Lömska demoner i drömska domäner Representationer av fiktiva bibliotek och bibliotekarier i dataspel

Richard Holmström

Institutionen för ABM Uppsatser inom biblioteks- & informationsvetenskap ISSN 1650-4267 Masteruppsats, 30 högskolepoäng, 2019, nr 780 Författare/Author Richard Holmström

Svensk titel Lömska demoner i drömska domäner: representationer av fiktiva bibliotek och bibliotekarier i dataspel

English Title Devious Demons in Dreamy Domains: Representations of Fictional Libraries and Librarians in Video Games

Handledare/Supervisor Anne-Christine Norlén

Abstract

Introduction. Stereotypical representations of libraries and librarians in popular culture and media have been a cause of concern for decades. Nevertheless, representations of fictional libraries and librarians in video games have so far been ignored by scholars. This thesis aims at an initial mapping of this uncharted territory. Method. The two types of source material, fantasy video games and textual productions made by video gamers, were identified through online searches. Various forms of data, such as screenshots, videos and notes, were ana- lysed through qualitative textual analysis. Theory. The thesis is grounded in a social constructionist approach, with central concepts such as representation, stereotype, genre, and thematic and ludic dimensions of video games, mainly derived from cultural studies, media studies and game studies. Analysis. Textual analysis was carried out focusing on (1) the form and function of libraries; (2) the appearance, personality and actions of librarians and their relations to library users, and (3) the significance of genre. Several themes were identified, such as the library as a romantic meeting place and a source of information about the world. Conclusion. Representations are often influenced by genre. For example, libraries tend to be reduced to resource generators in strategy games. While librarians are portrayed with fantasy features such as tentacles and green skin, the female librarian stereotypes dominating the media landscape today, the ”old maid” and the ”sexy librarian”, are clearly present in video games. Male librarians are more varied however, and the often referred to feminine librarian is not prevalent. Video gamers reproduce stereotypical images of librarians as angry, shushing and – in the case of female librarians – sexually attractive. Paper type. This is a two years master’s thesis in Library and Information Science.

Ämnesord dataspel, bibliotek, bibliotekarier, representationer, stereotyper, fantasy

Key words Video Games, Libraries, Librarians, Representations, Stereotypes, Fantasy

2 Innehållsförteckning Inledning ...... 5 Syfte och frågeställningar ...... 6 Bakgrund ...... 7 Problem med representationer ...... 10 Disposition ...... 12 Tidigare forskning ...... 13 Fiktiva bibliotek ...... 14 Fiktiva bibliotekarier ...... 16 Avslutande kommentar ...... 19 Teoretiska utgångspunkter ...... 20 Socialkonstruktionism ...... 20 Populärkultur ...... 21 Kultur och representationer ...... 22 Stereotyper och makt ...... 24 Medier och ideologi ...... 26 Polysemiska medietexter...... 27 Dataspel som tematiska och ludiska ...... 28 Genre och intertextualitet ...... 30 Material och metod ...... 32 Material, urval och avgränsning...... 32 Dokumentbaserad datainsamling ...... 34 Textanalys ...... 35 Etiska överväganden ...... 39 Representationer i dataspel ...... 40 Rollspel och fantasy ...... 41 En inkvisition i drakarnas tidsålder ...... 42 En gränsöverskridande mötesplats ...... 42 Ett porträtt av Dorian Pavus – en rebellisk arkivarie? ...... 46 Drömska domäner med lömska demoner ...... 50 Äventyrsspel...... 54 Karibiens pirater och bibliotekarier ...... 54 Bibliotekarien som grindvakt ...... 58 Bibliotekarien som uppdragsgivare ...... 60 Samlarkortspel ...... 63 Kort om kortspel ...... 63 Kartograf, forskare och bibliotekarie? ...... 63 En tentakelprydd sanningssökare ...... 65 Ett inkompetent ljushuvud ...... 67 Dalarans bibliotekarier och arkivarier ...... 68 Strategispel ...... 71 Biblioteket som resurs ...... 71 Änglar och ansiktslösa bibliotekarier ...... 73 Ett osynligt bibliotek i världens mittpunkt ...... 74 Ödesdiger kunskap ...... 76 Representationer enligt dataspelare ...... 80 Låt oss spela mumiebibliotekarier ...... 82

3 Sexiga och psykotiska MOBA-bibliotekarier ...... 84 Härdstenens gemenskap ...... 87 Vansinniga och hemlighetsfulla bibliotekarier ...... 87 En tomhetsdemon och en monstertant ...... 89 Fyra grabbar och en snubbe ...... 92 Avslutande diskussion ...... 94 Representationer av bibliotek ...... 94 Representationer av bibliotekarier ...... 96 Reflektioner och förslag på vidare forskning ...... 98 Käll- och litteraturförteckning ...... 101 Källor ...... 101 Litteratur...... 108

4 Inledning

”You know, there is a library in the village that might have some good information for you.” – Ulrira, The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Mitt första möte med dataspelens magiska världar skedde för ungefär trettio år se- dan, genom den gråa elektroniska låda som min pappa hade köpt. Jag syftar förstås på den klassiska japanska spelkonsolen Entertainment System, eller kort och gott NES. Även om det inte var den första konsolen i Europa, var dess ankomst ändå en viktig milstolpe i en industri som skulle komma att dominera underhåll- ningsbranschen och omsätta cirka 150 miljarder dollar årligen (Wijman 2019). Framgångarna gjorde också att många svenska folkbibliotek kompletterade utbudet av pedagogiska dataspel för barn med kommersiella dataspel för ungdomar och vuxna, och först ut var Malmö stadsbibliotek i januari 2006 (Brandel 2006). Men på 1980-talet fick man främst vända sig till vänner och lokala videobutiker för att få tag på de spännande spel man inte hade själv, vilket i mitt fall bland annat var Nintendospel som Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986) och Kid Icarus (1987). I dessa spel antog man rollen som rörmokaren Mario, den alvlika riddaren Link respektive ängeln Pit, och med hjälp av magiska föremål och super- krafter skulle världen räddas från ondskans hantlangare. Självklart skulle man också undsätta en och annan vän prinsessa i nöd; föga förvånande då Nintendo vid den här tiden marknadsförde sina spel som leksaker för pojkar (Lien 2013). Medan Kid Icarus mer eller mindre försvann på radarn efter den första succén fick Super Mario Bros och The Legend of Zelda otaliga uppföljare, som genom åren sålts i cirka 700 respektive 100 miljoner exemplar (Burgett 2018). Mer intressant är att särskilt Zelda-serien inte bara kommit att handla om rädda världen från drakar och demoner i bästa fantasystil, utan också blandar in mer vardagliga element från bibliotekssektorn i form av bibliotek, bibliotekarier, böcker och låntagare. Men för att skildra sådana fenomen krävs samtidigt att vissa aspekter lyfts fram medan andra utelämnas, och dataspel är därmed inte ideologiskt neutrala (Shaw 2010a, s. 14). På Royal Hyrule Library i The Legend of Zelda: The Minish Cap ( & Flagship 2004) finns till exempel bara vita bibliotekarier, som Maggie och Paige. Genom Maggie möter vi också en bibliotekarie som helt andas böcker och ordning, och som så ofta dyker upp i fiktiva medier (Rydbeck 2003, s. 122–123; Attebury 2010, s. 2). Det visar sig när Link återfört tre försenade böcker till biblioteket, och hon utbrister: ”The bookshelves are back in order! I feel so… refreshed! Renewed!”. Om den extatiska kvinnan är en lämplig representant för professionen ifråga kan diskuteras, men Maggie tycks inte ha imponerat på den dataspelare som yttrade sig på YouTube med orden: ”She seems way too excited to put those books back. I

5 mean, it's great that the books are back, but seriously lady, they're just books.” (Buppux 2012). Kommentaren visar inte om spelet inverkat på personens tankar om verkliga bibliotek och bibliotekarier. Likväl är det rimligt att det finns ett samband mellan människors föreställningar om biblioteksrelaterade element, och de fram- ställningar av dessa som cirkulerar via till exempel dataspel, tv-serier, filmer och sociala medier. Den här uppsatsen utgår ifrån detta antagande, och belyser hur bibliotek och bibliotekarier representeras i dataspelsrelaterad kommunikation.1

Syfte och frågeställningar Uppsatsen syftar till att kritiskt utforska hur fiktiva bibliotek och bibliotekarier re- presenteras i dataspel. Det omfattar dataspelen som sådana, men också dataspelares kommunikation om dataspel via sociala medier. Härigenom anknyter uppsatsen till en tradition inom kultur- och mediestudier att utgå från både medietexter och deras mottagande (Kellner 1995, s. 292). Syftet förankras i följande frågeställningar:

(1) Hur representeras bibliotek ifråga om form och funktion?

(2a) Hur representeras bibliotekarier ifråga om utseende, agerande och karaktärs- drag, och (2b) vilken relation framträder mellan bibliotekarier och biblioteks- användare?

(3) Vilken betydelse har genre för representationer av bibliotek och bibliotekarier i dataspel?

Frågorna är avsedda att ge en så nyanserad bild av ämnet som möjligt. Är bibliotek i dataspel till exempel ljusa och storslagna katedraler eller skrämmande mörka hålor; förvaringsrum för böcker eller sociala mötesplatser? Vad gäller biblioteka- rier, är jag intresserad av hur de ser ut, vad de gör och hur de är. Påminner de om bibliotekarier i andra medietyper, eller har de unika kvaliteter som bottnar i data- spelsmediets unika förutsättningar? Viktig är också rollen de fyller i relation till användare. De sistnämnda är förstås centrala aktörer i varje biblioteksekologi, men beaktas här genom relationen till bibliotekarien snarare än som separata fokusob- jekt. Samtidigt berörs både bibliotekarier och användare i den andra frågan om bibliotekens funktion, då en sådan alltid visar sig i förhållande till någon eller något.

1 Med sociala medier avses informationskanaler som tillåter tvåvägskommunikation mellan användare via ljud, bilder och ord (Heide, Johansson & Simonsson 2012, s. 223–226). Dataspel omfattar alla spel som ”består av data som processas med olika elektroniska verktyg”, i enlighet med Dataspelbranschens rekommendation (Sandberg 2011). Det kan t.ex. vara en stationär konsol (som Playstation 3 eller X-Box) kopplad till en TV, en persondator (Windows eller Mac), en arkadmaskin eller en mobiltelefon, och omfattar därmed bl.a. tv-spel, datorspel, arkadspel och mobilspel. Ordet data lägger fokus på spelets innehåll, inte den tekniska apparaturen, vilket är förenligt med min studies fokus på just innehåll. Ibland används dock spel som synonym till dataspel.

6 Omvänt gäller också att bibliotekarier inte sällan blir definierade utifrån deras ar- betsplats. Den tredje frågan berör betydelsen av genre, men detta aktualiseras även i de andra frågorna då källmaterialets genretillhörighet utgör en av studiens av- gränsningar; något som beskrivs i ett senare kapitel.

Bakgrund Efter att ha förankrat uppsatsens ämne i ett personligt intresse för dataspel, ska jag i de båda närmaste avsnitten på mer sakliga grunder motivera varför representa- tioner av bibliotek och bibliotekarier förtjänar att studeras i en biblioteks- och in- formationsvetenskaplig kontext. Ett flertal författare (däribland Arant & Benefiel 2002, s. 1; Wilkinson & Still 2013, s. 2; Gaines 2014, s. 86) har noterat att biblio- tekarier är påtagligt bekymrade över yrkets image och identitet; det vill säga hur människor i en yrkesgrupp uppfattas av andra respektive hur dessa uppfattar sig själva (Hicks 2016, s. 616–618). International Federations of Library Associations (IFLA) har också tagit denna oro på allvar. Så visar rapporten The Status, Reputa- tion and Image of the Library and Information Profession att upplevelsen av biblio- teks- och informationsarbetares dåliga status och låga anseende är global, om än med nationella variationer. Här efterlyses likaså behovet av en tydlig yrkesidentitet och konsensus kring yrkets kärnuppgifter (Bowden 1994, s. 109–115). Seminariet grundar sig särskilt i Hans Prins och Wilco de Giers internationella undersökning från 1992 av bibliotekariers tankar om yrkets status och image, och omfattar sjuttio intervjuer och 292 enkätsvar. Hela 82 procent av de tillfrågade menar att biblio- tekarier har status- och imageproblem, vilket uttrycks i låga löner, bristfälligt eko- nomiskt stöd till biblioteken, och svårigheter att attrahera kompetenta studenter till bibliotekssektorn (Prins & de Gier 1995, s. 22–38). Mest eniga är man om orsakerna till den låga statusen, såsom låga löner samt allmänhetens okunskaper om dels de uppgifter som ingår i yrket och dels bibliotekens demokratiska samhällsfunktion genom främjandet av det fria informationsflödet (Prins & de Gier 1995, s. 42–61). Nämnvärt är att de tillfrågade rangordnade det egna yrket lägre än andra akade- miska yrken som jurist, civilingenjör och lärare. Som Prins och de Gier påpekar (1995, s. 56–58), stämmer detta också med allmänhetens uppfattning enligt Donald Treimans metaanalys av 85 studier från 53 länder (1977, s. 3). Sedan dessa studier utfördes har det dock hänt en hel del i bibliotekssektorn, inte minst en akademisering av biblioteksprofessionen för att höja dess status och kompetens. Detta har yttrat sig i att bibliotekarieutbildningar ersatts av utbildningar i biblioteks- och informationsvetenskap, särskilt som följd av högskolereformen 1993 för svensk del, även om liknande processer inleddes tidigare i andra länder (Lindberg 2015, s. 13–14; Hansson m.fl. 2018, s. 13–16). Likväl styrks bilden ovan av senare studier från en rad länder som visar att användare ofta är ovetandes om vad bibliotekarier kan hjälpa dem med, och har förenklade och ibland negativa

7 föreställningar om dessa. Det handlar till exempel om att yrket förknippas med för- modat enformiga och icke-kvalificerade uppgifter som bokstämpling och bokupp- sättning, medan bibliotekarier anses sura, stränga och urmodiga, och biblioteken betraktas som rum för bokförvaring (Harris & Wilkinson 2001, s. 296–304; Majid & Haider 2008, s. 239; Drachen m.fl. 2011, s. 30–31; Tomaszewski 2012, s. 442; Daland 2013, s. 150–151; Hafström & Kjellin 2017, s. 56–57; Muszkiewicz 2017, s. 232–233; Persson & Terzic 2019, s. 40–41).2 Bekymrade bibliotekarier är likväl inte något nytt fenomen. Norman D. Stevens påpekar att Petsis, en assistent vid Alexandrias mytomspunna bibliotek, redan år 244 före vår tideräkning beklagade sig över att hieroglyftecknet för bibliotekarie antydde yrkets underlägsenhet (1990, s. 105). Andra författare nöjer sig med att spåra oron till Melvil Deweys 1800-tal (McReynolds 1985; Adams 2000, s. 288), där det också är lämpligt att dröja kvar en stund. Dewey (1851–1931) benämns ofta det moderna bibliotekarieyrkets fader för sina bedrifter. Dessa innefattar introduk- tionen av det klassifikationssystem som bär hans namn och som idag används på bibliotek världen över. Därtill grundande han även den första amerikanska biblio- tekarieutbildningen 1876, och var medgrundare av American Library Association (ALA) samt Library Journal, den första biblioteksvetenskapliga tidskriften (Wie- gand 1996, s. 90–96; Marco 2012, s. 8–9). Dessa insatser gjorde att bibliotekarier kunde organisera både bibliotekens samlingar och sig själva som grupp, och inta en central plats i samhället. I det första numret av Library Journal fastslog Dewey också att en ny era var på väg. Till det förflutna hörde bibliotek som var som ödsliga slott, spökhus eller museer med begränsad tillgång till samlingarna, liksom biblio- tekarier som bara brydde sig om att bevara böcker och söka igenom dammiga kort- kataloger. Framtiden låg i åtkomliga och öppna bibliotek som fanns i varje stad, och med bibliotekarier som arbetade för folkets bildning (Dewey 1876, s. 6). Fem- tio år senare manade han även sina kollegor att ifrågasätta bokens heliga status. Boken skulle istället ses som ett medel för att erbjuda användarna rekreation och information, och kunde också potentiellt ersättas av mer effektiva medier som film och radio (Dewey 1926, s. 311–312). Här tycks Dewey styra bort från en boklig diskurs med fokus på tryckta böcker och god skönlitteratur, till förmån för en in- formationsförmedlande diskurs ”där information oavsett medieformat anses vara bibliotekens högsta prioritet”, för att använda begrepp från Åse Hedemarks avhand- ling om biblioteksdebatter 1970–2006 (2009, s. 57). Som Beth Posner noterar, tyder Deweys första inlägg på att det redan under 1800-talet fanns en negativ bild av bibliotekarier och bibliotek, och tanken att denna snart skulle tillhöra historien var tydligt naiv (Posner 2015, s. 1; se även Nardini 2001, s. 114–115). I en Library Journal-artikel från 1909 ifrågasätter till exempel

2 Det finns dock studier som visar att användare har en övervägande positiv syn på bibliotekarier som hjälp- samma och kunniga, och bibliotek som moderna, meningsfulla samhällsinstitutioner (Hernon & Pastine 1977, s. 132–133; Rothwell 1990, s. 45; Bruijns 1992, s. 49; Fagan 2003, s. 139–140; Evjen & Audunson 2008, s. 168; Bickley & Corrall 2011; Vassilakaki & Moniarou-Papaconstantinou 2016; Borchard m.fl. 2018, s. 49).

8 Helen Rex Keller varför bibliotekarier i skönlitteraturen antingen är gamla bokma- lar eller perfekta, hypereffektiva, unga och attraktiva (1909, s. 297–298). Och idag, över hundra år senare, oroar sig fortfarande bibliotekarier över hur de uppfattas och framställs (Garcia & Barbour 2018, s. 574–575). Men Dewey lyckades ändå förutse flera förändringar. Särskilt sedan 1970-talet har till exempel undervisning och in- formation blivit allt viktigare för bibliotek och bibliotekarier, precis som att använ- dare och deras informationsbehov snarare än bibliotekssystem och samlingar har kommit att sättas i centrum (Dervin & Nilan 1986; Hardesty 1995, s. 340). Dessa förändringar beror inte minst på de senaste decenniernas processer av datorisering och digitalisering, som gett helt andra förutsättningar för sökning, inhämtning, spridning och lagring av information. Att användare fått direkt tillgång till böcker, film och musik tack vare bärbara datorer och smartmobiler, har hotat bibliotekari- ens roll som informationsexpert samt kunskaps- och kulturförmedlare, och i viss mån även betydelsen av fysiska bibliotek och dess samlingar (Audunson & Aabø 2013; Hansson m.fl. 2018, s. 17–18). Som en reaktion på detta har delar av biblio- tekssektorn sökt frigöra sig från traditionella roller, uppgifter och miljöer. Dels ge- nom att sälja in bibliotek som upplevelse- och mötesplatser snarare än fysiska för- varingsrum för böcker, och dels genom att lyfta fram bibliotekarier som informa- tions-, kommunikations-, teknik- och dataspecialister som inte är begränsade till arbete i bibliotek (Ørom 1993, s. 39–40; Schreiber 2006; Sundin 2008, s. 38; Greer, Grover & Fowler 2013, s. 3). Vidare marknadsför en del högskolor och universitet sina utbildningsprogram som renodlat informationsvetenskapliga trots att de leder till examen i biblioteks- och informationsvetenskap, medan bibliotek benämnts me- diatek eller infotek för att undkomma den ensidiga kopplingen till böcker (Adams 2000, s. 288; Siess 2003, s. 115–116; Thomas 2007). Bibliotekarieyrkets och bibliotekens utveckling och utmaningar har diskuterats flitigt såväl i dagspress som i akademiska publikationer (Hillenbrand 2005; Hede- mark 2018; Michnik 2018, s. 24–28). Det finns också argument mot bilden ovan. Till exempel tycks övergången från fysiska till digitala samlingar ha befäst biblio- tekariens maktposition och kontroll; inte minst på forskningsbibliotek där elektro- niska databaser kan vara svåra att överblicka och komma åt för användare (Shaffer & Casey 2013, s. 40). Beskrivningen borde dock vara nog för att läsaren närmast ska förstå populärkulturens roll i sammanhanget. Från medeltiden och fram till 1700-talet var det vanligt att böcker kedjades fast i klosterbibliotekens interiörer (Lerner 1998, s. 85). Men i populärkultur vänder man ofta på processen och fjättrar både bibliotek och bibliotekarier vid böcker. Till exempel är bibliotek i filmer, ro- maner och tv-serier inte sällan en kuslig labyrint eller ett dammigt bokrum snarare än en social mötesplats eller modern institution med digitala resurser (Radford, Radford & Alpert 2015). Tekniskt kunniga, välutbildade och servicevilliga biblio- tekarier, som möter människors behov av information och kultur, lyser också med sin frånvaro. Istället tenderar bibliotekarien att vara en sträng, glasögonprydd

9 ungmö med håret uppsatt i en knut, och som ägnar dagarna åt att hyssja besökare och läsa, stämpla eller sätta upp böcker på hyllor (Radford & Radford 2003, s. 60). Det finns även en fysiskt attraktiv figur, som dock inte nödvändigtvis är mindre sträng. Dessa båda gestalter, som brukar kallas ”den gamla ungmön” (”old maid”) eller ”hårknutsdamen” (”bun lady”) respektive ”den sexiga bibliotekarien” (”sexy librarian”), tycks vanligast idag. De påminner också om bokmalen och den attrak- tiva arbetsmyran som Keller nämnde redan 1909 (Langridge, Riggi & Schultz 2014, s. 238). Bilden av bibliotek och bibliotekarier har alltså inte hängt med i tiden, och motsvarar inte heller hur många moderna bibliotekarier tycks vilja att deras pro- fession och arbetsplats ska uppfattas.

Problem med representationer Det är lätt att förstå att ensidiga bilder av bibliotek och bibliotekarier kan förorsaka irritation, men flera författare har också pekat på allvarliga potentiella konsekven- ser. En farhåga handlar om en homogeniserande effekt på biblioteksfältet, vilket redan idag brister ifråga om mångfald (Vinopal 2016; Hansson m.fl. 2018, s. 43; Jones & Murphy 2019, s. ix). Abigail Luthmann noterar till exempel att den klas- siska stereotypen, ”an older, single, white woman, generally accoutred with […] cardigan, pearls, tweed skirt, hair in a bun and spectacles perched on the nose” inte är helt missvisande, då en majoritet av bibliotekarierna i USA och Europa är äldre, vita kvinnor (2007, s. 775). Problemet är dock att stereotypen antyder att en biblio- tekarie inte bara är utan också bör vara en vit kvinna, vilket kan avskräcka personer som inte uppfyller dessa kriterier från att söka sig till bibliotekssektorn. Stereotypa bibliotekarier tycks också spegla en bristande förståelse för biblio- tekariers arbete. Bibliotekarier i populärkulturen ägnar till exempel nästan all sin tid åt utlån, återlämning och bokuppsättning. Sådana enkla uppgifter utgör likväl endast en liten del av bibliotekarieyrket, eller rentav ingen alls då det ofta är biblio- teksassistenter eller personal utan utbildning i biblioteks- och informationsveten- skap som utför dessa sysslor (Rydbeck 2003, s. 135). Dessa misstas dock för biblio- tekarier eftersom de ofta är mest synliga i biblioteksrummet genom sitt arbete med ovan nämnda uppgifter (Sarkanen 2005, s. 1). Om den allmänna bilden är att bibli- otekarier ägnar sig åt bokhantering snarare än till exempel undervisning, katalogi- sering, bibliotekssystem, förvärv och programverksamheter, kan de ses som inkom- petenta och irrelevanta, med risk för utebliven eller försämrad biblioteksfinansie- ring. Att bibliotekarier därtill framstår som otrevliga och ålderdomliga kan även leda till lägre status och löner (Green 1994, s. 22; Pagowsky & Rigby 2014, s. 4). Bibliotekariers låga status anses ofta hänga ihop med feminiseringen av yrket som skedde i USA, då ogifta kvinnor anställdes på folkbiblioteken med låga löner på initiativ av Dewey (Massey 2003, s. 143). Yrket hade varit reserverat för män tills de första kvinnliga bibliotekarierna anställdes officiellt på 1850-talet i USA,

10 och markant strömmade till några decennier senare. Kvinnor sågs naturligt lämpade för skyddat biblioteksarbete genom sina förmodade känsliga, civiliserande och vår- dande egenskaper. Fram till 1870-talet var en stereotyp bibliotekarie ”grim, grou- chy, eccentric, and male” (Newmyer 1976, s. 44–45), och inträdet av kvinnor gjorde att bilden av en bibliotekarie gradvis övergick från en manlig forskartyp besatt av böcker och ordning i biblioteket, till en kvinna med liknande egenskaper (Garrison 1972; Passet 1993, s. 386). Att den klassiska bibliotekarien än idag är en kvinna riskerar att förstärka yrkets feminina karaktär och bidra till lägre status och löner, då det nyss nämnda ofta värderas lägre i samhället (Gaines 2014, s. 86). Låg status kan vidare leda till problem att övertyga forskare och lärare om vinsterna i samar- bete med forsknings- och skolbibliotekarier. Andra möjliga följder är svårigheter att rekrytera studenter till utbildningar i biblioteks- och informationsvetenskap, och att bibliotekarier ersätts av personal utan relevant utbildning (Bobrovitz & Griebel 2001, s. 260; Loesch 2010, s. 30–31; Hicks 2014b, s. 252). Ökad biblioteksoro har lyfts fram som en annan möjlig verkan. Begreppet syf- tar på studenters obehagskänslor inför forskningsbibliotek och dess bibliotekarier, som ofta grundar sig i missuppfattningar om hur bibliotekets resurser kan och får användas liksom vilka bibliotekarierna är och vad de kan hjälpa till med. Biblio- teksoro har påvisats hos studenter runtom i världen, som känt sig vilsna och rädda i bibliotek samtidigt som de undvikit att be bibliotekarier om hjälp för att inte ris- kera att uppfattas som inkompetenta (Mellon 1986, s. 162–163; Shoham & Miz- rachi 2001; Onwuegbuzie, Jiao & Bostick 2004, s. 39–45; Nygren 2008; Świgoń 2011; McPherson 2015, s. 318–319). Stränga bibliotekarier i medier, inte sällan påträffade i labyrintiska och skrämmande bibliotek, skulle då kunna inverka nega- tivt på studenters vilja att besöka bibliotek och söka upp bibliotekarier (Atlas 2005, s. 315–316; Radford, Radford & Lingel 2018, s. 685). Ensidiga bilder av bibliotek som otidsenliga förvaringsrum för tryckta medier kan även resultera i uteblivna be- sök till exempel genom att allmänheten hellre söker digitala resurser på andra håll (Hedemark 2009, s. 162–163), eller att studenter kommer till biblioteks- och in- formationsvetenskapliga utbildningar utan insikt i att yrket kräver stark servicevil- lighet snarare än en förkärlek för böcker (Hedemark 2018, s. 212, 228). Det är svårt att påvisa exakt hur människor påverkas av konsumtion av medier och populärkultur (McKee 2003, s. 44–48; Gripsrud 2011, s. 92–93). Men det torde ändå ha framkommit att det finns en övertygelse bland bibliotekarier och forskare om att representationer kan ha viktiga konsekvenser, och att det därmed är värde- fullt med en djupare förståelse för dessa. Likväl har vissa forskare ifrågasatt att man ens talar om ämnet ifråga. I Stereotype and Status: Librarians in the United States från 1982 hävdar Pauline Wilson, utifrån en analys av amerikanska bibliotekspubli- kationer 1921–1978, att bibliotekarier själva är ansvariga för att upprätthålla yrkets stereotyper och låga status. Genom att diskutera det sistnämnda befästs en negativ bild av yrket hos allmänhet, bibliotekarier och studenter, och Wilson menar därför

11 att lärare bör avråda studenter från att skriva om bibliotekariestereotyper (1982, s. 13, 38–49, 186–187). Liknande tankar har uttryckts på andra håll (Spaulding 1989, s. 321–322; Dupré 2001; Jennings 2016, s. 93–94). Visst bör bibliotekariers ansvar för reproduktion av stereotyper erkännas. Till exempel tycks den sexiga biblioteka- rien ha uppstått då man på 1940-talet aktivt lanserade en motbild till den gamla ungmön, genom rekrytering av ’glamorösa’ kvinnliga bibliotekarier (McReynolds 1985, s. 29). Men flera författare har pekat på det orimliga i att försöka tiga ihjäl problemet eftersom stereotyper likväl har verkliga följder (Rydbeck 2003, s. 140– 141; White 2012, s. 137; Allgood 2013, s. 18–19). Erica DeFrain med kollegor be- tonar också att marginaliserade personer kan drabbas extra hårt, då det till exempel är svårare för en svart kvinnlig bibliotekarie att anses kompetent (2016, s. 218). Sistnämnda författare noterar därtill att uppmaningen att sluta tala om stereoty- per rimmar illa med bibliotekariers uppgift att erbjuda pålitlig information (DeFrain m.fl. 2016, s. 218). Här är det värt att lägga till att bibliotekariers arbete med medie- och informationskunnighet lyfts fram som centralt de senaste åren (Sundin & Ri- vano Eckerdal 2014, s. 21). Trots allt spelar informations- och kommunikationstek- nologier en stor roll i många människors liv. Att kunna navigera i ett komplext medielandskap och finna, använda och bedöma information är ofta avgörande för ett aktivt deltagande i samhället (Nijboer & Hammelburg 2010). Enligt UNESCO ingår i medie- och informationskunnighet också att kunna kritiskt analysera stereo- typer och representationer av olika grupper i nya medier (Wilson m.fl. 2011, s. 31, 99). Sådana nya medier inkluderar kommersiella dataspel, som designas för att kon- sumeras av så många som möjligt och så mycket som möjligt (Fencott m.fl. 2012, s. 191). Deras starka förmåga att fånga människors intresse är också en viktig makt- faktor i ett samhälle där information, kunskap, kapital och arbetskraft sägs finnas i överflöd, men där uppmärksamhet är en bristvara (Davenport & Beck 2001, s. 2–3, 95; Lanham 2006, s. 17). Att belysa representationer i det kanske mest dynamiska medieformatet i vår samtid är därför en relevant uppgift. Det gäller inte minst då detta område är påtagligt outforskat; något som ska belysas härnäst.

Disposition Ovan har uppsatsens problemställning redovisats, och i nästa kapitel följer en forsk- ningsöversikt som sätter ämnet i en vidare akademisk kontext. En teoretisk grund med centrala begrepp och analysredskap för undersökningen läggs i ett tredje kapi- tel. I det fjärde kapitlet redovisas analys- och datainsamlingsmetoder. Här beskrivs källmaterialet och de etiska riktlinjer som väglett studien. Själva analysdelen är in- delad i två huvudavsnitt med fokus på dataspel respektive dataspelares kommuni- kation via sociala medier. Dessa har strukturerats utifrån källmaterialet med avse- ende på genrer eller materialtyper. Till sist följer ett kapitel där resultatet samman- ställs och diskuteras, som avslutas med förslag på vidare forskning.

12 Tidigare forskning

Biblioteks- och informationsvetenskap är ett spretigt fält med flera delområden, även om det saknas konsensus om vilka dessa är (Åström 2006, s. 8–9; Audunson 2007, s. 95). Var analyser av fiktiva bibliotek och bibliotekarier hör hemma kan diskuteras, då de normalt inte nämns i mer övergripande kartläggningar (Åström 2002, s. 191–192; Pilerot 2018, s. 239–244; Hjørland 2019). I en uppsats med fokus på hur skönlitteratur och läsning hanteras i biblioteks- och informationsvetenskap- liga masteruppsatser, utgör dock ”Hur bibliotekarier porträtteras i litteratur” en ka- tegori (Eriksson 2014, s. 41–42). Klart är åtminstone att dylika studier har mer att göra med fältets biblioteksled. Trots allt syftar de förstnämnda normalt till att belysa vilka bilder av bibliotek och bibliotekarier som florerar i samhället, utifrån ett an- tagande om de har ett samband med bibliotekariers status, image och identitet, och kan medföra problem med bland annat bibliotekariers löner, studentrekrytering och biblioteksfinansiering, såsom tidigare noterats. Eller enklare uttryckt: att kommu- nikation om bibliotek och bibliotekarier påverkar hur dessa kan verka i samhället. Att döma av antalet studier, finns också ett påtagligt intresse för hur bibliotek och bibliotekarier framställs. Det inkluderar icke-fiktiva sådana i traditionella me- dier som tv, radio och dagspress (Robinson 2006; Hedemark 2009; Palmqvist 2010; Badovinac & Južnič 2011; Erlandsson & Rönnbacka 2018). Fiktiva bibliotek och bibliotekarier är dock mer uppmärksammade. Det gäller särskilt populärkulturella spelfilmer, romaner och tv-serier, och mer sällan reklam, musikaler, musikvideor, poesi, låttexter, YouTube-videor, seriealbum och dataspel (Stevens 1988, s. 828; Bukoff 1999; Dickinson 2003, s. 107; Williamson 2003; Helms 2006; Axelsson 2008; Poulin 2008; Shaffer & Casey 2013; Wells 2013; Hulshof-Schmidt 2014). Vissa exempel tenderar också att återkomma, däribland Madam Pince i Harry Pot- ter och De Vises Sten (Rowling 1999, s. 244–245) och andra Harry Potter-romaner, Rupert Giles i tv-serien Buffy vampyrdödaren (Whedon 1997–2003) och Evelyn Carnahan i äventyrsfilmen Mumien (Sommers 1999). De mest refererade biblio- teken återfinns i Jorge Luis Borges novell ”Biblioteket i Babel” (1998) och Um- berto Ecos detektivroman Rosens namn (1983). Flera författare har samtidigt påpe- kat att biblioteken tycks relativt bortglömda, särskilt i jämförelse med hur ofta bib- liotekarier tas upp (Stenson & Miklos 2010, s. 6; Glover 2012; Albinsson & Alsin 2016, s. 9). Men även om biblioteken sällan sätts i första rummet inkluderar likväl de flesta studierna både bibliotek och bibliotekarier. Bibliotekarier har trots allt fått sin yrkestitel utifrån platsen där de arbetar (Crosbie & Hickey 2001, s. 6), och är också svåra att skilja från denna. Likväl har jag av pedagogiska skäl försökt att renodla översikten genom att bibliotek och bibliotekarier tas upp i skilda avsnitt. I ett avslutande avsnitt visas också kortfattat hur min uppsats förhåller sig till den tidigare forskningen.

13 Fiktiva bibliotek María Rosario Andrío Estebans La imagen de la biblioteca en el cine (1928–2015) (2017) är en av de mest omfångsrika studierna, och avhandlingen avviker också genom sin kvantitativa inriktning. Utifrån en analys av hela 855 filmer, främst ame- rikanska och spanska sådana, visar Esteban bland annat att bibliotek på film oftast är folkbibliotek, även om också skolbibliotek och forskningsbibliotek förekommer. Intressant är också att bilden av biblioteket har förhållit sig relativt konstant de sen- aste 90 åren med böcker och bokhyllor som främsta kännetecken, den teknologiska utvecklingen till trots (Esteban 2017, s. 208–210, 256). Även flera andra författare har visat att fiktiva bibliotek tenderar att ha dammiga böcker och kortkataloger sna- än modern teknologi (Widenberg 2000, s. 14–15; Rydbeck 2003, s. 110–112; Tevis & Tevis 2005, s. 188; Tewell 2014, s. 1; Albinsson & Alsin 2016, s. 21–25). Till den nämnda författarskaran hör Gary P. Radford och Marie L. Radford, vars artiklar ”Power, Knowledge, and Fear: Feminism, Foucault, and the Stereotype of the Female Librarian” (1997) samt ”Libraries, Librarians, and the Discourse of Fear” (2001) är bland de mest refererade på området, och därför förtjänar extra ut- rymme här. Artiklarna tar avstamp i Foucaults diskursbegrepp i betydelsen av ett socialt system av språkliga praktiker som formar vår verklighet. Diskurser är kopp- lade till kunskap, makt och kontroll då de utgör riktlinjer för hur man får tala och agera, och vem som får göra det (Radford & Radford 1997, s. 252; Radford & Rad- ford 2001, s. 302–303). Enligt Foucault upprätthålls samhällets diskursordning av biblioteken där kunskap bevaras, organiseras och tillgängliggörs. Men på samma gång genomsyras det västerländska samhället av logofobi: en fruktan för att rådande diskurser ska visa sig vara relativa och tillfälliga snarare än absolut sanna och eviga, liksom att främmande diskurser ska bryta fram med kollaps av rådande samhälls- ordning som följd. Genom att både bevara och kontrollera diskurser reglerar dock biblioteken den här rädslan (Radford & Radford 1997, s. 260). I ”Libraries, Librari- ans, and the Discourse of Fear” får detta också förklara varför bibliotek och biblio- tekarier i medier och populärkultur kopplas till rädsla och kontroll i en skräckdis- kurs, uttryckt i tre teman: det katedrallika biblioteket, polisbibliotekarien och den förnedrade användaren. Biblioteket framstår till exempel som en överväldigande katedral, skrämmande labyrint, ödegiven gravkammare eller ointaglig fästning ge- nom storslagen arkitektur och omfattande samlingar, vilket får besökaren att känna sig manad att underordna sig bibliotekets regler. Till detta bidrar närvaron av en hotfullt övervakande och allvetande bibliotekarie som ensam har kunskap om bibliotekets struktur och ordning. Hon – för det rör sig oftast om en kvinna – har därmed också har makt att straffa och förnedra användaren, och neka tillträde till samlingarna (Radford & Radford 2001). I ”Power, Knowledge, and Fear” lyfts hur biblioteket i västerländsk idétradition symboliserar maskulinitet, förnuft och ordning. Då det enda perfekt ordnade biblio- teket är ett bibliotek som aldrig används, eftersom användare för bort dokument

14 från sina rätta platser och misslyckas med att återlämna dem i tid, utgör också an- vändare ett hot mot det ideala biblioteket. Medan detta rör sig på ett symboliskt plan, kan användare och bibliotekarier i faktisk biblioteksverksamhet känna av kon- flikten mellan principerna om ordnande och tillgängliggörande. Det gäller bland annat då bibliotekarier har behov av att inskränka användarnas rörelsefrihet för att skydda bibliotekets resurser (Radford & Radford 1997, s. 257–258). I båda artik- larna används Ecos Rosens namn för att illustrera bibliotekets koppling till kontroll och rädsla. I romanen skyddas det medeltida klosterbiblioteket från obehöriga lån- tagare. Det sker dels genom rykten om att besökare blivit vansinniga och förlorat sig i dess labyrintiska gångar, och dels genom att bibliotekarien Malakias ensam har kunskap om bibliotekets system och ogärna ger tillträde (Radford & Radford 1997, s. 256; Radford & Radford 2001, s. 299–300, 307–313). Det sistnämnda ex- emplet till trots, är en av huvudpoängerna i ”Power, Knowledge, and Fear” att kvinnliga stereotypa bibliotekarier ändå är vanligare än manliga sådana, då de lind- rar rädslan för diskursens makt genom en sträng fasad som döljer en vanlig kvinna utan egentlig makt. Hon är ett blott ett instrument för den förnufts- och kontroll- drivna diskurs som genomsyrar biblioteksrummet, och som krävt avkall på kvinn- lighet, kroppslighet och sexualitet (Radford & Radford 1997, s. 259–261). Radford och Radford har inspirerat flera författare, men de har också kritiserats. I ”Recasting the Debate: The Sign of the Library in Populare Culture” (2005) påvi- sar Kornelia Tancheva det orimliga i att låsa fast bibliotekets mening i en allrådande skräckdiskurs. Tancheva utgår istället från semiotik, varigenom biblioteket blir ett tecken vars innebörd skiftar beroende på kontexter som miljö och genre. Det kan till exempel anses naturligt att biblioteket i Rosens namn präglas av ordning, kon- troll och disciplin eftersom det är placerat i ett kloster. Likaså förklarar romanens deckargenre varför biblioteket blir en mystisk och kuslig plats med lönndörrar och fällor. De mestadels negativa kännetecknen säger däremot inte något om biblioteket som institution utanför ett fiktivt sammanhang (Tancheva 2005, s. 530–537). Det finns också intressanta svenska bidrag. Åsa Hagman Öberg har i en magis- teruppsats utforskat hur bibliotek och bibliotekarier framställs i filmer och tv-serier från 1941 till 2002, med tonvikt på amerikanskt och svenskt material (2003). Mest intressant är tematiseringen av bibliotek, vilket är ovanligt i förhållande till de tal- rika försöken att kategorisera bibliotekarier. Först och främst kännetecknas biblio- teket som en plats präglad av tystnad; något som upprätthålls av hyssjande biblio- tekarier, men även av användarna själva. En mer positiv funktion är att avgörande scener utspelas på biblioteket; till exempel att huvudpersonen får avgörande insikter genom litteraturen de läser, eller finner avgörande ledtrådar för att lösa ett mord eller finna en skatt. Vidare fungerar biblioteket som mötesplats, då inte sällan av romantisk karaktär, medan det i andra fall framträder mer negativt som en icke- stimulerande arbetsplats där bibliotekarien ägnar sig åt bokuppsättning, bokstämp- ling eller läsning av skönlitteratur i brist på användare att assistera (Hagman Öberg

15 2003, s. 43–55). Liknande biblioteksfunktioner har rapporterats i andra studier (Goodfellow 2000, s. 38–42; Helms 2006, s. 18; Graham 2010, s. 32). Kerstin Rydbecks ”Från argsint tråkmans till farlig sexbomb: om bibliotekari- estereotyper i modern fiktionsprosa och deras ursprung” (2003) är en av få svenska studier som inte är en studentuppsats. Artikeln är baserad på svenskspråkig skönlit- teratur från 1980 till 2002. Rydbeck noterar hur biblioteket – då inte minst folk- bibliotek – präglas av regler och förbud. Detta visar sig i att böcker ska lämnas tillbaka i tid och att tystnad ska råda där. Det är likaså en plats som inger respekt, vilket kan kopplas till bibliotekets förbindelse med böcker och kunskap, liksom det faktum att moderna bibliotek har sina rötter i klosterbibliotek. Ibland liknas biblio- teket även uttalat vid kyrkor eller tempel. Men biblioteksmiljön kan därtill vara hotfull och farlig; inte minst när det rymmer magiska böcker som är vanligt i fan- tasygenren (Rydbeck 2003, s. 109–113). Artikeln är dock mer inriktad på bibliote- kariestereotyper, och jag återkommer Rydbecks tankar om dessa i analysen. En annan nämnvärd artikel är Teresa Vilariño Picos ”The Library and the Li- brarian as a Theme in Literature” (2011). Titeln till trots diskuteras inte bara biblio- tek och bibliotekarier i litteratur utan även i ett dataspel, vilket gör artikeln relativt unik. Dataspelet ifråga är äventyrs- och pusselspelet Myst (Cyan Worlds 1993) och författaren visar hur det skrivna ordet och böckerna i biblioteket på ön i Myst fram- ställs som den enda säkra och stabila informationskällan. Hon relaterar också detta till hur informationsteknologiska projekt, som Theodor Nelsons Xanadu och åter- skapandet av biblioteket i Alexandria på webben, håller fast vid biblioteket som idé i virtuell form, med drömmar om lättillgängliga och allomfattande databaser och arkiv (Vilariño Picos 2011; jämför Bolter & Grusin 1999, s. 45, 94–98).

Fiktiva bibliotekarier Medan dagstidningar som Aftonbladet, Dagens Nyheter, The Australian och The Times rymmer relativt positiva bilder av bibliotekarier som tekniskt kompetenta och bildade förmedlare av litteratur (Olander 2003, s. 50; Robinson 2006, s. 11–12; Pal- mqvist 2010, s. 35–36; Shaw 2010, s. 561–566), är situationen oftast en annan för fiktiva motsvarigheter i medier och populärkultur. Det visar Brenda Tevis och Ray Tevis i The Image of Librarians in Cinema, 1917–1999. Förvisso skildras bibliote- karier relativt nyanserat under stumfilmerans 1910-tal och 1920-tal. Men de näst- följande decennierna cementeras en bild av bibliotekarier på film som hållit sig re- lativt konstant sedan dess (Tevis & Tevis 2005, s. 16–17). Det handlar främst om en vit, ogift, kvinnlig folkbibliotekarie med konservativa kläder, glasögon och hår- knut, och som ägnar sig åt att hyssja besökare, hantera böcker och kräva in förse- ningsavgifter. En typisk bibliotekarie har yrket som sitt kall och kännetecknas även av ett överdrivet värnande om böcker och vurmande för läsning. Det är också van- ligare att hon skyddar böcker från användare än ägnar sig åt läsfrämjande aktivi-

16 teter, och utgör en grindvakt snarare än att gå användares informationsbehov till mötes. Andra frekventa karaktärsdrag är ordningssinne, punktlighet, belästhet, in- åtvändhet och nervositet, medan yrket består av rutinartade uppgifter kopplade till böcker snarare än till modern teknologi (Tevis & Tevis 2005). Att döma av Tevis och Tevis studie har de mindre vanliga manliga biblioteka- rierna flera likheter med sina kvinnliga kollegor. De är ofta konservativt och tråkigt klädda, glasögonprydda, tunnhåriga och framstår därtill färglösa, osociala, verklig- hetsfrånvända, avsexualiserade och misslyckade. Medan det finns stränga och lärda manliga bibliotekarier (Rydbeck 2005, s. 128), ter de sig inte sällan inkompetenta, feminina och förfinade, och skiljer sig därmed från den typiskt buttra kvinnliga bib- liotekarien (Tevis & Tevis 2005, s. 91, 103–113). Viss konsensus tycks råda bland forskare om att både fiktiva kvinnliga och manliga bibliotekarier skildrats mesta- dels negativt under 1900-talet (Burns 1998, s. 4; Lodin 2005, s. 65; Linde 2013, s. 30; Hicks 2014a, s. 159; Vassilakaki & Moniarou-Papaconstantinou 2014, s. 366).3 Den ovan nämnda kvinnliga bibliotekarien brukar kallas ”ungmön” eller ”hår- knutsdamen”, och åsyftas normalt när författare talar om den stereotypa eller klas- siska bibliotekarien. Det har dock gjorts flera försök att urskilja olika bibliotekarier på basis av bland annat fysiska attribut, karaktärsdrag och arbetsuppgifter. I ”Old Maids, Policeman, and Social Rejects” (2008) nämner Maura Seale en kuvad, tjurig och tråkig ungmö; en överdrivet ordningsam polisbibliotekarie som inte drar sig för att övervaka och förnedra besökare, samt en parodisk bibliotekarie som fyller en komisk funktion genom överdrivna karaktärsdrag. Därutöver finns en socialt in- kompetent, förläst och föga hjälpsam oduglig bibliotekarie, och en skarpsinnig, ak- tiv, hjälpsam och vänlig hjälte som också är den enda riktigt positiva kategorin. Utöver den stränga ungmön är dock den mest omtalade stereotypen en ung och at- traktiv sådan. Hos Seale saknas en uttalad kategori för den sistnämnda, trots att den enligt vissa författare rentav är vanligast idag (Walker & Lawson 1993, s. 20–21; Poulin 2008, s. 7). Båda stereotyperna, ”den argsinta tråkmånsen” respektive ”den farliga sexbomben” med Rydbecks ord (2003, s. 107), återfinns dock i Jonathan Farlows I’ve Seen It All at the Library: The View from Behind the Desk. Här nämns en sexig bibliotekarie som är föremål för tonårskillars fantasier, och en sträng, hys- sjande, glasögon- och hårknutsprydd häxlik hagga. Därtill finns också en rekvisita- bibliotekarie som figurerar i bakgrunden för det egentliga händelseförloppet, samt en hjältebibliotekarie som slåss mot monster (Farlow 2015, s. 11–18). Det finns många fler exempel på kategorier (Widenberg 2000; Lutz 2005, s. 2– 3; White 2009; Mirza & Seale 2011; Smith 2012), men oftast rör det sig om varia- tioner av det som beskrivits. Beth Posners anmärkning om att fiktiva bibliotekarier ofta framställs polariserat, och antingen är färgstarka, allvetande, attraktiva super-

3 Motargument har dock presenterats i några studier utifrån analyser av amerikanska och kinesiska filmer från de senaste trettio åren. Där visar sig bibliotekarier ofta som unga och attraktiva med moderiktig klädsel, liksom med vänligt, engagerat och kompetent uppträdande (Yeagley 1999, s. 27–35; Helms 2006, s. 29; Meng m.fl. 2017, s. 112–113).

17 hjältar eller bleka, okunniga och töntiga figurer (2015, s. 7–13), tjänar här som en träffande sammanfattning. Värt att nämna är också att betydelsen av genrer lyfts fram även i förhållande till bibliotekarier. I Sign of the Librarian in the Cinema of Horror har Antoinette Graham en semiotisk utgångspunkt, där bibliotekarier i skräckfilmer analyseras som tecken med estetiska funktioner. Enligt författaren undviks därmed att fiktiva bibliotekarier avfärdas som bristfälliga reflektioner av verkliga sådana (Graham 2010, s. 12–13). Graham visar att bibliotekarier fyller nar- rativa funktioner och roller som sexsymbol, mördare, mordoffer, kunskapssökare och informationsförmedlare (2010). I sin masteruppsats om detektivromaner finner också Cecilia Johansson äventyrslystna snarare än grå och passiva bibliotekarier (2013, s. 65–70). Då mitt eget material främst utgörs av dataspel med fantasyinslag, är även Eva Carolyn Cyréns Plocka löss och bestraffa mäktiga trollkarlar: repre- sentationer av bibliotekarier i fantasylitteraturen (2011) värd att ta upp, då master- uppsatsen fokuserar på fantasy. I sin analys av tre romansviter av Terry Pratchett, J.K. Rowling och Cornelia Funke, lyfter Cyrén fram hur bibliotekarien erhåller makt genom biblioteket såsom en institution med magiska böcker. Hon noterar bland annat att Pratchetts starka och lärda orangutangbibliotekarie starkt avviker från den stereotypa veka och feminina manliga bibliotekarien (Cyrén 2011, s. 32). Cyrén efterlyser också studier som lyfter fram klass och etnicitet. I masteruppsatsen Binära bibliotekarier and The Beast Below: en genusanalytisk studie av bibliote- karierepresentationer i samtida film och teve utför Linda Börjesson och Caroline Fajtes en intersektionell analys av bibliotekarier i svenska, brittiska och ameri- kanska filmer och tv-serier från 1997 till 2015. Här visar sig nästan samtliga biblio- tekarier vara vita, heterosexuella kvinnor (Börjesson & Fajte 2015, s. 76). Liknande resultat skildras i andra studier av filmer, kärleksromaner och barnböcker, även om ökad variation ifråga om etnicitet framträder från 1970-talet (Elliott 1996, s. 27; Yonts 2003, s. 86–87; Rudolph 2008, s. 15–16). Till sist ska nämnas två monografier där fiktiva bibliotekarier i dataspel, om än i förbigående, tas upp. I Richard Ohlssons Bibliotekariestereotypen i populärkul- turen (2013) får bibliotekarien i MySims (Visceral Games 2007) illustrera en stereo- typ sådan, medan rymdfarande marinkårsbibliotekarier i ett Warhammer 40,000- dataspel (exakt vilket framkommer inte) visar att populärkulturen också kan rymma mer varierade framställningar (Ohlsson 2013, s. 8, 43). Iakttagelserna utgörs bara av enstaka rader och grundar sig sannolikt i några av monografins sekundära källor. Dels Casanova Was a Librarian, där Kathleen Low nämner marinkårsbibliotekari- erna som ett positivt exempel då de beskrivs som tuffa och disciplinerade i bräd- spelet Warhammer 40,000 (2007, s. 156–157). Dels You Don't Look Like a Librar- ian: Shattering Stereotypes and Creating Positive New Images in the Internet Age, där Ruth Kneale nämner ”an older lady with bunned hair and glasses; her idling animations are reading, stamping books, shuffling paper, and telling people to be quiet” i MySims (Kneale 2009, s. 3). Bibliotekarien ses som ett exempel på proble-

18 matiska bilder som inverkar negativt på användares syn på bibliotekarier och deras vilja att ta hjälp av dem. Monografin rymmer även skildringar av verkliga bibliote- karier som bryter mot bilden av den gamla bokmalen genom att vara aktiva i virtu- ella världar som Second Life (Linden Lab 2003) och World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) (Kneale 2009, s. 108–109). Flera andra studier tar också upp hur verkliga bibliotekarier representerar sig själva eller bibliotek i Second Life (Stimpson 2009; Clark 2012; Cote m.fl. 2012), vilket dock inte är relevant för min del. Åsikterna går också isär om Second Life ska uppfattas som ett dataspel (Boell- storff 2008, s. 22–24; Huvila & Uotila 2018, s. 1). Jag betraktar det som en social mediaplattform där det är möjligt att spela spel, men där fokus likväl ligger på att kommunicera (Bell & Trueman 2008, s. xv; Johnson 2010, s. 31–32).

Avslutande kommentar Tidigare studier kännetecknas av snarlika ansatser, inte minst ifråga om den starka förkärleken för romaner, filmer och tv-serier som källmaterial. Bibliotek och biblio- tekarier i dataspel har däremot i stort sett inte uppmärksammats alls. Det är märkligt eftersom det i biblioteks- och informationsvetenskap inte bara finns ett stort intresse för bibliotek och bibliotekarier i populärkultur, utan även för dataspel och dataspe- lande.4 Delvis är också bibliotek underrepresenterade i förhållande till biblioteka- rier. Genom att uppmärksamma fiktiva bibliotek och bibliotekarier i dataspel hop- pas jag korrigera dessa brister i någon mån. Tidigare studier präglas förstås inte bara av brister; som översikten har visat finns ett flertal välgjorda analyser. Stereotyper och kategorier har använts flitigt, även om de kritiserats som alltför endimension- ella redskap (Graham 2010, s. 6; Arfwidsson 2013, s. 5). Tilläggas bör att det ofta saknas en gemensam underliggande princip: vissa kategorier bygger på funktion, andra på utseende, eller personlighetsdrag. Men förutsatt att forskare inte tvingar in material i strikta mallar eller gör anspråk på vattentäta taxonomier, är dessa ändå användbara verktyg. Inget källmaterial kan trots allt beskrivas i all sin komplexitet, och förenklingar är nödvändiga i all forskning. Även mångfaldskategorier som kön och sexuell läggning (Lönnroth 2005, s. 64) har beaktats i flera studier. Sådana har inkluderats i uppsatsen, även om jag i likhet med Hedemark (2009, s. 38) inte funnit det nödvändigt med en uttalad genusvetenskaplig eller intersektionell teoribas. Jag har också lagt större tonvikt vid genre, vilket lyfts fram i andra studier på området. Genremedvetenhet har därtill efterlysts inom spelforskning, då olika dataspel kan skilja sig åt markant (Muriel & Crawford 2018, s. 2).

4 Det rör sig främst om intervju- och enkätundersökningar, där dataspelens konceptuella innehåll sällan berörs. Vanliga ämnen är hantering av dataspel på svenska folkbibliotek (Lux 2008; Bruze & Johansson 2009; Ber- genwall 2014; Larsson 2014) och på amerikanska forskningsbibliotek (Broussard 2011; Robson & Durkee 2012; Thomas & Clyde 2013; Buller 2017); lämpliga metadata för dataspel (Lee m.fl. 2013; Clarke m.fl. 2013; Lee, Clarke & Perti 2015; Welhouse, Lee & Bancroft 2015), samt dataspelares informationsbeteenden (Nyman 2010; Harviainen, Gough & Sköld 2012; Wahlgren 2013; Harviainen & Hamari 2015; Windleharth m.fl. 2016).

19 Teoretiska utgångspunkter

Media texts provide us with source material for what might be possible, how identities might be constructed, and what worlds we might live in. These are the reasons media representation matters. – Adrienne Shaw, Gaming at the Edge

Den här uppsatsen grundar sig i en kultur-, medie- och spelstudieinspirerad kvali- tativ textanalys. I kvalitativa ansatser är det inte alltid lätt att skilja mellan teori och analysmetod, liksom analysmetod och insamlingsmetod (Østbye m.fl. 2004, s. 63). Av pedagogiska skäl har jag likväl delat upp teori- och metoddiskussionen, och inleder närmast med det teoretiska ramverk som utgör uppsatsens grund, medan analys- och datainsamlingsmetod presenteras i nästa kapitel.

