pela revolução francesa, onde os jogos começavam jogando o alto Ás (Ace High), como símbolo do crescimento de poder das classes mais baixas sobre a realeza. As primeiras cartas foram feitas à mão tornando-as extremamente caras. Porém depois do século 14 com a invenção da xilogravura os europeus começaram a sua produção em massa. Os franceses, em 1480, desenvolveram o design das cartas que usamos até hoje, utilizando os naipes de ouro, espadas, copas e paus em formas simples e cores chapadas para facilitar a sua produção. As cartas francesas ganharam muito mercado e foram exportados em todas as direções. Em 1745, o design das cartas recebe uma inovação, tornando as cartas reversíveis, não necessitando virá-las quando as recebesse de cabeça para baixo (o que indicava para os outros jogadores qual carta possuía). O curinga é uma invenção americana de Samuel Hart por volta de 1860, chegando à Europa em 1880 junto com o jogo Poker. Por fim, o design com cantos redondos surgiu em 1875, porem existem relatos de cartas ovais terem sido usadas antes do século 19.

24 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Existem simbolismos populares e lendários por trás das cartas do baralho: os quatro naipes representa- riam as quatro estações; as treze cartas por naipe marcariam as treze fases do ciclo da lua; o vermelho e preto simboliza a noite e o dia; as cinquenta e duas cartas (sem o coringa) seriam o número de semanas no ano; e por fim, se somado os números de cada carta, e depois adicionar 1 (o que seria um coringa) dá 365, que são os dias do ano e, se somado o outro coringa, 366, que é o número de dias do ano bissexto.

Jogo de Interpretação de Papéis (RPG) O RPG (Role Playing Game) é um jogo onde o jogador assume o papel de personagens fictícios em um mundo fantasioso, colaborando com os outros jogadores a fazer parte de uma história. As ações de cada jogador são baseadas nas caracterizações desses personagens, e a narrativa é guiada por um mestre que é um jogador que não tem um personagem, mas sabe a trama e o enredo da história e os vai desenvolvendo confor- me as ações dos outros jogadores. A improvisação é livre e encorajada. O objetivo principal do RPG é se divertir jogando-o. Não existem vencedores ou perdedores. A ideia é contar uma história interativa, onde o jogador ao invés de ser apenas um agente passivo, como quando se assiste a um filme, entra e se envolve e interage com os elementos desse novo mundo que se encontra, sendo totalmente responsável pelo rumo da história contada. O primeiro jogo de RPG surgiu com o Dungeons & Dragons. Após a segunda guerra mundial, os war- games eram bem comuns nos Estados Unidos, por simularem as emoções das batalhas reais sem o risco das mesmas. Porém com o lançamento do Senhor dos Anéis em 1966 o interesse do público alvo da época (jovens adolescentes do sexo masculino) voltou-se para o mundo medieval. As batalhas de Napoleão ou a Guerra Civil Americana não eram mais interessantes, naquele momento a diversão era a batalha entre orcs e trols contra elfos e anões nas Minas de Moria. Por esse propósito, surgiram alguns wargames no mundo fantasioso de Tol- kien. Nesse momento Gary Gigax criou um jogo chamado Chainmail (Cota de malha), um wargame medieval. Chateados com as regras simples e limitadas surgiu a ideia de dar missões diferentes para cada jogador (que controlavam até então generais de batalha). A interpretação começou aí. E então, ao tentar invadir um castelo, os jogadores acharam uma caverna que levava a um calabouço. Empolgados com a ideia, Gary e um amigo do grupo Dave Arneson logo adaptaram as regras de Chainmail para essa nova aventura, e depois de algumas partidas nasceu o Dungeons & Dragons. A ideia da interpretação de um papel fictício se difundiu, e hoje existem vários modelos de regras e mundos para se jogar RPG, com ambientações de horror, comédia, suspense ou simplesmente o hack’n slash (o que seria traduzido como matar, pilhar e destruir) sempre com a mesma premissa de contar uma história interativa e modelável de acordo com as ações dos jogadores.

Jogos Eletrônicos Introduzidos no mercado de entretenimento em 1971, os vídeos games se tornaram uma forte indústria mundial rivalizando a indústria do cinema como o modo de entretenimento mais rentável no mundo. Em 1958, o primeiro jogo eletrônico intitulado “Tênis para dois” foi criado usando um osciloscópio e um computador analógico. Em 1961, Spacewar! Foi programado para rodar em um DEC PDP-1, um compu- tador que ocupava praticamente um quarto inteiro e tinha o processamento de 5 MHz. Spacewar! Foi criado com o desafio de utilizar toda a capacidade do computador sendo interativo e divertido. O maior problema para a criação de um entretenimento digital na época era a viabilidade de venda, já que computadores pessoais não eram comuns. Então em 1971 foram criadas 1500 máquinas de arcade operadas através de fichas com o jogo Space- war! Sem conseguir sucesso e popularidade por causa da dificuldade do jogo. Em 1972 foi criado Pong pela Atari, vendendo mais de 19000 máquinas com o jogo sendo considerado o primeiro sucesso comercialmente viável em videogames. Pong foi um jogo onde uma bolinha ia de um lado ao outro da tela, quicando em barras controladas pelos jogadores. Perdia aquele que não rebatesse a bolinha.

25 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Foi então que a Magnavox criou o Odyssey em 1972, o primeiro console doméstico. Muitas pessoas compraram para ter o mais próximo possível de Pong no seu próprio lar. Em 1977 é lançado o Atari 2600, um console doméstico com cartuchos de jogos que começava a segunda geração dos vídeos games, se tornando rapidamente o mais popular da época. E em 1982 surgiu o primeiro computador para jogo, o Commodore 62 – Apple II. Porém em 1983 aconteceu o “Crash norte americano de videogames”, que dentro de muitas causas, a supersaturação de jogos de baixa qualidade no mercado se destacou, sendo que a produção superou em muito o interesse do consumidor. Outro fator foi a concorrência de vendas com os computadores pessoais que tinham outras funções além do executar jogos. Em 1985, o mercado retomou forças com o lançamento do Nintendo Entertainment System (NES), com o jogo Super Mario Bros que foi um sucesso imediato, dominando o mercado Norte Americano como o console de terceira geração (8 bits). Ele só encontrou rivalidade no Brasil e na Europa, onde o Master System da Sega conseguiu espaço no mercado. É interessante notar que o Master System tinha processamento e me- mória superior ao NES pelo mesmo preço e mesmo assim perdeu a disputa no mercado. Como nota especial, a versão japonesa do NES, o Famicon só foi descontinuado no Japão em outubro de 2007 por falta de peças e pela concorrência de trabalho com o Wii, que é o console de última geração da Nintendo. No início dos anos 90 os computadores pessoais ficaram mais acessíveis e populares com o baixo preço dos processadores modernos para a época e com placas de aceleração 3D, abrindo novamente espaço os jogos para essa plataforma. Mais tarde, com o início da internet, os jogos tiveram a possibilidade de ser multijoga- dor, possibilitando ser jogado na rede. Os vídeos games com mais sucesso de vendas da quarta geração (16 bits) foram o Mega Drive da Sega (1989) e o Super Nintendo (SNES – 1991) da Nintendo. O Mega Drive começou sua campanha de marketing com a sua mascote Sonic, forçando-o a ser uma versão mais “legal” do seu concorrente da Nintendo, Mario, mas mesmo assim não venceu a Nintendo na liderança de vendas. Mais uma vez o processamento do console da Sega era superior ao da Nintendo. Os árcades decaíram em popularidade nessa época e muitos foram descontinuados por causa da con- corrência com os consoles domésticos que tinham processamento semelhante, não necessitando de fichas para jogar em casa. A quinta geração é conhecida pela geração 32 bits, apesar de nela estar inclusa o Nintendo 64 que tinha 64 bits. É também conhecida por ser a geração 3D, já que boa parte dos seus jogos utilizava essa tecnologia. Dessa vez a Sony debutou no mercado de vídeo games com o Playstation (1994), competindo inicialmente com o Sega Saturn (1994) e depois com o Nintendo 64 (1996), mas ganhou em vendas disparadamente. Tanto o console da Sega quanto o da Sony utilizavam CDs para executar os jogos que tinham menor custo de produ- ção e possuíam mais espaço para dados. Os jogos para computadores pessoais ganharam mais força nessa época por serem comercialmente mais acessíveis. Com a internet veio a popularização dos computadores pessoais. E como muitas pessoas co- meçaram a possuir computadores em casa tornava-se desnecessária a compra de um console para jogar. Em 1997 o jogo Ultima Online alastrou o gênero MMORPG (Massive multiplayer online RPG – Jogo de RPG de muitos jogadores na rede), difundindo os jogos online como um todo. Então veio a sexta geração, de 128 bits, tornando o Playstation 2 (2000) da Sony o console mais ven- dido na história dos vídeos games. Seus rivais foram o Sega Dreamcast (lançado em 1999 e descontinuado em 2001), o Nintendo Game Cube (2001) e o primeiro console da Microsoft, o Xbox (2001). Nessa mesma época, os computadores pessoais já possuíam capacidade de processamento suficientes para emularem jogos de 8 bits e 16 bits, incentivando os produtores de jogos a refazerem sucessos da terceira e quarta geração para a sexta geração. Foi na sexta geração também foi possível a conexão para internet, permitindo o jogo na rede. Essa geração não foi lançada no Brasil, sendo que sua compra era possível apenas por importadoras. Até que por fim os consoles de da sétima geração surgirem em 2006, com o Microsoft , Playstation 3 e o Nintendo Wii, sendo que o último revolucionou os jogos eletrônico com o seu controle sen- sível a movimentos.

26 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Os jogos para computadores pessoais acompanharam a evolução dos consoles, com jogos sendo lança- dos para ambas plataformas. Porém como estava sendo exigido mais processamento das máquinas, o compu- tador foi perdendo a popularidade como estação para jogos pois consoles domésticos custavam menos do que uma atualização do hardware. Em contrapartida, o aumento da banda de tráfego de dados na internet permitiu e incentivou a produção e distribuição de jogos caseiros feitos em Flash ou Java, abrindo um novo mercado para jogadores casuais.

Elementos de um jogo. Químicos e físicos passaram séculos tentando identificar o menor identificáveis pedaços de matéria e como eles interagem com o outro. Design do jogo é um muito mais jovem campo, mas desenhadores igual- mente tentou identificar as menores partes identificáveis de um jogo. Cada parte pode ser projetada individual- mente e compreender quais são as partes e como elas interagem é necessária para projetar ou analisar um jogo completo. Estas peças de um jogo, estes “átomos” de game design, são o que se trata esse capitulo. Ao projetar um jogo, muitos designers iniciantes não têm nenhuma ideia de onde começar. Um jogo completo como Word of Warcraft é tão grande e expansivo que projetar a coisa inteira do zero parece ser uma tarefa impossível. Mesmo para um jogo relativamente simples como Monopoly, não é clara, onde o design começa: começa com as peças do jogo, o tabuleiro, as regras, ou qualquer outra coisa? Olhando para um jogo como uma coleção de átomos, o processo de design em si torna-se mais claro. Uma palavra de advertência – entre desenvolvedores e acadêmicos, existem dezenas de definições da palavra “jogo” e ainda mais ideias sobre como um jogo é montado. O que se segue é uma maneira de categori- zar jogos, não da forma. Designers que encontram essas discussões interessantes são incentivados a expandir essas definições.

Estado, visão e espaço do jogo Para entender jogos, é útil para primeiro dar uma olhada no geral. Por um momento, imagine um jogo que você jogou recentemente. Considere tudo o que está acontecendo em um jogo, ou pode mudar se alguém toma um rumo ou sai do menu de pausa. Chamamos esta imagem o estado do jogo — uma coleção de todas as informações relevantes de virtuais que podem mudar durante o jogo. No xadrez, o estado do jogo consiste em uma lista de peças, as suas posições sobre o tabuleiro, e certas informações com base no movimento anterior (por exemplo, que os jogadores são elegíveis para fazer um movimento rocar, que peões são vulneráveis a captura en passant, e que tenha a vez agora). No Poker, o estado do jogo consiste em cada jogador mão e chips, o tamanho do recipien- te, em vez de quem é a aposta, que tem dobrado na mão atual, o que cartões são do baralho e em que or- dem e assim por diante. Em jogos de vídeo, o estado do jogo pode ser extremamente complicado; no mais recente jogo Madden, por exemplo, o estado do jogo contém informações sobre cada jogador, todos os movi- mentos possíveis e cada movimento anterior em todo o jogo. Partir dos exemplos anteriores, é evidente que os jogadores não são sempre conscientes de todo o es- tado de jogo. As partes do que um jogador pode ver o estado do jogo, nós referiremos aqui como a visão de jogo. No xadrez, o estado do jogo é a visão de jogo, como não há nenhuma informação escondida. Em um jogo de estratégia em tempo real (RTS), a névoa da guerra dá a cada jogador sua própria exibição jogo incompleta, revelando apenas a terra ou terreno que ter descoberto. Em um jogo online multiplayer massivo (MMO), o jogador não pode sabe o que se passa metade do mundo virtual. Isto conduz finalmente ao espaço de jogo, toda a área do jogo. Pode ser o quadro em que o jogo é jo- gado, um MMO enorme, ou um único nível em uma campanha de tiro em primeira pessoa (FPS). Em um jogo de realidade alternativa ou aumentada (ARG), pode ser cidade do jogador, a Internet, espaço de vida normal do jogador ou do mundo inteiro.

27 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Jogadores, avatares e peças do jogo Um espaço de jogo pode ser tão pequeno ou tão grande como ele gosta, mas não seria um jogo sem jogadores. Por definição, todos os jogos têm jogadores, uma vez que é os jogadores, que definiu as regras em movimento. No mundo digital, o jogador é frequentemente representado no jogo por um avatar. Nos jogos não digitais, o jogador também é representado, embora a terminologia não é consistente e varia de jogo para jogo (“token” e “peão” são comumente usados nas maiorias dos jogos). Por causa deste livro, nos referiremos a essa coisa que representa o jogador no mundo do jogo como um avatar. É como os jogadores marcam a sua localização na exibição de jogo. Em Monopoly, os avatares incluem o dedal, o carro e o cachorro. No Trivial Pursuit, tem a torta. No xadrez, é o rei (as outras peças estão lá proteger o rei). O típico FPS, que é um soldado ou a parte da arma na tela. Em muitos jogos 3D, você precisa ter cuidado com as costas de seu avatar enquanto ele explora o mundo. Em alguns jogos, não há nenhum avatar no espaço de jogo. Em vez disso, o jogador se representa. Isto é aplicado muito no Poker, Risk e no jogo Civilization Revolution. Neste último, os soldados e peças de artilharia estão defendendo o jogador — o líder. Da mesma forma, a maioria dos jogos RTS não tem nenhum avatar. Um avatar é diferente do que os designers de jogos de tabuleiro informalmente chamam “peças,” que são os itens físicos necessários para jogar o jogo. Vários incluem coisas como cartões de propriedade, dados, as peças de plástico do exército em risco, ação e cartões de mana ou peças de joias como muito bonita prince- sa. Em jogos de vídeo, frequentemente designamos essas peças como “ assets” quando se discute os ícones, sprites e modelos e como “objetos” ao falar sobre sua representação na programação. Individualmente, eles são chamados por nomes que você provavelmente está se familiarizado ainda tais como: NPCs, itens, mons- tros, os inimigos e assim por diante. O pistoleiro Steampunk é um personagem criado pelo artista e designer Benjamin Rodgers. A condição atual de todos os avatares e peças (e jogadores, no caso de jogos de destreza física como Twister) é parte do estado do jogo que fica dentro do espaço total do jogo.

Mecânica O que realmente faz o espaço de jogo, um lugar muito interessante para estar é a mecânica do jogo. “Mecânica do jogo” é outro termo para o que os outros comumente podem chamar de “regra”. Entre aqueles na indústria, no entanto, o termo “mecânica” é comum. Mecânica é como algo que funciona. Se você fizer X, então Y acontece. Se X é verdadeiro, em seguida, você pode fazer Y. No Monopoly, se você pousar em uma propriedade, você pode comprá-lo. Se você rolar o maior número, você vai primeiro. Cada um é uma simples mecânica. Para designers do jogo, a mecânica de jogo é incrivelmente divertida. Pense em um chef com um tem- pero ou um carpinteiro com um pedaço de madeira. Uma mecânica faz cada game designer se perguntar, “O que posso fazer com isso?” Uma mecânica é sobretudo toda uma possibilidade. Para muitos designers, este processo de criação é mesmo um jogo em si. Dito de outra forma, mecânica são as regras que agem sobre os jogadores, avatares e bits de jogos, estado do jogo e jogos vistas e descrevem todas as maneiras para alterar o estado do jogo. Mecânica é os ingredientes de design do jogo. Ter uma compreensão destes é fundamental para todos os designers do jogo. Na verdade, pode até Pesquisar jogos de tabuleiro pela mecânica em BoardGameGeek. com (http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=mechanic). Aqui estão algumas classes comuns de mecânica que são normalmente encontradas em jogos: Setup. Sempre deve haver pelo menos uma regra que descreve como o jogo começa. Condições de vitória. Sempre deve haver pelo menos uma regra que descreve como o jogo é vencido. Alguns jogos, como Open-ended e Role Playing Games (RPGs), não tem nenhuma condição de vitória. Como resultado, alguns designers não os consideram como jogos. Outros consideram a realização de um objetivo

28 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS específico. Progressão do jogo. Quem vai primeiro e como? O jogo é turnos ou em tempo real? Para jogos ba- seados em turnos, é que o jogo começa com um jogador e em seguida, avance para a direita, ou os jogadores ofereça recursos em um leilão pelo direito de ser o primeiro cada rodada, ou existe algum outro método? Para jogos em tempo real, quando dois jogadores tentam fazer algo ao mesmo tempo, como é isso resolvido? Ações do jogador. Às vezes referidas como “verbos”, algumas das mecânicas mais importantes descre- vem o que os jogadores podem fazer e que efeito essas ações têm sobre o estado do jogo. Definição de jogo(s). Mecânica define exatamente quais informações cada jogador sabe a qualquer momento. Observe que algumas mecânicas podem alterar a exibição, como a elevação parcialmente a névoa da guerra em um RTS sob certas condições. Algumas combinações de mecânica são mais fáceis para as pessoas compreenderem do que outras. Por exemplo, no jogo de tabuleiro Scotland Yard, Mr. X vaga por toda Londres tentando evitar a sua captura. Ele apenas aparece a cada três voltas, mas caso contrário permanece escondido. O jogo é baseado puramente em estratégia. Como tal, não é tão fácil para as pessoas.

Dinâmica “Um jogo dinâmico” é o padrão do jogo que vem da mecânica, uma vez que estão prontos em movi- mento pelos jogadores. Por exemplo, ao longo deste livro, algumas dinâmicas muito comuns são referencia- das, tais como a “corrida para o fim” e “aquisição territorial”. Aquisição territorial em si é apenas uma forma de uma coleção maior de dinâmicas (e, por padrão, de retenção). Os seguintes jogos envolvem aquisição territorial, entre outras dinâmicas: • Civilization • Starcraft • Risk • Axis & Allies • Diplomacy Go

Todos esses jogos são baseados em corrida até o final: • Mario Kart • Candyland • The Game of Life • Chutes & Ladders

Embora estes jogos compartilham a mesma dinâmica, as mecânicas usadas para alcançar essa dinâmi- ca são diferentes de jogo para jogo. Aviso de que a dinâmica é parte da experiência de jogo, mas nem todos são explicitamente definidos ou impostos pelos mecânicos — por exemplo, as interações que ocorrem entre os jogadores fora do estado do jogo (comumente referido como o “metagame”). Alguns exemplos da dinâmica metagame são negociações de jogador, discussão, alianças, chat online e lixo falando.

Objetivos Colocados a cima de todas as coisas estão as metas dos jogos. O objetivo do jogo é, naturalmente, a condição de vitória. Às vezes, objetivos em jogos são chamados de “missões” ou “quests”.

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Objetivos normalmente fornecem recompensas que motivam os jogadores a derrotar criaturas, procu- rar o tesouro, equipar-se com a melhor armadura e competir contra seus amigos. Nos FPSs, a meta é muitas vezes derrotar o inimigo, capturar a bandeira ou resgatar o refém. Em The Age of Discovery, um dos objetivos do jogador é descobrir novas terras no mar.

Temas Bohnanza é um jogo sobre o cultivo de feijão. Super Mario Bros é um jogo sobre um encanador, buscando através do Reino do cogumelo, para salvar uma princesa. Katamari Damacy é um jogo sobre um príncipe que deve criar as estrelas no céu que acidentalmente foram destruídos pelo rei de todos os Cosmos. Isto não se aplica a todos os jogos; Tetris não é sobre nada. Nenhuma dessas informações é estritamente necessária para a jogabilidade. Pista poderia facilmente ser sobre encontrar uma luva perdida ou sua alma gêmea com exatamente a mesma mecânica. Ao mesmo tempo, algo sobre caçar um assassino torna o jogo mais atraente. Este conceito de “sobre” o que é o jogo vai por muitos nomes. Ele pode ser referido como tema, a cor, a história ou narrativa, entre outros termos. Ao longo deste livro, nós usaremos o termo “tema” para descrever este aspecto de jogos que se encontra fora da mecânica e ainda de alguma forma, quando escolheu muito bem, pode fazer a mecânica seria mais natural. O QUE VEM PRIMEIRO? Estado do jogo, avatares, mecânica, dinâmica, tema... onde começa um designer? Para desenvolvedores de jogos, pode ir em qualquer ordem. Digamos que você quer fazer um jogo baseado na coleção de recursos. Se a dinâmica é decidida, a questão agora se torna uma das mecânicas. Exa- tamente como se faz para coletar recursos? Há também a questão do tema. O que está sendo coletado, e qual é a motivação do jogador para coletá-los? Um designer pode começar com um tema. O jogo de tabuleiro Redneck Life é tão fortemente temático que é provável que o designer criou o tema primeiro e então encontrei um jogo para caber. Uma mecânica individual também pode ser usada como base para um jogo. No caso de Katamari Damacy, a mecânica de rolar sobre objetos e buscá-los forma a base para todo o resto do jogo e provavelmente foi projetado primeiramente. Da mesma forma, inúmeros FPSs começam com a mecânica de tiro e camada de lá. JUNTANDO TODAS AS PEÇAS Como exemplo, digamos que você está projetando um jogo de cartão (físico) e o tema é produção auto- móvel. A dinâmica desejada é a corrida até o final e obriga o jogador a terminar de construir um carro primeiro. A mecânica que nos pode fazer isso é: • Compre um card • Jogar uma carta (ou colocá-lo ou descartá-lo)

Os bits jogos seria: • Cartões (cada um tem um pedaço de um carro sobre ele, e demora 10 peças para construir um carro completo)

O jogador representa a si mesmo, então um avatar não será necessário. Por si só, não é muito de um jogo neste momento. Na verdade, neste ponto, a maioria dos jogos não são. O ponto é para obter um jogo básico e depois torná-lo mais interessante para o jogador através da adição

30 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS de elementos de estratégia ou chance, ou adicionando ou removendo mecânica para reforçar o jogo. Por razões de ilustração, nós poderíamos adicionar mecânica e peças de jogos, se necessário, para cada uma das seguintes opções: Uma linha de produção Produção de preços que iria forçar os jogadores para alocar trabalhadores, peças e afins, para determi- nar a melhor saída Sabotagem, assim que um jogador pode afetar do outro na linha de produção Cartões aleatórios que introduzem a sorte na equação, causando avarias de produção, o preço cai, pu- blicidade favorável e assim por diante Dependendo das cartas e sobre a estratégia necessária, este jogo poderia evoluir para algo divertido. Para muitos designers, a criação de jogos não só os manténs afiados, mas permite-lhes ter um monte de diver- timento no processo. Aprenda a experimentar e assumir a alegria em seus projetos e no processo de design. Lembre-se que você pode fazer um jogo sobre qualquer coisa. É normal se sentir intimidado pelo processo em primeiro lugar. Ironicamente, alguns game designers sentem-se mais seguros fazendo mapas para jogos de FPS em um editor digital do que fazendo jogos de tabuleiro. No entanto, os dois meios possuem exatamente os mesmos blocos de construção. Projetar um jogo e ser viciado.

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AULA 03

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS!

O mercado dos jogos está em grande expansão. Com a inovação dos desenvolvedores, novas classifi- cações surgem a cada dia e as antigas ganham um novo diferencial a cada lançamento. Por isso, é sempre bom conhecer mais sobre as classificações de jogos existentes atualmente. Que tal conhecer os mais conhecidos? Uma grande dica para que você faça uma boa escolha na hora de começar a desenvolver. Existe uma infinidade de jogos disponíveis no mercado, porém a grande maioria deles se enquadra em pelo menos uma das classificações que iremos citar aqui, além claro de um dos gêneros, que possuem uma estrutura bem definida e que vem dando certo a muitos e muitos anos. Sendo assim quando você estiver pensando em projetar um jogo de vídeo game procure fazer isso den- tro de um desses formatos, avaliando os jogos dessa categoria e observando a sua estrutura e as peculiaridades do gênero. As classificações dos jogos podem acontecer em quatro etapas distintas, mas que se misturam. São elas: - Por dimensionalidade (2D, 3D, 2.5D); – Por ponto de vista (primeira pessoa, terceira pessoa); - Por nú- mero de jogadores (single player, multiplayer); - Por gênero (ação, aventura, puzze). Sendo esse último nosso foco mais importante nesse capitulo.

Por dimensionalidade Os videogames são uma concepção artística que engloba várias áreas: música, vídeo, animação, pro- gramação e também está presente a Geometria, nomeadamente nos gráficos. Os gráficos dos videogames devem ser criados tendo em conta as várias vistas, perspectivas e ângulos que o jogador tem do cenário à sua volta. Ao longo do tempo, os gráficos nos videogames foram evoluindo desde simples textos, a gráficos bidi- mensionais até tridimensionais. Podem ser caracterizados nas seguintes categorias: - 2D; - 2.5D; - 3D.

Jogos 2D Utilizam imagens bidimensionais; o espaço bidimensional é formado por duas dimensões: altura e largura. Representam apenas um ideal teórico, pois no mundo real qualquer superfície palpável é formada por três dimensões; o 2D é representado com pontos e linhas. Características geométricas do espaço bidimensional: • Existência de um único plano infinito; • Existência de pontos e retas infinitos (concorrentes e paralelas); • Permite resolver problemas relacionados com lugares geométricos, proporções, divi- sões, distâncias, intervalos, comprimento, ângulos, áreas, etc.

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E quais serias os modos de visualização dos jogos 2D? Uma das visualizações que aqui vamos chamar de perspectivas é a Top-Down ou a Vista de Cima, que nada mais é do que a visão sobre a cabeça do personagem, a qual se pode movimentar em qualquer ângulo.

A mais conhecida pelos jogadores em geral é a Side-Scrolling também chamada de Visão Lateral, onde a câmera fica posicionada na lateral do personagem. Essa perspectiva é comum em jogos de plataforma, mo- vendo-se normalmente para a esquerda e para a direita. Aplica-se Parallax Scrolling1 para dar profundidade. Um exemplo podemos conferir abaixo.

