January 2009 1st Iss ue

글로벌 게임산업 Trend

Table of Contents

January 2009 1st Issue 2009. 1. 9

북미 게임 시장 동향 ································································ 4

2008년 MMO게임 시장의 5대 트렌드 캐나다 Quebec州의 게임산업 현황 직소 퍼즐과 광고 접목한 MMO게임 등장 美 New York州, 디지털 콘텐츠에 과세 검토 중 MS, 여성 겨냥한 Party 마케팅 실시 이용자 참여형 게임 퍼블리싱 사이트 등장 EA, 디지털다운로드 사이트 Steam 통해 자사 게임 유통 유명 게임 ‘GTA’의 2009년 매출, 50% 감소할 전망 게임용 PC사양 조사결과…Steam 이용자 대상 65세 이상 노인의 30%는 매일 게임…Pew Internet 콘솔게임 구매자의 6%만이 디지털다운로드 방식으로 구매 美 콘솔 HW&SW 판매량 (12월 넷째 주) 美 PC게임 판매순위 (12월 셋째 주)

유럽 게임 시장 동향 ······························································ 15

英 게임업체 , 2009년 하반기 상장 준비 英 게임업체 505 Games, 수영선수 Phelps 소재 게임 개발 英 게임업체 Slitherine, 유럽 유통파트너로 선정 독일 웹게임 업체 Bigpoint, MTV 통해 유럽 11개국 웹게임 출시 최초 중동 MMO게임 'Arabic Rappelz', 오픈 베타 돌입 유명 PS3용 FPS게임 'Haze' 개발사 Free Radical, 폐쇄 위기 유럽 콘솔 HW 판매량 (12월 넷째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (12월 다섯째 주)

아시아 게임 시장 동향 ··························································· 22

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중국 게임 시장 동향 ··························································· 23

중국 7개 온라인게임 업체, 보안강화 위해 공동협력 합의 中 온라인게임 업체, 잇따라 게임내광고 업체와 제휴 中 문화부, 웹게임 관리 강화 논란 2D 게임이 中 온라인게임 시장의 56% 차지…Analysys 中 온라인게임 이용자들의 게임 선택 기준…iResearch 중국 온라인게임 순위

일본 게임 시장 동향 ··························································· 28

Nintendo, 스트리밍 동영상 서비스 제공 PS3, 2009년에는 손익분기점 달성할 것…iSuppli PS3의 ‘Home’ 서비스, 가상 아이템 매출 높아 2008년 PlayStation Network 게임 다운로드 순위 日 콘솔 HW&SW 판매량(12월 둘째 주)

아시아 기타 게임 시장 동향 ··············································· 32

대만 게임업체 Wayi International, 자금확보 위해 유상 증자 인도 게임업체 Zapak, 자사 게임 활용한 MD 상품 쇼핑몰 개설 Sony, 다양한 제휴전략 통해 인도 시장 공략

중남미 게임 시장 동향 ··························································· 34

멕시코 이통사 Telcel, 모바일게임 전용 단말 출시 2009년 남미 모바일게임 시장, 3G 보급률 증가로 낙관적…Nokia 칠레 게임업체 Wanako Games, 캐나다 A2M에서 인수

국내 게임 시장 동향 ······························································· 38

2009년 국내 온라인게임 시장 전망과 발전과제 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈…안철수연구소 국내 게임업체 잇따라 특허 침해 소송 제기 당해 게임 IP 활용한 라이선스 사업 활발 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(12월 둘째 주) 온라인게임 포털 순위(12월 다섯째 주)

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북미 게임 시장 동향

2008년 MMO게임 시장의 5대 트렌드 캐나다 Quebec州의 게임산업 현황 직소 퍼즐과 광고 접목한 MMO게임 등장 美 New York州, 디지털 콘텐츠에 과세 검토 중 MS, 여성 겨냥한 Party 마케팅 실시 이용자 참여형 게임 퍼블리싱 사이트 등장 EA, 디지털다운로드 사이트 Steam 통해 자사 게임 유통 유명 게임 ‘GTA’의 2009년 매출, 50% 감소할 전망 게임용 PC사양 조사결과…Steam 이용자 대상 65세 이상 노인의 30%는 매일 게임…Pew Internet 콘솔게임 구매자의 6%만이 디지털다운로드 방식으로 구매 美 콘솔 HW&SW 판매량 (12월 넷째 주) 美 PC게임 판매순위 (12월 셋째 주)

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2008년 MMO게임 시장의 5대 트렌드

게임전문 사이트 Gamasutra가 제시한 2008년 글로벌 MMO게임 시장의 5대 트렌드는 다음과 같음

▲고착화되는 Fantasy MMO ▲부분유료화 모델 확산 ▲미들웨어 발달 ▲온라인게임 투자 활발 ▲UCC 중요성 부상

[출처] Gamasutra, 2008.12, 스트라베이스 재구성

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캐나다 Quebec州의 게임산업 현황

캐나다 Quebec의 게임 산업 종사자, 세계 6위

캐나다 컨설팅 업체 SECOR-Taktic와 몬트리올 International Game Summit의 창시자 Alliance Numerique의 공동조사에 따르면 Quebec의 게임 산업 종사자가 6,200명에 이르며, 이는 세계 6위 규모에 해당하는 것으로 나타남

이들 중 2,000명 가량은 기술 인력, 크리에이티브 서비스, 제조, 지원 서비스 등에 종사하는 것으로 집계됨

2만 명의 게임 개발자가 활동하고 있는 일본이 1위, 캘리포니아 1만 1,500명, 한국 9,000명, 영국 8,300명, 미국 워싱턴 5,000명에 이어 Quebec이 4,400명으로 6위를 차지

Alliance Numerique의 Andre d'Orsonnens 이사는 인구 1,000명 당 개발자 수 에서 Quebec이 세계 3위로, 미국 워싱턴과 캐나다 British Columbia 다음 순위라고 밝힘

Quebec의 주요 게임업체로는 Artificial Mind and Movement, EA Montreal, Frima Studio, Eidos Montreal, Montreal, Ubisoft Quebec 등이 있음

Quebec 게임 산업의 원동력은 풍부한 인적 자원과 산업 기반

Andre d'Orsonnens 이사는 "Quebec 지역은 기업 지원 정책이 잘 갖춰져 있으며, 인력이 풍부하고, 투자도 활발하다"고 강조하며, "Quebec의 경쟁력을 키우기 위해서는 산업 정책 및 기반 자원을 지속적으로 관리해야 한다"고 덧붙임

Alliance Numerique의 Pierre Proulx은 Quebec의 게임 산업의 지속적인 성장을 위해서는 젊은 개발자 양성, 창의적 콘텐츠 개발을 위한 재정 지원, 신규 스튜디오에 대한 전폭적인 지원이 필요하다고 강조

게임 업체, 정부, 투자 업체 간 협력이 절실하며, 향후 통합 네트워크의 형성과 유지에도 많은 도움이 될 것이라고 덧붙임

www.secorgroup.com www.alliancenumerique.com

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직소 퍼즐과 광고 접목한 MMO게임 등장

온라인 직소 퍼즐 게임 'Jigsawce' 서비스 개시

과거 'Tetris'의 모방작 'Blockles'로 성공을 거둔 바 있는 캐주얼게임 포털 Iminlikewithyou.com에서 신규 캐주얼 MMO 타이틀인 'Jigsawce' 서비스를 지난 12월 16일 개시

'Jigsawce'는 온라인 직소 퍼즐 게임으로, 다수 플레이어가 하나의 퍼즐을 함께 맞추며 서로 경쟁

홈페이지에 접속한 게임 유저는 곧바로 상대방과의 대전을 시작할 수 있음(Quick Play)

Iminlikewithyou는 유저들이 퍼즐 맞추기를 구경하는 것 자체도 즐긴다는 것에 착안, 플레이어가 계속 게임을 관전할 수 있도록 24시간 제공할 계획