Socialkonstruktionism Alla studier utgår från metateoretiska antaganden om hur världen är beskaffad samt möjligheten att uppnå kunskap om den (Justesen & Mik-Meyer 2011, s. 9–12). Min studie utgår från socialkonstruktionism, som löper samman med en vändning i hu- maniora och samhällsvetenskap från 1960-talet och framåt där språk tillskrivs en central betydelse för människors världsbilder, identiteter och beteenden (Talja, Touminen & Savolainen 2005, s. 89; Åsberg, Hultman & Lee 2012, s. 30). Att verkligheten här anses socialt konstruerad handlar inte om att förneka existensen av något icke-språkligt, fysiskt och materiellt, men inom socialkonstruktionism beto- nas att alla fenomen erhåller sin betydelse och mening när människor beskriver, kategoriserar och representerar världen på olika sätt (Edley 2001, s. 435–439; Hall 2013b, s. 30). Här kommer vi också in på socialkonstruktionistisk epistemologi, då kunskap ses som sociala konstruktioner och överenskommelser i form av nyss nämnda kategorier och representationer av fenomen, vilka formar snarare än reflek- terar verkligheten (Burr 2015, s. 2). Eftersom språk aldrig kan vara neutralt, ifråga- sätts också tanken om att objektiv kunskap om världen alls kan nås. Likaså anses kunskap vara kontingent, relativ och stadd i förändring snarare än absolut, då socio- kulturella omständigheter påverkar vad som betraktas som självklara sanningar. Ex- empelvis har synen på vad som är manligt och kvinnligt varierat mellan olika platser och tidsperioder. En viktig utgångspunkt är därtill att de sociala konstruktioner som ligger till grund för människors världsbilder är förbundna med maktrelationer, ef- tersom de inverkar på människors liv. Det handlar till exempel om att vissa sätt att vara och leva uppfattas som rimliga och acceptabla, medan andra marginaliseras eller förtrycks (Burr 2015, s. 2–5).

20 Populärkultur Vilken betydelse har då de ovan nämnda utgångspunkterna för studier av populär- kultur? I Populärkultur: teorier, metoder och analyser (2009) visar Simon Lindgren att det främst handlar om att populära medieprodukter anses vara en viktig resurs för hur verkligheten skapas och präglas socialt. De bidrar till att reproducera kun- skap och sanningar om världen genom att rymma kategorier och representationer som vare sig är objektiva eller naturliga, men likväl ger sken av att vara det. Detta sker i en dialektisk process, då människors världsbilder påverkar hur dessa utformar texter, på samma gång som texterna återverkar på hur människor ser på världen (Lindgren 2009, s. 55; se även Ehn & Löfgren 1982, s. 90). Förbindelsen mellan kunskap och social handling är också viktig, för om populärkulturens sätt att ge- stalta fenomen har följder för människors liv, är det motiverat att undersöka vilka framställningar och föreställningar som konstrueras och uttrycks i populärkulturen (Lindgren 2009, s. 54–57; Boréus 2011, s. 131–132). Här bör också nämnas att Lindgren ser populärkultur som (1) kommersiell genom att den vanligtvis produce- ras och konsumeras i stor skala, (2) med lättillgängligt och vardagligt innehåll, (3) vilket reflekterar många människors tankar och känslor, (4) med underhållning och förströelse som huvudsyfte (2009, s. 46). Något förenklat bottnar alltså populärkul- turens betydelse för en kollektivt och socialt skapad verklighet i att den generellt har stor spridning och rymmer många idéer i ett smidigt format med berättelser som människor känner igen sig i, och härigenom möter viktiga behov och önskningar. Det är också normalt den här typen av socialkonstruktionistiskt grundade antagan- den om populärkulturens och mediernas inverkan som påträffas i forskning om fik- tiva bibliotek och bibliotekarier (till exempel Radford & Radford 2001, s. 325; Stenson & Miklos 2010, s. 6; Lundell & Lyrén 2012, s. 2; Ohlsson 2013, s. 7–8). Forskare har diskuterat om gränsen mellan populärkultur och en estetiskt mer avancerad så kallad finkultur har lösts upp till den grad de senaste decennierna att begreppet populärkultur saknar värde idag (Grossberg 1992, s. 75–79; Storey 2012). Men Lindgrens förståelse av populärkultur handlar inte om att insistera på en viss essens så mycket som att lyfta fram en viss familjelikhet hos vanliga kultu- rella produkter (2009, s. 46, 51), och kriterierna utgör rimliga riktlinjer för att förstå kommersiella dataspel, som merparten av mitt källmaterial består av. Att dessa till exempel utmärks av underhållning och lättsmält innehåll visar sig inte minst genom att andra speltyper definieras utifrån hur de skiljer sig från kommersiella dataspel. Så har seriösa dataspel ett pedagogiskt, religiöst, politiskt eller annat ’seriöst’ och icke-underhållande primärt ändamål (Michael & Chen 2006), medan indiespel är skapade utan finansiellt stöd från spelindustrins stora aktörer (Iuppa & Borst 2010, s. 9–12), och riktar sig ofta mot en smalare publik genom en experimentell estetik eller genom att behandla svåra socialrealistiska ämnen (Pearce 2014, s. 273–274; Ruberg 2019, s. 6, 87–88).

21 Kultur och representationer Som Johan Fornäs påpekar är den akademiskt mest etablerade förståelsen av kultur idag semiotisk-hermeneutisk, där detta ses i termer av meningsskapande praktiker. Det omfattar den meningsskapande aspekten i människors sociala samspel, liksom det ’meningsskapade’ resultatet av detta, vare sig det sistnämnda utgörs av idéer eller fysiska ting (Fornäs 2012, s. 32–37; Säljö 2014, s. 29–30). Den definitionen utgår även Lindgren ifrån, när han beskriver populärkultur som meningsskapande praktiker med anknytning till medier och konsumtionsvaror (2009, s. 30). Här är det lämpligt att gå till den jamaikansk-brittiske sociologiprofessorn Stuart Hall (1932–2014); en av de mest kända företrädarna för en sådan kultursyn, liksom för den brittiska inriktningen på kulturstudier (cultural studies) som började ta form mot slutet av 1950-talet (Lindgren 2009, s. 11). Kulturstudier är ett spretigt fält mellan samhällsvetenskap och humaniora. Det kännetecknas av ett intresse för po- pulärkulturens ideologiska dimensioner och förbindelsen mellan kultur, kunskap och makt (Hall 1999, s. 99; Lindgren 2009, s. 12). Idag associeras fältet med semi- otiska och diskursanalytiska studier av medietexter utifrån kategorier som klass, kön, sexualitet och etnicitet, och med receptionsforskning om användares syn på och relation till medietexter. Detta är några anledningar till att kulturstudier be- dömts värdefull för dataspelsforskning (Wolf 2009, s. 342–343; Shaw 2010b, s. 410–411; Malkowski & Russworm 2017, s. 2–4). Kulturstudier har även ansetts kunna korrigera bristen på tvärvetenskaplighet och ”connections between power and knowledge that affect issues of race, class, age, and gender” (Wiegand 1999, s. 24) i biblioteks- och informationsvetenskap. Mer specifikt handlar det här om Halls tankar om representationer och stereotyper för analyser av fiktiva bibliotekarier (Radford & Radford 2003, s. 55). För Hall är kultur lika viktig som ekonomiska och politiska processer för hur vår sociala verklighet skapas, och handlar om ”production and the exchange of me- anings […] between the members of a society or group” (Hall 2013a, s. xviii–xix). Att ingå i en kultur innebär delade grundvärderingar, tankesätt och beteendemöns- ter, liksom en möjlighet att göra sig förstådd genom språk. Det omfattar alla me- ningsbärande element eller tecken som ord, toner, gester, ansiktsuttryck, kläder och digitala ljussignaler (Hall 2013a, s. xviii–xx; Hall 2013b, s. 4, 22). Enligt den här socialkonstruktivistiska synen anses mänsklig kommunikation skapa mening och betydelser genom att uttrycka och representera något med tecken eller symboler. En representation ’frammanar’ något i en symbolisk form som kan överföras och tolkas av människor inom samma kultur, som när man talar om bibliotek eller fram- ställer bibliotekarier genom bilder, ljud och ord i tidningar, filmer, dataspel och andra medier (Saussure 2011, s. 10–14; Fornäs 2012, s. 34, 52); det vill säga tek- nologier som tillåter kommunikation på distans (Hannerz 1992, s. 26–27). Så här långt har representation i stort fungerat synonymt med framställning (Fagerström & Nilson 2008, s. 30), och i uppsatsen används även det sistnämnda

22 begreppet frekvent. Men för Hall är medierepresentationer uttryck för en mer kom- plex process som kallas representation, och som består av två system som förbinder (1) saker, (2) koncept och (3) tecken. Det första systemet är en mental karta som människor utgår ifrån inom sina kulturer för att göra världen meningsfull, där (1) saker – verkliga som fiktiva – kategoriseras och knyts till (2) koncept, främst på basis av skillnader och likheter. Det är alltså i relation till varandra som saker får sin betydelse (Saussure 2011, s. 121; Hall 2013b, s. 3–4, 16). Till exempel är låne- kort (sak) en rektangulär plastbit som ger tillträde till biblioteksresurser (koncept), som till formatet liknar bankkort, körkort och andra kort som kan förvaras i plån- boken, men urskiljer sig ifråga om funktion. För att alls kunna tala om lånekort behövs ett språk; det andra systemet där (2) koncept kopplas till (3) tecken. De viktigaste tecknen är talade och skrivna ord, som ”lånekort” i det här fallet. I andra samhällen än det svenska används förstås andra ord för att referera till detta eller ett liknande koncept. Förbindelsen mellan tecken och koncept är därmed inte given utan något som lärs in bland annat genom föräldrar, lärare, vänner och media, då ett fenomens betydelse konstrueras socialt. Därmed finns inte heller nå- gon absolut koppling mellan ord som ”bibliotek” och ”bibliotekarie” och ett visst innehåll. Relationen mellan koncept och tecken måste likväl fixeras för att kommu- nikation ska vara möjlig, och denna stabilitet härrör från koder: teckensystem, eller sociala konventioner och överenskommelser om hur tecken används och tolkas i ett visst sammanhang (Hall 2013b, s. 5–13). Ett bra exempel här är genrer (Gripsrud 2011, s. 162). Till exempel kan bokförlag marknadsföra en bok som science fiction och hoppas nå läsare som uppskattar rymdskepp, laservapen, robotar och andra ele- ment vi förbinder med framtiden, medan fantasy skapar förväntningar på drakar, magi och krigare i en sagoaktig förfluten era; något jag återkommer till. Resonemangen ovan härrör hursomhelst från semiotiken; den amerikanske fi- losofen Charles S. Peirces benämning på det vetenskapliga studiet av tecken (grek. semeion). För Hall har dock den schweiziske lingvisten Ferdinand de Saussure varit särskilt viktig (Lindgren 2009, s. 62–63). Det gäller bland annat förståelsen av språk som ett system bestående av tecken, vilka särskilt får sin mening genom det som skiljer dem åt, och där varje tecken analytiskt kan delas upp i ett förnimbart uttryck, och det mentala innehåll eller koncept som vi förbinder med uttrycket (Saussure 2011, s. 66–67). Hall gör samtidigt avsteg från den klassiska semiotikens idé om att mänskligt meningsskapande kan förklaras vetenskapligt. Dessutom har han ifråga- satt synen på språk som ett närmast statiskt och slutet regelsystem som inte påverkas av verkligheten utanför, och det sammanhang i vilket det används. Han har här in- spirerats av Roland Barthes ideologikritiska semiotik liksom Michael Foucaults diskursbegrepp (Hall 2013c, s. 27–36). Hall definierar diskurser på följande sätt: ”Discourses are ways of talking, thinking, or representing a particular subject or topic. They produce meaningful knowledge about that subject. This knowledge in- fluences social practices, and so has real consequences and effects.” (Hall 2019, s.

23 160). En poäng med diskursbegreppet är att det rör sig på en övergripande abstrakt- ionsnivå då det visar på större transtextuella mönster snarare än att fokusera på en- skilda texter eller tecken (Lindgren 2009, s. 110). Jag använder diskursbegreppet sporadiskt i bemärkelsen ovan, men föredrar likväl att tala om tecken, teman och genrer i min textanalytiska ansats. De är flexibla analysverktyg som inte är lika starkt knutna till skrift- och verbalspråk, och därför mer kompatibla med mitt material, vilket beskrivs i nästa kapitel.

Stereotyper och makt Stereotyp är ett centralt begrepp inom medie- och kulturstudier. Stuart Hall disku- terar detta särskilt i anknytning till rasifiering, medan filmvetaren Richard Dyer främst utgår från homosexualitet. Närmast presenteras en distinktion mellan (soci- ala) typer och stereotyper som idag brukar förknippas just med Dyer (2006), som Hall refererar till. Enligt Dyer tolkar människor omvärlden genom att placera in fenomen i typer (kategorier) bestående av ett fåtal attribut, i enlighet med det gene- rella klassifikationssystem – den begreppsliga karta som nämndes tidigare – som råder i kulturen. Ett föremål kan till exempel identifieras som en stol om det har en sittyta placerad ovanpå ett antal ben. Människor typifieras mer omfattande utifrån till exempel sexuell läggning, ålder, nationalitet och personlighetstyp, och ses då som representant för olika grupper, som föräldrar, bisexuella, kvinnor, chefer, svenskar, och så vidare. Typifiering handlar om att organisera information och hjäl- per människor att förhålla sig till sin omvärld. Inte minst i medier är typer viktiga för att medieanvändare snabbt ska känna igen en karaktär och förstå ungefär vilken roll och funktion den har i sammanhanget. Stereotyper fixerar och reducerar mer drastiskt en person eller ett fenomen till att endast bestå av vissa positiva eller ne- gativa drag, sanna eller ej (Dyer 2006; se även Pickering 2001, s. 71). Även om stereotyper ibland används om städer och platser, inklusive bibliotek (Lacey 1998, s. 138; Estill 2007, s. 239; Shaffer & Casey 2013, s. 44; Hall 2019, s. 171), använder jag det främst om bibliotekarier vilket är betydligt vanligare. Dyer manar också till att stereotyper behandlas nyanserat och inte snabbt av- färdas som negativa eller positiva (2002a, s. 1–2). En sådan syn har lyfts fram i spelforskning (Penix-Tadsen 2016, s. 23), men även i biblioteks- och informations- vetenskap, där till exempel Cecilia Johansson föreslår att man ska tala om stereo- typa drag vilket bidrar till flexibilitet (2013, s. 11). Antoinette Graham föredrar å andra sidan att begreppet stereotyp överges helt då det är oförenligt med den vari- ation som enligt henne uppvisas på film, där ”librarians are young and old, men and women, sexually repressed and flirtatious, intelligent and ignorant, helpful and ob- durate” (2010, s. 6). Hon menar att det är bättre att se bibliotekarier som tecken aktualiserade genom någon kombination av betecknande uttryck, som en hårknut, glasögon eller en hyssjande gest. Effekten blir likväl ungefär densamma som när

24 man talar om stereotypa drag, som inte heller behöver vara låsta i en specifik kon- stellation. Men precis som Stuart Hall nämner fem stereotyper av svarta personer i amerikanska filmer (2013c, s. 252), menar jag att det är rimligt att tala om bibliote- kariestereotyper i plural. Med stöd i den tidigare redovisade forskningen utgår jag från fyra primära sådana som vägledning för analysen. Dels två kvinnliga bibliote- karier i form av en äldre, tjurig och sträng hårknutsdam samt en yngre och fysiskt attraktiv bibliotekarie; dels två manliga sådana som utgörs av en äldre, vresig kun- skapsgigant och en inkompetent, mild och ofta yngre motsvarighet (Rydbeck 2003; Tevis & Tevis 2005). Hårknutsdamen och lärdomsgiganten är oftast mer maskulina, medan de andra två är mer feminina till sitt utseende eller sätt. Rent estetiskt är det dock ofta omöjligt att särskilja typer och stereotyper. Det är främst ett teoretiskt antagande att framställningar fungerar som stereotyper, om de är förbundna med mer eller mindre utsatta grupper och av majoriteten förmodas representera medlem- mar i sådana grupper. Som tidigare påpekats finns också empiriska studier som ger stöd för att användare hyser förutfattade och ibland stereotypa föreställningar om bibliotekarier. Viktigt är att stereotyper handlar lika mycket om underförstådda, symboliska eller konnoterade betydelser, som om det bokstavliga, uttalade eller denoterade (Hall 2013c, s. 252–253). Distinktionen mellan typer och stereotyper innebär också upprätthållandet av en samhällsordning och en gränsdragning mellan ”vi” och ”de andra”, där typer och stereotyper förbinds med det acceptabla och normala respek- tive det avvikande. Stereotyper motsvarar alltså ett utifrånperspektiv: någon annan tillskrivs drag och exkluderas från en gemenskap, samtidigt som den sistnämnda stärks gentemot en stereotypifierad ”andra” som motpol (Dyer 2006, s. 355; Hall 2013c, s. 248). De som ”andrafieras” tenderar att framställas binärt och extremt: som civiliserade/primitiva, bra/dåliga, fula/vackra, och så vidare (Hall 2013c, s. 219). Stereotyper är därför förbundna med makt. Makt kan förstås på många sätt; däribland som kontroll över viktiga resurser som information, förmågan att över- tala, eller utöva påtryckning (Börjesson & Rehn 2009, s. 29–34). Inom kulturstudier betonas särskilt den symboliska eller diskursiva makten att definiera verkligheten och att klassificera, beteckna och representera sociala grupper på olika sätt; något som påverkar både hur gruppens medlemmar betraktar sig själva och hur de be- handlas av andra (Pickering 2001, s. xiii; Dyer 2002a, s. 1; Hall 2013c, s. 249–253). Stereotypisering kan därför ses som utövande av symboliskt eller diskursivt våld. Medan kulturstudier ofta lägger fokus på sociala grupper kopplade till sexuell läggning, etnicitet och kön, är förstås även yrkesgrupper intressanta. Jag har tidigare nämnt hur många personer i bibliotekssektorn upplever en maktlöshet inför hur de framställs och föreställs. Det handlar om en kamp om tecken och deras högst på- tagliga effekter, där bibliotekarier vill förbinda bibliotek och bibliotekarier med mer positiva och moderna betydelser, då människors uppfattningar om bibliotek och bibliotekarier påverkar hur biblioteksverksamhet kan bedrivas. Hall har också

25 ifrågasatt den marxistiska tanken om en kamp mellan samhällsklasser, och beskrivit kultur just i termer av konflikter om och genom tecken eller språk, där populärkultur är en viktig arena (Hall 2006, s. 487). Alla stereotypiserade grupper är inte lika utsatta (Shoshat & Stam 1994, s. 183–184). Men även om graden av utsatthet inte är jämförbar, har bibliotekariernas kamp vissa likheter med hur svarta och homo- sexuella sedan 1960-talet och framåt aktivt kämpat för att återta makten över sina liv under slogans som ”Black Power” och ”Gay Pride”, för att förändra en negativ innebörd i ”svart” och ”homosexuell” (Hall 1982, s. 74–76; Bruce 2016, s. 37–38). En bibliotekarie är dessutom aldrig enbart bibliotekarie, och diskurser av sexism, rasism och homofobi finns även i bibliotekssektorn (Pho & Masland 2014, s. 260; Gonzalez-Smith, Swanson & Tanaka 2014, s. 160–161). Att använda positiva bilder för att försöka konkurrera ut de negativa stereotyperna, som i exemplen ovan, är också en av tre strategier som Hall lyfter fram för att bekämpa negativa stereotyper. En liknande strategi är att skapa enkla motbilder, medan en tredje sådan innebär att motverka stereotyperna ’inifrån’ genom att medvetet anspela på dem till exempel via parodier och satirer (Hall 2013c, s. 259–264). För bibliotekariers del kan strate- gierna uttryckas i positiva bilder som visar bibliotekarier som vänliga, välklädda dataexperter; motbilder där bibliotekarier är unga och häftiga snarare än gamla ung- mör, respektive webbsajter där bibliotekarier med självdistans och humor driver med klassiska bibliotekariestereotyper, och visar att bibliotekarier är komplexa va- relser som kan förena både ’ungmötendenser’ med motsatta drag (Adams 2000, s. 295–299; Radford & Radford 2003, s. 67–68).

Medier och ideologi Stuart Hall har betonat medieinstitutionernas betydelse för hur vår verklighet defi- nieras, genom att medier skapar och betecknar verkligheten snarare än reflekterar den (1982). Då all kommunikation består av medvetna val och kombinationer av tecken, är representationer också konstruktioner som hade kunnat vara annorlunda, vilket öppnar för kritik. Det gäller även att alla representationer är selektiva och både inkluderar och utelämnar element, och därigenom främjar vissa sätt att upp- fatta världen på som tjänar vissa intressen mer än andra (Kress & Leeuwen 2006, s. 11; Selander 2009, s. 28–29). Detta är lika sant för dataspel som för andra medie- typer (Bogost 2007, s. 45–46; Zagal 2017, s. 11). För att framställa ett bibliotek eller en bibliotekarie i ett dataspel krävs att vissa saker lyfts fram och andra väljs bort, till exempel av ekonomiska, kulturella, estetiska eller politiska skäl (King & Krzywinska 2006, s. 166; Shaw 2014, s. 23–24). Att medier ändå brukar lyfta fram samma element och fixerar betydelser genom upprepning så att representationer framstår självklara, naturliga och stabila utgör kärnan i deras ideologiska makt (Barthes 1975, s. 40; Hall 1982, s. 60–65; McRobbie 2005, s. 109).

26 En ideologi är ett sammanhängande system av tankar eller idéer med normativa anspråk om världens beskaffenhet; ett perspektiv på hur samhället och människor är och/eller bör vara (Fairclough 2003, s. 9; Stokes 2003, s. 76). En reklamaffisch för tvättmedel som visar en kvinna i köket med två barn, konstruerar en bild av kvinnan som hemmafru och påstår därigenom något om vad som är möjligt, normalt och åtråvärt – och indirekt även det motsatta – gällande till exempel könsroller, arbetsdelning och kärnfamiljen (Lindgren 2009, s. 69–70). På liknande sätt är biblioteksrelaterade representationer i populärkulturen ideologiska, genom att ut- trycka idéer till exempel om hur man bör eller kan vara och agera som bibliotekarie och biblioteksanvändare. Kommersiella dataspel och andra populärkulturella pro- dukter är normalt inte är uttalat och avsiktligt politiska eller propagandistiska (King & Krzywinska 2006, s. 169; Fiske 2010, s. 14). Men som alla medier skapar data- spel bilder av yrkesgrupper och samhällsinstitutioner. Medan dataspel likt annan populärkultur generellt reflekterar och upprätthåller de värderingar som dominerar i det västerländska samhället idag (Leonard 2006, s. 84), betonas inom kulturstudier ofta att medietexter rymmer olika och ibland konflikterande ideologier (Croteau & Hoynes 2003, s. 161; Pérez-Latorre, Oliva & Besalú 2017, s. 591). Eller som Stuart Hall uttrycker det: ”[…] we tend to think of cultural forms as whole and coherent: either wholly corrupt or wholly authentic. Wheras they are deeply contradictory.” (2006, s. 482). Populärkultur bör därför hanteras med respekt och vare sig avfärdas som harmlös underhållning eller ses som roten till alla samhällsproblem (Kellner 1995, s. 42; Steiner 2016, s. 103).

Polysemiska medietexter Att medier har en ideologisk makt, innebär inte att de styr människor att agera eller tänka på vissa sätt. Istället förser de människor med olika kategorier och ramar för skapande av identiteter och världsbilder (Hall 2006; Steiner 2016, s. 105, 108). Ett av Halls främsta bidrag är hans nyanserade syn på maktrelationen mellan mediein- stitutioner och användare, där meningsskapande är en förhandling (Gripsrud 2011, s. 90). Enligt Halls inkodnings- och avkodningsmodell, inkodar medieproducenter medietexter med betydelser genom att använda tecken enligt sociala konventioner, som tenderar att gynna den rådande ordningen (1980). Men då medietexter är po- lysemiska – mångtydiga och öppna för tolkning – finns ingen garanti för att motta- garen gör en gynnad tolkning och avkodar medietexten i enlighet med upphovsma- karens avsikter. Mottagaren kan göra en förhandlande tolkning och bara delvis ac- ceptera budskapet, eller en oppositionell tolkning där budskapet uppfattas men ifrå- gasätts. De sistnämnda alternativen gäller särskilt om mottagaren inte identifierar sig med den tilltänkta mottagargruppen ifråga om klass, etnicitet, kön och sexualitet (Hall 1980). En senare modell utvecklad av bland andra Stuart Hall och Paul du Gay, där kultur ses som ett kretslopp bestående av bland annat produktion, konsum-

27 tion och representation, har lyfts fram som bättre anpassad för samtidens medie- landskap där gränsen mellan producent och konsument i vissa fall lösts upp. Wiki- pedia, dataspel och mobilappar kan innebära att konsumenter själva producerar in- nehåll i form av artiklar, recensioner, moddar eller liknande (Bruns 2008, s. 289– 299; du Gay & Madsen 2013, s. xxii–xxiii). Det viktiga för min studie, som fram- kommer av båda modellerna, är att användaren eller mottagaren tillför mening ge- nom sin tolkning, och att en medietext inte bör reduceras till det primära produk- tionsledet. Oavsett upphovsmakarnas avsikter, är dataspel mänskliga konstrukt- ioner som är färgade av de värderingar som råder i samhället, då de vare sig produ- ceras eller konsumeras i ett sociokulturellt vakuum (Bogost 2008, s. 128; Shaw 2010a, s. 14; Murray 2018, s. 46). Det innebär att de har samhälleliga inverkningar till exempel utifrån sitt idémässiga innehåll och sina materiella-teknologiska egen- skaper (Salen & Zimmerman 2004, s. 507; Crawford & Rutter 2006, s. 148–150). Att medier och populärkultur befäster betydelser kan bidra till att människor as- socierar bibliotek och bibliotekarier med dammiga bokrum eller hyssjande ungmör. Men medier utgör ändå bara en av många informationskällor (Hedemark 2009, s. 14–15). Dessutom fungerar medietyper och genrer på olika sätt. Dataspel gör till exempel inte anspråk på att beskriva bibliotekssektorn sanningsenligt, i kontrast till nyhetsreportage eller debattinlägg (McKee 2003, s. 93; King & Krzywinska 2006, s. 132). För Hall är likväl fiktiva medier som filmer minst lika viktiga för hur vår sociala verklighet skapas, och för att både reproducera och utmana stereotyper (2013c, s. 239–240, 260). För andra författare kan dock dataspel ha en viktigare ideologisk betydelse än andra medier. De kan till exempel lätt avfärdas som oskyl- dig underhållning, medan deras spektakulära effekter kan göra dataspelare mindre uppmärksamma på stereotypt innehåll (Ensslin 2012, s. 36). Möjligheten att kon- struera egna karaktärer och virtuella identiteter bidrar också till att göra dataspel till samtidens mest kraftfulla representationella medium (Murray 1999, s. 284; Com- pagno 2015, s. 1022; Murray 2016, s. 14–15; Penix-Tadsen 2016, s. 93–94).

Dataspel som tematiska och ludiska Ovan har det talats om bland annat representationer, tecken och genrer, och i åter- stoden av teoriavsnittet ska jag anknyta dataspel till dessa begrepp. Enligt David Myers kan dataspel betraktas som ”semiotic machines that generate and transform meanings through the coded manipulation of signs and symbols” (2009, s. 392). Tekniskt sett är dataspelande en process som består av återkopplingar mellan spel och spelare. En ström av tecken – främst ljud-, bild- och/eller textbaserad inform- ation (utdata) – förmedlas genom bildskärm och högtalare. Spelaren tolkar dessa och svarar via elektroniska hjälpmedel som ett tangentbord, en datormus eller en handkontroll (indata), varefter nya tecken framträder på skärmen, och så vidare (Swink 2009, s. 35–37). Samtidigt har forskare tvistat om hur dataspel ska förstås

28 på en grundläggande nivå. Ofta omtalad är debatten mellan så kallade narratologer och ludologer (lat. ludus, ”spel”, ”lek”) under det sena 1990-talet och tidiga 2000- talet (Murray 2013; Gilmor 2016). Något förenklat såg de förstnämnda dataspel som efterföljare till böcker, filmer, tv-serier och andra berättande medier, med ett narrativt och representationellt innehåll som kan analyseras med verktyg från till exempel litteraturvetenskap och filmvetenskap (Atkins 2003, s. 9–10; Murray 2004; King & Krzywinska 2006). Enligt den ludologiska positionen är dataspel ett regelsystem som har mer gemensamt med spel och lekar. Därför behövdes nya verktyg och ett eget tvärvetenskapligt fält, ludologi eller spelstudier (game studies), vilket också etablerades mot slutet av 1990-talet (Schweighauser 2009, s. 115–116; Deterding 2017, s. 523). Ludologerna argumenterade för fokus på regler och dyna- mik istället för på narrativa och grafisk-visuella element; det vill säga hur dataspelet spelas och vad det går ut på, snarare än vad det handlar om eller föreställer (Frasca 1999; Aarseth 2001; Eskelinen 2001; Juul 2001). Den här positionen tenderar att dels isolera dataspel från andra medier och framhålla en unik, spelmekanisk essens, och dels ignorera vikten av representationer (Aarseth 2014a, s. 188). För en renod- lad ludolog är till exempel Lara Croft från Tomb Raider (Core Design 1996) i första hand ett verktyg som tillåter vissa handlingar, likt en schackpjäs, medan det är irre- levant att hon gestaltas som en storbystad, vit, aristokratisk kvinna (Keogh 2014). En sådan förståelse är dock oförenlig med en kulturstudieorienterad ansats, där da- taspel istället anses ingå i en komplex medieekologi och är färgade av de budskap och värderingar som råder i samhället (Apperley 2010, s. 13–14). Föga förvånande har den förstnämnda också kritiserats starkt (Dovey & Kennedy 2006, s. 98; Taylor 2006, s. 152; Calleja 2015; Payne 2016, s. 11; Soderman 2017, s. 48). Medan debatten pågår ännu på sina håll, är det idag vanligare med nyanserade resonemang om att dataspel kommer i många utföranden. Rollspel som Final Fan- tasy VII (Squaresoft 1997) har till exempel en liknande handling man kan finna i science fictionfilmer, medan Tetris (Nintendo R&D1 1990) och andra pusselspel ofta påminner mer om luffarschack (Arsenault & Perron 2009, s. 116–117; Lowe 2009, s. 67; Green 2018, s. 6). Viss konsensus tycks ha uppstått kring att dataspel är komplexa fenomen som dels är representationella och i olika grad narrativa, och dels regelbaserade, snarare än det ena eller det andra (Shaw 2014, s. 37). Dessa sidor har bland annat beskrivits i termer av regler, funktionalitet, ludisk, konfigu- ration, action och procedur, respektive fiktion, presentation, representation, inter- pretation och semiotik (Aarseth 1997, s. 64–65; Juul 2005, s. 1; Burn & Carr 2006, s. 165–166; Nitsche 2008, s. 17; Ryan 2009, s. 45–47; Sicart 2013, s. 60; Murray 2018, s. 25). Begreppen är inte fullt ut synonyma, men uttrycker ändå grundtanken att ett dataspel å ena sidan är en medietext och ett objekt som precis som andra fiktionsmedier representerar fenomen, och i de flesta fall också har någon form av handling. Å andra sidan är dataspel också spel med mål och regler som möjliggör vissa handlingar, och en process som kräver en aktiv insats från spelaren.

29 Jag föredrar att tala om dataspelens ludiska respektive tematiska dimensioner eller meningslager; begrepp från Sara Iversen Mosbergs avhandling Between Re- gulation and Improvisation: Playing and Analysing ”Games in the Middle” (2009). Den ludiska dimensionen rör tävling, regler och vad spelet går ut på; vilka hand- lingar som kan utföras, och hur man ska spela för att vinna. Representationer ten- derar här att reduceras till spelmekanik, som när en magibok ses som ett redskap för att klara spelet eller uppnå vissa poäng, snarare än som ett föremål med troll- formler i. Det sistnämnda hör till den tematiska dimensionen som har att göra med fantasi och berättande; vad spelet föreställer och handlar om (Mosberg Iversen 2009, s. 80–84). Utgångspunkten är att sidorna eller dimensionerna är analytiska konstruktioner som inte är varandra uteslutandes utan ofta överlappar. Om element framstår som ludiska eller tematiska beror på vilket dataspel det rör sig om, men också på vem som tolkar det (Mosberg Iversen 2009, s. 21; se även Montola 2012, s. 301–303; Keogh 2014; van Vught 2016, s. 160). Där andra forskare ofta ställt representationer mot regler, och semiotiskt meningsskapande mot ludiskt sådant (till exempel Mäyrä 2009, s. 319), kan representationer enligt Iversen Mosberg alltså uttryckas både genom det ludiska och det tematiska meningslagret. Vad som är möjligt och inte möjligt att göra i spelet, vilka handlingar som belönas och be- straffas och vad det går ut på, är också ett sätt att gestalta något på och ett sätt att kommunicera, likaväl som ord, bilder och ljud (Salen & Zimmerman 2004, s. 166; Bogost 2006, s. 107; Voorhees 2012, s. 1). Det handlar här alltså inte om att uttala sig om dataspelens essens, eller att lyfta fram den ena sidan som viktigare än den andra, såsom i ludologi-narratologi-debatten.5

Genre och intertextualitet Genre utgör ett annat centralt koncept i min studie. Som Christine Gledhill och Vicky Ball beskriver i ”Genre and Gender: the Case of Soap Opera”, kan ett genre- system ses som ett sätt att kommunicera liksom en social överenskommelse mellan medieproducenter och mediemottagare om att en genrebeteckning motsvarar en typ av medieprodukt. En genre omfattar riktlinjer för hur tecken ska användas och kom- bineras för att beteckna en viss fiktiv värld. Från mottagarens sida skapar genrebe- teckningar förväntningar på semiotiskt innehåll till exempel ifråga om miljöer, plat- ser, objekt, karaktärstyper och intriger (Gledhill & Ball 2013, s. 347–354). Även om artikelförfattarna utgår från tv-serier är deras beskrivning giltig för dataspel,

5 Spelforskare har applicerat semiotiska begrepp som konnotation och denotation på dataspel, och särskilt in- tresserat sig för hur tecken i dataspel antingen refererar till den fiktiva spelvärlden eller till verkligheten utanför, och uppmuntrar till agerande eller reflektion (Fencott m.fl. 2012, s. 139–180; van Vught 2016, s. 76–81; Hawre- liak 2018, s. 37). Relationen mellan verkligt och fiktivt diskuteras även av Mosberg Iversen, och omfattas av hennes mer lättillgängliga och intuitiva begreppsapparat, även om jag inte fokuserar på den aspekten. Det in- tressanta är inte om spel refererar till verkligheten eller ej; det är istället min uppgift som forskare och uttolkare att visa hur fiktiva representationer kan relateras till en verklig bibliotekssektor.

30 med viss korrigering. Genre tillhör de mest efterfrågade typerna av information hos bibliotekarier och dataspelare för att ta ställning till inköp (Lee, Clarke & Kim 2015; Lee, Clarke & Rossi 2016, s. 839–840). Till förtret för många katalogisatörer värl- den över (de Groat 2015, s. 143–146), saknas samtidigt konsensus bland dataspe- lare, dataspelsutvecklare, journalister och akademiker om lämpliga beteckningar och vilka principer som ska ligga till grund för dessa (Clarke, Lee & Clark 2017). De flesta forskare tycks ändå föreslå gameplay som utgångspunkt. Detta svår- översatta begrepp omfattar hur spelaren interagerar med spelet, hur det upplevs och vad det går ut på, och lägger fokus på det ludiska (Juul 2005, s. 83). Film- och litt- eraturgenrer utgår mer från berättelsestruktur eller visuell framtoning, som främst motsvarar dataspelens tematiska aspekt (Wolf 2001, s. 114–115; Arsenault 2009, s. 155–156). Det är å andra sidan inte ovanligt att kompletterande tematiska beteck- ningar används även för att beskriva dataspel, vilket också underlättar medieöver- skridande jämförelser (Veugen 2012, s. 49–50; Hassemer 2014, s. 66–67). Så bru- kar till exempel Star Wars: The Old Republic (Bioware 2011) och Middle-Earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions 2014) i första hand betitlas actionäven- tyrsspel respektive rollspel (gameplay), men de kan därtill beskrivas som science fiction- respektive fantasyspel (tematik). Att studera bibliotek och bibliotekarier i dataspel utifrån genre, kan alltså involvera både gameplay (som rollspel, äventyrs- spel och strategispel) och tematik (som fantasy, science fiction och skräck); genre- typer som beskrivs mer ingående i analysdelen. Där används också endast begrep- pet genre för att undvika förvirring, då gameplay och tematik så starkt överlappar med begreppsparet ludisk och tematisk. Slutligen ska något nämnas om intertextualitet. Begreppet brukar förknippas med poststrukturalism och litteraturteoretikerna Michael Bakhtin och Julia Kristeva (Bruhn Jensen 2002, s. 186; Lindgren 2009). Som förledet ”inter” antyder, handlar begreppet om relationer mellan texter, där all världens texter anses utgöra en jättelik språklig väv eller ”en mosaik av citat” (Kristeva 1986, s. 37). I dataspel och annan populärkultur intar intertextualitet en viktig roll, där identifikation av referenser till andra medietexter tillåter att medieanvändare visar sin kulturella kompetens (New- man 2004, s. 127–128; Krzywinska 2008, s. 124; Love 2010; Gibbs m.fl. 2012). Genre är en form av intertextualitet, då till exempel ”[v]arje västernfilm hänvisar till andra och tidigare västernfilmer” (Gripsrud 2011, s. 183). Detsamma gäller ste- reotyper, som endast är igenkännbara eftersom de redan förekommit i tidigare me- dietexter (Schweinitz 2011, s. 40). I dessa fall rör det sig likväl om en mer generell förbindelse mellan medietexter. Jag använder istället begreppet för att syfta på en uttalad referens i en medietext till en annan sådan exempelvis i form av ett citat eller en allusion (Nikolajeva 2004, s. 240; Ledin & Moberg 2010, s. 153); något som ibland kallas explicit eller manifest intertextualitet (Fairclough 1992, s. 271).

31 Material och metod

Material, urval och avgränsning I den här uppsatsen utgår jag ifrån såväl egna som andras exempel på bibliotek och bibliotekarier i bland annat filmer, tv-serier och böcker, även om källmaterialet sär- skilt består av dataspelsrelaterad kommunikation i form av dataspel och dataspela- res uttryck via sociala medier. Detta är motiverat utifrån forskningsläget. För medan dataspelsmediet är förbisett, är det viktigt att gå i dialog med de studier som finns på området och som främst behandlar de andra nämnda medietyperna. Dataspel bör inte heller betraktas som en isolerad kulturform; tvärtom kännetecknas samtiden av flöden av innehåll och intertextuella referenser mellan medieformat, som motiverar medieöverskridande analyser (Jenkins 2006, s. 94–128; van Looy 2010, s. 18). Lik- väl har avgränsningar varit nödvändiga. Inom medie- och kulturvetenskap har man länge diskuterat om fokus ska ligga på upphovsmakarna, medietexten eller använ- darna (Fürsich 2009, s. 243). Även om idealet är att studera alla tre led, är detta inte alltid praktiskt möjligt (Lindgren 2011, s. 275). Jag fokuserar på dataspel, och kom- pletterar dessa med material skapat av användare. Det sistnämnda rör sig särskilt om Let’s Play-videor på YouTube, inlägg på diskussionsforum och design av spel- element (som kort och karaktärer). Den här ansatsen utgör en balansgång mellan två traditioner. Dels studier om fiktiva bibliotek och bibliotekarier, som nästan en- bart består av textanalyser av mediebaserat källmaterial. Dels kulturstudieoriente- rad dataspelforskning, som utöver att kritiskt belysa representationer i dataspel, ofta inkluderar dataspelare (Pérez-Latorre 2015, s. 418). Jag analyserar alltså kommunikation i och om dataspel. Fokus ligger på det idémässiga innehållet och på vad som sägs om bibliotek och bibliotekarier, snarare än på kommunikationens sociala funktion (Bergström & Buréus 2012, s. 21–22). Det handlar också främst om fiktiva bibliotek och bibliotekarier; det vill säga re- presentationer som inte fyller sin funktion genom att i första hand åsyfta en verklig och specifik plats eller person. Även om fiktivt och verkligt ofta blandas i populär- kultur och medier, gäller här att bibliotekarier och bibliotek främst figurerar som tecken eller symbol på en generell nivå, i enlighet med semiotiska principer (Saus- sure 2011, s. 108–109). Det är till exempel mer relevant att det alls rör sig om ett bibliotek än om det råkar föreställa Boston Public Library och huruvida detta av- bildas korrekt (Björkvall 2012, s. 323). En grundläggande poäng i representations- teori är trots allt att alla framställningar är selektiva och ’skeva’ i någon mån. Samtliga spel utspelar sig också i fiktiva världar som kan betecknas spekulativ fiktion eller fantastik; paraplybegrepp för fantasy, science fiction, skräck och andra närliggande genrer (Wolfe 2011, s. viii). Dessa är välrepresenterade i dataspel och i populärkultur överlag (Katsaridou & Thibault 2016, s. 257). Mitt källmaterial

32 består främst av roll-, äventyrs-, strategi- och samlarkortspel med fiktiva världar och miljöer som påträffas i fantasylitteratur eller science fictionfilmer. Dock finns en tydlig tonvikt på fantasy, med exempel som Dragon Age: Inquisition (Bioware 2014) och Hearthstone (Blizzard Entertainment 2014). Detta val grundar sig främst i personliga preferenser, vilket är ett vanligt förfarande i studier av populärkultur (Stokes 2003, s. 80; Juul 2005, s. 17). Andra författare har därtill motiverat fantas- tikgenrer för att dessa kan rymma mer nyanserade och normavvikande representat- ioner, vilket också är beaktansvärt (Cyrén 2011, s. 5; Österman Solborg 2014, s. 5). Ett materials tillgänglighet och kostnad påverkar hur och om en studie kan ut- föras (Boréus 2011, s. 148). Äldre dataspel är inte alltid möjliga att få tag på, och spel till olika plattformar kräver ofta dyrbar hårdvara (Consalvo 2013, s. 412; Gott- lieb 2015, s. 22–23). Jag har därför fokuserat på nyare PC-spel av det kommersiella slaget. De är med några undantag producerade på 2000-talet av amerikanska, kana- densiska eller brittiska datorspelsutvecklare som Blizzard Entertainment, Bioware och Creative Assembly. En och samma speltitel kan variera i innehåll, bland annat då spel anpassas utifrån språk och kulturella normer och föreställningar (Chandler & Deming 2012; O’Hagan & Mangiron 2013, s. 16–22). Jag har utgått från de eng- elskspråkiga versioner som finns tillgängliga i Sverige, och som torde ha haft störst spridning i Europa och Nordamerika. Det finns alltså en västerländsk prägel på materialet, i likhet med uppsatsen i övrigt som särskilt utgår från amerikanska och svenska studier. Det är rimligt då bibliotekariestereotyper är ett övervägande väs- terländskt fenomen (Alansari 2011, s. 575; Koevoets 2013b, s. 18). Även om glo- baliseringen medfört ett flöde av populärkultur, finns också tendenser till ökad ho- mogenisering där människor konsumerar liknande (ofta amerikanska) mediepro- dukter oavsett hemland (Lindgren 2009, s. 184–190; Genner & Süss 2017, s. 1895– 1896). De specifika dataspelen har dock inte valts ut för att representera en viss genre eller marknad. Istället har det mest avgörande urvalskriteriet varit materialets potential att bidra till ny och intressant kunskap om det studerade fenomenet, vilket är sedvanligt i kvalitativa ansatser (Justesen & Mik-Meyer 2011, s. 112). Generaliseringar över nationella gränser, men också över tid, kan förstås ifrå- gasättas. Trots allt är inte ens två bibliotekarier på ett och samma bibliotek, eller två bibliotek i en och samma stad, identiska. Likväl är min utgångspunkt att det rim- ligtvis går att tala om bibliotek och bibliotekarier på en generell nivå som symboler, tecken eller idéer. Joacim Hansson menar också att biblioteken i västerländsk histo- ria har en tillräckligt ”stabil kärna” i form av ”bland annat klassifikationssystem och bibliografiska beskrivningsmetoder samt fundamentet för en professionell identitet som gör dem fullt jämförbara”; något som gör det möjligt att tala om bibliotek som koncept eller idé (Hansson 2012, s. 11; se även Mays 2013, s. 3). En gemensam nämnare för bibliotekssektorer världen över är trots allt också en förut- sättning för internationella organisationer som IFLA.

33 Dokumentbaserad datainsamling Kvalitativ forskning utgår ofta från intervjuer, observationer eller dokument (Ahrne & Svensson 2011, s. 10; Lindlof & Taylor 2011, s. 3–4). Vad som är lämpligt beror på det specifika ämnesvalet. Bibliotekselement förekommer till exempel ofta i da- taspel, men utgör då normalt marginella inslag. Att jag finner dessa intressanta bott- nar i den förförståelse jag förvärvat som biblioteksassistent samt student i biblio- teks- och informationsvetenskap. Dock torde personer utanför bibliotekssektorn inte ha något större intresse av hur denna framställs i populärkulturen (Graham 2009, s. 16), varför intervjuer med dataspelsdesigners eller dataspelare inte bedömts fruktbara. Det gäller även observationer, då dataspelande som aktivitet inte står i fokus här. Jag har istället använt dokumentbaserad datainsamling. Dokumentbe- greppet har diskuterats flitigt inom biblioteks- och informationsvetenskap och ar- kivvetenskap (Sköld 2018, s. 76–80). Här utgör det ett paraplybegrepp för material som kan inhämtas för analys, och som har producerats för andra ändamål än för själva undersökningen (Bowen 2009, s. 27). Medan dokument ibland beskrivits som enbart skriftbaserade (Scott 1990, s. 5), har flera forskare förordat att det även kan rymma skrift-, bild- och ljudbaserade data (Bruhn Jensen 2002, s. 243; Yeo 2011, s. 10; Denscombe 2016, s. 319). Det sistnämnda omfattar därmed mitt källmaterial i form av dataspel samt webbaserade publikationer som YouTube-videor, diskuss- ionstrådar och wiki-artiklar (Harviainen & Rapp 2018, s. 629). Genom de användargenererade dokumenten ingår också ett element av recept- ionsanalys. Mitt upplägg skiljer sig dock från traditionell receptionsforskning, som brukar utgå från fokusgruppintervjuer, fältstudier och observationer för att belysa hur publiken tolkar ett tv-program eller en film (Eriksson & Östman 2010, s. 305– 310; McQuail 2010, s. 404; Hansen & Machin 2019, s. 223). Dokument har dock flera fördelar. De är till exempel ofta lätt åtkomliga och har också en hög sannolik- het att vara användbara för en studie (Lincoln & Guba 1985, s. 276; Denscombe 2016, s. 323). I det här fallet innebär det att finna dataspel och webbsidor som redan handlar om bibliotek eller bibliotekarier, snarare än att söka värva lämpliga perso- ner att intervjua (Waller, Farquharson & Dempsey 2015, s. 133). Olika akademiska databaser, som Library and Information Science Abstracts (LISA) och Library, In- formation Science & Technology Abstracts (LISTA), har använts för att finna se- kundärlitteratur. Det mest användbara verktyget för att lokalisera källmaterial har dock utgjorts av Google, där den vanligaste sökstrategin varit att kombinera nyck- elord som ”librarian” eller ”library” med ”video games”, ”computer games” eller specifika titlar på spel. Detta har varit ett provande och stundtals även prövande förfarande. Relevanta träffar har bland annat bestått av YouTube-videor, bloggar, wiki-sidor och forum. I fallet med dataspel har dock den större delen av datainsamlingen skett först efter det att dessa har lokaliserats. Att forskare spelar igenom spel de ska analysera, helst flera gånger, anses idag ofta självklart (Aarseth 2007, s. 215; Fernández-Vara

34 2015, s. 26; Lankoski & Björk 2015, s. 26–27). I mån av ekonomiska och tidsmäss- iga resurser (Bergström & Boréus 2012, s. 41–42) har jag förvärvat dataspel genom nedladdning via legala distribueringstjänster som Steam, Uplay och Battlenet, men även genom inköp av dataspel på fysisk bärare (DVD-skivor). Vidare har jag spelat dem i den mån som bedömts relevant och rimligt utifrån forskningsfrågorna (van- ligtvis omkring 50–100 timmar/dataspel), och gjort anteckningar och skapat skärm- bilder och filmklipp som stöd för analysen, vilket rekommenderats av forskare (Pe- arce & Artemesia 2009, s. 203). Egna erfarenheter av dataspel är normalt avgörande för djupare analyser. Likväl kan idén om forskarens spelande som en självklar väg till kunskap problematiseras, då dataspel kännetecknas av olika grader av obe- stämdhet. Det innebär att inte ens upprepade spelomgångar garanterar att allt po- tentiellt innehåll aktualiseras, och att forskaren finner de inslag som är relevanta för en studie (Frasca 2003, s. 227; Carr 2019, s. 714). Jag har till exempel spelat Total War: Warhammer II (Creative Assembly 2017) i cirka 270 timmar utan att stöta på den alviska bibliotekarie som ska existera i spelet, eftersom slumpen avgör om en sådan dyker upp. De tusentals timmar jag investerat i Hearthstone har inte heller hindrat att spelet ifråga bytt karaktär flera gånger medan uppsatsen författats, med nya tillskott av bibliotek och bibliotekarier. Dataspel är trots allt fysiskt (digitalt) föränderliga, och byter inte sällan form genom uppdateringar med programfixar och nedladdningsbart innehåll. Detta är bara några av de faktorer som gör dataspel mer utmanande än statiska studieobjekt som filmer och romaner (Malliet 2007; Schmi- erbach 2009, s. 150–151; Bizzocchi & Tenenbaum 2011, s. 298–302). Några av problemen kan dock avhjälpas genom sekundärkällor; då särskilt Let’s Play-videor på YouTube, där dataspelare dokumenterar och ofta kommenterar sina spelses- sioner och påvisar spelinnehåll. Precis som wiki-sidor skapade av dataspelare, upp- visar Let’s Play-videor ofta hög kvalitet, och används allt mer i studiesyfte (Barr 2014, s. 121–122). Huruvida andra spelares spelsessioner kan ligga till grund för analys av innehåll måste avgöras utifrån den aktuella problemställningen (Bogost 2015, s. 17; Wagner 2015, s. 45–47). Men enligt min mening bör analyser av en- skilda element som bibliotek och bibliotekarier kunna göras utan att forskaren spe- lar igenom spel i sin helhet, och om tvunget endast med sekundärkällor förutsatt att dessa håller hög kvalitet. Det för oss in på analysmetoden, som beskrivs härnäst.

Textanalys Dataspel utgör sannolikt det mest utmanande medieformatet idag att analysera. Det beror bland annat på att dataspel är en slags hybrid av brädspel, serietidningar, film, tv, teater, musik och litteratur, och kan uttrycka mening genom alltifrån animerade filmsekvenser, tredimensionella modeller och statiska bilder, till textbubblor, rös- ter, orkestrerad musik och gränssnitt (Chatfield 2013, s. xxi–xxiii; Hawreliak 2018, s. 45–74). För att hantera denna komplexitet har forskare förordat öppna, flexibla

35 ansatser, där verktyg från till exempel medie- och kommunikationsvetenskap, kul- turstudier, filmvetenskap och sociologi kombineras vid behov (Consalvo & Dutton 2006; Mäyrä 2009, s. 314; Fromme & Unger 2012, s. 5–6). Även om en skräddar- sydd ansats ofta är ett kännetecken för kvalitativ forskning mer generellt (Denzin & Lincoln 2018, s. 10–12), är en sådan alltså extra behövlig för studier av dataspel. Jag har också kombinerat riktlinjer från olika traditioner inom kvalitativ forskning för att utforma en lämplig textanalytisk ansats. Textanalys kan beskrivas som att forskaren noterar de tecken eller betydelse- bärande element som är av relevans för studien, samt belyser relationen mellan dem och den mening som framträder med hjälp av teoretiska begrepp. Metoden är väl etablerad i spelforskning (Carr 2009; Krzywinska 2015; van Vught & Glas 2018, s. 207), och syftar ofta på kvalitativa analyser med utgångspunkt i semiotik, diskurs- analys eller retorik (Fürsich 2009, s. 240–241). Särskilt det förstnämnda är en in- spirationskälla här; då främst via Stuart Hall och andra forskare med hemvist i kul- tur-, medie- och spelforskning. Då källmaterialet är komplext och det inte finns något egenvärde i invecklade ansatser (Boréus 2011, s. 148), har jag dock varit re- striktiv med semiotiska begrepp som ofta kritiserats för sin otillgänglighet (Rose 2016, s. 109–110). Alan McKee har en poäng i att semiotikens viktigaste bidrag till textanalys inte är de specifika begreppen så mycket som en uppmuntran till reflek- tion över hur tecken samspelar och skapar mening (2003, s. 131). För min del er- bjuder semiotik ett förhållningssätt till materialet snarare än en heltäckande metod. I enlighet med den textanalytiska metoden, anläggs ett socialkonstruktionistiskt perspektiv på källmaterialet som texter. De hanteras som forskningsobjekt och till- skrivs en symbolisk och diskursiv förmåga att forma vår sociala verklighet, hellre än att ses som historiska källor som ska avslöja fakta om en oberoende verklighet (Østbye m.fl. 2004, s. 54; Karppinen & Moe 2012, s. 185–188). I semiotisk be- märkelse utgår textbegreppet från studieobjekt som meningsskapande, ändamåls- enliga och kommunikativa, med fokus på innehåll.6 Ett sådant semiotiskt textbe- grepp är vanligt i medie- och kulturstudier, och benämns ofta multimodalt. Medan multimodalitet omgärdas av komplex teoribildning, är grundtanken enkel: texters mening skapas genom semiotiska modaliteter som kan samverka eller motverka varandra (Gee 2007, s. 108–109; Björkvall 2009, s. 8, 13; Kress 2012, s. 37). Det handlar om olika typer av kommunikation, och i fallet med dataspel kan det alltså röra sig om bland annat röster, bilder och filmsekvenser. Även om dataspel kan rymma miljontals ord, tenderar de att vara centrerade kring bilder och animationer (Brown & Krzywinska 2009, s. 92; Ratliff 2013, s. 199). De är härmed typiska för samtidens medielandskap där visuell kommunikation fått en allt viktigare funktion (Kress 2003, s. 20; Ensslin 2012, s. 121). Med en multimodal utgångspunkt, bör forskaren likväl inte på förhand utgå ifrån att vissa semiotiska modaliteter är mer

6 Text och dokument utgör i praktiken synonyma begrepp här. Medan text kan omfatta alla mänskliga uttryck som tillskrivs betydelsebärande funktioner (Kim 1996, s. 113–114), är jag bara intresserad av medietexter med skrift-, bild- och ljudbaserade data, i enlighet med min definition av dokument (McKenzie, 1986, s. 13).