Figura 1 - Exemplo da sobreposição de camadas com Parallas Scrolling (The Whispered Word)

1 É uma técnica de grafismo e web design que faz com que as imagens de fundo sejam processadas pela câmera mais lentamente do que as imagens em primeiro plano. É desta forma se dá a ilusão de profundidade em 2D. Podem ser adicionas várias camadas para criar esta profundi- dade.

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Jogos 2.5D Entre o espaço bidimensional (2D) e tridimensional (3D), existe ainda mais uma dimensão que é co- mumente chamada de 2.5D. Pois nada mais é do que a visão 2D que simula uma visão 3D vista de um determinado ângulo, também conhecida como pseudo-3D. Aplica uma profundidade através da coordenada Z. Apesar do 2.5D estar principalmente associado aos videogames, pode ser aplicado também para descrever percepções visuais, especialmente em estereoscópica. É considerada 2.5D porque o ambiente tridimensional do observador é projetado nos planos dimensionais das retinas, que mesmo sendo bidimensionais, permitem a percepção de profundidade. Divide-se nas seguintes categorias: Isométricas, Projeção Oblíqua, Billboarding e Escala do Eixo Z. Vejamos alguns exemplos para cada uma das categorias.

Isométrica

Mantém as distancias entre pontos, alterando apenas a posição da personagem no plano.

Projeção Obliqua

A câmera forma ângulos diferentes de 90° e apresenta uma direção oblíqua em relação ao plano.

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Billboarding2

Jogos em que a câmera está posicionada atrás da personagem, ou seja, temos a vista de frente visível.

Escala do Eixo Z

Similar a técnica de Billboarding, estes jogos são orientados através do eixo Z, também sempre com a vista da frente visível.

Jogos 3D Utilizam gráficos tridimensionais (o espaço tridimensional é representado por três dimensões: altura, profundidade e largura). A introdução do espaço tridimensional obrigou o estudo de alguns problemas geométricos que não existiam no espaço bidimensional, como por exemplo: • Distância entre planos paralelos; • Distância entre retas que não se cruzam entre si; • Cálculo de volume; • Elaboração de sistemas projetivos; Nos videogames, o 3D está dividido nas seguintes categorias: - 3D fixo; - Primeira pessoa; - Terceira pessoa (Câmera fixa, Tracking Câmera, Câmera interativa).

2 Técnica usada nos videogames para orientar um objeto, neste caso a personagem, de modo a ficar sempre virada para frente. Esta técnica envolve uma série de processos que podem ser consultados aqui: http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/

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Sobre primeira e terceira pessoa teremos um tópico especifico dentro da classificação. Agora vamos falar apenas do 3D Fixo.

3D Fixo

Câmera fixa num ponto e normalmente utiliza-se uma figura pré-renderizada como plano de fundo.

Por Ponto de Vista Uma outra classificação pode ser dada através do ponto de vista do jogo que podem ser em Primeira ou Terceira pessoa. Vejamos agora quais são as diferenças entre esses dois tipos de jogos.

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Primeira pessoa Nos videogames, primeira pessoa se refere à perspectiva gráfica que segue do ponto de vista do per- sonagem controlado pelo jogador. Em vários casos, esse pode ser o ponto de vista do cockpit de um veículo. Vários gêneros diferentes usaram da perspectiva em primeira pessoa, desde jogos de aventura até simuladores de voo. Talvez o gênero mais notável a fazer uso dessa perspectiva seja os shooters em primeira pessoa, onde a perspectiva gráfica causa um grande impacto na jogabilidade. Mecânicas do jogo

Títulos com perspectiva em primeira pessoa são normalmente baseados em avatares, nos quais a tela exibe o que o avatar do jogador veria com seus próprios olhos. Dessa forma, o jogador tipicamente não pode ver o corpo do avatar, embora possa ver suas armas ou mãos. Esse ponto de vista é usado também para exibir a perspectiva de um motorista em um veículo. Jogos com perspectiva em primeira pessoa não requerem ani- mações sofisticadas para o avatar do jogador, nem precisam incluir um esquema de controle de câmera manual ou automático. Um avatar em primeira pessoa permite que o jogador faça pontaria em objetos com mais facilidade, pois não há a representação do avatar no meio da tela. Porém, a falta do avatar pode dificultar o domínio do ritmo e das distâncias necessárias para saltar entre plataformas. Alguns jogadores sentem enjoo com o movi- mento nessa perspectiva. Na maioria das vezes, os jogos nessa perspectiva usam áudio posicional, no qual o volume dos sons do ambiente varia dependendo da posição do avatar. Os jogadores passaram a esperar que os jogos em primeira pessoa dimensionem os objetos aos seus tamanhos apropriados com precisão. Todavia, objetos cruciais como armas ou chaves podem ter o tamanho exagerado para melhorar a visibilidade.

Terceira Pessoa Nos videogames, terceira pessoa se refere a uma perspectiva gráfica que segue a partir de uma distância fixa atrás e um pouco acima do personagem do jogador. Esse ponto de vista permite que os jogadores visuali- zem um avatar de forma mais caracterizada, e é a perspectiva mais comum em jogos de ação e aventura. Jogos com essa perspectiva normalmente fazem uso de áudio posicional – o volume dos sons ambientais varia de acordo com a posição do avatar. Existem primariamente três tipos de sistema de perspectiva em terceira pessoa: o “sistema de câmera fixa”, no qual as posições da câmera são determinadas durante a criação do jogo; o “sistema de câmera acom- panhante”, onde a câmera simplesmente segue o personagem do jogador; e o “sistema de câmera interativa”, que pode ser controlado pelo jogador.

Câmera fixa

Nesse sistema, os criadores do jogo configuram as propriedades básicas da câmera, como sua posição, orientação ou campo de vista, mas durante a criação do jogo. As vistas da câmera não se alteram dinamica- mente, e, por isso, o mesmo lugar sempre será exibido sob o mesmo conjunto de vistas. Um antigo exemplo desse tipo de sistema de câmeras pode ser visto em Alone In The Dark. Embora os personagens sejam dese- nhados em 3D, o ambiente no qual eles se movimentam foi pré-modelado. Os primeiros jogos da série Resi- dent Evil são exemplos notáveis de jogos que fazem uso do sistema de câmeras fixas. Uma vantagem desse sistema de câmera é que ele permite que os designers do jogo usem esquemas cinematográficos. Assim como cineastas, eles têm a possibilidade de criar um ânimo através do posiciona- mento das câmeras e da cuidadosa seleção de “tomadas”. Jogos que usam esse tipo de técnicas são usualmente aclamados pelas suas qualidades cinemáticas. A Capcom, por exemplo, usou essa técnica em Resident Evil 2, no qual o encontro entre um monstro e Leon é introduzido através de uma cuidadosa seleção de ângulos, com o intuito de gerar tensão antes desse encontro.

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Câmera acompanhante

Como o próprio nome diz, a câmera acompanhante segue o personagem por trás. O jogador não con- trola a câmera – ele não pode, por exemplo, movimentá-la para uma posição diferente. Esse tipo de sistema de câmera foi muito comum nos primeiros jogos em 3D como Crash Bandicoot e Tomb Raider por ser um siste- ma muito simples de se utilizar. Entretanto, esse sistema possui alguns problemas. Em particular, se o ângulo atual não é apropriado (porque está barrado por um objeto ou porque não está mostrando o que o jogador está interessado), ele não pode ser alterado, pois o jogador não controla a câmera. Às vezes, essa perspectiva causa dificuldades quando o personagem está de costas para uma parede. A câmera pode se escalar ou terminar em posições inesperadas.

Câmera interativa

Esse tipo de sistema de câmera é um aperfeiçoamento do sistema de câmera acompanhante. Enquanto a câmera permanece acompanhando o personagem, alguns de seus parâmetros (como a orientação ou distância entre o ponto de vista e o personagem) podem ser alterados. Em consoles de videogame, a câmera é usualmen- te controlada por um controlador analógico, o que providencia uma boa precisão do posicionamento; enquanto que em jogos para PC, a câmera é tipicamente posicionada com o mouse. Esse é o caso em jogos como Super Mario Sunshine ou The Legend Of Zelda: The Wind Waker. Sistemas de câmera completamente interativos são mais difíceis de serem empregados. A Gamespot reclama que a maior dificuldade de Super Mario Sunshine está na movimentação da câmera. The Legend Of Zelda: The Wind Waker, em contrapartida, teve maior suces- so com esse sistema – a IGN comentou que o seu sistema de câmera “é tão inteligente que quase não precisa de qualquer correção manual”. Um dos primeiros jogos a oferecer um sistema de câmera interativa foi Super Mario 64. O jogo tinha dois tipos de sistemas de câmera, entre os quais o jogador poderia alternar a qualquer momento. O primeiro era um sistema de câmera acompanhante, normal exceto pelo fato de que ele era parcialmente controlado por inteligência artificial. O sistema “conhecia” a estrutura do ambiente e, assim, poderia antecipar certos ângulos. Por exemplo, no primeiro estágio, quando o caminho para a colina está prestes a virar à esquerda, a câmera automaticamente começa a virar à esquerda também, dessa forma antecipando os movimentos do jogador. O segundo tipo permitia que o jogador controlasse a câmera em relação à posição de Mario. Pressionando os

38 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS botões para esquerda ou para direita, a câmera se movimenta em volta de Mario, enquanto que pressionando para cima ou para baixo o aproxima ou afasta de Mario.

Top-Down Jogos top-down têm o ponto de vista do jogador em cima do personagem, como se o jogador estivesse vendo o jogo de um helicóptero, como ocorre no jogo Age of Empires II3.

Por número de jogadores Jogos eletrônicos também podem ser classificados pelo número máximo de jogadores simultâneos que o mesmo suporta, conforme descrito a seguir.

Single Player Um jogo é caracterizado como de jogador único (single-player) quando apenas um jogador pode jogar, ou seja, não são permitidos jogadores simultâneos, mesmo que o jogo permita que dois jogadores se revezem ele ainda é considerado single-player por causa da não simultaneidade, como ocorre jogo de plataforma lan- çado pela Sega4 em 1991 para o console Mega Drive, Sonic the Hedgehog.

Multi Player Um jogo é considerado para múltiplos jogadores (multiplayer) quando permite mais de um jogador simultâneo como ocorre no jogo Dance Central 2 produzido pela Harmonix Music Systems.

Massively Multiplayer Online (MMO) São jogos em que dois ou mais jogadores interagem através de uma rede. Alguns tipos de jogos permi- tem que centenas de jogadores se divirtam em massa. São os chamados Massive Multiplayer Online games, ou simplesmente MMOs, sendo o gênero mais comum o de RPG (MMORPG). A interação pela rede é um ele- mento muito importante, que trouxe grande fôlego para os mercados de jogos de ação (shooters), de estratégia em tempo real e aos RPGs. Graças a eles, foi criada uma forma de negócio nova, a lan house. Os jogos MMOs também alteraram totalmente o modelo de negócios de venda de jogos. Como os jogadores pagam uma mensalidade, o jogo passa a ser encarado como um serviço de entretenimento e deve se manter constantemente atualizado e balanceado. Outra forma de comercialização comum nesses games é a distribuição do jogo de graça, mas a venda de itens exclusivos através de dinheiro real. A maior parte dos 3 http://www.microsoft.com/games/age2/ 4 www.sega.com 39 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

jogos chineses segue esse modelo, como é o caso de Perfect World e, mais recentemente, do jogo americano Eberron. Um grande exemplo de multiplayer são os jogos Counter Strike e Age of Empires, presentes em pra- ticamente todas as lan houses. No caso dos MMOs, Second Life e World of Warcraft são dois dos grandes representantes do gênero. Jogos desse tipo estão atualmente entre os de maior faturamento da indústria. Para se ter uma ideia, World of Warcraft já superou a marca de 10 milhões de assinantes, cada um pagando 30 dólares por mês.

Pelo tipo de Jogabilidade e Mecânica do Jogo Há vários tipos genéricos de jogos no que diz respeito à interação entre o próprio jogo e o jogador, como descrito a seguir. Tempo real Jogos computacionais em tempo real são aqueles em que as ações e os acontecimentos do jogo não param para que o jogador faça uma inserção de dados ou comandos, como ocorre na série Age of Empires produzido pela Ensemble Studios.

Baseado em turnos O tempo de jogo é dividido em turnos e a cada turno o jogo é pausado para aguardar entrada de dados/ comandos do jogador, no instante em que o jogador entra com os dados é encerrado o turno, podendo ou não ocorrer alguma ação em jogo. Um exemplo de jogo baseado em turnos é o Final Fantasy Tatics lançado para o PlayStation Portable pela Square Enix.

Baseado em texto São jogos computacionais onde as entradas e saídas de dados ocorrem através de texto, podendo uti- lizar gráfico como recurso secundário, mas sempre tendo a principal interatividade com o jogador via texto.

Por gênero Durante o decorrer dos anos, os jogos foram categorizados em diferentes gêneros e subgêneros. Segun- do Rogers (2010) o gênero de um jogo descreve o estilo de gameplay ou jogabilidade. Com base em Rogers (2010) e Novak (2010) serão descritos os principais gêneros e subgêneros de jogos eletrônicos.

Plataforma Um dos mais antigos gêneros de jogos, jogos de plataforma 2D começou a vida em 1970 arcades final e levou um salto para a frente com Super Mario Bros. Ao testar plataformas, seu foco principal será estar em jogo. Uma vez que estes jogos são bastante simples (mesmo com o seu deslocamento tempo marco, Braid ainda é classificado como um jogo de plataformas), visual e os erros de áudio será claro a partir de o apareci- mento - enquanto qualquer falta de precisão no movimento do jogador pode ser mais difícil identificar. Você também vai querer garantir que o comportamento inimigo faz sentido; é fácil para Inteligência Artificial (IA) bugs para escorregar por fazer inimigos se comportam um pouco “ maluca “.

40 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Figura 2 - Mesmo com o seu deslocamento tempo marco, Braid ainda é categorizado e testado como um jogo de plataformas 2D. Como os jogos de plataforma se mudaram para o espaço 3D, a complexidade de cada jogo dispararam. Os principais problemas com plataforma 3D são o controle do jogador, gráficos e câmera. (E se você já jogou Conker: Live and Reloaded, você sabe o que queremos dizer) O controle do Player é essencial em pla- taformas 3D, então preste muita atenção a ela. Da mesma forma, os gráficos 3D, se tornam exponencialmente mais complicado do que o fundo 2D encontrado nas plataformas mais antigas; erros visuais, como o combate no eixo Z, texturas faltando pedaços, e lacrimejamento tela são muitos mais comuns e frequentes nesse tipo de gênero. Finalmente, a câmera pode afundar um jogo, mesmo se tudo o resto estiver perfeito. Fazê-lo de sua missão na vida de um relatório sobre a câmera — que pode ser autorizado a interferir com a gameplay. Se os jogadores têm que constantemente se preocupar com isso, eles podem desistir de jogar por completo.

Figura 3 - Controle do jogador é essencial nas plataformas 3D como Conker: Live & Reloaded, para dar-lhe muita atenção.

Luta Para muitos, jogos de luta tornaram-se uma paixão desde Street Fighter 2: The World Warriors da Capcom, apareceu pela primeira vez nos fliperamas de bairro. A história dos jogos de luta é marcada por diversos jogos de variadas empresas, inclusive jogos conhecidos como Spin Offs, que nada mais são do que jogos construídos com personagens de outra série ape- nas para se digladiarem. São comuns também os jogos de Crossover que colocam personagens de duas ou mais empresas juntas para brigarem, caso de jogos famosos como Street Fighter vs Tekken e o mais recente jogo na área Injustice: Gods Among Us.

41 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

O conceito principal dos jogos de lutas é a de dois ou mais personagens se digladiando em um ce- nário, os jogos mais clássicos de luta são desenvolvi- dos em 2D, assim o cenário e os lutadores são vistos lateralmente, são comuns também jogos de luta em 3D aonde além de se movimentarem para trás e para frente as personagens podem rotacionar através do ambiente e ainda nos jogos chamados de 2.5D em questão de lutas por trazerem personagens e cenários modelados em 3D mas terem a câmera travada em uma visão lateral como os jogos mais clássicos. A jogabilidade é feita através da sequência de comandos que resultam em golpes, Street Fighter foi a série que introduziu o conceito de se utilizar seis botões além do direcional, sendo três botões superiores (Soco Fraco, Médio e Forte) e três inferiores (Chute Fraco, Médio e Forte). Além da mecânica de golpes efetuados através da sequência os jogos de luta são conhecidos dos joga- dores mais aficionados por causa de seus combos, sequência de golpes indefensáveis que devem ser executa- dos com a máxima precisão para alcançar um dano maior ao concorrente. Ainda ressaltando a importância dos jogos de luta existem ligas em diversos países para campeonatos do gênero, tais campeonatos valem prêmios em dinheiros que podem chegar a grandes cifras monetárias. Jogos de luta são todos sobre respostas rápidas. Embora não seja necessário em outros gêneros, o imediato o feedback (jogos de estratégia, por exemplo, com base em turnos) em jogos de luta é extremamente importante. Se você dar um soco, ele precisa ser visto na tela imediatamente.

Ação / Aventura Jogos de ação e aventura às vezes são colocadas ao lado de Tiro em Terceira Pessoa porque ambos compartilham do mesmo ponto de vista. No entanto, você pode facilmente diferenciar entre os dois comparando Gears of War e Tomb Raider. Enquanto Gears of War concentra-se fortemente no aspecto tiro, Tomb Raider se baseia na exploração e que- bra-cabeças. Nesse gênero conseguimos notar facilmente vários outros elementos dos gêneros existentes na atuali- dade, mas em suma o gênero coloca o jogador em uma grande história de aventura recheada de ação, alguns aspectos são tão intrínsecos ao gênero que fazem parte da maioria de títulos, com por exemplo a utilização de inventário e diferentes tipos de itens. Um aspecto importante de tais jogos é o de se resolver puzzles, ou enigmas que exigem raciocínio além de itens que devem ser encontrados durante a aventura para o desenrolar da história. O gênero normalmente coloca o jogador na pele de uma personagem com uma história de fundo muito bem escrita para gerar carisma entre jogador e personagem em busca de algo, ou seja, tais jogos possuem um motivador para que a personagem atravesse todos os cenários, inimigos e quebra cabeças para chegar a um objetivo maior em seu final. Os jogos de Ação e Aventura se dividem em diversas subcategorias, as principais são:

First Person Action Adventure:

Jogo de Ação e Aventura que empresta dos jogos de tiro sua característica principal, o controle da per-

42 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS sonagem através de sua própria visão, porém mantém características dos jogos de ação.

Third Person Action Adventure:

O mais usual para o gênero, ele utiliza a câmera travada nas costas da personagem assim temos a visão da nossa personagem como um todo na tela.

Open World:

Jogos de mundo aberto, normalmente uma cidade inteira na qual o jogador é levado entre diversos per- sonagens de um ponto a outro executando missões durante toda a narrativa da história, um dos mais clássicos e conhecidos do gênero é sem dúvida alguma a série de jogos Grand Theft Auto.

Isométricos:

Jogos de ação aventura em visão isométrica, ou seja, a câmera fica o tempo todo em uma perspectiva acima do cenário e das personagens é um dos subgêneros que mais carregam fãs, tais jogos também se encai- xam no genro de Hack and Slash, o jogo mais conhecido aqui é a sério Diablo da empresa Blizzard.

Stealth

Subgênero mais conhecido por seu maior jogo Metal Gear Solid da Konami, o jogo da empresa e criação de Hideo Kojima, conhecido como um dos mais brilhantes criadores de jogos da atualidade o jogo se baseia não na ação desenfreada, mas em formas de se escapar de situações de risco, de atravessar cenários sem ser descoberto.

Survival Horror:

Um dos gêneros que atrais mais fãs, o jogo que criou esse subgênero é Residente Evil da CAPCOM. O jogo se passa em uma localidade sempre repleta de zumbis, os primeiros jogos da série se passam na factícia cidade de Racoon City em meio a um holocausto zumbi causado por vazamento de produtos bioquímicos da empresa Umrella Corporation, jogos desse gênero são marcados por ambiente claustrofóbicos, centenas de situações perigosas e principalmente por recursos escassos como por exemplo munição

Dessa forma, o gênero de Ação e Aventura é o que mais possui games em seu catalogo já que a soma de gêneros e subgêneros o torna um dos mais abrangentes para que o jogo receba tal classificação.

Jogos Casuais Jogos casuais se tornaram extremamente populares e mais conhecidos com o console da Nintendo, o Nintendo Wii, graças a suas características de hardware e aos seus controles de movimento trouxe uma série de jogos rápidos, que não exigem grande entendimento de como os jogos funcionam ou sua jogabilidade. As características básicas dos jogos casuais são: - Facilidade em sua jogabilidade; - não requerem gran- de domínio de controle; - são jogos mais rápidos; - objetivos bem definidos; - fácil conquista. Dessa foram atraem um público muito maior do que os já conhecidos “gamers” infelizmente na In- ternet o termo “jogador casual” se tornou pejorativo para demonstrar um jogador que não possui grandes habilidades.

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A realidade é que jogos casuais estão entre nós desde muito tempo, talvez desde o Windows com seu jogo de Paciência muitos jogadores não hardcore ou que nunca jogaram em consoles com certeza já jogaram um ou outra partida de paciência. Outros jogos que fazem parte desse gênero são os jogos para plataformas mobiles, com a franca ascen- são desses aparelhos centenas de jogos com jogabilidade simplificada são lançados diariamente e muitas vezes atingem um público maior do que os grandes lançamentos de console. A realidade desse crescente número de jogadores é que empresas de jogos de console começaram a se voltar para os jogos de Smart Phones. Os jogos casuais são normalmente bem mais baratos do que o s jogos de console, muitas vezes gratuitos com compras dentro do jogo o que gera uma receita financeira muito grande para a empresa envolvida. O fato que censurar jogadores casuais mostra uma enorme falta de conhecimento da história dos jogos videogames, afinal de contas Pac Man foi o maior e mais conhecido jogo casual que já existiu, lançado na era de outro dos videogames. Assim como outros gêneros, este também se divide em subgêneros, os mais conhecidos são: • Jogos casuais de Quebra Cabeças; • Jogos casuais de Mistério; • Jogos casuais de Aventura; • Jogos casuais de Estratégia; • Jogos casuais de Fliperama; • Jogos casuais de Palavras; • Jogos casuais de Cartas; • Jogos casuais de Tabuleiros. Porem vale ressaltar que por se tratar de um gênero com milhares de jogos podem existir uma centena que não enquadram em nenhum dos subgêneros acima e ainda assim são jogos casuais.

Shoter Os shoters ficam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros que se distinguem pela visão da câmera: Shoot ’Em Ups

Enquanto as maiorias de vocês talvez considerem Shoot’em Ups morto, a verdade é que eles ainda têm uma base de fãs hardcore. Ikaruga vendeu extremamente bem na , e cada árcade físico no mundo ainda paga o respeito. The Achilles’ de Shoot’em Ups é controle de nível e jogador de dificuldade. Desde que este gênero está intimamente associado com a multidão de hardcore, é simplesmente muito fácil de calcular mal e fazer um jogo que é impossível desfrutar. Você sempre deve monitorar o nível de dificuldade em múltiplas configurações — fácil, médio, difícil e “insano”. Você deve certificar-se essas configurações estão perfeitamente ajustadas, ou o jogo irá falhar.

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Tiro em primeira pessoa (Single-Player)

First Person Shooter (FPS) sempre são sofisticados. Com níveis de definidos, centenas de inimigos na tela ao mesmo tempo, e gráficos brilhantes o que os torna não apenas um efeito geral, mas necessários. Enquanto muitas coisas podem dar errado em um FPS, a “sensação da arma” e o Level Design podem ser acabar com o jogo caso não sejam bem executados. “Sensação da Arma” inclui a percepção de peso e outros aspectos essenciais das armas, tais como a forma como eles olham, fogo e som. Você nunca vai ser capaz de corrigir um design ruim, mas você pode ter certeza que um bom design é aquele que não foi afetado por bugs. No Quake 4, Luis foi capaz de “proteger” a metralhadora de um bug de áudio incapacitante, pagando cuidado, atenção prolongada para ele! Lembre-se: Sempre cuidar das armas em um FPS, mais do que qualquer coisa. Você também deve prestar atenção ao Level Design em um FPS singleplayer. No modo single-player, Level Design não deve nunca ser confuso e/ou labiríntico. A última coisa que os desenvolvedores querem é ver os jogadores se perdendo em seus mapas.

Tiro em primeira pessoa (Multiplayer)

First Person Shooter multiplayer (FPSs) diferem a variedade indivi- dual devido ao grande número de problemas de conectividade. Se você lembrar os dias de jogos on-line sobre um modem de 56K, provavel- mente você concordará que a questão principal que você teve foi lag — o tempo entre pressionar o gatilho e atirar em alguém na tela. Como conexões de banda larga, tornou-se generalizada, atraso deixou de ser o principal desmancha-prazeres de jogos on-line — mas a questão em si ainda está presente. Ao testar um FPS multiplayer, preste atenção a quaisquer problemas de conectividade. Lags devem ser mantidas no mínimo, e os jogadores não devem ser descartados constantemente (“caiu conexão”). Você também terá que passar o tempo, equilibrando as armas e o mapa. Esta é uma atividade demo- rada, mas compensa, uma vez que o jogo vai para o mercado. O segredo de grandes sucessos como Halo é o balanceamento de jogabilidade; um jogo equilibrado é um jogo belo, e essa percepção vão fazer os jogadores voltarem a jogar repetidas vezes.

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Corrida Jogos de corrida dependem muito física. Com con- soles ostentando poderosos processadores multi-core e GPUs muito capazes, era o precisava para levar a dinâmica veicular ser levado ao seu limite. Há, no en- tanto, um problema com isso; desde que a corrida é um empreendimento em ritmo acelerado, precisa — tanto no mundo real quanto dentro de um jogo — cor- rigir os bugs que afetam a dinâmica do carro pois vão prejudicar gravemente a jogabilidade. Também é importante prestar muita atenção à pro- gressão do jogador. Em jogos como Forza Motorsport e Gran Turismo, os jogadores podem passar meses passando a parte do single-player. Se algo acontecer com um save game e o progresso for perdido, eles podem abandonar o navio. Perder uma garagem de 30 carros, ou mais é algo que não desejamos nem para nossos piores inimigos. A última área que requer atenção é o desempenho. Jogos de corrida são rápidos. Jogadoras não escolher Lamborghini Murciélagos porque uma boa aparência, mas por causa de seu desempenho extremo. Se você tem um veículo 600 cavalos na pista de corridas em um jogo rodando a 20 quadros por segundo, você tem um pro- blema. Trinta quadros por segundo é o mínimo para jogos de corrida. Idealmente, o jogo deve ser executado a 60 fps. A única maneira de garantir que a taxa de quadros é adequada é ficar constantemente atento a ela. Se você não notar um problema até o final da fase de produção, os desenvolvedores podem não serem capazes de corrigi-lo a tempo para o lançamento. Jogos de corrida primariamente se dividem nas seguintes categorias: Fliperama:

Jogos de corridas no estilo arcade prezam primariamente a velocidade em detrimento a simulação físi- ca, normalmente são jogos com corrida por tempo em busca da primeira posição, não levam em consideração vários aspectos da física realística de direção veicular nem aspectos do carro em consideração. Simuladores:

Jogos de simulação de direção veicular prezam primariamente pela física do comportamento do veícu- lo em diversas situações realísticas, como chuva, curvas fechadas, subidas íngremes, lama e outros, por serem simuladores requerem muito mais conhecimento do veículo e de direção para serem jogados. Os simuladores ainda podem ser criados e alguns existem para ajudar motoristas sem experiência, para demonstrar veículos e de outras formas variadas. As duas categorias exibidas acima demonstram a primeira seleção entre os jogos de corrida, mas den- tro desse estilo podemos citar jogos de corrida na cidade, no campo, direção de caminhões, Karts, Motos, veí- culos aquáticos, naves e uma infinidade de oturos sempre com temáticas e jogabilidade voltados a velocidade.