출시 배경 및 수익 모델

Iminlikewithyou는 수익을 올리기 위해 게임에 등장하는 각종 이미지에 탄산 음료 등의 광고를 삽입

Charles Forman 사장은 "광범위한 시장 조사를 거쳐, 85세 이하의 다양한 사람들을 대상으로 퍼즐을 스스로 창조하고 완성된 퍼즐을 친구들과 맞추며 즐기는 게임에 시장성이 있다고 판단했다"며 출시 배경을 밝힘

'Jigsawce'는 게임 소재와 광고요소를 적절히 혼합해, 수익성 확보 방안을 모색하고 있는 캐주얼 게임 개발사에 좋은 사례가 될 전망

www.iminlikewithyou.com

美 New York州, 디지털 콘텐츠에 과세 검토 중

New York 주지사, 154억 달러 재정 적자 해소 위한 법안 추진

New York 州의 David Paterson 주지사는 154억 달러 규모의 재정 적자를 해소하기 위해, 디지털 콘텐츠에 대한 과세 법안을 제안할 것으로 알려졌음

뉴욕 현지 매체인 New York Daily News에 따르면, 민주당 소속 Paterson 주지사는 ‘디지털 방식으로 전송되는 각종 엔터테인먼트’에 관한 총 88개 항목의 새로운 과세안을 구상하고 있는 것으로 전해짐

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해당 법안이 현안대로 통과될 경우, 소프트웨어(prewritten software), 디지털 음원, AV(audio-visual)/문서 파일, 디지털 사진, 비디오게임 등 여러 분야의 콘텐츠에 지방세가 적용될 예정

과세 법안 제안 배경

새롭게 제안된 디지털 콘텐츠에 대한 과세 법안은 경기 침체로 인한 세수 감수를 극복하기 위한 고육지책으로 풀이됨

Paterson 주지사는 “세계 경제의 침체로 인해 기존 월가(Wall Street) 기업 대상의 세입이 감소함에 따라 다소 극단적인 조치가 불가피하다”고 토로

이번 과세안은 재정 확보를 위해 여러 종류의 소득세를 부과하기보다는 디지털 콘텐츠에 과세하는 편이 덜 부담스럽기 때문으로 분석됨

이는 서적, 음악, 앨범, 영화 등 각종 콘텐츠의 디지털 유통에 대해서도 세금을 적용해 오프라인 판매와의 과세 형평을 맞춰야 한다는 취지도 있음

MS, 여성 겨냥한 Party 마케팅 실시

MS, 여성 유저 겨냥한 신규 마케팅 캠페인 진행

Microsoft는 지난 12월 19일부터 美 전역 1,000명의 여성에게 150달러 상당의 패키지 경품을 제공하는 이벤트를 실시

경품을 받기 위해서는 MS가 지원하는 House Party 서비스에 최소 10명 이상의 친구를 초대해야 함

경품 패키지에는 'Scene It?', 'Box Office Smash'와 같은 게임 타이틀과 Xbox 리모콘, Xbox Live 3개월 이용권, Microsoft Point 20달러가 포함됨

마케팅 배경 및 파급 효과

이번 마케팅은 'Halo', 'Gears of War'등의 게임으로 코어 유저를 확보한 Microsoft가 여성 유저를 끌어들여 시장을 확대하기 위한 전략으로 판단됨

Microsoft의 글로벌 인터액티브 엔터테인먼트 사업부 Heather Snavely는 "지난 3년 간 2,000만 개의 Xbox를 판매했다"며, "추가로 2,000만 개를 판매하기 위해서는 기존의 유저층을 벗어나 여성 및 10대 고객에게 어필해야 하며, 지금까지 해왔던 것과는 다른 방식이 필요하다"고 이번 마케팅 캠페인의 배경을 밝힘

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Microsoft는 일반 매체 광고에 비해, 이 같은 관계를 이용한 마케팅을 통해 1만 명 규모의 여성 이용자들의 브랜드 충성도를 제고시킬 수 있을 뿐만 아니라, 간접적인 입소문 효과가 클 것으로 기대하고 있음

MS가 마케팅 수단으로 활용한 House Party는 2005년 설립된 입소문 마케팅 전문업체

현재 10만 명의 유저를 확보하고 있으며, Kmart, Fisher-Price Kraft를 포함한 43개 업체의 "브랜드 홍보"에 이용되고 있음

파티 개최 기본 비용은 1,000회당 12만 달러이며, 5,000회의 경우 30만 달러

corp.houseparty.com www.xbox.com

이용자 참여형 게임 퍼블리싱 사이트 등장

신개념 퍼블리싱 사이트 출시

이용자가 출시될 게임을 직접 선택하고, 그것을 기반으로 퍼블리싱을 결정하는 이용자 중심 퍼블리싱 사이트인 Insurgency Interactive가 지난 12월 17일 출시

이용자들은 타이틀 지원과 구입에 대한 서약을 하고, (게임 개발) 플랫폼이나 타이틀 패키지 포장 등의 의사 결정에 참여하게 되며, 게임 퍼블리싱 여부는 이용자들의 투표를 통해 결정

Insurgency Interactive 게임 퍼블리싱 모델의 전망

Insurgency Interactive는 이용자 참여형 퍼블리싱 모델을 통해 기존에 발굴되지 못했던 새로운 형태의 게임 개발을 가능하게 할 뿐 아니라, 게임의 성공확률도 높여줄 것으로 기대

Insurgency Interactive 대변인은 “게이머들에게 아주 독특한 기회”라며, “게이머들은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 웹사이트를 이용해 좋아하는 게임에 대해 매일 이야기할 것”이라고 밝힘

또한 그는 “목표가 뚜렷하고 주주의 영향을 받지 않는다는 점에서 이 커뮤니티가 놀라운 게임을 만들어내는 데 크게 도움이 될 것”이라고 말함

Insurgency Interactive는 50 달러짜리 참가권(Participant Credits)을 10만 명에게 판매, 게임 개발을 위한 500만 달러 가량의 자금을 조달하는 것을 목표로 하고 있음

www.insurgencyinteractive.com

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EA, 디지털 다운로드 사이트 Steam에서 자사 게임 유통

EA, 히트 게임들 DRM 없이 온라인 유통 개시

EA는 지난 12월 22일 자사의 2008년 히트작들을 써드파티 DRM 없이 Valve의 Steam을 통해 판매

’, ‘Crysis: Warhead’, ‘SiN Episodes: Emergence’에 이어 최근에는 ‘Spore’(첫 번째 확장팩 포함), ‘Warhammer Online’, ‘Need for Speed Undercover’, ‘Mass Effect’, ‘FIFA Manager’ 등도 Steam에서 출시

이외에도 ‘Mirror's Edge’, ‘Dead Space’, ‘Command and Conquer: Red Alert 3’ 등의 타이틀이 Steam을 통해 서비스될 예정이며, 향후 출시 예정작도 같은 방식을 고려 중

EA 측이 자사 웹사이트를 통한 자체적인 디지털 유통 체계(‘EA Download Manager’를 통해 자사 서버에서 직접 게임 다운로드 제공)를 고수하고 있음에도 Steam을 통한 유통을 선택한 데다, 어떤 써드 파티 DRM도 적용하지 않았다는 점에서 주목 받고 있음

Steam은 PC 환경에서 제공되는 유료 다운로드 서비스로, 일종의 게임 SW 쇼핑몰

초기에는 Valve Software의 자체 제작 게임을 좀 더 저렴하게 온라인으로 판매하는 서비스에 가까웠으나, 최근에는 다른 개발사나 퍼블리셔의 게임은 물론 각종 게임의 확장팩이나 무료 체험판, Trailer(광고 동영상) 등을 포함해 800개 이상의 콘텐츠를 제공하고 있어 사실상 PC게임의 ‘온라인 유통 플랫폼’의 역할을 수행

EA 게임의 Steam 유통 배경 및 전망

EA는 ‘Spore’ 출시에 맞춰 시행한 DRM(Digital Rights Management) 도입이 게이머들의 강한 반발에 직면하면서 유통 전략을 수정한 것으로 분석됨