36 relevanta än andra. Därtill är det viktigt med ett holistiskt perspektiv som inte bara fokuserar på vad som visas på skärmen, utan också på vad som kan göras i spelet (Carr 2007, s. 232–234; Krzywinska 2007, s. 102–103; Hawreliak 2018, s. 176). Ibland kallas det sistnämnda proceduriell modalitet (Hawreliak 2018, s. 81), även om jag föredrar att tala om en ludisk dimension, som beskrivits i teoriavsnittet. Kvalitativ forskning handlar om att tolka meningsfulla relationer (Kvale 1997, s. 17), och det är sant även för textanalys. En text kan ses som en väv (lat. texere, ”att väva”) av tecken. Att läsa (lat. legere, ”att sammanfoga”) en text innebär då att tolka relationen mellan tecknen och sammanfoga dem till en meningsfull helhet (Fornäs 2012, s. 32). Det gäller vare sig det handlar om att knyta samman ord till meningar, enskilda visuella element till bilder eller ljud till melodier, eller förbinda alla dessa uttryck med varandra (Gripsrud 2011, s. 145). Det finns dock inga givna sätt att avgränsa en text och fastställa dess tecken eller meningsbärande element; något som istället är avhängigt uttolkaren (Fiske 2010, s. 100–101). Det innebär att analysen är färgad av en forskares erfarenheter, preferenser och kunskaper, och att denne aldrig närmar sig ett material förutsättningslöst (Bergström & Buréus 2012, s. 31–32; Kuckartz 2014, s. 16). Även om forskaren inte gör sina tolkningar i ett sociokulturellt vakuum, är textanalys också en subjektiv metod som drivs av dennes intresse (Østbye m.fl. 2004, s. 70–71; Fairclough 2003, s. 14). När medieinnehåll står i fokus riktas detta ofta mot hur samhällsfenomen framställs, som bibliotek och bibliotekarier i det här fallet. I en socialkonstruktionistisk ansats skapar likaså fors- karen själv det ramverk som krävs, vilket inkluderar lämpliga begrepp (Østbye m.fl. 2004, s. 63; Winther Jørgensen & Phillips 2000, s. 81). För min del handlar det alltså bland annat om representation, stereotyp, genre samt tematisk och ludisk. Tidigare har jag nämnt Grahams avhandling som utgår ifrån texten som ett slu- tet semiotiskt system (2010). I en kulturstudieorienterad textanalys betonas istället vikten av att inkludera en texts kontexter, eller ”medtexter”, då människor aldrig möter texter som isolerade enheter (Lehtonen 2000, s. 111; Hartley 2002, s. 227). Hur en medietext tolkas i en viss social gemenskap, som när fans talar om dataspel på ett diskussionsforum, är en kontext (Belman 2014, s. 60–61). Vanliga exempel på mer textnära sådana är annars genre och intertextualitet (Brennen 2012, s. 203; Selander 2018, s. 67–68). Genom intresset för specifika texter och deras relationer till andra texter (som ifråga om genrer), snarare än språkliga strukturer eller system på en mer generell nivå, är textanalysen också orienterad mot poststrukturalism sna- rare än strukturalism (Lindgren 2009, s. 87–88). En textanalys av medietexter kan inte avslöja upphovsmakarnas intentioner (Stokes 2003, s. 56), och de brukar inte heller anses avgörande i kölvattnet av Bar- thes och Foucaults kritik mot författarcentrerade tolkningar (Jennings 2015). Då medietexter är polysemiska syftar också textanalys till att lyfta fram tolkningsmöj- ligheter snarare än att komma åt den rätta tolkningen (Fürsich 2009, s. 249), vilket är värt att betona ifråga om dataspel som inte ens behöver uppvisa samma innehåll

37 från ett tillfälle till ett annat. Textanalys går ibland under namnet kvalitativ inne- hållsanalys och kan orientera sig mot mer standardiserade förfaranden och strikta kodningsprocesser (Hsieh & Shannon 2005, s. 1277). Min ansats är dock öppen och selektiv då inte alla texter analyseras med samma begrepp eller utifrån en given mall (Björkvall 2012, s. 314; Carr 2019, s. 711). Det är nödvändigt på grund av källmaterialets komplexitet, och bidrar till att sortera bort banala inslag i analysen (McKee 2003, s. 74–75). Hela forskningsprocessen kan beskrivas som abduktiv, då inläsning av tidigare forskning och teoretisk sekundärlitteratur, precis som datain- samling och analys, skett fortlöpande och växelvis, samtidigt som forskningsfrå- gorna reviderats i takt med att förståelsen för ämnet fördjupats (Coffey & Atkinson 1996, s. 6; Krippendorff 2004, s. 87–88). Det innebär att analysen vare sig enkom grundas i källmaterialet, eller styrs av tidigare forskning i form av andra författares kategorier och tematiseringar av bibliotek och bibliotekarier. Istället har det sist- nämnda utgjort en inspirationskälla (Alvesson & Sköldberg 2017, s. 13–14). Mer konkret kan analysen beskrivas som att forskaren dyker ner i texten och bekantar sig med den, för att sedan fokusera på särskilt intressanta stycken (Hall 1975, s. 15). Det handlar om att göra upprepade närläsningar för att identifiera tecken och utforska teman av relevans för studien (Stokes 2003, s. 80). De kan ut- göras av enskilda ord eller bilder eller större segment, och ligga på en manifest (uttalad) eller latent (underförstådd) nivå. Detta motsvarar i stort sett textens deno- tativa och konnotativa betydelser; något förenklat det som faktiskt syns i en medie- text respektive vad läsaren tolkar in och associerar till (Grisprud 2011, s. 149; Mral, Gelang & Bröms 2016, s. 104). Här kan återkommande och unika element, precis som närvarande men även noterbart frånvarande sådana, vara intressanta (Hall 1975, s. 15; Bryman 2012, s. 578–580). Idealt sker också analysen i två steg, där forskaren först beskriver det manifesta innehållet på en denotativ nivå. Det kan handla om hur bibliotekarier och andra karaktärer ser ut och vad de gör, vilken miljö som handlingen utspelar sig i, och vilka semiotiska modaliteter som används. Fö- rekommer till exempel musik, tal eller filmsekvenser (Stokes 2003, s. 75)? Detta deskriptiva steg tas inte tvunget upp i analystexten, utan handlar mer om att forska- ren ska notera detaljer utan att rusa iväg med sin tolkning av dessa. Tolkning sker istället i ett andra konnotativt steg där både de enskilda tecknen och deras samspel utforskas. Samverkar ord, bilder och ljud, eller motsäger de varandra? Här kan materialet belysas ur kulturella, sociala och historiska perspektiv (Mral, Gelang & Bröms, s. 104–105). Det handlar om att utforska och belysa samspelet mellan teck- nen med de begrepp och koncept som forskaren finner relevanta, och här använder sig forskaren av sin kulturella kompetens för att tolka medietexten. Tecken kan också analyseras syntagmiskt och paradigmatiskt, där det första utgår från kombinationer och relationen mellan tecken som faktiskt är närvarande i texten, medan det sistnämnda handlar om val, där närvarande tecken relateras till de som hade kunnat vara det (Rose 2016, s. 120). En syntagmisk analysfråga kan

38 vara: ”Vilken betydelse framträder när en hårknut, stämpeldosa och hornbågade glasögon samverkar?”. En paradigmatisk motsvarighet är: ”Varför valdes just en hårknut och inte utsläppt hår?” Här är det också relevant att som forskare reflektera över om man till exempel hade tolkat en karaktär som bibliotekarie om andra attri- but framträtt istället. Självreflexivitet är nog så viktigt då forskning om fiktiva bib- liotekarier har liknats vid en häxjakt, där bibliotekarier är besatta av att finna och kritisera framställningar som bristfälliga stereotyper (Graham 2010, s. 23). Att var och varannan studie om bibliotekariestereotyper (såsom Widenberg 2000, s. 2; Hagman Öberg 2003, s. 2; Axelsson 2008, s. 3; White 2012, s. 1) inleds med en redogörelse av författarens egna erfarenheter av omgivningens förutfattade me- ningar och begränsade tankar om bibliotekarier, kan förstås också riskera att tolkas som problematisk brist på distans.

Etiska överväganden Alla vetenskapliga studier aktualiserar etiska frågeställningar. Det vanligaste är att reflektioner görs i relation till datainsamling som mer direkt involverar andra per- soners medverkan, som i fallet med intervju- och enkätundersökningar. Men även de dokument jag använder, då främst användargenererat material från webben, mo- tiverar forskningsetiska ställningstaganden. Jag har därför följt de riktlinjer för web- baserad forskning som beskrivs i Ethical Decision-Making and Internet Research från Association of Internet Research (Markham & Buchanan 2012). Det handlar till exempel om att bedöma de studerades sårbarhet i relation till studiens ändamål, ämne, datainsamlingsmetod och potentiella användningsområden. Några aspekter värda att lyfta fram, är att allt material varit direkt tillgängligt på webben utan krav på medlemskap, lösenord eller inloggningsuppgifter. Webbplatserna kan därför ses som publika (European Society for Opinion and Marketing Research 2009, s. 11; Jowett 2015, s. 289–290). Såvitt jag vet erbjuder dessa en möjlighet att radera in- lägg vid behov, och det finns ingen anledning att tro att material i normala fall fö- religger mot en upphovspersons vilja. I ett fall då material raderats från en webb- plats men bevarats på en annan sekundär sådan, valde jag likväl att inte använda detta för att respektera personens önskan. Ingen av webbplatserna är specifikt för- bunden med utsatta minoriteter med avseende på till exempel etnisk tillhörighet, sexuell läggning eller funktionalitet. Jag har därför inte ansett det nödvändigt att begära samtycke för citat och refererat. I de fall jag citerat konversationer från vi- deoklipp har vissa talspråkliga uttryck strukits för att inte ge ett onödigt ovårdat intryck av talaren (Trost 2010, s. 104). Analyser av spelares inlägg på forum och andra webbplatser väcker även frågor om eventuell anonymisering (Fernández- Vara 2015, s. 196), men då ämnet inte är av känslig natur bör användarnamn vara godtagbara att redovisa för att underlätta referenshantering.

39 Representationer i dataspel

Här har det blivit dags inleda analysen av bibliotek och bibliotekarier, även om några arkiv och arkivarier också dyker upp. De är trots allt svåra att skilja i både fiktiva världar och den verkliga. Biblioteks- och arkivverksamhet knyts ofta till för- värv och utlån av publicerade dokument respektive bevarande av opublicerade käll- dokument. Men i modern tid har den distinktionen lösts upp, då bibliotek och arkiv kan använda gemensamma webbplattformar för att bevara och tillgängliggöra olika slags digitaliserade dokument (Hedstrom & King 2004). Historiskt sett har också såväl bibliotek som arkiv lagt fokus på bevarande (Aldred, Burr & Park 2008, s. 68; Webb 2013, s. 22). Människans behov av att skapa, ordna, bevara och tillgänglig- göra dokument kan härledas åtminstone till forntidens Ebla i Syrien. I stadens palats fanns rum för tiotusentals kilskriftstavlor i form av arkivalier av administrativ, rätts- lig och kommersiell natur, men även fiktivt material och ordböcker som idag sna- rare förbinds med bibliotek. Lertavlorna har daterats till år 2600–2300 före vår ti- deräkning (Wellisch 1981, s. 489–494). Vid den här tidpunkten började också män- niskor intressera sig för spel, då bräd- och tärningsspel som Senet, Det kungliga spelet från Ur och Go uppfanns i Egypten, Mesopotamien och Kina (Craig 2002, s. 33–37, 166–173; Höglund 2009, s 12). Efter några decenniers experimenterande på amerikanska universitet, såg också det första kommersiella dataspelet dagens ljus år 1962 i form av Steve Russels Spacewar (Ivory 2016, s. 3–4; Hulick 2017, s. 19). Precis som Spacewar var de flesta tidiga dataspelen grafiskt anspråkslösa. Ofta fick enkla och abstrakta figurer representera pansarvagnar, rymdskepp och andra föremål (Wolf 2003, s. 47–59). Med teknologins utveckling har dataspelens kapa- citet att representera mer verklighetstroget likväl ökat markant, på samma gång som gränsen mellan dataspel och andra medier, inte minst film, gradvis suddats ut (Mur- ray 2006, s. 187; Papazian & Sommers 2013, s. 2–3). De mest påkostade dataspelen idag har ofta soundtracks som uppförs av symfoniorkestrar och påminner mer om filmmusik än om sina föregångares typiska ’blip-blop’-ljud, medan erkända skåde- spelare kan låta spelkaraktärer få mänskliga uttryck genom kroppsspråk, ansiktsut- tryck och röster (Brookey 2010; Grimshaw 2014, s. 117–118; Klevjer 2014, s. 303). Medan alla dataspel rymmer en kontext eller miljö där händelserna äger rum, kan den ibland vara så omfattande att den ger illusionen av en tredimensionell värld, som då lämpligen benämns fiktiv värld (Bergonse 2017, s. 242). Idag är det inte ovanligt att dataspel rymmer komplexa och djupgående narrativ som utspelar sig i sådana färgsprakande fiktiva världar. Den ökade kapaciteten för nyanserade uttryck märks särskilt i genrerna rollspel och äventyrsspel, och det kan också vara lämpligt att inleda analysen med det prisbelönta fantasyrollspelet Dragon Age: Inquisition (Bioware 2014). Först behöver dock genreaspekten förtydligas något. Vad innebär det till exempel att beskriva ett dataspel som fantasyrollspel?

40 Rollspel och fantasy Liksom andra fantastiska genrer som science fiction och skräck, utmärks fantasy av en ontologisk brytning, då den fiktiva världen upplevs som skild från verkligheten (Fowkes 2010, s. 5–6; Schubart 2016, s. 107). Det handlar dock inte om det totalt annorlunda, så mycket som om kombinationer av kända element från vår omvärld eller fantasi (Jackson 1991, s. 8). Även om fantasy har sina rötter i myter om hjältar, monster och gudar med litterära exempel som Gilgamesheposet och Odysséen, bru- kar modern fantasy förbindas med J.R.R. Tolkiens trollkarlar, alver och dvärgar från Lord of the Rings och Silmarillion (Toft-Nielsen 2012, s. 25–37). Detta gäller särskilt hög fantasy som utgår från en sekundär fantasivärld, medan låg fantasy ut- spelar sig i vår egen primära värld med vissa inslag av magiska och övernaturliga element (Weiner 2017, s. 27–28). Idag påträffas fantasy i såväl brädspel som filmer, serietidningar och leksaker, även om dataspel intar en central position i detta ”se- miotiska ekosystem” (Thibault & Katsaridou 2016, s. 258). Genren känns ofta igen på medeltidsinspirerade miljöer med slott, värdshus, labyrinter och förtrollade sko- gar, och inte sällan påträffas där också svärdssvingande hjältar som slåss mot drakar och maktfullkomliga trollkarlar (Simmons 2011, s. 294–297; Kline 2015, s. 93). Fantasy är också starkt överrepresenterat inom rollspel (Toft-Nielsen 2012, s. 7); en av de mest väletablerade genrerna i såväl populära som akademiska diskurser (till exempel Clearwater 2011, s. 37; Fencott m.fl. 2012, s. 30; Lee m.fl. 2014, s. 130). Medan det finns olika typer av rollspel, kännetecknas de flesta av ett fokus på karaktärer – eller just roller – som spelaren kan spela. Karaktären utvecklas ofta både ludiskt och tematiskt. Det förstnämnda handlar om att spelaren får poäng eller olika värdeföremål i belöning efter att ha besegrat fiender eller utfört olika uppdrag, som kan spenderas på bättre vapen, sköldar, rustningar, trollformler eller förmågor. Tematisk utvecklas karaktären vanligtvis genom att mogna eller göra vissa insikter. Det sker då inom ramen för spelets narrativa dimension, vilken inte sällan är fram- trädande i rollspel i form av en lång och invecklad berättelse som utspelar sig i en omfattande fiktiv värld (Apperley 2006, s. 17–18). Datarollspel har sina rötter i Tolkiens litterära verk, men Gary Gygax och Dave Arnesons bordsrollspel från 1974, Dungeons & Dragons, är en annan viktig inspirationskälla. Medan det först- nämnda erbjudit ett episkt narrativ och kampen mellan goda och onda krafter, har det sistnämnda bidragit till konventionen att se karaktärer i termer av två rolltyper: raser som alv, dvärg, människa och orch, respektive klasser som krigare, magiker och munk (Toft-Nielsen 2012, s. 36–47). Rasbegreppet syftar här på en biologisk- essentiell kategori snarare än en social konstruktion (Douglas 2010). Rollspel in- volverar ofta skapandet av egna karaktärer genom att kombinera en ras med en klass, som en alvmagiker eller en dvärgkrigare. Det gäller även Dragon Age: Inqui- sition, och närmast analyseras några av dess bibliotek och bibliotekarier, samt en och annan arkivarie. Då jag ägnar stort utrymme åt spelet, följer dock närmast en kort sammanfattning av dess handling.

41 En inkvisition i drakarnas tidsålder Huvudpersonen i Dragon Age: Inquisition (DA:I) är känd som inkvisitorn, och spe- laren får välja egenskaper som kön, utseende och röst, utöver klass (krigare, magi- ker eller tjuv) och ras (människa, alv, dvärg eller qunari: behornade jättar). Spelet utspelar sig på kontinenten Thedas, och tar vid skildringen av inbördeskriget mellan magiker och tempelriddare i Dragon Age II (Bioware 2011). DA:I inleds med en enorm explosion vid ett tempel som dödar deltagarna på ett fredsmöte mellan de stridande parterna, påkallat av den Heliga Justinia V av Mässkapellet (eng. The Chantry). Det sistnämnda är en matriarkal motsvarighet till katolska kyrkan centre- rad kring Skaparen och dennes gemål, helgonet Andraste. Organisationen sanktio- nerar endast viss form av magi, och håller magiker i schack bland annat genom sin armé av tempelriddare. Den enda överlevaren i explosionen är en okänd man som dyker upp på platsen utan minnen av vad som hänt, genom en reva i slöjan mellan den fysiska världen och andevärlden. Mannen, som senare blir känd som inkvisi- torn, förhörs av Justinias bundsförvanter Leliana och Cassandra, som förklarar att explosionen orsakat flera revor med följd att demoner väller in i Thedas. Då inkvi- sitorn visar sig kunna stänga sådana revor genom ett egendomligt märke i handen, uppfattas han snart som en frälsare utsänd av Andraste. Han blir också ledaren för den inkvisition som Cassandra utlyser för att återställa ordningen. Tillsammans med andra allierade lyckas inkvisitorn, Cassandra och Leliana besegra demonerna och spelets huvudsakliga antagonist Corypheus: den magiker som visar sig ligga bakom explosionen, då han använde en magisk sfär för att ta sig in i andevärlden. Därmed skulle han tillförskansa sig Skaparens tron och makt, för att kunna återställa den forna glansen till det magikerstyrda imperiet Tevinter i norr.

En gränsöverskridande mötesplats Även om DA:I har en episk och relativt invecklad handling, fokuserar spelet på de vardagliga relationerna mellan karaktärerna. Det tycks vara en orsak till att 48 pro- cent av DA:I-spelarna är kvinnor, trots att rollspelsgenren är starkt överrepresente- rad bland män (Yee 2017). Idag är också nära på hälften av alla dataspelare kvinnor, samtidigt som den genomsnittliga dataspelaren i Europa, Australien och Nordame- rika är över trettio år (Lee, Clarke & Kim 2015). Demografin är alltså mer varierad än vad som antyds av stereotypen med ”isolated, pale-skinned teenage boys hun- ched forward on a sofa in some dark basement space, obsessively mashing buttons” (Williams 2006, s. 1). Likväl är spelindustrin i hög grad homogen, och kommersi- ella dataspel görs främst av och för vita, normfungerande, heterosexuella unga män (Daniels & LaLone 2012, s. 87–88; Skahan 2014; Paaßen, Morgenroth & Strate- meyer 2017, s. 421). Det är en förklaring till att kvinnliga karaktärer ofta har kliché- artade roller som dam i nöd, femme fatale eller exotisk skönhet (Sarkeesian 2017). Ändå har representationer av homosexuella, bisexuella, transpersoner och queera blivit mer nyanserade; särskilt i rollspelsgenren som tillåter djupa karaktärsskild-

42 ringar (Lauteria & Wysocki 2015, s. 2; Lauteria 2018, s. 45–47). De nämnda kate- gorierna finns också representerade i DA:I. Mest intressant för mina syften är Te- vinter-magikern och adelsmannen Dorian Pavus, den första spelbara homosexuella karaktären i ett kommersiellt dataspel (Pelurson 2018). I filmer och romaner är det vanligt med folkbibliotek, skolbibliotek och hög- skolebibliotek (Esteban 2017, s. 287), men särskilt genrerna fantasy och skräck hu- serar ofta privatägda bibliotek i slott, borgar, kloster och herrgårdar. Då dessa gen- rer är populära även bland dataspel förekommer sådana bibliotek flitigt där, som i Castlevania: Symphony of the Knight (Konami 1997), American McGee’s Alice (Rogue Entertainment 2000), Kingdom Hearts (Squaresoft 2002) och Dragon’s Crown (Vanillaware 2013). Biblioteken är ofta utformade som höga torn eller ro- tundor med kandelabrar, vindlande trappor, stegar och armillarsfärer eller jordglo- ber. Labyrintiska korridorer med bokhyllor fyllda med böcker om magi och ockulta ting, och lönndörrar som leder till hemliga rum, hör också till. Medan dessa element är vanliga i fantasy och skräck mer generellt, är de extra tacksamma i dataspel där en viktig del av nöjet är att utforska spännande miljöer. I DA:I finns såväl impone- rande högskolebibliotek som mindre forskningsbibliotek. Fortet Skyhold har ett li- tet och mystiskt bibliotek i källaren, fullt av spindelväv och böcker med ockulta symboler. Det fyller likväl ingen uttalad funktion. Mer intressant är det större biblioteket på andra våningen där Dorian spenderar större delen av sin tid och bo- taniserar bland historieböcker och släktkrönikor, i förhoppningen om att kunna på- visa att Corypheus är av låg börd och minska dennes inflytande. Även om Dorian misslyckas på grund av bibliotekets bristfälliga utbud är tanken god, då det inte är ovanligt att fantastikens bibliotek hyser information som används för att besegra onda makter (Graham 2010, s. 46–47). I fantasyserien Game of Thrones lyckas Sam Tarly lokalisera stora reserver av drakglas med hjälp av en sällsynt bok i det mas- siva citadellbiblioteket, och mineralen används till vapen i kampen mot de odöda vita vandrarna från ödemarkerna i norr (Benioff & Weiss 2017). Ett annat exempel är det jättelika arkivtornet på Scarif i science fictionfilmen Rogue One: A Star Wars Story (Edwards 2016), där rebellerna finner ritningar till Dödsstjärnan så att impe- riets fruktade rymdstation så småningom kan förstöras. Här är jag likväl mer intresserad av bibliotekets sociala roll. I populärkulturen gestaltas bibliotek ofta som samlingsplatser. I tv-serien Chilling Adventures of Sabrina (Aguirre-Sacasa 2018– ) ses tonårshäxan Sabrina och hennes vänner regel- bundet på biblioteket i Baxter High. I Buffy vampyrdödaren (Whedon 1997–2003) blir skolbiblioteket en än viktigare plats. Där förbereder sig Buffy och hennes vän- ner inför konfrontationer med demoner och vampyrer genom att konsultera biblio- tekarien Giles böcker om det ockulta och övernaturliga (Helms 2006, s. 18; Estill 2007, s. 238–239). I avsnittet ”Never Kill a Boy on The First Date” passar Buffy också på att flirta med en kille som kommit in i biblioteket för att låna en poesibok (Whedon 1997), och det är vanligt att relationer av vänskaplig, sexuell eller roman-

43 tisk natur utvecklas på bibliotek i filmer och i tv-serier (Tevis & Tevis 2005, s. 58– 59; Esteban 2017, s. 229–235).7 Stenson och Miklos nämner flera användare som flirtar med bibliotekarier eller andra användare för komiska effekter i tv-serierna Vänner, Beavis & Butthead och The Simpsons (2010, s. 46–48). Författarna tolkar användarnas sexuella eskapader som motstånd mot den skräckdiskurs som omgär- dar bibliotek där kroppslighet och sexualitet förbjuds (Radford & Radford (1997), då komiken hjälper till att avdramatisera biblioteksrummet (Stenson & Miklos 2010, s. 46–48). Då representationsstudier riskerar att stanna på en deskriptiv nivå kan det finnas en lockelse i avancerade förklaringsmodeller, som nämnda skräck- diskurs. Samtidigt är det inte nödvändigt med en sådan här. Inslag i underhållnings- medier behöver bara fylla en underhållande funktion för att vara motiverade, och att biblioteksrummet utgör ett offentligt utrymme omgärdat av regler och förbud är tillräckligt för att sexuella handlingar ska kunna framstå som förbjudna, rebelliska och spännande. Att bibliotek ofta är lättillgängliga och kan erbjuda någorlunda skyddade gömställen underlättar förstås också. Biblioteken i ovan exempel skulle kunna beskrivas i termer av mötesplats. Kon- ceptet är inte nytt, men har blivit särskilt populärt på 2000-talet, då satsningar på sociala utrymmen varit ett sätt för folkbibliotek och högskolebibliotek att finna en viktig samhällsfunktion (Bawden & Robinson 2012, s. 224–225). Detta innebär bland annat att bibliotekens traditionella kärnverksamhet att ”samla, organisera, till- gängliggöra dokument – får träda tillbaka för ett socialt rum som i första hand ska vara multimedialt underhållande” (Hansson 2012, s. 157). I akademiska debatter fokuseras ofta på folkbibliotek som en tredje plats mellan hem och arbete, som kan främja gränsöverskridande möten i förhållande till etnicitet, ålder och klass, såsom beskrivs av Svanhild Aabø och Ragnar Audunson (2012, s. 138). Det handlar även om att folkbibliotek möjliggör demokratifrämjande diskussioner, utbyten av infor- mation och erfarenheter, och kulturupplevelser (Carlsson 2013, s. 51–52, 69–71; Hedemark 2018, s. 224–226). Ibland omnämns skolbibliotek i liknande ordalag (Christianson & Palm 2011, s. 51–52). Även om det sällan tas upp i akademiska diskussioner, omfattar dock bibliotekets sociala dimension även kärleksrelationer och amorösa aktiviteter enligt vissa bibliotekarier och användare. Det har till exem- pel blivit populärt med speeddejtning som programaktivitet på folkbibliotek (Schull 2013, s. 243; Hunt 2017, s. 130), och elever och studenter tycks stundtals använda skol- och högskolebibliotek både för flirtande och mer handgripliga sexuella akti- viteter (Zauzmer 2013; Marcus 2010; Zaugg 2017, s. 344). Åsa Hagman Öberg tar också upp mötesplats som en av fyra funktioner för bibliotek i filmer och tv-serier, där karaktärer ofta träffas för att etablera kontakter och utveckla relationer av vän- skaplig och/eller sexuell natur (2003, s. 49–50).

7 Andra exempel där biblioteket framställs som en plats att ha sex på eller utveckla kärleksrelationer är tv-serien Jessica Jones (Rosenberg 2019) och komedin Life of the Party (Falcone 2018). Detta är likväl inte något nytt fenomen; redan i antikens Rom kunde badhus fungera som bibliotek och avkopplingscenter ”where social and sexual transactions could be made with ease in a pleasant environment” (Hall 2015, s. 8).

44 Även om Aabø och Audunson inte nämner romantiska eller sexuella kontakter mellan människor (2012, s. 138), utgör Dorians och inkvisitorns flirtande i biblio- teket ändå ett gränsöverskridande möte ifråga om ras och social klass, om än att detta beror på hur inkvisitorn utformas. Om spelaren valt människa som ras får in- kvisitorn till exempel en adlig bakgrund, i likhet med Dorian, medan rasen qunari gör inkvisitorn till legosoldat. Däremot är det en förutsättning för romansen att båda parterna är män, och de samkönade begären tycks utgöra den mest provocerande formen av gränsöverskridning då moder Giselle konfronterar Dorian och inkvisi- torn i biblioteket. Hon menar att det går rykten om dem, och att det ser illa ut att inkvisitorn spenderar så mycket tid med en man från Tevinter; något som bland annat tycks åsyfta Dorians sexuella läggning.8 Att inkvisitorn står högst i rang in- nebär inte att det är fritt fram för ömhetsbetygelser i forskningsbiblioteket, då Gi- selle – en äldre, kvinnlig, religiös auktoritetsperson – åtminstone i en scen ersätter en sedvanlig hårknutsdam som bibliotekets övervakande instans. Förvisso ber hon om ursäkt när inkvisitorn försvarar Dorian, och när hon lämnat dem demonstrerar paret också sina känslor med en kyss för att besanna ryktena. Vid ett annat tillfälle insisterar dock Dorian på att de ska fortsätta sina amorösa aktiviteter i inkvisitorns sängkammare där de är skyddade från dömande blickar, vilket ytterligare fastställer biblioteket som ett offentligt utrymme som omöjliggör vissa beteenden. Biblioteket är trots allt ett öppet tillhåll för Skyholds besökare, och det rymmer bland annat forskare och magiker som botaniserar bland böckerna. Trots att inkvisitorn och Dorian aldrig har sex i biblioteket, påminner deras trotsiga ömhetsbetygelser också om de upproriska biblioteksanvändare som Sten- son och Miklos nämner. I DA:I handlar det dock inte om att skapa komiska effekter genom att bryta mot regler, så mycket som att Giselles och de andra biblioteksan- vändarnas övervakande blickar utgör ett hinder att övervinna. Som Jackie Stacey påpekar, är hinder sedvanliga i Hollywoodfilmer för att etablera narrativ spänning, då publiken frågar sig om parterna ska få varandra till sist. För samkönade relationer utgör risken att upptäckas ett vanligt sådant hinder (Stacey 1995, s. 97), och det är alltså även fallet i DA:I. Hursomhelst utgör Skyhold-biblioteket det tydligaste ex- emplet i mitt material på hur ett bibliotek kan utgöra en plats för karaktärer att mötas och utveckla relationer. Det är föga förvånande då rollspel lägger så stor vikt vid karaktärsskildring. Men det kan också tolkas som en form av queerande av biblio- teksrummet, eftersom detta framställs som ett rum där icke-normativ kärlek är möj- lig, om än inte utan motstånd från omgivningen. Det är nog så viktigt eftersom det finns en bibliotekshistorik av diskriminering mot homosexuella, bland annat i form av massarresteringar på amerikanska folkbibliotek under andra hälften av 1900-

8 Av utrymmesskäl går jag inte in djupare på varför jag tolkar Giselles replik på detta sätt. Kort kan nämnas att spelet återkommande lyfter fram Dorians homosexualitet som ett element som människor har problem med, och han själv beklagar sig över att det stundtals tycks vara det enda människor bryr sig om, liksom att det skvallras om att han och inkvisitorn är ett par. Konfrontationen med Giselle sker också i direkt anslutning till uppdraget ”Last Resort of Good Men”, som helt kretsar kring den konflikt Dorian har med sin far då Dorian vägrat gifta sig med en kvinna och därmed inte för vidare den adliga blodslinjen.

45 talet i rädslan för homosexuella mäns sexuella aktiviteter (Thistlethwaite 2002, s. 98–99). Även i nutid exkluderas homosexuella, bisexuella, transpersoner och que- era ibland på bibliotek till exempel genom bristfällig representation i klassifika- tionssystem och ämnesordlistor liksom i det litterära utbudet i själva biblioteksrum- met (Olson 2002, s. 142; Drabinski 2008).

Ett porträtt av Dorian Pavus – en rebellisk arkivarie? Att bibliotek kan utgöra en mötesplats utesluter inte andra funktioner. I Chilling Adventures of Sabrina hade skolbiblioteket oftast kunnat bytas ut mot en skolkafe- teria i egenskap av social arena. Men i avsnittet ”The Trial of Sabrina Spellman” blir Sabrinas vän Roz nekad att läsa Toni Morrisons The Bluest Eye (1979) av eng- elskläraren och rektorn. När eleverna går till skolbiblioteket avslöjar bibliotekarien, en äldre svart glasögonprydd kvinna, att ledningen rensat undan kontroversiella böcker (Aguirre-Sacasa 2018). Hon är hjälpsam om än också maktlös, då skolled- ningen tycks ersätta en sträng bibliotekarie som auktoritär antagonist med makt över informationsflödet. Biblioteket aktualiseras här som icke-neutral boksamling när den amerikanska serien sätter fokus på en viktig fråga om urval och censur.9 Men medan Chilling Adventures of Sabrina uttalat knyter an till bannlysning av böcker med verkliga förlagor, markeras även inkvisitionsbiblioteket i DA:I såsom icke-neutral boksamling. Det sker särskilt då Dorian raljerar över dess religiösa lit- teratur och kritiserar den snedvridna historieskrivningen av Tevinter i Malefica Im- perio (pseudo-latin som kan översättas med ”Det ondskefulla imperiet”):

DORIAN: You have remarkably little here on early Tevinter history. All these ”gifts” to the Inquisition, and the best they can do is the Malefica Imperio? Trite propaganda. But if you want twenty volumes on whether Divine Galatea took a shit on Sunday, this is evidently the place to find it. INKVISITORN: That’s the Dorian I know, critiquing every book in my library. DORIAN: I wouldn't have to if you could find some rebellious heretic archivist to join the cause. INKVISITORN: Are there rebellious archivists? Other than you, that is? DORIAN: If Corypheus ever starts burning masterworks of literature, I'm sure a few will pop up. (Bioware 2014)

Att Dorian riktar en känga mot bibliotekets religiösa samlingar, kan läsas mot bak- grund av att Mässkapellet bannlyser böcker om erotik, ’förbjuden’ blodsmagi och andra religiösa åskådningar; det mesta som Tevinterimperiet står för. Det inkluderar icke-heterosexuell sexualitet, då Dorian blir den främste representanten för Tevinter

9 I Sverige handlar det snarare om urval än aktiv censur, t.ex. då folkbibliotekarier ifrågasatt populärkulturens plats på biblioteken utifrån folkbibliotekets fostrande roll, medan diskussionerna i USA ofta har gällt högerpo- litiska, religiösa och branschexterna aktörers inflytande på bibliotekens utbud (Hansson 2012, s. 42–45). Varje år blir hundratals titlar ifrågasatta eller bannlysta på amerikanska skolbibliotek och folkbibliotek, ofta på grund av föräldrars orosanmälningar gällande svordomar, droger, våld, sex, satanism, eller innehåll kopplat till icke- normativ sexualitet, etnicitet eller funktion (American Library Association 2019; Rubin 2016, s. 495–500).

46 såsom enda protagonist med sådant påbrå. Självfallet är det också möjligt att tolka detta utifrån verkliga problem med censur som ibland uttrycks i bokbål, vilket i citatet framstår som en ondskefull handling som Corypheus skulle kunna utföra. Dialogen hänvisar också till arkivarier, vilka precis som bibliotekarier har brot- tats med imageproblem kopplade till avsaknad av en tydlig yrkesidentitet och all- mänhetens brist på kunskap om deras uppgifter (Jimerson 2014). Medan intresset för fiktiva arkivarier och arkiv varit relativt svalt (Cox 1993, s. 197–198; Procter 2010, s. 16), har studier visat att dessa ofta är snarlika bibliotekarier och bibliotek.10 Det handlar ofta om äldre glasögonprydda personer som är strikt, tråkigt eller slar- vigt klädda, intelligenta, tystlåtna, förlästa och socialt inkompetenta men också nog- granna och plikttrogna, respektive dammiga, smutsiga, mystiska platser som liknas vid gravkammare och förbinds med det förflutna (Schmuland 1999, s. 33–47; Aldred, Park & Burr 2008, s. 66–77; Fehr 2017, s. 88). Sådana bilder förekom i dagspress redan mot slutet av 1800-talet då arkivarier många gånger framträdde som de sistnämndas assistenter. Men ibland kom arkivarier själva att framstå som historiker, forskare eller rentav alkemister: uttolkare av utdöda språk som spenderar sin tid framför mögliga pergament och dammiga luntor i skenet från fladdrande stearinljus eller gaslampor (Procter 2010, s. 22). Bilder av ”archives as dark, musty caves and archivists as antisocial Gollums hording their precious documents” (Bax- ter 2014, s. 131–133) är vanliga även idag. Dessa har också setts som en stor del av imageproblemet, eftersom de sällan tillskriver arkiven och arkivarier relevans i ett samtida kunskapssamhälle (Jimerson 2014, s. 37–39). Bari Helms menar att arkivarier i stort sett är frånvarande i populärkulturen (2006, s. 4). Kanske bottnar iakttagelsen i att arkivarier ofta ersätts av bibliotekarier i fiktionsmedier, liksom arkiv ersätts av bibliotek, då allmänheten har mer erfaren- het av de sistnämnda (Schmuland 1999, s. 40; Buckley 2008, s. 98–100). Men i dataspel är arkivarier och arkiv nästan lika vanliga som bibliotekarier och bibliotek, även om det tycks vara tillfälligheter som avgör om något framställs som det ena eller det andra, snarare än med utgångspunkt i olika dokumenttyper. I Thedas är arkivarier också mer verksamma i bibliotek än bibliotekarier. DA:I-kodexen – ett uppslagsverk om Thedas som är integrerat i spelet – tar till exempel upp att arkiva- rien Banon utför konsthistorisk forskning om statyer och freskmålningar i Skyhold, men också att han begär in böcker med information om andevärlden från omgi- vande bibliotek. Likaså nämner alltså Dorian att rebelliska arkivarier skulle kunna utforma ett mer nyanserat bokbestånd i Skyhold. När inkvisitorn frågar om det un- dantaget Dorian ens existerar sådana, antyds också att arkivarier normalt är grå och tystlåtna herrar som gör sin plikt. Intressant nog blir Dorian här delvis en icke-ste- reotyp arkivarie genom stereotypa drag som istället förbinds med homosexuella

10 I tv-serien Gotham (Heller 2016) spelas Kristin Kringle, arkivarie på polisstationen, och folkbibliotekarien Isabella, rentav av samma skådespelerska. Kringle har hornbågade glasögon, håret uppsatt i en hästsvans och en blus med stor vit krage – typisk för filmbibliotekarier på 1930-talet (Tevis & Tevis 2005, s. 23–25) – medan Isabella saknar glasögon och har en modern blond frisyr för att karaktärerna ska kunna särskiljas.

47 män, då han är kultiverad, dramatisk och fåfäng, liksom sarkastisk och vass i tonen (Ambjörnsson 2016, s. 64–65; Pelurson 2018). Det är knappast en tillfällighet att Dorian delar förnamn med Oscar Wildes fåfänga huvudkaraktär i Dorian Grays porträtt (2017), medan efternamnet Pavus är latin för ”påfågel”, som förbinds med fåfänga och stolthet i västerländsk tradition (Jackson 2006, s. 43). Dock nämner studier om fiktiva manliga arkivarier vare sig feminina drag eller samkönade begär (som i populära diskurser ofta har ett samband; Dyer 2002b, s. 4– 5), medan feminina och underförstått homosexuella manliga bibliotekarier är en vanligt anförd stereotyp (Lutz 2005, s. 80; Kneale 2009, s. 12). Polly Thistlethwaite menar till exempel att bibliotekariers besatthet av den gamla ungmön och den fe- minina manliga bibliotekarien bottnar i homofobi (2003, s. 93).11 Men det tycks som att stereotypen inte förekommer hos användare eller i populärkulturen så mycket som den reproduceras och omtalas av forskare och bibliotekarier (Carmichael 1994, s. 228; Dickinson 2003, s. 106; Blackburn 2015). Två av de mest kända fiktiva man- liga bibliotekarierna, Giles i Buffy vampyrdödaren, samt Flynn Carsen som är med- lem i en hemlig bibliotekarieorden som bekämpar skurkar och samlar in magiska artefakter bland annat i filmen The Librarian (Winther 2004) – är uttalat hetero- sexuella (Mirza & Seale 2011, s. 130–140; Koevoets 2013b, s. 73). Rafia Mirza och Maura Seale lyfter fram Giles och Flynn som en särskild stereotyp, grindvakten, som skyddar omgivningen från farlig information och magi genom att kontrollera tillgången till den. Författarna ser det som en postfeministisk maskulinitet i form av manlig och faderlig auktoritet med makt grundad i kunskap snarare än fysisk styrka (Mirza & Seale 2011, s. 142–145). Det handlar här i stort sett om lärdomsgiganten, även om den feminina inkompetenta varianten också gör sig påmind då Giles och Flynn aktualiserar nördstereotypen. Den sistnämnda kombinerar hypermaskulinitet och feminisering genom starkt intellekt samt frånvaro av stilkänsla och social kom- petens respektive en icke-atletisk kroppsbyggnad och brist på erfarenhet av kvinnor (Kendall 1999, s. 264). Det finns dock gott om fysiskt starka fiktiva manliga bibliotekarier. Här kan nämnas den sportande orangutangbibliotekarien i Pratchetts fantasyromaner om Skivvärlden; de gorillaliknande mutanterna i Dmitrij Gluchovskij roman Metro 2033; DC Comics superhjälte Adam ”Captain Comet” Blake; Rex Libris, den atle- tiske agenten och bibliotekarien i James Turners seriealbum, liksom Conan biblio- tekarien; en parodi på Robert E. Howards barbar med samma namn (via Radford & Radford 1997; Highsmith 2003, s. 74–75; Cyrén 2013, s. 20–21; Österman Solborg 2014, s. 19; Radford, Radford & Alpert 2015, s. 1266). Ett annat exempel är chefs- bibliotekarien Jonah Orion i science fictiondataspelet Warhammer 40,000: Dawn

11 Även om den klena och feminina manliga bibliotekarien brukar förbindas med inträdet av kvinnor i yrket under 1800-talets andra hälft, tycks det redan före detta ha etablerats en feminiserad diskurs om manliga biblio- tekarier (Carmichael 1996). Studier har också visat att manliga bibliotekarier tycks vara medvetna om stereo- typen ifråga (Carmichael 1992, s. 415–416; Davis-Kendrick 2009, s. 39–40), och föredrar i vissa fall att be- nämna sig själva informationsexperter för att distansera sig från bibliotekarieyrket (Morrisey & Case 1988).

48 of War III (THQ 2017); en svart krigsveteran känd för sina psykiska krafter, och som studerar utomjordiska artefakter och assisterar marinkårskollegor ute på fältet. Förvisso är flera av dessa karaktärer parodier som fungerar genom att kontrastera mot den väntade bilden av bibliotekarier som icke-fysiska boknördar, och då indi- rekt bekräftar den sistnämnda. Likväl tycks det finnas en hel del manliga bibliote- karier inom fantasy och science fiction som vare sig är inkompetenta eller feminina. Nämnvärt är att de få studier där den sistnämnde tas upp främst handlar om folk- bibliotek (Widenberg 2000, s. 28; Hagman Öberg 2003, s. 33–34), vilka kom att domineras av kvinnor i princip från det att de etablerades under 1800-talet. Den stränga och respekterade lärdomsgiganten har däremot sina rötter i äldre kloster- och forskningsbibliotek (Sanner 1990, s. 122–123; Rydbeck 2003, s. 127–128).12 Inte minst i fantasy är det alltså vanligt med institutionsbundna och privata biblio- tek, varför man kan förvänta sig lärdomsgiganter på sådana platser. Ett bra exempel är Urag gro-Shub i fantasyrollspelet Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Stu- dios 2011); en äldre, grov och barsk manlig orch som är bibliotekarie på magiskolan College of Winterhold, där han också undervisar. Urag gör klart under hot om fy- siskt våld att biblioteket är hans domän och att man måste gå via honom för att få tillgång till böckerna och bokrullarna, som ska hanteras varsamt. För att återvända till DA:I är Dorian bara omnämnd som arkivarie vid ett till- fälle. Men det är i stort sett bara Dorian som uttalar sig om bibliotekets bestånd och ordning och fungerar som bibliotekets informationsspecialist i större delen av spe- let. Om spelaren väljer ett mindre flirtigt svarsalternativ på Dorians inledande kla- gomål i det föregående blockcitatet, kritiserar denne till exempel bibliotekets dåliga ordning: ”It’s alarmingly chaotic. I found a copy of Aureballian in what seemed to be the Antivan Classics section” (Bioware 2014). Dorian kan delvis sägas utgöra en slags feminiserad lärdomsgigant; ett mellanting mellan de två vanligaste manliga bibliotekariestereotyperna. Samtidigt framträder han i egenskap av protagonist som en relativt komplex karaktär, vilket motverkar stereotypiseringsprocessen. Det bör dock nämnas att det senare i spelet också dyker upp en ung och nervös alv som påpekar att han utsetts av inkvisitionens spionmästare, Leliana, att ta hand om sam- lingarna i biblioteket. När han konstaterar en felplacerad lunta undrar han upp- skrämt om Leliana ska låta prygla honom; något som delvis påminner om den un- derdåniga och feminina bibliotekariestereotypen, även om alven vare sig har namn eller yrkestitel. Det finns dock uttalade bibliotekarier i det alviska bibliotek som analyseras härnäst.

12 Bilden av den stränga manliga bibliotekarien kan delvis förklaras av att de första akademiska bibliotekarierna i USA på 1600-talet var ’bokväktare’ som skulle ägna sig åt bok- och lokalvård samt inkrävande av försenings- avgifter. Först under 1800-talet premierades referensarbete och användarkontakt (Dickinson 2003, s. 99–103).

49 Drömska domäner med lömska demoner Trespasser (Bioware 2015) är ett nedladdningsbart innehåll som utspelar sig två år efter DA:I. Sedan inkvisitionen fullgjort uppdraget att besegra Corypheus och den- nes underhuggare, börjar ledarna i Thedas bli alltmer nervösa inför inkvisitionens starka inflytande. På grund av påtryckningar känner sig därför Justinias efterträdare, den heliga Victoria, tvungen att kalla till möte i Vinterpalatset i Orlais för att avgöra inkvisitionens öde. Medan mötet pågår avslöjas dock en qunari-plan på invasion av södra Thedas, och det blir upp till inkvisitorn med sällskap att sätta stopp för detta. När det visar sig att qunari-spioner använt magiska alvspeglar för att snabbt kunna färdas genom en annan dimension, leder spåret bland annat till biblioteket Vir Dirthara; alviska för ”Vägen för sökandet efter sann kunskap”. Det benämns annars det splittrade eller krossade biblioteket (”shattered library”), och om spelaren lyfter blicken från det första rummet med dess skelett, facklor och bord med levande ljus, förstår hen varför: i fjärran syns ett ruinlandskap och delar av biblioteket svävar upp-och-ner i luften, med vattenfall som flödar uppåt. Spelaren måste navigera ge- nom det labyrintiska biblioteket via magiska speglar, och gradvis lär sig spelaren vad som har hänt med den gåtfulla och en gång så imponerande byggnaden, vilket genom höga valv, utsmyckade fönsterglas och religiösa fresker påminner om en gotisk katedral. Men inget bibliotek utan böcker, och sådana är tacksamma element som kan anpassas utifrån genre. I actionrollspelet Kingdom Hearts (Squaresoft 2002) består ett pussel av att spelaren måste sortera böcker i alfabetisk ordning i slottet Hollow Bastion. I häxan Mizrabels magiska bibliotek i plattformsspelet Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Studios Australia 2013) utgör enorma böcker rörliga plattformar för Musse Pigg att hoppa och klättra på. Böckerna i Draculas slottsbib- liotek i Super Castlevania IV (Konami 1994), ett annat plattformsspel, har en snar- lik ludisk funktion för vampyrdödaren Simon Belmont. Det är även vanligt att böcker rymmer information. I Legend of Zelda: Link’s Awakening (Grezzo 2019) finns ett bibliotek i byn Mabe med böcker som förklarar hur handkontrollen ska användas för att hantera bomber, kartor och svärd. Sådana konkreta tips kan svara mot spelarens informationsbehov, och biblioteket är starkt positivt laddat utan att knytas till försenade böcker, kollapsade civilisationer eller stränga bibliotekarier. Då forskare lyft fram att bibliotek och arkiv generellt är uppskattade av allmän- heten, medan bibliotekarier och arkivarier anses irrelevanta (Gracy 1985, s. 15; Se- minelli 2016, s. 63), är det också beaktansvärt att Zelda-biblioteket saknar bibliote- karie. Istället ringer Ulrira, en blyg äldre man, till Link och berättar ”there is a lib- rary in the village that might have some good information” (Grezzo 2019). Medan informationen här främst har en ludisk funktion, är det vanligt att den är tematiskt orienterad genom att beskriva narrativa element i den fiktiva världen. I mörka fan- tasyspel eller skräcktematiska spel som Diablo 3 (Blizzard Entertainment 2012) och Silent Hill: Downpour (Vatra & Konami 2012) kan det handla om hemliga sekter

50 och demoner. Det kan även röra sig om historieböcker, krönikor, dagböcker och religiösa böcker om krig, härskare och gudar, som i fantasyrollspelen Path of Exile (Grinding Gear Games 2013) och Star Ocean: Till the End of Time (tri-Ace 2003). Normalt kan bara få böcker ’läsas’, och de flesta är visuell dekoration. Ett ovanligt interaktivt exempel är dock det underjordiska biblioteket Andule som tillhört mör- keralvernas förfäder i rollspelet The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios 2015). Här måste spelaren inhämta kunskap om de adliga släkterna via böcker samt besvara frågor från förfädersandarna för att få tillträde till valv med släktkrönikor, och återföra dessa till bibliotekarien Bradyn. Ett annat nämnvärt bibliotek finns i det nedladdningsbara innehållet Witch Hunt till Dragon Age: Origins (Bioware 2009). I jakten på häxan Morrigan behöver spelaren finna en bok om magiska alvspeglar i det jättelika biblioteket i magikernas torn Kinloch Hold. Med hjälp av ett index i fyra luntor ska spelaren lokalisera en katalog över alvreliker i avdel- ningen för mystiska artefakter, men också finna en alvisk ordbok i sektionen för historia. Här saknas också övervakande bibliotekarier även om en något feminin magiker, Finn, beklagar sig över hur protagonisterna hanterar böckerna. Vir Dirthara är inte fullt så interaktivt ifråga om litteraturen. I det första rummet finns likväl ett flertal bokhyllor med böcker, men flera böcker ligger också trasiga och utspridda på stengolvet. De fyller främst en tematisk funktion då de bland annat beskriver den svunna alviska civilisationen med lummiga parker, grandiosa palats med gnistrande skyhöga torn, och andra arkitektoniska mästerverk formade av magi. Den viktigaste informationskällan är dock arkivarien: en ande som personi- fierar visdom och också kallades Ghil-Dirthalen av alverna, ”den som vägleder de som söker sann kunskap”. Arkivarien välkomnar inkvisitors sällskap, och beskriver Vir Dirthara som: ”The living knowledge of the empire. The libraries of every city. The wisdom of every court. A connecting place whose paths are in disarray”. Hon nämner vidare: ”I was connection. One city could read the records of another, one elvhen feel the memories of another” (Bioware 2015). Om spelaren frågar vad som hänt, visar det sig att arkivarien hade total kunskap men nu är fragmenterad, varför kunskapsbanken är fylld av luckor och hon själv är utspridd i fyra delar i biblioteket. I fiktionsmedier är det vanligt att arkivarier och bibliotekarier framstår som allve- tande och omedelbart kan svara på frågor utan konsultation av databaser eller kata- loger (Highsmith 2003, s. 75; Posner 2003; Oliver & Daniel 2015, s. 60). Den här arkivarien har alltså utgjort en sådan allvetande gestalt, även om hon inte kan upp- fylla den rollen när spelaren möter henne. Orsaken beskrivs som ett fall: när guden Fen’Harel skapade en slöja och separerade andevärlden (drömvärlden) från den fy- siska världen, slutade magin från andevärlden att flöda. Följden blev att alvimperiet inklusive Vir Dirthara började kollapsa, och att gudarna slutade kommunicera med alverna. Arkivarien har också bevarat och ’spelat in’ de sista orden från alverna som befann sig i biblioteket när detta kollapsade, och de uttrycker fasa och förvåning när golven under deras fötter och vägarna plötsligt försvinner.

51 Vir Dirthara knyter an till flera idéhistoriska koncept. Då det tycks ha fungerat som ett jättebibliotek eller flera länkade bibliotek gemensamma för alvriket, på- minns vi om idén om ett universellt bibliotek (eller arkiv). Det brukar härledas till Alexandrias Museion-bibliotek från omkring år 300 före vår tideräkning vilket var avsett att samla världens kunskap (Jochum 1999, s. 6); en dröm som lever vidare i internet och digitaliseringsprojekt som Google Books (Thiem 1995, s. 64–69; Kruk 1999; White 2013). I synnerhet när arkivarien talar om sig själv och biblioteket i termer av ”connection”, är det lätt att associera till internet, databaser och sökmo- torer som underlättar informationsflöde och förbindelser. Men genom att alverna kunde dela varandras minnen tycks Vir Dirthara inte bara handla om flöden av fakta utan också om utbyten av livsvisdom och erfarenheter, varigenom biblioteket fun- gerade som en kollektiv minnesbank. Det är passande då bibliotek, arkiv och mu- seer ofta ses som bevarare av mänsklighetens kollektiva minnen (Thomassen 2001, s. 375–376; Bogefeldt 2009, s. 38; Hyltén-Cavallius & Svanberg 2016, s. 130). Som Susanne Koevoets visar i Into the Labyrinth of Knowledge and Power (2013) är drömmen om ett universellt bibliotek också nära förbunden med en trau- matisk förlust av kunskap, och det tycks vara det sistnämnda snarare än samlingarna i sig som gjort Alexandrias bibliotek till en minnesvärd myt i västerländsk idéhisto- ria (Koevoets 2013b, s. 5–6). Ofta beskrivs förlusten som en omfattande brand av tiotusentals papyrusrullar på Julius Ceasars initiativ, även om forskare vare sig är överens om storleken på biblioteket, när förlusten ägde rum eller orsakerna till det sistnämnda (Jochum 1999, s. 10–11; Bagnall 2002). Förlusten av Vir Dirtharas kun- skapsbank är också påtaglig då spelaren möter biblioteket i ett fallet skick. Inte minst i science fictionfilmer är det vanligt att ett förstört bibliotek får representera en fallen civilisation i en dystopisk framtid (Seidl 2007, via Graham 2010, s. 32). Dels då biblioteket blir en symbol för en civilisation, men också genom att biblio- teket representerar kommunikation, kunskap och kontakt, utan vilket en civilisation inte kan fungera. Vir Dirthara blir på liknande sätt uttryck för en fallen civilisation, om än i en avlägsen dåtid i enlighet med fantasygenrens konventioner. Vir Dirthara existerar likaså i en värld mellan vakenhet och dröm, och allom- fattande, labyrintiska och ’eteriska’, multidimensionella bibliotek är relativt vanliga i fiktionsmedier. Apocrypha och Myrist i Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011) respektive EverQuest II: Chaos Descending (Daybreak Game Com- pany 2018) är några exempel. Då det antyds att böckerna i Vir Dirthara är minnen eller drömmar om böcker som ännu inte skrivits, påminns vi även om drömbiblio- teket som huserar alla böcker som någon drömt om att skriva, i Neil Gaimans Sand- man-seriealbum (via Highsmith 2003, s. 75–76). Steget är inte långt till att föreställa sig universum som ett oändligt bibliotek, som i Borges ”Biblioteket i Babel” (1998). En förlaga till det drömska biblioteket är annars Akashakrönikan; ett kosmiskt bibliotek eller arkiv med information om både det förflutna och framtida, som siare och shamaner sägs kunna nå. Konceptet kan härledas till teosoferna, en av 1800-

52 talets viktigare esoteriska rörelser som inspirerades av de vediska lärornas ākāśa; etern/rymden och skapelsens grundmateria (Brandt & Hammer 2013, s. 122–123). Fallet i DA:I, som omfattar kollapsen av en avancerad civilisation och att gudarna bryter kontakten med alverna, men även att alverna förlorar sin odödlighet, har även andra idéhistoriska rötter. I Hesiodos Verk och dagar beskrivs mänsklighetens grad- visa förfall från en paradisisk, gyllne tidsålder till en bister tillvaro utan gudarnas närvaro (2006, s. 97–105). Likaså skildrar Platon i Timaios och Kritias hur det stor- slagna riket Atlantis sjönk i havet efter en serie jordbävningar, sedan öbornas mo- raliska förfall ådragit sig gudarnas vrede (2006, s. 429–430, 523–533). Enligt vissa teologer medförde också det bibliska syndafallet i 1 Mos 2–3, där Adam och Eva tvingas lämna Eden som följd av sina överträdelser, förlusten av tillgången till livets träd och odödlighet (Mettinger 2007, s. 48–49). Dessa exempel tycks också ha in- spirerat Tolkien, skaparen av den moderna fantasygenrens alver (Huttar 2008, s. 4– 7), som sannolikt gjort avtryck på DA:I. Vad gäller de utlovade bibliotekarierna i Vir Dirthara, varnas inkvisitorn av arkivarien för att någon har väckt upp dessa. När spelaren söker sig vidare via alv- speglarna påträffas en soldat som blivit ihjälskrämd av bibliotekarierna. Dessa visar sig vara tentakelprydda skräckdemoner med insektsben på ryggen. Vid ett tillfälle (i sektionen benämnd ”Lower Archives”) dyker också en bibliotekarie upp precis bakom spelaren, vilket framhäver dess lömska natur. Medan arkivarien talar med en vänlig kvinnoröst och kommunicerar på det allmänna språket (engelska) för att göra sig förstådd, upprepar bibliotekarierna ”Delltash! Ghillas Denar! Seran viar malas shivera mellavar!” med kusliga mansröster. De alviska fraserna kan översät- tas med ”Dina böcker är försenade” och ”Tala inte i biblioteket” (Dragon Age Wiki 2019). Medan fantasy motiverat bibliotekariernas demoniska utseende, har genren inte fått något beteendemässigt genomslag utöver att standardreplikerna levereras på alviska. Låt vara att kvinnliga bibliotekarier brukar yttra detta, och att könsskiftet i sig kan vara ett uttryck för fantasy där lärdom ofta knyts till manliga gestalter (inte minst magiker). Samtidigt skiljer de sig också från lärdomsgiganten genom att inte demonstrera överlägsen kunskap. Även om arkivarierna tillskriver bibliotekarierna en viktig funktion för inlärning medan de var normala, möter spelaren dem endast i detta demoniska och fallna skick. Nämnvärt är också att dessa bibliotekarier inte bara är demoner utan knyts till skräck eller fruktan, medan andra demoner i Dragon Age-spelen personifierar avund, vrede, vällust, lättja och högmod. Här påminns vi om Radford och Radfords polisaktiga bibliotekarier som förnedrar användare i ka- tedrallika bibliotek (2001). Däremot kräver spelet att ’användarna’ – inkvisitorn med sällskap – besegrar bibliotekarierna snarare än låter sig förnedras för att ta sig vidare i spelet. Sammantaget tycks det alltså ont om hjälpsamma bibliotekarier i drakarnas tidsålder.