Construção | Simuladores Descreve uma diversa supercategoria de jogos eletrônicos para computadores e videogames. Alguns jogos do gênero têm como objetivo simular o mundo real; outros possuem o objetivo de simular um mundo fictício; além de também outros (como The Sims 4) são criados para fazer ambos. Os jogos de simulação - que também podem ser chamados de jogos de estratégia - testam e desenvol- vem as habilidades de construção e gerenciamento do jogador. Os simuladores são utilizados tanto para diver- são como para treinamento de profissionais, haja vista os equipamentos que imitam a ausência de gravidade, usados pela NASA. Nesses casos, os ambientes simulados testam reflexos, aplicam e avaliam conhecimentos previamente adquiridos, e medem as reações dos profissionais em situações críticas que eles não precisam

46 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS vivenciar para experimentá-las. Jogos de simulação permitem que o jogador se insira dentro do ambiente sugerido pelo software ou site da internet. No entanto, o nível de inserção depende da qualidade e proposta do game. Em geral, os jogos de estratégia apresentam uma enorme variedade de opções e dados, cabendo ao jogador combinar as opções disponíveis para obter o melhor resultado, ou o objetivo estipulado para cada par- tida. O jogador pode tanto administrar uma situação já existente, como criar e gerenciar sua criação e possíveis problemas derivados dela. Games de estratégia possuem bom nível de interação. Neles, o jogador não é só um “apertador de botões”, já que ele constrói cada fase. Ele joga, interpreta e combina suas opções ao mesmo tempo. Ele está imerso em um mundo simulado que funciona de acordo com o que ele decide. O final é imprevisível e depende das escolhas, interpretações e omissões de quem joga.

Educacionais Jogos educacionais são jogos elaborados especificamente para ensinar as pessoas sobre determinado assunto, expandir conceitos, reforçar desenvolvimento e entendimento sobre um evento histórico ou cultural, ou ainda auxiliar na aprendizagem de alguma habilidade enquanto se joga. Os jogos educacionais podem apre- sentar várias configurações, desde jogos de tabuleiro, jogos de cartas ou mesmoVideogames. Jogos educacionais, em resumo, são jogos que têm como objetivo passar para as crianças algum fun- damento ético ou valores de vida. Podem se apresentar de formas variadas, e, dependendo de seu contexto principal, podem ser utilizados até por professores nas escolas. A realidade dos jogos educacionais é que professores ao redor do mundo buscam cada vez mais auxilio de ferramentas interativas para ensinar seus alunos, vivemos a era da tecnologia e da informação é natural a criança desenvolver e se atrair mais facilmente com uma ferramenta interativa. Existem empresas de jogos que trabalham exclusivamente com o setor de jogos educacionais e muitas são realmente lucrativas trabalhando por contrato com diversas entidades educacionais.

Puzzle (Quebra-Cabeças) Quebra-cabeças, ou puzzles estão fortemente presentes no mercado de jogos casuais. Estão em diver- sos websites de jogos, palmtops, consoles móveis como o Nintendo DS e em celulares. A grande diferença do gênero para o de aventura, é que quebra-cabeças têm pouca ou nenhuma história associada. Hoje, os quebra-cabeças são extremamente variados e poucos obtém sucesso mundial. Assim como a maioria dos jogos casuais, jogos de quebra-cabeça são um desafio técnico simples de se construir – e realmen- te há dezenas de jogos assim programados por programadores amadores, profissionais ou designers e publici- tários que dominam o flash. Entretanto, jogos que atingem renome internacional, tais como Bejeweled, ainda são muitíssimos difíceis de se encontrar. Quebra-cabeças geralmente se dividem em três tipos, com públicos distintos em cada um. A grande maioria está nos desafios de lógica, mas há também os fãs de quebra-cabeças linguísticos (como o jogo da forca), desafios visuais como o famoso cubo de rubick. The a série 7th Guest tenta abranger os três tipos. A principal regra de um jogo de quebra-cabeça é “easy to learn, hard to master” ou, em português, “fácil de se aprender, difícil de se dominar”. Isso porque a mecânica do jogo em si é simples, mas os desafios em torno dessa mecânica é que se tornam cada vez mais complexos. Um jogo que demonstra bem esse conceito é o jogo Vexed, para palm. O objetivo do jogo é movimen- tar peças e agrupa-las. Sempre que duas ou mais peças estão juntas, elas se destroem. Entretanto, para obter alta pontuação os jogadores não devem somente completar as fases do jogo, mas também fazer isso com o menor número de movimentos possível. Por isso, é comum encontrar fóruns e grupos de usuário na internet,

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com soluções com números de movimentos tão pequenos que exigiram meses de treino e análise para serem atingidos. Há uma versão do jogo em Java, chamada Jexed. Os quebra-cabeças devem ser pequenos e de solução rápida, o que não significa que um jogo do gêne- ro seja curto. Um jogo pode ser formado por centenas de quebra-cabeças – como cada uma das salas de The Castle – mas que repetem a mesma mecânica com grau de dificuldade crescente. Alguns quebra-cabeças também são cíclicos, ou seja, exatamente a mesma fase se repete. Geralmente, o tempo ou a velocidade é usado como um fator que pressiona o jogador. Essa é uma forma interessante de se usar a regra descrita no gênero de ação: “quanto mais adrenalina, menos intelectual o jogo se torna”, pois, aqui, pressiona-se o jogador a pensar rápido e usa-se da velocidade para que ele cometa erros. Jogos desse tipo sempre terminam com a derrota do jogador, muitas vezes em níveis tão avançados que geram vídeos impres- sionantes no YouTube. Uma das coisas mais importantes de um jogo é que ele deve possuir regras claras e não muito numero- sas. Não é à toa que não é incomum encontrar jogos com a opção de mostrar ao jogador a solução do problema, permitindo acompanhar os movimentos do computador e aprender um ou outro detalhe ou técnica que ele não conseguiu captar. Deve-se também escolher se haverá ou não uma história ou cenário, ou se será um quebra-cabeça por si só. Embora a história não precise ser muito elaborada, é importantíssimo dar uma identidade única e trabalhar essa identidade no decorrer do jogo. Muitos jogadores de quebra-cabeças gostam de pesquisar mais sobre o ambiente sobre o qual o seu jogo favorito foi desenvolvido, portanto, dar a eles um cenário coerente é fundamental. É comum que quebra-cabeças tenham pontos sem retorno (dead-ends). Ou seja, o jogador se põe numa situação que não há alternativa a não ser reinicia-lo. Pontos de retorno podem ser interessantes, mas se usados em excesso podem levar a frustração, especialmente em quebra-cabeças com ambientação. Finalmente, muitos jogos de quebra-cabeças têm objetivos educacionais ou de treinamento mental ou matemático. É o caso de Brain Age, do Nintendo DS, propondo desafios de lógica, matemática, percepção e estímulo a áreas do cérebro simultâneos.

Esportes Que tal ser um campeão no seu jogo favorito, ser ouvido na escalação do time e ainda poder assistir a campeonatos internacionais a qualquer momento? Esta é a proposta dos jogos de esportes. Para evitar ambiguidades, durante esse artigo usarei o termo “jogador” no mesmo sentido dos artigos anteriores: como o indivíduo que está controlando o video-game. O jogador virtual do esporte será tratado como “atleta”. Na maior parte dos gêneros, o jogador não tem nenhum domínio sobre o ambiente do jogo. Ninguém realmente sabe como um exército de orcs se comporta, ou poucos realmente entendem o que é ser perseguido por um míssil num F-22. Entretanto, muitas pessoas conhecem cada nuança de seu esporte favorito – sejam as regras, características dos atletas em campo, ou táticas envolvendo o time todo. Por isso o grande desafio é fazer algo que seja realista e ao mesmo tempo divertido. No início, jogos de esportes como Decathlon, do Atari 2600, ou Hyper Sports do MSX exigiam grande velocidade no chacoalhar dos controles. Jogos envolvendo times se assemelhavam a jogos de ação simples, onde bastava conhecer os padrões que o adversário executava para treinar uma tática capaz de vencê-lo. E essa tática dificilmente se assemelhava a alguma técnica do jogo real. Hoje, jogos como NFL e Pro Evolution Soccer exigem que o jogador esteja atento a detalhes como a escalação do time, as regras do jogo e a enorme quantidade de movimentos que podem ser executados. A ri- queza de detalhes envolve não só o jogo em si, mas também a narração, ângulos de câmera e gritos da torcida.

48 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Estratégias O gênero de estratégia também evoluiu de jogos de tabuleiro, como War, para os computadores. Como os computadores são capazes de anotar dados e dar informações em tempo real para o jogador, os jogos pu- deram atingir um novo grau de maturidade e dinamismo, que torna o gênero único. Jogos de estratégia são os mais intensos do ponto de vista computacional, até por isso, é um gênero muito estudado por mestrandos e doutorandos de inteligência artificial. A principal característica de um jogo de estratégia é a necessidade de administrar recursos para cumprir tarefas. Esses recursos geralmente são dinheiro, tropas, equipamentos e tecnologias. O primeiro elemento de design a considerarmos será o tema. O tema geralmente divide-se entre explo- ração, dominação e comércio. Definir qual será o principal tema do jogo, ou tentar conciliar de maneira har- mônica esses três temas é o primeiro desafio do design. Como já citado, a maior parte dos jogos de estratégia vêm de jogos de tabuleiro. Observar as regras de jogos de tabuleiro em cada um desses temas é um bom ponto de partida para entendê-los. Como exemplos, podemos citar War para jogos de conquista, Banco Imobiliário para o tema comércio e General para um jogo com foco em dominação. Aliado ao tema, os recursos são de vital importância. Se você oferecer recursos demais, o jogador nunca se preocupará com eles. Poucos recursos farão com que se esqueça de todo o resto e provavelmente o afastará do jogo em poucas semanas. Então, balanceie com cuidado a tarefa de obter recursos e a quantidade de combates. A forma com que se gera recursos também é importante: serão unidades destrutíveis? Ou se ba- seará em construções? Ou ambos? Os recursos podem ser aproveitados assim que são minerados, ou devem ser beneficiados? Considere também a quantidade inicial de recursos do jogador em cada nível e procure ba- lancear no cenário os pontos de obtenção dos recursos. As formações de times e táticas são outros elementos de design muito importantes num jogo de estra- tégia. Considere, por exemplo, que um jogador A seja atacado por outro jogador B com 6 cavaleiros e decida se defender com 6 arqueiros. O jogador A provavelmente perderá a batalha. Arqueiros são bons lutadores de longa distância, mas péssimos em curta, pois possuem pouca vida. Se, em outro momento, o jogador A for atacado pelos mesmos 6 cavaleiros de B, e defender com 6 soldados, provavelmente A perderá a batalha. Sol- dados resistem a uma grande quantidade de dano, mas os cavaleiros estão aptos a provocá-lo antes de morrer. Entretanto, agora suponha que os mesmos 6 cavaleiros ataquem 3 soldados de A, que estão à frente e outros 3 arqueiros, que estão atrás. Essa tática pode ser vitoriosa para A. Os soldados seguram o ataque dos cavaleiros, usando para isso a sua resistência ao dano. Enquanto isso, os arqueiros, em longa distância, lançam uma chuva de flechas que elimina completamente os cavaleiros do jogador B. Esse exemplo hipotético, embora simples, mostra a mais importante lição sobre tática: sinergia. Ou seja, unidades combinadas da maneira correta podem ter um poder maior do que o mesmo número de unidades sozinhas. É importante, então, prever essas combi- nações e criar formas de estimulá-las. As missões do jogo também são fundamentais. Jogos modernos possuem diversos tipos de missões, dando ao jogador diferentes sabores durante o jogo. Algumas missões típicas são: “crie determinada constru- ção em tanto tempo”, “destrua todos os oponentes”, “defenda sua base por tanto tempo” ou mesmo “junte X em recursos”. Muitas vezes os jogos são divididos numa missão principal e em missões secundárias, muitas das quais opcionais. Um aspecto importante nos jogos de estratégia é que as missões devem ser difíceis, mas possíveis de serem cumpridas desde a primeira tentativa. Se o jogador falhar, ele deve ter uma clara noção do porquê. Missões muito complexas, ou com um início muito custoso, frustram o jogador ao fazê-lo carregar o jogo repetidas vezes. É importante manter o ritmo do jogo progressivo e carregá-lo pode quebrar essa pro- gressividade. Como já citado, jogos de estratégia são computacionalmente intensos. A inteligência artificial é um elemento técnico tão relevante que também deve ser considerada durante o design. Desde o início, é impor- tante considerar que o computador é capaz de micro gerenciar as unidades, ou seja, atuar em cada uma delas numa velocidade que seria impossível para o jogador. Abusar desse recurso pode dar a ele a sensação de que a IA está roubando. A inteligência artificial também pode ser usada para auxiliar o jogador, por exemplo, fa- zendo com que tropas tomem ações inteligentes baseadas em comandos ou em ações anteriores do jogador. Finalmente, considere bons algoritmos para definir vitória ou derrota. Evitando, por exemplo, que o jogador deva procurar por horas um único soldado que está parado no canto da tela somente para cumprir a missão de

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aniquilar o oponente. Seja como for, definir qual é o grau de automatismo do jogo, como ele auxilia o jogador e como ele é usado pelo computador é um importante passo no design, e não deve ser desprezado como simples aspecto técnico. Finalmente, defina o grau de integração com oponentes. Haverá mais de um oponente no cenário ao mesmo tempo? Existirão forças neutras? É possível estabelecer relações pacíficas com seus oponentes? Procu- re traçar personalidades para os oponentes do computador, de modo a tornar a experiência de jogo mais viva.

Musical Jogos musicais normalmente colocam o jogador em disputas através de ritmos com a música em ques- tão, dessa forma é comum que jogos musicais venham acompanhado de instrumentos de plásticos com botões para serem utilizados ao invés de controles convencionais. Também é considerado jogo musical aquele no qual os jogadores devem dançar sobre um tapete ou até mesmo em frente ao Kinect buscando replicar passos e danças que devem ser executados com precisão para a somatória de pontos. Jogos musicais fazem muito sucesso no oriente, principalmente no Japão, conhecido por seu gosto em karaokês, uma das séries de maior sucesso no Japão é a Vocaloid tendo como protagonista a cantora Hatsume Miku, que apesar de ser uma personagem fictícia já apresentou Shows através de holografia.

Role Playing Games (RPG) A principal característica dos jogos de RPG é a existência e a evolução de um personagem. Nesse estilo do jogo, o jogador é convidado a atuar como parte de uma história, sendo mocinho ou bandido, interagindo com a trama e vendo a consequência de suas ações. O RPG, além dos jogos de estratégia, iniciou como adaptações de jogos previamente jogados entre grupos de amigos, usando papel, caneta e, eventualmente, um tabuleiro. Nos RPGs tradicionais, cada jogador monta uma planilha, descrevendo seu personagem, de acordo com o sistema de regras escolhido pelo grupo. Um outro jogador, chamado mestre de jogo, é o responsável por narrar a história onde os personagens estão inseridos, e interagir com os demais jogadores montando uma aventura fantástica. Os jogadores então repre- sentam os personagens de suas planilhas: sejam como guerreiros fortes e ignorantes, ou sábios magos capazes de realizar feitos incríveis com alguns movimentos dos dedos. O primeiro passo para quem quer programar um RPG é certamente jogar o RPG tradicional ou, pelo menos, acompanhar alguma sessão de jogo. Um dos primeiros jogos de grande sucesso para PC, foi a série Eye of the Beholder. Ela possuía uma interface simples, em primeira pessoa e usava como sistema de regras o Dungeons&Dragons (D&D), o mais popular sistema de RPG dos Estados Unidos. Eye of the Beholder já possuía os principais elementos do gênero atualmente: a possibilidade de evoluir os personagens e uma história bastante convincente. O jogador iniciava com um grupo de quatro personagens e podia adquirir mais dois, no decorrer da história. Além de Eye of The Beholder, o sistema D&D também inspirou filmes e o desenho Caverna do Dragão, muito populares na época. Duas das grandes diferenças dos jogos de RPG tradicionais, para os demais jogos de tabuleiro é a total liberdade de ações que os jogadores possuem e a ausência de um ganhador. No RPG, cada jogador representa um membro de um grupo, que deve agir para cumprir a missão que o mestre lhes passa. As ações dos jogadores têm impacto direto sobre a narrativa do mestre, e não há qualquer tipo de limitação ou linearidade na história. Os jogos eletrônicos têm tentado se aproximar dessa realidade. A série Última, com 9 títulos, foi um dos primeiros RPGs eletrônicos com uma amplitude de ações extremamente grande e pouquíssima linearida- de. Além da missão principal, que guia o jogador através da história, cada cenário possui uma série de missões menores. O jogador pode até decidir sair totalmente da narrativa, e desbravar o gigantesco mundo fornecido pelo jogo por conta própria. Uma série de cenários com inimigos, tesouros e itens escondidos foram coloca- dos, sem que eles tenham qualquer conexão com a história principal.

50 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Vida virtual Os jogos e vida virtual são conhecidos par simularem o crescimento de uma determinada população de organismos, onde os jogadores possuem o poder para controlar as vidas de criaturas autônomas ou pessoas. Este gênero de jogo envolve o chamado “God Games” cujo foco é fazer com que o jogador se sinta um deus, sendo encarregado de guiar a vida dos personagens e suas histórias. Seus poderes são ilimitados, assim como os deuses mitológicos de antiga Grécia, porem o jogador deve economizar energia para fazer coisas boas para a população do seu jogo. Quanto mais coisas boas são feitas para a população, mais feliz esta fica, e assim a cidade ou tribo progride, se o jogador realizar coisas ruins para a sua população, esta pode ficar revoltada e criar problemas mais tarde. A inspiração para a criação para esse gênero de jogo vem da procura por uma vida artificial, onde as pessoas possam seguir caminhos e tomar decisões diferentes das que tomariam na vida real. Um dos primeiros jogos que tentou satisfazer esse desejo que muitos tinham e ainda tem, foi o Little Computer People comer- cializado em 1985. Há também os jogos de animais de estimação digitais, onde o jogador pode ter o seu animalzinho de es- timação que deseja, criando o seu nome, alimentando-o, dando banho, remédios quando necessário, brincando e etc., correndo o risco até mesmo do animal morrer por falta de cuidados por parte do seu dono.

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AULA 04 “Nós acabamos com um jogo que eu não sabia como ganhar. Eu não sabia o que eram as melhores estratégias ou táticas, mesmo que eu projetei todos os sistemas do jogo. Isso é o que faz um bom jogo de estratégia”.- Julian Gollop, falando sobre seu jogo X -Com: UFO Defense

O QUE É GAMEPLAY? O termo gameplay normalmente é traduzido por jogabilidade, um termo que ainda não se encontra em nenhum dicionário de língua portuguesa. Mesmo assim, em sites e revistas especializadas, o termo é fre- quentemente utilizado. Muitos dos sites e revistas especializadas em games valem-se do termo sem dar uma definição exata, como que partindo do pressuposto de se tratar de um termo corriqueiro. A definição mais fre- quentemente encontrada (em sites, listas de discussão e até mesmo em artigos de revistas da área) é atribuída à Wikipédia, mas, para se ter uma ideia da complexidade do termo, nem mesmo esta definição encontra-se mais online1. A citada definição era:

Jogabilidade é a virtude que um jogo possui para ser fácil e intuitivo de se jogar. Quanto mais rápido o jogador se sentir confortável com os comandos do jogo e seu am- biente, mais conceituada é a jogabilidade. Existe ainda outro conceito para jogabilidade, geralmente aplicado por revistas especializadas, que pode ser entendido como a maneira em que o jogador interage com a mecânica de jogo. Neste caso, uma jogabilidade mais complexa não significa dificuldade de interação entre jogador e jogo, mas a profundidade com que isto ocorre, na forma de enredo mais elaborado, variedade de ação e quebra-ca- beças complexos, por exemplo2.

Esta definição não se sustentou na Wikipédia, entre outros motivos, por se tratar de um termo ainda não dicionarizado. Ainda assim, a título de exercício, podemos tomá-la como ponto de partida para compará-la às diversas definições do termo gameplay encontradas.

Diferentemente do termo jogabilidade, o termo gameplay já pode ser encontrado em alguns (mesmo que ainda poucos) dicionários de língua inglesa. O Longman Dictionary of Contemporary English e o English Collins Dictionary definem gameplay como o modo como um jogo de computador é projetado e as habilida- des necessárias para jogá-lo. Esta definição se assemelha à primeira parte da definição de jogabilidade citada acima, que diz que jogabilidade é “a virtude que um jogo possui para ser fácil e intuitivo de se jogar”, e está bastante relacionada à curva de aprendizagem de um jogo3.

Já o Encarta® World English Dictionary [North American Edition] define gameplay como o valor de entretenimento de um jogo de computador, incluindo aspectos tais como interface do usuário e game design; e o dicionário Inglês-Inglês do Babylon, como o passo-a-passo executado através de um jogo, um ciclo de um determinado jogo (especialmente em um jogo de computador). Aqui observamos que a definição do Encarta não se assemelha às definições dadas de jogabilidade, enquanto a definição do dicionário Inglês-Inglês do Babylon assemelha-se à segunda parte da definição do Wikipedia, que diz que jogabilidade pode ser entendida “como a maneira em que o jogador interage com a mecânica do jogo”.

Tais definições dicionarizadas, no entanto, não são suficientes para o entendimento do real conceito do 1 Essa definição foi eliminada, entre outros motivos, por tratar-se “dum adjetivo relativo a jogos eletrônicos, coisa que não cabe aqui na wiki” e porque a “palavra nem sequer existe em nenhum dicionário de língua portuguesa (pelo menos ainda não descobriram um que a contives- se). Sem fontes, apenas com blogs e fóruns, é pesquisa inédita, e isso não cabe na Wikipédia”. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipe- dia:Páginas_para_eliminar/Jogabil idade. (Acessado em 06 de julho de 2009). 2 Definição atribuída à Wikipédia, publicada na matéria “Advergames: o jogo on-line das marcas”, da revista Webdesign, Rio de Janeiro, ano 4, n. 46, p. 46-50, outubro 2007. 3 A curva de aprendizagem refere-se ao tempo que o jogador leva para aprender os comandos do jogo e sentir-se confortável com eles.

52 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS termo, até mesmo porque podemos observar que não apresentam uma unanimidade com relação ao conceito. A mesma falta de unanimidade se observa entre os diversos autores que apresentam suas definições, sem, no entanto, chegarem a um consenso.

ASPECTOS DE UMA GAMEPLAY Quais são os elementos de design do jogo que compõem um jogo realmente bom? Claro, não há uma resposta definitiva para essa pergunta. No entanto, como um designer de jogos você vai esperar para saber intuitivamente a resposta. Compreende-se design de jogo, como em qualquer forma de arte, é muito mais uma compreensão internalizada, uma reação “gut”, uma “sensação” que você pode ter. Pode ser que você não será capaz de formar essa resposta em palavras, mas você precisa entender o que aspectos de um jogo são fortes e quais são fracos, e como este último pode ser substituído com mais do primeiro. A experiência desempenha um papel importante na compreensão do que faz um jogo divertido, experiência, tanto como designer de jogos e como jogador jogo.

Durante meus anos de reproduzir e criar jogos que eu vim com minhas próprias respostas para o que faz um grande jogo, e neste capítulo eu vou discutir algumas dessas qualidades. Alguns destes tópicos podem parecer bastante distintos um do outro, ainda a minha mente todos eles desempenham um papel crucial em fazer um bom jogo. Certamente eu não posso esperar para listar todos os conhecimentos que tenho, uma vez que, como já referi, muito do meu entendimento é mais semelhante a um “sexto sentido” do que qualquer coisa que eu poderia esperar para escrever. Mas as ideias contidas neste capítulo devem fornecer uma base sólida.

Soluções únicas Para mim, um dos momentos mais emocionantes de ser um designer de jogos é quando ouço alguém falando sobre jogar um dos meus jogos, e eles explicam uma tática bem-sucedida para uma dada situação que eu nunca tinha considerado. Esta poderia ser uma solução para um enigma específico, uma nova estratégia para incapacitar inimigos difíceis, ou um método para manobrar um obstáculo perigoso. Eu vejo os jogos que se desenvolvem como criar situações em que jogadores pode utilizar a sua própria criatividade para ter su- cesso. Quando a criatividade dos jogadores pode levá-los a soluções que eu não tinha previsto, ele me mostra que os jogadores e eu estamos compartilhando a criação de sua experiência, em vez do meu ditando tudo. E, quando os jogadores e eu compartilhar a autoria, sinto o meu jogo está fazendo seu trabalho.

Antecipatória contra Sistemas Complexos Bons designers irão tentar adivinhar o que os jogadores vão tentar fazer e ter certeza seu jogo responde bem a essas ações. Por exemplo, pegue um RPG que apresenta um enigma que envolve a colocação de pesos em uma série de placas de pressão. (Tendo colocado um tal quebra-cabeça em um jogo do meu próprio, eu gostaria de implorar designers de jogos a ser um pouco mais criativo que isso, como placas de pressão são certamente um dos dispositivos de quebra-cabeça mais exagerado. Mas estou divagando). Suponha que o designer deixa uma pilha conspícua de rochas, alguns quartos ao longo do quebra-cabeça e placa de pressão. A solução óbvia para o quebra-cabeça é usar as rochas sobre as placas de pressão para alcançar os resultados desejados. Mas e se os jogadores tentam deixar cair suas várias armas nas placas em vez disso? Esta é uma solução que perfeitamente válida deve funcionar igualmente bem, os jogadores fornecidos têm armamento dos pesos apropriados. E se os jogadores têm a invocar o feitiço Minor Threat, que lhes permite chamar uma variedade de diferentes pequenos monstros? Se os jogadores invocam esses monstros para a pressão placas, eles podem fazer o truque também.

Agora, o designer, tendo pensado através do quebra-cabeça totalmente, pode ter o programador adicio- nar no código onde o jogo reage corretamente as rochas, armas ou monstros estão nos pratos. Esta é a escola de

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antecipação do design de jogos, onde o designer pensa “O que os jogadores podem fazer?”, e faz uma ligação que o jogo funcione bem com essas ações. Eu concordo que esta tática é certamente melhor do que permitir para apenas uma solução. No entanto, o que se jogadores pensam de algum outro peso que pode colocar so- bre as placas de pressão? E se os jogadores usarem seu feitiço Berkshire Blizzard sobre as placas de pressão, fazendo com que a neve caia nelas? Neve suficiente poderia concebivelmente se acumulam nas placas a ter um peso significativo. No entanto, se o jogo foi definido apenas para rochas, armas, ou monstros, o jogo não vai reagir adequadamente. Os jogadores vão ter pensado em uma perfeitamente razoável solução e o jogo vai deixar de reconhecê-lo.