Will Wright가 심혈을 기울여 제작한 ‘Spore’는 게이머들의 유례없이 강력한 온라인 항의 캠페인을 촉발시키며 부정적인 인식을 초래함

게이머들이 SecuROM과 같은 DRM 자체를 선호하지 않는다는 사실이 입증되었고, EA는 자사 게임의 Steam 유통을 통해 등돌린 PC 게이머들을 다시 불러모으려는 의도를 보이는 것으로 풀이됨

Ubisoft 등 대형 업체들이 이미 Steam에 참여하고 있으며, 이번에 EA가 가세함

Steam에서 EA 게임 출시로 인해, 그 동안 DRM으로 불편을 겪어온 소비자들의 편의성이 증대될 전망

EA가 DRM을 배제한 게임의 Steam 출시만으로 부진을 회복할 수 있을지는 미지수

www.ea.com store.steampowered.com

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유명 게임 ‘GTA’의 2009년 매출, 50% 감소할 전망

‘GTA’ 시리즈 매출, DLC 출시에도 불구 급감할 전망…Wedbush Morgan

글로벌 투자은행 Wedbush Morgan의 애널리스트인 Michael Pachter는 美 게임업체 Take-Two의 'GTA' 시리즈 매출이 2009 회계연도에 전년의 절반 수준으로 급감할 것으로 전상

Take-Two는 ‘GTA 4’의 Xbox 전용 다운로드 콘텐츠(DLC) 'The Lost and Damned'를 2월 17일 출시할 계획이나, Pachter는 다운로드 콘텐츠의 수익이 매출 감소세를 반전시키기에는 역부족일 것으로 전망

향후 ‘GTA’ 시리즈와 Take Two의 전망

Take Two는 최근 ‘GTA’ 시리즈의 개발사인 Rockstar Games의 설립자 Sam Houser 형제와 GTA 시리즈 핵심 개발자들과의 계약을 2012년까지 연장

이번 계약에는 새로운 인센티브 및 수익배분 조건과 Houser 형제가 새로운 게임을 만들기 위해 독립 회사를 설립하는 조건도 포함되어 있으며, 새로운 개발사는 Rockstar의 자회사로 설립, 여기에서 개발되는 신작 게임의 독점 유통권을 Take Two가 소유할 계획

Pachter는 Take-Two의 2009 회계연도를 대체로 낙관적으로 전망했으나, 'GTA' 시리즈의 매출 감소와 주력 게임의 부재로 인해 실적 전망치는 기대에 못미칠 가능성이 있다고 전망

www.take2games.com www.rockstargames.com

게임용 PC사양 조사결과…Steam 이용자 대상

그래픽 카드 부분에서는 Nvidia, CPU부분에서는 Intel의 강세 여전

Valve Software의 PC게임 온라인 유통사이트인 Steam에서 게임 다운로드에 사용되고 있는 PC 사양 현황을 지난 12월 15일 발표

그래픽 카드 제조사 부분에서는 Nvidia가 여전히 60%가 넘는 점유율을 보이며 1위를 차지했으며, ATI가 약 27%로 2위를 차지

DirectX 버전은 DirectX10의 비중이 점차 확대되고 있는 모습

CPU 부분은 Intel이 약 64%, AMD가 약 35%를 차지

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듀얼코어(CPU당 2개의 코어) PC가 약 50%를 차지하며 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 최근 쿼드코어(CPU 코어 수가 4개) PC 비중이 전월대비 0.64% 증가

*주: ‘Steam’이란, Valve Software가 개발한 PC게임의 디지털 배포, DRM, 멀티플레이어 게임 관리 등을 위한 플랫폼으로 인터넷을 통한 다양한 장르의 게임과 관련 콘텐츠들의 배포에 사용되고 있음. 현재 약 540여 게임들을 스팀을 통해 즐길 수 있으며, 실 사용자 수는 1,600만 명이 넘는 것으로 알려짐

Chart Steam 이용자 PC의 그래픽 카드 제조사 비율 및 Direct x 버전 현황

[출처] steampowered.com, 스트라베이스 재구성

Chart Steam에서 사용된 PC의 CPU 제조사 비율 및 CPU 코어 수 현황

[출처] steampowered.com, 스트라베이스 재구성

65세 이상 노인의 30%는 매일 게임…Pew Internet

美 65세 이상 연령층의 게임 이용 빈도, 상당히 높은 것으로 조사

美 비영리 조사기관인 Pew Internet에 따르면, 미국의 65세 이상 노인층의 게임 이용 빈도가 상당히 높은 것으로 조사됨

65세 이상 연령층의 36%가 거의 매일 게임을 즐기는 것으로 집계되었으며, 약 64%가 일주일에 한 번 이상 게임을 즐기는 것으로 조사됨

이처럼 고연령층의 게임 이용 빈도가 높은 것은 18~29세 연령층보다 여가 시간이 더 많기 때문인 것으로 분석됨

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Table 美 연령대 별 게임 이용 빈도 현황 빈도 거의 매일 일주일에 몇 번 월에 몇 번 거의 하지 않음 연령 전체 21% 28% 27% 20% 18~29 세 20% 30% 30% 16% 30~49 세 20% 26% 25% 24% 50~64 세 19% 30% 25% 21% 65 세 이상 36% 28% 17% 14% *주: 게임에는 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임, 모바일게임 등 포함 [출처] majornelson.com

콘솔게임 구매자의 6%만이 디지털다운로드 방식으로 구매

소매점을 통한 콘솔게임 구매가 여전히 가장 빈번한 것으로 조사

시장조사업체인 Frank N. Magid Associates에 따르면, 콘솔게임 구매자들의 소매점을 통한 구매가 60%로 여전히 가장 높은 것으로 조사됨

특히 가장 많이 게임을 즐기는 남성 연령층(12~34세)에서도 소매점을 통해 게임을 구매하는 빈도가 높은 것으로 조사됨

Chart 콘솔게임 구매 방식 현황

[출처] Frank N. Magid Associates, 2008

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美 콘솔 HW&SW 판매량 (12월 넷째 주)

Table 美 콘솔 HW&SW 판매량(2008.12.21~12.27) (단위: 대) 구분 항목 Publisher 판매량 전주 대비 증감 누적판매량 DS Nintendo 894,911 -7% 31,924,268 Nintendo 774,400 -25% 20,849,892 Xbox360 Microsoft 411,523 -22% 15,707,869 HW PSP Sony 242,216 -15% 15,514,302 PlayStation 3 Sony 192,934 -14% 7,432,633 PlayStation 2 Sony 129,999 -14% 49,654,920 Wii Sports(Wii) Nintendo 774,400 -25% 20,849,892 Wii Play(Wii) Nintendo 436,080 -2% 10,021,803 Mario Kart Wii(Wii) Nintendo 410,186 -9% 5,761,087 New Super Mario Nintendo 392,791 -5% 6,666,111 Bros(DS) Call of Duty: World at Activision 325,954 -19% 2,885,446 War(X360) SW Wii Fit(Wii) Nintendo 316,579 -17% 5,166,662 Lego Indiana Jones: The Original LucasArts 261,835 -19% 1,839,610 Adventures(X360) Kung Fu Panda(X360) Activision 250,179 -19% 1,599,500 Gears Of War 2(X360) Microsoft 242,044 +9% 2,754,056 Brain Training(DS) Nintendo 236,067 -5% 4,235,118 [출처] VG Chartz

美 PC게임 판매순위 (12월 셋째 주)

Table 美 PC게임 판매량 (2008.12.14~12.20) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 WoW: Wrath of the Lich King MMORPG Blizzard 2 Spore Simulation 3 Left4Dead FPS Valve 4 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 5 Call Of Duty: World At War FPS Treyarch 6 Fallout 3 Action RPG Bethesda 7 The Sims 2 Apartment Life Simulation Electronic Arts 8 Bejewled Twist Puzzle Popcap 9 WoW: Battle Chest MMORPG Blizzard 10 The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. MMORPG EA Maxis [출처] NPD Group