53 Äventyrsspel

Karibiens pirater och bibliotekarier Äventyrsspel kommer i flera utföranden, men kretsar ändå starkt kring dataspela- rens aktiva deltagande (Fernández-Vara 2014, s. 232–233). I Monkey Island 2: Le- Chuck’s Revenge (MI2) (LucasArts 2010) gäller det att peka och klicka för att lösa olika pussel, varför det också beskrivs som ett peka-och-klicka-äventyrsspel. Den humoristiska Monkey Island-serien kan beskrivas som låg fantasy, då den utspelar sig i en karibisk övärld på 1700-talet inspirerad av åkattraktionen ”Pirates of the Caribbean” på Disneyland, med anakronistiska och intertextuella referenser till samtida populärkultur (Fox 2012, s. 250). Huvudpersonen är wannabe-piraten Guy- brush Threepwood, som i MI2 försöker få tag på en skatt för att besegra ärkerivalen och spök/zombiepiraten LeChuck. Guybrush kommer också till Phatt Island, där det råkar finnas ett litet folkbibliotek och en mindre servicevillig bibliotekarie. När Guybrush kommer in på biblioteket blir han överväldigad av det stora an- talet böcker, och konstaterar att han minsann aldrig kommer finna något där. Det förstnämnda är en vanlig reaktion både hos fiktiva karaktärer och faktiska biblio- teksbesökare (Radford 1998, s. 620; Kelly 2012, s. 92–97). Trots det erbjuder sig inte bibliotekarien att hjälpa till. Istället ropar hon åt honom från lånedisken att vara tyst, och då Guybrush yttrar repliker när spelaren interagerar med omgivningen och klickar på saker, får bibliotekarien ständigt anledning att högröstat hyssja åt honom (”SHHH!!”, ”This is a library!! WHISPER!”, ”Please be quiet!”, ”You’re distur- bing people” etc.). Guybrush kan i stort sett inte göra någonting alls utan att biblio- tekarien inskränker dennes rörelsefrihet; något som blir särskilt kännbart i ett peka- och-klicka-äventyrsspel som just går ut på att spelaren ska interagera med den fik- tiva världen. Då Guybrush är den ende besökaren som syns, tycks tystnaden också upprätthållas av principiella skäl eller kanske för bibliotekariens arbetsro snarare än för besökares läsro. I Breakfast at Tiffany’s och andra filmer görs ofta en komisk poäng av att en högljudd bibliotekarie bryter mot tystnaden i biblioteket; ibland med följd att denna själv blir hyssjad av biblioteksanvändare, som noteras av Hag- man Öberg (2003, s. 44). Det är sannolikt ingen tillfällighet att de mest högljudda och irriterande bibliotekarierna återfinns i MI2 och – för att föregå analysen något – Hearthstone; de dataspel i mitt källmaterial som har starkast inslag av komik. Om Guybrush vågar sig fram till disken och ber om hjälp, hyssjar bibliotekarien honom ännu en gång, innan hon frågar vad han vill. Om spelaren väljer dialogalter- nativet ”Sorry, didn’t mean to bother you”, frågar hon snorkigt ”Then why did you?” (LucasArts 2010), vilket knappast uppmuntrar till vidare kontakt. Oliver och Daniel noterar arkivarier på film som beter sig oetiskt genom flirtande med besö- kare, fifflande med arkivhandlingar och oförskämt bemötande, där särskilt det sist- nämnda kan vara ett sätt att demonstrera makt (2015, s. 59–60). MI2-bibliotekariens beteende framstår också som en maktdemonstration när hon inte bara hyssjar utan

54 också bemöter honom oförskämt. Även om det inte rör sig om någon omfattande dialog, rymmer MI2 ett av de tydligaste exemplen i mitt material på en detaljerad interaktion mellan bibliotekarie och användare. Sedan Guybrush nämnt att han vill låna böcker, frågar bibliotekarien till exempel om han har ett lånekort. Hon begär också information om personuppgifter innan hon berättar att ett lånekort skickas till hans adress, och upplyser om att Guybrush kan använda ett tillfälligt lånekort och får låna högst fyra böcker i taget. Att en detaljerad dialog återfinns här kan förklaras av genrens fokus på spelarens möjligheter att agera och välja olika alternativ, i det här fallet repliker, och mötas av bibliotekariens ofta komiska reaktioner. När bibliotekarien inte bara efterfrågar namn, ålder och bostadsadress utan också moraliska laster påminner hon oss om folkbibliotekariernas traditionella bildande, disciplinerande och fostrande roll (Rydbeck 2003, s. 133–134); en tradit- ion som varit stark i Sverige där folkbiblioteken tidigt på 1900-talet involverades i kampen mot litterär populärkultur med inslag av erotik och våld (Andersson 2009, s. 45–46). Låt vara att bibliotekarien inte kritiserar Guybrushs bokval eller ger tips på karaktärsdanande kvalitetslitteratur. Kanske kan man därtill se den överdrivna registreringen av detaljerade uppgifter som ett uttryck för en bibliotekaries överva- kande karaktär. Som användare kan det trots allt kännas obehagligt med biblioteks- system med information om ens personuppgifter och bokinnehav och så vidare. Få känner troligtvis till att bibliotekarier värnar om användares integritet och privatliv, eller åtminstone ska göra det bland annat enligt IFLA:s etiska riktlinjer (Rubin 2016, s. 412–415, 428–430). Däremot tycks alltså fiktiva bibliotekarier och arkiva- rier inte alla gånger följa etiska riktlinjer eller sekretesslagar. Som påpekats rymmer MI2 anakronistiska inslag, och biblioteket och bibliote- karien får räknas dit. Medan privata bibliotek existerade i Västindien på 1700-talet (Frohnsdorff 2003, s. 1), etablerades de första folkbiblioteken där först mot mitten av 1800-talet (Jordan 1964, s. 261). Det är i linje med utvecklingen av folkbibliotek internationellt sett, då den lagstadgade etablering av folkbibliotek bland annat i USA och England med ’moderna’ demokratiska ideal – skattefinansierade bibliotek som erbjuder kostnadsfria tjänster och är avsedda för allmänheten, och som i kon- trast till antikens forskningsbibliotek och medeltidens klosterbibliotek inte är un- derordnade någon läroinstitution – brukar förläggas till den här tiden (Hansson 2012, s. 18–19, 160; Rubin 2016, s. 57–58). Kvinnliga bibliotekarier var inte heller vanliga förrän mot slutet av 1800-talet och det tidiga 1900-talet. MI2-bibliotekarien med markerade glasögon av kattögonmodell, en puffärmad knäppt blus och en märklig halvmåneformad håruppsättning, är dock som hämtad från 1950- eller 1960-talet. Nämnvärt är också att hon gärna informerar om en modell av en fyr placerad vid ingången, som efterliknar en fyr under konstruktion i närheten av Phatt Island, vilket påminner om moderna stadsbibliotek med information om lokalt vik- tiga händelser och projekt.

55 En annan intressant och för dataspel ovanlig detalj är kortkatalogen. Medan indexkort och principen att katalogisera verk utifrån författare, titel och ämne på- träffas redan i det forna Ebla, framträdde moderna kortkataloger med standardise- rade kort förvarade i kartotek mot slutet av 1800-talet (Järv 1991, s. 36). Det tycks vara en sådan som återfinns i MI2. Den är placerad vid entrén och blir därmed bland det första spelaren ser; något som är rimligt då kortkataloger används frekvent i andra visuella medier för att tydligt signalera att det rör sig om ett bibliotek (Tevis & Tevis 2005, s. 189; Graham 2010, s. 31). Även om fysiska kortkataloger finns kvar inte minst på forskningsbibliotek med äldre och ännu inte digitaliserat material, har de sedan 1980-talet gradvis fasats ut och övergetts till förmån för on- linekataloger (Deveraux 2017, s. 152–159). År 2015 dödförklarades kortkatalogen också officiellt av intresseorganisationen The Online Computer Library Center (OCLC), som levererat katalogkort till bibliotek världen över sedan 1971 (2015). Att det förekommer en kortkatalog i MI2 är dock inte förvånande då spelet ut- kom redan 1991 (Special Edition-versionen som jag utgår ifrån är från 2009, men innehållet är identiskt bortsett från tillägg av röstdialoger och förbättrad grafik). Att bibliotekarien tar hjälp av kortkatalogen i tv-serien Stranger Things (Duffer & Duf- fer 2016) kan också förklaras av att serien utspelar sig 1984. På liknande sätt kan 1960-talsinfluenserna i Chilling Adventures of Sabrina (Aguirre-Sacasa 2018) för- klara varför Sabrina och hennes vänner vänder de sig till kortkatalogen snarare än till en datoriserad katalog när de undersöker bibliotekariens påstående att kontro- versiella böcker är ’utlånade’ av skoladministrationen på obegränsad tid. Men bib- liotekarier och användare nyttjar ofta kortkataloger för informationssökning även i medietexter från 2000-talet, där dessa inte syftar till att beteckna bibliotek från en viss tidsperiod så mycket som bibliotek i allmänhet. Det finns här förvånansvärt få spår av datoriseringen, trots att det sistnämnda är en av de mest radikala förändring- arna som skett i bibliotekssektorn.13 Ett exempel som visar att modern och äldre teknologi kan samexistera påträffas i Natt på museet: Gravkammarens hemlighet (Levy 2014), där museivakten Larry besöker arkivet på Naturhistoriska museet i New York. Här syns arkivarien Rose sitta och spela dataspel intensivt, samtidigt som hon omges av bland annat en skrivmaskin och en jättelik kortkatalog, som Christina Nigel noterar i sin avhandling (2018, s. 56–64). Rose har dock inte behov av vare sig kortkatalog eller dator, eftersom hon tycks kunna placeringen av material i arkivet eller biblioteket utantill (Nigel 2018, s. 59). Stenson och Miklos ger också exempel på bibliotekarier i komediserier som vare sig använder datorer eller kortkataloger, utan framställs som allvetande och i besittning av en mental katalog (2010, s. 69). Bibliotekarier som bokstavligt talat utgör allvetande databaser kan annars påträffas inom science fiction, som den holografiska New York-biblio- tekarien Vox som beskriver sig själv som en databas för all mänsklig kunskap i

13 För svensk del var processen främst märkbar från 1970-talet då datoriserade kataloger infördes som hjälp- medel för bibliotekarier, medan sökterminaler för användare infördes under 1980-talet. USA, Tyskland och England låg något eller några decennier före (Helms 2006, s. 27; Axelsson 2008, s. 47–48; Wells 2013, s. 8).

56 Simon Wells filmadaption (2002) av H.G. Wells klassiska roman Tidsmaskinen från 1895. Men arkivarien i Vir Dirthara tycks alltså ha fungerat på ett liknande sätt, då magi i fantasy fyller en liknande funktion som vetenskap i science fiction: som ett sätt att förklara och förankra det fantastiska. Då MI2 är ett dataspel hade det varit möjligt att låta bibliotekarien rada upp samtliga böcker och framställa henne som allvetande (möjligtvis har hon en dator- terminal i 1970-talsstil framför sig, även om det är svårt att urskilja på grund av de små detaljerna). Istället görs en komisk poäng då bibliotekarien irriterat svarar ”You expect me to name every book in the library? Use the card catalog as a normal person” på Guybrushs fråga om vilka böcker som finns på biblioteket. Om spelaren önskar låna böcker, måste hen också själv söka igenom kortkatalogen efter titlar; de flesta utgörs av ordvitsar med pirattema. Ett mer omfattande skämt baserar sig på ämnesord relaterade till indexering, som leder vidare till varandra i en cirkel genom sjutton se-hänvisningar (till exempel ”Annotation, See Footnoting”; ”Foot- noting, See Vicious Pedantry”; ”Vicious Pedantry, See Dewey Decimal System”; ”Dewey Decimal System, See Organizational Schema”; ”Organizational Schema, See Labyrinths”; ”Maze Construction, See Annotation”). Det anspelar uttalat på bibliotek och bibliotekskataloger som labyrintiska och svårnavigerade ur använda- rens perspektiv, vilket spelaren intar genom Guybrush. Medan fantasytematiken inte har uppenbar relevans för förekomsten av en kortkatalog, är det ingen tillfäl- lighet att den återfinns i ett peka-och-klicka-äventyrsspel. Lådor och kort som spe- laren kan klicka på utgör ett passande interaktivt element, och spelaren kan uppleva dess cirkulära-labyrintiska karaktär genom att följa se-hänvisningarna. I en annan typ av spel kan kortkatalogens labyrintiska karaktär framträda på annat sätt. Action- rollspel består ofta av labyrintiska hålor med rum och korridorer fyllda med monster och skatter, och i Path of Exile (Grinding Gear Games 2013) utgörs en sådan håla av ett underjordiskt arkiv med rader av kortkataloger liksom zombier, odöda arki- varier och andra monster. Det rör sig här om en fysisk labyrint som spelaren kan röra sig igenom, snarare än en idémässig eller språkbaserad sådan som i MI2. Bibliotekarien är främst upptagen med bokrelaterade uppgifter vid disken, och vad som förefaller vara indexering av böcker för kortkatalogen. Även om hon inte är artig, är hon villig att hämta de böcker som spelaren begär genom att glida runt på en ljudligt gnisslande snurrstol; den enda gången hon ler. Hon fyller således en relativt basal servicefunktion som ingår i de typiskt bokrelaterade och icke-krä- vande arbetsuppgifter som fiktiva bibliotekarier ofta ägnar sig åt, och som verkliga bibliotekarier också tillskrivs av användare (Hurtig 2007, s. 72). Då det lilla biblio- teket är belamrat med böcker staplade på varandra i högar på golvet och på vägg- hyllor snarare än ordnade i vanliga bokhyllor, torde det också vara omöjligt för någon annan än bibliotekarien själv att finna böckerna, varigenom denna fungerar som en grindvakt. Det är även tekniskt sett omöjligt att låna böcker utan att gå via bibliotekarien. Å andra sidan är det inte nödvändigt att besöka Phatt Island Library

57 för att klara spelet. Den som vill lyckas med trollkarlsstudentens Rensvinds uppdrag att stoppa en drake i dataspelet Discworld (Perfect 10 Productions & Teeny Weeny Games, Ltd. 1995) måste dock hämta ut en bok om draknästen från Osynliga uni- versitetets bibliotek. Nästan samtliga dialogalternativ medför att Rensvind kallar orangutangbibliotekarien för apa och blir nerslagen. Först om Rensvind blidkar bib- liotekarien med en banan erbjuder sig denne att hämta boken, så att uppdraget kan fortskrida. Som Cyrén beskriver framstår nämnda bibliotekarie som en bokväktare och grindvakt även i Skivvärldsromanerna då denne ensam behärskar bibliotekska- talogen (2013, s. 20), och hans funktion ändras inte nämnvärt i dataspelsadaptionen.

Bibliotekarien som grindvakt En intressant grindvakt påträffas även i äventyrs- och pusselspelet Professor Layton vs. : (PLPW:AA) (Capcom & Level-5 2014). När nämnda professor besöker ”The Grand Archive”, ett jättelikt torn utformat som en öppen bok i den medeltida staden Labyrinthia, möts han av den unge manlige assi- stenten Dewey, som förstås åsyftar Melvil Dewey. När Dewey får veta att Layton är intresserad av magi, tipsar han vänligt om en berömd bok om svart magi, men nämner också att Layton behöver tillstånd från bibliotekarien Ridelle Mystere för att läsa boken. Den stränga, yngre glasögonprydda kvinnan håller hårt och beskyd- dande om en bok, och hennes händer är iförda vita bomullshandskar av det slag som allmänheten ofta tycks anse obligatoriska för hantering av ömtåliga böcker, även om de inte rekommenderas av yrkesmän (Baker & Silverman 2005). Ridelle introducerar sig med ”Silence! Silence in the library!” (Capcom & Le- vel-5 2014), och konstaterar att endast lärda personer av betydande social status får läsa boken. Layton (och spelaren) måste därför bevisa att han besitter tillräcklig visdom för att få tillträde till specialläsesalen med magiboken ifråga. I kontrast till biblioteket i MI2, är biblioteket (”The Grand Achive” omnämns som ett bibliotek av karaktärerna) i PLPW:AA obligatoriskt att besöka om spelaren önskar fortsätta i spelet och lösa mysteriet med staden Labyrinthia. Ridelles pussel som inbegriper att navigera genom labyrinter av klockor, blir därför en ludisk utmaning och barriär för detta mål. Ridelle, vars hårda repliker markeras av ljussken och smällande ljud, är alltså ointresserad av att hjälpa Layton, då han inte framstår som en person av rang även om han likväl är en arkeologiprofessor i London. Det påminner om aka- demiska bibliotek i USA på 1600-talet som fram till det sena 1800-talets reformer endast tillät att professorer lånade böcker (Dickinson 2003, s. 99–100), även om självfallet bibliotekarier även därefter fungerat som grindvakter. Detta har inte säl- lan uppmuntrats genom en lånedisk, centralt och strategiskt placerad mellan använ- daren och bibliotekets resurser i rotundor så att bibliotekarien kan hålla uppsikt över användare, även om det idag är vanligare med glasbyggnader som snarare utsätter bibliotekarier för omvärldens blickar (Hart, Bains & Jones 1996, s. 28; Einasto 2015, s. 253–254). I PLPW:AA finns just en sådan centralt placerad lånedisk.

58 En funktion som grindvakt där bibliotekariens lojalitet snarare ligger gentemot bibliotekets samlingar än dess användare anses oftast inte positiv. Många samtida bibliotekarier vill istället se rollen som vägledare och lärare i en värld av informat- ionsöverflöd som central för yrkesidentiteten (Walter 2008, s. 63; Kneale 2009, s. 118–121). Både MI2-bibliotekarien och Ridelle är dock vita kvinnor som Guybrush respektive Layton måste passera för att få tillträde till den önskade informationen. Här kan även nämnas Zelda Schiff i tv-serien The Magicians (Richardson-Whitfield 2018), en kvinnlig chefsbibliotekarie som vill begränsa tillgången till farliga magi- böcker, men motarbetas av sin dotter som slåss för informationsfrihet. Dessa exem- pel motsäger Mirza och Seales beskrivning av grindvaktstereotypen som unik för vita, manliga bibliotekarier (2011, s. 142). De ser det som ett uttryck för en kris i bibliotekssektorn, där vita heterosexuella män som Rupert Giles och Flynn Carsen börjar ersätta kvinnor som bibliotekarier i populärkulturen, för att stärka yrkets an- seende. Med så få exempel framstår detta likväl som en väl anspråksfull förklaring. Andra författare har dock beskrivit såväl kvinnliga som manliga bibliotekarier – och arkivarier – som grindvakter (Hagman Öberg 2003, s. 21–23; Graham 2010, s. 50–51; Oliver & Daniel 2015, s. 55–57). Utifrån Radford och Radfords beskrivning av bibliotekarier som förnedrande grindvakter (1997, s. 261), är det också intressant att Ridelle försöker sätta Layton på plats, även om spelaren antar rollen som me- delålders vit lärd engelsman som ska överlista Ridelle. När spelaren slår Ridelle i pusslet, träffas hon som av en osynlig knytnäve som får henne att falla omkull och tappa en bok, medan glasögonen hamnar på huvudet. Här omintetgörs inte bara bibliotekariens bevakande ’onda’ blick; hon söker också värja sig mot professorns blick tills hon återfår fattningen, som vore hon naken utan sina glasögon som be- tecknar intellekt. När sällskapet läser magiboken i specialläsesalen, finner de också en ledtråd som avslöjar ett nytt pussel. Det aktiverar en hemlig källargång framför informationsdisken, vilket chockar den aningslösa bibliotekarien, som återigen un- dermineras i sin egen kunskapsdomän. Noterbart är att Dewey framstår känslig, sinnlig och rentav moderlig. Han in- troduceras med en boktrave i famnen och påpekar ”I love books so I feel like a mother carrying her baby”, och prisar böckernas materialitet – lukten av böcker, ljudet av blad som vänds och så vidare – snarare än dess innehåll (Capcom & Level- 5 2014). Det påminner om orangutangbibliotekariens beskyddande relation till böc- ker, vilka liknas vid rädda barn (Cyrén 2013, s. 20). I kontrast till Dewey definieras Ridelle främst utifrån sin kyliga distans och sitt skarpa intellekt. Radford och Rad- ford talar främst om biblioteket som ett rum där kvinnor avfeminiseras (1997), vil- ket delvis stämmer in på Ridelle. Men stereotypen med den feminina manliga bib- liotekarien visar även omvänt att män kan avmaskuliniseras. Nigel nämner också en barnbok där biblioteket tydligt markeras som ett feminint rum, och hotfull mas- kulinitet och djurisk aggression neutraliseras (Nigel 2018, s. 77–78). De delvis om- bytta könsrollerna avspeglar sig även i makthierarkin då den känslige Dewey

59 hunsas av Ridelle. Utöver PLPW:AA kan nämnas Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (Monolith Soft 2004), där en manlig bibliotekarie är otrogen mot sin fru med en kvinnlig assistent. Men uttalade biblioteksassistenter är ovanliga i dataspel. I en studie som särskilt lyfter fram biblioteksassistenter i amerikanska fil- mer och tv-serier, noterar Hagman Öberg att det i stort sett inte går att skilja dessa från bibliotekarier då båda ägnar sig åt bokstämpling och bokuppsättning (2003, s. 56–57). Men i PLPW:AA är det bara Dewey som ägnar sig åt bokuppsättning, för att markera en skillnad mellan honom och Ridelle. Det ger knappast en smickrande bild av bibliotekssektorn, även om det både historiskt sett och ännu idag på sina håll förekommer konkurrens och konflikter mellan bibliotekarier och biblioteksas- sistenter (Thomas 1991; Savazzi 2012). Utan att gå in för djupt i handlingen, bör också nämnas att biblioteket blir en avgörande plats för att finna information om den fiktiva världens historia. I det hemliga källarrummet återfinns nämligen en väggmålning av en brand, vilket får Ridelle att berätta om en legendarisk brand för hundra år sedan som förvandlade Labyrinthia till aska, och som tros ha orsakats av häxan Bezella som stadsborna levt i fruktan för. Biblioteket fyller här en viktig te- matisk funktion, och en liknande roll har alltså Vir Dirthara där arkivarien informe- rar om det forna fallet. Ett annat beaktansvärt exempel är Crystariums bibliotek (omnämnt som kuri- osakabinett) i Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Square Enix 2019). Den stam- mande kvinnliga gråhåriga bibliotekarien, Moren, undrar om spelaren händelsevis fört med sig böcker eller pergament. Bibliotekarierna gör sitt bästa för att bevara all nedtecknad kunskap sedan en flodvåg av ljus svept över världen, följt av monster- attacker som närapå förintat allt liv och alla skriftliga källor. Biblioteket blir också platsen där spelaren får lära sig om den avgörande händelsen, då Moren berättar om den sistnämnda med hjälp av en illustrerad historiebok för barn. Även om bibliote- karien framstår som isolerad och besatt av litteratur, är hon vänlig och uppmuntrar besökaren (spelaren) att ställa frågor. Det är ovanligt i dataspel, även om sådana förstås förekommer i andra medietyper (Lindström & Willén 2007, s. 23)

Bibliotekarien som uppdragsgivare I äventyrsspel och rollspel är det vanligt att karaktärer ger spelaren i uppdrag att leta reda på föremål, vilken i gengäld erhåller en belöning. Inte sällan är sådana föremål böcker som ska återföras till en bibliotekarie eller någon annan person som värnar om kunskap. Till exempel behöver bibliotekarien Myrina i fantasyspelet Age of Conan: Hyborian Adventures (Funcom 2008) spelarens hjälp att hämta tre säll- synta böcker som stadens barbarkonung beviljat anslag till att förvärva. Myrina lä- ser också för barnen var tionde dag; ett sällsynt exempel på en dataspelsbiblioteka- rie som ägnar sig åt läsfrämjande. Även i verkligheten förmodas ofta kvinnliga bib- liotekarier vara särskilt lämpade för programaktiviteter riktade till barn (Williams 1995, s. 104; Lindberg 2019, s. 6). Det är vanligt att böckerna som ska återföras är

60 försvunna eller stulna av banditer, eller försenade på grund av slarviga låntagare, och att spelaren således måste åtgärda detta. Tidigare nämnda Urag gro-Shub be- höver till exempel spelarens hjälp att återfå stulna böcker till biblioteket på magi- skolan. Den som söker igenom ruinerna av det alviska Tham Mírdain-biblioteket efter värdefulla böcker och rensar ut ett antal banditer på köpet, kan också få betitla sig bibliotekarie, medan en spelare som finner försenade böcker i Guild Wars 2 (ArenaNet 2012) belönas med titeln biblioteksdetektiv. På liknande sätt behöver magikern Vivienne i DA:I hjälp av inkvisitorn att lokalisera tre luntor som rymmer tusentals år av samlad kunskap, för att därigenom återställa magikernas bibliotek som plundrats av banditer, medan den ordningshållande alven i Skyholds bibliotek ber om inkvisitorns hjälp att återfinna 48 exemplar av romanen Hard in Hightown som är utspridda i fortet. En jämförelse mellan en tv-serie och ett dataspel som utspelar sig i samma fik- tiva värld visar också att dataspelsmediet uppmuntrar till att göra försvunna eller försenade böcker till ett centralt element i biblioteksrepresentationer, även om mo- tivet även förekommer flitigt i tv-serier, filmer och böcker (Hagman Öberg 2003, s. 41–42; Rydbeck 2003, s. 113–114). Fantasy/skräck-tv-serien Stranger Things (Duffer & Duffer 2016– ) utspelar sig i den fiktiva staden Hawkins, och här finns ett folkbibliotek som Dustin, en av seriens protagonister, besöker för att finna in- formation om den märkliga ödlelika varelse han funnit i garaget. När Dustin beger sig till lånedisken med fem böcker om reptiler, påpekar bibliotekarien Marissa att han får låna högst fem böcker i taget, och visar fem redan registrerade lån på ett stämpelkort. När Marissa vägrar ge med sig låtsas Dustin att något oväntat händer bakom henne, så han kan smita ut med böckerna när hon vänder sig om (Duffer & Duffer 2017). Bibliotekarien fyller här en funktion av grindvakt och hinder, så att huvudpersonen kan framstå kreativ och rebellisk. Men i äventyrsspelet Stranger Things: The Game (BonusXP 2017) får spelaren istället i uppgift att finna fem för- senade böcker i biblioteket. Uppgiften är meningsfull ludiskt sett, eftersom detta kan utgöra en underhållande utmaning som ger anledning att utforska biblioteket. Tematiskt hade det likväl varit mer naturligt att lokalisera försenade böcker utanför biblioteket, som i The Legend of Zelda: The Minish Cap. I rollen som Link måste spelaren återföra tre väldigt försenade böcker till Royal Hyrule Library, vilket krä- ver att man går hem till användarna och pratar med dem. Det påminner om Madam Pince och andra polisbibliotekarier som inte drar sig för att söka upp användare som brutit mot biblioteksreglerna, som beskrivs av Radford och Radford (2001, s. 318) och Cyrén (2013, s. 25, 33), om än att Link är en alvlik och föga skrämmande figur. Intressant är även att biblioteket beskrivs som högst uppskattat av byborna, men att många av dem glömmer att lämna tillbaka böcker till bibliotekariernas stora förtret. Även här förs tankarna till Radford och Radford som beskriver att ”the ideal library is one that is never used or disrupted”, där användare utgör ett element av kaos genom att försvåra bibliotekariernas arbete att hålla ordning (1997, s. 257–258). I

61 sistnämnda fallet blir det snarast en förklaring till varför bibliotekarier är stränga. I Zelda-spelet framstår dock bibliotekarien Maggie, som ansvarar för bokåterläm- ning, som en dam i nöd. Hon blir också extatisk när alla böcker återförts till sina platser som om hennes välmående speglar bibliotekets ordning, och hon själv blott är en förlängning av det: ”The bookshelves are back in order! I feel so…refreshed! Renewed!” (Capcom & Flagship 2004). Även om en äldre man sköter bokuppsätt- ningen, tycks Maggies enda uppgift vara att sköta bokåterlämningen. Ibland motiveras insamlandet av böcker med att låta spelaren inta rollen som bibliotekarie. Premissen för rollspelet Qurare: Magic Library (Smilegate 2014) är att det intergalaktiska biblioteket i Babel rymde all känd information om universum tills det exploderade. Följden blev att dess bestånd av levande kodexar spreds över världen. För att reparera skadan har bibliotekarierna byggt upp nya bibliotek, där- ibland Qurare. Spelaren ska som nyanställd bibliotekarie (med en katt på huvudet) samla in dessa kodexar, eftersom den i japansk anime-stil storbröstade chefsbiblio- tekarien är överöst av administrativt arbete; något som dock mest består av flitigt missbruk av megafoner. Spelet anspelar förstås på 1 Mos 11:1–9, där människorna påbörjar den gemensamma staden Babel med ett enormt torn som ska nå himlen, tills Gud introducerar språkförbistring och sprider människan över jorden. Men un- der 1900-talet har det i konst, litteratur och arkitektur också blivit populärt att för- binda Babelstornet med bibliotek, med Borges ”Biblioteket i Babel” som mest kända exempel (Jarvis 2009). Babelstornet är också, utöver Alexandriabiblioteket, därtill den mest förekommande metaforen för omfattande digitala bibliotek i biblio- teks- och informationsvetenskaplig litteratur (Gooding & Terras 2017, s. 214). Ibland ger även användarna själva olika bokrelaterade uppdrag. I det postapo- kalyptiska action-rollspelet Fallout 4 (Bethesda Game Studios 2015) vill gengång- aren Daisy att spelaren rensar ut supermutanterna från Boston Public Library, och passar på att återlämna hennes 200 år försenade bok. Om spelaren lyckas, tackar Daisy för att hen gjort biblioteket säkrare: ”We gotta keep some old buildings sacred, you know?”. Gengångaren lyfter fram sina fina barndomsminnen av biblio- teket, och hon väljer alltså självmant att följa bibliotekets regler när civilisationen i övrigt kollapsat för att ändå upprätthålla någon form av ordning. Genom Daisys ord aktualiseras en slags sakraliserande diskurs där bibliotek, böcker och läsning fram- ställs som heligt; något som förstås sker även utanför populärkulturen i akademiska publikationer och massmediala debatter (Maxwell 2005, s. 78–79; Hedemark 2009, s. 98–99). Ändå blir biblioteket i första hand förbundet med försenade böcker. Det tycks inte ha någon större betydelse om vi rör oss i ett dystopiskt science fiction- scenario i spillrorna av ett kärnvapenkrig eller i en avlägsen dåtid i en fantasyvärld: försenade böcker är alltid ett problem, och ett element som får definiera biblioteks- verksamhet.

62 Samlarkortspel

Kort om kortspel Digitala samlarkortspel har sina rötter i fysiska samlarkortspel och rollspel. Det mest populära av dessa är Hearthstone (HS) (Blizzard Entertainment 2014), med runt 100 miljoner spelare världen över (Blizzard Entertainment 2018). Som fram- kommer av dess ursprungliga titel Hearthstone: Heroes of Warcraft, utgår spelet från fantasy-världen Azeroth från World of Warcraft (WoW). Även om det finns olika spellägen, går det främst ut på att välja en av nio klasser och skapa en kortlek med 30 kort framförallt av slaget varelser och trollformler för att utkämpa en duell mot en motståndare. Spelarna startar med 30 liv och den som först får ner sin mot- ståndares liv till 0 vinner. Man turas vidare om att dra och spela ut kort i den mån detta tillåts av den magiska energireservoaren eller mana; ett koncept från polyne- sisk kultur som sedan 1970-talet kommit att utgöra ett standardinslag i fantasy- genren (Meylan 2017, s. 139–140). Varelser, som är mest relevanta här, omfattar flera semiotiska modaliteter. De representeras numeriskt genom ett livs- och attackvärde; repliker som hörs när va- relsen frammanas och attackerar någon; ett porträtt (som på de mer exklusiva guld- korten utgörs av en animation snarare än en statisk bild); ett namn; en beskrivande text som specificerar deras egenskaper, samt en stämningstext. Det sistnämnda är en eller ett fåtal rader som beskriver någon detalj från den fiktiva världen, och är typiskt för fysiska samlarkortspel. Några gånger per år kommer expansioner med nya kort, och med expansionen Grand Tournament från 2015 fick spelet en implicit bibliotekarie. ”Silent Knight” visar en riddare iförd rustning, och med en höjd sköld och stridshammare, men det ovanliga är riddarens frammanings- och attackrepliker: ”Shush!” respektive ”Silence!”. Riddarens namn är en ordlek på julsången ”Silent Night” (”Stilla natt”), men stämningstexten ger en annan bakgrund till tyst- nadsmotivet: ”He used to be a librarian. Old habits die hard” (Blizzard Entertain- ment 2014). En karriär som bibliotekarie är allt som krävs för att förklara riddarens tendens att hyssja varelser. Även om bibliotekarieyrket likställs med tystnad, och den tyste riddaren endast betecknas bibliotekarie via stämningstexten, knyts biblio- tekarieskapet alltså till en stark mansgestalt snarare än en feminiserad sådan. Utöver de som nämndes i diskussionen om Dorian finner vi här alltså ännu en manlig bib- liotekarie i populärkulturen som vare sig är feminin eller inkompetent, även om hyssjandet förstås är sedvanligt.

Kartograf, forskare och bibliotekarie? Inom spelforskning är kortspel en av de mest underrepresenterade genrerna (Coa- voux, Boutet & Zabban 2017, s. 574). Andrew Reinhard tycks vara ensam om att uppmärksamma det konceptuella innehållet i HS i egen rätt, genom monografin Ar- chaeogaming om arkeologi och arkeologer i dataspel (2018). Författaren tar upp

63 expansionen League of Explorers från 2015, som handlar om fyra medlemmar i ett expeditionslag på jakt efter en magisk stav, i syfte att göra den till huvudattraktion i museet i Hall of Explorers. På vägen stöter de på diverse monster och ärkeskurken Rafaam som försöker stjäla museets föremål. Reinhard gör tänkvärda iakttagelser om hur HS ironiskt eller ej anknyter till diskurser av rasism, imperialism och kol- onialism. Det uttrycks bland annat i engelsmän som slåss mot barbarer i djungeln och för ovärderliga skatter från det exotiska österlandet till västerländska muséer (Reinhard 2018, s. 77–78). Likväl är det anmärkningsvärt att författarens analys omfattar lagets tre manliga karaktärer, Brann Bronzbeard, Reno Jackson and Sir Finley Mrrgglton, medan Elise Starseeker som är hjärnan bakom lagets expedit- ioner inte ens nämns vid namn. Istället tituleras hon i förbigående lagets arkiva- rie/bibliotekarie, trots att hon är forskare och kartograf. Det visar sig på flera ställen i spelet; däribland på kortet ”Elise Starseeker”: ”A large part of her job entails not mixing up the Map to the Golden Monkey with the Map to Monkey Island” (Bliz- zard Entertainment 2014). Sådana referenser till andra medieprodukter – i det här fallet den spelserie som tidigare diskuterats – är typiska för HS. Kanske tänker Reinhard på att Elise ingår i organisationen ”Explorer’s League” från WoW. Den är ägnad åt studiet av dvärgarnas förflutna och har sitt högkvarter i dvärgarnas huvudstad Ironforge i distriktet Hall of Explorers, som utmärker sig för sitt bibliotek. Där finns dock redan en bibliotekarie, Mae Paledust, vars efternamn ger en bild av en blek, dammtäckt och verklighetsfrånvänd figur.14 Men Hall of Explorers har även översatts till en spelplan i HS, och i högra hörnet visas ett bord med en karta, en dammig stämpeldyna och några hyllor med böcker. Kanske är det denna boksamling som föranlett att Reinhard kallar Elise för bibliotekarie (och ar- kivarie). Han är i så fall i gott sällskap. När de fyra äventyrarna återvänder i ex- pansionen Saviours of Uldum från 2019, har flera journalister tolkat Elise som bib- liotekarie (Marshall 2019; Gera 2019), utifrån det pressmeddelande som nämner hennes eget forskningsbibliotek: ”Elise Starseeker, the Enlightened, ventures forth from her library armed with centuries of knowledge” (Reynoso 2019). Elise har dock även drag som förbinds med bibliotekarier. Hon är bestämd och manar ofta sina manliga mer impulsiva kollegor att fokusera på sina uppgifter, och intar något av en moderlig och fostrande roll. Hennes stil speglar denna strikthet genom byxor, skjorta knäppt i kragen, slips, väst, glasögon och uppsatt hår. I egen- skap av nattalv har Elise även en viss överjordisk skönhet (om än att den blåa huden och de långa öronen avviker från mänskliga ideal). Kombinationen av strikthet och skönhet fick också ett fan på ett diskussionsforum att tolka henne som en sexig bibliotekarie: ”She’s definitely got the hot librarian look down.” (Tacobeef 2015). Fler sådana exempel på hur fans tolkar spelinnehåll återkommer i uppsatsens sjätte

14 Det kan noteras att namnen på de tio manliga karaktärerna i biblioteket i Hall of Explorer signalerar styrka, maskulinitet, hög status och intelligens genom hänvisningar till vapen, hårda material och yrkestitlar, med ex- empel som Roetten Stonehammer, Bill Spearshaker och Doktor Professor Ironpants. De skiljer sig därmed från Mae Paledust, som också är den enda kvinnliga karaktären.

64 kapitel. Medan Reinhard ställer sig kritisk till spelets ideologiska klangbotten, tycks han ifråga Elise ha gjort en gynnad snarare än en oppositionell tolkning, för att knyta an till Halls terminologi. Reinhards tanke om att Elise är en bibliotekarie ver- kar trots allt ha visst stöd hos spelets designers. Inför releasen av Saviours of Uldum deltog ett HS-team på Comic-Con 2019, en internationell mässa i San Diego för populärkultur, då Elise beskrevs på följande sätt av Dave Kosak:

Elise is kinda the archetype of the Explorer who’s gonna do all the research before setting out, she’s gonna find the old map, she’s gonna find all the old, ancient tomes […]. [I]n the original League of Explorer’s she was all buttoned up. She had the high collar, and the tie, and it would be easy to think, ”Oh, she’s just like the librarian of the group”. And the twist at the end of that first expansion was that once Rafaam breaks into the headquarters, then she rolls up her sleeve and she starts to fight, and you realize like, wow, Elise can really fight. So she fights with her brains rather than brawn, but you do not wanna cross her. And that is a superfun character. […] We were very happy to have her, she’s kinda the brains of the group. (Hearthstone 2019)

Elise ses som en bibliotekarietyp utifrån en tendens att göra noggranna efterforsk- ningar, men lika viktig är den strikta klädstilen. Intressant är även att Kosak knyter ’bibliotekarieskapet’ till passivitet. Detta syftar på att Elise planerar expeditionen ’hemifrån’ Hall of Explorers, medan de manliga deltagarna är ute på fältet. Först när Rafaam bryter sig in i Hall of Explorers och inför ett element av kaos i biblio- teket bland annat genom att väcka liv i dess böcker på magisk väg, deltar Elise aktivt i striden med magi. I viss mån blir gruppens bibliotekarie och gruppens hjärna synonymer, men här visar sig också något pejorativt i att det är lätt att bara (”Oh, she’s just like […]”) se henne som bibliotekarie. Även om Kosak betonar att teamet gillar Elise, tycks bibliotekarieskapet alltså främst knytas till negativa aspekter.

En tentakelprydd sanningssökare I Whispers of the Old Gods från 2016 möter vi en explicit bibliotekarie i ”Darkshire Librarian”. HS-expansionen ifråga grundar sig i WoW, där universum består av lju- set, men också ett mörkt tomrum med fyra kaosgudar som vill fördärva skapelsen. De fyra kaosgudarna har sina förlagor i Games Workshops populära figurminiatyr- spel från 1980-talet, Warhammer Fantasy Battle (Priestley 1983) och Warhammer 40.000 (Priestley 1987), vars kaosgudar i sin tur är inspirerade av H.P. Lovecrafts kända Cthulhu-mytologi (Sturrock & Wallis 2016, s. 611). Skräckförfattaren har gett upphov till en genre av ’konstigheter’ i populärkulturen med konspirationer, hemliga sällskap, mörk magi och sökandet i dammiga luntor efter kunskap från ur- gamla civilisationer. Viktigast är dock de tentakelprydda, kosmiska makter som i all radikala icke-mänsklighet riskerar att göra galna de som kommer i kontakt med dem (Jones 2013). Dessa finns även i Whispers of the Old Gods, som handlar om kaosgudarnas inflytande på den lilla staden Darkshire, vilken bland annat attackeras av varulvar och odöda. De som hör gudarnas ’viskningar’ blir inte sällan vansinniga och fysiskt märkta med demoniska ögon och tentakler på kroppen. ”Darkshire Lib- rarian” har till exempel rosalila tentakler istället för ben. Hon står i ett bibliotek och

65 håller i en lunta med tentakler i; något som betecknar bokens förbindelse med de skrämmande makter som personifierar vansinne och förbjuden kunskap. Men det skapar därtill en länk mellan boken och bibliotekariens kropp. Tentakler har genom det starka inflytandet från Japan på den globala populär- kulturella arenan kommit att förbindas med erotik och pornografi i väst (Carbone 2018). Det kan förklara varför ett fan avbildat bibliotekarien ifråga på Deviantart i en mer lättklädd och erotisk version (velladonna 2016), som föranledde kommen- taren: ”Ah, this combines three of my favorite things: Tentacles, sexy women, and Hearthstone.” (spiderwilliam13 2016). Även i sin ursprungliga form påminner Darkshirebibliotekarien om den sexiga bibliotekariestereotypen genom stränghet kombinerad med ett attraktivt yttre (från midjan och uppåt). Här befinner vi oss inte längre i det sedvanliga biblioteket som uttryck för ett universellt förnuft där kropps- lighet, sensualitet och sexualitet förnekas (Estill 2007, s. 239; Koevoets 2013a, 147–149). Men Radford och Radford påpekar också att biblioteket alltid hotas av det främmande som inte införlivats i dess ordnade struktur, och att vansinne utgör motpolen till kunskap och vetenskap:

Madness cannot be translated into the language of knowledge, and knowledge has no foothold in the world of madness. The world of madness invokes the reign of appearances and the dis- solution of forms; the world of knowledge attaches itself to science and the establishment of new forms (Radford & Radford 1997, s. 255)

Detta vansinne som kopplas till kunskap som inte kan integreras i ett mänskligt sinne, och som löser upp bekanta former och skapar nya sådana, är en passande beskrivning för Darkshire-bibliotekariens fysiskt och psykiskt omdanande möte med kaoskrafterna. Hennes frammanings- och attackrepliker, ”The truth is in here!” och ”I'll find it” (Blizzard Entertainment 2014) uttalas med desperation, och det tycks som att hennes sökande efter den yttersta sanningen har ett högt pris. Biblio- tekarien har även en ”battlecry”-effekt och ”deathreattle”-effekt som sker när hon spelas ut respektive dör, och som innebär att spelaren får slänga ett slumpvis kort från handen och dra ett kort från kortleken. Den ludiska effekten att dra kort knyts ofta tematiskt till att erhålla kunskap, som i fallet med ”Arcane Intellect” och ”An- cestral Knowledge”. Idén härrör från Magic: The Gathering (Garfield 1993) där bland andra korten ”Library of Alexandria” och ”Jayemdae Tome” låter spelaren dra andra kort från kortleken som där kallas just för bibliotek. Det gör att enskilda kort kan ses som böcker, enligt logiken att ett bibliotek (kortleken) är en samling böcker (kort). I bibliotekariens fall tycks både repliker och speleffekter tyda på att hon febrilt söker igenom och kastar bort böcker, och till slut finner kunskapen hon söker till priset av sitt liv. I ”Bildens retorik” beskriver Roland Barthes hur tolkningen av mångtydiga bil- der i hög grad styrs och förankras av en ackompanjerande text (2016, s. 40–45). Även om han utgår från reklam med uttalat retorisk funktion, kan det ändå vara intressant att notera hur stämningstexten ”Do NOT be late with your overdue fines”

66 (Blizzard Entertainment 2014) inverkar på den fiktiva bibliotekariens framtoning. Medan de flesta stämningstexterna i HS tillför ett oväntat och komiskt element, gäller det inte ovan. Texten lyfter fram bibliotekariens stränga karaktär som sam- spelar med dennas otäcka yttre och blir en varning: du vill verkligen inte slarva med att betala dina avgifter. Stämningstexten gör karaktären till en stereotypisk, sträng bibliotekarie, och en annan text hade kunnat bidra till en mer mångbottnad bild. Ett kort från samma expansion, ”Darkshire Councilman”, visar till exempel en korrupt rådsmedlem som tjänar kaosmakterna och är i färd att döma någon, och håller by- borna i Darkshire i ett järngrepp. Kortets text ”Democracy in action” får här en ironisk betydelse. Men om samma text använts till ”Darkshire Librarian” hade bib- liotekariens febrila sökande efter sanning fått en annan mening. Hon hade då kunnat tolkas som en demokratins förkämpe som offrar sitt liv i sökandet efter kunskap som kan befria byborna från kaosmakternas inflytande.

Ett inkompetent ljushuvud I WoW-världen Azeroth är kobolder små råttliknande varelser som lever i underjor- diska gångar och har en stark förkärlek för levande ljus och guld, med förlaga i den germanska folktrons gruvlevande kobolder eller gnomer (Fontani, Costa & Orna 2015, s. 68). HS-expansionen Kobolds & Catabombs från 2017 rymmer också bib- liotekarien ”Kobold Librarian”: en liten kobold av manskön omgiven av bokhyllor och boktravar. Blicken är riktad mot något utanför bilden, och att döma av framma- ningsrepliken ”Me take book!” försöker kobolden ta ner en bok. Attackrepliken ”Ah! Fire!” får sin förklaring av att han dessvärre även råkar tända eld på en boktrave bakom sig. Orsaken är det stearinljus han bär på huvudet; en vana som kobolder har då de spenderar dagarna i underjordiska tunnelsystem och kloaker. Kanske kan detta förklara stämningstexten ”Kobolds sort books using a gooey dec- imal system” (Blizzard Entertainment 2014), där Dewey decimalklassifikation er- sätts med ett geggigt eller kletigt klassifikationssystem. Det är inget som väntas i biblioteksmiljöer som ska vara ordnade, prydliga och rena. Radford, Radford och Lingel lyfter fram det sistnämnda i anknytning till kulturantropologin Mary Douglas koncept med smuts som uttryck för felplacerade saker i biblioteket (2018, s. 688). Oavsett om vi läser det utifrån Douglas koncept, låter ett geggigt system ineffektivt. Kobolder utmärker sig också för sin klumpighet och icke-intelligens. Att tända eld i ett bibliotek är det yttersta uttrycket för inkompetens, då det både i verkligheten och i fiktionens värld är förbundet med förlust av ovärderlig kunskap. I de medeltida klosterbiblioteken förbjöds till exempel levande ljus på grund av brandrisken (Lerner 1998, s. 128). I samma anda av inkompetens visar sig kobold- arkivarien på kortet ”Grand Archivist” stå i ett arkiv eller bibliotek och testa troll- formler, då han också råkar framkalla ett eldklot. Därtill nämner stämningstexten att arkivariens enda kvalifikation för jobbet är att han funnit en spetsig magikerhatt.

67 Maura Seales kategori bibliotekarien som parodi är nämnvärd här. Även om hon främst tar upp exempel där bibliotekarier blir komiska genom att överdriva typiska drag som noggrannhet, menar hon att Flynn Carsen i The Librarian-fran- chisen fungerar som en parodi genom att vara sexig och äventyrlig då han bryter mot bilden av manliga töntiga bibliotekarier (Seale 2008). Båda kobolderna bryter på ett komiskt sätt mot bilden av hur informationsspecialister förväntas bete sig. I Magic: The Gathering fyller flera orcher en liknande funktion. ”Orcish Librarian” visar till exempel en orch som äter böcker, medan ”Browse” föreställer en orch som bläddrar igenom böcker febrilt och förstör dem på köpet. Fantasygenrens orcher är diametralt motsatta de små och räddhågsna kobolderna genom sin storlek, styrka och aggressivitet. Men de är båda exempel på icke-civiliserade och djuriska figurer som utmärker sig för sin brist på intelligens i förhållande till människor eller andra raser som alver som ligger närmare den västerländska vita normen. Vi påminns här även om en vanlig bild av manliga bibliotekarier som inkompetenta, som påträffas redan i de tidiga stumfilmerna och som reproduceras under hela 1900-talet (Tevis & Tevis 2005, s. 111; Gaines 2014, s. 89). Men kobolden är åtminstone hjälpsam, då han tycks försöka hjälpa en användare att få tag på en bok. Det är mer än man kan säga om många andra fiktiva bibliotekarier.

Dalarans bibliotekarier och arkivarier Medan HS främst är avsett att spela mot andra spelare, inkluderar flera expansioner även enspelarlägen; däribland soloäventyret ”Dalaran Heist” till Rise of Shadows från 2019. Där spelaren antar rollen som medhjälpare till någon av fem skurkar som ämnar plundra magikerstaden Dalaran. I vägen står stadens försvarare som består av alltifrån krigare, magiker och monster till civila stadsbor som en hårstylist, en gruvarbetare och en konstnär. Då Dalaran är kopplat till kunskap och magi, och magiker är beroende av böcker och bokrullar för trollformler, är det inte märkligt att man också finner en arkivarie och en bokmästare här. Precis som medhjälparen som är spelarens representant, gestaltas bossar och försvarare via olika semiotiska modaliteter. Såväl skriven text, statiska bilder, animationer och tal samverkar i form av ett porträtt och en stämningstext, och en särskild hjälteförmåga som i sin tur har en bild och en beskrivande text. Arkivarien Oshis stämningstext, ”Those who forget history are doomed to resummon it” (Blizzard Entertainment 2014), anspelar på Georges Santayanas kända ord ”Those who cannot remember the past are con- demned to repeat it” från The Life of Reason (1948, s. 284). Ordet ”resummon” får en särskild ludisk funktion i HS, då arkivarien frammanar eller återupplivar varelser som dött. Precis som Hall och Dyer lyfter fram ifråga om stereotyper och typer, reduceras bossarna till ett fåtal element. Oshi är en dranaei; en utomjordisk blåhu- dad varelse med horn. Hon står med en magisk bok framför sig och är omgiven av bokrullar och böcker, och nästan allt hon säger är kopplat till historieberättande och minnen. Oshis förmåga representeras också av tre böcker. Detta påminner oss om

68 länken mellan arkivarier och historiker, men då främst i en postmodern bemärkelse. Där ifrågasätts en absolut gräns mellan fakta och fiktion, då historiska redogörelser kan ses som ett subjektivt ordnat narrativ, precis som en uttalat fiktiv roman (South- gate 2009, s. 1–7, 32). Även kortet ”Archivist Elysiana” från Rise of Shadows, en vacker kvinnlig arkivarie som introduceras med att en bok öppnas, anknyter till historie- eller sagoberättande genom replikerna ”This story deserves a new ending” respektive ”Your tale ends here!” (Blizzard Entertainment 2014). Sagostunder hör annars till skol- och folkbibliotekariers domäner (Borrman & Hedemark 2015), men i dataspel är bibliotekarier normalt upptagna med att hyssja användare snarare än att ägna sig åt läsfrämjande aktiviteter. Bokmästaren Bae Chao är inget undantag till det nyss nämnda. Bokmästaren är en yngre kvinnlig pandaren; WoW-världens fredsälskande pandavarelser tydligt in- spirerade av kinesisk kultur, som också antyds av hennes namn. I egenskap av pan- daren är Bae Chao sympatisk och söt till sitt yttre snarare än hotfull. Hon har lila- färgade slingor, flätor och uppsatt hår, och bär en boktrave, men lyckas även hålla upp ett hyssjande pekfinger. Titeln ”bokmästare” tycks avse en vanlig bibliotekarie, då Bae Chao reduceras till böcker och tystnad på liknande sätt som arkivarien re- duceras till (åter)berättande av historier och minnen. Medan nästan alla de 80 bos- sarnas stämningstexter är komiska eller i varje fall tyder på visst tankearbete genom intertextuella anspelningar eller intratextuella referenser till andra element inom den fiktiva världen, lyder bokmästarens text kort och gott ”Quiet please”. Det är om möjligt än mindre originellt än Darkshire-bibliotekariens stämningstext. Bae Chaos förmåga ”Shhh!” representeras av en hyssjande gest och har som effekt att just tysta eller neutralisera varelsers förmågor. Detta är i enlighet med fantasygenrens kon- ventioner uttryckt i dataspel som Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) och Dota 2 (Valve Corporation 2013) för att nämna några andra exempel. Bae Chao har också flera repliker som svar på spelarens handlingar. Till exem- pel inleder hon med att misstänkliggöra spelaren och anta att hen glömt sitt lånekort, men utöver det är nästan alla repliker hyssjande sådana. Om spelaren spelar ut kort med varelser som ackompanjeras av melodislingor, ljudeffekter eller repliker, ut- brister hon till exempel ”Turn that thing down!”, ”Shhh! This is a library” eller ”Keep your voice down”. Det innebär på liknande sätt som i MI2 att spelaren i stort sett inte kan göra någonting utan att bli hyssjad. Även inaktivitet från spelarens sida kan föranleda repliken ”Please fight more... quietly”. Att tystnad går före allt visar sig på andra sätt. Repliken ”Can you not steal in peace!?” (Blizzard Entertainment 2014) antyder att det främsta problemet med skurkarnas plundringståg, är att det orsakar oväsen. När (om) spelaren besegrar Bae Chao i duellen, avyttrar hon heller inte något sedvanligt plågat utrop, utan bara ett dämpat stön. Inte ens när en biblio- tekarie ger upp sitt liv får hon alltså störa. Vad gäller biblioteket skapas detta främst skriftligt och verbalt genom Bae Chaos hyssjande repliker (även om hon själv

69 gestaltas med böcker i famnen). Det framstår därmed som en plats präglad av tyst- nad och regler i sedvanlig stil. De repliker som inte är kopplade till tystnad handlar om böcker och magi. Hon berättar till exempel att bokbeståndet består av vanliga böcker och ett mindre antal luntor, men också att hon lärt sig trollformler från gamla pocketböcker och dam- miga bokrullar. En viss beskyddarinstinkt finns också: om spelaren möter Bae Chao i rollen som eldselementaren Rakanishu, markerar hon att böckerna inte får brännas. Instinkten gäller dock inte bara bibliotekarier, då bokbindaren på kortet ”Spellbook binder” attackerar med orden ”My books!” (Blizzard Entertainment 2014). Att bok- relaterade yrken förväntas vara överbeskyddande, yttrar sig ibland i komiskt kon- trasterande bibliotekarier eller arkivarier som hysteriskt bränner ner ovärderliga boksamlingar (Oliver & Daniel 2015, s. 42; Graham 2010, s. 85). Det finns även ett Rise of Shadows-kort vid namn ”Dalaran Librarian”, som Bae Chao själv kan spela ut. Denna står vid en disk med levande ljus och luntor på, med bokhyllor i bakgrunden. Dalaranbibliotekarien är strängare och äldre än Bae Chao. I kontrast till koboldbibliotekarien, är hon dessutom framställd ur en låg vin- kel; ett vanligt sätt att visuellt framhäva en persons auktoritet (Jewitt & Oyama 2001, s. 135). Hon hör vidare till rasen orch vilket ger henne en grov och maskulin fysionomi, men även grön hud och betar. I jämförelse med den mer erotiserade Darkshire-bibliotekarien har Dalaran-bibliotekarien en heltäckande dräkt med tag- giga formationer som ger ett hotfullt intryck. Det enda som syns är hennes bistra uppsyn och det höjda hyssjande fingret, vilket ofta är tillräckligt för att beteckna en bibliotekarie (White 2012, s. 3). Fingret rör sig också i den animerade guldvers- ionen av kortet, vilket markerar hyssjandet är det mest framträdande elementet. Hennes effekt är likaså att tysta varelser, men här handlar det om omgivande vän- liga varelser som slåss på samma sida, snarare än för motståndaren. Bibliotekariens högröstade repliker ”I just want some peace and quiet!” och ”SHUSH!” (Blizzard Entertainment 2014) antyder också att bibliotekarien helst vill bli lämnad ifred. Ef- tersom spelet kretar kring strider blir oljud ett sätt att motivera en bibliotekaries aggressivitet. Det skiljer sig markant exempelvis från helaren och prästinnan ”Northshire Cleric” och ärkemagikern ”Archmage Antonidas” vilka frammanas med repliker som påvisar servicevillighet då de frågar om någon är skadad respek- tive om spelaren behöver hjälp. Medan kompetens tidigare främst diskuterats uti- från bibliotekariens förhållande till böcker och andra informationsdokument, tycks alltså Dalaran-bibliotekarien tydligt brista i sitt förhållningssätt gentemot använ- dare; något som kan uppfattas problematiskt mot bakgrund av att social kompetens inte sällan lyfts fram som central för bibliotekarieyrket idag (exempelvis Hedemark 2018, s. 212, 228).