Em vez de definir, no entanto, se o designer disser para o programador vir com um sistema onde cada objeto no jogo tivesse um peso associado a ele? Isto incluiria rochas, armas, monstros, efeitos climáticos, san- gue e qualquer outros objetos encontrados pelo jogo. Se o programador, em seguida, fez as placas de pressão simplesmente medir o peso de todos os objetos em cima deles, independentemente do seu tipo, então esta solução global iria trabalhar para todos os objetos. Se cada objeto foi criado com uma ponderação razoável, não importa o que os objetos jogadores tentaram colocar nas placas de pressão, como todos iriam funcionar automaticamente.

Este último método é nada menos do que uma técnica antecipatória de design do jogo; é mais holística em sistemas baseados em sua abordagem. Confia mais na criação de sistemas confiáveis, consistentes com o qual seu jogo funcionará. Com estes sistemas no lugar, o jogo torna-se mais uma simulação e menos de um quebra-cabeça embutida. Um jogo não precisa ser um simulador de voo ou um jogo de estilo SimCity para incluir algum nível de simulação; na verdade quase todos os jogos incluem algum grau de simulação. Os de- signers mais reconhecem o valor de simulação sobre codificação difícil e enfatizam estes sistemas complexos e interligados em seus jogos, os mais profundos que se tornar seus jogos. Em um jogo com uma abordagem mais baseada em simulações, contendo um quebra-cabeças, tais como a placa de pressão um descrito acima, o designer e programador aparece com uma série de condições de sucesso para esse enigma. Em vez de “o enigma é resolvido se os jogadores usam pedras, armas ou monstros para compensar as placas,” a regra é “o enigma é resolvido quando as placas são compensadas pelo peso correto a ser colocado em cima deles”. Certa- mente o exemplo deste quebra-cabeças é um simples, mas as mesmas técnicas podem ser aplicadas a sistemas muito mais sofisticados e interessantes que geram uma grande variedade de estilos de jogo bem-sucedidos.

Mecânica 1 # Espaço Cada jogo tem lugar em algum tipo de espaço. Este espaço é o “círculo mágico” de jogabilidade. Ele define os vários locais que podem existir em um jogo, e como esses lugares são relacionados uns aos outros. Como uma mecânica de jogo, o espaço é uma construção matemática. Precisamos despojar todos os recursos visuais, todos estética, e simplesmente olhar para a construção abstrata do espaço do jogo.

Não há regras rígidas e rápidas para descrever esse abstrato despojado espaços de jogo. Geralmente, porém, espaços de jogo:

1. discretos ou contínua 2. Tenha algum número de dimensões 3. áreas já delimitadas que podem ou não podem ser conectados

O jogo da velha, por exemplo, apresenta uma placa que é discreto e bidimensional. O que queremos dizer com “discreto”? Bem, apesar de comumente desenhar um campo de jogo da velha como este:

54 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Não é realmente um espaço contínuo, porque só se preocupam com limites, não o espaço dentro de cada célula. Se você colocar o seu X ...

Ele realmente não importa - todos esses são equivalentes em termos de jogo. Mas se você colocar o seu X aqui:

Essa é outra questão inteiramente. Assim, mesmo que os jogadores podem fazer a sua marca em um número infinito de lugares em um espaço bidimensional contínuo, não são realmente apenas nove lugares dis- cretos que têm qualquer significado real no jogo. Em um sentido, nós realmente temos nove pontinhos, ligados uns aos outros em uma grade bidimensional, como este:

Cada círculo representa um lugar de dimensão zero, e cada linha mostra como estão ligados um ao outro. No jogo da velha, não há movimento de lugar para colocar, mas adjacência é muito importante. Sem adjacência, que seria apenas nove pontos desconectados. Com a adjacência, torna-se um espaço bidimensio- nal discreta, com limites claros - o espaço é de três células de largura e três células de alta. O espaço para um tabuleiro de xadrez é semelhante, exceto que ele é um 8 X 8.

Um jogo de fantasia pode enganar em pensar que seu espaço funcional é mais complexo do que real- mente é. Considere um tabuleiro Monopoly. À primeira vista, você pode dizer que é um espaço bidimensional discreta, como um tabuleiro de xadrez, com a maioria dos quadradinhos do meio faltando. Mas pode ser mais simplesmente representada como espaço unidimensional - uma única linha de quarenta pontos discretos, que se liga a si mesmo em um loop. Claro, no jogo de tabuleiro, os espaços de canto parecem especiais, porque eles são maiores, mas funcionalmente isso não importa, uma vez que cada quadrado do jogo é um espaço de dimensão zero. Várias peças do jogo podem estar em um único quadrado, mas as suas posições relativas den-

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tro desse quadrado são sem sentido.

Mas nem todos os espaços de jogo são discretos. A mesa de bilhar é um exemplo de um espaço bidi- mensional contínuo. Ela tem um comprimento e a largura fixos, e as bolas podem mover-se livremente sobre ela, ricochetear das bordas, ou cair dentro dos orifícios, que estão em posições fixas. Todos concordam que o espaço é contínuo, mas é bidimensional? Pois os jogadores hábeis podem por vezes fazer com que as bolas saiam da mesa e saltem umas sobre as outras, você poderia certamente concordar que este é realmente um es- paço de jogo tridimensional, e para alguns propósitos, é útil pensar nisso dessa forma. Não há regras rígidas e rápidas para estes espaços funcionais abstratos. Ao projetar um novo jogo, há momentos em que será útil para você pensar em seu espaço como bidimensional, e momentos em que pensar nisso como tridimensional é mais útil. O mesmo vale para discretos vs. contínua. O objetivo do descascar para baixo um jogo em um espaço funcional é para que você possa mais facilmente pensar sobre isso, sem as distrações de estética ou o mundo real. Se você está pensando sobre como modificar o jogo de futebol para um campo de jogo com os novos limites, você provavelmente vai pensar nisso em termos de um espaço contínuo bidimensional.

Mas se você está pensando sobre como modificar a altura do gol, ou alterar as regras sobre o quão alto os jogadores podem chutar a bola, ou colocar colinas e vales no campo, é útil pensar nisso como um espaço tridimensional contínuo.

Podem até existir momentos que você pensa sobre um campo de futebol como um espaço discreto - di- vidindo-o em, digamos, nove grandes áreas de jogo, com duas áreas extras à esquerda e à direita representan- do os objetivos. Este modo de pensar pode ser útil se você estiver analisando os diferentes tipos de jogo que ocorrem em diferentes partes do campo, por exemplo. O importante é que você venha com modelos abstratos de seu espaço de jogo que ajudam a entender melhor as inter-relações de seu jogo.

Mecânica 2 # Ações A próxima importante mecânica de jogo é a ação. As ações são os “verbos” do jogo mecânica. Existem duas perspectivas sobre ações, ou dito de outra forma, duas formas de responder à pergunta “O que os joga- dores podem fazer?” O primeiro tipo de ações são as ações operacionais. Estes são simplesmente a base ações que um jogador pode ter. Por exemplo, no jogo de damas um jogador pode executar apenas três operações básicas:

1. Mover um verificador de frente 2. Ir verificador de um oponente 3. Mover um verificador para trás (reis apenas)

O segundo tipo de ações são as ações resultantes. Estas são ações que são significativas apenas no quadro mais amplo do jogo - eles têm a ver com a forma como o jogador está usando de ações operacionais para atingir um objetivo. A lista de ações resultantes é geralmente maior do que a lista de ações operacionais. Considere as possíveis ações resultantes na dama:

• Proteger uma peça de ser capturada, movendo outra peça por trás dele • Forçar um oponente a fazer uma jogada indesejada

56 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

• Sacrifique uma peça para enganar o seu adversário • Construir uma “ponte” para proteger sua fileira de trás • Mova uma peça para a “fileira do rei” para torná-lo um rei • ... e muitos outros

As ações resultantes muitas vezes envolvem interações sutis dentro do jogo, e muitas vezes são jogadas muito estratégicas. Essas ações não são na sua maioria parte das regras, por si só, mas sim ações e estratégias que surgem naturalmente como o jogo é jogado. A maioria dos designers de jogos concordar que as ações emergentes interessantes são a marca registrada de um bom jogo. Consequentemente, a proporção de ações resultantes significativas para ações orientadas para a operação é uma boa medida da quantidade de comporta- mento emergente suas características de jogo. É um jogo elegante de facto que permite que um jogador de um pequeno número de ações orientada para operação, mas um grande número de ações orientada-efeito. Deve notar-se que esta é uma medida um pouco subjetiva, uma vez que o número de ações resultantes “significati- va” é uma questão de opinião.

Tentando criar “jogabilidade emergente”, isto é, ações resultantes interessantes, tem sido comparada a cuidar de um jardim, uma vez que emerge tem uma vida própria, mas, ao mesmo tempo, é frágil e facilmente destruído. Quando você notar algumas ações interessantes orientada para efeito aparecendo no seu jogo, você deve ser capaz de reconhecê-los, e depois fazer o que puder para alimentá-los e dar-lhes uma chance para flo- rescer. Mas o que faz com que essas coisas surgem em primeiro lugar? Não é apenas sorte - há coisas que você pode fazer para aumentar as chances de ações orientadas para o efeito interessante que aparecem. Aqui estão cinco dicas para preparar o solo de seu jogo e plantando sementes de emergência.

1. Adicionar mais verbos. Ou seja, incluir ações mais operacionais. As ações resultantes aparecem quan- do ações operacionais interagem uns com os outros, com objetos, e com o espaço de jogo. Quando você adicionar ações mais operacionais, há mais oportunidades de interação e, portanto, a emergência. Um jogo onde você pode correr, pular, atirar, comprar, vender, dirigir, e construir vai ter muito mais potencial para o surgimento do que um jogo onde você pode apenas correr e saltar. Tenha cuidado, porém a adição de muitas ações operacionais, especialmente aqueles que não interagem uns com os outros bem, pode levar a um jogo que está inchado, confuso e deselegante. Tenha em mente que a pro- porção de ações resultantes de ações operacionais é mais importante do que o grande número de ações operacionais. Geralmente é melhor adicionar uma boa ação operatória do que uma enorme quantidade de medíocres. 2. Verbos que podem atuar em muitos objetos. Esta é possivelmente a coisa mais poderosa que você pode fazer para tornar-se um jogo elegante, interessante. Se você dá a um jogador uma arma que só pode atirar os maus, você tem um jogo muito simples. Mas se essa mesma arma também pode ser utilizada para tirar uma fechadura de uma porta, quebrar uma janela, para caçar comida, estourar um pneu de carro, ou escrever mensagens na parede, você agora começar a entrar num mundo de muitas possibilidades. Você ainda só tem uma ação operatório: “disparar”, mas pelo aumentando do número de coisas que você pode ser útil para disparar contra o número de significativas ações orientadas para o efeito aumenta também. 3. Objetivos que podem ser alcançados mais de uma maneira. É ótimo para deixar os jogadores fa- zem todos os tipos de coisas diferentes em seu jogo, dando-lhes lotes de verbos e verbos com lotes de objetos. Mas se os objetivos só podem ser alcançados de uma maneira, os jogadores não têm nenhuma razão para olhar para as interações incomuns e estratégias interessantes. Para seguir com o exemplo “Tiro”, se você deixar os jogadores atirar em todos os tipos de coisas, mas o objetivo do seu jogo é apenas “atirar no chefão,” os jogadores só vão fazer isso. Por outro lado, se você pode atirar no mons- tro, ou atirar para fora uma cadeia de apoio para um lustre poderia desabar sobre ele, ou talvez até não o matar em tudo, mas impedi-lo através de alguns meios não-violentos, você terá ricos, jogabilidade dinâmica, onde são possíveis muitas coisas. O desafio com esta abordagem é que o jogo se torna difícil de equilibrar, pois se uma das opções é sempre muito mais fácil do que os outros (uma estratégia do- minante), os jogadores vão sempre buscar essa opção. 4. Muitos assuntos. Se no jogo de damas existisse apenas uma peça vermelho e uma preta, que tivessem as mesmas regras, o jogo não seria tão interessante assim. É porque os jogadores têm muitas peças diferentes que podem mover-se, peças que podem interagir um com o outro, coordenar e sacrificar,

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isso que torna o jogo interessante. Este método, obviamente, não funciona para todos os jogos, mas pode funcionar em alguns lugares surpreendentes. O número de ações resultantes parece ter cerca de uma magnitude de assuntos vezes verbos vezes objetos, assim que adicionar mais disciplinas é muito provável que aumente o número de ações resultantes. 5. Os efeitos colaterais que alteram restrições. Se, a cada vez que você tomar uma ação, ela tem efeitos colaterais que alteram as restrições sobre você ou seu oponente, é provável que resulte numa jogabilidade muito interessante. Vamos novamente olhar para damas. Toda vez que você move uma peça, você não só muda os quadrados que ameaçam com a captura, mas você muda simultaneamente quais quadrados o seu adversário (e você) podem se mover. Em certo sentido, cada movimento muda a natureza do espaço de jogo, mesmo que você não espera que faça. Pense como seria se as várias peças poderiam pacificamente coabitar em um único quadrado. Ao forçar vários aspectos do jogo para mudar com cada ação operacional, você é muito provável para causar ações resultantes interessantes para aparecer de repente.

Para garantir que o jogo tem qualidades interessantes de emergência, pergunte a si mesmo estas ques- tões:

• Quantos verbos que os meus jogadores têm? • Quantos objetos podem cada ato verbal ter? • Quantas maneiras os jogadores podem alcançar seus objetivos? • Como diversos assuntos serão controlados pelos jogadores? • Como as restrições alteram os efeitos colaterais?

Ao comparar jogos com livros e filmes, uma das diferenças mais marcantes é o número de verbos. Jogos geralmente limitam os jogadores para uma gama muito estreita das ações potenciais, enquanto que em histórias o número de possíveis ações que personagens pode se envolver parecem quase ilimitadas. Este é um efeito colateral natural do facto de, em jogos, as ações e todos os seus efeitos devem ser simulado em tempo real, enquanto em histórias tudo é trabalhado fora antes do tempo. A razão pela qual tantos jogos pare- cem semelhantes uns aos outros é porque eles usam o mesmo conjunto de ações. Olhe para os jogos que são considerados “derivado”, e você vai ver que eles têm o mesmo conjunto de ações como jogos mais antigos. Olhe para os jogos que as pessoas chamam de “inovador”, e você vai achar que eles dão aos jogadores novos tipos de ações, tanto operacionais como resultante. Quando Donkey Kong apareceu pela primeira vez, parecia muito diferente porque era sobre correr e saltar, o que era novo naquele tempo. Harvest Moon era um jogo sobre agricultura. Katamari Damacy era acerca de como rolar uma bola pegajosa. As ações que um jogador pode tomar são tão cruciais para a definição da mecânica de um jogo que a mudança de uma única ação pode dar-lhe um jogo completamente diferente. Alguns designers sonham com jogos onde qualquer verbo, que o jogador pensar, é uma ação possível, e este é um lindo sonho. Alguns jogos multiplayer estão começando a se mover nessa direção, oferecendo uma ampla gama de verbos para o combate, artesanato, e interação social. De certa forma, este é um retorno ao passado - na década de 1970 e 1980, as aventuras de texto eram muito po- pulares normalmente com dezenas ou centenas de possíveis verbos. Somente com o surgimento de mais jogos visuais como o número de verbos de repente diminuiu, porque não era viável para apoiar todas as ações em um jogo baseado no visual. O desaparecimento (ou hibernação?) Do gênero de aventura de texto é geralmente atribuída a fome do público para visuais extravagantes - mas talvez, de uma perspectiva da ação, não há outra explicação. Videogames 3D modernos dão-lhe um leque de ações operacionais muito limitado. O jogador sabe geralmente que em cada ação eles podem possivelmente tentar. Em aventuras de texto, o conjunto completo de ações operacionais estava claro, e descobrindo-os era parte do jogo. Muito frequentemente, a solução de um quebra-cabeça complicado estava pensando em escrever um verbo incomum, como “girar o peixe” ou “fazer cócegas no macaco”. Enquanto tudo isso foi muito criativo, foi também muitas vezes frustrante – para cada uma das centenas de verbos contido em um jogo, havia milhares que não fizeram. Como resultado, os jogado- res realmente não têm a “liberdade completa” que aventura de texto de interfaces dava-lhes. Sua escolha de ações define significativamente a sua estrutura de jogo, então vamos fazer o que?

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Lens # 24: A lente de Ação

Para usar esta lente, pense no que seus jogadores podem fazer e o que eles não podem, e porquê. Per- gunte a si mesmo estas perguntas:

• Quais são as ações operacionais em meu jogo? • Quais são as ações resultantes? • Que ações resultantes que eu gostaria de ver? • Como posso mudar o meu jogo em para que seja possível? • Estou feliz com a relação entre resultante para ações operacionais? • Que ações os jogadores desejam que poderiam fazer no meu jogo que não pode? • Você pode de alguma forma permitir que estes, quer como ações operacionais ou resultantes?

Um jogo sem ações é como uma sentença sem verbos - nada acontece. Decidir as ações em seu jogo vai ser a decisão mais fundamental que você pode fazer como um designer de jogos. Pequenas mudanças para essas ações terão um efeito cascata enorme, com a possibilidade de qualquer criação maravilhosa jogabilidade emergente ou fazer um jogo que é previsível e entediante. Escolha as suas ações com cuidado, e aprenda a ouvir o seu jogo e seus jogadores para aprender o que é possível graças a suas escolhas.

Mecânica 3 # Regras As regras são realmente a mecânica mais fundamental. Elas definem o espaço, os objetos, as ações, as consequências das ações, as restrições sobre as ações, e as metas. Em outras palavras, eles fazem possíveis toda a mecânica que vimos até agora e adicione a coisa crucial que faz um jogo de um jogo - objetivos.

Análise Regra de Parlett

David Parlett, historiador de jogos, fez um trabalho muito bom de analisar os diferentes tipos de regras que estão envolvidos com jogabilidade como mostrado neste diagrama.

Isto mostra as relações entre todos os tipos de regras que possam vir a encontrar, então vamos consi- derar cada.

1. Regras operacionais: Estas são as mais fáceis de entender. Estas são, basicamente, “O que os jogado-

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res fazem para jogar o jogo.” Quando os jogadores compreendem as regras operacionais, eles podem jogar um jogo. 2. Regras fundamentais: As regras fundamentais são a estrutura formal subjacente do jogo. As regras operacionais podem dizer “o jogador deve rolar um dado de seis lados, e recolher muitos chips de ener- gia.” As regras fundamentais seriam mais abstratas: “valor da potência do jogador é aumentada por um número aleatório de 1 a 6.” Regras Fundamentais são uma representação matemática do estado do jogo e como e quando ela muda. Cartas, dados, fichas, medidores de saúde, etc., são todas as maneiras apenas operacionais de manter o controle do estado do jogo fundamental. Como mostra o diagrama de Parlett, regras fundamentais comunicam as regras operacionais. Ainda não existe qualquer notação pa- drão para representar essas regras, e há alguma pergunta sobre se uma notação completa é mesmo pos- sível. Na vida real, os designers de jogos aprendem a ver as regras fundamentais em uma base como necessária, mas raramente têm qualquer necessidade de documentar formalmente todo o conjunto de regras fundamentais de uma maneira completamente abstrata. 3. Regras de comportamento: “Desportismo”. Estas são as regras que estão implícitas a jogabilidade, que a maioria das pessoas, naturalmente, compreendem como parte. Por exemplo, durante um jogo de xadrez, não se deve atrapalhar o outro jogador enquanto eles estão tentando pensar, ou tomar cinco ho- ras para fazer uma jogada. Estes raramente são explicitamente - na maior parte, todo mundo conhece. O fato de que eles existem sublinha o ponto que um jogo é uma espécie de contrato social entre os jo- gadores. Estes, também, informam as regras operacionais. Stephen Sniderman escreveu um excelente ensaio sobre regras de comportamento chamadas “regras não escritas”. 4. Regras escritas: Estas são as “regras que vêm com o jogo”, o documento que os jogadores têm de ler para obter uma compreensão das regras operacionais. É claro que, na realidade, apenas um pequeno número de pessoas lê este documento - a maioria das pessoas aprende um jogo por ter alguém expli- cando como jogar. Por quê? É muito difícil de codificar as complexidades não-lineares de como jogar um jogo em um documento, e semelhantemente difícil de descodificar o tal documento. Videogames modernos têm sido gradualmente acabando com regras escritas em favor de que o próprio jogo em si ensine aos jogadores como jogar através de tutoriais interativos. Esta abordagem hands-on é muito mais eficaz, embora possa ser um desafio e demorado para conceber e implementar, pois envolve mui- tas iterações que não pode ser concluída até que o jogo esteja em seu estado final. Cada designer de jogos deve ter uma resposta pronta para a pergunta: “Como os jogadores vão aprender a jogar o meu jogo?” Porque se alguém não puder descobrir o seu jogo, eles não vão jogar. 5. Leis: Estas só são aplicadas quando os jogos são jogados em ambientes sérios, competitivos, onde os riscos são altos o suficiente para que a necessidade é sentida para gravar explicitamente as regras de desportismo, ou onde há necessidade de esclarecer ou modificar a regras oficial já escrita. Estas são muitas vezes chamadas de “regras do torneio”, uma vez que durante um sério torneio é quando há mais necessidade deste tipo de esclarecimento oficial. Considere estas regras do torneio para jogar Tekken 5 (um jogo de luta) na 2005 Penny Arcade Expo: • Single Elimination • Você pode trazer o seu próprio controlador • VS Mode Padrão • Saúde 100% • Selecionar fase aleatória • 60 segundo temporizador • Melhores 3 de 5 rodadas • Melhores 2 de 3 jogos • Mokujin é proibido

A maioria destes são apenas para esclarecer exatamente quais configurações de jogo vai ser utilizado no torneio. “Você pode trazer o seu próprio controlador” é uma decisão formalizada sobre o que é “fair play”. A regra mais interessante aqui é “Mokujin é proibido.” Mokujin é um dos personagens que você pode escolher jogar em Tekken 5. O sentimento geral entre os jogadores é que Mokujin movimento “de atordoar” é tão pode- roso que qualquer jogador que escolhe jogar Mokujin é susceptível de ganhar o jogo, fazendo um torneio inú- til. Portanto, está “lei” é uma tentativa de melhorar o jogo, garantindo o torneio é equilibrado, justo e divertido.

6. Regras Oficiais: Estas são criadas quando um jogo é jogado a sério o suficiente para que um grupo

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de jogadores sente a necessidade de mesclar as regras escritas com as leis. Ao longo do tempo, estas regras oficiais mais tarde se tornaria a norma escrita. No xadrez, quando um jogador faz um movimen- to que coloca o rei adversário em perigo de xeque-mate, o jogador é obrigado a alertar o adversário dizendo “cheque”. Ao mesmo tempo, esta era uma “lei”, não uma regra escrita, mas agora é parte das “regras oficiais.” 7. Regras de assessoramento: Muitas vezes chamado de “regras de estratégia”, estes são apenas dicas para ajudar você a jogar melhor, e não realmente “regras” em tudo do ponto de vista mecânica de jogo. 8. Regras da Casa: Estas regras não são explicitamente descritas por Parlett, mas ele não indica que como os jogadores jogam um jogo, eles podem achar que eles querem para sintonizar as regras opera- cionais para tornar o jogo mais divertido. Este é o “retorno” em seu diagrama, uma vez que as regras da casa são normalmente criadas por jogadores em resposta a uma deficiência percebida depois de algumas rodadas de jogo.

Modos

Muitos jogos têm regras muito diferentes durante diferentes partes do jogo. As regras muitas vezes podem mudar completamente o modo de se jogar, transformando os jogos completamente distintas. Um exem- plo memorável foi o jogo de corrida Pitstop. Na maioria das vezes era um típico jogo de corridas, mas com uma torção - se você não puxar mais para mudar seus pneus periodicamente, eles iriam estourar. Quando você fizesse o pitstop, o jogo mudava completamente - agora você não estava correndo com o seu carro, mas sim correndo para mudar os pneus, com um completamente interface de jogo diferente. Quando o jogo muda os modos de uma maneira dramática como isso, é muito importante que você deixe seus jogadores saberem em que o modo que estão. Muito frequentemente, existe um modo principal, com vários sub-modos, o que é uma boa maneira hierárquica para organizar os diferentes modos. O Game Designer Sid Meier propõe uma exce- lente regra de ouro: os jogadores devem nunca gastar tanto tempo em um sub-jogo que eles esquecem o que eles estavam fazendo no jogo principal.

O Enforcer

Uma das diferenças mais significativas entre videogames e jogos tradicionais é a forma como as regras são aplicadas. Em jogos tradicionais, as regras são impostas principalmente pelos próprios jogadores ou por um árbitro imparcial em jogos de altas apostas, tais como eventos desportivos. Com jogos de computador, torna-se possível (e às vezes necessárias) para o computador para fazer cumprir as regras. Isso é mais do que uma conveniência - que permite a criação de jogos muito mais complexa do que era tradicionalmente possível, porque agora os jogadores não têm que memorizar todas as regras sobre o que é e não é possível - eles apenas tentam coisas no jogo , e ver o que funciona e o que não funciona - eles não têm de memorizar tudo, ou pro- curá-lo. Em certo sentido, o que costumava ser uma “regra” agora se torna uma restrição física do mundo do jogo. Se uma peça não é permitida para mover uma certa maneira, ele simplesmente não se move dessa ma- neira. Muitas das regras do jogo são impostas pela concepção do espaço, os objetos e as ações. Um jogo como Warcraft poderia concebivelmente ser um jogo de tabuleiro, mas não haveria tantas regras de lembrar e estado para manter o controle de que iria rapidamente tornar-se uma experiência triste. Ao descarregar o trabalho ma- çante de aplicação regras para o computador, os jogos podem atingir profundidades de complexidade, sutileza e riqueza que não são possíveis de outra maneira. Mas vá com cuidado - se as regras do seu videogame são tão complexas que um jogador não pode até mesmo formar uma ideia aproximada de como o jogo funciona, eles serão esmagados e confuso. Você deve fazer as regras de um videogame algo complexo que os jogadores podem descobrir e compreender naturalmente - não é algo que eles têm de memorizar.