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유럽 게임 시장 동향

英 게임업체 Codemasters, 2009년 하반기 상장 준비 英 게임업체 505 Games, 수영선수 Phelps 소재 게임 개발 英 게임업체 Slitherine, 유럽 유통파트너로 Koch Media 선정 독일 웹게임 업체 Bigpoint, MTV 통해 유럽 11개국 웹게임 출시 최초 중동 MMO게임 'Arabic Rappelz', 오픈 베타 돌입 유명 PS3용 FPS게임 'Haze' 개발사 Free Radical, 폐쇄 위기 유럽 콘솔 HW 판매량 (12월 넷째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (12월 다섯째 주)

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英 게임업체 Codemasters, 2009년 하반기 상장 준비

2008년 상장 실패했던 Codemasters, 2009년 하반기 목표로 재시도

영국의 주요 게임업체 Codemasters는 2008년 경기 침체로 좌절됐던 주식 시장 상장을 2009년 하반기 재시도할 계획

Codemasters는 'Tomb Raider' 시리즈의 개발사 Eidos와 함께 영국 최대의 게임 개발사이자 퍼블리셔로 알려져 있음

Codemaster의 CEO인 Rod Cousens는 "지금은 재도약할 시기이지만, 2008년에는 세계 경기 침체로 인해 무산됐다"며, "그러나 2009년 주식 시장의 반등세에 힘입어 이르면 2009년 후반기, 늦어도 2010년 초에는 상장을 위한 모든 준비가 갖춰질 것"이라고 자신

Codemasters의 실적 및 향후 전망

Codemasters는 'Operation Flashpoint' 시리즈의 부활에 힘입어 2008년 상반기 매출이 전년대비 약 40% 증가할 전망

2008년 상반기 매출은 총 1억 490만 파운드(2억 2,000만 달러), 세금 포함 순이익이 7,900만 파운드(1억 1,700만 달러)에 달하며, 매출의 절반은 미국에서 발생

Codemasters는 고용인력 680명 중 70% 이상을 개발 업무에 투입하고 있으면서도, 경쟁사에 비해 낮은 개발 비용을 유지

유명 시리즈 'Colin McRae'의 개발 기술을 바탕으로 제작된 'Race Driver: GRID'의 경우, 개발 비용이 670만 파운드(990만 달러)에 불과했던 것으로 알려짐

Codemasters의 사업 부문에서는 온라인게임의 비중이 확대되고 에피소드 콘텐츠 형식의 게임 개발이 늘어날 것으로 전망

Codemasters의 CEO Cousens는 최근 출시한 MMO 게임인 ‘Dragon Empire’의 실패에도 불구하고 "게임산업에서 온라인게임의 비중은 점점 높아질 것”이라며, 온라인게임 분야에 기대감을 나타냄

한편 Cousens는 "미래의 게임은 모두 일종의 에피소드 콘텐츠가 될 것"이라며, 앞으로의 게임이 기존의 패키지 게임보다는 'Lost'나 'Heroes'와 같은 TV 드라마를 닮아가게 될 것이라고 예상

www.codemasters.com

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英 게임업체 505 Games, 수영선수 Phelps 소재 게임 개발

Phelps 소재 게임, 2010년 출시 예정

영국의 게임 퍼블리싱 업체 505 Games는 수영에서 세계 신기록을 보유하고 있는 Michael Phelps를 소재로 한 콘솔게임과 iPhone용 게임을 개발, 2010년 초에 출시할 예정

Phelps는 2008년 12월 초 미국의 TV 프로그램인 60 Seconds와의 인터뷰에서 자신을 소재로 한 게임에 대해 언급

게임 개발은 미국 Los Angeles의 505 Games의 스튜디오에서 진행될 예정

개발 배경

505 Games가 Phelps를 소재로 게임을 개발하게 된 것은 그의 유명세를 활용, 게임의 인지도를 확보하고, 판매량을 높이려는 전략에 기인

505 Games의 사장 Adam Line은 “챔피언의 라이프스타일을 경험하고, 경쟁을 통해 챔피언의 꿈을 키우는 신개념의 게임”이라고 소개하며, “505 Games는 디지털 미디어를 통해 수영으로 일약 세계적인 스타이자 모든 연령대의 사람들에게 역할 모델이 된 Michael Phelps의 스포츠와 경쟁에 대한 열정을 전 세계의 팬들에게 선사할 수 있기를 기대한다”고 밝힘

게임 매니아로 알려진 Phelps는 “자신의 개성, 라이프스타일, 경쟁 기질 따위를 소재로 게임을 개발한다니 너무 흥분된다”며 505 Games와의 계약에 대해 반가움을 표시

www.505games.co.uk

英 게임업체 Slitherine, 유럽 유통파트너로 Koch Media 선정

Slitherine, Koch와 배급 계약

독일 유통업체 Koch Media는 Slitherine이 개발한 6개 타이틀의 유럽 배급 계약을 체결했다고 지난 12월 19일 발표

배급되는 게임은 PC와 DS, Wii, Xbox, PSP, PS3를 포함한 콘솔용 게임이며, Slitherine의 'History', 'Military History', 'Horrible Histories' 타이틀 시리즈는 물론, BBC의 동의를 받아 제작된 타이틀도 포함

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게임 공급 국가들에는 독일, 오스트리아, 스위스(프랑스어 및 이탈리어 판 포함), 스칸디나비아 국가, 스페인, 베네룩스 3국, 영국, 오스트레일리아 등이 있음

기대효과

Koch는 Slitherine의 인기 게임들을 독점적으로 배급하고, Slitherine은 안정적인 유통채널을 확보하여 퍼블리싱 사업자로의 변신을 꾀할 계획

Koch Media의 Klemens Kundratitz CEO는 "Slitherine은 라이선스 평판이 좋고, 브랜드 가치가 뛰어난 파트너"라며, "역사 콘텐츠로 구성되어 더욱 매력적이고 흥미 있는 Slitherine의 'History'를 비롯하여, 각종 타이틀의 배급을 맡게 되어 기쁘다"고 전함

Slitherine의 Marco Minoli 마케팅 디렉터는 "우리는 이미 Koch와 광범위한 사업 협력을 해온 바 있다"며, "현재 Slitherine은 Koch가 전속 배급을 맡으면서 개발사에서 퍼블리셔로 탈바꿈하는 단계로, Koch와 함께하는 2009년 새해에 대한 기대가 크다"고 덧붙임

www.kochmedia.co.uk www.slitherine.co.uk

獨 게임 업체 Bigpoint, MTV 통해 유럽 11개국 웹게임 출시

Bigpoint, MTV 게임 포털 통해 영국, 스페인 등 11개국에 웹게임 서비스

독일의 웹게임(브라우저 기반 온라인게임) 전문업체인 Bigpoint와 미디어그룹 Viacom 소속의 MTV Networks International은 기존의 독일 내 협력 관계를 유럽 11개국으로 확장하기로 지난 11월 합의

Bigpoint는 독일 MTV의 게임 포털(www.mtv.de/games)이 성공적으로 출시되면서, 브라우저 게임을 유럽 전역에 제공하겠다고 발표

“DarkOrbit”, “Seafight”, “Mafia1930”, “Gladius2”와 같은 Bigpoint의 게임들이 MTV 포털을 이용해 발트해 연안 국가들 뿐 아니라 영국, 스페인, 이탈리아, 포르투갈, 폴란드, 헝가리에서 2008년 11월부터 서비스

MTV는 다양한 웹게임을 제공함으로써 포털 내부의 핵심적인 게임 커뮤니티를 강화하고 급격하게 성장하고 있는 온라인게임 시장에 투자할 계획

Bigpoint와 MTV의 협력관계 구축 배경

양사의 협력은 게임 분야 역량을 강화하려는 MTV의 전략과, 유럽 전역에 걸친 MTV 포털의 영향력을 활용하려는 Bigpoint의 이해관계가 맞아떨어진 결과