70 Strategispel

Biblioteket som resurs Avslutningsvis i uppsatsens första analysdel behandlas strategispel; en genre som sätter ett tydligt avtryck på representationer av bibliotekselement. Som tidigare be- skrivits sträcker sig mänsklighetens fascination för strategispel tusentals år tillbaka i form av olika brädspel och tärningsspel. Mer direkta förlagor till strategiska data- spel är annars Krigsspiel, Monopol, Diplomacy och Risk från 1800- och 1900-talen, där krigföring och resursershantering utgör centrala inslag (Mäyrä 2008, s. 96). De mest populära dataspelen kan beskrivas som fantasy, science fiction och historia (Schröder 2014, s. 78). Vít Šisler visar att religion i olika strategispel främst funge- rar som ”a database of effects, bonuses, and penalties”, och fyller en ludisk funktion genom att inverka på resurshanteringen (2017, s. 135). Civilisation – en strategi- spelsserie som kritiserats för kapitalism, konsumism, militarism, imperialism, ra- cism, eurocentrism, logocentrism och andra ’ismer’ som lyfts fram av ideologikri- tiker (Konzack 2009, s. 34–35; van Looy 2010, s. 106; Vrtačič 2014) – har också ifrågasatts för att stereotypisera och reducera människor, där azteker är religiösa och romare är militäristiska (Galloway 2006, s. 96–98). Alla representationer är dock reducerande, och det gäller även bibliotek. Alexandrias bibliotek i Civilization VI (Firaxis Games 2016), Vatikanenbiblioteket i Europa Universalis IV (Paradox Development Studio 2013) och Pergamonbiblioteket i Total War: Rome II (Crea- tive Assembly 2013) är alla reducerade till resursgenererande strukturer i de histo- riska strategispelens ekonomier. De syftar främst till att underlätta beforskande av teknologier som kan vara av administrativ, diplomatisk, ekonomisk och militär na- tur (som tryckpress, monarki och elektricitet). Sistnämnda bibliotek ger till exempel en ökning med 36 procent på forskningstakten, men ökar därtill matkostnaden med åtta enheter då även bibliotekarier måste äta ibland. På liknande sätt får den som bygger folkbibliotek i fantasy/science fiction-spelet Endless Legend (Amplitude Studios 2014) en ökning på vetenskapsvärdet med tio procentenheter, medan den som utforskar ruinerna av ett ”lost library” i fantasyspelet Age of Wonders III (Tri- umph Studios 2014) belönas med tio kunskapspoäng varje runda. Den som spelar vampyrfurste i Total War: Warhammer (Creative Assembly 2016) gör också klokt i att satsa på ett ”Forbidden Library”. Det ger nämligen fyra procents ökning på forskningstakten, men tillåter också rekrytering av nekromanti- ker, medan uppgraderingen ”Necromancer’s Tower” ökar forskningstakten med åtta procent och leder till mer erfarna nekromantiker. De sistnämnda behöver trots allt inte bara ett förbjudet bibliotek med luntor om svart magi för att uppväcka och kontrollera vampyrer, skelett och zombier, utan också ”a dread tower from which to conduct blasphemous experiments and research” (Creative Assembly 2016). De ståtliga och mäktiga högalverna kan på liknande sätt i Total War: Warhammer II (Creative Assembly 2017) konstruera ett ”Library of Hoeth” och byta upp sig till

71 ett ”White Tower of Hoeth” – beskrivet som ”the greatest sanctuary of knowledge in the known world” – omgivet av en magisk labyrint. Det gör rekrytering av alv- magiker lättare och ökar forskningstakten med sex respektive tolv procent, vilket är passande då Hoeth är kunskapens och visdomens gud i Warhammer-världen. Enligt Tancheva bör ett fiktivt bibliotek ses som ett tecken vars innebörd för- ändras bland annat utifrån fiktionens genre (2005, s. 542), och betydelsen av genre visar sig tydligt i fallet med strategispel där bibliotek främst är ludiskt meningsfulla såsom resursgeneratorer. Det utesluter inte andra funktioner. Total War: Warham- mer inleds till exempel med en filmsekvens som visar en magiker från Ljusordern ensam i ett litet forskningsbibliotek. Han tar fram en bok som tillhör Tzeentch, kaosguden förbunden med förbjuden kunskap och magi, i förhoppning om att få en glimt av framtiden och på så sätt kunna stoppa kaosmakternas ökande inflytande i världen. I takt med att han läser den mögliga luntan i skenet från fladdrande ljuslå- gor blir han likväl alltmer påverkad både fysiskt och psykiskt, så att han istället slutligen förenar sig med kaosmakterna och frammanar en demon. Den korta se- kvensen, som påminner oss om Darkshire-bibliotekariens febrila sökande efter san- ning, syftar till att skapa stämning och förankra spelets narrativ. Här fyller biblio- teket en tematisk funktion i egenskap av dunkel plats fylld med farlig kunskap. Att bibliotek i strategispel förbinds med kunskap och forskning är inte förvå- nande, och det gäller alltså spel både i genrerna historia och fantasy. Magiker är inte sällan på jakt efter urgamla böcker och bokrullar för att finna nya och mäktigare trollformler som ger dem än större möjlighet att förändra världen utifrån egna ideal. Ofta har de imponerande boksamlingar, som i fallet med tidigare nämnda vampyrer och högalver. Radford och Radford påpekar att bibliotek och bibliotekarier i popu- lärkulturen ofta är metaforer för makt och kunskap (1997, s. 259). I fantasy knyts bibliotek även specifikt till kunskap om magi, som kan ses som en metafor för makt i bemärkelsen ett sätt att uppnå ett visst mål (Wilson 1982, s. 151; Alkestrand 2017, s. 44). Då magi är kopplat till kunskap om magiska väsen, trollformler och så vi- dare, blir det också ett tydligt uttryck för devisen ”kunskap är makt”. Det är så na- turligt att Khadgar, en av Azeroths mäktigaste magiker och ledaren för Dalaran, introducerar sig själv med ”Knowledge is power” i HS. Talesättet tillskrivs Francis Bacon som främst syftade på vetenskaplig kunskap, men som Frederika Oosterhoff påpekar var vetenskap och magi nära förbundna under renässansen då båda sågs som metoder för att upphöja människan och kontrollera naturen (2001, s. 103). För- bindelsen mellan kunskap och makt genom vetenskap eller magi har nämnts som en faktor som gett bibliotekarier en mer positiv, professionell och mindre stereotyp framtoning i science fiction och fantasy (O’Brien & Raish 1993, s. 64; Walker & Lawson 1993, s. 24; Myers 1998, s. 18). Men stereotypisering omfattar förenkling både ifråga om negativa och positiva kännetecken (Pickering 2001, s. 71; Hall 2013c, s. 252), och det är inte alltid givet vad som ska anses vara det ena eller det andra. Att främst makt ligger till grund för en bedömning av framställningar som

72 positiva kan till exempel ifrågasättas, om målsättningen är att bibliotekarier ska framstå varma och hjälpsamma likaväl som kompetenta och kunniga (Pagowsky & DeFrain 2014). Fantasygenren rymmer också mäktiga och farliga bibliotekarier som är kyliga och föga sympatiska. I nästa avsnitt presenteras också några av de mer intressanta exemplen på mäktiga bibliotekarier och bibliotek i mitt material.

Änglar och ansiktslösa bibliotekarier I strategispelsserien Heroes of – omdöpt till Might & Magic: He- roes i del sex och sju – ska spelaren hantera resurser för att bygga upp en stad och rekrytera arméer för att ta över fiendens fästningar. I Might & Magic: Heroes VI (M&M: HVI) (Black Hole Entertainment 2011) fyller biblioteken både ludiska och tematiska funktioner. Ett exempel på det förstnämnda är tempelliknande bibliotek (”Arcane Library”) som ger spelaren några poäng i magiskt anfall eller försvar. Te- matiska funktioner överväger i fallet med Osynliga biblioteket och dess säregna bibliotekarier. Dessa har en viktig roll i spelets invecklade handling som utspelar sig i den fiktiva världen Ashan, och främst rör konflikten mellan änglar och ansikts- lösa. De sistnämnda är skugglika, androgyna änglar med drakvingar. Medan de bär vita masker med snirkliga mönster på, går färgskalan i övrigt mer åt svart och lila, och från midjan och neråt har de en slags tentakler snarare än ben. Konflikten mel- lan änglar och ansiktslösa uppstod i Skapelsekriget mellan två drakar – skapelsens och ordningens gudinna Asha, och guden Urgash, en personifikation av kaos – och deras skapelser som änglar, dvärgar, ansiktslösa respektive demoner. När änglarna var på väg att förinta Urgash och demonerna, blev de attackerade av de ansiktslösa som insåg att de kosmiska krafterna måste samexistera för att inte skapelsen skulle kollapsa. Först efter omfattande förödelse framtvingades en vapenvila. Asha är modern till sex drakar som representerar elementen jord, eld, vind, vat- ten, ljus och mörker. Medan änglarna tillber ljusets gud, Elrath, dyrkar ansiktslösa mörkrets gudinna Malassa. M&M: HVI tar sin utgångspunkt i ärkeänglarnas intri- gerande för att förinta de ansiktslösa, och den mänskliga släkten Griffin som dras in i konflikten. Hertig Slava Griffin lönnmördas av sin dotter, Anastasya, som kon- trolleras av en okänd makt. Änglarna beskyller de ansiktslösa som är ökända mani- pulatörer, även om det visar sig att ärkeängeln Uriel använt ett av de ansiktslösas magiska föremål. I tron att de ansiktslösa är skyldiga går Kiril, hertigens yngste son, med på att hjälpa ärkeänglarna Uriel och Sarah, som säger sig ha en plan att förstöra biblioteket. Kiril räknar dock inte med att hon ska sälja hans själ till demonhärska- ren Kha-Beleth för fri tillgång till Sheogh. Även den sistnämnde blir dock bedragen, då ärkeänglarna fjättrar en annan mäktig demon och konkurrent, Azkhaal, till Kirils kropp. Även om spelet inte är tydligt redogör för detaljerna i planen, tycks Sarah ha räknat med att Kiril skulle spåra upp henne i Sheogh i vredesmod över förräde- riet. Därefter skulle hon övertala honom att använda Azkhaals demonkrafter för att finna och förstöra biblioteket. Men Kiril visar sig mindre intresserad av att förstöra

73 biblioteket än att få tillbaka sitt liv. Hans tanke är att utpressa de ansiktslösa, och kräva att de fördriver Azkaal och ger honom hans mänskliga själ åter. När Kiril lokaliserar biblioteket till skuggornas dal mitt i det heliga riket, skyddat av en för- trollning som gör att alla glömmer dess existens när de lämnar platsen, misslyckas dock planen. Medan Sarah insisterat på att de ansiktslösa tar över världen om biblio- teket inte förstörs, berättar bibliotekarierna att det motsatta gäller: endast i biblio- teket kan de existera i harmoni, men om det förstörs släppts de fria och Ashan för- intas i ett förödande krig. Kiril bestämmer sig då för att inte ta ställning för någon av parterna: han för ner biblioteket i helvetet där det är utom räckhåll för änglar men heller inte helt brukbart för de ansiktslösa bibliotekarierna. I expansionen Shades of Darkness ( 2013) till M&M: HVI, som utspelar sig hundra år senare, för mörkeralven Raelag upp biblioteket ur Sheogh i Ashans kärna till det underjordiska riket Ygg-Chall och gör det till hjärtat i alvernas nya labyrintstad, Konos, för att förena de utstötta alvklanerna. Man får även följa nek- romantikern Sandro; grundare av en ordern dedikerad åt förintelsen av Ashan för att bryta den plågsamma cykeln av liv, död och återfödelse. För att lyckas med detta söker Sandro upp en mask som låter bäraren få de ansiktslösas förmåga att anta vilken skepnad som helst. Han utger sig för att vara Raelag, tar sig in i Osynliga biblioteket, och raderar Moder Namtarus minnen från Skapelsekriget. Namtaru är en manifestation av Ashas smärta i Skapelsekriget i form av en spindelgudinna med tre ansikten som står för jungfrun, modern och haggan, och aspekterna liv, återfö- delse och död. Minnena av kriget är därmed knutna till Namtarus existens, med följd att hon gradvis tynar bort efter Sandros intrång i biblioteket, även om nekro- mantikern Vein läker Namtaru genom att återskapa minnena i andevärlden.

Ett osynligt bibliotek i världens mittpunkt I redogörelsen ovan finns flera spännande teman. Det är till exempel vanligt att bibliotekarier, såväl fiktiva som verkliga, beskrivs som osynliga och ansiktslösa. Oftast handlar det om de inte erkänns i samhället, eller att de själva inte är tillräck- ligt aktiva och för dåliga på att marknadsföra sig själva. Det kan även handla om att de blir osynliga och diffusa för användare genom att merparten av arbetet sker utom synhåll, eller för att bibliotekarier är bleka och tråkiga (Prins & de Gier 1995, s. 32; Highsmith 2003, s. 69; Olander 2003, s. 40; Arvidsson & Ehn 2005, s. 26; Lodin 2005, s. 61; Lindström & Willén 2007, s. 43; Årebrink 2009, s. 40–41; Magnusson & Svensson 2013, s. 33). Där rollspel och äventyrsspel många gånger gestaltar bibliotek som imponerande tredimensionella miljöer som spelaren kan utforska, tenderar strategispel att reducera bibliotek till små enheter på stora kartor utan att bibliotekets interiörer visas. Bibliotekarier fyller där i stort sett ingen funktion och osynliggörs därmed, även om deras närvaro kan antydas indirekt genom matkost- nader som tidigare nämndes, och förvandlas till en variabel i spelets ekonomi. Sam- tidigt tillhör strategispelet Might & Magic: Heroes VI de dataspel i mitt material

74 där bibliotek och bibliotekarier synliggörs mest genom sina respektive framträ- dande roller. Detta kan förklaras av spelets starka narrativa dimension, varför det ibland också beskrivs som en mix av strategispel och rollspel. Att Osynliga biblioteket göms av de ansiktslösa i hjärtat av människornas rike och sedan får utgöra hjärtat i Konos i mörkersalvernas rike, är passande då biblio- teket som ett hjärta i gemenskaper och samhällen är en vanlig metafor (Barnett 2002, s. 5; Pearlmutter & Nelson 2012, s. 123). Ännu en intressant aspekt visar sig i att biblioteket inte bara förbinds med medelpunkter, utan också förflyttas från jor- dytan ner till helvetet och sedan upp till Ygg-Chall. I Buffy vampyrdödaren befinner sig skolbiblioteket ovanför en port till helvetet, med följd att det stundtals attackeras av tentakelprydda demoner och vampyrer och därför måste förstöras (Konstanti- nova 2013, s. 11–12). På liknande sätt ligger stadsbiblioteket i James Turners seri- ealbum Rex Libris över en kraftpunkt för interdimensionella energiflöden, med följd att hjältebibliotekarien Rex måste bekämpa de fantasimonster som uppenbarar sig där (Radford, Radford & Alpert 2015, s. 1271). I Shades of Darkness måste också Raelag rensa ut demoner i Osynliga biblioteket sedan det kommit upp ur Sheogh, innan det kan utgöra mörkeralvernas hem. Som noteras av Ewen Jarvis knyts också Klosterbiblioteket i Ecos Rosens namn till vertikala rörelser och andliga uppstigande i himlen och nedstigande i helvetet. Till exempel tycks det höga torn som biblioteket befinner sig i sträcka sig till him- len, och det beskrivs både som ett himmelskt Jerusalem och en underjordisk värld som angränsar till dödsriket (Jarvis 2008, s. 161). Även om Jarvis inte tar upp det, är religionshistorikern Mircea Eliades koncept axis mundi relevant här; en föreställ- ning om en symbolisk världsaxel vid jordens medelpunkt, ofta representerad av ett torg, tempel eller palats eller liknande. Axeln förbinder jorden med dödsriket i un- derjorden och himlen, och möjliggör färder däremellan till exempel genom scha- manistiska ritualer (Eliade 1959, s. 36–42). Det osynliga biblioteket har likheter med Eliades beskrivning av en sådan helig plats. Dels är det utformat som ett jätte- likt palats eller slott i svart, lila och guld med höga torn; åtminstone i Might & Magic: Heroes VII (Limbic Entertainment (2015) där bibliotekets exteriörer visas tydligt. Där beskrivs det även att biblioteket ”opens in many places, across time and space”, vilket antyder att det i sig möjliggör resor över tid och rum. Men i M&M: HVI förflyttas alltså även hela biblioteket mellan jord, helvete och underjord (som befinner sig några nivåer högre upp än helvetet). I spelet färdas även flera karaktärer till olika plan på grund av biblioteket, om än inte genom det: Sarah lämnar himlen och färdas ner i helvetet, medan Kiril lämnar jorden för en färd till samma plats. Annars är det Vein som främst för tankarna till de ritualer som Eliade beskriver, då nekromantikern färdas till andevärlden och återskapar det minne från skapelsens första tid som stulits ur biblioteket. Även om kriget mellan ordning och kaos snarare än skapelseögonblicket i sig återskapas, påminner detta om Eliades beskrivning av hur den religiösa människan använder en ritual vid en symbolisk världsaxel för att

75 träda in i en helig tid och upprepa gudarnas och ordningens seger över kaos för att världen ska bestå, där också själva erinringen i sig är avgörande (1959, s. 83–102). I M&M: HVI är det oklart exakt vilken byggnad i Konos som utgör Osynliga biblioteket, även om det skulle kunna vara det höga tornet omgärdat av slingrande draksvansar som utgör stadens centrum. Inuti är det hursomhelst utformat som ett fyrarmat kors, och i mitten finns en cirkel med åtta pilar likt en kompass med kar- dinalsystemets åtta riktningar; något som markerar biblioteket symboliskt som värl- dens mittpunkt. Genom sin samlade kunskap utgör bibliotek ofta en metafor för världen eller universum. Rummen i det medeltida biblioteket i Rosens namn repre- senterar till exempel världens då kända regioner (Kirby 2000, s. 43–50; Sibley 2004, s. 36–40). I ”Biblioteket i Babel” är universum ett labyrintiskt bibliotek be- ståendes av ett oändligt antal hexagonala rum med böcker som rymmer alla tänk- bara kombinationer av skriven text (Borges 1998). Även om det inte gäller just M&M: HVI är också en jordglob eller en armillarsfär ett vanligt föremål i fiktiva bibliotek (och i verkliga sådana), som en symbol för bibliotekets samlade kunskap om världen. Men ett populärt talesätt som anknyter till det nyss nämnda temat åter- finns ändå som stämningstext till äventyret ”The Doom That Came to Konos” i Shades of Darkness: ”Knowledge is rooted in all things. The world is a library” (Virtous 2013). Det för oss in på kunskapen som ryms i biblioteket.

Ödesdiger kunskap När Kiril konfronterar Sarah frågar han irriterat: ”You traded my soul for a sword just to destroy a house full of books?” (Black Hole Entertainment 2011). I The Le- gend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo & Capcom 1992) heter biblioteket just ”House of Books”, vilket förstås också är ett vanligt sätt att beskriva verkliga biblio- tek.15 När vi får se insidan av Osynliga biblioteket syns likväl inga böcker alls. I M&M: HVI ges ingen entydig visuell bild av hur biblioteket ser ut utvändigt, men det beskrivs som att det omges av en levande svart virvelvind och utgör en storsla- gen och vacker syn. Det nämns även att ”the walls seem somehow alive, and the ground he [Kiril] treads seem to be moving, as if he were walking atop the memo- ries of the world” (Black Hole Entertainment 2011). Hela biblioteket tycks fungera som den fysiska bäraren för kunskap i form av minnen snarare än fakta. Det är sam- tidigt förbundet med de ansiktslösa själva, de då säger till Kiril ”We are many, and the Library is all of us” i M&M: HVI, medan Raelag i Shades of Darkness nämner att biblioteket består av ”a thousand overlapping minds”. De ansiktslösa utgör också ett kollektivt medvetande och delar varandras kunskaper. Deras symbios med

15 De tidiga palats- och tempelbiblioteken i Assyrien, Babylonien och Egypten tycks ha namngivits girginakku och per medjat för att åsyfta samlingarna som sådana, eller själva rummet där kilskriftstavlor, bokrullar och böcker förvarades (Ryholt & Barjamovic 2019, s. 8; Robson 2013, s. 41; Webb 2013, s. 24). Rent etymologiskt härrör också ordet ”bibliotek” från grekiskans βιβλίον (biblion) och ϑήκη (theke) med betydelsen ”bok” eller ”papyrus” respektive ”plats” (McCrank 1994, s. 420; Hall 2015, s. 14). Men konceptet bibliotek är förstås inte statiskt, och som tidigare nämnts finns idag en tendens att styra bort från bokhus mot kulturhus med upplevelser och deltagande, särskilt ifråga om folkbibliotek (Carlsson 2013, s. 117).

76 Osynliga biblioteket visar sig därtill i att de befinner sig i balans och harmoni inne i biblioteket, och i Shades of Darkness måste Vein döda tre bibliotekarier som för- lorat kontakten med kollektivet och blivit vansinniga. De ansiktslösa erbjuder Kiril att uppgå i kollektivet av systrar och bröder när han besöker biblioteket. Exakt var- för han kvalificerar som bibliotekarie framgår inte, även om det antyds att det är en imponerande bedrift att ens hitta till biblioteket. De ansiktslösa bibliotekarierna är tillräckligt kusliga för att aktualisera Radford och Radfords skräckdiskurs, och det nyss nämnda påminner även mer specifikt om diskursens makt att förvandla en per- son till en anonym och ansiktslös bibliotekarie: ”To enter the space of knowledge means that you will be transformed into a librarian figure” (1997, s. 261). Men den kollektiva kunskapsbanken i Osynliga biblioteket har mer att göra med minnen, drömmar, hemligheter, viskningar, visioner och intuition. Det skiljer sig från det västerländska bibliotek som Radford och Radford beskriver som är präglat av ett positivistiskt upplysningsideal och tron på att människan kan uppnå och ordna uni- versell kunskap. Innan Kiril går in i biblioteket, varnas han även av sin syster Anas- tasya att de ansiktslösa aldrig ger tydliga svar utan endast ställer fler frågor. Att de ansiktslösa inte har svar och därtill förnekar att det finns en yttersta sanning visar sig flera gånger i spelet; bland annat i en scen där ängeln Belketh försöker förstå vad Sandro har stulit ur biblioteket och som orsakar Namtarus sjukdom:

BELKETH: The Mother Namtaru withers and dies. We know that something was stolen here, and we believe it is the cause of her sickness. LIBRARIAN: Nothing was taken. You ask the wrong question. BELKETH: What question must I ask? LIBRARIAN: We do not know… we know only that you must ask it. JORGEN: Archon Belketh… Patience. The Faceless know no truth… all we need to learn is floating here around us. (Virtuos 2013)

Även om de ansiktslösa tycks ha tillgång till världens samlade kunskap, skiljer de sig från sedvanligt allvetande bibliotekarier och kunskapsgiganter som kan sam- lingarna utan och innan och ofta besvarar referensfrågor utan att konsultera kun- skapskällor. När den ansiktslöse bibliotekarien Jorgen – namngiven efter den ljus- skygge och manipulative bibliotekarien Jorge de Burgos i Rosens namn – beskriver att kunskapen flyter omkring dem, handlar det inte om att konsultera en dokument- samling i ett systematiskt ordnat kunskapsutrymme, så mycket som att etablera en själslig eller mental förbindelse med kunskapskällan. Det påminner om det tidigare nämnda konceptet med en tidlös Akasha-krönika som sägs kunna nås i drömmar och trancetillstånd. Kanske kan biblioteket här annars sägas vara mer postmodernt i enlighet med Jeffrey Garretts beskrivning av ett skifte i informationssöknings- praktiker, där bibliotekarien inte längre är allvetande och ett betydligt större ansvar vilar på användaren själv att navigera på ’informationshavet’:

77 Modern library searches do not lead from point A (the catalog, the reference desk) to point B (the book, the answer, the truth), but instead invite their computer-literate users to explore on their own the many recesses of a multicursal maze, placing them […] in decision situations, at forks or nodes where multiple paths lead down through the hierarchies of subject headings, on their way to what may or may not be a useful or even existing document. (Garrett 1991, s. 381)

Vad gäller Osynliga bibliotekets ’samling’, tycks dess minnesbank vara identisk med levande varelsers faktiska minnen, då Sandro kan gå in i biblioteket och stjäla Namtarus minnen snarare än att behöva besöka Namtaru själv. Det finns en direkt korrelation mellan bibliotekets innehåll och verkligheten utanför, och det som tas bort från biblioteket tycks upphöra att existera. En liknande tanke framkommer i Star Wars: Episod II: Klonerna anfaller (Lucas 2002), där Obi-wan Kenobi miss- lyckas att lokalisera planeten Kamino i Jediorderns arkiv. När han frågar överbib- liotekarien (ibland benämnd arkivarie) Jocasta Nu – en sedvanlig tjurig hårknuts- dam (Stoddart & Lee 2005, s. 8) – om arkivet är ofullständigt, påpekar denna: ”The archives are comprehensive and totally secure, my young Jedi. One thing you may be absolutely sure of – if an item does not appear in our records, it does not exist!” (Lucas 2002). Här rör det sig dock om en positivistisk tilltro till att arkivet kan vara universellt och en heltäckande reflektion av verkligheten, medan Osynliga biblio- teket tycks mer metafysiskt länkat till omvärlden. Samtidigt kan man tänka sig ett socialkonstruktivistiskt mellanting där verkligheten (eller verkligheter) rent socialt konstrueras utifrån informationen i ett bibliotek eller arkiv, som antyds av Eric Ketelaars kommentar till ovannämnda scen: ”Records are not only a reflection of realities as perceived by the ’archiver’. They constitute these realities. And they exclude other realities.” (2002, s. 222). Det sistnämnda medför förstås att arkivarier, bibliotekarier och andra informationsarbetare har en reell makt. Makt är ett också centralt tema i M&M: HVI, ofta är förankrat i Osynliga biblio- teket och dess bibliotekarier. De sistnämnda kan se in i andra varelsers sinnen och ta kontroll över dem. Att bibliotekarier i egenskap av intellektuella gestalter erhåller förmågor som har med psyket att göra är föga förvånande. M&M: HVI är inte unikt i detta avseende, då bibliotekarier med liknande förmågor förekommer i serietid- ningar, romaner, tv-serier och filmer med (Graham 2010, s. 146; Hulshof-Schmidt 2014, s. 7–8; Tewell 2014, s. 9; Shepherd 2018; Nigel 2018, s. 86). Förmågan att läsa användares sinnen utgör ibland en metafor för skickliga bibliotekarier som för- står användares behov innan de själva kan uttrycka detta (Garrison 1972, s. 12), men i fiktiv kontext har det främst negativa konnotationer av maktmissbruk och intrång. Även Osynliga biblioteket är förbundet med kontroll. Kiril begär till exem- pel att de ansiktslösa ska stryka hans namn ur biblioteket så att han kan bestämma över sitt eget liv: ”I just want my life back. I want my name out of your library. I want to write my own destiny.” (Black Hole Entertainment 2011). Att Kiril senare för ner biblioteket i Sheogh, som vare sig änglar eller ansiktslösa räknat med, besk- rivs också som hans sätt att ta makten över sitt öde. Här blir alltså biblioteket ett verktyg för det sistnämnda, snarare än en ’magisk’ reservoar för ödesmakterna.

78 Förbindelsen mellan ödet och skrift kan annars spåras till det forna Mesopota- miens ödestavlor som gudarna sades förvara i himlen även om mänskliga siare också kunde få tillgång till dessa (Watts 2017, s. 89). Ödestavlor kom att ersättas av bokrullar och böcker i den grekiskfilosofiska och senare kristna föreställnings- världen (Illich 1993, s. 121–122). Steget är inte långt till att tänka sig att bibliote- karier ansvarar för sådana ’ödesböcker’, som när den romerske senantike författa- ren Martianus Capella beskrev ödesgudinnorna som ”gudarnas bibliotekarier och arkivväktare” (Hall 2015, s. 17). Mer samtida exempel finns i The Magicians där det interdimensionella biblioteket rymmer alla människors framtida levnadshisto- rier (Richardson-Whitfield 2018), och i Diablo III där ängeln Itherael uttyder fram- tiden i Ödets bokrulle i Ödesbiblioteket. De tre ödesgudinnorna eller moirerna i den grekiska mytologin väver eller spinner, mäter och klipper människors livstråd. I mytologier världen över finns många andra exempel på gudinnetriader, som också särskilt lyfts fram inom 1900-talets nyandliga strömningar i form av en trippel- gudinna som står för liv, död och återfödelse (Pike 2004, s. 132). I M&M: HVI står också spindelgudinnan Namtarus tre ansikten för de tre nämnda aspekterna. Men medan Namtaru är en avatar av skapelsegudinnan Asha, har den förstnämnda egna manifestationer i form av Ödesspinnare och -vävare, som därigenom påminner om de äldre ödesgudinnorna, om än att det inte framkommer om Namtaru eller Asha har makt över själars öden. Sandro är däremot övertygad om att den fria viljan är en illusion, och att Asha och de andra drakgudarna har åtminstone någon kontroll. Det är anledningen till att han använder magi från tomrummet och raderar Namtarus minnen i Osynliga biblioteket, och börjar lösa upp Namtaru och skapelsens väv. Genom detta vill han befria både sig själv och andra varelser från vad han ser som en grym cykel av liv, död och återfödelse, och resa till världar bortom gudarnas kontroll vilka han beskådat genom själsliga resor, trots de religiösa företrädarnas övertygelse om att intet existerar bortom Ashan. I viss likhet med Obi-wan Kenobi, som litar till sin egen erfarenhet och visdom och beger sig till Kamino trots att den inte ska existera enligt överbibliotekarien (Tancheva 2005), litar Sandro alltså till sin egen röst. I viss mån blir Sandros attack mot Osynliga biblioteket och dess bib- liotekarier en attack mot en viss världsbild – eller en diskursiv ordning, om vill anknyta till Radford och Radfords tanke om biblioteket som ett fundament för en rådande samhällsstruktur – och genom att lösa upp kunskapen där öppnar han upp för någonting nytt:

”Wipe this world from all our memories, in one final dark night. No more frail tears…. no more hapless hopes… no more dreams unfulfilled… In the emptiness we will be our own gods… And we shall make our own worlds…” (Virtuos 2013).

Med de orden är den första analysdelen avslutad. Närmast analyseras istället vad dataspelare har att säga om bibliotek och bibliotekarier i dataspel.

79 Representationer enligt dataspelare

När fältet spelstudier inrättades mot slutet av 1990-talet låg fokus på dataspelens kvaliteter, med diskussioner om dataspel borde studeras såsom spel eller berättande medier som filmer och böcker. Snart riktades intresset mot spelarnas identitets- och meningsskapande och spelandets sociala dimensioner (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca 2008, s. 166–168). En viktig orsak till skiftet var uppkomsten av WoW och andra massiva onlinerollspel. Då sådana spel låter tusentals människor spela i vir- tuella världar online, blir dataspel här närmast synonymt med samspel. Idag är lik- väl de flesta dataspel onlinebaserade och sociala, då de laddas ner digitalt och spelas via distribueringstjänster som Battle.net, UPlay, Origin och Steam, kompletta med nyhetsflöden, butiker, chattfunktioner, molnbaserad lagring och integrerade Fa- cebook-funktioner. Även när dataspel inte kräver en onlineplattform, är internet och sociala medier centrala för dataspelande (Stenros, Paavilainen & Mäyrä 2009; Crawford, Gosling & Light 2011, s. 282). Liksom för samtidens människor i all- mänhet (Case 2007, s. 251), är webbplatser viktiga informationskällor för dataspe- lare som kan googla fram en lösning på ett problem via en diskussionstråd eller en YouTube-video (Martin 2012, s. 388). Via Twitch, där dataspelare videostreamar spel, möts också tusentals människor för att få information om dataspel och för att socialisera (Hamilton, Garretson & Kerne 2014). YouTube, Facebook, Twitch och andra sociala medier – det vill säga informationskanaler som tillåter tvåvägskom- munikation via ljud, bilder och ord mellan användare (Heide, Johansson & Simons- son 2012, s. 223–226; Milestone & Meyer 2012, s. 9) – är också viktiga för den kultur som omgärdar dataspelande och bildandet av webbgemenskaper (Barr 2014, s. 120). Det sistnämnda kan beskrivas som ”often-fluctuating, online gatherings of people that employ particular videogame-related social-media services (wikis, dis- cussion forums) as the primary window of coordination and communication among members” (Sköld 2018, s. 26). Här är jag främst intresserad av den meningsskap- ande produktion och kommunikation som sker inom sådana gemenskaper. Medieanvändares produktioner diskuteras idag främst inom fanstudier. Detta fält har rötter i kulturstudier och det ”aktiva publik”-paradigm som initierades bland annat genom Stuart Halls tanke om meningsskapande såsom en förhandling mellan medieproducenter och medieanvändare. Detta innebar en brytning mot beteendeve- tenskaplig effektforskning, där medieanvändare sågs som passiva offer för medie- producenternas budskap (Baran & Davis 2012, s. 324). I ett centralt fanstudieverk, Textual Poachers, beskriver också Henry Jenkins medieanvändare som aktiva och kreativa ’tjuvjägare’ som plockar fragment från medietexter som underlag för egna skapelser som fanfiction (1992). Uppkomsten av webbaserade och interaktiva tjäns- ter på 2000-talet (webb 2.0), gav vidare möjligheter för deltagande med forumdis- kussioner, mediecentrerade gemenskaper som Facebook, kreativa uttryck i You-

80 Tube-videor, kollaborativ problemlösning genom Wikipedia, och distribution av information genom poddar och bloggar (Jenkins 2009, s. 8). Den här utvecklingen gjorde det dock svårare att skilja hängivna fans från ’van- liga’ medieanvändare (Hills 2013, s. 131–133). Forskare har också kritiserats för att ställa produktiva fans mot passiva konsumenter, där de förstnämnda hyllats som kreativa rebeller som trotsar medieindustrins tyranner (Hills 2002). Detta kan ses som ett uttryck för en överdriven användarcentrering i kultur- och mediestudier, där forskare reducerar medietexter till vad medieanvändare gör med dem (Kress & Lee- uwen 2006, s. 25–26). I spelforskning har den tendensen varit påtaglig av förklar- liga skäl, då dataspel kräver både fysisk medverkan och aktiv tolkning av det som sker på skärmen (Galloway 2006, s. 3; Behrenshausen 2013, s. 873). Användarper- spektiv har ett stort värde, men bör inte lyftas fram på bekostnad av ingående ana- lyser av medieinnehåll (Kellner 1995, s. 90; Phillipov 2013, s. 212–221). Det krävs en balansgång mellan två ytterlighetspositioner: att texter har en bestämd betydelse som kan påvisas med textanalys av innehållet, respektive att texter kan betyda vad som helst beroende på användarnas tankar och tolkningar (Lehtonen 2000, s. 158). Halls inkodnings- och avkodningsmodell där konsumenter tillskrivs viss frihet att förkasta upphovsmakarnas idéer men ändå har ett mediematerial med en struktur att förhålla sig till (1980), erbjuder en sådan balanserad syn (Jenkins 2017, s. 14– 15). Den har också inspirerat spelforskare som betonat att dataspel ger plats för spelares egna spelsätt men likväl har ett innehåll som begränsar denna frihet (Craw- ford 2012, s. 94; Voorhees 2012, s. 11; Frissen m.fl. 2015, s. 26–27; Shaw 2017, s. 599–600). Även Let’s Play-videor på YouTube, där spelare visar och kommenterar sina egna spelsessioner, har beskrivits som förhandlande tolkningar ”because they operate as fan-created supplemental material that implicitly or explicitly suggests that the originary media is lacking even while consuming” (Nguyen 2016). Vissa forskare har föredragit Halls m.fl. senare modell av ett kulturellt kretslopp, som omfattar produktion och konsumtion i komplex samverkan utan att en producent eller en konsument särskiljs på samma sätt som i inkodnings- och avkodningsmo- dellen. Produktion kan till exempel innebära spelutveckling av själva dataspelet, men också användargenererat innehåll som fans skapar i mötet med dataspel, vari- genom konsumenten själv blir en producent (Elmezeny & Wimmer 2018, s. 82–83; Shaw 2017, s. 597–598). Poängen för mina syften är att man inte bör reducera ana- lyser av dataspel vare sig till det primära produktionsledet eller konsumtionsledet, utan på ett mer nyanserat sätt försöka omfatta dataspelet i sig, och den mening som produceras i mötet med dataspelande fans. Det sistnämnda avser här personer som uppvisar en tillräckligt hög grad av hängivenhet för att skapa användargenererat in- nehåll på webben som är relaterat till en viss medietext. Medan meningsskapande sker i det enskilda mötet med en medietext, är det förstås särskilt intressant när detta uttrycks i konkreta textuella produktioner via sociala medier som kan analyseras (Fiske 1992, s. 37–42; Crawford 2012, s. 120; Hills 2013, s. 150). I nästföljande del

81 kompletteras därför analysen av bibliotek och bibliotekarier i dataspel som sådana, med en analys av hur dataspelande fans föreställer sig bibliotek och bibliotekarier i dataspel. Närmast inleds med Dark Souls-serien i form av Let’s Play-videor.

Låt oss spela mumiebibliotekarier I actionrollspelet Dark Souls (From Software 2011) beskrivs hur hertigen och al- binodraken Seath skapat ett enormt arkiv (”Duke’s Archive”) med en mängd luntor. I kontrast till spelets andra drakar saknar han fjäll och är dödlig, men genom forsk- ning och experiment med kristaller och själar hoppas han korrigera detta. Dessvärre har Seath också mist förståndet som följd av sina experiment, och resultatet syns lite varstans i arkivet i form av utspridda och trasiga böcker och sidor, liksom medu- salika bläckfiskkvinnor och andra oskyldiga försökspersoner. Arkivet är utformat som ett högt torn fyllt med böcker och med rörliga trappor, i stil med det i Harry Potter och de vises sten (Columbus 2001); filmadaptionen av Rowlings roman med samma namn. Som helhet har det ”massiva biblioteksfortet” (som det beskrivs i Dark Souls Wiki) också likheter med det jättelika fyrtornet och citadellbiblioteket i tv-serien Game of Thrones. Även om det redan finns ett arkiv/bibliotek i spelet skapar fans också bibliotekarier och låntagare genom sina egna tolkningar. Videon ”Dark Souls Part 18: An Angry Librarian” med beskrivningen ”Seath... I just wanted to check out a book...” (Draken Aventures 2014), gör till exempel draken Seath till en livsfarlig bibliotekarie som slåss för att skydda sina böcker. Ett annat fan utger sig i samma anda för att vara en besviken låntagare, och tilltalar Seath som ”the worst fucking librarian ever […], you don’t wanna share your informat- ion” (KyuzanGameand-Stuff 2013). I en tredje video beskrivs samtliga monster i arkivet som bibliotekarier från helvetet (The Stardust Hunters 2015). I Dark Souls III (From Software 2016) finns ett mer klassiskt gotiskt jättearkiv (”Grand Archive”) med fackelupplysta, dimfyllda korridorer och andebesatta böc- ker. Intressant är att arkivet utgör en risk för besökarens mentala hälsa, och spelaren måste låta sin karaktär doppa huvudet i vax för att inte råka ut för en förbannelse, orsakad av att böckerna påtvingar förbjuden och farlig kunskap. Men här finns även Crystal Sage, en häxlik varelse med en jättestor spetsig hatt. Hon liknar i det avse- endet den stränga Harry Potter-häxan och bibliotekarien Madam Pince, och Crystal Sage beskrivs också som en bibliotekarie av fans (Couple’s Therapy 2017). Ett fan tillägger att det är fritt fram att föra oväsen sedan denna väl besegrats (LichWick 2017). Undantaget häxhatten möter vi här alltså en sedvanlig tystnadskrävande och sträng bibliotekarie. I en annan video skapar fans en kvinnlig karaktär, och konsta- terar snart att hon ser hemsk ut och liknar en bibliotekarie på grund av sitt gråa hår och alldagliga utseende. En av dataspelarna säger med gnällig röst för att illustrera bibliotekariens höga ålder: ”I was in World War II… [ohörbart] Dewey Decimal System. I’ll explain it. / I used to date a boy named Dewey. What? Speak up! I don’t

82 have any makeup.” (Unintended Productions 2016). Det är två manliga fans som främst driver det föga smickrande karaktärsskapandet, även om ett kvinnligt fan också deltar. Medan bibliotekarien inte har hårknut utan två tofsar, framträder här en ungmö som är gift med sitt jobb. Att underhålla tittaren med komiska kommen- tarer är ett viktigt syfte med Let’s Play-videor (Glas 2015, s. 43), och här sker skäm- ten på bibliotekariers bekostnad, då bibliotekarien definieras utifrån sitt avvikande från sedvanliga skönhetsnormer och ”andrafieras” i en stereotypiseringsprocess (Dyer 2006, s. 355; Hall 2013c, s. 219, 248). Nämnvärt är att Dark Souls-arkiven med dess böcker är tillräckliga för att förvandla monster och huvudkaraktärer till bibliotekarier och låntagare i spelarnas fantasi. Det skulle kunna tolkas utifrån Rad- ford och Radfords beskrivning av hur skräckdiskursen förvandlar människor som träder in i kunskapsrummet till bibliotekarier och låntagare (1997, s. 261), då det här tydligt rör sig om skrämmande bibliotek, medan det är mer diskuterbart om bibliotek i allmänhet bör inskrivas i en sådan omfattande diskurs. Att det rör sig om bibliotekarier snarare än arkivarier i exemplen, trots att byggnaderna främst be- nämns arkiv, kan bottna i att dataspelare liksom andra medieanvändare torde ha mer erfarenhet av bibliotek och bibliotekarier, som tidigare påpekats. Ännu äldre bibliotekarier återfinns i Let’s Play-videor om den egyptiskt inspi- rerade Rise of the Tomb Kings-expansionen (Creative Assembly 2018) till Total War: Warhammer II, som fokuserar på odöda faraoner och deras undersåtar i form av skelett, zombies och sfinxer. Målet för den som spelar mumifierad gravkammar- konung är att finna fem magiböcker som tillhört nekromantikern Nagash, och för att göra det krävs att man besegrar de fiender som innehar böckerna. I en video har ett fan valt att spela som kung Settra, och beskriver honom som ”[an] angry librarian reclaiming books […] well past their late fees” (lionheartx10 2018). Att Settra är på jakt efter böcker är tillräckligt för att denne ska liknas vid en arg bibliotekarie; föga förvånande då bibliotekarier i dataspel så ofta vill återfinna och inkräva böc- ker. Rise of the Tomb Kings baseras på figurspelet Warhammer Fantasy Battle. Men västvärldens fascination för det forna Egypten, mer specifikt ett fantastiskt sådant med återuppväckta mumier, mystiska gravkammare och magiska artefakter, kan härröras till den orientalistiska vågen och gotisk litteratur från 1800-talet och det tidiga 1900-talet (Glover 1996, s. 81–82; Huckvale 2012, s. 1–2), även om nämnda motiv återfinns i samtida populärkultur som Stephen Sommers fantasyrysare Mu- mien (1999) och Mumien: återkomsten (2001). I de båda nyss nämnda filmerna återfinns också en av de mest kända fiktiva bi- bliotekarierna, Evelyn Carnaham, som råkar väcka liv i en egyptisk mumie på ma- gisk väg när hon läser högt i Amun-Ras bok. Medan det har en avgörande effekt på handlingen i Mumien, är scenen där hon proklamerar följande till sin amerikanska kollega mer relevant här: ”I may not be an explorer or an adventurer or a treasure seeker or a gunfighter, Mr. O’Connell, but I am proud of what I am. […] I… am a librarian” (Sommers 1999). Som Graham påpekar, finner icke-bibliotekarier san-

83 nolikt scenen komisk för att bibliotekarien känner stolthet över sitt yrke, medan bibliotekarier omfamnat scenen och Evelyn som är en av få äventyrliga, attraktiva och kunniga fiktiva bibliotekarier (2010, s. 81). Det antyds av att citatet återuppre- pas i otaliga studier om fiktiva bibliotekarier; däribland i You Don’t Look Like a Librarian där Kneale föreslår att filmen gjort ett starkt intryck på publiken att döma av alla de gånger hon fått höra citatet vid lånedisken (2009, s. 52). Evelyn är också en av de bibliotekarier som nämns oftast av deltagarna i Anneli Sarkanens under- sökning av användares syn på bibliotekarier (2005, s. 81). Intressant nog lyckas också ett fan som spelar mumiedrottningen Khalida citera nästan hela scenen ur minnet i en Let’s Play-video (PartyElite 2018). Genom den intertextuella kopp- lingen till Evelyn Carnaham framstår även Khalida som en bibliotekarie. Också i detta fall blir insamlandet av böcker avgörande för att aktualisera bibliotekarieteck- net, även om det säkerligen därtill spelar in att både Rise of the Tomb Kings och Mumien utspelar sig i ett fiktivt Egypten, och att båda karaktärerna är kvinnliga. Även i de tidigare Let’s Play-videorna om Dark Souls (Couple’s Therapy 2017; kaseius 2016) är det vanligt att fans använder populärkulturella bibliotekarier och bibliotek från till exempel Harry Potter (Columbus 2001) och Monster’s University (Scanlon 2013) som resurser för att tolka dataspel.

Sexiga och psykotiska MOBA-bibliotekarier League of Legends (RiotGames 2009) är ett av världens mest populära spel med drygt 80 miljoner aktiva spelare (Heimer 2019). Det lagbaserade spelet av slaget MOBA (Multiplayer online battle arena), en undergenre till strategispel, går ut på att man väljer en kämpe och samarbetar med kamraterna för att slå ut motståndar- lagets kraftcenter. På Mobafire.com konstaterar dock ett fan med det föga subtila användarnamnet Capt BonerHard att det inte behövs fler krigare, ninjor eller revol- vermän, utan en bibliotekarie. Hen tycker att bibliotekarien ska vara en äldre kvinna eftersom det saknas sådana i spelet, och för att två äldre manliga karaktärer behöver ett kärleksobjekt. Hon ska vidare kasta sidor ur en magibok eller rentav hela boken på sina fiender, och tysta (blockera) trollformler och förmågor i sin omgivning (Capt BonerHard 2014). Kanske är fanet inspirerat av Hollywoodfilmer där böcker i bibliotek stundtals används som tillhyggen och bibliotekarier utgör kärleksobjekt för protagonister (Helms 2006, s. 23; Graham 2010, s. 34). Bibliotekariekonceptet möts av såväl gillande som motstånd. Några fans påpekar att det redan finns lik- nande koncept i spelet som Professor Ryze; en professorsutstyrsel (skin) till magi- kern Ryze. Medan denne har en gigantisk bokrulle på ryggen, menar dock Capt BonerHard att Professor Ryze inte attackerar med böcker, vilket därmed inte gör dennes bibliotekarie överflödig. Ett annat fan påpekar att den befintliga kvinnliga kämpen Vayne är bibliotekarie, då ”hot females who hunt evil at night always are [librarians]” (Surakai 2014). Fanet Cronofuge är inne på ett liknande spår: ”I always

84 thought vindicator vayne looked like an angry librarian” (2014). Vindicator-utstyr- seln visar Vayne som vampyrjägare utrustad med svarta glasögon, lång hästsvans, åtsmitande rock och armborst. En attraktiv, sträng och farlig kvinna med glasögon som konnoterar intelligens tycks ofta vara nog för att aktualisera tecknet den sexiga bibliotekarien. Mest ifrågasättande är dock Spizzle9000:

[W]ho on this planet would go as low as to play some elderly women who just throws books? […] Think about it this way: Zilean is a mage who specializes in sorcery involving TIME. That's pretty awesome. Heimerdinger is an inventor. He uses his inventions to kill people. But an old women [sic] that throws books and tells people to shut up? WHY? (Spizzle9000 2014)

Dataspelares kommunikation kretsar inte sällan kring vad som är häftigt (Ensslin 2012, s. 108–110), och problemet för Spizzle9000 tycks vara att bibliotekarien dels tematiskt sett är för alldaglig och töntig, och dels ludiskt sett är för svag i jämförelse med manliga karaktärer som behärskar tidsmagi och dödlig ingenjörskonst. Att fan- tasy kan rymma allehanda fantasiväsen gör trots allt inte vilka koncept som helst trovärdiga eller meningsfulla (McKee 1997, s. 70). Ett liknande koncept föreslogs för Heroes of Newerth (S2 Games 2010), ett annat MOBA-spel i science fiction/fantasy-miljö, där hjälten Vindicator i skepnad av en ”Sexy Librarian”-utstyrsel skulle hyssja och kasta böcker på folk (hamstar 2011). Om det berodde på fansens önskemål är oklart, men 2014 fick Vindicator en officiell ”Sexy Librarian”-utstyrsel. Då Vindicator normalt är en magiker och ere- mit som använder en bok för att kasta trollformler, däribland ”Glyph of silence”, kan kombinationen boklighet, bildning och tystnad föranlett att just Vindicator fick bli bibliotekarie. Medan Vindicators utstyrslar är män i åtta fall av tio och utöver originalet inkluderar Merlin och Gandalf, valdes inte en manlig bibliotekarie, även om sådana stundtals uppträder som äldre vita män med skägg likt nyss nämnda trollkarlar (Micle 2014, s. 97). En yngre och sexig manlig bibliotekarie hade varit otänkbart om vi utgår ifrån att Heroes of Newerth liksom merparten andra dataspel primärt riktar sig till heterosexuella män. Även i akademisk kontext är det ovanligt att manliga bibliotekarier inkluderas i kategorin sexig bibliotekarie, även om Flynn Carsen och Rupert Giles beskrivits i dylika ordalag (DeCandido 1999, s. 45; Seale 2008; se även Hagman Öberg 2003, s. 24–25, samt Posner 2015, s. 9–10). I ett inlägg på Reddit-forumet r/Smite föreslår dock ett fan att karaktären Thoth i MOBA-spelet Smite (Titan Forge Games 2014) behöver en sådan utstyrsel. Den egyptiska visdomen gud Thoth är i spelet en lättklädd man som i likhet med Vindi- cator använder en magisk bok fylld med universums hemligheter. Där den sist- nämndes förvandling till sexig bibliotekarie föranleder ett könsbyte, tycks detta inte vara nödvändigt för den egyptiska guden: ”Thoth is a bird MAN with a book (Sexy Librarian Thoth anyone??)” (Abrakadabra12345 2017). För att återgå till Heroes of Newerth, omfattar framställningen av Vindicator som bibliotekarie glasögon, hårknut, högklackade skor och repliker som anspelar på sex med inslag av dominans och sadism, då hon framställs som sträng och be-

85 straffande genom ordlekar som åsyftar bibliotekskoncept eller romaner: ”Time for a little crime and punishment!”, ”Shall I introduce you to the ’Do-me Decimal Sy- stem?’”, ”Mm mm, there is no talking in the library! However, there are no rules against flirting” (LightningCold 2014). Om det finns ett samband mellan sexiga bibliotekarier och MOBA-spel kan diskuteras. Troligtvis är det möjligheten att byta skepnad på karaktärerna som lockar, där lättklädda figurer med böcker tycks upp- muntra till föreställda sexiga bibliotekarier. I övrigt är uttalat sexualiserade biblio- tekarier ovanliga i dataspel. De förekommer ibland i filmer (Graham 2010, s. 28), men även verkliga bibliotekarier sexualiserar stundtals sig själva på webben för att bryta mot bilden av bibliotekarier som gamla ungmör (Lutz 2005, s. 44–48). Det finns även mer kreativa och originella bibliotekariekoncept för League of Legends. Inför en tävling utformade Afgudins Fráuja [sic] en ambitiös biblioteka- riekaraktär med bakgrundshistoria och allehanda förmågor (2013). I spelets fiktiva värld som främst utspelar sig på planeten Runeterra finns ett tomrum med gudalika väsen (Watchers). Dessa blev medvetna om sin egen existens först när universum skapades, och önskar förinta skapelsen för att återgå till en tillvaro av lycksalig omedvetenhet. I League of Legends Wiki beskrivs tomrummet som ”a force of in- satiable hunger” och ”a manifestation of the unknowable nothingness that lies be- yond […]. To be a mortal touched by this power is to suffer an agonizing glimpse of eternal unreality, enough to shatter even the strongest mind” (2019). Inte ens Afgudins Fráujas karaktär, evighetens bibliotekarie Krad, lyckas möta tomrum- met med förnuftet i behåll. Hon beskrivs som en aristokratisk bibliotekarie från det paradisiska Ionia, som i samband med en invasion av landet ifråga, offrar sin mänskliga form och uppgår i det demoniska tomrummet. Genom sin odödliga de- monform komplett med långa klor, tentakelhår och fastkedjade luntor, inspirerad av Ridley Scotts utomjordingar från Alien (1979), hoppas Krad bevara mänsklig- heten och ge dem metaforisk odödlighet i sitt minne och i ett ”extradimensionellt” bibliotek. Det sistnämnda är det enda som kommer kvarstå sedan det ioniska biblio- teket och hela Runeterra en dag förtärts av tomrummet. Visst kan man finna något ädelt i en bibliotekarie som offrar sin mänsklighet för att bevara mänskligheten, genom att bevittna historiens gång under tusentals år. Men när ett annat fan ber Afgudins Fráuja beskriva Krad, framträder en inte fullt så smickrande bild:

Out of character, what probably happened is that she had spent her entire productive life re- storing and preserving historical documents at the Ionian Library and she went insane when the Void invaded and razed it. Her whole idea of preserving people by preserving their memory is probably just a delusion to begin with. From everyone else's point of view, she’s a murderous psycho who kills people and then writes about them, claiming she’s giving them eternal life. (Afgudins Fráuja 2013).

I en jämförande analys av bibliotekarierepresentationer i 100 YouTube-videor pro- ducerade av bibliotekarier och lika många av icke-bibliotekarier, tar Ramirose Ilene Attebury sin utgångspunkt i Seales fem tidigare beskrivna bibliotekariekategorier

86 ungmö, polisbibliotekarie, parodisk bibliotekarie, oduglig bibliotekarie och hjälte. Utifrån sitt material lägger Attebury till den sexiga bibliotekarien, den roliga/posi- tiva bibliotekarien och psykopatbibliotekarien (2010, s. 5). Intressant nog, men föga förvånande, valde bibliotekarierna i cirka 71 procent av fallen hjälteaktiga eller ro- liga/positiva bibliotekariestereotyper. Samma kategorier motsvarade endast fyra procent hos icke-bibliotekarier, vilka föredrog psykopater, poliser, ungmör och sex- iga eller odugliga bibliotekarier; representationer som brukar anses negativa av bib- liotekarier själva. Attebury definierar psykopaten som en extrem version av den auktoritära polisbibliotekarien, och exemplifierar med en mordisk bibliotekariefar- mor som skjuter ner ungdomar som vägrat lämna tillbaka böcker i tid (2010, s. 8). Ett annat exempel är bibliotekarien Sally Diamon i skräckfilmen Chainsaw Sally, som mördar och torterar biblioteksbesökare som pratat i biblioteket eller haft för- senade böcker (Graham 2010, s. 9–10). Krad tycks inte bestraffa på grund av över- trädelser mot biblioteksregler, men hennes mentala obalans matchar de nämnda psykopaternas. Hennes mindre sympatiska sida förstärks av att fanet döpt en av Krads passiva förmågor till ”Panopticon”,16 beskriven som att bibliotekarien yttrar repliken ”Knowledge is power” och kontaktar sitt ’magiska’ bibliotek för att erhålla information om sina fiender. Det är ett tvivelaktigt sätt att använda information. Men så rör det sig vare sig om en normal bibliotekarie eller normala användare, eller ett typiskt bibliotek. Vilket, å andra sidan, är relativt typiskt för fantasygenren.