A regra mais importante Games tem um monte de regras – como se mover e o que você pode ou não pode fazer – mas existe uma regra que dá fundamento para todos as outras: O objetivo do jogo. Games são sobre alcançar um objeti- vo – você deve ser capaz de expor o objetivo principal do seu jogo, e deixar isso claro para os seus jogadores. Muitas vezes, não há apenas um objetivo em um jogo, mas uma sequência deles – você terá de indicar cada um, e como eles se relacionam entre si. A desajeitada declaração do objetivo de seu jogo pode ser desanima-

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dora para os jogadores desde o início – Se eles não entendem completamente o propósito de suas ações, eles não podem prosseguir com toda a certeza. Os recém-chegados ao xadrez são muitas vezes frustrados quando alguém desajeitadamente tenta explicar o objetivo do jogo: “Seu objetivo é colocar o outro rei em xeque-mate ... isso significa que você mover suas peças de modo que ele não pode se mover sem estar em xeque ... que, uh, significa que uma das suas peças poderia capturá-lo, exceto que, hum, é contra as regras capturar o rei “. Quando menino, eu sempre quis saber por que um jogo considerado tão elegante poderia ter um objetivo tão deselegante. Eu joguei o jogo por anos antes de eu perceber que o objetivo de xadrez, na verdade, é bastante simples: “capturar o rei do seu oponente.” Todo o folderol sobre xeque e xeque-mate está lá simplesmente para avisar educadamente o seu adversário que ele está em perigo iminente. Isto é notável como mais interessados um potencial jogador de xadrez se torna quando você os dizer tão simples meta de quatro palavras. O mesmo é verdadeiro para qualquer jogo que você criar – quanto mais facilmente os jogadores entenderem o objetivo, mais facilmente eles podem alcançá-lo, e o mais provável é que eles vão querer jogar o seu jogo.

Os bons objetivos de um jogo possuem três qualidades importantes, são elas:

 Concreto. Jogadores entendem e podem indicar claramente o que eles são supostos alcançar.  Alcançável. Os jogadores precisam pensar que eles têm a chance de alcançar a meta. Se parecer impossível para eles, eles rapidamente desistem.  Gratificante. Uma boa recompensa acontece quando uma meta foi alcançada. Se o objetivo tem o nível de desafio, apenas alcançá-la em tudo é uma recompensa em si.

Mas por que não ir mais longe? Você pode fazer o seu objetivo ainda mais gratificante, dando ao joga- dor de algo valioso em cima de alcançar o objetivo - usar o Lens of Pleasure para encontrar diferentes maneiras de recompensar o jogador, e realmente fazê-los orgulhosos de sua realização. E, embora seja importante para recompensar jogadores que alcançam uma meta, é tão (ou mais) importante que os jogadores apreciam que o objetivo é gratificante antes de terem conseguido isso, de modo que eles são inspirados para tentar alcançá-lo. Não encha seu jogador de expectativas, pois assim, eles não ficarem desapontados com a recompensa quando alcançarem um objetivo, eles não vão jogar novamente!

E, embora seja importante que cada um dos objetivos em seu jogo tenha essas qualidades, é também importante que você tenha um bom equilíbrio entre os objetivos, como alguns de curto prazo, e alguns de muito mais longo prazo. Este equilíbrio dos objetivos vai fazer com que seus jogadores sentem que sabem o que fazer imediatamente e que, finalmente, eles vão conseguir algo importante e magnífico. É fácil de se con- centrar tanto sobre a ação de um jogo que você se esquece das metas. Para nos ajudar a lembrar a importância dos objetivos, vamos adicionar esta lente para sua caixa de ferramentas. Mais de inflar.

A lente de Metas

Para garantir as metas de seu jogo são adequadas e bem equilibrada, pergunte a si mesmo estas per- guntas:

• Qual é o objetivo final do meu jogo? • Esse objetivo é claro para os jogadores? • Se houver uma série de metas, fez os jogadores entenderem isso? • Os diferentes objetivos são relacionados entre si de uma forma significativa? • São meus objetivos concretos, realizáveis e gratificante? • Eu tenho um bom equilíbrio entre objetivos de curto e longo prazo? • Fazer os jogadores têm a chance de decidir sobre seus próprios objetivos?

62 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Mecânica 4 # Controles Sistemas de entrada e saída do seu jogo são dois dos principais fatores que determinam como íngreme a curva de aprendizagem para o seu jogo é e se os jogadores vão achar que é intuitivo jogar. Usando os siste- mas de entrada / saída que você projeta, os jogadores devem ser capazes de controlar e entender o jogo sem esforço. Concepção destes sistemas é um dos mais difíceis aspectos do design do jogo, uma vez que, se forem bem concebidos, os jogadores vão nem saber eles estão ali. Mas se eles são projetados mal, os jogadores vão se tornar facilmente frustrados, queixando-se de que os controles do jogo o impeça de fazer o que eles realmente querem fazer no jogo. Concepção de sistemas de entrada e saída é uma arte “invisível” em que o objetivo de sua criação é para eles para ser transparente para os jogadores. Isso às vezes pode levar a os designers não considerar plenamente a melhor forma de fazer o trabalho de I / O em seu jogo, um erro que você deve evitar se você quer seus jogos para ser divertido para jogar...

Controles e entrada Controlador de jogo é um dispositivo de entrada usados para controlar um videogame. Um controlador é normalmente conectado a um arcade, console de videogame ou computador pessoal e pode ser um teclado, mouse/rato, gamepad, joystick, paddle ou qualquer dispositivo projetado para jogos que pode receber coman- dos. Alguns dispositivos especiais como volantes ou pistolas podem ser usados em jogos de corrida ou tiro. Alguns dispositivos como os teclados e mouses/ratos são na verdade dispositivos de entrada genéricos e seu uso não se restringe a jogos.

Porém, nada é mais frustrante para os jogadores do que saber exatamente o que eles querem fazer, mas serem incapazes de fazer, pois o controle do jogo não vai deixá-los. Um bom jogo nunca é sobre a tentativa de descobrir como funciona os controles; embora você pode querer um quebra-cabeças no seu mundo do jogo, o controle não deve ser um enigma para os jogadores. Os controles são os jogadores, a interface entre o mundo real e o mundo virtual. Para os jogadores a imersão dentro do jogo só se torna verdadeira se eles forem capazes de manipular o mundo do jogo quase tão intuitivamente, como se eles manipulassem o mundo real. A cada vez que os jogadores têm que pensar, “e agora, qual o botão que eu tenho que pressionar para fazer isso? “, a imersão é destruída.

Embora os controles para muitos jogos parecem estar ficando cada vez mais complexo, especialmente aqueles para os jogos de ação em 3D, há muito a ser dito para manter seus controles simples. Na verdade, uma grande parte do sucesso de jogos como Diablo, Command & Conquer, e The Sims pode ser atribuído ao fato de que os jogadores podem jogar estes jogos uma mão, controlando tudo apenas com o mouse.

Vamos conhecer alguns tipos de controladores:

4.1. Joysticks

Os joysticks são a forma mais antiga e tradicional de interface com jogos digitais que extrapolam o uso de teclados [16]. Popularizados nos anos 80 com o sucesso comercial do console da Atari, os joysticks se tornaram uma peça fundamental a ser adquirida com todo console de videogame. Atualmente assumem formas e funções bem mais sofisticadas que suas versões iniciais.

63 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

O termo joystick está associado ao fato deste possuir uma alavanca – ou manche - cuja função é pro- porcionar ao jogador a possibilidade de entrada de comandos direcionais. Os primeiros joysticks suportavam apenas as quatro direções fundamentais e estas possuíam acionamento binário, como uma chave de contato. Atualmente, os joysticks mais modernos suportam o comando em todas as direções do plano perpendicular ao manche e distinguem comandos mais fortes dos mais fracos.

Além do manche de comando, os joysticks são equipados com botões que podem assumir múltiplas funções, dependendo do jogo. O disparo de armas é um uso clássico destes botões.

O console de videogame PlayStation introduziu um novo modelo de joysticks que praticamente o conceito vigente de controles de games. A versão inicial deste joystick e sua versão estendida, lançada para o console PlayStation 2, traziam como grande diferencial o fato do jogador poder operá-lo com as duas mãos, disponibilizando ao mesmo uma grande quantidade de botões e manches.

Dotado de 12 botões sensíveis à pressão (além dos 3 para controle do jogo) e duas alavancas analógi- cas para serem operadas com os polegares, este joystick permitiu a criação de jogos com modos de controle bem mais sofisticados do que os permitidos pelos modelos anteriores. A maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa utiliza o paradigma das duas alavancas analógicas para a movimentação do personagem (uma encarre- ga-se do deslocamento enquanto a outra se encarrega da direção). Jogos com controles complexos, como de futebol e lutas, também se beneficiaram desta flexibilidade.

Estes e outros joysticks que o sucederam também traziam como diferenciais a possibilidade de vibra- rem em resposta às condições do jogo, como por exemplo a ocorrência de alguma explosão próxima de onde o personagem se encontrava. Estes e outros detalhes incorporados aos joysticks visavam tornar seu uso mais intuitivo e sua experiência de controle mais rica e natural.

Nas seções a seguir analisamos outras formas de controle que, de uma forma ou outra, herdaram mui-

64 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS tas das características dos primeiros joysticks, implementando-as em formas alternativas e mais adequadas a certas aplicações.

4.2. Veículos

Os volantes são um tipo de controle essencialmente dedicados a jogos de simulação de corrida. Em geral, fornecem ao jogador, além do volante, outros elementos básicos para se dirigir um veículo automotivo: os pedais e, em alguns casos, a caixa de câmbio. Em relação à precisão de tais controles, existem volantes e pedais analógicos que fornecem maior precisão e granularidade no controle dos veículos. Um pedal de acele- rador analógico, por exemplo, permite ao jogador escolher o quanto se deseja acelerar o veículo, assim como num carro real. Nesse sentido, os pedais e volante oferecem uma característica que não é possível simular através de um teclado, onde existe apenas a condição de estar ou não acelerando.

Alguns modelos de volantes adotam, ainda, uma tecnologia denominada háptica, que consiste na ca- pacidade do dispositivo em fornecer ao usuário uma realimentação física, coerente ao contexto do jogador. Como exemplo, um jogador que esteja pilotando um carro de corrida poderia, na ocasião de transitar sobre as zebras, receber uma resposta física do volante simulando a trepidação da caixa de direção. Tais controles utilizam-se, em geral, de motores de passo que fornecem as respostas mecânicas, possibilitando uma sensação imersiva superior aos jogos digitais.

4.3. Armas

Algumas plataformas de jogos digitais suportam um tipo de controle denominado light gun, que pode ser traduzido simplesmente como pistola, pois tipicamente se apresentam como armas de fogo. Trata-se de um dispositivo apontador, normalmente apontado contra a tela, utilizado essencialmente em jogos que envolvem o disparo de projeteis contra objetos ou entidades.

Existem dois tipos de pistolas, que variam um pouco no modo como realizam a identificação da posi- ção apontada pelo jogador: sequential target e cathode ray timing. Em geral, a identificação do ponto onde o jogador está direcionando o controle nos dois tipos de pistola é realizada através de um método que detecta a luz oriunda da tela. Quando o jogador dispara o gatilho do controle, a tela fica preta e um diodo contido na pistola passa receber luz. Toda ou parte da tela é, então, pintada de branco de forma que permita o computador ou console determinar a direção exata para onde a pistola está sendo apontada, baseado em quando o diodo detecta luz. Normalmente este processo é imperceptível ao jogador, já que seu tempo de duração é uma fração de segundo.

No método sequential target, cada alvo do jogo é desenhado sequencialmente após a tela ser pintada de preto. A cada alvo desenhado é verificado se o diodo detectou luz. Quando a luz é detectada, o computador sabe que a pistola está apontando para um alvo, além de saber identificar qual é o alvo, pois os mesmos são desenhados um após o outro. Já no método cathode ray timming, o computador calcula quanto tempo o canhão de elétrons da tela levou para excitar o fósforo situado na posição onde a pistola está apontada. A pistola então envia um sinal após detector uma pequena mudança de brilho nesse ponto, que ocorre quando o canhão de

65 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

elétrons o atualiza. Assim, o computador calcula a posição do ponto baseado na taxa de atualização horizontal da tela e, conhecendo esta posição, poderá realizar a identificação do alvo.

Um aspecto importante a se ressaltar é que em ambos os métodos é necessário que a tela seja um tubo de raios catódicos (CRT). Sendo assim, tais técnicas não são aplicáveis aos novos dispositivos de exibição, como as telas LCD e as baseadas em LED. Para isso foi criado um novo tipo de pistola baseado em emissores e sensores infra-vermelho (IR). Nesse sistema, um ou mais emissores IR são colocados na tela e um sensor fica situado no controle. Quando o gatilho é pressionado, a pistola envia, ao computador, a intensidade dos sinais IR detectados por seu sensor. Uma vez que a intensidade depende da distância e do ângulo relativo à tela, sensores de ângulo são localizados na pistola. Assim, o computador pode utilizar um sistema de equações trigonométricas para identificar o ponto no espaço tridimensional, relativo à tela, onde a pistola se situa e de- terminar o ponto na tela para onde ela aponta.

4.4. Sensores de Pressão

Os sensores de pressão, também conhecidos como “tapetes”, constituem uma classe de controles des- tinados a jogos e aplicativos que envolvam a movimentação física do jogador sobre uma área delimitada. A mais popular versão deste tipo de controle, destinado ao uso com jogos da série “Dance Dance Revolution”, é constituído por um conjunto de setas dispostas sobre uma superfície plana horizontal e sensível ao toque. O jogo consiste na apresentação de uma sequência de setas que devem ser seguidas pelo jogador com os pés sobre o “tapete”.

Os jogos de dança que utilizam este tipo de tecnologia ganharam vida própria e passaram a contar com versões exclusivas instaladas em parques de videogames. Muitas vezes as montagens são feitas com dois equi- pamentos para que duas pessoas possam jogá-la ao mesmo tempo na forma de uma competição.

Uma extensão deste controle foi introduzida pela Nintendo com seu sensor de pressão denominado Wii Fit. Este controle é constituído por um grande número de pequenos sensores de pressão que, ao detectar a distribuição de pressão sobre sua superfície, pode inferir a posição aproximada em que o jogador se encontra sobre ele.

66 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Este sensor é utilizado numa classe de aplicações e jogos destinados à realização de exercícios físicos supervisionados pelo console de videogame. Através da detecção da posição com que o jogador se encontra, a aplicação pode determinar se os exercícios estão sendo feitos de maneira correta e quantas calorias estão sendo queimadas.

4.5. Outros controles

Além dos controles anteriormente citados, existe uma grande variedade de dispositivos utilizados como interface de entrada para jogos digitais. Na maioria dos casos, o surgimento de novos tipos de controle intenciona, através de novas tecnologias ou formas de uso, superar limitações dos modelos mais tradicionais e fornece novas experiências aos jogadores. Isso possibilita maior sensação de imersão no ambiente virtual atra- vés de controles mais adequados ao contexto, como o caso dos volantes utilizados em simuladores de corrida.

Uma nova classe de controles tem sido introduzida pela crescente popularização dos jogos musicais. Nestes jogos, os jogadores podem interpretar membros de uma banda musical e fazer apresentações ou partici- par de campeonatos. Alguns desses jogos permitem o uso de controles especialmente projetados para simular instrumentos musicais reais. No jogo Guitar Hero (http://hub.guitarhero.com/), por exemplo, o jogador utiliza como controle um dispositivo em forma de guitarra para tocar as canções. O desafio neste caso é semelhante ao apresentado nos jogos de dança: acionar os controles na ordem e no ritmo indicados na tela do jogo.

Outro tipo de tecnologia que tem ganhado espaço, principalmente nos dispositivos móveis de última geração, são as telas sensíveis ao toque, através das quais um usuário pode operar aplicativos por meio de to- ques, com a própria mão ou outros objetos, diretamente na tela. Nesse sentido, muitos jogos digitais têm apro- veitado essa tecnologia para fornecerem maneiras inovadoras e mais intuitivas de interação. Alguns sistemas permitem também que múltiplos toques sejam realizados ao mesmo tempo, aumentando significativamente as possibilidades de interação. O jogo Advance Wars (http://www.advancewars.com/) para Nintendo DS, por exemplo, permite que o jogador utilize a tela sensível ao toque para interagir com a interface do jogo para selecionar itens ou opções na interface. Outro título de destaque é o jogo de tiro em primeira pessoa Eliminate (http://eliminate.ngmoco.com/), para iPhone, que permite controlar o protagonista através de sua tela

Elemento 5 # Design de Ícones

67 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Imagine, se quiser, outra dimensão equilibrada entre o jogo e o real; uma dimensão de visão e som, um reino de coisas e ideias. Não, não é o Além da Imaginação, mas algo conhecido como HUD.

Batizado assim por causa dos heads-up display encontrados em aeronaves modernas, o HUD é o meio mais efetivo de se comunicar com o jogador. O HUD se refere a qualquer elemento visual que comunique informação ao jogador. As minis telas e ícones encontrados em um HUD são uma das melhores ferramentas na mala de truques de um designer do jogo. O HUD pode comunicar informação, emoção e até mesmo dizer ao jogador aonde ir e o que fazer. Vamos dar uma olhada em alguns elementos de HUD encontrados em uma tela habitual de videogame:

1. Barra de saúde / vidas. 2. Retículo de alvo 3. Indicador de munição 4. Inventário 5. Pontuação/experiência 6. Radar/mapa 7. Sinais sensíveis ao contexto

Barra de Saúde

Importante em jogos de ação, aventura, plataforma e tiro, a barra de saúde representa a distância que o jogador está da morte, ou de ter de reiniciar por alguma razão. Barras de saúde são um dos elementos mais flexíveis e vem em uma variedade de formas e imagens dependendo do jogo:

• Muitas barras de saúde são barras “preenchidas” com uma cor (muitas vezes vermelhas) ou com íco- nes. Assim que o jogador leva um dano, ele perde uma porcentagem da barra ou a cor esvazia no ícone. Quando a barra fica vazia, o jogador morre... • Ou vice-versa, você pode ter uma barra de danos. Quando a barra estiver cheia, o jogador morre. • A barra de saúde pode representar o estado de algum tipo de sistema de defesa interno, como nos jogos Metroid.

68 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

• A saúde pode ser representada por escudos. Quando todos os seus escudos se forem, o ultimo tiro des- truirá o jogador, como visto em Star Wars: X-Wing (Lucasarts, 1993). Os escudos também podem ser representados como porcentagem numérica. • A saúde pode ser representada como um dispositivo da história. Em Assassin’s Creed (EA, 2007), a barra de saúde representa a narrativa do jogo. Fique muito longe da “história correta” e o narrador dirá “esta não é a maneira como aconteceu”. Então o personagem é “reiniciado” de volta ao ponto apro- priado na história. • O fato que o jogador perde saúde, não significa que ele pode tê-la de volta. Se os jogadores de Halo encontrarem cobertura e esperarem, sua barra de saúde se • recarregará até encher. Essa técnica “espere por saúde” está se tornando cada vez mais popular em jogos de ação e eu acho que é um ótimo compromisso, em lugar de uma tela de game over/morte o que tira o jogador do jogo. • Recentemente barras de saúde tem sido trocada por efeitos em estilo FPS que também são usados em visão em terceira pessoa. Em Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009), o dano é indicado por man- chas de sangue ou um efeito de borrão vermelho que “aponta” na direção da fonte de dano. Apenas não obstrua a visão do jogador a ponto de ele não poder ver a ação. • Em Metroid Prime e Batman: Arkham Asylum, se o jogador é acertado por um ataque elétrico, a tela “frita” por um instante. • Quando o jogador leva um dano nos jogos Call of Duty, assim como Uncharted 2, a tela escurece, acompanhada por respiração pesada e um efeito de coração batendo. Em Silent Hill o atuador do con- trole simula o bater de um coração quando o jogador está morrendo.

Mira As miras podem ser simples ou complexas

Um retículo de mira ajuda o jogador a localizar e/ou travar em alvos a distância. Eles podem várias des- de um simples “ponto” de uma mira laser até um complexo sistema de trava que também oferece informação sobre o alvo como saúde e alcance.

• Um reticulo não deve dominar a tela, mas não o faça tão pequeno que seja difícil vê-lo. • Eu tenho visto muitos retículos de mira em branco, mas isso pode tornar difícil vê-los em algumas superfícies e fundos. • Retículos são geralmente ativados em um modo de zoom, como na mira de uma sniper. Al- guns retículos mudam de tamanho para permitir uma mira mais precisa quando em zoom, como visto em Red Faction: Guerrilha (THQ, 2009). • Faça o retículo mudar de cor ou “melhorar o foco” quando estiver sobre um alvo. Isso dá ao jogador uma pisa de quando atirar. • Dê a seu retículo algum “encaixe”, também conhecido como “assistência de mira”. Quando mirar um alvo, faça o retículo gravitar na direção dele, permitindo uma mira mais rápida. Isso funciona muito bem para mira de arma em veículo. • Faça gameplay para seu retículo. O zoom do retículo de sniper em Team Fortress 2 também projeta um ponto de laser. Jogadores inimigos veem esse ponto e podem fazer algo para evitar serem atingidos.

69 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Indicador de munição

Quer seu indicador de munição mostre balas ou um simples número, ele será um dos indicadores mais vistos na tela. Como alguns jogos distribuem munição muito esparsamente (Residente Evil 2, estou olhando para você!), colocar este indicador em um lugar fácil de ver é particularmente importante.

• Se você tem espaço em tela, mostre tantos os pentes, quanto as balas, como em • Operation Wolf (Taito, 1987). • Se o jogador tem de acompanhar multipolos tipos de munição, como granadas ou foguetes, certifique-se de que eles podem ser trazidos como o apertar de um botão (como em Ratchet and Clank: Tools of Destruction). • Eu sei que parece idiota, mas sempre mostre o indicador de munição a arma que está com o jogador no momento. • Mesmo se a arma de seu jogador tenha tiros infinitos, você ainda pode mostrar para que ele saiba que arma está empunhada (os Metal Slug fazem isso).

Inventário Uma constante em jogos adventure e RPGs, o inventário permite aos jogadores controlarem e manipu- larem objetos durante o jogo. Chaves, poções, itens de quebra-cabeça, e armas são itens comuns de inventário.

• Os jogadores precisam de acesso rápido a itens como poções e componentes de encontrão. Teclas de acesso rápido ou sistemas tipo drag-and-drop ajudarão os jogadores a agarrar tais itens rapidamente. • Dão ao jogador um lugar para ver seus itens de inventário em toda a sua glória. Tomb Rai- der (Eidos, 1995) mostra os itens na mochila da Lara em um tamanho maior para inspeção fácil. • Diablo tem um inventário limitado no qual cada item tem um tamanho especifico. O inven- tário se torna um pouco um quebra-cabeça em que o jogador tem de combinar tantos itens quanto possível em um espaço limitado. • Os itens de inventário podem ser representados tanto realisticamente quanto • como ícones. Seja qual for o estilo gráfico que você escolha, certifique-se de que ele tenha uma silhueta clara e use um esquema simples de cores. • Se você estiver criando um sistema restrito de in- ventário, permita ao jogador expandi-lo mais tar- de, no jogo. Por exemplo, comece com uma bol- sa; expanda para uma mochila e, finalmente, uma mala mágica de capacidade infinita. • Certifique-se de que o jogador tem outro lugar per- manente no jogo (como sua base) onde ele possa guardar itens. Ninguém gosta de perder o que en- controu ou comprou. • Por que não usar uma “caixa mágica” como em Resident Evil 2? Quaisquer itens que são guarda- dos na caixa aparecem nas caixas encontradas de- pois, no jogo. Desse jeito o jogador nunc tem de correr de volta pelo mundo do jogo.

70 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Placar

No princípio, havia o placar.

Você pode acreditar que os primeiros videogames tinham somente placares de um digito (Pong e Com- puter Space)? Rapidamente, eles mudaram para quatro (Space Invaders), então seis (), e no momento em que o arcade explodiu, no início dos anos 1980, o high score era rei. Colocar suas iniciais de três letras em uma tabela de high score em um jogo era sinal de verdadeiro domínio – desde que o proprietário do arcade não reiniciasse a máquina e limpasse tudo!

Conforme o mercado doméstico cresceu, o high score se tornou menos importante e o controle de es- tatísticas começou a substituí-lo. Medidores de combos baseados em texto substituíram barras de scores em jogos como Devil May Cry (Capcom, 2001). Entretanto, com a popularidade crescente das tabelas de classi- ficação online, o placar retornou à vida harmoniosamente, junto com os medidores de combo, as estatísticas e as realizações (achievements).

Indicadores de placar podem ter uma variedade de formas. Eles ainda são muito comumente encontra- dos em jogos estilo árcade e em RPGs japoneses como os da série Final Fantasy, mas o placar está começando a engatinhar nos RPGs desenvolvidos no Ocidente como Bordelands (2K Games, 2009).

Seja qual for a forma que seu placar adquira, certifique-se de que, quando ele surgir, seja grande e pis- cante. Desenvolvedores de videogame são ótimos em fazer os jogadores se sentirem sem nenhuma habilidade ou estúpidos, mas péssimos em fazê-los se sentirem bem. Não existe exagero quando se parabeniza o jogador. Zack and Wiki: Quest for Barbaros (Capcom, 2007) faz um excelente trabalho em fazer mesmo o pior jogador se sentir o mais esperto, o mais habilidoso jogador do mundo. Casa pequena ação de sucesso resulta em fogos de artificio, texto de congratulação e coelhos piratas felizes dando cambalhotas no ar! E dei- xe-me lhe dizer, nada atiça mais seu ego do que coelhos dando cambalhotas!

Aqui vão alguns pontos importantes para fazer suas recompensas parecerem recompensadoras:

• Use voz e efeitos sonoros para chamar a atenção sempre que um jogador ganhe uma recom- pensa. • Congele o gameplay para permitir que o jogador saboreie o momento da recompensa ou faça o herói celebrar junto com o jogador, com animações de vitória, sons e efeitos. • Você nunca tem partículas suficientes, especialmente quando celebra uma realização ou alcança o high score. • O jogador precisa ver um “causa e efeito” claros para o placar, então ele entende como al- cançou seu placar. Por exemplo, assim que o jogador coleta uma moeda de ouro no mundo, a moeda “viaja” até o registro. Não esqueça os efeitos sonoros legais “estilo Las Vegas”. Ka-ching! • Escolha uma fonte fácil de ler. Fontes muito ornamentais (como escrita medieval), com estilização pesada ou mesmo serifas, podem ser difíceis de ler. Observe a extensão do texto, conforme você vai ficando sem espaço em tela! • Encha o tanto de tela quanto possível com seus efeitos de celebração, mas não interrompa ou cubra o gameplay.

71 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Radar / Mapa

O primeiro radar/mapa de jogo foi o do Rally-X (, 1980), que permitia aos jogadores verem onde estavam os power-ups sem verem o mapa do jogo ou os carros inimigos. Desde então, telas de mapas têm fornecido muito mais detalhes para jogadores, desde uma visão geral do campo de jogo até a indicação de pistas secretas.

• Faça seu mapa grande o bastante para ser legível, mas não tão grande que encha a tela toda; se você precisa que o mapa preencha toda a tela, faça um favor a seu jogador e pause o gameplay.

• Faça que seja fácil para o jogador se mover/viajar e olhar o mapa ao mesmo tempo. Dá muito trabalho abrir um mapa, memorizar os lugares, e então fechar o mapa para retornar ao jogo. Os inteligentes designers de GTA 4 deixavam os jogadores colocar marcadores no mapa, que direcionavam o jogador direto ao objetivo!