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Bigpoint의 사장 Heiko Hubertz는 “MTV가 세계적으로 가장 성공적인 미디어 브랜드라는 점에서, 이번 MTV와의 유럽 전역에 걸친 서비스 계약은 매우 중요하다”며, “MTV는 음악뿐만 아니라 다양한 디지털 포맷을 결합하고 있는 가장 혁신적인 미디어 회사”라고 평가

MTV Networks International의 디지털 미디어 부문 부사장인 Gideon Bierer는 “유저들에게 최고의 콘텐츠를 제공하고 각 영역의 중요한 업체들과 제휴를 맺는 것이 디지털 미디어 분야에 대한 MTV의 전략”이라며, “포털 사이트에 더욱 많은 게임을 제공함으로써, 모든 게이머들을 만족시키고자 한다”며 Bigpoint와의 계약 배경을 설명

us.bigpoint.com www.mtv.de/games

최초 중동 MMO게임 'Arabic Rappelz', 오픈 베타 돌입

Game Power 7, 최초의 아랍 배경 MMO게임 올 2월 출시 예정

아랍 게임업체인 Game Power 7은 최초의 아랍 배경 MMO게임 'Arabic Rappelz'의 2차 클로즈 베타 테스트(CBT)를 지난 12월 30일 마치고 2009년 초 오픈 베타(OBT)를 실시할 계획

국내 게임업체 엔플레버가 개발한 '라펠즈(Rappelz)'는 중국, 프랑스, 타이완, 러시아 등 10여 개 국가에서 서비스하며 인기를 모은 MMO게임으로, 'Rappelz'의 아랍 버전인 이번 신작은 두바이에 본사를 둔 Game Power7에 의해 개발됨

'라펠즈(Rappelz)'는 빛의 자손 Deva, 어둠의 일족 Asura, 그리고 자연의 수호자 Gaia의 세 종족이 활약하는 중세 판타지 배경의 MMO게임이며, 무료 플레이가 가능

'Arabic Rappelz'의 상용화는 2009년 2월 초로 예정

‘Arabic Rappelz’가 갖는 의의

'Arabic Rappelz'는 중동 아프리카 지역에서 아랍 문화권에 맞춰 현지화 작업을 거친 최초의 MMO게임으로 기록될 전망

신흥시장으로서 잠재력을 보유한 중동권을 겨냥해 언어뿐만 아니라 게임의 내용도 수정하는 현지화 사례가 증가할 것으로 전망

www.gamepower7.com rappelz.gamepower7.com

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유명 PS3용 FPS게임 'Haze' 개발사 Free Radical, 폐쇄 위기

英 Free Radical, ‘Haze’ 흥행실패와 경기 침체로 법정관리 돌입

2008년 5월 출시된 PS3용 FPS게임 ‘Haze’의 개발사인 Free Radical Design이 과도한 부채로 인해 지난 12월 26일 폐쇄 위기에 몰려, 법정관리에 들어간 것으로 알려짐

현재 총 185명의 Free Radical 스텝 중 140명이 해고됐고 지금까지 개발하고 있던 게임의 핵심 개발자 40여명만이 남은 것으로 알려짐

Free Radical은 인기 FPS게임 ‘Time Splitter’ 시리즈를 개발한 업체로, 최근 ‘Time Splitter 4’, ‘: Battlefront 3’를 개발해 온 것으로 알려짐

Free Radical 위기의 원인과 배경

대규모 개발비를 투입한 ‘Haze’가 흥행에 실패한 데다, 경기 침체가 겹쳐 폐쇄 위기를 맞은 것으로 판단됨

한편 미국발 금융위기를 시작으로 지금까지 전세계적으로 경기불황이 이어지고 있는 가운데, EA를 비롯한 여러 개발사들이 패쇄 위기에 처해있는 상황

EA는 최근 주력 브랜드인 ‘Need for Speed’ 시리즈를 개발해 온 ‘Black Box Games’를 포함해 총 9개 게임 스튜디오를 패쇄하고, 약 1,000여명의 인원을 정리해고 한다고 발표함

이외에도 2008년 12월 6월에는 THQ가 5개의 게임 개발 스튜디오를 폐쇄하고, 대규모의 인력 감축을 진행했으며, 11월말에는 ‘Mortal Combat’ 시리즈로 유명한 개발사 ‘Midway’가 재정 위기로 New York 증권거래소로부터 상장 폐지 경고를 받기도 함

북미 게임업계 관계자는 "경기불황이 지속되면서 업체들의 영업실적이 줄어들었고, 이로 인해 자금력이 부족한 중소 개발사는 잇따라 문을 닫고 있는 상황"이라며 "EA와 같은 대형 개발사는 장기적인 전략을 세울 수 있지만 중소 개발사의 타격은 심각한 수준”이라고 밝힘

또한 그는 "최근에 나오는 게임은 많은 개발 비용이 필요한 반면, 흥행 수준은 높지 않아 부담이 더욱 크다”며 “지금처럼 불황이 지속되면 이 같은 상황은 계속될 것"이라고 덧붙임

www.frd.co.uk www.ea.com www.thq.com www.midway.com

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유럽 콘솔 HW 판매량 (12월 넷째 주)

Table 유럽 콘솔 HW 판매량 (12.21~12.27) (단위: 대) 순위 HW 주요 5개국 스칸디나비아 기타 유럽 합계 1 DS 596,698 43,325 83,931 723,954 2 Wii 398,875 31,049 62,102 492,026 3 Xbox360 204,997 21,473 33,297 259,767 4 PS3 139,205 11,787 26,868 177,860 5 PSP 127,012 9,999 25,762 162,773 6 PS2 80,125 7,705 25,503 113,333 [출처] VG Chartz

유럽 게임 SW 판매순위 (12월 다섯째 주)

Table 유럽 게임 SW 판매 순위 (12.9~12.15, 12.14~12.20, 12.29~1.3) 독일 프랑스 영국 순위 (12.14~12.20) (12.9~12.15) (12.29~1.3) 1 Mario Kart Wii (Wii) Wii Fit (Wii) Wii Play (Wii) Call Of Duty: World At 2 Mario Kart Wii (Wii) Mario Kart Wii (Wii) War (PS3) Mario & Sonic At The Call Of Duty: World At 3 Wii Play (Wii) Olympic Games (Wii) War (X360) Rayman: The Rabbits Mario & Sonic At The 4 Wii Fit (Wii) Cretin Show (Wii) Olympic Games (Wii) Call Of Duty: World At Guitar Hero World Tour 5 Gears Of War 2 (X360) War (X360) (Wii) 6 Grand Theft Auto 4 (PC) Mario Kart DS (DS) Brain Training (DS) Call Of Duty: World At 7 Professor Layton (DS) FIFA 09 (X360) War (PS3) Call Of Duty: World At Guitar Hero World Tour Need For Speed: 8 War (PC) (Wii) Undercover (X360) 9 Brain Training (DS) Super Smash Bros. (Wii) Wii Fit (Wii) New Super Mario Bros. Call Of Duty: World At 10 Resistance 2 (PS3) (DS) War (PS3) [출처] Media Control Gfk International, ChartTrack

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아시아 게임 시장 동향

중국 게임 시장 동향 중국 7개 온라인게임 업체, 보안강화 위해 공동협력 합의 中 온라인게임 업체, 잇따라 게임내광고 업체와 제휴 中 문화부, 웹게임 관리 강화 논란 2D 게임이 中 온라인게임 시장의 56% 차지…Analysys 中 온라인게임 이용자들의 게임 선택 기준…iResearch 중국 온라인게임 순위 일본 게임 시장 동향 Nintendo, 스트리밍 동영상 서비스 제공 PS3, 2009년에는 손익분기점 달성할 것…iSuppli PS3의 ‘Home’ 서비스, 가상 아이템 매출 높아 2008년 PlayStation Network 게임 다운로드 순위 日 콘솔 HW&SW 판매량(12월 둘째 주) 아시아 기타 게임 시장 동향 대만 게임업체 Wayi International, 자금확보 위해 유상 증자 인도 게임업체 Zapak, 자사 게임 활용한 MD 상품 쇼핑몰 개설 Sony, 다양한 제휴전략 통해 인도 시장 공략