Härdstenens gemenskap

Vansinniga och hemlighetsfulla bibliotekarier Återstoden av kapitlet fokuseras på Hearthstone (HS). I gemenskapen som omgär- dar spelet är det tydligt att dataspelare intar positioneringar med grader av motstånd och acceptans, entusiasm och frustration. Forumdiskussioner rymmer ofta kritik mot företagets affärsmodell, liksom de ansvarigas brist på kommunikation och oför- måga att beakta spelrelaterade problem. Det råder även konflikter mellan spelare, bland annat mellan de spelar gratis och de som betalar för att få mer kort. Om det därför vore rimligare att tala om olika HS-gemenskaper eller delgemenskaper sna- rare än en enda sådan, kan diskuteras. Men HS-spelare förenas av sitt intresse för spelet, och ibland yttrar sig detta i design av kort, klasser och expansioner, varige- nom dataspelare kan uttrycka idéer och koncept som inte finns representerade i spe- let, och erhålla uppskattning från gelikar genom kommentarer eller positiva röster.

16 Begreppet panoptikon är förstås mer väntat i akademisk kontext via Foucaults teoretiserande om Jeremy Benthams berömda fängelsedesign, där fångar disciplinerar sig själva då de aldrig vet om de är övervakade, såsom tillämpbart på andra institutioner. Radford, Radford och Lingel diskuterar begreppet i anknytning till skräckdiskursen, där användare reglerar sitt beteende och sköter sig själva även när ingen bibliotekarie faktiskt iakttar dem, enbart utifrån ett underliggande hot om bestraffning (2018).

87 Den viktigaste webbplatsen för HS-relaterade fanproduktioner är r/custom- hearthstone, en av många gemenskaper (subreddit) på den populära webbplatsen Reddit. Här finns också flera kort som representerar bibliotekarier, och de flesta betecknas med en beskrivande egenskap med negativ värdeladdning, som strikt, arg, tjurig, konstig, egendomlig, monstruös och vansinnig (till exempel StormBlink 2019; CallMeCurious 2019). Tematiskt är närvaron av böcker framträdande. De flesta porträtten – som fansen ofta hämtat från andra medietexter – visar bibliote- karier med bokhyllor i bakgrunden, som då utgör ett bibliotek. Ett talande exempel är ”Weird librarian”, vars porträtt visar en gestalt gjord av böcker (ktmnpw 2017); ett mer extremt sätt att binda en bibliotekarie till bokmediet. Bilden påminner om Giuseppe Arcimboldos oljemålning ”II Bibliotecario” från 1566 som på liknande sätt framställer en bibliotekarie gjord av böcker, eller den stränga bibliotekarien från fantasyfilmen Mirrormask (McKean 2005) vars kropp utgörs av böcker. Det finns även en vikarierande bibliotekarie (IDCurrent 2017) som visar en uttråkad eller tankspridd ung kvinna omgiven av högar av böcker; kanske för att illustrera hennes oförmåga – eller ovilja – att utföra bokrelaterade uppgifter. Därtill har hon en katt, vilket anknyter till den frekventa bilden av bibliotekarier som ensliga katt- älskare (White 2012, s. 24–25; Allgood 2013, s. 35).17 En av flera vansinniga bibliotekarier är ”Mad Librarian Loto”, ett koncept för en boss i ett soloäventyr. Fanet har valt magikerklassen för bibliotekarien, och Loto framstår tydligt som en magiker med sitt långa skägg och sin spetsiga hatt. Anled- ningen till vansinnet är det konstanta oljudet från tusentals tjattrande luntor (en hän- visning till en överentusiastisk talande magibok från HS-kortet ”Babbling book”). Självfallet hyssjar han spelaren, och en av hans dödsrepliker är ”This has been long… overdue” (DronosMan 2017). Repliken förbinds förstås med försenade böcker, även om det alltså här tycks vara Lotos sorgliga liv som passerat bäst före- datum. Intressant är också att Loto lyfter fram sin långa utbildning; det enda ex- emplet jag funnit där bibliotekariers utbildning nämns i dataspelskontext, även om detta är ovanligt även i filmer, romaner och serietidningar (Hagman Öberg 2003, s. 53; Lodin 2005, s. 39; Helms 2006, s. 25). I kontrast till serietidningarnas Barbara Gordon, som stoltserar med en doktorsexamen i biblioteks- och informationsveten- skap (Highsmith 2003, s. 75), beklagar sig Loto dock över att han inte tycks ha någon nytta av sin doktorsexamen (i okänt ämne), då han är en eremit som bor i en grotta och försöker läsa bilderböcker; en föga smickrande bild. Ett annat exempel på en både arg och vansinnig bibliotekarie är Dxileds design av bibliotekarie som en spelbar klass, vilket innebär att spelaren själv kan anta rol- len som bibliotekarie snarare än att behöva slåss mot en. Klassen omfattar både en hjälteförmåga och unika kort, men bilderna och korten är inte längre tillgängliga för analys. Den beskrivande texten ger ändå ledtrådar till vad Dxiled tagit fasta på.

17 Ända sedan antiken har katter använts på bibliotek för att bekämpa skadedjur (Stevens 2004). De förekommer även idag på bibliotek, främst för att skapa trivsel (Gambrell & Brennan 2014, s. 175–176; Lotz 2017, s. 74).

88 Kortet ”Dewey 0.1” handlar återigen om att sortera kort (böcker) i alfabetisk ord- ning, medan ”Library of Babel” tycks bestå i att producera extra kort (böcker) i kortleken, vilket passar med den tematiska kopplingen till Borges oändliga biblio- tek. Här finns också två kort som orsakar direktskada på motståndaren (”Know- ledge is Power” och ”Throw Book”), ett kort med ”silence”-effekt (”Be quiet”) och ett vapen (”Heavy book”), vilket ger en bild av en sträng och hyssjande biblioteka- rie som kastar tunga böcker på störande besökare, som vi mött förut. Beskrivningen av ett nytt nyckelord för varelser, ”read”, är också värd att lyfta fram:

Read will allow for Librarians to perform some interesting mindgames. It also adds to the mys- terious nature of the class: nobody knows what they really do so everyone thinks they're insane. But they’ll show them. They’ll show them all. (Dxiled 2016).18

Kopplingen mellan ”read” och ”mind games” kan tolkas som att bibliotekarier läser hela dagarna för att driva med besökare, men i hemlighet ägnar sig åt någonting annat möjligen mer illavarslande. Det antyder inte minst den koppling som spelaren gör mellan bibliotekarier och vansinniga vetenskapsmän. ”But they’ll show them. They’ll show them all” anspelar trots allt på kortet ”Mad Scientist” med framma- ningsrepliken ”I’ll show them. I’ll show them all!”. Fanets kommentar om att ingen egentligen vet vad bibliotekarier gör, styrker också studier som framhåller proble- met med användares bristande kunskap om bibliotekariers arbetsuppgifter (Schu- man 1990, s. 87; Prins & de Gier 1995, s. 22–38).

En tomhetsdemon och en monstertant Hittills har vi mött förväntade element, tematiskt sett. Inte heller ludiskt bjuder kor- ten på överraskningar, då tystnad är det mest framträdande elementet. Ibland ut- trycks det genom en neutraliserande ”silence”-förmåga; i flera andra fall sker det genom att bibliotekarien förhindrar andra varelsers ”battlecry”-effekter (enligt lo- giken ”battlecry” = stridsrop = oväsen). På kortet ”Dark Librarian” sker det sist- nämnda genom bibliotekariens eget ”battlecry”. Att konceptet kan tyckas motsä- gelsefullt lyfts fram av en forumdeltagare, som då får svaret: ”Never had a librarian yell at you?” (Kimarough101 2018). Hur verkliga bibliotekarier brukar agera får vara osagt, men högljudda fiktiva bibliotekarier har vi träffat på tidigare i dataspel även om de tycks vanligare i andra medietyper. Andra förmågor anknyter till ord- ningsskapande och systematiserande av material då bibliotekariens effekt är att spe- larens kortlek sorteras alfabetiskt (Tabbynat 2018; cheezerodrigues 2019). Kanske ska det representera hur bibliotekspersonal sätter upp böcker på sina rätta platser i bokhyllor, i enlighet med hur bibliotekarier brukar uppträda i romaner och filmer (Rydbeck 2003, s. 123), men som även tycks spegla hur vissa användare föreställer

18 Den galne vetenskapsmannen, dvs. ”individuals motivated by unacceptable scientific curiosity, who become drunk with the power of knowledge” (Tintori 2017, s. 6) och som genomför farliga experiment, är en vanlig populärkulturell stereotyp som brukar spåras till Mary Shelleys och Robert Louis Stevensons klassiska gotiska karaktärer Victor Frankenstein respektive Dr. Jekyll (Gallagher 1979, s. 29).

89 sig bibliotekariers arbetsuppgifter (Fagan 2002, s. 138). Jämfört med de ’kanoniska’ HS-korten som ingår i spelet är dock fansens bibliotekarier oftast manliga. De är vidare, till skillnad från MOBA-bibliotekarierna, i stort sett inte alls sexualiserade. Istället ligger fokus på spelmekaniska och ludiska snarare än tematiska element. Stereotyper kan delvis ’punkteras’ genom att de avslöjas just som stereotyper eller myter. Till exempel inser huvudpersonen i Suzanne Roberts roman Hjärtats saga (1980) att böcker är spännande och levande ting med kunskap snarare än dam- miga livlösa objekt. Som Rydbeck noterar, är denna också en ung och vacker bib- liotekarie som avviker från de otaliga ”strikta, men bleka och tråkiga, oförlösta eller elaka och fula okvinnliga bibliotekarier” (2003, s. 120). Amanda Österman Solborg påpekar dock att den stilige Henry DeTamble i Audrey Niffeneggers roman Tids- resenärens hustru ofta lyfts fram såsom avvikandes från traditionella bibliotekarier; något som indirekt förstärker en bild av att bibliotekarier normalt saknar moderiktig klädstil (2014, s. 16). Något liknande gäller för den fandesignade magiker/bibliote- karie som lyfts fram som en ovanlig bibliotekarie då han inte gillar ordning (gosha305 2018), men då aktualiserar bilden av bibliotekarier som just ordnings- dyrkare. Kända tecken kan också fungera paradigmatiskt genom kontraster och frånvaro, utan att kontraster nämns uttalat (Radford & Radford 2001, s. 325; Schweinitz 2011, s. 40–41). När lånedisken i Bodleianska biblioteket bemannas av en ung svart man i fantasyserien A Discovery of Witches (Medina, Troughton & Walker 2018) kan en tittare reagera på den starka kontrasten mot den väntade vita, äldre kvinnliga bibliotekarien, som då ändå blir närvarande i sin frånvaro. Ett annat exempel är en vårdslös ”Ogre Librarian”, som på liknande sätt som koboldbiblio- tekarien och orchbibliotekarien från HS respektive Magic: The Gathering får sin komiska särprägel genom att utgöra en motpol till överdrivet nitiska och ordning- samma bibliotekarier, då bibliotekarien och träsktrollet ifråga tematiskt sett slarvar bort magiböcker (LankyScribbler 2017). Som tidigare nämnts handlar HS-korten ”Kobold Librarian” och ”Darkshire Librarian” om att dra kort, och den effekten förekommer även hos fansens biblio- tekarier. Dxileds ”Search Engine” är dock ett mer ovanligt exempel på ett kort med nyss nämnda ludiska element, då det alltså refererar till bruk av datorer och sökmo- torer i bibliotek (Dxiled 2016). Ett av de mer kreativa exemplen på en ludisk över- sättning av boklig tematik står annars Geckonavajo för. Här är det inte bara kort som motsvarar böcker, utan varelsers förmågor: Geckonavajos bibliotekarie tystar motståndarens varelser och ger deras förmågor till spelarens egna varelser, varmed denne tänker sig en bibliotekarie som tar tillbaka böcker från låntagare och lånar ut till andra. Fanet konstaterar också att tystnad är obligatoriskt då figuren är en biblio- tekarie (Geckonavajo 2018). Även om det låter harmlöst, föreställer Geckonavajos ”Void Librarian” en kuslig robotliknande figur iförd en hög hatt, ståendes i ett bibliotek där han läser en bok. Tomrummet (”void”) åsyftar i WoW alltså det skugg- rike där kaosgudarna bor, och porträttet av bibliotekarien och biblioteket är helt i

90 skugglika gråskalor undantaget den förstnämndes lysande röda ögon. Ännu en otäck bibliotekarie står MyntCondytion för, vars ”Ajk’lah the Librarian” föreställer en demonisk tentakelprydd varelse vid ett skrivbord med bokrullar och böcker, samt med en penna i ena handen (2019). Fanet nämner den bläckfisk- och snigellika bib- liotekarien från den animerade filmen Monster’s University (Scanlon 2013) som inspirationskälla. Jonathan Farlow beskriver denna som ett exempel på stereotypen den häxlika skrämmande haggan (2015, s. 11). Likväl duger beteckningen hårknuts- dam även i detta fall: den kvinnliga bibliotekarien har både hårknut och läsglasögon och känns snabbt igen som bibliotekarie, ett monstruöst yttre till trots. Även hennes aktiviteter är typiska då hon läser böcker vid lånedisken och viskar åt studenterna att vara tysta. Som tidigare påpekats, likställs ofta bibliotekariers arbete med de bokrelaterade uppgifter som syns i biblioteksrummet. Samtidigt noterar Rydbeck att det i litteratur ofta antas att bibliotekarier ägnar sig åt bokläsning när de är utom synhåll från användarna (2003, s. 135), medan Hagman Öberg påpekar att fiktiva kvinnliga bibliotekarier ofta ägnar sig åt privata telefonsamtal och bokläsning på arbetstid, och antyder att de vare sig skäms över eller smyger med detta (2003, s. 51). Monster’s University-bibliotekarien smyger inte heller med sin läsning, och besökarna tycks snarast framstå som ett irritationsmoment och ett intrång i biblio- tekariens ’hem’, i likhet med ”Dalaran Librarian” som också helst vill vara ifred. Den förstnämnda bibliotekarien har även tentakler, och med hjälp av dem slänger hon ut de studenter som bryter mot tystnaden. De är också passande för att symbolisera bibliotekariens makt och handlingskraft. Michael Stocker, directing animator för Monster’s University, menar att bibliotekarien har en liten roll men ändå gör ett stort intryck när hon förvandlas från ”little old lady librarian” till ”fifty foot high octopus tentacled librarian” (Paik 2013, s. 120). I en Let’s Play-video om Dark Souls 3 får också Crystal Sage-häxan några fans att tänka på Monster’s Uni- versity-bibliotekarien (Couple's Therapy 2017), och den sistnämnda har alltså även gjort intryck på MyntCondytion. Rubriken på fanets inlägg är ”If you won't be quiet, I'll make you!”, och MyntCondytion har översatt filmens hyssjande bibliotekarie till HS: ”As soon as any of the Monsters [in Monster’s University] started moving and causing too much noise, the librarian would hunt them down. Likewise [in HS], whenever a minion attacks, therefore moving across the board, Ajk'lah will silence them instantly!” (MyntCondytion 2019). I ”The Image of Librarians: Substance of Shadow?” menar Patricia Schuman att det verkliga problemet är användares bristande medvetenhet om vad biblioteka- rier gör och kan hjälpa till med, och att bibliotekarier därför borde oroa sig mindre över hur de framställs till det yttre i medier (1990, s. 87). Hennes utgångspunkt tycks normativ; att bibliotekariers utseende inte bör spela någon roll. Men studier har visat att användare villighet att söka kontakt för referenssamtal inte bara påver- kas av bibliotekariers beteende och attityd (Radford 1999, s. 12–13), utan även av deras klädsel och kroppsspråk (Bonnet & McAlexander 2013, s. 343–345). Likaså

91 spelar kön, ålder och etnicitet in, då vissa användare anser att manliga och asiatiska bibliotekarier är mer kompetenta när det handlar om tekniska frågor, medan andra föredrar kvinnliga bibliotekarier som känns mindre hotfulla (Bonnet & McAlexan- der 2012, s. 283–284; Langridge, Riggi & Schultz 2014, s. 241–244). Ifråga om populärkulturella karaktärer är yttre attribut likaså ofta markörer för inre egenskaper och kvaliteter, och ingalunda oviktiga. Inte sällan avviker skurkar från normen vit, heterosexuell, maskulin, normfungerande och attraktiv man på en eller flera punkter, medan hjältar brukar kunna bocka av betydligt fler av de nämnda egenskaperna (Huckvale 2012, s. 3–4). Färglösa kläder signalerar också en tråkig personlighet, medan en strikt klädstil med en knäppt blus eller skjorta med fluga, glasögon och en hårknut betecknar en känslomässigt återhållsam eller fysiskt häm- mad, intellektuell personlighet. Det är en anledning till att det utsläppta håret och de avlägsnade glasögonen markerar förvandlingen från sexuellt förtryckt till fri- gjord bibliotekarie, framförallt hos kvinnor men i enstaka fall även män (Lutz 2005, s. 84; Kneale 2009, s. 60; Posner 2015, s. 10). Det är knappast en tillfällighet att Monster’s University-bibliotekarien inte bara har hårknut och glasögon, utan också är grå och baserad på sniglar och bläckfiskar med konnotationer av slemmighet, mörker och intrigerande i det fördolda, medan filmens protagonister är färggranna och föga skrämmande mjukisdjursmonster. Jag har också tidigare nämnt hur ten- takler i DA:I och HS knyts till bibliotekarier, och förbinds med det skrämmande och främmande ”andra”.

Fyra grabbar och en snubbe Hittills har HS-diskussionen utgått från ord och statiska bilder, men det är också vanligt att Twitch-streamare och poddare recenserar kortexpansioner via videor på webben. I avsnitt 65 av podcasten ”Into the wild” uppstod en diskussion mellan SaucyMailman, DannyDonuts, GetMeowth och williedills kring Rise of Shadows- kortet ”Dalaran Librarian”. Det cirka 3,5 timme långa avsnittet kretsar till övervä- gande delen av analyser av hur bra korten är, och även utvärderingen av ”Dalaran Librarian” är ludiskt orienterad till en början. SaucyMailman styr emellertid tidigt in diskussionen på ett tematiskt spår med fokus på vad kortet föreställer:

DANNYDONUTS: Remember when you played handlock back in the old days and you had the two Ancient Watchers and you put the taunts on it [with Sunfury Protector] just so they taunted? This is better than that. SAUCYMAILMAN: Yeah… And it’s a dude. GETMEOWTH: You don’t know that’s dude. That could be a girl. SAUCYMAILMAN: Hey, a girl can be a dude. Dude is not, like, gender [ohörbart]. WILLIEDILLS: Everyone knows all librarians are hot women. [alla skrattar] DANNYDONUTS: That’s true. [skrattar] That is a fact. SAUCYMAILMAN: Dalaran’s got the hottest librarians. (slizzle466 2019)

Medan DannyDonuts första replik utgår från spelets mekanik, är det främst med SaucyMailman som diskussionen blir intressant för min del. SaucyMailman antyder

92 att ”Dalaran Librarian” är en ”dude”, det vill säga en ”snubbe”, och att det gör bib- liotekarien bättre än den kvinnliga krigaren på kortet ”Sunfury Protector”. Slangut- trycket ”dude” användes i USA under 1880-talet främst om extravaganta urbana män med pejorativa konnotationer. Under 1960- och 1970-talen fick det en mer neutral betydelse och omfattade män i allmänhet, särskilt genom den svarta gatu- kulturen och surfarkulturen. Under 1980- och 1990-talen kom det ofta att beteckna en person oavsett kön eller ålder, mycket tack vare tv-serien The Simpsons och an- nan populärkultur (Eble 1996, s. 55–56, 102; Peters 2010). Likväl tycks uttrycket idag främst åsyfta män, som då SaucyMailman lyfter fram det som en egenskap som skiljer ”Dalaran Librarian” från den kvinnliga krigaren, och GetMeowth alltså påpekar: ”You don’t know that’s dude. That could be a girl” (slizzle466 2019). Att SaucyMailman senare framhåller en mer könsneutral definition av ”dude”, skulle kunna ses som ett sätt att rättfärdiga den ursprungliga tolkningen av bibliotekarien som en man, vilket de övriga deltagarna ifrågasätter. Kortets stämningstext, ”Don’t make her raise her ’shush’!”, avslöjar för övrigt också att spelets designers haft en kvinnlig bibliotekarie i åtanke. Den främsta an- ledningen till att SaucyMailman inte gör en sådan gynnad tolkning utan ser biblio- tekarien som en man, beror sannolikt på att kortet föreställer en kvinnlig orch som är maskulin och uttrycker en normavvikande kvinnlighet. Låt vara att detta är i en- lighet med de konventioner som råder i fantasygenren och mer specifikt i WoW. Medan det finns en risk att läsa in för mycket i den kortfattade, skämtsamma och potentiellt ironiska dialogen, tycks spelets tematiska dimension aktualisera en dis- kurs om mannens överordning genom SaucyMailmans första replik. Det är vidare intressant att en viss konflikt utbryter på grund av svårigheten att könsbestämma karaktären, men att konsensus uppnås genom WillieDills slutledning som samtliga deltagare instämmer i skrattandes: alla bibliotekarier är (attraktiva) kvinnor, därför är också ”Dalaran Librarian” en kvinna. Det påminner om diskussionstråden om League of Legends, där ett fan alltså beskriver vampyrjägaren Vayne som bibliote- karie eftersom farliga och attraktiva kvinnor alltid är bibliotekarier (Surakai 2014). Medan ”Dalaran Librarian” har de klassiska kännetecknen för en typisk hårknuts- dam, utmynnar förhandlingen om kortets mening alltså med hänvisning till en an- nan väletablerad och mer heteronormativ och ’bekväm’ stereotyp som framhåller bibliotekarien som attraktiv kvinna, och anknyter till en diskurs om kvinnlig skön- het som genomsyrar populärkulturen mer generellt (Lindgren 2009, s. 125–126). Med detta sagt är även uppsatsens andra analysavsnitt avslutat.

93 Avslutande diskussion

Uppsatsen har ämnat att kritiskt belysa representationer i dataspel, och det har blivit dags att sammanställa undersökningen samt blicka vidare mot nya studieupplägg. Då jag valt att utgå från materialet och lyfta fram olika nyanser utan att alltför snabbt reducera detta till teman, är att det svårare att summera analysen i kortfattade slutsatser och så att säga förvandla en rufsig Medusakalufs till en prydlig bibliote- karieknut. En bra startpunkt är likväl att återvända till studiens frågeställningar:

(1) Hur representeras bibliotek ifråga om form och funktion?

(2a) Hur representeras bibliotekarier ifråga om utseende, agerande och karaktärs- drag, och (2b) vilken relation framträder mellan bibliotekarier och biblioteks- användare?

(3) Vilken betydelse har genre för representationer av bibliotek och bibliotekarier i dataspel?

Representationer av bibliotek Som jag tidigare påpekat är frågeställningarna nära sammanbundna. Med utgångs- punkt i den första frågeställningen, visar sig till exempel bibliotek i dataspel ofta som institutionsbundna forskningsbibliotek i slott, herrgårdar eller liknande. En viss förkärlek finns för höga torn och runda bibliotek med bokhyllor, böcker, trap- por, levande ljus och olika representationer av världen eller universum som jord- glober och armillarsfärer. Den här iakttagelsen är likväl avhängig genreaspekten som berörs i den tredje frågeställningen. Mitt källmaterial består främst av dataspel inom fantasygenren som ofta tar sin grund i medeltiden eller äldre perioder. Det gäller inte minst hög fantasy, där det av förklarliga skäl är mer naturligt med insti- tutionsbundna biliotek än moderna folkbibliotek. DA:I rymmer till exempel flera sådana bibliotek, och i studien har jag visat att det större biblioteket i Skyhold-fortet kan fungera som mötesplats då det främst är där som inkvisitorn och Dorian fördju- par sin relation, förutsatt att spelaren väljer att göra det. Vi rör oss här inom data- spelets tematiska dimension som har att göra med karaktärsutveckling och berät- tande. Nämnvärt är även att det rör sig om en samkönad relation, vilket bidrar till att queera biblioteksrummet. Men det sistnämnda positioneras samtidigt som en plats omgärdad av andras blickar som reglerar beteenden. Bilden av biblioteksrum- met såsom präglat av regler återkommer i andra medier, men i det här fallet handlar det alltså inte om sedvanlig tystnad eller återlämning av böcker. Det förekommer

94 dock i HS, men då främst genom bibliotekarier som kräver tystnad i biblioteket, vilket förmedlas via talade och textade repliker. Ett annat DA:I-bibliotek som uppmärksammats är Vir Dirthara. Det antar for- men av ett labyrintiskt drömlikt bibliotek som en gång utgjorde navet i en storslagen civilisation i egenskap av alvernas kunskapscentra och minnesbank. När spelaren möter biblioteket består det av ruiner, men även i sitt fallna skick är det impone- rande med höga valv och mosaikfönster med religiösa motiv som gör att det påmin- ner om en katedral. Här sker en romantisering och mytifiering då spelet anknyter till idéhistoriska och mytologiska teman som universella bibliotek, forna guldåldrar och fallna paradis. Den storslagna men också något kusliga katedralliknande plat- sen med en arkivarievålnad (dock en vänlig sådan) och demonbibliotekarier ankny- ter också till Radford och Radfords skräckdiskurs (2001). Även Osynliga biblio- teket i M&M: HVI kopplas till mytologiska och religiösa element med himmel och helvete, och fyller främst en tematisk funktion genom att utgöra ett centralt element i spelets narrativ såsom ett verktyg i konflikten mellan änglar och ansiktslösa. Det knyts även tydligt till makt och möjligheten att utstaka ett eget öde. En av de mest frekventa bilderna av bibliotek i medier och populärkultur är som ett förvaringsrum för böcker, och den visar sig tydligt även i mitt material. Böcker i bibliotek kan anpassas utifrån olika genrer med både ludiska och tematiska funkt- ioner, och till exempel utgöra plattformar att hoppa på i plattformsspel, respektive innehålla stämningsskapande information som bidrar till att skapa en levande fiktiv värld i rollspel och äventyrsspel. Ofta är det tillräckligt med enstaka element som böcker, trappor och kandelabrar för att markera en plats som ett bibliotek och för att de viktigaste funktionerna ska kunna uppfyllas. Ett intressant undantag här är folkbiblioteket på Phatt Island i MI2 som tycks hämtat från 1900-talet, även om miljön i övrigt snarare andas 1700-tal, och rymmer lånekort och en kortkatalog. Båda dessa element har främst en ludisk funktion som kan förklaras utifrån genren peka-och-klicka-äventyr, där spelaren till exempel själv kan öppna lådor och ut- forska kortkatalogen. Det är relativt ovanligt med interaktiva bibliotek som kan an- vändas i egentlig bemärkelse, just då medietexter generellt bygger på en princip om informationseffektivitet där bara det som är meningsfullt och relevant tas med (Gra- ham 2010, s. 3). I strategispel behövs till exempel inte ens bibliotekarier, då biblio- tek där brukar representeras som tvådimensionella enheter på större kartor och främst fungerar som resursgeneratorer inom ramen för spelets ekonomi. Här knyts biblioteken också nästan alltid till vetenskap och forskning, till exempel genom att biblioteket ger en viss procentuell ökning på forskningstakten. Beteckningen ”bib- liotek” på en byggnadsenhet är normalt i sig nog för att motivera en sådan effekt, och man behöver inte visa eller förklara hur biblioteksverksamhet producerar kun- skap och forskning. I kontrast brukar rollspel erbjuda tredimensionella representat- ioner av bibliotek, som kan utgöra spännande miljöer att utforska.

95 Representationer av bibliotekarier Härnäst ska den andra frågeställningen om bibliotekarier besvaras, även om den precis som den första frågeställningen är starkt avhängig och förbunden med den tredje frågeställningen om genre. Vad gäller bibliotekariers karakteristika i termer av hur de ser ut, hur de är till sitt sätt och vad de gör, är det tydligt att dataspel producerar liknande stereotypa bilder som förekommer i andra medier. Det visar på vikten att inte hantera dataspel som en isolerad medieform. I synnerhet de kvinnliga bibliotekarierna tenderar att följa ett väletablerat mönster, och är antingen äldre sura damer eller unga och fysiskt attraktiva sådana. Mot bakgrund av att bibliotekarier fram till 1800-talet var män, och fantasy ofta utspelar sig i en fantasifull förfluten tid, är det intressant att man tenderar att införliva kvinnliga bibliotekariestereotyper som snarare är en produkt av 1900-talet. Medan vissa författare lyft fram fantasy och science fiction som genrer där trad- itionella stereotyper är frånvarande, eller åtminstone att bibliotekarier framträder relativt professionellt och tillskrivs hög status däri (O’Brien & Raish 1993, s. 64; Walker & Lawson 1993, s. 24), ger mitt källmaterial inte något egentligt stöd för ett sådant påstående. Visst rymmer fantasy udda gestalter som vid en första anblick tycks fjärran från vita, äldre sura bibliotekarier, särskilt ifråga om yttre attribut. Ibland sker också en fiktiv rasifiering som i fallet med Bae Chao; en svart och vit ’kinesisk’ pandavarelse. Men tentakler, huggtänder, häxhattar, grön hud eller pan- dapäls blir likväl perifera fantasyelement i jämförelse med ett höjt pekfinger, glas- ögon och en hårknut som aktualiserar väletablerade och transmediala stereotyper, då dessa tecken upprepas om och om igen via olika medieformat. Att några av de fysiskt sett mest avvikande exemplen, som Darkshire- och Dalaran-bibliotekarierna i HS, i första hand är just bibliotekarier visar sig inte minst i att de inte ens har några personnamn. Det är i egenskap av yrkestillhörigheten de fyller sin funktion och skiljer sig från andra karaktärer från Darkshire och Dalaran i spelet. En viktig poäng med stereotyper är trots allt att medieanvändarna snabbt kan identifiera dem som bibliotekarier i det här fallet, och kan koncentrera sig på att spela spelet. Även ifråga om agerande och karaktärsdrag påminner dataspelsvärldarnas kvinnliga biblioteka- rier om sådana i tv-serier, filmer och romaner, genom att vara stränga, arga eller i vissa fall förföriska och ägna sig åt att hyssja besökare, hota med förseningsavgifter eller hantera böcker; något som kan inkludera att använda böcker som tillhyggen. Det är också främst med bibliotekarier som mitt källmaterial i form av de data- spelande fansens kommunikation kommer in i bilden, eftersom de tenderar att fo- kusera på bibliotekarier i högre utsträckning. Det är inte märkligt då en fiktiv bib- liotekarie ofta utgör ett framträdande och utkristalliserat inslag som präglar biblio- teksmiljön, vare sig detta bottnar i bibliotekariens bedövande alldaglighet eller en skrämmande demonisk skepnad. Stereotyper är trots allt effektfulla just genom att de utgörs av få men framträdande och minnesvärda element. När fansen möter da- taspel är det tydligt att Monster’s University, Mumien och andra populärkulturella

96 medietexter utgör viktiga resurser både för att tolka befintligt material eller för att designa eget sådant. Man bör därför inte förvånas över att medieanvändarnas biblio- tekarier påminner om de som producerats ’ovanifrån’ i form av hyssjande, tjuriga, äldre och vita damer. Det visar återigen betydelsen av att inte hantera dataspel iso- lerat, då meningsskapande är transmedialt och intertextuellt. Det finns dock en ten- dens till mer excentriska, våldsamma och vansinniga bibliotekarier hos fansen. Bib- liotekarier som använder böcker som tillhyggen är inte särskilt märkligt i sig, ef- tersom bibliotekariens starka förbindelse med böcker gör det till ett naturligt vapen. Och inom ramen för spel som kretsar kring strider behöver även bibliotekarier kunna anfalla och försvara sig, även om det ibland istället sker med magi hämtad ur den kunskap som böckerna rymmer. De udda kvaliteterna tycks ibland bottna i att fans ser bibliotekarier som mystiska och är osäkra på vad de arbetar med. Särskilt i fallet med MOBA-spel är också fansens bibliotekarier sexualiserade, och det kan förklaras av att man använder tredimensionella avatarer och kan skapa egna utstyrs- lar vilket uppmuntrar till fokusering på det kroppsliga. Det saknas till exempel sex- iga bibliotekarier i det fanproducerade materialet till HS, vilket inte har samma fo- kus på enskilda karaktärer, även om den sexiga bibliotekarien visar sig ändå i fan- sens diskussioner av figurer som faktiskt finns i spelet. Men Blizzard Entertainment har de senaste året censurerat kvinnliga karaktärer som visat alltför mycket bar hud. Att spelet inte uppmuntrar till samma objektifiering som andra spel, kan också vara en förklaring till en övervikt av manliga fanproducerade HS-bibliotekarier. Vad gäller just manliga bibliotekarier, utgick jag liksom i fallet med de kvinn- liga från två huvudsakliga sådana: en feminin, inkompetent bibliotekarie och en sträng lärdomsgigant. Inkompetenta feminina bibliotekarier är inte är så vanliga som det ofta påstås, och i mitt material är de inte framträdande alls. Ibland kan fe- minina män som Dorian i DA:I och Finn i Dragon Age: Origins: Witch Hunt agera ordningsvakter, men de är inte uttalade bibliotekarier. De är inte heller inkompe- tenta utan snarare bildade magiker utan att nödvändigtvis vara stränga lärdoms- giganter. Koboldbibliotekarien är inkompetent då han tänder eld på böcker, men knappast feminin. Biblioteksassistenten Dewey är feminiserad såtillvida att han re- laterar till böcker som en mor till sina barn, men framstår inte i övrigt som feminin. Den enda riktigt tydliga lärdomsgiganten är orchen Urag gro-Shub som undervisar på ett magikeruniversitet, att jämföra med den kvinnliga bibliotekarien Myrina som läser för barn. Generellt uppvisar manliga bibliotekarier ändå något större variation, och är svårare att placera in särskilda mallar än sina kvinnliga motsvarigheter. Vad gäller bibliotekariernas relation till användare, är makt och kontroll ge- nomgående teman. Bibliotekarien framställs ofta som ett hinder för spelaren. Ibland sker det i form av en grindvakt, där spelaren intar rollen som användare i behov av information. Det är vanligt även i andra medietyper. Men dataspelens ludiska di- mension tillåter att bibliotekarier mer bokstavligt och påtagligt blir motståndare, som i fallet med Ridelle som vägrar ge tillträde till specialsamlingen om inte spela-

97 ren bevisar sin intelligens. Dataspelens utmaningsestetik kräver motstånd för att spelaren ska kunna uppleva nöjet i progression och vinst. Det händer dock även att bibliotekarier utgör uppdragsgivare som begär att spelaren ska lokalisera försenade eller försvunna böcker, och då framstår i beroendeställning gentemot denne. Medan bokletning är ett marginellt inslag i faktisk biblioteksverksamhet, kan försenade el- ler borttappade böcker vara desto mer avgörande ur användares perspektiv, både genom avgifter och eventuellt spärrade lånekort, och den skam det kan medföra att misslyckas att följa bibliotekets regler.

Reflektioner och förslag på vidare forskning Som förhoppningsvis har framkommit i studien är stereotyper ett användbart red- skap, men det är viktigt att framhålla att de ändå är analytiska konstruktioner som inte är oproblematiska. Sett till forskningsfältet som helhet är gränserna mellan ste- reotyper ofta vaga och stundtals även godtyckliga. Andra forskare har också varnat för att alltför snabbt avfärda representationer i termer av positivt och – desto vanli- gare – negativt. I uppsatsen har jag varit relativt restriktiv med uttalade omdömen. När det har skett, har jag främst utvärderat representationerna i förhållande till vad som efterlyses i akademisk litteratur i form av bibliotekarier som är socialt och tek- niskt kompetenta och relevanta i ett samtida kunskaps- och informationssamhälle. Men representationer som kan framstå negativa för personer inom bibliotekssektorn behöver inte vara så för medieanvändare och potentiella biblioteksbesökare. De sistnämnda är inte heller en homogen grupp, utan består av människor med olika erfarenheter, intressen och behov. För vissa kan ett tyst bibliotek upplevas kusligt (Kalsi 2014, s. 602); för andra är tystnad en av bibliotekens mest efterfrågade kva- liteter som gör det till en trygg oas i en kaotisk värld (Pew Research Center 2013, s. 2). Det är svårare att uppfatta fiktiva hyssjande bibliotekarier på ett mer nyanserat sätt, eftersom de tenderar att vara otrevliga snarare än att konstruktivt framföra sina önskemål om en lugnare miljö. Bae Chao höjer förvisso aldrig rösten, men hennes envishet gör henne ändå till ett irritationsmoment, och hon bidrar på samma sätt som de övriga bibliotekarierna till att få användare att framstå som ett problem. De få andra trevliga bibliotekarierna som inte nämner något alls om tystnad, som Mag- gie och Moran, är istället underdåniga och överdrivet bokfixerade. Men om man ser till funktioner snarare än ser till exempel utseende och beteende, är det också tydligt att frågan om vad som är positivt och negativt är komplicerad. Författare har påpe- kat att besvärliga eller rentav ondskefulla fiktiva bibliotekarier och arkivarier ändå kan utgöra fascinerande karaktärer och skapa spänning, och ett hinder för hjältar att överkomma för att skapa en dynamisk berättelse (Rydbeck 2003, s. 118–119; Gra- ham 2010, s. 19; Oliver & Daniel 2015, s. 56). Ridelle är tematiskt sett är en elitist- isk bibliotekarie som endast ger tillträde till en magibok om användaren har en hög social status, men ludiskt sett erbjuder hon en stimulerande utmaning att ta sig an.

98 Bibliotek med dammiga böcker fyllda med trollformler och ockult kunskap kan fö- refalla omoderna, men likväl utgöra spännande miljöer att utforska. På liknande sätt kan ansiktslösa bibliotekarier som intrigerar i det fördolda och vägrar besvara frå- gor och osynliga bibliotek som glöms bort av omvärlden vara spännande element i ett narrativ, även om det inte är så man vill marknadsföra verkliga bibliotek. Att dataspelsdesigners och fans ofta gestaltar bibliotekarier som otrevliga, vansinniga bokfetischister eller lömska demoner kan upplevas kränkande. Men att de frivilligt väljer att så ofta införliva bibliotek och bibliotekarier i sina fantasivärldar och fik- tiva samhällen där allt är möjligt, tyder på att nämnda institution och yrke ändå tillskrivs en given plats också i världen utanför. I teoriavsnittet nämndes Halls strategier för att bekämpa stereotyper. Jag har inte lagt fokus på detta eftersom jag instämmer med Oliver och Daniel angående stereotyper: innan man kan göra någonting åt dem behöver man förstå dem (2015, s. 53). Förvisso finns mer forskning om bibliotekarier än arkivarier, som författarna utgår ifrån. Men hur de förstnämnda (och de sistnämnda med för den delen) visar sig i dataspel har fram tills nu varit ett outforskat territorium. Jag tror inte det finns enkla och snabbverkande lösningar, men att gömma undan problematiska represen- tationer är knappast en rimlig sådan. Visst kan stereotypforskning problematiseras. Den tycks till exempel ofta drivas av en rädsla hos bibliotekarier att förväxlas med biblioteksassistenter eller studentpersonal, vilket befäster hierarkiska strukturer på bibliotek. Författare har också påpekat att kritiken mot ungmöstereotypen får det att verka som att det är något fel med äldre, vita kvinnor (McReynolds 1985, s. 30; Schuman 1990, s. 88). Det kan därför vara viktigt att peka på positiva aspekter hos den förstnämnda, som att hon framstår som en kunskapsexpert (Thomas 2007, s. 21; Balling, Skouvig & Henrichsen 2008, s. 57). Jag tror dock särskilt på den tredje strategin; att medvetandegöra genom att lyfta fram stereotyper på ett lekfullt sätt, och utnyttja dem till gagn för bibliotekarier och andra informationsarbetare och där- med också för bibliotekens användare.19 Som andra författare nämnt, kan bibliotek och bibliotekarier i medier och populärkultur utgöra underlag för diskussion på ut- bildningar i biblioteks- och informationsvetenskap, om vad ett bibliotek är eller bör vara och vad det innebär att arbeta som bibliotekarie (Rydbeck 2003, s. 142; Hede- mark 2018, s. 228–229; Nigel 2018, s. 138). Då bibliotekarier ofta vill undvika att anses förlegade, otekniska och ’bokliga’ kan det vara särskilt värdefullt att ta fasta på dataspel i mötet med studenter, men också för att väcka intresse för dataspel bland verksamma bibliotekarier då det finns behov av sådan kompetens. Fantasy- världarnas bibliotekarier är fascinerande eftersom de är välbekanta och främmande på samma gång. Genom all sin egendomliga icke-mänsklighet i form av grön hud, tentakler och drakvingar påminner de oss om att det alltid måste finnas rum för en mångfald av mänskliga uttryck inom bibliotekssektorn.

19 För ett exempel på en föreläsning som inleder med att diskutera hårknutsdamen och den sexiga bibliotekarien på ett skämtsamt sätt för att fånga publikens uppmärksamhet, se Nerd Nite SF (2013).

99 En annan anledning att ta upp representationer på nämnda utbildningar är att inspirera till vidare forskning. Även om den här uppsatsen tycks vara den hittills mest omfattande studien om fiktiva bibliotek och bibliotekarier i dataspel, är det bara möjligt att beakta så många aspekter i en och samma studie, och det finns ett flertal intressanta upplägg för nya projekt. Mot bakgrund av betydelsen av inform- ationsteknologi för bibliotekariers yrkesidentitet och image är science fiction ett relevant fokusområde, och det är också en genre som är välrepresenterad i dataspel. Föreställningar av vad bibliotek och bibliotekarier utgör i framtiden – kanske har de fysiska byggnaderna förvandlats till ruiner i ett dystopiskt krigslandskap eller ersatts av virtuella informationscentraler – kan säga förvånansvärt mycket om sam- tiden. Den sistnämnda utgör trots allt så ofta en fantasifärds startpunkt, även när slutdestinationen finns bland stjärnorna. Ett annat upplägg kan vara att mer ingå- ende jämföra dataspelsadaptioner av tv-serier, filmer eller romaner. Jag har tagit upp Stranger Things 3: The Game och Discworld i förbigående, men här finns fler upptäcker att göra. En sådan ansats kan tydliggöra mediernas representationella för- utsättningar, och belysa vad som händer när bibliotekselement färdas över medie- gränser. Andra alternativ är att lägga större fokus på hur bokmediet hanteras inom dataspel, eller på biblioteksrummet. Vad gäller det sistnämnda är trots allt en av styrkorna med dataspel att de kan gestalta tredimensionella miljöer. Ett fördjupat fokus på bibliotek och bibliotekarier i ett enda dataspel som WoW, eller i en enda spelserie som Zelda, kan också vara givande. Om vi blickar utanför biblioteks- och informationsvetenskapen, har studenter och forskare i arkivvetenskap eller musei- och kulturarvsvetenskap också studieun- derlag. Det är förvisso vanligare med arkiv och arkivarier, men muséer och musei- arbetare finns gestaltade till exempel i Civilization VI där de intar en större roll än biblioteken, och erbjuder spelaren ett civiliserat sätt att vinna genom att visa upp kulturarv och attrahera turister snarare än genom att föra krig. Digitala representa- tioner av kulturarv är också ett spirande forskningsområde. I Assassin’s Creed: Ori- gins ( Montreal 2017) och Assassins’s Creed: Odyssey (Ubisoft Montreal 2018) kan spelaren lämna uppdrag och strider åt sidan och förkovra sig i historiska miljöer som rekonstruerats med oerhörd detaljtrogenhet genom material från mu- seum och biliotek, som också presenteras fotografiskt i spelen. Här har en kommer- siellt framgångsrik spelserie integrerat utbildningselement på ett lyckat sätt. I det förstnämnda spelet kan man följa en gyllene tråd som leder genom Alexandria, där en av hållpunkterna är det berömda biblioteket som ståtar med pelare, valv och sta- tyer och hyllor fyllda med bokrullar. Dataspelens fantastiska världar låter oss repre- sentera och konstruera det förflutna likaväl som drömma om framtiden. För den äventyrligt lagda villig att beträda dessa drömlika domäner, återstår därmed många spännande upptäckter.

100 Käll- och litteraturförteckning

Källor ArenaNet (2012), Guild Wars 2 [dataspel]. Seoul: NCsoft. Abrakadabra12345 (2017), ”Smite Skin Equality”, Reddit [forum] 21 oktober. https://www.reddit.com/r/Smite/comments/77vxh3/smite_skin_equality/ [2019- 10-10]. Afgudins Fráuja (2013), ”[RoC Competition] Krad, Librarian of Eternity” [fo- rum], 2 december. http://forums.euw.leagueofleg- ends.com/board/showthread.php?t=1504510 [2019-10-10]. Aguirre-Sacasa, Roberto (2018), ”The Trial of Sabrina Spellman”, The Chilling Adventures of Sabrina [tv-serie], avsnitt#1.03. Burbank, Calif.: Warner Bros. Amplitude Studios (2014), Endless Legend [dataspel]. Tokyo: Sega. Benioff, David & Weiss, D.B. (2017), ”Dragonstone”, Game of Thrones [tv-serie], avsnitt#7.01. New York: Home Box Office. Bethesda Game Studios (2011), The Elder Scrolls V: Skyrim [dataspel]. Rockville, Md.: Bethesda Softworks. Bethesda Game Studios (2015), Fallout 4 [dataspel]. Rockville, Md.: Bethesda Softworks. Bioware (2009), Dragon Age: Origins: Witch Hunt [dataspel]. Redwood City, Ca- lif.: Electronic Arts. Bioware (2011), Dragon Age II [dataspel]. Redwood City, Calif.: Electronic Arts. Bioware (2011), Star Wars: The Old Republic [dataspel]. Redwood City, Calif.: Electronic Arts. Bioware (2014), Dragon Age: Inquisition [dataspel]. Redwood City, Calif.: Elec- tronic Arts. Bioware (2015), Dragon Age: Inquisition: Trespasser [dataspel]. Redwood City, Calif.: Electronic Arts. Black Hole Entertainment (2011), Might & Magic: Heroes VI [dataspel]. Mon- treuil: Ubisoft. Blizzard Entertainment (2004), World of Warcraft [dataspel]. Irvine, Calif.: Bliz- zard Entertainment. Blizzard Entertainment (2012), Diablo 3 [dataspel]. Irvine, Calif.: Blizzard Enter- tainment. Blizzard Entertainment (2004), World of Warcraft [dataspel]. Irvine, Calif.: Bliz- zard Entertainment. Blizzard Entertainment (2014), Hearthstone [dataspel]. Irvine, Calif.: Blizzard En- tertainment. BonusXP (2017), Stranger Things: The Game [dataspel]. Los Gatos, Calif.: Netflix.

101 Borges, Jorge Luis (1998), ”Biblioteket i Babel”, i Biblioteket i Babel: en antologi sammanställd ur novellsamlingarna Ficciones och El Aleph. Stockholm: Bon- nier, s. 31–38. Buppux (2012), ”The Legend of Zelda: Minish Cap Playthrough Part 15 - Library Quest”, [video] 13 maj. https://www.youtube.com/watch?v=c8URfYrHMZY [2019-10-10]. CallMeCurious (2018), ”Master Librarian”, Reddit [forum] 16 december. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/a6oac5/master_librar- ian/ [2019-10-10]. Capcom & Flagship (2004), The Legend of Zelda: The Minish Cap [dataspel]. Kyoto: Nintendo. Capcom & Level-5 (2014), Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney [dataspel]. Tokyo: Nintendo. Capt BonerHard (2014), ”Riot .. We need a ’Librarian’ Champion”, 30 maj. http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4564076 [2019-10-10]. cheezerodrigues (2019), ”Aalexander, The Librarian”, Reddit [forum] 14 maj. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/boji1f/aalexan- der_the_librarian/ [2019-10-10]. Core Design (1996), Tomb Raider [dataspel]. London: Eidos Interactive. Columbus, Chris (2001), Harry Potter och de vises sten/Harry Potter and the Sor- cerer’s Stone [film]. Couple’s Therapy (2017), ”Dark Souls - Ep 72 - Librarian Problems” [video] 16 juli. https://www.youtube.com/watch?v=KhdCv9FYWmw [2019-10-10]. Creative Assembly (2013), Total War: Rome II. Tokyo: Sega. Creative Assembly (2016), Total War: Warhammer [dataspel]. Tokyo: Sega. Creative Assembly (2017), Total War: Warhammer II [dataspel]. Tokyo: Sega. Creative Assembly (2018), Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings [dataspel]. Tokyo: Sega. Cronofuge (2014), ”Riot .. We need a ’Librarian’ Champion”, [forum] 31 maj. http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4564076 [2019-10-10]. Cyan Worlds (1993), Myst [dataspel]. San Rafael, Calif.: Brøderbund. Dark Souls Wiki (2019), ”The Duke's Archives”, 10 augusti. https://darksouls.fan- dom.com/wiki/The_Duke%27s_Archives [2019-10-10]. Dragon Age Wiki (2019), ”Elven Language”, 13 mars. https://dragonage.fan- dom.com/wiki/Talk:Elven_language [2019-10-10]. Draken Adventures (2014), ”Dark Souls Part 18: An Angry Librarian”, 18 decem- ber. https://www.youtube.com/watch?v=MsSfrNAZrOY [2019-10-10]. DronosMan (2017), ”Mad Librarian Loto! A Dungeon Run boss concept”, Reddit [forum] 18 december.

102 https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/7klp53/mad_librar- ian_loto_a_fully_fleshedout_dungeon_run/ [2019-10-10]. Duffer, Matt & Duffer, Ross (2016– ), Stranger Things [tv-serie]. Los Angeles: 21 Laps Entertainment. Duffer, Matt & Duffer, Ross (2016), ”Holly, Holly”, Stranger Things [tv-serie], avsnitt#1.03. Los Angeles: 21 Laps Entertainment. Duffer, Matt & Duffer, Ross (2017), ”The Pollywog”, Stranger Things [tv-serie], avsnitt#2.03. Los Angeles: 21 Laps Entertainment. Dxiled (2016) ”The Librarian [Fan-made Class] (WIP)”, Hearthpwn [forum] 25 november. https://www.hearthpwn.com/forums/hearthstone-general/fan-crea- tions/178551-the-librarian-fan-made-class-wip [2019-10-10]. Eco, Umberto (1983), Rosens namn. Stockholm: Bromberg. Edwards, Gareth (2016), Rogue One: A Star Wars Story [film]. San Francisco: Lu- casfilm. Falcone, Ben (2018), Life of the Party [film]. Atlanta: New Line Cinema. Firaxis Games (2016), Civilization VI [dataspel]. Novato, Calif.: 2K Games. From Software (2011), Dark Souls [dataspel]. Tokyo: Namco Bandai Games. From Software (2016), Dark Souls III [dataspel]. Tokyo: Namco Bandai Games. Funcom (2008), Age of Conan: Hyborian Adventures. London: Eidos Interactive. Garfield, Richard (1993), Magic: The Gathering [kortspel]. Renton, Washington: Wizards of the Coast. Geckonavajo (2018). ”Attempt #534 of making a flavorful librarian card on this website”, Reddit [forum] 12 oktober. https://www.reddit.com/r/customhearth- stone/comments/9nn0ux/attempt_534_of_making_a_flavorful_librarian_card/ [2019-10-10]. Gera, Emily (2019), ”Hearthstone’s Next Solo Campaign Begins September 17”, VG24/7, 3 september. https://www.vg247.com/2019/09/03/hearthstones-sav- iors-uldum/ [2019-10-10]. gosha305 (2018), ”Unlike most other librarians, he dislikes order!”, Reddit [fo- rum] 1 september. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/com- ments/9c4cla/unlike_most_other_librarians_he_dislikes_order/ [2019-10-10]. Grezzo (2019), The Legend of Zelda: Link's Awakening. Tokyo: Nintendo. Grinding Gear Games (2013), Path of Exile [dataspel]. Auckland: Grinding Gear Games. hamstar (2011), ”Vindicator Alt Avatar Idea”, Reddit [forum] 6 juni. https://www.reddit.com/r/HeroesofNewerth/comments/hsp2b/vindica- tor_alt_avatar_idea/ [2019-10-10]. Hearthstone (2019), ”Saviors of Uldum 2019 San Diego Comic-Con panel”, [video] 31 juli. https://www.youtube.com/watch?time_con- tinue=121&v=9OL4LnLM-lE [2019-10-10].

103 Hearthstone Wiki (2019). ”Hearthstone wiki: A Hearthstone reference written and maintained by the players”. https://hearthstone.gamepedia.com/Hearth- stone_Wiki [2019-10-10]. Heller, Bruno (2016), ”Mad City: Follow the White Rabbit”, Gotham [tv-serie], avsnitt#3.06. Los Angeles: Primrose Hill Productions. Hesiodos (2003), Theogonin; och Verk och dagar. Stockholm: Natur och kultur. IDCurrent (2017), ”Substitute Librarian”, Reddit [forum] 18 september. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/70t2z3/substitute_li- brarian/ [2019-10-10]. kaseius (2016), ”Let’s Play Dark Souls 3 pt37: i hate libraries”, [video] 2 april. https://www.youtube.com/watch?v=plttfNWGMYE [2019-10-10]. Kimarough101 (2018), ”The Dark Librarian”, Reddit [forum] 14 juli. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/8yslef/no_yell- ing_this_is_a_library/ [2019-10-10]. Konami (1994), Super Castlevania IV [dataspel]. Tokyo: Konami. Konami (1997), Castlevania: Symphony of the Knight [dataspel]. Tokyo: Konami. KyuzanGameandStuff (2013), ”Cosplay Souls Ep 12: The Worst Librarian”, [video] 11 juni. https://www.youtube.com/watch?v=sxy8SRe8O_M [2019- 10-10]. ktmnpw (2017), ”Weird librarian”, Reddit [forum] 5 okt. https://www.red- dit.com/r/customhearthstone/comments/74f8gu/weird_librarian/ [2019-10- 10]. LankyScribbler (2017), ”Ogre Librarian – ’Uhhh, where book go?’”, Reddit [fo- rum] 4 juli. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/com- ments/8w1jr4/ogre_librarian_uhhh_where_book_go [2019-10-10]. League of Legends Wiki (2019), ”The Void”, 3 november. https://leagueofleg- ends.fandom.com/wiki/The_Void?action=history [2019-10-10]. Levy, Shawn (2014), Natt på museet: gravkammarens hemlighet/Night at the Mu- seum: Secret of the Tomb [film]. Los Angeles: Twentieth Century Fox. LichWick (2017), ”Dark Souls 3 | Ep. 59: The Crustiest Librarian”, [video] 2 feb. https://www.youtube.com/watch?v=FSqUpb63Npk [2019-10-10]. LightningCold (2014), ”Heroes of Newerth - Sexy Librarian”, [video] 4 juni. https://www.youtube.com/watch?v=4xTlsv6DcTI [2019-10-10]. Limbic Entertainment (2015), Might & Magic: Heroes VII [dataspel]. Montreuil: Ubisoft. Linden Lab (2003), Second Life [datorprogram]. San Francisco: Linden Lab. lionheartx10 (2018), ”SETTRA THE ANGRY LIBRARIAN! Total War: War- hammer 2 - Tomb Kings Campaign - Settra #24”, [video] 2 april. https://www.youtube.com/watch?v=DvX9o529a3k [2019-10-10]. Lucas, Georg (2002), Star Wars: Episod II: Klonerna anfaller/Star Wars: Episod II: Attack of the Clones. Los Angeles: Twentieth Century Fox.