• Crie uma legenda para os ícones do seu mapa assim o jogador poderá facilmente identificar e encontrar checkpoint, portas, itens de busca, objetivos de travessia ou pontos importantes da história.

• Certifique-se de indicar mudanças de elevação no seu mapa se você as tem no seu mundo de jogo. É muito fácil para os jogadores ficarem confusos quando lidam com níveis com múltiplas elevações. Use um código de cores ou um efeito “casca de cebola” para mostrar em que camada o jogador está no momento.

• Mostre a direção do jogador usando uma seta ou algum outro ícone. Dessa maneira, o jogador saberá se precisa se reorientar em relação aos objetivos.

• A névoa de guerra ocorre quando um mapa fica obscurecido até o jogador realmente

• “limpar a névoa” de uma área movendo-se através dela. Você sempre pode dar aos seus jogadores modos de expor o mapa inteiro. Evite recolocar o nevoeiro em áreas, pois o jogador se confunde jus- tamente com aquilo que está lá para ajudá-lo.

• Coloque outras informações no mapa para auxiliar o jogador. Batman: Arkham Asylum oferece um contador de distância-objetivo enquanto a série Metar Gear mostra um “cone de detecção” de guardas inimigos. Harry Potter and the Order of Phoenix (EA, 2007) mostra os nomes dos NPCs no “Mapa do Maroto”.

• • Incorpore temas visuais no seu mini mapa. Mapas de fantasia ficam bonitos em pergaminho, use um display holográfico high-tech para um jogo de ficção cientifica, e por aí vai. Até mesmo um mapa pode adicionar gestalt para o jogo.

72 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Sinais sensíveis ao contexto O sinal sensível ao contexto é um ícone ou texto que aparece quando o jogador está próximo de um objeto ou personagem com o qual ele interage. O sinal sensível ao contexto mais comum mostra o ícone de botão ou controle que o jogador tem que usar para que o evento aconteça. Por exemplo, em Grand Theft Auto 3, um ícone do botão “Y” aparece sempre que o jogador para perto de um carro que ele pode sequestrar.

Em Maximo: Ghosts to Glory, nós criamos uma variação de sinal chamada “plings”: emoticons que diziam ao jogador tanto quando ele não poderia realizar uma ação como quando ele podia. Quer uma ajuda para quando usar esses carinhas? Aqui vai uma pequena lista de usos sugeridos para sinais contextuais:

• Portas, portais e/ou escotilhas. • Mecânicas como manivelas, alavancas e objetos empurráveis. • NPCs: não somente para falas, você pode usar plings e emoticons para mostrar seu estado emocional. Pegue-os de bom humor e você terá uma melhor resposta/recompensa do que se eles estiverem bra- vos, assustados ou tristes. • Itens e armas que podem ser coletados pelo jogador. • Uso de veículo ou mini game. Existem muitos jogos que permi- tem que o jogador manipule uma torre antiaérea durante o gameplay normal. • Lugares de salto: The Legend of Zelda faz isso. • Sinais de quick time events, como na série Godo f War: Uma se- quência de eventos pré-programados que que acontecem se você pressiona o botão certo (veja a seção “Não fique • QTE”, que aborda quick time events mais adiante) • Notificação do combate: ícone que mostram quando um inimigo está vulnerável a um certo tipo de ataque. • Itens secretos de tesouro: faça seu ícone aparecer quando o jogador estiver perto de um item escondido.

Além do mais, existem elementos de HUD que são autoexplicativos como indicadores de combustível, velocímetros, e relógios de contagem regressiva. Assim como os outros mencionados aqui, mantê-los claro, limpos e simples, é a formula vencedora para fazer um sistema de HUD bem-sucedido.

A tela limpa Ah a realidade. É uma faca de dois gumes. Você quer que seu jogo pareça uma ... ouso dizer... expe- riência cinemática..., mas você ainda precisa comunicar controles e gameplay para seu jogador. O que fazer, o que fazer?

Bem, o primeiro passo para manter sua tela limpa é fazer seus elementos de HUD se moverem ou desa- parecerem da tela enquanto estiverem inativos. Naturalmente, eles precisam reaparecer sempre que necessário (como quando o jogador está tomando danos ou recolhendo tesouros) e sempre se certifique de que o jogador tem uma maneira rápida e fácil para trazê-los de volta, se ele precisar saber a informação. Pressionar o botão de ombro geralmente funciona.

Alguns jogos lutam para eliminar todos os elementos de HUD. O jogo King Kong: The Official Game of the Movie (Ubisoft, 2005), de Peter Jackson, utilizou alguns sinais no começo do jogo, mas na maioria das vezes transmitia a informação via som, animação e efeitos visuais, o resultado foi uma experiência imersiva e muito cinemática. Se você quer ir por esse caminho, aqui vão algumas sugestões:

73 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS • Faça os personagens reagirem a coisas no mundo para indicar função ou interação. • Faça-os olhar para itens coletáveis, alcançar lugares aonde se pode ir, comentar coisas no mundo com as quais ele deveria interagir e por aí vai. • Opte por efeitos em tela cheia no lugar de menores ou mais sutis. Superenfatizar não dói. Use o que quer que seja para transmitir o que você pretende – som, voz, efeitos visuais, cor e luz. • Use brilhos ou outros efeitos que chamem a atenção em itens para fazê-los se sobressair. Ou use o que eu chamo de “efeito Scooby Doo.”4 • Use personagens cinemáticos para guiar os jogadores através do mundo. Se você não quer ter todo esse trabalho, faça uma seta ou faça os marcadores de caminho serem gigantescos e brilhantes para que mostrem a direção.

Se as interfaces de videogames fossem uma galáxia de planetas e em um dos lados da galáxia estivesse o planeta “Nenhuma interface”, então do outro lado, deveria estar o planeta “Montes de interface”. Eu poderia dizer inclusive que esses são nomes estupido para planetas, mas eu quero dizer: como os habitantes desses planetas se chamariam? “Nenhuma interfaciano?” ou “Montilinianos?”. Mas eu divago... É aqui que os RPGs, RTSs, simuladores, jogos de aventura e alguns shooters ruins vivem. Olá, formas de vida amigáveis do planeta Montes de Interfaces! Vamos examinar sua plumagem e marcas interessantes.

Ícone possui cheeseburger? A primeira coisa que você notará em muitos RTS e jogos de aventura é que há muitos ícones na tela. Ícones para controle de estatísticas; ícones para armas; ícones para encantamentos; ícones para conteúdo de bolsas e outros enfeites. Eu acredito que parte da fascinação desses jogos cheios de ícones é que o jogador faz muitas escolhas, tem montes de coisas para construir e coletar. Tudo bem – nem todo jogo precisa ser como o do Oscar Peter Jackson.

Então conforme você faz ícones para seu jogo, aqui vão algumas coisas para se pensar.

• Escolha a imagem certa para seu ícone. Se, ao pensar, seu ícone constrói tanques, então adivinhe qual deve ser a imagem dele. • Certifique-se de que a imagem que você usa é atual e precisa. Eu estava trabalhando com uma equipe que tinha um ícone para uma função de carimbo (como carimbo de tinteiro) que parecia um carimbo postal. Muitos dos testadores mais jovens sequer sabiam o que era um carimbo postal! • Codifique seus ícones com cores. Soco ardente? Faça-o vermelho! (ou pelo menos, laran- ja). Mão de gelo? Eu lhe dou uma chance (azul claro). Você pode ir além da codificação de cores e fazer uma imagem ou o fundo do ícone ser de uma cor representativa. Por exemplo, todos os ícones que levam o jogador para tela seguinte poderiam ser verdes, e seu ícones de combate com espada poderiam todos ter um vermelho como fundo ou apresentar aquela cor na arte (certifique-se de que é um tom diferente de vermelho do que aquele que você está usando para os ataques de fogo!). O objetivo é o jogador entender as similaridades entre os ícones e ser capaz de escolher o correto em uma olhadela. • Ser a cor não é o suficiente, então use formas como um diferenciador. • Tente evitar texto nos seus ícones. Além de ter de mudá-lo para fazer localização, eles po- dem ser muito pequenos para leitura. 4 O “efeito Scooby Doo” tem esse nome por causa de um subproduto visto nos desenhos da Han- na-Barbera no final dos anos 1960 e começo dos anos 1970. Apesar de o fundo dos desenhos ser belamente pintado, os elementos animados (como personagens ou apoios) são coloridos de maneira mais chapada (ge- ralmente perdendo o sombreamento), fazendo-os se destacar sem intenção contra esse fundo mais detalhado.

74 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS • Se você usar texto (como uma palavra) como um ícone, certifique-se de que ele é legível e de que parece mais um botão do que apenas texto. • Nunca combine vários elementos visuais (como texto, um personagem e um logo) em um ícone. • Contorne seu ícone com uma linha forte preta ou branca para fazê-lo “saltar” do fundo. • Olhe todos os seus ícones juntos para ter certeza de que você não está criando ícones que se parecem. Tente fazer cada um tão individual quanto possível.

• Um bom truque é fazer o texto do nome de um item (encantamento, ou seja, o que for aparecer se o jogador mover o cursor sobre o ícone. Um lembrete de tempos em tempos não dói! • Não deixe a criação de ícones para os programadores. Eles somente se importam com a funcionalida- de, não com o design ou com a arte. • Aprenda com os especialistas. Apple, Adobe e Microsoft têm artistas dedicados aos ícones que criam ícones claro e inteligentes para seu software e sistemas operacionais. Você pode encontrar ótimos livros de design gráficos e conjunto de fontes que incorporam ícones. Jogos que usam muitos ícones como RTSs e simuladores são boas fontes de inspiração. Quando estávamos fazendo os ícones de ha- bilidades de Maximo nós nos inspiramos no design das medalhas de méritos dos escoteiros. Ícones podem ser encontrados em qualquer lugar, não pense que você precisa reinventar a roda. • Quando o jogador selecionar um ícone, faça-o executar ALGO. Mude a cor, faça um efeito sonoro de clique – qualquer coisa para registrar a interação do usuário. Apesar de que eu evitaria usar um efeito de voz, pois ninguém quer ouvir “boa escolha, comandante!”, cada vez que pressionar um botão. Se você precisa de uma voz, então repita apenas uma vez a cada três ou mais cliques. E certifique-se de gravar algumas vozes extras para pistas a fim de evitar repetição. Então, para deixar isto ainda mais claro, pense dessa maneira: clique nº 1, “Sim, senhor!”; clique nº 2, • “Neste instante!”; clique nº 3, “Estou nisso!”; clique nº 4, “Sim Senhor!”; clique nº 5, “Neste instan- te!” Pegou a ideia? • O mais importante botão na interface deve ser o maior. Isso vale para os botões mais usados também. • Faça os botões mais usados fáceis de alcançar no meio da tela ou onde o cursor do jogador passar a maior parte do tempo. • Faça seus ícones um pouco “grudentos” assim o cursor facilmente gravitará em torno dos botões. • Por fim, a regra de outro quando criar ícones é manter:

4S = SEUS SÍMBOLOS SEMPRE SIMPLES

75 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Os públicos de hoje têm a familiaridade com ícones, desde os quadrinhos e desenho animados5 até o desktop do seu computador, então tire vantagem disso! No decorrer dos anos, os videogames desenvolveram seu próprio vocabulário de ícones. Aqui vão alguns exemplos clássicos:

• Cruz vermelha: usada para designar itens de cura. • 1 Up: videogames universais para uma vida extra. Também a cabeça ou uma versão “bone- quinha” do personagem funciona para isto. • Coração: pode ser usado como um substituto para a cruz vermelha ou para o 1 Up. • Comida/Lata de refrigerante/Comprimidos: energia ou cura. Como em “O Elfo precisa desesperadamente de comida”. • Ponto de exclamação: coloque um sobre as cabeças dos inimigos para mostrar surpresa. Coloque sobre a cabeça de seu herói para mostrar que ele pode interagir com algo.

• Símbolo de “Não”: o que significa que o jogador não pode usar ou não precisa daquilo. Também usado para eliminar fantasmas. • Caveira: veneno, morte, perigo. E, algumas vezes, piratas. • Moeda: dinheiro, bufunfa, din-din. Que tal um belo sacão de bufunfa desejado por assal- tante de banco? • Ícones de controle: usado como um atalho para sinalizar ao jogador afim de pressionar o controle especifico a uma ação especifica. Você encontra muitos desses ícones em quick time events, que nós abordaremos em seguida. E aqui estamos nós!

Não fique QTE Rápido, aperte o botão!

Agora aperte de novo. Tarde demais! Você morreu.

Parabéns. Você acabou de perder o primeiro quick time event colocado em um livro.

Um quick time event, ou QTE, é um sinal que força o jogador a realizar ações em um átimo de segundo ou sofrer, geralmente, consequências dolorosas ou fatais.

O jogo Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) foi o primeiro a apresentar gameplay baseado em QTE – poxa, o jogo inteiro é um quick time event, mas após um surto breve de jogos similares (Cliffhanger, Space

5 Ícones em quadrinhos e desenhos animados? Com certeza! Desde estrelas e passarinhos piando sobre a cabeça do Patolino; o Pow! Que aparecia quando o Batman dava um soco; até as marcas rachaduras sobre a cabeça do Charlie Brown para mostrar que ele está bravo; àqueles traços em espiral saindo de Opus, o Pinguim, para mostrar que ele está bêbado. Você pode encontrar ícones em todos os quadrinhos e desenhos.

76 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Ace, Thayer’s Quest) os QTEs quase desapareceram das aventuras de texto.

Shenmue (Sega, 1999) os trouxe de volta e, ao mesmo tempo, os batizou de QTE. Eles se tornaram um básico do gameplay desde Residente Evil 4 e God f War os fizeram popular.

Os jogadores ou amam, ou odeiam, os QTEs, mas eles estão aí para fi- car. Não há necessidade para odiá-los; eles são apenas mais uma ferramenta de gameplay na caixa de ferramentas do designer. O truque é usá-la com responsa- bilidade.

• Nunca use um QTE para algo que o jogador possa fazer por ele mesmo no jogo. Eu prefiro usá-los como atalhos para sequencia cinemáticas. Guarde os QTEs para momentos emocio- nantes e ações praticamente impossíveis. • Timing é tudo. Dê ao jogador uma “batida” para processar a aparição de um ícone de QTE e outra “batida” para que ele pressione o botão correto. • Não os encadeie por muito tempo; como muitos QTEs precisam ser repetidos se o jogador erra as sequencias, não há nada pior do que ter de repetir o QTE de novo, de novo e de novo. • Existe algo pior do que repetir um QTE, e é aquele QTE que não joga limpo. Apesar de ícones de QTE aparecendo aleatoriamente parecerem uma boa ideia para introduzir varie- dade, essa é a hora em que você deseja previsibilidade no seu jogo. Uma vez que o jogador memorizar o padrão, ele pode se concentrar em assistir às belas ações. Agora eu sei o que você está pensando. “Espere um segundo! Existem videogames com QTEs aleatórios”. E eu diria “Você está correto”. Entretanto, eu não gosto deles. Eles fazem o jogador parecer que ganhou por sorte, não por suas próprias habilidades. • Mantenha seus controles de QTE em um único conjunto de controles. Muitos jogos usam os botões ou, algumas vezes, a alavanca, tente não usar os, difíceis de alcançar, botões de ombro. • Certifique-se de que seus ícones de QTE são grandes e fáceis de ver. Mantenha sua locali- zação consistente: não os movo por aí. • Tente não tornar o QTE obrigatório. Tanto Uncharted 2 e Batman: Arkham Asylum ofere- cem os QTEs com opções para despachar inimigos, entretanto, se o jogador perder a opor- tunidade ele ainda tem várias outras maneiras para eliminar os bandidos. • Quando estiver usando QTEs com controles de movimento, mantenha o balançar curto. E se você for faze-los chacoalhar o controle, não o faça muitas vezes em sequência. Jogadores querem jogar o seu jogo, não ter problemas no pulso.

HUDS, e onde coloca-los Agora que você criou um punhado de belos ícones, o que você vai fazer com eles? Atira-los na tela, claro! Mas antes de sair jogando-os compulsivamente, vamos ver aonde eles podem ir. Nosso amigo zumbi nos ajudará com isso.

Esta parte da tela é conhecida como o “quadro do salvo” porque os objetos de tela quase nunca são obscurecidos aqui no meio. Já que o meio da tela é onde a ação está, por favor, evite colocar seu HUD lá. (A menos que seja para mira, um retículo ou objetos de identificação.) Se você pre- cisa de uma tela inteira, considere a possibilidade de fazê-la translúcida como a tela holográfica em Dead Space (EA, 2008).

Dessa maneira, o jogador não fica desarticulado do seu ambiente nem “perde seu lugar” o mundo do jogo.

77 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

O canto superior esquerdo da tela é tradicionalmente para as mais importantes informações: saúde, placar e por aí vai. Como o olho (ocidental) viaja da esquerda para a di- reita quando lê a informação, colocar os ícones na esquerda para que olho possa viajar de volta “para dentro” do jogo na direita, geralmente, é bom para o jogador.

Mostrar os ícones ao longo da base da tela também funciona bem, contando que você observe cortes que podem acontecer se o jogador estiver usando um monitor ou tela de TV que não esteja calibrada para seu jogo. Considera que 50% do seu público tem uma televisão porcaria; poxa, mesmo jogadores com excelentes televisores LCD HD de projeção por trás ainda podem ter as imagens cortadas nos lados da sua tela. Tenha sua informação tão perto quanto possível do quadro a salvo (e sempre ofereça opções de calibração de tela).

Se você irá usar a direita, esquerda, e a base da tela, tome cuida- do com o “efeito parênteses” que pode acontecer – isso fará sua tela de jogo parecer menos e claustrofóbica. Eu já vi algumas telas de RTSs tão cheias de elementos de HUD, que parecia que eu estava olhando pela fenda de uma caixa de correios.

Se você vai ter montes de ícones na tela, por que não considerar deixar o jogador escolher quais ele quer e priorizar onde eles devem ir? Dessa maneira, o jogador, poderá escolher quais ícones ele acha mais im- portante. Apenas certifique-se de não lhes dar a opção de obstruir o campo principal da gameplay.

Alguns ícones abrem outras telas, com listas de inventário. Certifi- que-se de eu o jogador tem um modo rápido de voltar ao jogo. Você pode considerar permitir ao jogador pausar o jogo assim ele/ela não apanha de um inimigo enquanto está tentando encontrar seu bastão da morte de +6. Naturalmente, você podia ser como os designers de Dead Space e, inten- cionalmente, permitir que os inimigos ataquem enquanto seu personagem está investigando na sua mochila holográfica espacial se há outro tubo de ar. De acordo com entrevistas com a equipe, essa foi uma escolha não intencional: eles queriam que o jogador não fosse capaz de confiar na me- cânica do mundo congelando (como acontece em digamos, Resident Evil) enquanto se procura por itens de inventário. Realmente, transmite sensação de medo conforme os necromorfos batem em você e você percebe que não tem tempo para uma pausa.

Quando você está lidando com interface, há uma regra muito importante que eu nunca, nunca, tento quebrar. Lápis pronto?

VOCÊ NUNCA DEVE TER DE APERTAR UM BOTÃO MAIS DE TRÊS VEZES PARA AL- CANÇAR QUALQUER TELA DO JOGO.

Por que? Porque o jogador não quer passar o jogo inteiro pressionando botões para alcançar tela de interface e de inventário! Ele quer jogar o jogo! Deixe-o jogar o jogo! Por que você não o está deixando jogar o jogo? Pense nas crianças! Ah, a humanidade!

Desculpe. Eu me perdi por um momento.

Sério, não faça os jogadores “escavarem’ para encontrar as opções e chegar no gameplay. Faça que tudo no jogo possa ser alcançado com um ou dois cliques no botão. Consolide as telas, se você precisar. Em um jogo no qual trabalhei, você precisava de 16 cliques no botão para chegar ao gameplay. Depois de alguma meditação e uma chacoalhada, nós conseguimos chegar a quatro clique no botão. Nada mau, se é que eu posso dizer isso de mim mesmo.

78 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Há outras telas além do HUD Ah, tela de videogame. Há tantas de vocês. Por onde começar? Com uma lista, naturalmente!

• Tela de título/início: a primeira coisa que seu jogador vê (além da frente da caixa), então é importante definir o clima certo. O problema é, há tantos estilos para se escolher! Vejamos:

• A tela de título “cartaz do filme” que espelha a frente da caixa.

• A tela de título da “pose heroica” em que o herói está parado em pé em algum penhasco alto, cabelo comprido na brisa, espada gigante e/ou arma pronta.

• Por que eu estou numa selva? O que está estátua de macaco faz ali? É uma relíquia que eu vou caçar? Essas são todas questões trazidas pela “imagem enigmática”. A imagem é algo importante par ao jogo, mas o jogador não tem ideia de por que ele não jogou o jogo ainda. Quando ele finalmente descobrir o significado, sua cabeça irá explodir!

79 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

• A tela com o “logo”, onde uma grande imagem do logo do jogo é mostrada. Não muito emocionante, mas eficaz. O faça mais emocionante com cores vibrantes, efeitos de rotação, texto que pula, qualquer coisa para que haja algum movimento nele.

Telas de títulos apresentam menus que oferecem opções como salvar/carregar, número de joga- dores, opções, extras e dificuldade. Tudo depende de quantos cliques de botão você quer que o jogador execute antes de entrar no jogo; entretanto, eu acho que o jogador apenas quer chegar à parte legal, então, mantenha o pressionar de botões no mínimo possível (não mais que três telas de “profundidade” certo?, sem contar seus logos, que aparecem antes e a informação legal). E lembre-se, você pode sempre colocar muitas das funções da tela de título/início na sua tela de pausa.

A pausa que recupera Pausa. A tela de pausa bem projetada pode dar mais ao jogador do que apenas uma pausa. Ela pode ser usada para salvar o jogo, acessar a tela de opções, o mapa ou a tela de inventário, ou mesmo existir para ser apreciada como na adorável versão acústica do tema do jogo como em Banjo-Kazooie (Nintendo, 1998). O que quer que você faça, apenas certifique-se de que o jogador não se sinta como se tivesse perdido algo do jogo com a pausa. Lembre-se, muitas pessoas usam as telas de pausa par ir ao banheiro. Naturalmente, você sempre pode pular a tela de pausa completamente como em Dead Space, mas só Deus sabe quando você terá uma chance de fazer um pipizinho.

Quando os designers criam telas de pausa, eles têm o péssimo hábito de fazer a primeira op- ção “retornar” e a próxima abaixo algo como “opções”. Geralmente, o mapa e a opção de salvar o jogo estão algumas opções abaixo. Isso não faz sentido para mim. Vamos supor que você use o botão start para trazer a tela de pausa. Pense em todas a s vezes que você terá de pressionar o botão start o direcional para baixo até a opção “salvar o jogo”, e então salvar o jogo e retornar de volta ao botão retornar? Por que não usar o botão start para fechá-la de novo? Por que você precisa da opção retornar? Se o botão salvar é a opção mais comum que o jogador fará, então a faça ser a primeira coisa que ele pode selecionar. Se não é, faça ser o mapa ou o inventário. Planeje sua tela de pausa tão cuidadosamente quanto você faz com seu nível! Seus jogadores irão agradecer por isso.

Uau. Olhe o gráfico a seguir. Essas são todas opções que podem aparecer em uma tela de pausa.

Opções. Coo no antigo labirinto, a tela de opções geralmente leva a mais telas. Mas não faça o seu jogador se perder em um labirinto de opções. Pense na ela de opções como uma central, com as escolhas irradiando dela. Controles de volume para som e música, ajustes de controle, ajustes de dificuldade e mesmo códigos de bônus e de cheat podem ser colocados sob o cabeçalho das opções.

80 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Ferramenta de calibração

Se o seu jogo é particularmente cheio de clima e é escuro em tema e nos visuais, então eu sugiro ter uma ferramenta de calibração de tela. Ela deixa o jogador ajustar o contraste da tela em uma imagem com cores escuras ou em um conjunto de barras coloridas. Apesar de ser legal isso estar na tela de opções, eu pre- firo fazer com que o jogador o ajuste antes de começar o jogo, para ver o jogo na melhor luz... o mais escuro possível.

Salvar/Carregar jogo

Um dos mais importantes aspectos do seu jogo, mantenha simples e automatize o processo sempre que possível. Sempre comece um novo jogo com a criação de um novo arquivo de salvamento. Não faça o jogador ao ficar procurando e certifique-se de que ele descubra rapidamente onde está – mesmo no -tu torial, se possível.

Eu recomendo muito permitir vários (pelo menos três) arquivos de salvamento. Os jogadores, muitas vezes, recomeçam. Novos jogos depois do termino, querem arquivos de backup no caso de fazerem escolhas catastróficas durante o gameplay, ou mesmo querem apenas deixar alguém jogar o jogo simultanea- mente.

A personalização contribui na criação de um arquivo de salvamento. Deixe o jogador nomear seus arquivos. Guarde o tempo de jogo, os títulos ou os capítulos dos níveis do jogo, e mesmos itens de in- ventario, como vidas ou equipamentos, para ajudar o jogador a se lembrar de seu progresso. Mostre ícones ou imagens para ajudar a sacudir a memória do jogador. Tudo ajuda.

Autosave é uma função útil que age como um backup se os jogadores estão muitos absortos no jogo. Dê ao jogador a opção de carregar um jogo a partir de um arquivo de salvamento ou de um autosave. Você pode sempre dar ao jogador a opção de desligar o autosave, mas por que você iria querer fazer isso?

Seja cuidadoso quando projetar o sistema de salvamento para que ele não se torne um “sistema

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de reinicialização”. Tem sido criado muitos jogos em que é mais fácil e rápido para o jogador recarregar um jogo do que morrer e começar de novo. Não deixe o jogador usar o sistema de salvamento como uma mecânica de gameplay, já que ela quebra a imersão da experiência do jogo.

Tela de carregamento

Muitos jogadores consideram as telas de carregamento como um incomodo necessário, mais isso se deve ao fato de os desenvolvedores falharem em trata-las como parte do jogo. Os jogos mais recentes lutam por uma experiência “sem costura” livre da tela de carregamento, disfarçando a tela de carregamento com portas que abrem muito lentamente, longas viagens de elevador ou neblina dissipando. Se você precisa ter muitas telas de carregamento, aqui vai quase uma dúzia de maneiras de enfeita-las:

• Mostre o concept art. • Faça perguntas triviais. • Faça um minigame jogável. • Mostre o mapa do jogo. • Mostre o currículo de um personagem. • Forneça dicas de gameplay ou controle (embora tenha o cuidado de não repetir esse recurso – mesmo a dica mais útil se torna chata depois de muitas visualizações, então não mostre dicas de controle que o jogador já tenha visto). • Preencha as lacunas da história. • Toque um pequeno vídeo com instruções da próxima missão ou lugar. • Faça o jogador lutar com intermináveis hordas de inimigos ou destruir um grande objeto. • Ofereça “belas tomadas” do seu personagem ou de itens do jogo. • Faça o jogador manipular um objeto interativo como o logo do jogo ou item.

Fabricantes de hardware exigem que haja alguma imagem em movimento na tela de carrega- mento para que o jogador saiba que o jogo não travou. Não importa o que sua tela de carregamento mostre, você deve oferecer uma barra de progresso ou indicador porcentual de carregamento para que o jogador saiba quanto tempo ele terá de esperar.