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중국 게임 시장 동향

중국 7개 온라인게임 업체, 보안강화 위해 공동협력 합의

Shanda 등 7대 업체, 中 보안 업체 360과 공동 제휴

중국의 7개 주요 온라인게임 업체는 게임 계정 도용에 사용되고 있는 트로이목마 바이러스 예방을 위해 공동으로 대응키로 하고, 지난 2008년 12월 초 중국 보안업체인 360과 제휴

이 제휴에는 Shanda, NetEase, Giant, The9, Perfect World, Ourgame, Holdfast 등 7개 업체가 참여하고 있으며, 이들은 자사 온라인게임 이용자들에게 360의 보안 프로그램을 무료로 배포할 계획

360은 각 게임에 맞는 ID 해킹 방지 솔루션 개발을 통해 중국 온라인게임에 최적화된 솔루션을 공급할 것이라 밝힘

www.360.cn

中 온라인게임 업체, 잇따라 게임내 광고 업체와 제휴

CDC Games와 Giant, 게임내 광고 업체와 제휴 발표

CDC Games, 게임내 광고 업체 In-Game Media와 지난 12월 23일 제휴

‘열혈강호’, ‘미르3’, ‘Special Force’ 등 온라인게임을 퍼블리싱하고 있는 CDC Games는 In-Game Media와 제휴 통해 ‘Special Force’ 게임내 광고 개시

이번 제휴를 바탕으로 향후 게임내 광고를 CDC Games의 여타 게임으로 확장할 계획

中 게임업체인 Giant Interactive는 게임내 광고 업체 Jolly와 제휴, 1월부터 게임내 광고를 개시할 예정

‘정도 온라인’을 비롯한 Giant Interactive의 여타 게임이 이번 제휴에 포함될 예정

Jolly는 최근 자체 개발한 온라인게임 내 광고관리 시스템인 OGM-LIVE 3.0을 이용, 게임내 광고 운영과 관련된 광고 마케팅, 기술 솔루션 업무를 진행할 계획

중국 게임내 광고 시장 현황

중국 인터넷 데이터센터인 DCCI의 조사에 따르면, 2007년 중국 온라인게임 내 광고 시장규모는 8,000만 위안에 달하며, 2008년에는 전년대비 212.5% 성장해 2억 5,000만 위안에 달할 것으로 전망됨

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그러나 중국 내 광고주들의 인지도가 높지 않은데다, 기술의 표준화도 이루어지지 않아, 전체 온라인 광고시장에서 차지하는 비중은 1%에 불과한 것으로 나타남

중국 온라인게임 시장이 빠르게 성장하고, 게임내 광고에 대한 관심이 높아지면서, 대기업들의 중국 게임내 광고 시장 진출이 잇따르고 있음

전세계 2위 광고업체인 영국의 WPP는 지난 8월 27일 중국 게임 내 광고 기업인 상하이 InGameAD의 지분 12.82%를 인수, 현재 55%의 지분을 확보

Shanda가 지난 2008년 1월 In-Game Media를 100% 출자해 설립

‘프리스타일’을 서비스 하고 있는 T2CN 산하 광고업체인 ‘티엔지에’에 따르면, Nike 광고가 노출되는 농구코트에서 경기를 진행한 게이머가 지난 2007년 2월 23일 하루에만 380만 명에 달했으며, 평균 체류시간은 16분 30초에 달한 것으로 나타남

게임 내에서 가장 많이 판매된 농구화 아이템과 동일한 신발이 매장에서도 가장 많이 팔림

‘티엔지에’에 따르면, 자사 게임내 광고 매출은 2006년 752만 위안, 2007년에는 1,526만 위안(약 20억 원)에 달한 것으로 알려짐

sf.17game.com www.ztgame.com

中 문화부, 웹게임 관리 강화 논란

중국 문화부, 무허가 웹게임 업체 단속 강화 발표

중국 문화부는 지난 12월 25일 웹게임 관리 감독 강화와 불법 업체 단속을 내용으로 하는 규제안을 검토하고 있는 것으로 알려짐

게임 서비스 허가권에 해당하는 <인터넷 문화 경영 허가증> 발급 요건은 자본금이 1,000만 위안(약 18억 8,540만 원) 이상으로 규정되어 있지만, 현재 중소 웹게임 사이트들이 허가증 없이 마케팅을 하는 사례가 알려져, 이번 단속 강화 정책을 통해 불법 사례를 줄일 수 있을 것으로 전망

관련 업계 반발 및 문화부의 해명

자본력 있는 대규모 게임업체 중심의 정책이라는 중소 웹게임 업체들의 비난이 쏟아지자, 중국 문화부 관계자는 “웹게임 시장의 다양한 문제에 대해 관심을 갖고 조사하고 있을 뿐이며, 온라인게임(웹게임 포함) 업체들이 <인터넷 문화 경영 허가증>을 받기 위해 1,000만 위안 이상의 자본금을 갖춰야 한다는 규정은 예전부터 있었다”며 지난 12월 26일 해명

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이 관계자는 “1월에 열리는 문화부 회의는 웹게임 규제 정책과는 관련이 없다”고 밝혔으나, “관련 규정에 부합하지 않는 웹게임 업체를 조사하고, 불법업체의 명단을 정기적으로 공시할 방침에는 변함이 없다”고 강조

그러나 중국 내 게임업계에서는 이러한 규제로 인해 중국 내 웹게임 시장의 진입장벽이 높아지면서, 시장 활성화의 걸림돌이 될 수 있다는 우려가 제기되고 있는 상황

www.ccnt.gov.cn

2D 게임이 中 온라인게임 시장의 56% 차지…Analysys

2008년 3분기 중국 온라인게임의 66%는 중국 현지 업체 게임

중국 시장조사업체인 Analysys International이 지난 2008년 9월 중국 온라인게임 시장의 상위 15개 업체들이 서비스하고 있는 114개의 MMOG를 분석한 결과에 따르면, 조사 대상 게임의 66%가 중국 현지 업체에 의해 개발된 것으로 나타남

중국 업체가 개발한 온라인게임은 MMORPG의 경우 72%, ACG(Advanced Casual Game)의 경우 52%를 차지

전체 조사대상 게임의 56%가 2D 그래픽을 채택했으며, 3D 게임은 35%를 차지

과금방식은 무료게임 기반의 아이템판매 방식이 69%로 가장 높았음

Chart 중국 온라인게임 유형 분석 (2008년 9월 기준)

[출처] Analysys, 2008.9

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中 온라인게임 이용자들의 게임 선택 기준…iResearch

게임화면과 음향효과를 게임선정 시 우선 고려하는 것으로 조사

중국 시장조사업체인 iResearch에 따르면 중국 온라인게임 이용자들이 게임 선택 시 가장 우선적으로 고려하는 요소는 게임화면과 음향효과인 것으로 드러남

특히 남성 온라인게임 이용자보다 여성 온라인게임 이용자가 게임화면과 음향효과를 더 중요시하는 것으로 드러남

온라인게임 이용자 연령대별로는 19~25세의 이용자들이 게임화면을 더 중요시했고, 이어 26~30세 이용자, 18세 이하 이용자 순으로 게임화면을 중요시하는 것으로 나타남

게임 밸런싱, 게임 인기, 매크로 방지 수단 등이 게임화면과 음향효과에 이어 게임 선택 시 우선 고려사항인 것으로 나타남

Chart 중국 게이머의 온라인게임 선택 기준

게임화면과 음향효과 48.5%

게임 밸런싱 42.0%

게임 인기 41.6%

매크로 방지 수단 41.1%

고객서비스 38.6%

게임 배경 34.6%

접근성 28.6%

온/오프라인 이벤트 22.1%

기타 10.5%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% [출처] iResearch, 2008