104 LucasArts (2010), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [dataspel]. San Francisco: LucasArts. Marshall, Cass (Sep 3, 2019), ”Hearthstone’s next solo adventure starts”, Polygon 17 september. https://www.polygon.com/2019/9/3/20845526/hearthstone- tombs-of-terror-launch-details [2019-10-10]. McKean, Dave (2005), Mirrormask [film]. Culver City, Calif.: Samuel Goldwyn Films. Medina, Juan Carlos, Troughton, Alice & Walker, Sarah (2018), A Discovery of Witches [tv-serie]. Avsnitt #1.1. South Wales: Bad Wolf. Monolith Productions (2014), Middle-Earth: Shadow of Mordor [dataspel]. Bur- bank, Calif.: Warner Bros. Monolith Soft (2004), Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean [dataspel]. Tokyo: Namco. Morrison, Toni (1979), The Bluest Eye. London: Chatto & Windus. MyntCondytion (2019), ”365 Days of Hearthstone (153/365): ’If you won't be quiet, I'll make you!’”, Reddit [forum] 2 juni. https://www.reddit.com/r/cus- tomhearthstone/comments/bvytg5/365_days_of_hearth- stone_153365_if_you_wont_be/ [2019-10-10]. Nintendo EAD (1986), The Legend of Zelda [dataspel]. Tokyo: Nintendo. Nintendo R&D4 (1985), Super Mario Bros [dataspel]. Kyoto: Nintendo. Nintendo R&D1 (1987), Kid Icarus [dataspel]. Tokyo: Nintendo. Nintendo R&D1 (1990), Tetris [dataspel]. Tokyo: Nintendo. Nintendo & Capcom (1992), Zelda: A Link to the Past [dataspel]. Tokyo: Nintendo. Paradox Development Studio (2013), Europa Universalis IV [dataspel]. Stockholm: Paradox Interactive. PartyElite (2018), ”Total War: Warhammer 2 (Vortex) – I AM A LIBRARIAN – Tomb Kings (Khalida) Lets Play” [video], 23 feb. https://www.youtube.com/watch?v=bh46bUSlGMc [2019-10-10]. Platon (2006), Skrifter Bok 4 Parmenides; Theaitetos; Sofisten; Statsmannen; Timaios; Kritias; Filebos. Stockholm: Atlantis. Priestley, Rick (1983), Warhammer Fantasy Battle [brädspel]. London: Games Workshop. Priestley, Rick (1987), Warhammer 40,000 [brädspel]. London: Games Work- shop. Reynoso, Cassandra (2019), ”Delve Into the Deadly Tombs of Terror in Hearth- stone’s Next Solo Adventure”, 3 september. https://www.business- wire.com/news/home/20190903005839/en/ [2019-10-10]. Richardson-Whitfield, Sally (2018), ”Six Short Stories About Magic”, The Magi- cians [tv-serie], avsnitt#3.08. Beverly Hills: Groundswell Productions. Riot Games (2009), League of Legends [dataspel]. Los Angeles: Riot Games. Rogue Entertainment (2000), American McGee’s Alice [dataspel]. Redwood City, Calif.: Electronic Arts.

105 Rosenberg, Melissa (2019), ”A.K.A I Did Something Today”, Jessica Jones [tv- serie], avsnitt#3.09. New York: ABM Studios. Rowling, J.K. (1999), Harry Potter och de vises sten. Stockholm: Tiden. Russel, Steve (1962), Spacewar [dataspel]. S2 Games (2010), Heroes of Newerth [dataspel]. Rohnert Park, Calif.: S2 Games. Scanlon, Dan (2013), Monster’s University [film]. Burbank, Calif.: Walt Disney Pictures. Scott, Ridley (1979), Alien [film]. Los Angeles: Twentieth Century Fox. Sega Studios Australia (2013), Castle of Illusion Starring Mickey Mouse [dataspel]. Tokyo: Sega. slizzle466 (2019), ”Rise of Shadows Card Review (Wild) | Into The Wild | Team One Trick | Hearthstone”, [video] 6 april. https://www.youtube.com/watch?v=rvYoxyKh0p8&feature=youtu.be [2019- 10-10]. Shiny Entertainment (2005), The Matrix: Path of Neo [dataspel]. New York: Atari, Inc. Sommers, Stephen (1999), Mumien/The Mummy [film]. Los Angeles: Universal Pictures. Sommers, Stephen (2001), Mumien: återkomsten/The Mummy Returns [film]. Los Angeles: Universal Pictures. spiderwilliam13 (2016), ”Ah, this combines three of my favorite things: Tentacles, sexy women, and Hearthstone”, Deviantart 3 oktober. https://www.devi- antart.com/velladonna/art/Darkshire-Librarian-637953586 [2019-10-10]. Spizzle9000 (2014), ”The reason that this isn't a champion is because it would be preposterous”, [forum] 3 juli. http://forums.na.leagueofleg- ends.com/board/showthread.php?t=4564076&page=4 Squaresoft (1997), Final Fantasy VII [dataspel]. Tokyo: Squaresoft. Squaresoft (2002), Kingdom Hearts [dataspel]. London: Sony Interactive Entertain- ment Europe. Square Enix (2019), Final Fantasy XIV: Shadowbringers [dataspel]. Tokyo: Square Enix. StormBlink (2019), ”Korrigan the Librarian: Study up on Spells since Dalaran Comes Next Month”, Reddit [forum] 3 mars. https://www.reddit.com/r/cus- tomhearthstone/comments/awnt5m/korrigan_the_librar- ian_study_up_on_spells_since/ [2019-10-10]. Surakai (2014), ”Riot .. We need a ’Librarian’ Champion”, [forum] 30 maj. http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4564076 [2019-10-10]. Tabbynat (2018), ”The Librarian: These cards are a MESS!”, [forum] 29 juni. https://www.reddit.com/r/customhearthstone/comments/8uq59y/the_librar- ian_these_cards_are_a_mess/ [2019-10-10].

106 Tacobeef (2015), ”She’s definitely got the hot librarian look down”, World of Warcraft Forums [forum] 15 november. https://us.battle.net/fo- rums/en/wow/topic/19890709274 [2019-10-10]. The Stardust Hunters (2015), ”Legend Hunters Play: Dark Souls #43 [Librarians from Hell]”, [video] 20 april. https://www.youtube.com/watch?v=lFJ8KtBzbFk [2019-10-10]. THQ (2017), Warhammer 40,000: Dawn of War III [dataspel]. Tokyo: Sega. Titan Forge Games (2014), Smite [dataspel]. Alpharetta: Hi-Rez Studios. tri-Ace (2004), Star Ocean: Till the End of Time [dataspel]. Tokyo: Square Enix. Triumph Studios (2014), Age of Wonders III [dataspel]. Delft: Triumph Studios. Ubisoft Montreal (2017), Assassin’s Creed: Origins [dataspel]. Montreuil: Ubisoft. Ubisoft Montreal (2018), Assassins’s Creed: Odyssey [dataspel]. Montreuil: Ubisoft. Unintended Productions (2016), ”Drunk Souls Part 1: The Librarian visits Lordran (Couples Therapy – with ”special” guest Sam)”, [video] 13 mars. https://www.youtube.com/watch?v=FrtnAPVZWNw [2019-10-10]. Vanillaware (2013), Dragon's Crown [dataspel]. Santa Ana, Calif.: NIS America, Inc. Valve Corporation (2013), Dota 2 [dataspel]. Bellevue: Valve Corporation. Vatra & Konami (2012), Silent Hill: Downpour [dataspel]. Tokyo: Konami. velladonna (2016), ”Darkshire Librarian”, Deviantart 3 oktober. https://www.de- viantart.com/velladonna/art/Darkshire-Librarian-637953586 [2019-10-10]. Virtous (2013), Might & Magic: Heroes VI: Shades of Darkness [dataspel]. Mon- treuil: Ubisoft. Visceral Games (2007), MySims [dataspel]. Redwood City: Electronic Arts. Wells, Simon (2002), Time Machine [film]. Burbank, Calif.: Warner Bros. Whedon, Joss (1997–2003), Buffy vampyrdödaren/Buffy the Vampire Slayer [tv- serie]. Whedon, Joss (1997), ”Never Kill a Boy on the First Date”, Buffy vampyrdödaren/Buffy the Vampire Slayer [tv-serie], avsnitt#1.05. Los Ange- les: Mutant Enemy. Wilde, Oscar (2017), Dorian Grays porträtt. Stockholm: Modernista. Winther, Peter (2004), The Librarian/The Librarian: Quest for the Spear [film]. Atlanta: TNT. ZeniMax Online Studios (2015), The Elder Scrolls Online [dataspel]. Rockville, Md.: Bethesda Softworks.

107 Litteratur Aabø, Svanhild & Audunson, Ragnar (2012), ”Use of Library Space and the Li- brary as Place”, Library & Information Science Research 34 (2), s. 138–149. Aarseth, Espen (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Aarseth, Espen (2001), ”Computer Game Studies, Year One”, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 1 (1). http://www.game- studies.org/0101/editorial.html [2019-10-10]. Aarseth, Espen (2007), ”Forskning på spel: metodologiska ansatser till spelana- lys”, i Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kultur, red: Jo- nas Linderoth. Lund: Studentlitteratur, s. 209–229. Aarseth, Espen (2014a), ”Ludology”, i The Routledge Companion to Video Game Studies, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 185–189. Aarseth, Espen (2014b), ”Ontology”, i The Routledge Companion to Video Game Studies, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 484–492. Adams, Katherine C. (2000), ”Loveless Frump as Hip and Sexy Party Girl: A Reevaluation of the Old-Maid Stereotype”, The Library Quarterly: Infor- mation, Community, Policy 70 (3), s. 287–301. Ahrne, Göran & Svensson, Peter (2011), ”Kvalitativa metoder i samhällsveten- skapen” i Handbok i kvalitativa metoder, red: Göran Ahrne & Peter Svensson. Malmö: Liber, s. 10–18. Alansari, Husain A. (2011), ”Career Choice, Satisfaction, and Perceptions About Their Professional Image: A Study of Kuwaiti Librarians”, Library Review 60 (7), s. 575–587. Albinsson, Pia & Alsin, Erika (2016), ”Tjejen är bibliotekarie”: en metaforanalys av biblioteks och bibliotekariers framställning i skönlitteratur för barn. Kan- didatuppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Aka- demin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2016:27. Aldred, Tania, Burr, Gordon & Park, Eun (2008), ”Crossing a Librarian with a Historian: The Image of Reel Archivists”, Archivaria 66, s. 57–93. Alkestrand, Malin (2017), ”Engelsforstrilogin och skönlitteraturens didaktiska potential”, i Unga läser: läsning, normer och demokrati, red: Åse Hedemark & Maria Karlsson. Möklinta: Gidlunds förlag, s. 29–49. Allgood, Kacy L. (2013), ”Influence Without Authority: Making Fierce Allies”, i The Machiavellian Librarian, red: Melissa K. Aho & Erika Bennet. Oxford: Chandos Publishing, s. 29–47. Alvesson, Mats & Sköldberg, Kaj (2017), Tolkning och reflektion: vetenskapsfilo- sofi och kvalitativ metod. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur. Ambjörnsson, Fanny (2016), Vad är queer? 2. utg. Stockholm: Natur & kultur.

108 American Library Association (2019), ”Top Ten Most Challenged Books Lists”, http://www.ala.org/advocacy/bbooks/frequentlychallengedbooks/top10 [2019- 10-10]. Andersson, Dan (2009), Folkbibliotek makt och disciplinering: en genealogisk studie av folkbiblioteksområdet under den organiserade moderniteten. Diss. Stockholm: Stockholms universitet. Apperley, Tom (2006), ”Genre and Game Studies”, Simulation & Gaming 37 (1), s. 6–23. Apperley, Tom (2010), Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures. Arant, Wendi & Benefiel, Candace R. (2003), ”Introduction”, Reference Librar- ian 37 (78), s. 1–4. Arfwidsson, Filippa (2013), Bibliotekarier i Dagens Nyheter: en diskursanalytisk studie. Kandidatuppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2013:35. Arsenault, Dominic (2009), ”, Evolution and Innovation”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture 3 (2), s. 149–176. Arsenault, Dominic & Perron, Bernard (2009), ”In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay”, i The Video Game Theory Reader 2, red: Ber- nard Perron & Mark J.P. Wolf. New York: Routledge, s. 131–154. Arvidsson, Annica & Ehn, Åsa (2005), Bibliotekariebilder i dagens platsannon- ser: en diskursanalys. Magisteruppsats i biblioteks- och informationsveten- skap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2005:139. Atkins, Barry (2003), More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press. Atlas, Michael C. (2005), ”Library Anxiety in the Electronic Era, or Why Won’t Anybody Talk to Me Anymore? One Librarian’s Rant”, Reference and User Services quarterly 44 (4), s. 314–319. Attebury, Ramirose Ilene (2010), ”Perceptions of a Profession: Librarians and Stereotypes in Online Videos”, Library Philosophy and Practice 433, s. 1–22. http://digitalcommons.unl.edu/libphilprac/433 [2019-10-10]. Audunson, Ragnar (2007), ”Library and Information Science Education-Disci- pline Profession, Vocation?”, Journal of Education for Library and Infor- mation Science 48 (2), s. 94–107. Audunson, Ragnar & Aabø, Svanhild (2013), ”From Collections to Connections: Building a Revised Platform for Library and Information Science”, Infor- mation Research 18 (3), paper C29. http://InformationR.net/ir/18-3/colis/pa- perC29.html [2019-10-10]. Axelsson, Linda H. (2008), Okyssta jungfrur i beigebruna kläder: diskursanalys av bibliotekariebilder i svensk och amerikansk skönlitteratur. Magisteruppsats

109 i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblio- teks- och informationsvetenskap, 2008:10. Badovinac, Branka & Južnič, Primož (2011), ”Aspects of Representation of Li- brary and Information Science”, New Library World 112 (7/8), s. 293–312. Bagnall, Roger S. (2002), ”Alexandria: Library of Dreams”, Proceedings of the American Philosophical Society 146 (4), s. 348–362. Baker, Cathleen A. & Silverman, Randy (2005), ”Misperceptions about White Gloves”, International Preservation News 37, s. 4–16. Balling, Gitte, Skouvig, Laura & Henrichsen, Lise Alsted (2008), ”Digital Read- ing Groups: Renewing the Librarian Image”, New Library World 109 (1/2), s. 56–64. Baran, Stanley J. & Davis, Dennis K. (2012), Mass Communication Theory: Foundations, Ferment, and Future. 6 uppl. Boston, Mass.: Wadsworth. Barnett, Andy (2002), Libraries, Community, and Technology. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Barr, Matthew (2014), ”Learning Through Collaboration: Video Game Wikis”, International Journal of Social Media and Interactive Learning Environments 2 (2), s. 119–133. Barthes, Roland (1975), The Pleasure of the Text. New York: Hill and Wang. Barthes, Roland (2016), Bildens retorik. Stockholm: Faethon. Bawden, David & Robinson, Lyn (2012), Introduction to Information Science. London: Facet. Baxter, Terry (2014), ”Rainbow Warriors: Stories of Archivist Activism and the Queer Record”, i The Librarian Stereotype: Deconstructing Perceptions and Presentations of Information Work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Libraries, s. 131–148. Behrenshausen, Bryan G. (2013), ”The Active Audience, Again: Player-Centric Game Studies and the Problem of Binarism”, New Media & Society 15 (6), s. 872–889. Bell, Lori & Trueman, Rhonda B. (2008), ”Introduction”, i Virtual Worlds, Real Libraries: Librarians and Educators in Second Life and Other Multi-User Virtual Environments, red: Lori Bell & Rhonda B. Trueman. Medford, N.J.: Information Today, s. xv–xxi. Belman, Jonathan (2014), ”Game Elements: The Language of Values”, i Values at Play in Digital Games, red: Mary Flanagan & Helen Fay Nissenbaum. Cam- bridge, Mass.: MIT Press, s. 33–72. Bergenwall, Peder (2014), Tv-spel som kultur?: en kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket. Masteruppsats i biblioteks- & infor- mationsvetenskap, Uppsala universitet: Inst. för ABM, 2014:624. Bergonse, Rafaello (2017), ”Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach”, Computer Game Journal 6, s. 239–255.

110 Bergström, Göran & Boréus, Kristina (2012), ”Samhällsvetenskaplig text- och dis- kursanalys”, i Textens mening och makt: metodbok i samhällsvetenskaplig text- och diskursanalys, red: Göran Bergström & Kristina Boréus. 3 uppl. Lund: Stu- dentlitteratur, s. 13–48. Bickley, Rachel & Corrall, Sheila (2011), ”Student Perceptions of Staff in the In- formation Commons: A Survey at the University of Sheffield”, Reference Ser- vices Review 39 (2), s. 223–243. Bizzocchi, Jim & Tenenbaum, Joshua (2011), ”Well Read: Applying Close Read- ing Techniques to Gameplay Experiences”, i Well Played 3.0: Video Games, Value and Meaning, red: Drew Davidson. Pittsburgh, Pa.: ETC Press, s. 289– 313. Björkvall, Anders (2009), Den visuella texten: multimodal analys i praktiken. Stockholm: Hallgren & Fallgren. Björkvall, Anders (2012), ”Visuell textanalys”, i Textens mening och makt: metod- bok i samhällsvetenskaplig text- och diskursanalys, red: Göran Bergström & Kristina Boréus. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur, s. 307–351. Blackburn, Heidi (2015), ”Factors That Influence Male Millennials to Become Professional Librarians”, Criss Library Faculty Publications 13. https://digi- talcommons.unomaha.edu/crisslibfacpub/13 [2019-10-10]. Blizzard Entertainment (2018), ”Celebrating 100 Million Players!”, 5 november https://playhearthstone.com/en-us/blog/22636890/ [2019-10-10]. Bobrovitz, Jennifer & Griebel, Rosemary (2001), ”Still Mousy After All These Years: The Image of the Librarian in the 21st Century”, Feliciter 47 (5), s. 260– 263. Boellstorff, Tom (2008), Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Ex- plores the Virtually Human. Princeton, N.J.: Princeton University Press. Bogefeldt, Christer (2009), ”ABM, samverkan mellan arkiv, bibliotek och mu- seer”, i Årsbok om folkbildning 2009: forskning och utveckling. Stockholm: Föreningen för folkbildningsforskning, s. 38–51. Bogost, Ian (2006), Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cam- bridge, Mass.: MIT Press. Bogost, Ian (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press. Bogost, Ian (2008), ”The Rhetoric of Video Games”, i The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, red: Katie Salen. Cambridge, Mass.: MIT Press, s. 117–140. Bogost, Ian (2015), ”Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion: Theses by Ian Bogost”, Gamevironements 1 (3), s. 16–17. Bolter, Jay David & Grusin, Richard (1999), Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

111 Bonnet, Jennifer L. & McAlexander, Benjamin (2012), ”Structural Diversity in Academic Libraries: A Study of Librarian Approachability”, The Journal of Academic Librarianship 38 (5), s. 277–286. Bonnet, Jennifer L. & McAlexander, Benjamin (2013), ”First Impressions and the Reference Encounter: The Influence of Affect and Clothing on Librarian Ap- proachability”, The Journal of Academic Librarianship 39 (4), s. 335–346. Borchard, Laurie, Wimberley, Laura, Eng-Ziskin, Susanna & Fidgeon, Annaliese (2018), ”Should We Shush about the Stereotype? Examining Student-Gener- ated Images of Librarians”, Practical Academic Librarianship: The Interna- tional Journal of the SLA Academic Division 8 (1), s. 28–53. Boréus, Kristina (2011), ”Texter i vardag och samhälle”, i Handbok i kvalitativa metoder, red: Göran Ahrne & Peter Svensson. Malmö: Liber, s. 131–149. Borrman, Pia & Hedemark, Åse (2015), Leonards plåster: om syfte, barnsyn och kvalitet i bibliotekets sagostund. Stockholm: Regionbibliotek Stockholm. Bowden, Russel (1994), ”Image, Status and Reputation: Where to Now? A Sum- mary”, i The Status, Reputation and Image of the Library and Information Pro- fession: Proceedings of the IFLA Pre-Session Seminar Delhi, 24–28 August 1992. IFLA Publications 68, red: Donald Wijasuriya & Russell Bowden. Mün- chen: Saur, s. 109–119. Bowen, Glenn (2009), ”Document Analysis as a Qualitative Research Method”, Qualitative Research Journal 9 (2), s. 27–40. Brandel, Tobias (2006), ”Bibliotek stoppar våldsamma tv-spel”, Sydsvenska dag- bladet 1 januari. https://www.svd.se/bibliotek-stoppar-valdsamma-tv-spel [2019-10-10]. Brandt, Katharina & Hammer, Olav (2013), ”Rudolf Steiner and Theosophy”, i Handbook of the Theosophical Current, red: Olav Hammer & Mikael Roth- stein. Leiden: Brill, s. 113–134. Brennen, Bonnie (2012), Qualitative Research Methods for Media Studies. New York: Routledge. Brookey, Robert Alan (2010), Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Bloomington: Indiana University Press. Broussard, Mary (2012), ”Digital Games in Academic Libraries: A Review of Games and Suggested Best Practices”, Reference Services Review 40, s. 75– 89. Brown, Douglas & Krzywinska, Tanya (2009), ”Movie-Games and Game-Mov- ies”, i Film Theory and Contemporary Hollywood Movies, red: Warren Buck- land. New York: Routledge, s. 86–102. Bruce, Katherine McFarland (2016), Pride Parades: How a Parade Changed the World. New York: New York University Press. Bruhn Jensen, Klaus (2002), ”The Qualitative Research Process”, i A Handbook of Media and Communication Research: Qualitative and Quantitative Meth- odologies, red: Klaus Bruhn Jensen. London: Routledge, s. 235–253.

112 Bruijns, R.A.C. (1992), Status and Image of the Librarian: Report of a Sample Survey Carried out in Twelve Countries. Haag: NBLC. Bruns, Axel (2008), Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang. Bruze, Karolina & Johansson, Fredrika (2009), Ett medium som alla andra? Folk- bibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar. Magisteruppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblio- teks- och informationsvetenskap, 2009:29. Bryman, Alan (2012), Social Research Methods. 4 uppl. Oxford: Oxford Univer- sity Press. Buckley, Karen (2008), ”’The Truth Is in the Red Files’: An Overview of Ar- chives in Popular Culture”, Archivaria 66, s. 95–123. Bukoff, Ronald N. (1999), ”’A Trip to the Library’; or, The Curse of ’Marian the Librarian’: Images of Libraries and Librarians on the Musical Stage, Studies in Popular Culture 22 (1), s. 27–41. Buller, Ryan (2017), ”Lending Video Game Consoles in an Academic Library”, portal: Libraries and the Academy 17 (2), s. 337–346. Burgett, Joe (2018), ”30 Best Video Game Franchises Based On How Many Cop- ies Were Sold”, TheRichest 11 juli. https://www.therichest.com/hobbies/30- best-video-game-franchises-based-on-how-many-copies-were-sold/ [2019-10- 10]. Burn, Andrew & Carr, Diane (2006), ”Motivation and Online Gaming”, i Com- puter Games: Text, Narrative and Play, red: Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn & Gareth Schott. Cambridge: Polity Press, s. 103–118. Burns, Grant (1998), Librarians in Fiction: A Critical Bibliography. Jefferson, N.C.: McFarland. Burr, Vivien (2015), Social Constructionism. 3 uppl. London: Routledge. Börjesson, Linda & Fajte, Caroline (2015), Binära bibliotekarier and The Beast Below: en genusanalytisk studie av bibliotekarierepresentationer i samtida film och teve. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Lunds universitet: Inst. för kulturvetenskaper. Börjesson, Mats & Rehn, Alf (2009), Makt. Stockholm: Liber. Calleja, Gordon (2015), ”Ludic Identities and the Magic Circle”, i Playful Identi- ties: The Ludification of Digital Media Cultures, red: Valerie Frissen, Sybille Lammes, Jos de Mul & Joost Raessens. Amsterdam: Amsterdam University Press, s. 211–224. Carbone, Marco Benoît (2018), ”Beauty and the Octopus: Close Encounters with the Other-Than-Human”, i Beasts of the Deep: Sea Creatures and Popular Cul- ture red: Jon Hackett & Seán Harrington. London: John Libbey Publishing, s. 59–76.

113 Carlsson, Hanna (2013), Den nya stadens bibliotek: om teknik, förnuft och känsla i gestaltningen av kunskaps- och upplevelsestadens folkbibliotek. Diss. Lund: Lunds universitet. Carmichael, James V., Jr. (1992), ”The Male Librarian and the Feminine Image: A Survey of Stereotype, Status, and Gender Perceptions”, Library and Infor- mation Science Research 14 (4), s. 411–446. Carmichael, James V., Jr. (1994), ”Gender Issues in the Workplace: Male Librari- ans Tell Their Side”, American Libraries 25 (3), s. 227–230. Carmichael, James V., Jr. (1996), ”The Gay Librarian: A Comparative Analysis of Attitudes Towards Professional Gender Issues”, Journal of Homosexuality 30 (2), s. 11–57. Carr, Diane (2007), ”The Trouble with Civilization”, i Videogame, Player, Text, red: Barry Atkins & Tanya Krzywinska. Manchester: Manchester University Press, s. 222–236. Carr, Diane (2009), ”Textual Analysis, Digital Games, Zombies”, i DiGRA ’09– Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory (Vol. 5). London: Brunel University. www.digra.org/digital-library/publications/textual-analy- sis-digital-games-zombies/ [2019-10-10]. Carr, Diane (2019), ”Methodology, Representation, and Games”, Games and Cul- ture 14 (7/8), s. 707–723. Case, Donald O. (2007), Looking for Information: A Survey of Research on Infor- mation Seeking, Needs, and Behavior. 2 uppl. Amsterdam: Elsevier/Academic Press. Chandler, Heather Maxwell & Deming, Stephanie O’Malley (2012), The Game Localization Handbook. 2 uppl. Sudbury, Mass.: Jones & Bartlett Learning. Chatfield, Tom (2014), ”Special Difficulties, Special Opportunities” i Early Mo- dernity and Video Games, red: Tobias Winnerling & Florian Kerschbaumer. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, s. xxi–xxiii. Christiansson, Nanny & Palm, Johanna (2011), Skolbibliotekets betydelse ur ett elevperspektiv. Magisteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Hög- skolan i Borås: Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2011:2. Clarke, Christopher Peter (2012), ”Second Life in the Library: An Empirical Study of New Users’ Experiences”, Program: Electronic Library and Infor- mation Systems 46 (2), 242–257. Clarke, Rachel I.; Lee, Jin Ha & Clark, Neils (2017), ”Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis”, Games and Culture 12 (5), s. 445–465. Clarke, Rachel I., Lee, Jin Ha, Tennis, Joseph T. & Carpenter, Michael (2013), ”Developing a Video Game Metadata Schema for the Seattle Interactive Me- dia Museum”, International Journal on Digital Libraries 13 (2), s. 105–117.

114 Clearwater, David A. (2011), ”What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after the Great Divide”, Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association 5 (8), s. 29–49. Coavoux, Samuel, Boutet, Manuel & Zabban, Vinciane (2017), ”What We Know About Games: A Scientometric Approach to Game Studies in the 2000s”, Games and Culture 12 (6), s. 563–584. Coffey, Amanda & Atkinson, Paul (1996), Making Sense of Qualitative Data: Complementary Research Strategies. London: Sage. Compagno, Dario (2015), ”Standing on the Shoulders of Giants: A Semiotic Analysis of Assassin’s Creed 2”, i International Handbook of Semiotics, red: Peter Pericles Trifonas. Dordrecht: Springer, s. 1003–1023. Consalvo, Mia (2013), ”Videogame Content: Game, Text, or Something Else?”, i The International Encyclopedia of Media Studies: Media Effects/Media Psy- chology, red: Angharad N. Valdivia & Erica Scharrer. Malden, Mass.: Wiley- Blackwell, s. 406–425. Consalvo, Mia & Dutton, Nathan (2006), ”Game Analysis: Developing a Metho- dological Toolkit for the Qualitative Study of Games”, Game Studies: The In- ternational Journal of Computer Game Research 6 (1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton [2019-10-10]. Cote, Denise, Kraemer, Beth, Nahl, Diane & Ashford, Robin (2012), ”Academic Librarians in Second Life”, Library Innovation 3 (1), s. 20-47. Cox, Richard J. (1993), ”International Perspectives on the Image of Archivists and Archives: Coverage by the New York Times, 1992–1993”, International In- formation and Library Review 25 (3), s. 195–231. Craig, Steve (2002), Sports and Games of the Ancients. Westport, Conn.: Green- wood Press. Crawford, Garry (2012), Video Gamers. Abingdon: Routledge. Crawford, Garry, Gosling, Victoria K. & Light, Ben (2011), ”The Social and Cul- tural Significance of Online Games”, i Online Gaming in Context: The Social and Cultural Significance of Online Games, red: Garry Crawford, Victoria K. Gosling & Ben Light. New York: Routledge, s. 3–22. Crawford, Garry & Rutter, Jason (2006), ”Digital Games and Cultural Studies”, i Understanding Digital Games, red: Jason Rutter & Jo Bryce. London: Sage, s. 148–165. Crosbie, Michael J. & Hickey, Damon Douglas (2001), When Change Is Set in Stone: An Analysis of Seven Academic Libraries by Perry Dean Rogers & Partners: Architects. Chicago: Association of College and Research Libraries. Croteau, David & Hoynes, William (2003), Media Society: Industries, Images and Audiences. 3 uppl. Thousand Oaks, Calif.: Pine Forge. Cyrén, Eva Carolyn (2011), Plocka löss och bestraffa mäktiga trollkarlar: repre- sentationer av bibliotekarier i fantasylitteraturen. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Lunds universitet: Inst. för kulturvetenskaper.

115 Daland, Hilde (2013), ”The Ph.D.-Candidate as an Information Literate Resource: Developing Research Support and Information Literacy Skills in an Informal Setting”, LIBER Quarterly 23 (2), s. 134–155. Daniels, Jesse & LaLone, Nick (2012), ”Racism in Video Games: Connecting ex- tremist and Mainstream Expressions of White Supremacy”, i Social Exclu- sion, Power, and Video Game Play: New Research in Digital Media, red: Da- vid G. Embrick, Talmadge J. Wright & Andras Lukacs. Lanham, Md.: Lex- ington Books, s. 85–100. Davenport, Thomas H. & Beck, John C. (2001), The Attention Economy: Under- standing the New Currency of Business. Boston, Mass.: Harvard Business School Press. DeCandido, GraceAnne A. (1999), ”Bibliographic Good vs. Evil in Buffy the Vampire Slayer”, American Libraries 30 (8), s. 44–47. DeFrain, Erica, Hathcock, April, Masland, Turner, Pagowsky, Nicole, Annie, Pho, Rigby, Miriam & Roberto, K. R. (2016), ”Reader response”, College & Un- dergraduate Libraries 23 (2), s. 217–220. de Groat, Greta (2015), ”A History of Video Game Cataloging in U.S. Libraries”, Cataloging & Classification Quarterly 53 (2), s. 135–156. Denscombe, Martyn (2016), Forskningshandboken: för småskaliga forsknings- projekt inom samhällsvetenskaperna. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur. Denzin, Norman K. & Lincoln, Yvonna S. (2018), ”Introduction: The Discipline and Practice of Qualitative Research”, i The SAGE Handbook of Qualitative Research, red: Norman K. Denzin & Yvonna S. Lincoln. 5 uppl. London: Sage, s. 1–26. Deterding, Sebastian (2017), ”The Pyrrhic Victory of Game Studies: Assessing the Past, Present, and Future of Interdisciplinary Game Research”, Games and Culture 12 (6), s. 521–543. Dervin, Brenda & Nilan, Michael (1986), ”Information Needs and Uses”, i An- nual Review of Information Science and Technology 21, red: Martha E. Wil- liams. White Plains, N.Y.: Knowledge Industry Publications, s. 3–33. Devereaux, Peter (2017), The Card Catalog: Books, Cards, and Literary Treas- ures. San Francisco: Chronicle Books. Dewey, Melvil (1876), ”The Profession”, American Library Journal 1 (1), s. 5–6. Dewey, Melvil (1926), ”Our Next Half Century”, Bulletin of the American Li- brary Association 20 (10), s. 309–312. Dickinson, Thad E. (2003), ”Looking at the Male Librarian Stereotype”, The Ref- erence Librarian 37 (78), s. 97–110. Douglas, Christopher (2010), ”Multiculturalism in World of Warcraft”, Electronic Book Review, 4 juni. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstper- son/intrinsically [2019-10-10].

116 Dovey, Jon & Kennedy, Helen W. (2006), Game Cultures: Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press. Drabinski, Emily (2008). ”Queering Library Space: Notes Towards a New Geo- graphy of the Library”, i Thinking Critically: Alternative Perspectives and Methods in Information Studies, 2008 conference proceedings, red: Elizabeth Buchanan & Carolyn Hanson. Milwaukee, Wi.: University of Wisconsin-Mil- waukee, s. 30–37. Drachen, Thea M., Larsen, Asger V., Gullbekk, Eystein, Westbye, Hilde & Lach, Karin (2011), Information Behavior and Practices of PhD Students. https://hal-hprints.archives-ouvertes.fr/hprints-00599034/document [2019-10- 10]. Dyer, Richard (2002a), The Matter of Images: Essays on Representation. 2 uppl. New York: Routledge. Dyer, Richard (2002b), The Culture of Queers. London: Routledge. Dyer, Richard (2006), ”Stereotyping”, i Media and Cultural Studies: Keyworks, red: Meenakshi Gigi Durham & Douglas Kellner. Rev. uppl. Malden, Mass.: Blackwell Publishing, s. 353–365. du Gay, Paul (2013), ”Introduction to the First Edition”, i Doing Cultural Studies: The Story of the Sony Walkman. red: Paul du Gay, Stuart Hall, Linda Janes, An- ders Koed Madsen, Hugh Mackay & Keith Negus. 2 uppl. London: Sage, s. xxviii–xxix. du Gay, Paul & Madsen, Anders Koed (2013), ”Introduction to the Second Edi- tion”, i Doing Cultural Studies: The Story of the Sony Walkman. red: Paul du Gay, Stuart Hall, Linda Janes, Anders Koed Madsen, Hugh Mackay & Keith Negus. 2 uppl. London: Sage, s. xi–xxvii. Dupré, Dierdre (2001), ”The Perception of Image and Status in the Library Pro- fession”, New Breed Librarian 1 (4), s. 2–9. Eble, Connie C. (1996), Slang & Sociability. Chapel Hill: University of North Carolina Press. Edley, Nigel (2001), ”Unravelling Social Constructionism”, Theory & Psychology 11 (3), s. 433–441. Egenfeldt-Nielsen, Simon, Smith, Jonas Heide & Tosca, Susana Pajares (2008), Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Rout- ledge. Ehn, Billy & Löfgren, Orvar (1982), Kulturanalys: ett etnologiskt perspektiv. Stockholm: LiberFörlag. Einasto, Olga (2015), ”Transforming Library Communication: From Gutenberg to Zuckerberg”, New Library World 116 (5/6), s. 247–263. Eliade, Mircea (1959), The Sacred and the Profane: The Nature of Religion. New York: Harcourt Brace Jovanovich. Elliott, Margaret A. (1996), The Librarian's Stereotyped Image in Romance Nov- els,1980-1995: Has the Image Changed? Masteruppsats i biblioteks- och

117 informationsvetenskap, Kent: Kent State University. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED401924.pdf [2019-10-10]. Elmezeny, Ahmed & Wimmer, Jeffrey (2018), ”Games Without Frontiers: A Framework for Analyzing Digital Game Cultures Comparatively”, Media and Communication 6 (2), 80–89. Ensslin, Astrid (2012), The Language of Gaming. Basingstoke: Palgrave Macmil- lan. Eriksson, Göran & Östman, Johan (2010), ”Receptionsanalys”, i Metoder i kom- munikationsvetenskap, red: Mats Ekström & Larsåke Larsson. 2 uppl. Lund: Studentlitteratur, s. 305–329. Eriksson, Maria (2014), Skönlitteratur och läsning som forskningsfråga inom B&I en metateoretisk analys av 21 masteruppsatser. Masteruppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Lunds universitet: Inst. för kulturvetenskaper. Erlandsson, Sofia & Rönnbacka, Saga (2018), Från hyschande tant till aktivistisk gigant: en diskursanalytisk studie om bibliotekarier i dagspress. Kandidat- uppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT. Eskelinen, Markku (2001), ”The Gaming Situation”, Game Studies: The Interna- tional Journal of Computer Game Research 1 (1). http://gamestudies.org/0101/eskelinen/ [2019-10-10]. Esteban, María Rosario Andrío (2017), La imagen de la biblioteca en el cine (1928–2015). Ediciones Universidad de Salamanca. https://www.jstor.org/sta- ble/j.ctt1rzx5r3 [2019-10-10]. Estill, Adriana (2007), ”Going to Hell: Placing the Library in Buffy the Vampire Slayer”, i The Library as Place, red: John Buschman & Gloria J. Leckie. Westport, Conn.: Libraries Unlimited, s. 235–250. European Society for Opinion and Marketing Research (2009), Passive Data Col- lection, Observation and Recording. https://www.esomar.org/uploads/public/knowledge-and-standards/codes-and- guidelines/ESOMAR_Codes-and-Guidelines_Passive_Data_Collection- Observation-and-Recording.pdf [2019-10-10]. Evjen, Sunniva & Audunson, Ragnar (2009), ”The Complex Library: Do the Pub- lic’s Attitudes Represent a Barrier to Institutional Change in Public Librar- ies”, New Library World 110 (3/4), s. 161–174. Fairclough, Norman (1992), ”Intertextuality in Critical Analysis”, Linguistics and Education 4 (3/4), s. 269–293. Fairclough, Norman (2003), Analysing Discourse: Textual Analysis for Social Re- search. New York: Routledge. Fagan, Jody (2003), ”Students’ Perceptions of Academic Librarians”, The Refer- ence Librarian 37 (78), s. 131–148.

118 Fagerström, Linda & Nilson, Maria (2008), Genus, medier och masskultur. Malmö: Gleerup. Farlow, Jonathan (2015), I've Seen It All at the Library: The View From Behind the Desk. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Fehr, Chantel (2017), Novel Ideas: Archives in English-Canadian Literary Life and Fiction, 1960–2017. Masteruppsats i arkivvetenskap, The University of Manitoba: Department of History. Fencott, Clive, Clay, Jo, Lockyer, Mike & Paul, Massey (2012), Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games. Hoboken, N.J.: Wiley. Fernández-Vara, Clara (2014), ”Adventure”, i The Routledge Companion to Video Game Studies, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 232–240. Fernández-Vara, Clara (2015), Introduction to Game Analysis. New York: Routledge. Fiske, John (1992), ”The Cultural Economy of Fandom”, i The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media, red: Lisa A. Lewis. New York: Routledge, s. 30–49. Fiske, John (2010), Understanding Popular Culture. 2 uppl. New York: Routledge. Fornäs, Johan (2012), Kultur. Malmö: Liber. Fox, Matt (2012), The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Com- puter Games, 1962–2012. 2 uppl. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Frasca, Gonzalo (1999), ”Ludology Meets Narratology: Similitude and Differ- ences Between (Video)Games and Narrative”, Ludology.org: Video Game Theory [blogg]. https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm [2019-10-10]. Frasca, Gonzalo (2003), ”Simulation Versus Narrative”, i The Video Game The- ory Reader, red: Mark Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 221– 236. Frohnsdorff, Gregory (2003), ”’Before the Public’: Some Early Libraries of Anti- gua”, Libraries & Culture 38 (1), s. 1-23. Fromme, Johannes & Unger, Alexander (2012), ”Computer Games and Digital Game Cultures: An Introduction”, i Computer Games and New Media Cul- tures: A Handbook of Digital Games Studies, red: Johannes Fromme & Alex- ander Unger. Dordrecht: Springer Netherlands, s. 1–28. Fontani, Marco, Costa, Mariagrazia & Orna, Mary Virginia (2015), The Lost Ele- ments: The Periodic Table's Shadow Side. Oxford: Oxford University Press. Fowkes, Katherine A. (2010), The Fantasy Film. Chichester: Wiley-Blackwell. Frissen, Valerie, Lammes, Sybille, Michiel de Lange, Jos de Mul & Joost Raessens (2015), ”Homo Ludens 2.0: Play, Media, and Identity”, i Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures, red: Valerie Frissen,

119 Sybille Lammes, Jos de Mul & Joost Raessens. Amsterdam: Amsterdam Uni- versity Press, s. 9– 50. Fürsich, Elfriede (2009), ”In Defense of Textual Analysis: Restoring a Challenged Method for Journalism and Media Studies”, Journalism Studies 10 (2), s. 238–252. Gaines, Ayanna (2014), ”That’s Women’s Work: Pink-Collar Professions, Gen- der, and the Librarian Stereotype”, i The Librarian Stereotype: Deconstruct- ing Perceptions and Presentations of information work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Libraries, s. 85–130. Gallagher, Edward J. (1979), ”The Image of the Scientist in Popular Culture”, Proceedings of the Pennsylvania Academy of Science 53 (1), s. 29–33. Galloway, Alexander R. (2006), Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minne- apolis: University of Minnesota Press. Gambrell, Dorothy & Brennan, Amanda (2014), ”Librarians and Felines: A His- tory of Defying the ’Cat Lady’ Stereotype”, i The Librarian Stereotype: De- constructing Perceptions and Presentations of Information Work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Libraries, s. 175–184. Garcia, Mattea A., & Barbour, Joshua B. (2018), ”’Ask a Professional – Ask a Li- brarian’: Librarianship and the Chronic Struggle for Professional Status”, Management Communication Quarterly 32, 565–592. Garrett, Jeffrey (1991), ”Missing Eco: On Reading the Name of the Rose as Li- brary Criticism”, The Library Quarterly 61 (4), s. 373–388. Garrison, Dee (1972), ”The Tender Technicians: The Feminization of Public Li- brarianship, 1876–1905”, Journal of Social History 6 (2), s. 131–159. Gee, James Paul (2007), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Genner, Sarah & Süss, Daniel (2017), ”Socialization as Media Effect” i The Inter- national Encyclopedia of Media Effects, red: Patrick Rössler, Cynthia A. Hoffner & Liesbet van Zoonen. Chichester: Wiley Blackwell, s. 1890–1904. Gibbs, Martin, Mori, Joji, Arnold, Michael & Kohn, Tamara (2012), ”Tomb- stones, Uncanny Monuments and Epic Quests: Memorials in World of Warcraft”, Game Studies: The International Journal of Computer Game Re- search 12 (1), http://gamestudies.org/1201/articles/gibbs_martin [2019-10- 10]. Gilmor, Robert D. (2016), Thresholds of Invisibility: A Perspective on Moments of Transition in Scholarly Rhetorics. University of Denver, Electronic Theses and Dissertations 1164. https://digitalcommons.du.edu/etd/1164 [2019-10- 10].

120 Gledhill, Christine & Ball, Vicky (2013), ”Genre and Gender: the Case of Soap Opera”, i Representation, red: Stuart Hall, Jessica Evans & Sean Nixon. 2 uppl. London: Sage, s. 335–384 Glover, David (1996), Vampires, Mummies, and Liberals: Bram Stoker and the Politics of Popular Fiction, Durham: Duke University Press 1996. Glover, Karen (2012),”What Popular Culture is Telling Us About Libraries and Why We Should Listen”, Library Journal 17 september. https://lj.libraryjour- nal.com/2012/09/opinion/backtalk/what-popular-culture-is-telling-us-about- libraries-and-why-we-should-listen-backtalk/ [2019-10-10]. Gonzalez-Smith, Isabel, Swanson, Juleah & Tanaka, Azusa (2014), ”Unpacking Identity: Racial, Ethnic, and Professional Identity and Academic Librarians of Color”, i The Librarian Stereotype: Deconstructing Perceptions and Presen- tations of Information Work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chi- cago: Association of College and Research Libraries, s. 149–173. Goodfellow, Tom (2000), The Depiction of American Public Libraries in Film. Masteruppsats, University of North London. http://www.angel- fire.com/oz/tomgoodfellow/LibrariesinFilm.htm [2019-10-10]. Gooding, Paul & Terras, Melissa (2017), ”Inheriting Library Cards to Babel and Alexandria: Contemporary Metaphors for the Digital Library”, International Journal on Digital Libraries 18 (3), s. 207–222. Gottlieb, Owen (2015), ”Current Key Perspectives in Video Gaming and Reli- gion: Theses by Owen Gottlieb”, Gamevironments 1 (3), s. 18–25 [2019-10- 10]. Gracy, David B. II (1985), ”Our Future Is Now”, American Archivist 48 (1), s. 12–21. Graham, Antoinette G. (2010), Sign of the Librarian in the Cinema of Horror: An Exploration of Filmic Function. Diss. The Florida State University: College of Communication and Information. https://diginole.lib.fsu.edu/islandora/ob- ject/fsu:182266/datastream/PDF/view [2019-10-10]. Green, Amy M. (2018), Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narra- tive. Jefferson, N.C.: McFarland & Co Inc. Green, Tracey (1994), ”Images and Perceptions as Barriers to the Use of Library Staff and Services”, New Library World 95 (7), s. 19–24. Greer, Roger C., Fowler, Susan G. & Grover, Robert (2013), Introduction to the Library and Information Professions. 2 uppl. Santa Barbara, Calif.: Libraries Unlimited. Grimshaw, Mark (2014), ”Sound”, i The Routledge Companion to Video Game Studies, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 117–124. Gripsrud, Jostein (2011), Mediekultur, mediesamhälle. 3 uppl. Göteborg: Daida- los.

121 Grossberg, Lawrence (1992), We Gotta Get out of This Place: Popular Conserva- tism and Postmodern Culture. London: Routledge. Hafström, Elin & Kjellin, Mikaela (2017), Bibliotekariers diversifierade profess- ion: en studie av folkbibliotekariers upplevelser av en yrkesroll i förändring. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap. Lunds universitet: Inst. för ABM. Hagman Öberg, Åsa (2003), ”I…am a librarian!”: en undersökning av hur biblio- tek och bibliotekarier skildras i filmer och TV-serier. Magisteruppsats i bibli- oteks- & informationsvetenskap, Uppsala universitet: Inst. för ABM, 2003:155. Hall, Edith (2015), ”Adventures in Ancient Greek and Roman Libraries”, i The Meaning of the Library: A Cultural History, red: Alice Crawford. Princeton, N.J.: Princeton University Press, s. 1–30. Hall, Stuart (1975), ”Introduction”, i Paper Voices: The Popular Press and Social Change 1935–1965, red: Anthony Charles H. Smith, Elizabeth Immirzi & Trevor Blackwell. London: Chatto & Windus, s. 9–24. Hall, Stuart (1980), ”Encoding/Decoding”, i Culture, Media, Language: Working Papers in Cultural Studies, 1972–79, red: Stuart Hall, Dorothy Hobson, An- drew Love & Paul Willis. London: Hutchinson, 1980, s. 117–127. Hall, Stuart (1982), ”The Rediscovery of ’Ideology’: Return of the Repressed in Media studies”, i Culture, Society and the Media, red: Michael Gurevitch, Tony Bennett, James Curran & Janet Woollacott. London: Routledge, s. 52– 86. Hall, Stuart (1999), ”Cultural Studies and its Theoretical Legacies”, i The Cultural Studies Reader, red: Simon During. 2 uppl. London: Routledge, s. 97–109. Hall, Stuart (2006), ”Notes on Deconstructing ’the Popular’”, i Cultural Theory and Popular Culture: A Reader, red: John Storey. 3 uppl. London: Prentice Hall, s. 477–487. Hall, Stuart (2013a), ”Introduction”, i Representation, red: Stuart Hall, Jessica Ev- ans & Sean Nixon. 2 uppl. London: Sage, s. xvii–xxvi. Hall, Stuart (2013b), ”The Work of representation”, i Representation, red: Stuart Hall, Jessica Evans & Sean Nixon. 2 uppl. London: Sage, s. 1–47. Hall, Stuart (2013c), ”The Spectacle of the Other”, i Representation, red: Stuart Hall, Jessica Evans & Sean Nixon. 2 uppl. London: Sage, s. 215–271. Hall, Stuart (2019), ”The West and the Rest: Discourse and Power”, i Essential Essays Volume 2: Identity and Diaspora, red: David Morley. Durham: Duke University Press, s. 141–184. Hamilton, William A., Garretson, Oliver & Kerne, Andruid (2014), ”Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Me- dia”, Proceedings of the 32nd Annual ACM Conference on Human Factors in Computers Systems, s. 1315–1324.

122 Hannerz, Ulf (1992), Cultural Complexity: Studies in the Social Organization of Meaning. New York: Columbia University Press. Hansen, Anders & Machin, David (2019), Media and Communication Research Methods. 2 uppl. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Hansson, Joacim (2012), Folkets bibliotek?: texter i urval 1994–2012. Lund: BTJ förlag. Hansson, Joacim, Hedemark, Åse, Kjellman, Ulrika, Lindberg, Jenny, Nolin, Jan Sundin, Olof & Wisselgren, Per (2018), Profession, Utbildning, Forskning: Biblioteks- och informationsvetenskap för en stärkt bibliotekarieprofession. Stockholm: Kungliga Biblioteket, Nationell biblioteksstrategi. Hardesty, Larry (1995), ”Faculty Culture and Bibliographic Instruction: An Ex- ploratory Analysis”, Library Trends 44 (2), s. 339–367. Harris, Roma & Wilkinson, Margaret Ann (2001), ”(Re) Positioning Librarians: How Young People View the Information Sector”, Journal of Education for Library and Information Science 42 (4), s. 289–307. Hart, Chris, Bains, Manmohan & Jones, Kathryn (1996), ”The Myth of Material Knowledge: Reading the Image of Library buildings”, New Library World 97 (3), s. 23–31. Hartley, John (2002), Communication, Cultural and Media Studies: The Key Con- cepts. 3 uppl. London: Routledge. Harviainen, J. Tuomas, Gough, Richard D. & Sköld, Olle (2012), ”Information Behavior in Game-Related Social Media”, i Social Information Research, red: Gunilla Widén & Kim Holmberg. Bingley: Emerald, s. 149–171. Harviainen, J. Tuomas & Hamari, Juho (2015), ”Seek, Share, or Withhold: Infor- mation Trading in MMORPGs”, Journal of Documentation 71 (6), s. 1119– 1134. Harviainen, J. Tuomas & Rapp, Amon (2018), ”Multiplayer Online Role-Playing as Information Retrieval and System Use: An Ethnographic Study”, Journal of Documentation 74 (3), s. 624–640. Hassemer, Simon Maria (2014), ”Does History Play the Role of Storyline? Histo- riographical Periodization as Theme in Video Game Series”, i Early Moder- nity and Video Games, red: Tobias Winnerling & Florian Kerschbaumer. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, s. 64–75. Hawreliak, Jason (2018), Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames. New York: Routledge. Hedemark, Åse (2009), Det föreställda folkbiblioteket: en diskursanalytisk studie av biblioteksdebatter i svenska medier 1970–2006. Diss. Uppsala: Uppsala universitet. Hedemark, Åse (2018), ”Bevara eller förändra?: en analys av debatter om folk- bibliotek i dagspress 2007–2017”, i Bibliotekarier i teori och praktik: utbild- ningsperspektiv på en unik profession, red: Joacim Hansson & Per Wissel- gren. Lund: BTJ Förlag, s. 211–229.

123 Hedstrom, Margret & King, John Leslie (2004), ”On the LAM: Library, Archive, and Museum Collections in the Creation and Maintenance of Knowledge Communities”, OECD-rapport publ. http://www.oecd.org/edu/innovation-ed- ucation/32126054.pdf [2019-10-10]. Heide, Mats, Johansson, Catrin & Simonsson, Charlotte (2012), Kommunikation i organisationer. 2 uppl. Stockholm: Liber. Heim, Richard (2019), ”How Many People Play League of Legends” 31 januari https://www.unrankedsmurfs.com/blog/players-2017 [2019-10-10]. Helms, Bari L. (2006), Reel Librarians: The Stereotype and Technology, Master- uppsats i biblioteks- & informationsvetenskap. University of North Carolina at Chapel Hill. Hernon, Peter & Pastine, Maureen (1977), ”Student Perceptions of Academic Li- brarians”, College & Research Libraries 38 (2), s. 129–139. Hicks, Deborah (2014a), Technology and Professional Identity of Librarians: The Making of the Cybrarian. Hershey, Pa.: IGI Global/Information Science Ref- erence. Hicks, Deborah (2014b), ”The Construction of Librarians’ Professional Identities: A Discourse Analysis,” Canadian Journal of Information and Library Science 38 (4), s. 251–270. Hicks, Deborah (2016), ”Advocating for Librarianship: The Discourses of Advo- cacy and Service in the Professional Identities of Librarians”, Library Trends 64 (3), s. 615–640. Highsmith, Doug (2003), ”The Long, Strange Trip of Barbara Gordon”, The Ref- erence Librarian 37 (78), s. 61–83. Hillenbrand, Candy (2005), ”Librarianship in the 21st Century – Crisis or Trans- formation?”, The Australian Library Journal 54 (2), s. 164–181, Hills, Matt (2002), Fan Cultures. London: Routledge. Hills, Matt (2013), ”Fiske’s ’Textual Productivity’ and Digital Fandom: Web 2.0 Democratization Versus Fan Distinction?”, Participations: Journal of Audi- ence & Reception Studies 10 (1), s. 130–153. Hjørland, Birger (2019), ”Library and Information Science (LIS)”, ISKO Ency- clopedia of Knowledge Organization, 6 juni. http://www.isko.org/cyclo/lis [2019-10-10]. Hsieh, Hsiu-Fang & Shannon, Sarah E. (2005), ”Three Approaches to Qualitative Content Analysis”, Qualitative Health Research 15 (9), s. 1277–1288. Huckvale, David (2012), Ancient Egypt in the Popular Imagination: Building a Fantasy in Film, Literature, Music and Art, Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Hulick, Kathryn (2017), American Life and Video Games from Pong to Minecraft. New York: Cavendish Square Publishing. Hulshof-Schmidt, Robert (2014), ”Look! Up in the Sky! It's a…Librarian?: Li- brarians in Comic books”, OLA Quarterly 14 (1), s. 7–8, 27.

124 Hunt, Kyla (2017), Library Programs and Services for New Adults. Santa Bar- bara, Calif.: Libraries Unlimited. Hurtig, Lena (2007), ”De som plockar fram böcker men inte vet vad som står i dem”: en attitydundersökning bland forskare om bibliotekarieyrkets profes- sionella status. Magisteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Upp- sala universitet: Inst. för ABM, 2007:374. Huttar, Charles A. (2008), ”Tolkien, Epic Traditions, and Golden Age Myths”, i J.R.R. Tolkien, red: Harold Bloom. New York: Bloom’s Literary Criticism. Huvila, Isto & Uotila, Kari (2018), ”Taking Excavation to a Virtual World: Im- porting Archaeological Spatial Data to Second Life and Opensim”, Working Paper. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-346906 [2019-10-10]. Hyltén-Cavallius, Charlotte & Fredrik Svanberg (2016), Älskade Museum: svenska kulturhistoriska museer som kulturproducenter och samhällsbyggare. Lund: Nordic Academic Press. Höglund, Björn (2009), Alla spelar spel: sällskapsspelens historia. Lund: Histo- riska Media. Illich, Ivan (1993), In the Vineyard of the Text: A Commentary to Hugh’s Did- ascalicon. Chicago: University of Chicago Press. Iuppa, Nicholas V. & Borst, Terry (2010), End-To-End Game Development: Cre- ating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. Bur- lington, Mass.: Focal Press. Ivory, James D. (2016), ”A Brief History of Video Games”, i The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Digi- tal Games, red: Rachel Kowert & Thorsten Quandt. New York: Routledge, s. 1–21. Jackson, Christine E. (2006), Peacock. London: Reaktion. Jackson, Rosemary (1991), Fantasy: The Literature of Subversion. New York: Routledge. Jarvis, Ewen (2008), ”Cartographers of Consciousness: Imagined Library Spaces in the Work of Haruki Murakami, Umberto Eco and Elias Canetti”, i Frame- works, Artworks, Place: The Space of Perception in the Modern World, red: Timothy J. Mehigan. Amsterdam: Rodopi, s. 159–171. Jarvis, Ewen (2009), ”Beyond the Lie at the Heart of the Library: Blake and Bachelard”, In/Stead 2. http://www.insteadjournal.com/article/beyond-the-lie- at-the-heart-of-the-library-blake-and-bachelard/ [2019-10-10]. Jenkins, Henry (1992), Textual Poachers: Television Fans & Participatory Cul- ture. New York: Routledge. Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. Jenkins, Henry (2009), Confronting the Challenges of Participatory Culture: Me- dia Education for the 21st Century. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

125 Jenkins, Henry (2017), ”Fandom, Negotiation, and Participatory Culture”, i A Companion to Media Fandom and Fan Studies, red: Paul Booth. New York: Bloomsbury, s. 11–26. Jennings, Eric (2016), ”The Librarian Stereotype: How Librarians are Damaging Their Image and Profession”, College & Undergraduate Libraries 23 (1), s. 93–100. Jennings, Stephanie C. (2015), ”Passion as Method: Subjectivity in Video Games Criticism”, Journal of Games Criticism 2 (1), s. 1–18. https://gamescriti- cism.org/articles/jennings-2-1 [2019-10-10]. Jewitt, Carey & Oyama, Rumiko (2001), ”Visual Meaning: A Social Semiotic Ap- proach”, i Handbook of Visual Analysis, red: Theo Van Leeuwen & Carey Jewitt. London: Sage, s. 134–156. Jimerson, Randall C. (2014), ”Archives and Society: David B. Gracy II and the Value of Archives”, Information & Culture 49 (1), s. 34–53. Jochum, Uwe (1999), ”The Alexandrian Library and its Aftermath”, Library His- tory 15 (1), s. 5–12. Johansson, Cecilia (2013), Bibliotekarien som detektiv: representationer av bibli- otekarier i detektivromaner. Masteruppsats i biblioteks- & informationsveten- skap, Uppsala universitet: Inst. för ABM, 2013:594. Johnson, Phylis (2010), Second Life, Media, and the Other Society. New York: Peter Lang. Jones, Mark (2013), ”Tentacles and Teeth: The Lovecraftian Being in Popular Culture”, i New Critical Essays on H.P. Lovecraft, red: David Simmons. New York: Palgrave Macmillan, s. 227–247. Jones, Shannon D. & Murphy, Beverly (2019), ”Preface”, i Diversity and Inclu- sion in Libraries: A Call to Action and Strategies for Success, red: Shannon D. Jones & Beverly Murphy. Lanham: Rowman & Littlefield, s. ix–xii. Jordan, Alma (1964), ”Public Libraries in the British Caribbean: II. Other British Caribbean Territories”, The Library Quarterly: Information, Community, Pol- icy 34 (3), s. 258–263. Jowett, Adam (2015), ”A Case for Using Online Discussion Forums in Critical Psychological Research”, Qualitative Research in Psychology 12 (3), s. 287– 297. Justesen, Lise & Mik-Meyer, Nanna (2011), Kvalitativa metoder från vetenskaps- teori till praktik. Lund: Studentlitteratur. Juul, Jesper (2001), ”Games Telling Stories?: A Brief Note on Games and Narra- tives”, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 1 (1), http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ [2019-10-10]. Juul, Jesper (2005), Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press.