82 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Controles

Quando mostra a tela dos controles, em primeiro lugar, você precisa mostrar uma imagem do controle como mostrada na imagem acima.

Alguns jogos mostram o personagem executando uma ação quando você pressiona o botão apropriado. No mínimo, mostre um texto explicando o controle.

Certifique-se de que essa tela é facilmente acessível a partir do jogo para rápido referência do jogador. Também, considere a possiblidade de permitir ao jogador personalizar os controles ou, pelo menos, dê-lhe muitas opções para recapear esquemas de controle.

Placar/estatísticas

Por vez conhecida como “Tela de cálculo”, esta tela aparece no final de um nível. Ela mostra o progresso e o desempenho do jogador no jogo. Você pode calcular qualquer coisa em uma tela de cálculo. Aqui vão algumas:

• Placar. • Precisão de tiro. • Inimigos assassinados. • Dinheiro restante/coletado/gasto. • Número de vidas. • Classificação (pode ser um grau como A, B, C ou uma “palavra” de classificação, como “cara, fantástico! ” ou “mestre do universo”). • Objetivos alcançados/completados. • Segredos encontrados (geralmente expressos como um valor X/Y). • Litros de sangue derramado/distância percorrida/arcas destruídas... você pegou a ideia.

Informação legal/copyright

Essas telas são exigidas pelo distribuidores e fabricantes de hardware. Certifique-se de que elas são legíveis e, o mais importante, precisas. E, pelo amor Thor, faça ser pulavél.

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Créditos

Permita-se pegar meu palanque por um momento. Pessoas trabalham duro nos jogos. Muitas pessoas na indústria dos videogames são limitadas dos créditos que merecem, por conta de egos, política e ne- gligencia à moda antiga. Eu acredito que, se você trabalha em um jogo, deveria ter um crédito. Aquele crédito deveria ser o que está no cartão de visitas. Tristemente, nem sempre é assim: é algo na indústria dos games que precisa mudar.

Independentemente disso, as telas de crédito são uma importante parte do jogo. Elas são uma celebração das pessoas que fizeram e contribuíram para o jogo. Elas merecem ser vistas, mas elas devem en- treter tanto quanto possível. Alguns jogos conseguem – Little Big Planet por exemplo tem uma surpreendente- mente interessante sequência de créditos. Typing of the Dead (Sega, 2000) tem um mini game jogável em que o jogador pode digitar os créditos! É simples:

DÊ CRÉDITO QUANDO O CRÉDITO FOR DEVIDO (E NUNCA, NUNCA SEJA CHATO)

Se você quer encontrar mais inspiração para ótimas telas, dê uma olhada em vários DVDs de filmes. Os designers de DVD fazem um ótimo trabalho em criar uma Gestalt construída em torno do filme. Esse nível de atenção aos detalhes leva muito tempo e esforço nas costas dos designers e diretores de arte. Mas sempre vale a pena.

Existem outras telas que entram nesta categoria também, como as telas de game over, extras, e telas de compras.

Uma palavrinha final sobre fontes.

Conforme faz telas e HUDs, você vai precisar pensar sobre fontes. Eu acho que as fontes se- guem muitas das mesmas regras que os ícones, quando se fala de legibilidade e clareza.

Entretanto, elas apresentam algumas questões próprias:

• Faça sua fonte corresponder ao tema do jogo, mas não use fontes muito ornamentadas que são difíceis de ler. • Esteja atento à cor da sua fonte e de seu fundo. Por exemplo, nunca coloque texto vermelho sobre um fundo preto, já que geralmente essa cor borra em muitas TVs, particularmente as mais velhas ou aque- las em que o console está conectado via vídeo composto. • Com o advento das HDTVs, os desenvolvedores podem mostrar fontes em maior resolução. Entretan- to, eu descobri que qualquer tamanho de fontes abaixo de 18 ponto é difícil de ler em uma televisão de definição-padrão. Lembre-se de que nem todo jogador tem o estado de arte em televisores.

Lembre-se, o objetivo de todas essas telas é a comunicação claro e eficiente para o jogador.

Elemento 6# Feedback Bom feedback é fundamental para uma ótima experiência de jogo. Não é algo muito complica- do de fazer, mas pode ser um elemento esquecido muitas vezes. Ou até lembrado, mas não trabalhado de forma eficiente.

Conceito O que quero dizer com feedback é: qualquer aviso ou elemento, visual ou sonoro, que ajude a validar as ações do jogador (confirma que tal ação foi recebida e processada), além de informar o status do

84 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS mundo do jogo. Isso serve não só para jogos, como também para qualquer tipo de interface de equipamentos.

Ou seja, feedback faz parte da interface, da usabilidade do sistema.

Por que é importante?

A grande maioria dos livros que tratam de game design e definem o que é um jogo, dizem: sistema de regras, com um objetivo claro, feedback das ações do jogador, etc. E a importância do feedback também é descrita na teoria de Flow, que é aquele sentimento de imersão máximo, onde o jogador e a expe- riência do jogo se tornam uma coisa só, onde a consciência do próprio ser é perdida e o foco é total no jogo. Se ele consegue gerar Flow, é sinal que é bom. E para gerar Flow, feedback imediato é necessário.

Exemplos

Guitar Hero é um jogo que dá um Flow imenso. Quem joga no expert e tem um bom treino, atinge o estágio do nirvana (não estou falando da banda…), não erra quase nenhuma nota e nem se dá conta disso, age no automático, os olhos e mãos trabalham sozinhos, o jogador só fica assistindo esta experiência mística…. Se ele pergunta a si mesmo: Como estou jogando tão bem? Começa a errar tudo…. Não coloque muita consciência no Flow, deixe ir no automático para fluir bem. O que permite a pessoa chegar neste estágio de imersão é o feedback instantâneo de suas ações (assim o treino fica muito eficiente).

No Guitar Hero a cada nota acertada, há um brilho mostrando que ela foi marcada corretamente (ou algo semelhante dependendo da versão). Também há avisos na tela dizendo que já tocou 100 notas sem errar, etc. E se errar, há o som característico de nota desafinada, além do ponteiro de performance cair na hora.

O feedback é a base do jogo, a cada milésimo de segundo você sabe se está indo bem ou falhan- do, não há dúvidas disso. O jogo te informa com grande eficiência a todo momento.

Quando o feedback é bom, parece óbvio. É óbvio que Guitar Hero informa se o jogador errou ou não a nota. Mas a questão é que ele poderia informar de uma forma não tão eficiente. Se não tivesse o me- didor de performance, se o som da nota distorcida não tocasse a cada erro, …. Seriam pequenos detalhes que iriam estragar toda a experiência. Detalhes que transformariam uma franquia bilionária em um jogo esqueci- do…

Bons exemplos são fáceis citar. Qualquer jogo que cria uma boa imersão costuma ter bom feedback. Rayman Origins deixa claro quando você pisa num espinho, vira uma bolha e explode. Também informa com eficiência no final da fase o que faltou para conseguir todos os electoons (não sabe o que é isso? Jogue Rayman!). Sonic da mesma forma ao colidir em alguma coisa nociva, solta todas as argolas e fica pis- cando para demonstrar que está invencível por alguns instantes, dando a chance de recuperr algumas delas.

Quando você tem certeza porque errou, o erro vira um aprendizado, e tentar de novo é diver-

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tido. Quando você não sabe exatamente o que houve que te matou, o jogo parece injusto e morrer vira uma frustração.

Feedback pode ser relativo a qualquer coisa. Pode ser sobre

- Validar as ações do jogador:

Por exemplo, imagine que num RPG tenho um item que irá aumentar o atributo de inteligência do jogador em 5 pontos. Eu uso o item com a tecla X.

Então no meio do jogo eu aperto X. E…

… nada de diferente acontece.

Então ganhei os pontos de inteligência ou não? Talvez eu tenha que abrir a tela de atributos para verificar se funcionou. Talvez eu fique apertando X até que algo mostre se minha ação foi lida…

Bastava o jogo dar um brilho na cabeça do jogador, ou até um aviso no canto da tela (+ 5 int), um efeito sonoro, qualquer coisa que diga: ok, li seu comando e executei a ação.

Exemplo na vida real

Acho que todo mundo já passou por isso: sabe aquela sinaleira de pedestres? (para quem não é do sul, sinaleira = semáforo). Aquela que fica no lado de uma faixa de pedestres e não numa esquina. Só existe para parar o trânsito por alguns segundos e permitir que as pessoas atravessem.

Pois bem, para acionar o sistema há um botão no poste. A pessoa aperta, depois de algum tempo o sinal fecha, os carros param, e o objetivo de cruzar a rua é realizado. Mas não é bem assim que a coisa toda funciona.

Geralmente a pessoa aperta o botão. Como nada indica que esta ação foi lida e aceita, não há feedback nenhum, depois de 20s ela fica pensando: Será que essa porcaria está quebrada? Será que preciso apertar mais fundo o botão? E vai lá e aperta de novo. E de novo… Cada vez com mais força. Já vi muita gente impaciente massacrando o botão inocente.

E depois de um tempo quando a sinaleira finalmente fecha, sempre fica a dúvida, ela fechou porque eu apertei? Ou foi porque alguém apertou antes e o contador para fechar já estava acionado? Será que ela só entendeu minha última apertada ou já tinha processado desde a primeira?

86 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

Resultado: pedestres estressados, que talvez nem esperem o sistema funcionar e atravessem correndo na primeira oportunidade (por mais perigosa que seja), e sinaleiras quebradas com a quantidade enorme de gente que fica esmurrando o botão todo dia.

Um simples feedback resolveria o problema. Poderia ter uma luz indicando que o botão foi acionado, ou melhor, um pequeno visor com um timer mostrando quantos segundos faltam para o sinal fechar. Esse timer liga quando alguém aperta o botão. Simples. Isso deixaria as pessoas tranquilas pois fica óbvio que suas ações foram lidas, e a indicação do tempo de espera é um respeito extra ao pedestre. Desta forma talvez a prefeitura não precisaria fazer consertos frequentes no botão, pois ele seria poupado muito mais.

Em alguns lugares do mundo, nas estações de metrô, há uma tela mostrando quantos minutos e segundos faltam para o trem chegar. Isso é muito bom, pois deixa os passageiros relaxados, afinal esperar sem ter uma noção de quanto tempo vai levar é angustiante…, Mas infelizmente esse feedback é só um sonho para nós brasileiros.

Em elevadores antigos, sem visores ou luzes nos botões, há o mesmo problema (especialmente em centros comerciais velhos no centro da cidade). Mesmo com um grupo de pessoas esperando o elevador, qualquer um que chega aperta de novo o botão. E se passar alguns segundos, o pessoal fica se revezando para lembrar ao elevador que ele deve vir logo.

Caixa 24h de banco: sempre dá um “blip” quando se aperta um botão. Experimente usar um caixa que o som não funciona, parece que todo o sistema está quebrado.

Telefones antigos com teclas sem confirmação sonora: geralmente são apertados com muito mais força que o necessário, para ter certeza que foram “registrados”.

Dar retorno em relação ao progresso do jogador

Outro uso muito importante do feedback é informar ao jogador como ele está indo.

Por exemplo, já vi jogos de estudantes (e até alguns comerciais) que são bons, tem um game- play criativo e interessante, gráfico bem feito, etc, mas cometem o pecado fatal de não informar ao jogador como ele está indo, se está realmente progredindo ou não.

Então a pessoa aprende as regras, começa a jogar, parece que está indo bem, pois sobrevive aos desafios (especialmente jogos como puzzles ou outros de ação em cenários fechados onde os inimigos sempre estão vindo), mas quanto tempo ficará ali fazendo a mesma coisa? Quando passa de fase? Talvez a fase dure

87 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

3mins só, mas como eu não tenho noção do meu progresso, acabo enjoando de esperar algo maior acontecer e desisto do jogo em 2mins e meio…

Ter a sensação de progresso é muito importante, dá a ideia que nosso tempo não está sendo desperdiçado. Você enjoará rápido se o jogo te deixa alguns minutos fazendo a mesa coisa sem dizer: Ei você está indo bem, derrote mais 1 inimigo e passará de fase. Ou: Aguente firme, daqui a 30 segundos a porta abrirá.

Na vida real às vezes o feedback é instantâneo: se tenho uma pilha de louças para lavar, é só observar a pilha suja diminuindo para ver que estou cada vez mais próximo do meu objetivo. Mas às vezes não é instantâneo: se estou procurando um emprego, será que aquela entrevista que fiz semana passada será minha nova oportunidade ou só perdi tempo? Às vezes a vida é frustrante pois fazemos várias coisas que não informam: Ei você está mais próximo do seu objetivo: faça mais uma entrevista e o emprego dos seus sonhos será conquistado.

Nas relações humanas tudo é ainda mais nebuloso, todas as suas ações podem contar pontos positivos ou negativos para conquistar alguém, ter a confiança, e nada é muito claro. Às vezes fazemos coisas com boa intenção que mais atrapalham do que ajudam, a vida pode ser caótica por causa do sistema de fee- dback falho…

Mas no mundo virtual podemos corrigir isso, então tenha certeza de ter um ótimo feedback para empolgar seus jogadores!

Uma simples barra de progresso pode ser a diferença entre deixar um jogador em Flow, seguin- do em frente quase sem pensar, ou deixar outro enjoado pela falta de sensação de progresso. Se o jogador está na fase 9 de 10, avise isso! Se ele está quase atingindo o objetivo, deixe isso claro. Coloque um contador de quantos inimigos faltam para passar de fase, ou entre as fases um mapa que indique quantas faltam até o fim, etc (isso claro depende do estilo, foco, funcionamento do jogo, mas vale a pena pensar a respeito).

Quem fez isso muito bem, e ingame sem atrapalhar o jogador com interrupções ou interfaces sujas, foi portal. No início de cada sala havia um painel luminoso, mostrando a fase atual e quantas faltavam para o fim (com uma barra de progresso, que sempre é um elemento que empolga, pois, todo ser humano quer ver a barra chegar no fim, é quase tão viciante quanto estourar plástico bolha…).

Aliás, uma simples barra de progresso pode estimular pessoas a preencher formulários, fazerem coisas chatas. Algumas redes sociais usam, como o Linkedin. Eles dizem, você tem tantos % de preenchimen- to do seu perfil. Ninguém daria muita bola, mas como aparece a barra, dá uma vontade danada de preencher o resto só para ver ela completa.

É o mesmo princípio em instalação de software ou quando uma função qualquer está

88 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS sendo feita (como Photoshop aplicando um filtro). Experimenta instalar algo pesado que não dá um feedback de progresso, em 1min estará se perguntando se o negócio trancou, ficará angustiado com a situação. Mesmo que a instalação dure 20mins, com uma barra mostrando como está indo, fica óbvio que está tudo bem, é só aguardar (desde que a barra realmente progrida de acordo, em certos casos ela fica congelada e aí não adianta nada).

Voltando ao Portal, é muito difícil alguém que sabe que está próximo do fim do jogo, conseguir sair dele sem ver o final. Qualquer pessoa que descobre que está progredindo e chegando no ápice da expe- riência, quer continuar para aproveitar a empolgação atual (ou seja, o Flow). Isso impede de cair na armadilha de desligar o jogo e nunca mais voltar nele. Se ele te empolgar, você segue em frente com muita vontade e mesmo que precise dormir e sair, ficará ansioso para voltar no outro dia. Provavelmente irá curtir esta empol- gação, finalizar a campanha, falar bem dele para os amigos, fazer um review no youtube, escrever num blog, …, gerando comercial gratuito. Já se o jogo não empolga, no outro dia poderá fazer outras coisas e nunca mais voltar nele, e aí já era. Quantos jogos você jogou um pouco num dia e nunca mais lembrou que ele existe? Pois é, um bom feedback resolve isso.

No meu jogo Reflexor Zero, logo no início dele informo ao jogador que cada estágio é com- posto por 8 missões, mas provavelmente isso será esquecido em 10s…. Então para estimulá-lo a pelo menos passar pelo primeiro estágio inteiro, vencer o boss, ganhar sua recompensa de nave nova, etc, coloquei uma simples barra de progresso entre as fases. Isso deixava claro o quanto faltava até o boss. Mas ficou discreto no canto da tela, talvez discreto demais…. Enfim, está lá cumprindo seu papel.

Um feedback também é uma forma de recompensar o jogador. Quando um personagem sobe de nível num MMO, geralmente sai um brilho místico sobre seu corpo e uma mensagem na tela. Isso dá um certo orgulho ao jogador. Assim como as músicas e posições clássicas ao pegar um item novo em Zelda, etc.

E uma simples barra de progresso sempre visível ingame, durante o multiplayer do COD4, me fez realmente viciar nele. O jogo tem um sistema muito inteligente de recompensa, destrancando novos equipamentos e perks a cada nível (foi o primeiro que fez isso), então subir de nível tinha muitas vantagens. A cada ação feita como matar inimigos, desarmar bombas, dentre muitas outras, exibe na tela os pontos ganhos imediatamente, demonstrando progresso, além claro de crescer a barra embaixo que mostra quanto falta para passar de nível. Impossível jogar uma fase e faltando pouco para subir de nível, resistir jogar outra…

Aquela barra me fez jogar diariamente até chegar no nível máximo, com muita empolgação. Porém depois tudo perdeu a graça e nunca mais joguei…. Faltaram mais premiações para me manter no jogo.

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Acabou a sensação de progresso…

O lado negro: exagero Porém feedback demais pode atrapalhar. Se toda hora o jogo dá retorno sobre suas ações de forma intrusiva, poluindo a tela, pode diminuir a imersão. COD4 (e os outros da série) tem esse problema, no single player. São tantas submissões curtas, que o jogador pode ir cumprindo-as somente por seguir em frente e fazer o óbvio. E com muita frequência no canto da tela fica aparecendo: “Nova missão, *insira algo banal aqui*”, depois “Missão concluída.”, logo mais: “Nova missão, *qualquer coisa que signifique: andar em frente e matar mais inimigos…*”

Outro exemplo intrusivo: a interface default do PS3. No meio do jogo ela fica informando quando entrou e saiu qualquer amigo da sua lista. Pode desligar essa notificação, mas aí também não avisa ingame quando alguém mandou uma mensagem… é tudo ou nada.

Já existe até feedback para escova de dentes! Você é daqueles que depois de escovar não sabe se realmente passou por todos os dentes, se não deixou algum sujo? Seus problemas acabaram! Chegou a escolha que informa (por sensor de movimento) se você realmente fez durante o tempo necessário, todos os movimentos para limpar todos os dentes por todos os lados! São 4 leds, uma para cada quadrante da arcada (superior esquerdo e direito, inferior esquerdo e direito). Quando um led fica verde é sinal que aquele quadran-

90 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS te está limpo, pode passar para o próximo.

É um exagero, mas quem sabe ajude alguém a ter uma boca mais saudável…

Obs: Essa escova é merchandising do filme Iron Sky

Então na próxima vez que for produzir algo, pense com cuidado em como colocar um feedback eficiente para o jogador, para ele ter certeza que suas ações foram lidas corretamente, além de ficar empolgado com o próprio progresso. Mas também cuidado para não exagerar, pois muita informação incomoda e poderá estragar a imersão.

Categorias de feedback Progresso

Um dos tipos mais fundamentais de feedback que serve para estimular o jogador a seguir em frente.

Pode ser um mapa de progressão, medidor de performance, dentre muitas outras coisas.

Ex: barra de progresso estimulando a continuar a aventura em Portal. Aparece no início de cada sala.

Ex: mapa de progresso em Critter Crunch, conforme vai andando pela ilha e avançando os estágios, fica

91 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

claro que está chegando mais próximo do final do jogo. Em cada marcação há estágios bônus também, e quan- do passa por todos um “checkmark” fica indicando que naquele local tudo foi feito.

Ex: mapa de progresso em Luxor. Existem pontos de referência que servem como subvitória – ex: consegui chegar na esfinge!

Ex: mapa de progresso em World of Goo, com a estética do capítulo atual. Há escolhas a fazer, se não gos- tou de uma fase pode ir para outra. Ainda tem como pular algumas para não trancar no jogo, afinal são puzzle e uma fase difícil poderia desestimular o jogador completamente, se ele não tivesse escolha de tentar outra.

Outro capítulo de World of Goo, com estética bem diferente.

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Ex: a tela de loading dos capítulos de Beyond Two Souls. Essa simples tela possui várias funções:

1- Cada nome é um capítulo já jogado, o atual que está sendo carregado está em destaque, então conforme a tela vai ficando preenchida de nomes fica claro que a aventura está perto do fim. 2- O jogo acontece em ordem não cronológica, intercalando momentos do início, meio, qua- se final da história. Mas essa tela de carregamento mostra a ordem cronológica dos capítu- los, de acordo com a posição dos nomes na linha do tempo…. Então é uma excelente dica para o jogador resolver o puzzle de encaixar as partes da história na sua cabeça!

Duas funções ótimas para uma tela que poderia ser inútil. Boa David Cage!

Marcações que auxiliam no gameplay

Há muitas informações que o jogador precisa ter a todo instante para jogar corretamente. Como ser informado do status da sua equipe (placar, onde andam os companheiros), como usar um armamento corre- tamente (munição, onde cairá uma granada – sua trajetória), perigos difíceis de enxergar a olho nu (indicador de explosão próxima), etc.

Ex: em Left4Dead outros personagens são marcados com suas silhuetas, para que possam ser vistos mesmo através das paredes, auxiliando muito a cooperação do grupo. O multiplayer do The Last of Us faz a mesma coisa (e vários outros jogos).

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Ex: Quake 3 – Em um jogo tão frenético como esse não dá tempo para verificar manualmente a sua posição no rank dos melhores jogadores da partida. O jogo faz isso por ti, e ainda dá um grande orgulho ao jogador. Não deixa de ser um feedback de progresso como comentado antes.

E ainda tem as clássicas vozes-elogio quando faz muitos frags…

Ex: praticamente todo jogo de guerra multiplayer vai informando quem matou quem… (geralmente no canto da tela, sem atrapalhar a ação)

Mesmo um jogo realista como The Last of Us, usa um abstrato marcador de onde a granada irá cair para o jogador ter certeza onde deve arremessar. Apesar de isso estragar o realismo e voltar a lembrar que “é só um videogame”, é um auxílio fundamental ao gameplay. E sempre gameplay tem prioridade sobre os outros fatores. Então se melhora a forma de jogar, vale a pena fazer o feedback, mesmo que tenha uma pequena quebra de imersão no universo realista que foi criado.

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Na vida real uma guerra não é divertida. Alguém poderia jogar uma granada atrás de você e cair próximo aos seus pés… E sem perceber nada de errado você viraria paçoca alguns segundos depois…

Mas no mundo virtual, ainda mais no competitivo multiplayer, isso seria muito injusto. Esta- ria jogando muito bem e de repente explodiria do nada. Não é fácil ver uma pequena granada voando. Então é bom criar uma indicação na tela que há algo explosivo próximo e dar alguns segundos de chance para o jogador fugir dali. Um pequeno detalhe que faria toda a diferença entre um jogo real, mas brutal (sensação frustrante, que está sendo roubado) e um jogo mais abstrato, mas divertido (que daria sensação de ser justo).

Ex: indicação de onde virão os inimigos em Legions DX. Praticamente todo shooter de arena (cená- rio fechado) onde inimigos surgem no chão ou entram muito rápido na área do jogo de outra direção, precisam de um feedback para avisar o jogador de onde virão. Caso contrário seria muito frustrante, não daria tempo para desviar, reagir de forma justa. DX indica isso com linhas logo antes da fila dos inimigos entrar na arena. E como é um jogo bem abstrato, essas linhas em neon dão uma beleza visual que auxilia na estética “tron” dele.

Indicações de dano (tomar dano, gerar dano)

Não tem anda mais irritante do que lutar 10 minutos contra um inimigo e ele não indicar de for- ma alguma se está levando dano ou não. Talvez esteja quase morto, mas como o jogo não informa, o jogador pode desistir, tentar outra coisa…. Algum elemento deveria dizer se a estratégia atual de ataque está funcio- nando ou não. Há muitas formas de fazer isso, o inimigo pode piscar em vermelho, ter animação especial de “levar dano”, fazer um efeito gráfico de colisão, ou se tiver uma barra de vida visível fica evidente que quando ela diminui o ataque teve efeito. Mesmo assim um feedback de confirmação é importante, pelo menos um efeito “splash” de dano (faíscas, explosões abstratas) e uma animação coerente com isso. Todo jogo de luta tem esse feedback, deixa claro o momento do contato, colisão que gerou o dano:

95 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS

No SF4 quando a personagem pisca em azul indica que absorveu o ataque com o focus attack.

Dê uma olhada neste jogo abaixo chamado One Finger Death Punch. O personagem fica sem- pre fixo no centro da tela, quando um inimigo se aproxima da esquerda o jogador deve pressionar o botão esquerdo do mouse, quando vem da direita – botão direito. É só isso o jogo inteiro! Somente um simples clicar do mouse, nem precisa movimentar ele. Mas esse jogo tem uma animação e feedback de contato tão exagerada que compensa o gameplay supersimples, criando uma experiência visualmente rica e empolgando o jogador. Um bom feedback ajuda até a esconder um gameplay possivelmente sem graça!

Também quando o jogador estiver na última vida, o jogo deve chamar a atenção para isso, dan- do um aviso na tela, som se sirene, qualquer coisa para que ele não se perca no meio da ação e esqueça que precisa tomar cuidado pois está perto do “game over”.

Identificação de elementos bons (itens, power-ups) ou nocivos (coisas do cenário que machu- cam, inimigos). Também deixar claro o que pode interagir.

Se alguma coisa permite interação, seja abrir uma gaveta ou pegar um objeto qualquer, o jogo precisa informar isso. Pode ser usado um ícone, brilho no objeto, algo que dê destaque. Beyond Two Souls usou um simples ponto branco que aparece próximo de algo interativo, basta apontar o analógico direito na direção do ponto e a interação será feita.

Coisas positivas ao jogador como power-ups, precisam ser criados de forma que pareça ser algo bom… através da escolha de cores, opacidade, silhueta que demonstre isso.

Ex: item de vida do Quake, brilhoso e flutuante. Dá vontade de pegar. Sua função é óbvia.

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Da mesma forma elementos ruins podem usar silhuetas pontudas e uma paleta de cores distinta para ficar claro que ali tem perigo. Já vi muito jogo de estudante que apresentava um elemento novo no meio do jogo e ficava aquela dúvida, isso é um item, devo pegar? Ou isso é um inimigo, tiro, armadilha, devo fugir?

Rayman Origins usa cores frias e silhuetas redondas ou lisas para elementos bons e cores quen- tes com silhuetas pontudas para elementos ruins.

Demonstrar o efeito de itens, magias, upgrades ou outros elementos (que algo está agindo sobre o personagem, modificando atributos de uma arma, etc.)

Imagine um RPG com centenas de itens, equipamentos, poções… Depois de escolher e equipar o personagem, o jogo pode dar um feedback visual destes efeitos (ex: arma amaldiçoada ou com outro encan- tamento). Assim o jogador começa a criar uma relação de cores com efeitos ou pelo menos irá lembrar que tal item com tal característica está em uso quando voltar a jogar alguns dias depois. Demon´s Souls faz isso, cada brilho de espada significa algo diferente:

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Quando usa itens para restaurar vida ou curar envenenamento, o personagem brilha de acordo.