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중국 온라인게임 순위

Table 중국 PC방 온라인게임 순위(12월 13일 기준) 순위 게임명 퍼블리셔 순위변동 1 던전앤파이터(地下城与勇士) Tencent - 2 오디션(劲舞团) Nineyou - 3 크로스파이어(穿越火线) Tencent - 4 QQ 댄서(QQ炫舞) Tencent - 5 몽환서유(夢幻西遊) NetEase - 6 QQ 스피드(QQ飞车) Tencent ▲ 7 문도(问道) Guang Yu Hua Xia ▼ 8 카트라이더(跑跑卡丁车) TianCity ▼ 9 천룡팔부(天龍八部) Sohu - 10 서유기2(大西游Online II) NetEase - [출처] ICM Data

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일본 게임 시장 동향

Nintendo, 스트리밍 동영상 서비스 제공

Nintendo, 광고업체 Dentsu와 제휴 통해 온라인 동영상 서비스 출시

Nintendo는 지난 12월 26일 일본 최대 광고업체인 Dentsu와 제휴를 맺고 온라인 동영상 서비스 ‘Wiinoma’를 2009년 봄부터 제공할 계획

Wii 이용자들은 Wii와 인터넷을 연결해 ‘Wiinoma’만의 전용 콘텐츠를 유/무료로 시청할 수 있으며, 일본에서는 2009년 내에 출시될 예정이며, 해외 진출 계획도 있으나 구체적인 시기는 미확정

TV 방송 프로그램을 재전송하는 수준에 그치고 있는 대다수 온라인동영상 서비스와 달리, ‘Wiinoma’에서는 Wii 이용자에 특화된 콘텐츠를 제공할 계획

제공될 콘텐츠는 ‘가족 지향’ 콘텐츠로서, 만화, 요리, 교육, 퀴즈 프로그램이 주를 이룰 것으로 알려짐

한편, Nintendo는 일본 콘텐츠기술 업체인 Fujisoft와 제휴를 맺고 TV프로그램과 영화를 제공하는 서비스 ‘Everybody’s Theatre Wii’를 1월 25일 출시할 예정

출시 배경 및 파급 효과

Nintendo는 4,600만에 달하는 광대한 Wii 고객 기반을 바탕으로 동영상 콘텐츠를 다양한 제작 업체로부터 수급할 계획이며, Dentsu는 이렇게 확보된 콘텐츠 채널에 광고주를 확보해 수익을 창출할 계획

Nintendo에 따르면, 현재 판매된 Wii의 80%가 TV 가까이에 설치되어 있으며, 40% 정도가 인터넷에 연결된 것으로 추정돼, 서비스 출시의 최소 요건은 갖춘 것으로 판단됨

일본 최대 상업방송사인 Fuji TV의 한 임원은 Nintendo의 동영상 콘텐츠 시장 진출을 두고, “기존 TV방송사들에게 심각한 위협이 될 것”이라며 대책 마련이 필요함을 시사

그러나 Netflix, Apple, MS, Sony 등 수많은 셋톱박스와 콘솔게임기 업체들이 안방의 홈 엔터테인먼트 광고 시장을 노리고 있어 경쟁이 치열할 전망

www.dentsu.com

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PS3, 2009년에는 손익분기점 달성할 것…iSuppli

PlayStation 3 제작 단가 지속적으로 절감되는 것으로 나타나

시장조사업체인 iSuppli의 조사에 따르면, 2008년 하반기 현재 PlayStation3의 제작 단가는 448.73달러로 2006년 출시 당시의 840.00달러에 비해 47% 감소

이는 PS3용 CPU 생산방식이 90nm 공정에서 65nm 공정으로 바뀌면서, 단가 및 사용 전력량이 줄어들어 파워 서플라이 등의 단가를 절감한 것이 주효

그러나 현재 PS3 가격이 399달러에 불과해 Sony는 여전히 대당 50달러 정도의 손실을 입고 있으나, PS3용 콘솔게임 소프트웨어 판매수익으로 인해 2009년에는 손익분기점을 달성할 것으로 예상됨

Table 제작 시기별 PS3 하드웨어 및 주요 부품 스펙 및 제작 단가 비교 구 분 초기 모델 2007년 모델 최근 모델 제작 시기 2006년 후반 2007년 중반 2008년 후반 사용 부품 수 4,048개 4,048개 2,820개 CPU 공정 90nm 90nm 65nm CPU 단가 $89.00 $64.40 $46.46 GPU 단가 $129.00 $83.17 $58.01 파워 서플라이 단가 $30.75 $30.75 $21.50 완제품 제작 단가 $840.00 $690.23 $448.73 [출처] iSuppli, 2008

PS3의 ‘Home’ 서비스, 가상 아이템 매출 높아

‘Home’ 서비스에서 매출 실적이 가장 좋은 아이템은 의류

Sony PlayStation Network(SNE)의 수석 책임자 Susan Panico에 따르면, 지난 12월 11일 오픈한 PlayStation3의 ‘Home’ 서비스의 가상 아이템 판매가 호조를 보이고 있는 것으로 나타남

3D 가상공간 커뮤니티인 ‘Home’ 서비스는 PS3 이용자들이 3D 아바타를 통해 다른 이용자와 대화를 하거나 게임을 즐길 수 있도록 하며, 아바타를 꾸밀 수 있도록 관련 아이템도 함께 판매하고 있음

Susan에 따르면 Home 서비스 개시 후 4일 동안, 0.49~4.99 달러에 이르는 가상 아이템의 판매 실적이 14.99 달러에 이르는 영화 및 동영상의 첫 일주일간의 실적보다 좋은 것으로 알려져, 소액의 가상 아이템들이 고액의 동영상 콘텐츠에 비해 매출 기여도가 높은 것으로 나타남

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가장 판매실적이 좋은 아이템은 의류로서, 이 중에서 산타클로스 복장의 판매 실적이 특히 높은 것으로 알려졌으며, Sony는 앞으로 이를 더욱 강화하기 위해 외부 업체와의 제휴를 통해 의류 아이템을 지속적으로 보강할 계획

‘Home’ 서비스 관련 이슈 및 전망

최근 여성 유저에 대한 성희롱이 문제가 돼, 이를 해결하기 위해 ‘Home’ 서비스 내의 음성 채팅 기능이 잠정적으로 제거된 바 있음

Sony는 원칙적으로 ‘불관용(zero tolerance)’ 정책을 유지할 계획이나, 신고 기능이나 대화 거부 기능을 추가하고, 분쟁 해결팀을 신설하는 대신 음성 채팅 기능을 재개함으로써 관련 문제에 대응할 계획

Sony는 현재 ‘Home’ 서비스 내 독립 공간을 만들어 제공하고 있는 북미 음료 업체 ‘Red Bull’과 같은 후원사들을 대폭 유치해, 이용자들의 충성도를 높일 계획

Red Bull은 별도의 섬 개념의 공간을 제공하고 있으며, 이용자들은 해당 섬 내에서 Red Bull이 오프라인으로 후원하고 있는 비행경기를 직접 체험해 볼 수 있도록 제공하고 있음

Sony는 향후 PS3를 셋톱박스로 활용하고, PlayStation Network 서비스를 통해 Sony의 영화 사업부인 Sony Pictures 등에서 제작된 콘텐츠를 제공하는 등 장기적으로 케이블 서비스와 경쟁 관계가 될 가능성이 높음

Sony는 ‘Sex and the City’와 기타 TV 프로그램들을 보유하고 있는 HBO을 주시하고 있는 것으로 알려짐

2008년 PlayStation Network 게임 다운로드 순위

2008년 간 PSN 통해 가장 많이 다운로드 된 게임으로 Pain 선정

PlayStation Network 관련 소식 프로그램인 Pulse에 따르면 2008년 동안 PlayStation Network(PSN)을 통해 가장 많이 다운로드 된 게임은 ‘Pain’인 것으로 나타남

2007년 11월 북미 시장에 발매되었던 ‘Pain’은 2008년 초 ‘Metal Gear Solid 4’의 번들로 제공된 것이 1위를 차지한 주요 요인으로 분석되고 있음