126 Järv, Harry (1991), ”Bibliotekarierollen är sig evigt lik”, i Bibliotekarieyrket: trad- ition och förändring, red: Harry Järv. Stockholm: Carlsson i samarbete med Sta- tens kulturråd och Forskningsrådsnämnden (FRN), s. 28–69. Kalsi, Anmol (2014), ”Pervasive Myth or Pop Culture Relic? College students’ Experience of the Librarian Stereotype”, i iConference 2014 Proceedings, red: Maxi Kindling & Elke Greifeneder. Illinois: iSchools, s. 598–604. Karppinen, Kari & Moe, Hallvard (2012), ”What We Talk About When We Talk About Document Analysis”, i Trends in Communication Policy Research: New Theories, Methods and Subjects, red: Manuel Puppis & Natascha Just. Bristol: Intellect, s. 177–193. Katsaridou, Maria & Thibault, Mattia (2016), ”Architextuality and Video Games: A Semiotic Approach”, i Contemporary Research on Intertextuality in Video Games, red: Christophe Duret & Christian-Marie Pons. Hershey, Pa.: Infor- mation Science Reference, an imprint of IGI Global, s. 253–272. Keller, Helen Rex (1909), ”The Old-Fashioned Virtues Versus the Ideal Librar- ian”, American Library Journal 34 (7), s. 295–298. Kellner, Douglas (1995), Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics Between the Modern and the Postmodern. New York: Routledge. Kelly, Michelle (2012), Library Encounters: Textuality and the Institution. Diss. University of Sidney. https://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/14380 [2019- 10-10]. Kendall, Lori (1999), ”Nerd Nation: Images of Nerds in Us Popular Culture”, In- ternational Journal of Cultural Studies 2 (2), s. 260–283. Keogh, Brendan (2014), ”Across Worlds and Bodies: Criticism in the Age of Video Games”, Journal of Games Criticism 1 (1), s. 1–26. http://gamescriti- cism.org/articles/keogh-1-1/ [2019-10-10]. Ketelaar, Eric (2002), ”Archival Temples, Archival Prisons: Modes of Power and Protection”, Archival Science 2, s. 221–238. Kim, Kyong Liong (1996), Caged in Our Own Signs: A Book About Semiotics. Norwood, N.J.: Ablex. King, Geoff & Krzywinska, Tanya (2006), Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts. London: I.B. Tauris. Kirby, John T. (2000), Secret of the Muses Retold: Classical Influences on Italian Authors of the Twentieth Century. Chicago: University of Chicago Press. Klevjer, Rune (2014), ”Cutscenes”, i The Routledge Companion to Video Game Studies, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 301–309. Kline, Daniel T. (2015), ”Contemporary Neo-Medieval Digital Gaming: An Over- view of Genre”, i Medieval Afterlives in Contemporary Culture, red: Gail Ashton. London: Bloomsbury Academic, s. 93–102.

127 Kneale, Ruth (2009), You Don’t Look like a Librarian: Shattering Stereotypes and Creating Positive New Images in the Internet Age, Medford, N.J.: Information Today, Inc. Koevoets, Sanne (2013a), ”Beyond the Bun Lady: Towards New Feminist Figura- tions of Librarianship”, i Teaching Gender With Libraries and Archives: The Power of Information, red: Sara de Jong & Sanne Koevoets. Budapest: Central European University Press, s. 142–163. Koevoets, Sanne (2013b), Into the Labyrinth of Knowledge and Power: The Li- brary as a Gendered Space in the Western Imaginary. Diss. Utrecht: Univer- siteit Utrecht. Konstantinova, Iana (2013), ”Borgesian Libraries and Librarians in Television Popular Culture”, Studies in 20th & 21st Century Literature 37 (1). Konzack, Lars (2009), ”Philosophical Game Design”, i The Video Game Theory Reader 2, red: Bernard Perron & Mark J.P. Wolf. New York: Routledge, s. 33– 44. Kress, Gunther R. (2003), Literacy in the New Media Age. New York: Routledge. Kress, Gunther R. (2012), ”Multimodal Discourse Analysis”, i The Routledge Handbook of Discourse Analysis, red: James Paul Gee & Michael Handford. London: Routledge, s. 35–50. Kress, Gunther R. & Van Leeuwen, Theo (2006), Reading Images: The Grammar of Visual Design. 2 uppl. London: Routledge. Krippendorff, Klaus (2004), Content Analysis: An Introduction to its Metho- dology. 2 uppl. London: Sage. Kristeva, Julia (1986), ”Word, Dialogue, and the Novel”, i The Kristeva Reader, red: Toril Moi. New York: Columbia University Press, s. 35–61. Kruk, Miroslav (1999), ”The Internet and the Revival of the Myth of the Univer- sal Library”, The Australian Library Journal, 48 (2), s. 137–147. Krzywinska, Tanya (2007), ”Being a Determined Agent in (the) World of Warcraft: Text/Play/Identity”, i Videogame, Player, Text, red: Barry Atkins & Tanya Krzywinska. Manchester: Manchester University Press, s. 101–119. Krzywinska, Tanya (2008), ”World Creation and Lore: World of Warcraft as Rich Text”, i Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, red: Hilde Corneliussen & Jill Walker Rettberg. Cambridge Mass.: MIT Press, s. 123–141. Krzywinska, Tanya (2015), ”The Gamification of Gothic Coordinates in Video- games”, Revenant: Critical and Creative Studies of the Supernatural 1 (1), s. 58–78. Kvale, Steinar (1997), Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlittera- tur. Kuckartz, Udo (2014), Qualitative Text Analysis: A Guide to Methods, Practice and Using Software. London: Sage.

128 Lacey, Nick (1998), Image and Representation: Key Concepts in Media Studies. New York: Palgrave Macmillan. Langridge, Melissa, Riggi, Christine & Schultz, Allison (2014), ”Student Percep- tions of Academic Librarians: The Influence of Pop Culture and Past Experi- ence”, i The Librarian Stereotype: Deconstructing Perceptions and Presenta- tions of Information Work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Libraries, s. 229–255. Lanham, Richard A. (2006), The Economics of Attention: Style and Substance in the Age of Information. Chicago: University of Chicago Press. Lankoski, Petri & Björk, Staffan (2015), ”Formal Analysis of Gameplay”, i Game Research Methods: An Overview, red: Petri Lankoski & Staffan Björk. Pitts- burgh, Pa.: ETC Press, s. 23–36. Larsson, Fredrik (2014), Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folk- biblioteket: en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kon- troversiella tv-spel. Kandidatuppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Högskolan i Borås, Inst. Biblioteks- och informationsvetenskap, 2013:46. Lauteria, Evan. W. (2018), ”Envisioning Queer Game Studies: Ludology and the Study of Queer Game Content”, i Queerness in Play, red: Todd Harper, Me- ghan Blythe Adams & Nicholas Taylor. New York: Palgrave Macmillan, s. 35–54. Lauteria, Evan W. & Wysocki, Matthew (2015), ”Introduction”, i Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games, red: Matthew Wysocki & Evan W. Lauteria. New York: Bloomsbury Academic, s. 1–10. Ledin, Johanna & Moberg, Ulla (2010), ”Textanalytisk metod”, i Metoder i kom- munikationsvetenskap, red: Mats Ekström & Larsåke Larsson. 2 uppl. Lund: Studentlitteratur, s. 153–177. Lee, Jin Ha, Cho, Hyerim, Fox, Violet & Perti, Andrew (2013), ”User-Centered Approach in Creating a Metadata Schema for Video Games and Interactive Media”, i Proceedings of the ACM/IEEE Joint Conference on Digital Librar- ies, s. 229–238. Lee, Jin Ha, Clarke, Rachel I. & Rossi, Stephanie (2016), ”A Qualitative Investi- gation of Users’ Video Game Information Needs and Behaviors”, Journal of Information Science 42 (6), s. 833–850. Lee, Jin Ha, Clarke, Rachel I. & Kim, Yea-Seul (2015), ”Video Game Infor- mation Needs and Game Organization: Differences by Sex and Age”, Infor- mation Research 20 (3). http://www.informationr.net/ir/20-3/pa- per683.html#author [2019-10-10]. Lee, Jin Ha, Clarke, Rachel I. & Perti, Andrew (2015), ”Empirical Evaluation of Metadata for Video Games and Interactive Media”, Journal of the Association for Information Science and Technology 66 (12), s. 2609–2625.

129 Lee, Jin Ha, Karlova, Natascha, Clarke, Rachel I., Thornton, Katherine & Perti, Andrew (2014), ”Facet Analysis of Video Game Genres”, i iConference 2014 Proceedings, red: Maxi Kindling & Elke Greifeneder. Champaign, Ill.: iSchools, s. 125–139. Lehtonen, Mikko (2000), The Cultural Analysis of Texts. London: Sage. Leonard, David J. (2006), ”Race- and Gender-Based Game Studies Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Stud- ies, Games and Culture 1, s. 83–88. Lerner, Fred (1998), The Story of Libraries: From the Invention of Writing to the Computer Age. New York: Continuum. Lien, Tracy (2013), ”No Girls Allowed”, Polygon 2 dec. https://www.poly- gon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed [2019-10-10]. Lindberg, Jenny (2015), Att bli bibliotekarie: informationssökning och yrkesiden- titeter hos B&I-studenter och nyanställda högskolebibliotekarier. Diss. Borås: Högskolan i Borås. Lindberg, Jenny (2019), Barnbibliotekariers kompetens: en fokusgruppsstudie i Stockholms län. Stockholm: Kulturförvaltningen, Region Stockholm. Lindgren, Simon (2009), Populärkultur: teorier, metoder och analyser. 2 uppl. Stockholm: Liber. Lindgren, Simon (2011), ”Textanalys”, i Många möjliga metoder, red: Katrine Fangen & Ann-Mari Sellerberg. Lund: Studentlitteratur, s. 269–281. Lindlof, Thomas R. & Taylor, Bryan C. (2011), Qualitative Communication Re- search Methods. 3 uppl. London: Sage. Lindström, Camilla & Willén, Mia (2007), ”Det är böcker som är meningen med ett bibliotek”: hur bibliotekarien i barn- och ungdomslitteraturen bemöter an- vändare. Magisteruppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2007:55. Loesch, Martha Fallahay (2010), ”Librarian as Professor: A Dynamic New Role Model”, Education Libraries 33 (1), s. 31–37. Lotz, Silvana (2017), More than just Rodent Control A Transdisciplinary Study on Library Cats and their Impact on the Library as Third Place. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Uppsala universitet: Inst. för ABM, 2017:726. Love, Mark Cameron (2010), ”Not-So-Sacred Quests: Religion, Intertextuality and Ethics in Videogames”, Religious Studies and Theology 29 (2), s. 191– 213. Low, Kathleen (2007), Casanova Was a Librarian: A Light-Hearted Look at the Profession. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Lowe, Dunstan (2009), ”Playing with Antiquity: Videogame Receptions of the Classical World”, i Classics For All: Reworking Antiquity in Mass Cultural

130 Media, red: Dunstan Lowe & Kim Shahabudin. Newcastle upon Tyne: Cam- bridge Scholars Press, s. 62–88. Lundell, Kasper & Lyrén, Carina (2012), Bibliotekarier i film: en analytisk studie om stereotyper. Kandidatuppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Hög- skolan i Borås: Inst. Biblioteks- och informationsvetenskap, 2012:76. Lutz, Christine Ann (2005), From Old Maids to Action Heroes: Librarians and the Meanings of Librarian Stereotypes. Masteruppsats, College Park: Univer- sity of Maryland. https://drum.lib.umd.edu/handle/1903/2670 Lux, Yvonne (2008), ”det är godast med fruktsallad”: en analys av debatten om datorspel i biblioteksvärlden. Magisteruppsats i biblioteks- & informationsve- tenskap nr. 449, Uppsala universitet: Inst. för ABM. Lönnroth, Louise (2005), ”Genus- och mångfaldsperspektiv i arkivverksamhet”, Arkiv, samhälle och forskning 1, s. 62–67. Magnusson, Evelina & Svensson, Emelie (2013), Böcker, bibliotek och beigt: en diskursanalytisk studie om hur bibliotekarien beskrivs i skönlitteraturen. Kan- didatuppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Linnéuniversitetet: Inst. för kulturvetenskaper. Majid, Shaheen & Haider, Azim (2008), ”Image Problem Even Haunts Hi-Tech Libraries Stereotypes Associated with Library and Information Professionals in Singapore”, Aslib Proceedings: New Information Perspectives 60 3, s. 229– 241. Malkowski, Jennifer & Russworm, TreaAndrea M. (2017), ”Introduction, Repre- sentation, and Video Games Studies beyond the Politics of the Image”, i Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, red: Jennifer Malkowski & TreaAndrea M. Russworm. Bloomington: Indiana University Press, s. 1–16. Malliet, Steven (2007), ”Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis”, Game Studies 7(1), http://www.gamestudies.org/0701/articles/malliet [2019-10-10]. Marco, Guy A. (2012), The American Public Library Handbook. Santa Barbara, Calif.: Libraries Unlimited. Marcus, Jasmine (2010), ”In the Sack, Or in the Stacks”, The Cornell Daily Sun 2 feb. https://cornellsun.com/2010/02/10/in-the-sack-or-in-the-stacks/ [2019-10- 10]. Markham, Annette & Buchanan, Elizabeth (2012), Ethical Decision-Making and Internet Research: Recommendations from the AoIR Ethics Committee (ver- sion 2.0). https://aoir.org/reports/ethics2.pdf [2019-10-10]. Martin, Crystle (2012), ”Video Games, Identity, and the Constellation of Infor- mation”, Bulletin of Science, Technology & Science 32 (5), s. 384–391. Massey, Owen (2003), ”Check out Those Buns"; Or, What Do You Say to a Male Librarian?”, i Revolting Librarians Redux: Radical Librarians Speak Out, red:

131 Katia Roberto & Jessamyn West. Jefferson, N.C.: McFarland & Co, s. 142– 144. Maxwell, Nancy Kalikow (2005), Sacred Stacks: The Higher Purpose of Librar- ies and Librarianship, Chicago: American Library Association. Mays, Sas (2013), ”Introduction: Unpacking the Library”, i Literatures, Libraries, and Archives, red: Sas Mays. New York: Routledge, s. 1–19. McCrank, Lawrence (1994), ”Medieval Libraries”, i Encyclopedia of Library His- tory, red: Wayne A. Wiegand & Donald G. Jr. Davis. New York: Garland, s. 420–431. McKee, Alan (2003), Textual Analysis: A Beginner’s Guide. London: Sage. McKee, Robert (1997), Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting. New York: ReganBooks. McPherson, Marisa Alicia (2015), ”Library Anxiety Among University Students: A Survey”, International Federation of Library Associations and Institutions, 41 (4), s. 317–325. McQuail, Denis (2010), McQuail’s Mass Communication Theory. 6 uppl. Lon- don: Sage. McReynolds, Rosalee (1985), ”A Heritage Dismissed”, Library Journal 110 (18), s. 25–31. McRobbie, Angela (2005), The Uses of Cultural Studies: A Textbook. London: Sage. Mellon, Constance (1986), ”Library Anxiety: A Grounded Theory and Its Devel- opment”, College & Research Libraries 47, s. 160–165. Meng, Yuan, Sun, Yan, Guan, Rui, Dong, Li & Zhang, Zhonghong (2017), ”The Changing Stereotypes of Librarian in Chinese Movies”, World Journal of So- cial Science Research 4 (2), s. 108–113. Mettinger, Tryggve (2007), The Eden Narrative: A Literary and Religio-Histori- cal study of Genesis 2–3. Winona Lake, Ind.: Eisenbrauns. Meylan, Nicolas (2017), Mana: A History of a Western Category. Leiden: Brill. Michael, David & Chen, Sande (2006), Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. Boston, Mass.: Thomson Course Technology. Michnik, Katarina (2018), Samhällets allt-i-allo?: om folkbibliotekens sociala le- gitimitet. Diss. Borås: Högskolan i Borås. Micle, Maria (2014), ”Stereotypes Regarding Libraries and Librarians: An Ap- proach of Romanian School and Academic Libraries”, Procedia: Social and Behavioral Sciences 163, s. 92–98. Milestone, Katie & Meyer, Anneke (2012), Gender and Popular Culture. Cam- bridge: Polity Press. Mirza, Rafia & Seale, Maura (2011), ”Watchers, Punks, and Dashing Heroes: Representations of Male Librarians in Generation-X Mass Culture”, i The Generation X Librarian: Essays on Leadership, Technology, Pop Culture, So- cial Responsibility and Professional Identity, red: Martin K. Wallace, Erik

132 Sean Estep & Rebecca Tolley-Stokes. Jefferson, N.C.: McFarland & Co, s. 135–146. Montola, Markus (2012), ”Social Constructionism and Ludology: Implications for the Study of Games”, Simulation & Gaming 43 (3), s. 300–320. Morrisey, Locke J. & Case, Donald O. (1988), ”There Goes My Image: The Per- ception Librarians by Colleague, Student and Self”, College & Research Li- braries 49 (5), s. 453–466. Mosberg Iversen, Sara (2009), Between Regulation and Improvisation: Playing and Analysing ”Games in the Middle”. Diss. Köpenhamn: IT University of Copenhagen. Mral, Brigitte, Gelang, Marie & Bröms, Emelie (2016), Kritisk retorikanalys: text, bild, actio. Ödåkra: Retorikförlaget. Muriel, Daniel & Crawford, Garry (2018), Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Abing- don: Routledge. Murray, Janet (1999), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyber Space. Cambridge, Mass.: MIT Press. Murray, Janet (2004), ”From Game-Story to Cyberdrama”, i First Person: New Media as Story, Performance, and Game, red: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan. Cambridge, Mass.: The MIT Press. Murray, Janet (2006), ”Toward a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the Co-Evolution of Media, Mind, and Culture”, Popular Communication 4 (3), s. 185–202. Murray, Janet (2013), ”The Last Word on Ludology v Narratology (2005)”, Hu- manistic Design for an Emerging Medium [blogg], 28 juni. https://in- ventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology- 2005/ [2019-10-10]. Murray, Soraya (2018), On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I.B. Tauris. Muszkiewicz, Rachael (2017), ”Get to Know Your Librarian: How a Simple Ori- entation Program Helped Alleviate Library Anxiety”, Public Services Quar- terly 13 (4), s. 223–240. Myers, David (2009), ”Semiotics”, i The Video Game Theory Reader 2, red: Ber- nard Perron & Mark J.P. Wolf. New York: Routledge, s. 381–383. Myers, Marcia J. (1998), ”Images of Librarians in Science Fiction and Fantasy: Including an Annotated List”, Eastern Kentucky University. https://eric.ed.gov/?id=ED420314 [2019-10-10]. Mäyrä, Frans (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Lon- don: Sage.

133 Mäyrä, Frans (2009), ”Getting into the Game: Doing Multidisciplinary Game Studies”, i The Video Game Theory Reader 2, red: Bernard Perron & Mark J.P. Wolf. Abingdon: Routledge. s. 313–329. Nardini, Robert F. (2001), ”Search for Meaning: American Library Metaphors, 1876–1926”, The Library Quarterly: Information, Community, Policy 71 (2), s. 111–140. Newman, James (2004), Videogames. London: Routledge. Newmyer, Jody (1976), ”The Image Problem of the Librarian: Femininity and So- cial Control”, Journal of Library History 11 (1), s. 44–67. Nguyen, Josef (2016), ”Performing as Video Game Players in Let’s Plays”, Transformative Works and Cultures 22. https://journal.transformative- works.org/index.php/twc/article/view/698/615 [2019-10-10]. Nigel, Christina (2018), Loveless Frumps, Old Maids, and Diabolical Deviants: Representations of Gender and Librarianship in Popular Culture. Diss. Si- mon Fraser University. http://summit.sfu.ca/item/18659 [2019-10-10]. Nijboer, Jelke & Hammelburg, Esther (2010), ”Extending Media Literacy: A New Direction for Libraries”, New Library World 111 (1/2), s. 36–45. Nikolajeva, Maria (2004), Barnbokens byggklossar. 2 uppl. Lund: Studentlittera- tur. Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3d Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Nygren, Sofia (2008), Biblioteksoro i en svensk kontext. Magisteruppsats i biblio- teks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2008:74. Nyman, Nils (2010), Information Behaviour in World of Warcraft. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Umeå universitet: Sociologiska inst. O’Brien, Ann & Raish, Martin (1993), ”The Image of the Librarian in Commercial Motion Pictures: An Annotated Filmography”, Collection Management 17 (3), s. 61–84. O’Hagan, Minako & Mangiron, Carmen (2013), Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam: Benjamin. Ohlsson, Richard (2013), Bibliotekariestereotypen i populärkulturen. Lund: BTJ förlag. Olander, Johanna (2003), Synlig eller osynlig?: en genusteoretisk studie av biblio- tekarierepresentationen i pressen. Magisteruppsats nr. 157 i biblioteks- och informationsvetenskap, Uppsala universitet: Inst. för ABM. Oliver, Amanda & Daniel, Anne (2015), ”The Identity Complex: The Portrayal of Archivists in Film”, Archival Issues 37 (1), s. 48–70. Olson, Hope A. (2002), The Power to Name: Locating the Subject Representation in Libraries. Dordrecht; Boston, Mass.: Kluwer.

134 Online Computer Library Center (2015), ”OCLC Prints Last Library Catalog Cards”, OCLC News Releases 2015 – US. https://cdm15003.contentdm.oclc.org/ digital/collection/ p15003coll6/id/386/rec/169 [2019-10-10]. Onwuegbuzie, Anthony J., Jiao, Qun G. & Bostick, Sharon L. (2004), Library Anxiety: Theory, Research, and Applications. Lanham, Md.: Scarecrow Press. Oosterhoff, Frederika (2001), Ideas Have a History: Perspectives on the Western Search for Truth, Lanham, Md.: University Press of America. Paaßen, Benjamin, Morgenroth, Thekla & Stratemeyer Michelle (2017), ”What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture”, Sex Roles 76 (7/8), s. 421–435. Pagowsky, Nicole & DeFrain, Erica (2014), ”Ice Ice Baby: Are Librarian Stereo- types Freezing Us out of Instruction?”, In the Library with the Lead Pipe [blogg], 3 juni. http://www.inthelibrarywiththeleadpipe.org/2014/ice-ice- baby-2/ [2019-10-01]. Pagowsky, Nicole & Rigby, Miriam (2014), ”Contextualizing ourselves: The Identity Politics of the Librarian Stereotype”, i The Librarian Stereotype: De- constructing Perceptions and Presentations of Information Work, red: Nicole Pagowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Libraries, s. 1–37. Paik, Karen (2013), The Art of Monsters University. San Francisco: Chronicle Books. Palmqvist, Daniel (2010), Bibliotekarier i dagspressen: en diskursanalytisk stu- die. Kandidatuppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2010:44. Papazian, Gretchen & Sommers, Joseph Michael (2013), ”Preface”, i Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, red: Gretchen Papazian & Joseph Michael Sommers. Jefferson, N.C.: McFarland & Co, s. 7–18. Passet, Joanne E. (1993), ”Men in a Feminized Profession: The Male Librarian, 1887–1921”, Libraries & Culture 28 (4), s. 385–402. Payne, Matthew Thomas (2016), Playing War: Military Video Games After 9/11. New York: New York University Press. Pearce, Celia (2014), ”Independent and Art Games”, i The Johns Hopkins Guide to Digital Media, red: Marie-Laure Ryan, Lori Emerson & Benjamin J. Rob- ertson. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, s. 273–277. Pearce, Celia & Artemesia (2009), Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Pearlmutter, Jane & Nelson, Paul (2012), Small Public Library Management. American Library Association: Chicago. Pelurson, Gaspard (2018), ”Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navi- gating the Non-Heterosexuality of Dorian Pavus”, Game Studies 18 (1). http://gamestudies.org/1801/articles/gaspard_pelurson [2019-10-01].

135 Penix-Tadsen, Phillip (2016), Cultural Code: Video Games and Latin America. Cambridge, Mass.: The MIT Press. Pérez-Latorre, Óliver (2015), ”The Social Discourse of Video Games: Analysis Model and Case Study: GTA IV”, Games and Culture 10 (5), s. 415–437. Pérez-Latorre, Óliver, Mercè Oliva & Reinald Besalú (2017), ”Videogame Analy- sis: A Social-Semiotic Approach”, Social Semiotics 27 (5), s. 586–603. Persson, Carolina & Terzic, Erna (2019), ”En medelålders tant i roliga glasö- gon”: en kvalitativ studie om användares och icke-användares erfarenheter av och uppfattningar om folkbibliotekarien. Masteruppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Lunds universitet: Inst. för kulturvetenskaper. Peters, Mark (2010), ”The History of the ’Dude’”, GOOD, 25 april. https://www.good.is/articles/the-history-of-the-dude [2019-10-10]. Pew Research Center (2013), ”How Americans Value Public Libraries in Their Communities”. 11 december, https://www.pewresearch.org/inter- net/2013/12/11/libraries-in-communities/ [2019-10-10]. Phillipov, Michelle (2013), ”In Defense of Textual Analysis: Resisting Methodo- logical Hegemony in Media and Cultural Studies”, Critical Studies in Media Communication 30 (3), s. 209–223. Pho, Annie & Masland, Turner (2014), ”The Revolution Will Not Be Stereotyped: Changing Perceptions through Diversity”, i The Librarian Stereotype: Decon- structing Perceptions and Presentations of Information Work, red: Nicole Pa- gowsky & Miriam Rigby. Chicago: Association of College and Research Li- braries, s. 257–282. Pickering, Michael (2001), Stereotyping: The Politics of Representation. Basing- stoke: Palgrave. Pike, Sarah M. (2004), New Age and Neopagan Religions in America. New York: Columbia University Press. Pilerot, Ola (2018), ”Folkbibliotek i en tid av uppbrott och flykt: om forsknings- användning i biblioteksarbete för nyanlända”, i Bibliotekarier i teori och praktik: utbildningsperspektiv på en unik profession, red: Joacim Hansson & Per Wisselgren. Lund: BTJ Förlag, s. 233–252. Prins, Hans & Gier, Wilco de (1995), The Image of the Library and Information Profession: How We See Ourselves: An Investigation: A Report of an Empiri- cal Study Undertaken on Behalf of Ifla’s Round Table for the Management of Library Associations. IFLA publications 71, München: Saur. Poulin, Eric (2008), ”A Whole New World of Freaks and Geeks: Libraries and Li- brarians on YouTube”, Libres: Library and Information Science Research Electronic Journal 18 (2), s. 1–11. Posner, Beth (2003), ”Know-It-All Librarians”, The Reference Librarian 37 (78), s. 111–129.

136 Posner, Beth (2015), ”The Use of Psychological Defense Mechanisms – By Li- brarians and the Public – In Response to Traditional and Binary Librarian Ste- reotypes”, https://academicworks.cuny.edu/cgi/viewcontent.cgi?arti- cle=1050&context=gc_pubs [2019-10-10]. Procter, Margaret (2010), ”What’s an ’Archivist’? Some Nineteenth-Century Per- spectives”, Journal of the Society of Archivists 31 (1), s. 15–27. Radford, Gary P. & Radford, Marie L. (1997), ”Power, Knowledge, and Fear: Feminism, Foucault, and the Stereotype of the Female Librarian”, Library Quarterly 67 (3), s. 250–266. Radford, Gary P. & Radford, Marie L. (2001), ”Libraries, Librarians, and the Dis- course of Fear”, Library Quarterly 71 (3), s. 299–329. Radford, Gary P. & Radford, Marie L. (2003), ”Librarians and Party Girls: Cul- tural Studies and the Meaning of the Librarian”, Library Quarterly 73 (1), s. 54–69. Radford, Gary P., Radford, Marie L. & Alpert, Mark (2015), ”Slavoj Žižek, Rex Libris, and the Traumatic Real: Representations of the Library and the Librar- ian in a Modern Comic Book Series”, Journal of Documentation 71 (6), s. 1265–1288. Radford, Gary P., Marie L. Radford & Lingel, Jessica (2018), ”Transformative Spaces: The Library as Panopticon”, i iConference: Transforming Digital Worlds 13th International Conference, red: Gobinda Chowdhury, Julie McLeod, Val Gillet & Peter Willett. Cham: Springer International Publishing, s. 684–692. Radford, Marie L. (1999), The Reference Encounter: Interpersonal Communica- tion in the Academic Library. Chicago: Association of College and Research Libraries. Ratliff, Jacob A. (2015), Integrating Video Game Research and Practice in Li- brary and Information Science. Hershey, Pa.: Information Science Reference. Reinhard, Andrew (2018), Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in (and of) Video Games. New York: Berghahn Books. Robinson, Leith (2006), ”Curmudgeons and Dragons? A Content Analysis of the Australian Print Media’s Portrayal of the Information Profession 2000 to 2004”, Libres: Library and Information Science Research Electronic Journal 16 (2), s. 1–19. Robson, Diane & Durkee, Patrick (2012), ”New Directions for Academic Video Game Collections: Strategies for Acquiring, Supporting, and Managing Online Materials”, The Journal of Academic Librarianship 38 (2), s. 79–84. Robson, Eleanor (2013), ”Reading the libraries of Assyria and Babylonia”, i An- cient Libraries, red: Jason König, Katerina Oikonomopoulou & Greg Woolf. Cambridge: Cambridge University Press, s. 38–56. Rose, Gillian (2016), Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials. 4 uppl. London: Sage.

137 Rothwell, Alison (1990), ”The Image of Librarians”, Library Management 11 (1), s. 25–56. Rudolph, Megan A. (2008), Librarians in Film: A Changing Stereotype. Mas- teruppsats i biblioteksvetenskap, University of North Carolina at Chapel Hill. Ruberg, Bonnie (2019), Video Games Have Always Been Queer. New York: New York University Press. Rubin, Richard (2016), Foundations of Library and Information Science. 4 uppl. London: Facet Publishing. Ryan, Marie-Laure (2009), ”From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies 1, s. 43–59. Rydbeck, Kerstin (2003), ”Från argsint tråkmans till farlig sexbomb: om bibliote- kariestereotyper i modern fiktionsprosa och deras ursprung”, i Från handskrift till XML: informationshantering och kulturarv: humanistdagarna vid Uppsala universitet 2002, red: Kerstin Rydbeck. Uppsala: Uppsala universitet, s. 107– 146. Ryholt, Kim & Barjamovic, Gojko (2019), ”Libraries Before Alexandria”, i Lib- raries before Alexandria: Ancient Near Eastern Traditions, red: Kim Ryholt & Gojko Barjamovic. Oxford: Oxford University Press, s. 1–66. Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamen- tals. Cambridge, Mass.: MIT. Sandberg, Sam (2011), ”Heter det dator- eller dataspel?”, Sydsvenska dagbladet 19 maj. https://www.svd.se/heter-det-dator-eller-dataspel [2019-10-10]. Sanner, Lars-Erik (1991), ”Bibliotekarien: bokmal eller skärmsvärmare?”, i Biblio- tekarieyrket: tradition och förändring, red: Harry Järv. Stockholm: Carlsson i samarbete med Statens kulturråd och Forskningsrådsnämnden (FRN), s. 119– 134. Santayana, Georges (1948), The Life of Reason: Or, the Phases of Human Pro- gress. 2 uppl. New York: Charles Scribner’s Sons. Sarkanen, Anneli (2005), ”The Three ’S’s’: Shhh, Shelve, and Stamp”: An investi- gation of the Extent to Which the Public View the Role of the Librarian is In- fluenced by the Media. Masteruppsats i biblioteks- och informationsveten- skap, The University Of Sheffield. Sarkeesian, Anita (2017), ”A Message from Anita on the End of Tropes”, Femi- nist Frequency [blogg], 27 april. http://archive.is/TfV7v#selection-163.0- 169.14 [2019-10-10]. Saussure, Ferdinand de (2011), Course in General Linguistics. New York: Co- lumbia University Press. Savazzi, Eva (2012), Biblioteksassistent: en yrkesroll i förändring. Kandidatupp- sats i biblioteks- och informationsvetenskap, Högskolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2012:14.

138 Schmierbach, Mike (2009), ”Content Analysis of Video Games: Challenges and Potential Solutions”, Communication Methods and Measures 3 (3), s. 147– 172. Schmuland, Arlene (1999), ”The Archival Image in Fiction: An Analysis and An- notated Bibliography”, The American Archivist 62, s. 24–73. Schreiber, Trine (2006), ”Bibliotekarprofessionen siden 1960’erne”, i Biblioteka- rerne: en profession i et felt af viden, kommunikation og teknologi, red: Trine Schreiber & Hans Elbeshausen. Fredriksberg: Samfundslitteratur, s. 15–46. Schröder, Lutz (2014), ”Research the Spinning Jenny, Gain +8% Wealth by Tex- tile Industries: The Transformation of Historical Technologies into the Virtual World of Empire: Total War”, i Early Modernity and Video Games, red: To- bias Winnerling & Florian Kerschbaumer. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, s. 76–90. Schubart, Rikke (2016), ”Woman With Dragons: Daenerys, Pride, and Postfemi- nist Possibilities”, i Women of Ice and Fire: Gender, Game of Thrones, and Multiple Media Engagements, red: Anne Gjelsvik & Rikke Schubart. New York: Bloomsbury Academic, s. 105–130. Schull, Diantha Dow (2013), 50+ Library Services: Innovation in Action. Chi- cago: ALA Editions, an imprint of the American Library Association. Schuman, Patricia Glass (1990), ”The Image of Librarians: Substance or Shadow?”, The Journal of Academic Librarianship 16 (2), s. 86–89. Schweighauser, Philipp (2009), ”Doubly Real: Game Studies and Literary An- thropology; or, Why We Play games”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture 3 (2), s. 115–132. https://www.eludamos.org/in- dex.php/eludamos/article/view/vol3no2-1/121 [2019-10-10]. Schweinitz, Jörg (2011), Film and Stereotype: A Challenge for Cinema and The- ory. New York: Columbia University Press. Scott, John (1990), A Matter of Record: Documentary Sources in Social Research. Cambridge: Polity Press. Seale, Maura (2008), ”Old Maids, Policeman, and Social Rejects: Mass Media Representations and Public Perceptions of Librarians”, Electronic Journal of Academic and Special Librarianship 9 (1), s. 1–8. Seminelli, Heather (2016), ”Librarian as Professional”, The Serials Librarian 71 (1), s. 63-69. Selander, Staffan (2009), ”Didaktisk design”, i Didaktisk design i digital miljö: nya möjligheter för lärande, red: Staffan Selander & Eva Svärdemo-Åberg. Stockholm: Liber, s. 17–36. Selander, Staffan (2018), ”Can a Sign Reveal Its Meaning? On the Question of In- terpretation and Epistemic Contexts”, i Advancing Multimodal and Critical Discourse Studies: Interdisciplinary Research Inspired by Theo van

139 Leeuwen’s Social Semiotics, red: Sumin Zhao, Emilia Djonov, Anders Björ- kvall & Morten Boeriis. Abingdon: Routledge, s. 67–78. Shaffer, Christopher & Casey, Olga (2013), ”Behind the Glasses and Beneath the Bun: Portrayals of Librarians in Popular Cinema and a Guide for Developing a Collection”, Collection Building 32 (2), s. 39–45. Shaw, Adrienne (2010a), Identity, Identification, and Media Representation in Video Game Play: An Audience Reception Study. Diss. Philadelphia: Univer- sity of Pennsylvania. http://repository.upenn.edu/edissertations/286 [2019-10- 10]. Shaw, Adrienne (2010b), ”What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies”, Games and Culture 5(4) s. 403–424. Shaw, Adrienne (2014), Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Mar- gins of Gamer Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press. Shaw, Adrienne (2017), ”Encoding and Decoding Affordances: Stuart Hall and Interactive Media Technologies”, Media, Culture & Society 39 (4), s. 592– 602. Shaw, Leah (2010), ”Representations of Librarianship in the UK Press”, Aslib Proceedings: New Information Perspectives 62 (6), s. 2010, s. 554–569. Shepherd, Peng (2018), ”7 Mysterious Libraries in Literature”, Electric Literature 29 maj. https://electricliterature.com/7-mysterious-libraries-in-literature/ [2019-10-10]. Shoham, Snunith & Mizrachi, Diane (2001), ”Library Anxiety Among Under- graduates: A Study of Israeli B. Ed. Students”, Journal of Academic Librari- anship 27 (4), 305–319. Shoshat, Ella & Robert Stam (1994), Unthinking Eurocentrism: Multiculturalism and the Media. London: Routledge. Sibley, Rochelle (2004), ”Aspects of the Labyrinth in the Name of the Rose: Chaos and Order in the Abbey”, i Illuminating Eco: on the Boundaries of In- terpretation, red: Charlotte Ross & Rochelle Sibley. Aldershot: Ashgate, s. 27–42. Sicart, Miguel (2013), Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. Cam- bridge, Mass.: The MIT Press. Siess, Judith A. (2003), The Visible Librarian: Asserting Your Value with Market- ing and Advocacy. Chicago: American Library Association. Simmons, Clare A. (2011), ”Re-Creating the Middle Ages”, i The Cambridge Companion to Medieval English Culture, red: Andrew Galloway. Cambridge: Cambridge University Press, s. 279–298. Skahan, Brian (2014), ”The Straight White Guy Industry”, GameSkinny 16 sep- tember http://www.gameskinny.com/pdqka/the-straight-white-guy-industry [2019-10-10].

140 Sköld, Olle (2018), Documenting Videogame Communities: A Study of Commu- nity Production of Information in Social-Media Environments and Its Implica- tions for Videogame Preservation. Diss. Uppsala: Uppsala universitet. Šisler, Vit (2008), ”Digital Arabs Representation in Video Games”. European Journal of Cultural Studies 11 (2), s. 203–220. Smith, Jeanette (2012), The Laughing Librarian: A History of American Library Humor. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Soderman, Braxton (2017), ”No Time to Dream: Killing Time, Casual Games, and Gender”, i Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, red: Jennifer Malkowski & TreaAndrea M. Russworm. Bloomington: Indiana University Press, s. 38–56. Southgate, Beverley C. (2009), History Meets Fiction, Harlow: Longman. Spaulding, Frank (1989), ”Image of the Librarian/Information Professional; A Special Libraries Association Presidential Task Force”, IFLA Journal 15 (4), s. 320–323. Stacey, Jackie (1995), ”’If You Don’t Play, You Can’t Win’ Desert Hearts and the Lesbian Romance Film”, i Immortal, Invisible: Lesbians and the Moving Im- age, red: Tamsin Wilton. London: Routledge, s. 92–114. Steiner, Linda (2016), ”’Wrestling with the Angels’: Stuart Hall’s Theory and Method”, Howard: Journal of Communications 27 (2), s. 102–111. Stenros, Jaakko, Paavilainen, Janne & Mäyrä, Frans (2009), ”The Many Faces of Sociability and Social Play in Games”, i Proceeding of: MindTrek 2009, Tam- pere, s. 82–89. Stenson, Linnéa & Miklos, Anna (2010), ”Party Time is Over!”: en studie av skräckens diskurs i biblioteksrepresentationer i US-amerikanska sitcoms och tv-satirer. Masteruppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Lunds uni- versitet: Inst. för kulturvetenskaper. Stevens, Norman D. (1988), ”Our Image in the 1980s”, Library Trends 36 (4), s. 825–852. Stevens, Norman D. (1990), ”An Alphabet of Images: Imaginary or Real?”, i The Bowker Annual Library and Book Trade Almanac 1990–91, red: Filomena Si- mora. New York: R.R. Bowker, s. 100–105. Stevens, Norman D. (2004), ”Myeo: The First Library Cat”, Published Works 48. http://digitalcommons.uconn.edu/libr_pubs/48 [2019-10-10]. Stimpson, Jane D. (2009), ”Public Libraries in Second Life: Expanding Service to the Virtual Environment”, Library Technology Reports 2, s. 13–20. Stoddart, Richard A. & Lee, Adrienne R. (2005), ”Paradoxical Views of 'Librar- ian' in the Rhetoric of Library Science Literature: A Fantasy Theme Analy- sis”, Georgia Library Quarterly 41 (4), s. 5–10. Stokes, Jane C. (2003), How to Do Media & Cultural Studies. London: Sage. Storey, John (2012), Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction. 6 uppl. Harlow: Pearson.

141 Sturrock, Ian & Wallis, James (2016), ”Total Global Domination: Games Work- shop and Warhammer 40,000”, i Zones of Control: Perspectives on Wargam- ing, red: Pat Harrigan & Matthew G. Kirschenbaum. Cambridge, Mass.: The MIT Press, s. 603–622. Sundin, Olof (2008), ”Negotiations on Information‐Seeking Expertise: A Study of Web‐Based Tutorials for Information Literacy”, Journal of Documentation 64 (1), s. 24–44. Sundin, Olof & Rivano Eckerdal, Johanna (2014), ”Inledning: Från informations- kompetens till medie- och informationskunnighet”, i Medie- och informat- ionskunnighet i en biblioteks- och informationsvetenskaplig belysning, red: Johanna Rivano Eckerdal & Olof Sundin. Stockholm: Svensk biblioteksfören- ing, 9–25. Świgoń, Marzena (2011), ”Library Anxiety Among Polish Students: Development and Validation of the Polish Library Anxiety Scale”, Library & Information Science Research 33 (2), s. 144–150. Swink, Steve (2009), Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier. Säljö, Roger (2014), Lärande i praktiken: ett sociokulturellt perspektiv. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur. Talja, Sanna, Tuominen, Kimmo & Savolainen, Reijo (2005), ”’Isms’ in Infor- mation Science: Constructivism, Collectivism and Constructionism”, Journal of Documentation 61 (1), s. 79–101. Tancheva, Kornelia (2005), ”Recasting the Debate: The Sign of the Library in Popular Culture”, Libraries & Culture 40 (4), s. 530–546. Taylor, T.L. (2006), Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Mass.: MIT Press. Tevis, Ray & Tevis, Brenda (2005), The Image of Librarians in Cinema, 1917– 1999. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Tewell, Eamon (2014), ”’Punk-Ass Book Jockeys’: Library Anxiety in the Televi- sion Programs Community and Parks and Recreation”, Library Philosophy and Practice 1060. http://digitalcommons.unl.edu/libphilprac/1060 [2019-10- 10]. Thiem, Jon (1995), ”Myths of the Universal Library: From Alexandria to the Post- modern Age”, The Serials Librarian 26 (1), s. 63–74. Thistlethwaite, Polly (2002),”’The Homosexual’ as Problem Patron”, The Refer- ence Librarian 36 (75/76), s. 91–104. Thistlethwaite, Polly (2003), ”Old Maids and Faeries: The Image Problem”, i Re- volting Librarians Redux: Radical Librarians Speak Out, red: Katia Roberto & Jessamyn West. Jefferson, N.C.: McFarland & Co, s. 92–94.

142 Thomas, Barbro (1991), ”Status efter lön och kön”, i Bibliotekarieyrket: tradition och förändring, red: Harry Järv. Stockholm: Carlsson i samarbete med Statens kulturråd och Forskningsrådsnämnden (FRN), s. 135–147. Thomas, Barbro (2007), ”The Image of the Librarian: Past, Present, Future”, Scandinavian Public Library Quarterly 40 (4). http://slq.nu/in- dexb6cc.html?article=sweden-the-image-of-the-librarian-past-present-and-fu- ture [2019-10-10]. Thomas, Christopher M. & Clyde, Jerremie (2013), ”Game as Book: Selecting Video Games for Academic Libraries Based on Discipline Specific Knowledge”, Journal of Academic Librarianship 39 (6), s. 522–527. Thomassen, Theo (2001), ”A First Introduction to Archival Science”, Archival Science 1, s. 373–385. Tintori, Antonio (2017), ”The Most Common Stereotypes About Science and Sci- entists: What Scholars Know”, i: Turn on the Light on Science: A Research- Based Guide to Break Down Popular Stereotypes about Science and Scien- tists, red: Antonio Tintori & Rossella Palomba. London: Ubiquity Press, s. 1– 18. Treiman, Donald J. (1977), Occupational Prestige in Comparative Perspective. New York: Academic Press. Trost, Jan (2010). Kvalitativa intervjuer. 4 uppl. Lund: Studentlitteratur. Toft-Nielsen, Claus (2012), Gamingpraksis: en vidvinkeloptik på computerspil, køn, genre og hverdagsliv. Diss. Århus: Århus universitet. Tomaszewski, Robert (2012), ”Information Needs and Library Services for Doc- toral Students and Postdoctoral Scholars at Georgia State University”, Science & Technology Libraries 31 (4), s. 442–462. van Looy, James (2010), Understanding Computer Game Culture: The Cultural Shaping of a New Medium. Saarbrücken: LAP Lambert. van Vught, Jasper (2016), Neoformalist Game Analysis a Methodological Explo- ration of Single-Player Game Violence. Diss. Hamilton: University of Wai- kato. van Vught, Jasper & Glas, René (2018), ”Considering Play: From Method to Analysis, Transactions of the Digital Games Research Association 4 (2), s. 205–244. Vassilakaki, Evgenia & Moniarou-Papaconstantinou, Valentini (2014), ”Identify- ing the Prevailing Images in Library and Information Science Profession: Is the Landscape Changing?”, New Library World 115 (7/8), s. 355–375. Vassilakaki, Evgenia & Moniarou-Papaconstantinou, Valentini (2016), " How Public Library Users Perceive the Information Professional: Is the Image Transforming?", New Library World 117 (7/8), s. 449–463. Vilariño Picos, Teresa (2011), ”The Library and the Librarian as a Theme in Lit- erature”, Comparative Literature and Culture 13 (5).

143 Vinopal, Jennifer (2016), ”The Quest for Diversity in Library Staffing: From Awareness to Action”, In the Library with the Lead Pipe [blogg], 13 januari. http://www.inthelibrarywiththeleadpipe.org/2016/quest-for-diversity/ [2019- 10-10]. Veugen, Connie (2012), ”Computer Games as Comparative Medium: A Few Cau- tionary Remarks”, i Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies, red: Johannes Fromme & Alexander Unger. Dor- drecht: Springer Netherlands, s. 47–60. Voorhees, Gerald, (2012), ”Discursive Games and Gamic Discourses”, communi- cation +1 1 (1), s. 1–21. https://scholarworks.umass.edu/cpo/vol1/iss1/3/ [2019-10-10]. Vrtačič, Eva (2014), ”The Grand Narratives of Video Games: Sid Meier’s Civili- zation”, Teorija in Praksa 51 (1), s. 91–105. Wagner, Rachel (2015), ”Current Key Perspectives in Video Gaming and Reli- gion: Theses”, Gamevironements 1 (3), s. 37–49 [2019-10-10]. Wahlgren, Evelina (2013), Gaming och informationsanvändning: en informat- ionsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers. Kandidatuppsats i biblioteks- och informationsvetenskap. Linnéuniversitetet: Inst. för kulturvetenskaper. Walker, Stephen & V. Lonnie Lawson (1993), ”The Librarian Stereotype and the Movie”, MC Journal: The Journal of Academic Media Librarianship 1 (1), s. 16–28. Waller, Vivienne, Farquharson, Karen & Dempsy, Debora (2015), Qualitative So- cial Research: Contemporary Methods for the Digital Age. London: Sage. Walter, Scott (2008),”Librarians as Teachers: A Qualitative Inquiry into Profes- sional Identity”, College & Research Libraries 69 (1), s. 51–71. Watts, James W. (2017), Understanding the Pentateuch as a Scripture. Hoboken, N.J.: Wiley. Webb, Kerry (2013), ”’The House of Books’: Libraries and Archives in Ancient Egypt”, Libri 63 (1), s. 21−32. Weiner, Jesse (2017), ”Classical Epic and the Poetics of Modern Fantasy”, i Clas- sical Traditions in Modern Fantasy, red: Brett M. Rogers & Benjamin Eldon Stevens. New York: Oxford University Press, s. 25–46. Welhouse, Zach, Lee, Jin Ha & Bancroft, Jennifer (2015), ”What Am I Fighting For?”: Creating a Controlled Vocabulary for Video Game Plot Metadata”, Cataloging & Classification Quarterly 53, s. 157–189. Wellisch, Hans H. (1981), ”Ebla: The World's Oldest Library”, The Journal of Li- brary History (1974–1987) 16 (3), s. 488–500. Wells, Julia A. (2013), ”The Female Librarian in Film: Has the Image Changed in 60 Years?” SLIS Student Research Journal 3 (2), s. 1–14. http://scholar- works.sjsu.edu/slissrj/vol3/iss2/2 [2019-10-10]. White, Andrew (2013), ”Digital Libraries and Fantasies of Totality” i Literatures, Libraries, and Archives, red: Sas Mays. Abingdon: Routledge, s. 257–275.

144 White, Ashanti (2012), Not Your Ordinary Librarian: Debunking the Popular Perceptions of Librarians. Chandos Information Professional Series. Oxford: Chandos. Widenberg, Anette (2000), Snipig tant eller lärdomsgigant?: en genusteoretisk studie av kvinnliga och manliga bibliotekarier i skönlitteraturens värld. Kan- didatuppsats i biblioteks- & informationsvetenskap, Uppsala universitet: Inst. för ABM, 2000:77. Wiegand, Wayne A. (1996), Irrepressible Reformer: A Biography of Melvil Dewey. Chicago: American Library Association. Wiegand, Wayne A. (1999), ”Tunnel Vision and Blind Spots: What the Past Tells Us about the Present; Reflections on the Twentieth-Century History of Ameri- can Librarianship”, The Library Quarterly: Information, Community, Policy 69 (1), s. 1–32. Wijman, Tom (2019), ”The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market”, Jun 18. https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate- 152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/ [2019-10-10]. Wilkinson, Zara & Still, Julie (2014), ”The Use of Librarians as Occupational Study Populations in Social Science Research”, Library Review 63 (1/2), s. 2– 14. Williams, Christine L. (1995), Still a Man's World: Men Who Do ”Women’s” Work. Berkeley, Calif.: University of California Press. Williams, Dmitri (2006), ”A Brief Social History of Game Play”, i Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, red: Peter Vorderer & Jen- nings Bryant. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, s. 197–212. Wilson, Carolyn, Grizzle, Alton, Tuazon, Ramon, Akyempong, Kwame & Cheung, Chi-Kim (2011), Medie- och informationskunnighet i skolan och lärarutbildningen. Paris: UNESCO. Wilson, Pauline (1982), Stereotype and Status: Librarians in the United States. Westport, Conn.: Greenwood Press. Windleharth, Travis W., Jett, Jacob, Schmalz, Marc & Lee, Jin Ha (2016), ”Full Steam Ahead: a Conceptual Analysis of User-Supplied Tags on Steam”, Cata- loging & Classification Quarterly 54 (7), s. 418–441. Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000), Diskursanalys som teori och metod. Lund: Studentlitteratur. Wolf, Mark J.P. (2001), The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press.

145 Wolf, Mark J.P. (2003), ”Abstraction in the Video Game”, i The Video Game The- ory Reader, red: Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. New York: Routledge, s. 47–65. Wolf, Mark J.P. (2009), ”Cultural Studies” i The Video Game Theory Reader 2, red: Bernard Perron & Mark J.P. Wolf. New York: Routledge, s. 342–343. Wolfe, Gary K. (2011), Evaporating Genres: Essays on Fantastic Literature. Middletown, Conn.: Wesleyan University Press. Yeagley, Beth (1999), Shelving, Stamping and Shushing: Librarians in the Mov- ies. Masteruppsats. Kent State University. Yee, Nick (2017), ”Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre”, 19 januari. https://quanticfoundry.com/2017/01/19/fe- male-gamers-by-genre/ [2019-10-10]. Yeo, Geoffrey (2011), ”Rising to the Level of a Record? Some Thoughts on Rec- ords and Documents”, Records Management Journal 21 (1), s. 8–27. Yonts, Elaine (2003), ”Librarians in Children’s Literature, 1909–2000”, Reference Librarian 37 (78), s. 111–124. Zagal, José P. (2017), ”War Ethics: A Framework for Analyzing Videogames”, Proceedings of DiGRA 2017 International Conference 1 (14), http://www.di- gra.org/wp-content/uploads/digital-li- brary/69_DIGRA2017_FP_Zagal_War_Ethics.pdf [2019-10-10]. Zaugg, Holt (2017), ”Using Persona Descriptions to Inform Library Space De- sign”, i The Future of Library Space, red: Samantha Hines & Kathryn Moore Crowe. United Kingdom: Emerald, s. 335–338. [2019-10-10]. Zauzmer, Julie M. (2013), ”Where We Stand: The Class of 2013 Senior Survey”, The Harvard Crimson 28 maj. https://www.thecrimson.com/arti- cle/2013/5/28/senior-survey-2013/?page=single&ncid=edlin- kusaolp00000008# [2019-10-10]. Årebrink, Anette (2009), Bibliotekarier om bibliotekarier: en diskursanalytisk stu- die om bibliotekariers kunskaper, uppgifter, roller och föreställningar om bibliotekarier. Magisteruppsats i biblioteks- och informationsvetenskap, Hög- skolan i Borås: Inst. för Biblioteks- och informationsvetenskap, 2009:20. Åsberg, Cecilia, Hultman, Martin & Lee, Francis (2012), ”Möt den posthumanist- iska utmaningen”, i Posthumanistiska nyckeltexter, red: Cecilia Åberg, Martin Hultman & Francis Lee. Lund: Studentlitteratur, s. 29–45. Åström, Fredrik (2002), ”Visualizing Library and Information Science Concept Spaces Through Keyword and Citation Based Maps and Clusters”, i Emerging frameworks and methods: CoLIS 4, red: Harry Bruce, Raya Fidel, Peter Ingwersen & Pertti Vakkari. Greenwood Village, Colo.: Libraries Unlimited, s. 185–197. Åström, Fredrik (2006), The Social and Intellectual Development of Library and Information Science. Diss. Umeå: Umeå universitet. http://urn.kb.se/re- solve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-943

146 Ørom, Anders (1993), ”Bibliotekarieidentiteter, förmedlingsarbete och arbetsorga- nisation”, Biblioteksarbejde 39, s. 37–43. Østbye, Helge, Knapskog, Karl, Helland, Knut & Larsen, Leif Ove (2004), Me- todbok för medievetenskap. Malmö: Liber ekonomi. Österman Solborg, Amanda (2014), Librarians Are Vicious Monsters, but Can Also Recommend a Good Read: en analys av alternativa bibliotekariefram- ställningar i science fiction-litteratur. Kandidatuppsats i biblioteks- och in- formationsvetenskap, Umeå universitet: Sociologiska institutionen. https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:809051/FULLTEXT02.pdf [2019-10-10].

147