Como recordar que tal item ainda está ativo? O jogo lembra disso com um ícone abaixo da barra de estamina e o personagem ainda fica emitindo um brilho / partículas para deixar claro que ele está sob efeito de uma magia ou outro elemento.

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Tudo que estiver afetando o jogador de uma forma ou outra, deve ser explicitado pelo fee- dback.

Premiações, recompensas, dar um retorno visual que compensa o esforço do jogador (aumenta satisfação)

Uma bela animação de fundo, confetes, música, festa, é um retorno de sucesso do jogador, uma comemoração da sua vitória, aumentando a satisfação e empolgando a jogar mais. Street Fighter faz isso, quando um adversário é derrotado com um golpe especial surge uma explosão atômica no fundo…

A tela de contagem de pontos no final de cada fase de Rayman Origins é pura festa, os persona-

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gens dançam, caem confetes, jogador pode até ganhar uma medalha se for muito bem (que não tem influência no gameplay).

Peggle também traz muitos feedbacks que estimulam a jogar mais e criam pura satisfação.

Feedback bem feito parece óbvio quando a gente vê em jogos comerciais, é tão óbvio que fica quase invisível…. Porém quando criamos nossos jogos indies, podemos esquecer de adicionar a maior quan- tidade de feedback possível, e a diferença que isso fará no jogo será enorme.

Algumas boas seções de playtest podem ajudar muito a descobrir o que os jogadores não estão entendendo, qual informação o jogo deixou de passar corretamente, saber onde mais feedback deve ser criado. Acredito que será fácil decidir qual feedback fazer a partir do momento que sabemos onde usá-lo.

100 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Elemento 7# Treinamento “Aperte ‘A’ duas vezes para realizar um pulo duplo!” Ah, Jura? Apertar duas vezes o botão de pulo para dar um pulo duplo? Pensei que seriam três ou quatro! Por mais imbecil que esse exemplo tenha sido, esse tipo de frase é extremamente comum nos jogos. Como os jogos ensinam os jogadores a jogá-lo? Normal- mente são através de tutoriais ou missões treino ou mensagens que ficam pipocando na tela, mas elas ajudam ou atrapalham? Ou irritam? Como fazer um tutorial funcionar sem ser burocrático?

Se há uma coisa que qualquer um de nós odeia é ser tratado como burros, certo?

Mas não é assim que nos sentimos às vezes quando pegamos algum jogo pela primeira vez? Várias são as oportunidades que em segundos de jogo já estamos de saco cheio das informações tutoriais: “aperte X para conversar com um personagem!” Ou “aperte duas vezes o A para realizar um salto duplo!” Ou pior, “para enfrentar este inimigo, espere ele abrir uma brecha na defesa”... dentre outras muitas informações pouco relevantes. Aliás, mais do que isso, subestimando a nós, jogadores.

Muitas vezes, o que é pior, mesmo com as informações de tutoriais pipocando a todo o instante no meio do jogo, quando chega um determinado momento em que precisamos realizar alguma ação que já foi informada, não lembramos como fazer. Isso acontece por vários motivos, acompanhe a seguir algumas refle- xões sobre como os jogadores aprendem a jogar um jogo.

Os tutoriais e as fases introdutórias O método mais comum atualmente de ensinar os jogadores a jogarem o jogo é a utilização de fases tutoriais: determinados mapas ou etapas do jogo que servem apenas para te ensinar a jogar. E normal- mente são uma chatice só! São fases burocráticas, com pouco desafio e que você realmente se sente tratado como um imbecil. Subestimam sua capacidade de fazer as ações mais simples como pular ou atirar, coisas que você descobre assim que tem a oportunidade de sair apertando aos botões.

Alguns jogos, para deixarem as missões de tutoriais menos descoladas do resto da trama, trans- formaram elas em etapas preliminares ou de treinamento dos personagens. Mas poucas vezes os resultados são menos chatos, como em Call of Duty 3, para o Wii. Os controles por movimento para FPS eram novidade, e o jogo era da Line Up do console. Para ajudar na adaptação do novo estilo (que eu particularmente me apaixonei e lamento muito pela saída desses controles e da Wii Zapper para o Wii U), existiu um rápido treinamento dos soldados antes de entrar para a guerra. Mas pouco ajudou nos desafios que os novos controles do Wii apresen-

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tariam, pois apenas ensinavam a apontar e atirar.

É diferente, por exemplo, do prólogo adicionado em Fire Emblem: Shadow Dragon para o Nintendo DS, em relação ao original do NES. Na versão do portátil existem quatro capítulos anteriores ao primeiro capítulo clássico, e que além de apresentar as mecânicas da série para os novatos e as novas fun- cionalidades da segunda tela (que é uma mão na roda!), nos mostra também novas partes do enredo e dos personagens. No prólogo, o jogador controla Marth durante a queda do Reino de Altea e sua fuga para Talys. Conhecemos mais da estória e dos protagonistas nesse capítulo, além de, claro, aprender a jogar Fire Emblem. Não sendo pela dificuldade reduzida, e é pouco perceptível se tratar de tutoriais.

Enxurrada de informações Eu amo o jogo, e acho que todos que a ele criticam têm um local especial reservado no andar de baixo, mas um tutorial completamente dispensável é o de Metroid Other M, que possui uma jogabilidade complexa em primeira e terceira pessoa. Além do tutorial ser pouco conectado com a história posteriormente (uma desculpa para mostrar as belíssimas CG do jogo e as curvas de Samus no Zero Suit logo no começo), ele tem uma falha gravíssima. Ele ensina numa paulada só todas as habilidades de Samus (algo comum nessas missões), inclusive soltar bombas. E quando o jogo começa de verdade, a primeira mensagem que recebemos é que o comandante Adam não permitirá o uso de bombas!

Para que nos ensinar essas habilidades sendo que não poderemos utilizá-las? E ainda durante os primeiros momentos de exploração há locais em que o uso de bombas é necessário, mas não podemos mesmo sabendo como lançá-las! Por que fazer isso com os pobres jogadores?! Por quê?!

E este é um caso de muitos tutoriais de jogo, ainda que não necessariamente concentrados em uma fase inicial. No caso de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D - jogo que particularmente tive dificuldade por não conhecer a série - o ensino ao jogador é terrível! As mensagens que os NPCs falam para você através do rádio são intermináveis! Eles falam, falam, falam... e ainda misturam tutoriais com bate-papo (como as refe- rências a filmes feitas pela paramédica), e quem não tem intimidade com o jogo fica completamente perdido. E o pior, o jogo permite que você continue conversando com eles indefinidamente, talvez seja uma assinatura da série, mas quem não conhece, não tem a mínima ideia se eles estão falando algo que é relevante ou não.

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Uma medida interessante é diluir as informações ao longo das primeiras fases, como é o caso de Pokémon Conquest, por exemplo. No jogo do DS, que apresenta mecânicas novas para a série, para não soterrar o jogador com um volume imenso de informações logo de cara, os tutoriais são divididos ao decorrer das primeiras etapas. O que, por outro lado, não é realizado com perfeição. Algumas informações são dispo- nibilizadas tardiamente e se tornam obsoletas: depois do terceiro castelo conquistado, fui informado que os pokémon com velocidade maior são mais rápidos e com maior defesa recebem menos dano.

Castelvania Lords of Shadow: Mirror of Fate

O recente Castelvânia Lords of Shadows: Mirror of Fate para o 3DS fornece exemplos posi- tivos e negativos ao mesmo tempo. Ao ganhar novos combos à medida que passamos de nível, precisamos acessar o banco de dados de habilidades para ver como realizá-las. E memoriar aquela infinidade de botões e sequências é simplesmente impossível para que não esteja muito apaixonado pelo jogo.

Mas, por outro lado, as informações de como proceder com os obstáculos e objetos durante o jogo é bem conduzida. Por exemplo, antes de termos acesso aos poderes mágicos, nada é mencionado sobre eles. E é assim com as outras habilidades. Ao passar por algum objeto ou local que requisite alguma habilidade que não temos, o jogo simplesmente diz que não é possível acessar/usar aquilo naquele momento, e ponto.

Seria terrível se ao passar por uma fonte de mapa recebamos uma mensagem como “Está é uma fonte de mana, utilizada para recuperar a força necessária para os efeitos mágicos. Trevor Belmont pode contar com a ajuda de espíritos de guerreiros da irmandade do passado, que ajudaram na luta de seus pais. Você não é capaz de utilizá-la.” Isto serviria apenas para confundir a cabeça do jogador com informações que não são úteis naquele determinado momento. Ao contrário, faria os jogadores ficarem com a impressão que esqueceram de fazer alguma coisa no progresso até então.

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Outro ponto positivo do jogo é que as outras informações disponibilizadas para enfrentar os níveis em si estão disfarçadas como anotações em pergaminhos dos guerreiros que invadiram o castelo antes e faleceram perante os monstros e armadilhas. As narrativas dos cadáveres contribuem bastante para aumen- tar o clima de terror e perigo do castelo de Drácula, além de cumprirem o seu objetivo de ajudar a superar os obstáculos. E, para deixá- las mais importantes, ao lermos, recebemos experiência!

A série Zelda é a grande especialista em disfarçar, ou ao menos atenuar, essas informações tutoriais através das parceiras de Link, como Navi, Midna, Ciela e Fi. Elas servem a outros propósitos como mirar ou ajudar no ataque, além claro, dar personalidade ao tutorial, e normalmente têm importância vital no enredo. O caso de Midna é fantástico, redeu uma das, senão a mais, interessante personagem da série.

O desenho das fases e dos inimigos Um outro jogo que soube muito bem atenuar o fluxo de informações foi Star Fox 64. Os per- sonagens são carismáticos e falam de acordo com as ações transcorridas no campo de batalha (diferentemente de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D), e eventualmente soltam uma ou outra dica. Mas não apenas isso, Star Fox 64 tem outro trunfo.

Star Fox 64

Ainda que ele possua uma missão treino bem competente, Star Fox não precisa disso. Toda a primeira missão em Corneria já te prepara para o jogo ao lado das mensagens de apoio dadas pela equipe. O desenho do nível e dos inimigos te ensina a pilotar, as manobras são exigidas pela fase. Ao ensinar a utilizar o booster, o jogo coloca os robôs derrubando os prédios e um anel dourado embaixo dos edifícios, para que você sinta a urgência em acelerar para pegar o Power Up! A mesma coisa com o clássico “Do a barrel roll!!”, dito por Peppy no momento em que a nave recebe vários disparos simultaneamente.

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E o jogo te prepara, inclusive, para que você saiba que será importante escutar os colegas da equipe e que eles participarão da batalha. Logo nos primeiros segundos da fase - além da apresentação com os personagens conversando - Slippy já está em apuros, pedindo ajuda. Naquele momento o jogador já sabe que os parceiros não serão apenas paisagem, escutá-los será importante.

Mega Man X, uma vídeo-análise inspiradora

Para melhor compreensão do que eu digo, recomendo o vídeo abaixo - que me serviu de inspiração - do famoso cartunista virtual Egoraptor, no qual ele analisa essas questões na série Mega Man, especialmente em Mega Man X (SNES/1992). É, um vídeo fantástico! Deixa o Angry VideoGame Nerd no chinelo. É obrigató- rio para qualquer um que queira se aprofundar mais em games (além de ser muito engraçado!). Uma pena que teve apenas três edições.

Skyward Sword e Call of Duty

Alguns outros exemplos podem ser mencionados. No caso de Call of Duty 3, citado anteriormente, embora a missão de treino seja pouco elucidativa nas peculiaridades dos controles do Wii, quando estes são exigidos no jogo, sempre há uma pista: uma cutscene, uma imagem demonstrando o movimento... você nunca é pego de surpresa, e com o tempo já consegue antecipá-los. E ainda se mantendo na série, em Call of Duty: Modern Warfare 3 a primeira missão é espetacular, com a III Guerra Mundial acontecendo nas ruas de Nova Iorque, mas não apenas o visual é fantástico. De acordo com os obstáculos posicionados progressivamente ao longo da fase, você aprende quais os momentos devem agachar, utilizar a mira, correr e aprender a utilizar granadas. Por exemplo, ao utilizá-las pela primeira vez, o jogador fica em um mezanino acima do nível dos inimigos, que se escondem atrás de balcões de uma joalheria, sendo uma situação perfeita para utilizar os explosivos.

Em Pokémon, os golpes que tem alguma influência do tipo do atacante e do defensor ecebemr a adição de “It’s Super Effective!” ou “Isn’t Very Effective” para que o treinador saiba que por trás daquela diferença de dano existe algo a mais. No caso, as vanta- gens e desvantagens dos tipos. Nenhum NPC no jogo dá a tabelinha com elas, descobrimos sozinhos.

E claro, o sempre magistral caso dos controles de The Legend of Zelda: Skyward Sword. A experiência dos controles deste jogo é única. Mas, além das tradicionais ajudas da Navi da vez, Fi jamais dá informações específicas de como enfrentar os inimigos ou resolver os puzzles. Os primeiros inimigos que você

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enfrenta, os Deku Babas, têm um formato específico (com a boca cortada na vertical e na horizontal), que chama você a dar um corte no mesmo sentido. E assim ocorre com a maioria dos inimigos do jogo, os Beamos derrotados por cortes na vertial, ou os Stalfos que deixam brechas na defesa.

Em nenhum momento ocorre um “Hey! Listen! Esses são os Deku Babas, são plantas carnívo- ras que habitam Hyrule [embora não seja Hyrule ainda. Pegadinha! ]. Para conseguir derrotá-las é necessário fazer um corte de espada no mesmo sentido que a boca estará aberta! Watch-out, Master!”. Misturando Fi com Navi.

Mesclando a informação com o desafio

Não sou contra tutorial, em jogos que não tenho intimidade os utilizo. Mas, conforme espero ter apontado no texto, eles sozinhos não são capazes de fazerem os jogadores aprenderem a jogar. Muitas ve- zes há as informações, mas em vez de subestimar, ela superestima a capacidade do jogador de memorizar. Que é o caso de Xenoblade Chronicles, que claro, não deixa de ser um jogo espetacular.

Comecei a jogar e familiarizei rapidamente com as mecânicas de batalha, fiquei feliz, estava dominando o jogo. Mas assim que comecei o jogo real (após o prólogo), já fiquei completamente afogado nas informações: inicialmente com a Gems (que podem e devem ser colocada nas armas) e os poderes que elas podem adicionar as armas... ok, nem sei qual a arma que estou utilizando no momento, e nem como funciona o sistema de progressão dos equipamentos no jogo, mas tudo bem vamos lá; assim que cheguei na primeira cidade, conversei com o primeiro NPC e já fui apresentado a uma side-quest, e às variáveis que elas têm, como a afinidade com os personagens... parem o mundo que eu quero descer!

Isso ao invés de ensinar o jogador, afasta se ele não for fã do gênero (que foi o que aconteceu comigo, encostei o jogo na estante por um tempo). Não seria melhor colocar uma etapa um pouco depois onde após enfrentar algum perigo encontraríamos um personagem que daria uma Gem ao protagonista, e ensinaria a forma como utilizá-las? A mesma coisa com às side-quests, na primeira visita do jogador à primeira cidade elas já estão disponíveis? Por quê? Em qualquer Zelda, o jogador só tem acesso às side-quests com certo tem- po de jogo.

Claro, há jogos que não fornecem nem explicação e nem desenho dos níveis e inimigos para aprender a jogar. Como é o caso do famigerado Star Wars: Yoda Stories do Game Boy Color, você encontra stormtroopers imperiais que te atacam, e encontra outros que são NPCs, e mesmo os inimigos não tem sprites diferentes para quando atacam. Você não sabe o que está acontecendo na tela, só percebe que está recebendo ataques quando a barra de HP começa a cair. É terrível, de largar o jogo em cinco minutos.

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O desenho dos níveis de Star Fox é tão bem feito que até mesmo não é necessário ninguém para te indicar como realizar outro caminho. Em Corneria a disposição dos arcos convida o jogador a tentar passar por eles e assim descobrir as diferentes manei- ras de se completar as fases.

Mas creio que uma forma interessante de se ensinar a jogar é mesclar os tutoriais e o desafio do jogo. Os exemplos de Star Fox 64 e de Mega Man X, dados por mim e pelo Egoratpor respectivamente, são bem elucidativos. Enquanto Mega Man não possui tutoriais nenhum (e mesmo assim consegue ensinar a jogar com perfeição), Star Fox conseguiu a proeza de disponibilizar tutoriais o tempo todo de uma forma com que você esteja prestando atenção. Pelo carisma dos personagens, claro, mas também pelo desafio e desenho dos níveis. Você sabe que Peppy não te dará uma dica à toa, se ele está falando, é porque será necessário ao decorrer da fase.

O que ocorre - com exceções obviamente - com as parceiras de Link. Afinal, nada melhor para te ensinar a jogar que o bom e velho “Hey, Listen!!”

Elemento 8# Customização As narrativas dos jogos digitais permitem que os jogadores possam vivenciar novas experiên- cias, escapar do cotidiano e assumir novas identidades em contextos narrativos diversos. A possibilidade de customização de personagens tem tornado estas narrativas ainda mais atraentes, permitindo que os jogado- res se coloquem no papel de um avatar criado por eles mesmos. Entretanto, essa sutil interferência pode ter enormes consequências na narrativa do jogo. Por exemplo, quais seriam os efeitos da inserção de um avatar vestindo apenas roupa de baixo na narrativa de um jogo cujo objetivo é matar zumbis?

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Chuck Greene (personagem principal do jogo Dead Rising 2) usando apenas roupa de baixo.

Este trabalho tem como objetivo abordar a importância da customização de personagens na narrativa de jogos digitais. Os trabalhos anteriores presentes na literatura propõem-se a relacionar avatares (criados através de mecanismos de customização) com os jogadores reais. Para tal, são feitas correlações entre os jogadores e aspectos sociais e/ou psicológicos. Com esse tipo de pesquisa é possível conhecer um pouco mais o processo de criação de avatares. No entanto, é escassa a existência de trabalhos que mostram as impli- cações da customização para a narrativa dos jogos. Este trabalho visa analisar a relação jogador VS persona- gem durante o processo de criação e as consequências que estas customizações têm na narrativa do jogo. Para tal, foi feito um estudo de caso com os jogos Dead Rising 2 e WWE Smackdown vs Raw 2011. A escolha do gênero de ação, ao qual os dois jogos pertencem, foi feita para demostrar que em jogos deste gênero, ainda que a customização não seja o principal atrativo, ela é importante para as narrativas.

O Papel da Narrativa e da Customização A entrada da era digital e virtual no século XX propõem aos indivíduos novos questionamentos sobre os limites do corpo humano. Agora, além do corpo físico, existem versões virtuais (avatares). Os avata- res permitem que os indivíduos possam vivenciar novas experiências em mundos virtuais, gerando assim uma instabilidade e um desequilíbrio entre o que é ou não real. A interação entre o corpo físico e as suas respetivas representações virtuais é explorada por Santaella [2003].

A customização de personagens em jogos digitais permite uma maior imersão dos jogadores nas narrativas. Ao criar uma identidade própria, os jogadores criam uma ligação mais forte com a sua versão virtual, podendo assim explorar e relacionar-se com outros personagens de forma mais imersiva do que se estivessem utilizando um personagem pré-definido. Além disso, a customização de personagens também é um tipo de interação entre os jogadores e os seus respectivos avatares. Resultando em uma criação autônoma, criativa e muitas vezes não prevista pelos designers. Contradizendo a antiga relação interação VS reação feita por Williams [1990] a respeito dos jogos digitais.

Jogos digitais têm como principal objetivo proporcionar entretenimento aos jogadores. A nar- rativa é uma das ferramentas usadas para tal tarefa, além disso, a qualidade da narrativa é importante para manter o interesse dos jogadores. Analisando as narrativas de jogos de sucesso é possível perceber que elas contêm elementos que também são encontrados em narrativas tradicionais [Schell 2011]. Devemos pontuar que a narrativa é uma capacidade humana de comunicação presente antes mesmo dos jogos como conhece- mos. Assim, não podemos considerar que a narrativa tradicional, encontrada na literatura, seja absolutamente diferente da narrativa dos jogos. A diferença entre as duas é a capacidade de agir e intervir no desenvolvimento da história.

De acordo com Dubiela e Battaiola [2007], os elementos narrativos que garantem a qualidade geral de uma narrativa são: uma introdução de impacto, um desenvolvimento desafiador e um final que possa manter a experiência positiva do jogo. Para conseguir uma introdução atrativa, normalmente são usados pe- quenos filmes introdutórios que dão os motivos para a narrativa que será desenvolvida. O desenvolvimento é uma construção feita pelos jogadores em cima de possibilidades pré-definidas pelos desenvolvedores do jogo. É nesse ponto que o jogo propriamente dito começa, pois, os desafios da narrativa serão apresentados e con-

108 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS duzidos ao clímax da narrativa. Ao solucionar todos os desafios chegamos ao final do jogo, o qual não neces- sariamente é o mesmo para todos os jogadores. Podem existir múltiplos desfechos dependendo das decisões tomadas pelo jogador durante o decorrer do jogo.

A presença dos elementos narrativos básicos não necessariamente garante o interesse dos jo- gadores, pois a maior parte desta busca nos jogos a liberdade de escolha. Para proporcionar isso, as narrativas usam métodos de controle indireto, criando uma sensação de liberdade narrativa, quando de fato na maioria dos casos, essa liberdade é limitada por uma narrativa pré-definida. Uma das formas de proporcionar essa “liberdade” aos jogadores é através da customização de personagens. Os personagens são os componentes da narrativa com os quais os jogadores se identificam, criam empatia e se aproximam mais da narrativa ficcional. Quanto mais familiarizado e mais empatia o jogador tiver com a narrativa, maior será o seu nível de interesse no jogo. A customização dos personagens reforça essas ligações, pois assim o jogador tem a possibilidade de criar personagens que o agradam. De acordo com Severo [2010], a personalização de personagens influencia diretamente o modo de jogar e a identificação do jogador com o personagem que o representa no ambiente virtual.

As ferramentas de customização de avatares podem ser vistas como laboratórios para a cons- trução de identidades virtuais. Ducheneaut et al. [2009] apresenta um estudo com o objetivo de verificar como e por que os jogadores criam avatares; qual o grau de satisfação dos jogadores em relação as possibilidades de customização; e também analisar a usabilidade das ferramentas de customização de personagens. Para isso, um questionário foi aplicado a 180 jogadores dos jogos Maple Story, World of Warcraft e Second Life. Nestes jogos, a representação dos avatares é uma característica marcante, podendo ser uma projeção de identidade para o ambiente virtual e também uma maneira estratégica de interagir na narrativa do jogo. Nos jogos Maple Story e World of Warcraft, cada jogador pode criar mais de um avatar, podendo assim criar várias identidades para objetivos narrativos diferentes. Já no Second Life, cada jogador possui um único avatar em um ambiente que se assemelha mais a realidade do jogador. Os resultados do estudo de Ducheneaut et al. [2009], em relação as ferramentas de customização de avatares, mostram que os usuários tendem a concentrar a sua atenção nas características mais comuns dos avatares. Isso indica que, idealmente, os sistemas de customização de avata- res devem dar aos usuários uma grande liberdade criativa, mas apenas em áreas seletivas, ou seja, partes do corpo virtual que serão mais visíveis e facilmente reconhecíveis por outras pessoas. A pesquisa também relata que o corpo dos avatares geralmente difere-se do corpo real dos jogadores, os quais tendem a criar avatares mais magros, mais jovens, versões mais modernas de si mesmos.

As semelhanças dos jogadores com os seus respectivos avatares e a maneira como isso afeta o desempenho dos jogadores nos desafios do jogo é explorado por Jang et al. [2010]. Em seu estudo, realizado com 675 jogadores de MMORPG, os autores constataram que quando os jogadores criam seus personagens de forma semelhante a si próprios, eles sentem-se mais conectados aos seus avatares e de alguma forma isso faz com que os jogadores tenham um melhor desempenho no jogo. Jang et al. [2010] argumenta que uma das possíveis explicações para isso é o fato dos jogadores estabelecerem uma ligação emocional com os avatares criados por eles mesmos.

As pesquisas em customização de personagens vão além da relação jogadores e avatares. Teng [2010] propõe que mecanismos de customização de personagens em jogos online aumentam a satisfação, imersão e lealdade dos jogadores. A lealdade é algo de grande importância principalmente para o mercado de jogos online, onde as empresas buscam manter os jogadores fieis ao jogo o maior tempo possível. No estudo realizado por Teng [2010], 865 jogadores de jogos online responderam a um questionário. Os resultados con- firmaram que a personalização de avatares aumenta a lealdade dos jogadores direta e indiretamente através do aprimoramento da satisfação e imersão dos jogadores.

Este trabalho busca analisar as relações existentes entre a criação de personagens customizados e a narrativa de jogos digitais. No estudo de caso feito a seguir, podemos observar mais impactos dos níveis de customização para as narrativas.

109 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DIGITAIS Referência utilizadas para aula 01 MASTROCOLA, Vicente Martin - Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. / Vicente Martin Mastrocola. São Paulo: Independente, 2012. https://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo. http://www.nusseagora.blog.br/um-por-todos-e-todos-por-um-as-diversas-profissoes-necessarias-para-fa- zer-um-jogo. http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/1277-o-que-e-level-design-.htm. Wikipédia en-US – http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design. Wikipédia pt-BR – http://pt.wikipedia.org/wiki/Designer_de_jogos. Gamasutra – http://www.gamasutra.com/view/feature/6439/from_ninja_to_viking_tomonobu_.php. Game Developer Magazine – http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/fall2011cg#pg29.

Referência utilizadas para aula 02 https://demonweb.wordpress.com/2008/06/18/uma-breve-historia-dos-jogos/ BRENDA, B., & SCHREIBER, I. (2009). Challenges for Game Designers. Bostom, MA: Course Techno- logy.

Referências utilizadas para aula 03 http://www.nintendoblast.com.br/2012/04/gamedev-conheca-os-tipos-de-jogos.html http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/cga_8_classificacao_jogos.pdf http://www.arkade.com.br/dicionario-de-games/ https://prezi.com/mygropaul5ty/geometria-nos-videojogos/ http://painel.passofundo.ifsul.edu.br/uploads/arq/201505221023081889402113.pdf https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_simula%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_educacionais http://www.pontov.com.br/site/index.php/game-design/67-classificacao-dos-jogos Levy, L. & Novak, J. – Game Development Essentials, Game QA & Testing - Clifton Park: Delmar, 2010 Hidalgo, Helder – Design de Games – Introdução - Campinas: MC Camp Distribuidora de Livros, 2013 Rogers, Scott – Level UP: um guia para o design de grandes jogos / Scott Rogers; tradução de Alan Richard da Luiz. – São Paulo: Blucher, 2012

Referências utilizadas aula 04. http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/01-dt-short.pdf BRENDA, B., & SCHREIBER, I. (2009). Challenges for Game Designers. Bostom, MA: Course Techno- logy. http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t3g3.pdf https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/5-game-design-theory-and-practice.pdf

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