2위와 9위에 각각 Sony의 ‘High Velocity Bowling’와 ‘High Stakes: Poker Edition’이 올라 전통적으로 판매되는 게임 순위와는 다른 양상을 보여줌

3위는 첫 PSN 독점 다운로드 게임 타이틀인 ‘Super Stardust HD’가 차지함

*주: ‘Pulse’는 PlayStation 관련 소식을 TV쇼 형식의 동영상 형태로 제공하는 비디오 프로그램으로 Blu-ray 디스크와 PlayStation Network로 판매됨

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Table 2008년 PSN 게임 다운로드 순위 순위 게임명 장르 퍼블리셔 출시일 1 Pain Action SCEA 2007.11 2 High Velocity Bowling Sports SCEA 2007.12 3 Super Stardust HD Shooter SCEA 2007. 6 4 Pixel Junk Monsters Strategy SCEA 2008. 1 5 Flow Puzzle SCEA 2007. 2 6 Warhawk Action SCEA 2007. 8 7 Aquatopia Virtual Pet SCEA 2007.11 8 Tekken 5 Dark Resurrection Fighting Namco Bandai 2007. 3 9 High Stakes Poker Edition Strategy SCEA 2007. 9 10 Ratchet & Clank: Quest For Booty Action SCEA 2008. 8 [출처] Pulse

日 콘솔 HW&SW 판매량 (12월 셋째 주)

Table 日 콘솔 HW&SW 판매량(2008.12.15~12.21) (단위: 대) 구분 항목 장르 Publisher 판매량 DSi - Nintendo 204,144 PSP - Sony 145,957 Wii - Nintendo 131,054 HW DS Lite - Nintendo 50,308 PlayStation 3 - Sony 39,136 Xbox360 - MS 12,914 PlayStation 2 - Sony 8,662 Dissidia: Final Fantasy Action Square Enix 489,126 Gundam Musou 2 Action Bandai Namko 176,448 Hoshi no Kirby: Ultra Super Deluxe Action Nintendo 149,643 Animal Crossing: City Folk Etc Nintendo 144,530 Tales of Hearts RPG Bandai Namko 123,622 SW Wagamama Fasion: Gals Mode Etc Nintendo 99,887 Gundam Musou 2 Action Bandai Namko 99,696 Pokemon Platinum RPG Pokemon 85,849 Fate / Unlimited Codes Fighting Capcom 82,873 Momotarou Dentetsu: 20-Shuunen Table Hudson 79,717 [출처] Media Create

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아시아 기타 게임 시장 동향

대만 게임업체 Wayi International, 자금확보 위해 유상 증자

Wayi International, 유상 증자 통해 380만 달러 규모 자금 조달

대만의 온라인게임 개발업체인 Wayi International Digital Entertainment(華義國際)는 지난 12월 26일 주식 1,000만 주를 미화 0.38 달러에 신규 발행하여 자금을 조달할 계획이라고 밝힘

이번 유상증자를 통해 조달될 자금 규모는 380만 달러 규모로 추정되며(0.38달러*1,000만 주), 이는 Wayi International의 사업 규모를 확장하는 데 쓰일 계획

0.38 달러의 임시가는 12월 26일 종가인 0.55 달러에 미치지 못하나, 최종가는 이사회가 결정할 예정으로 0.36 달러보다 낮게 책정되지는 않을 예정

증자되는 주식의 75%는 기존 주주에게, 15%는 직원에게 판매될 예정

www.wayi.net

인도 게임업체 Zapak, 자사 게임 활용한 MD 상품 쇼핑몰 개설

Zapak, MD 전문업체 Pringoo.com과 제휴 통해 MD 쇼핑몰 개시

인도 미디어 대기업 Reliance ADAG 산하 온라인게임 포털 Zapak.com은 머천다이징(MD: Merchanding) 전문 업체 Pringoo.com과 제휴, T셔츠, 머그컵, 장난감 등의 게임 관련 디자인 제품을 판매하는 인터넷 쇼핑몰 shopping.zapak.com을 지난 12월 9일 출시

제품 기획 및 생산은 Pringoo.com이, 인터넷 채널은 Zapak.com이 담당하며, 발생하는 수익은 일정 기준에 따라 분배할 예정

Zapak은 인도의 대규모 이용자 층을 바탕으로 이미 영화 관련 MD 사업을 추진하고 있는데다, 전체 수익의 25%가 디자인 제품 사업에서 발생하고 있어 이번 Pringoo.com과의 제휴에도 큰 기대를 걸고 있음

Pringoo 입장에서도 Zapak의 대규모 이용자를 공략할 수 있는 기회여서 상당한 시너지효과가 발생할 전망

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경쟁이 치열해 지고 있는 인도 MD 시장

인도 가격비교사이트인 Infibeam.com이 지난 11월 MD 전문 업체인 Picsquare.com을 인수하면서, 동종 시장에 뛰어든 데다, Zapak 역시 큰 투자비용 없이 다양한 MD 업체를 동시 선택할 가능성이 높아, Pringoo 입장에서는 이에 대한 대책 마련이 필요할 것으로 보임

인도에서는 Pringoo 외에도 MD 사업이 활발한데, MD 전문 업체인 Myntra의 경우, 소규모 사업자의 블로그 위젯 서비스를 제공하고 있는 Inkfuit과 같은 업체들과의 제휴를 통해 고객을 유치하는 한편, 거기에서 발생하는 수익을 분배하고 있음

www.pringoo.com shopping.zapak.com

Sony, 다양한 제휴전략 통해 인도 시장 공략

Sony, 현지 개발 스튜디오 설립보다는 제휴 통해 인도 시장 공략

SCE(Sony Computer Entertainment) 인도 지사 담당 Atindriya Bose은 지난 1월 15일 인도 게임전문 사이트인 Gameguru.in와의 인터뷰를 통해 Sony는 당분간 “인도 현지 개발 스튜디오를 설립하기보다는 현지 업체들과의 다양한 제휴를 통해 인도 시장을 공략할 계획”이라고 밝힘

구체적인 제휴 전략

Sony는 인도 내 콘솔게임 시장의 형성과 시장 확대를 위해 인도 게임 업체들의 개발비를 지원하거나, 로열티 방식의 제휴를 추진

실제로 Sony는 인도의 다국적 엔터테인먼트 업체인 Pyramid Saimira 산하 게임업체인 Aurona Technologies가 유명한 인도 신화의 인물을 활용한 PS2용 게임 ‘Hanuman’ 개발비를 지원키로 지난 2008년 4월 제휴를 맺은 바 있음

Sony는 이 외에도 개발 툴 임대, 미들웨어 엔진 비용 보조, 기술 인력 지원 등 게임개발과 관련된 인력과 재정 지원을 계속하고 있음

www.gameguru.in

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중남미 게임 시장 동향

멕시코 이통사 Telcel, 모바일게임 전용 단말 출시 2009년 남미 모바일게임 시장, 3G 보급률 증가로 낙관적…Nokia 칠레 게임업체 Wanako Games, 캐나다 A2M에서 인수

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멕시코 이통사 Telcel, 모바일게임 전용 단말 출시

Zeemote, Telcel과 제휴 통해 멕시코 진출

모바일게임용 무선 콘트롤러 제작업체인 Zeemote가 지난 2008년 초 네덜란드에 진출한 데 이어, 멕시코 최대 이동통신 사업자인 Telcel과 제휴, Sony Ericsson의 W760i 단말과 함께 해당 컨트롤러를 번들 출시

Telcel은 Fishlab의 ‘Heli Strike 3D’ 게임을 기본 내장한 2GB의 메모리카드도 함께 제공해 ‘충분한 게임 저장 공간’을 사용자들에게 제공할 계획

Sony Ericsson Mexico의 Jose Maria Bescos 마케팅 담당자는 “W760i와 Zeemote JS1 컨트롤러의 조합으로 2.2인치 액정화면을 통한 3D 모바일게임의 조작성과 재미를 한층 높일 수 있을 것”이라며 “소비자들에게 현지 시장 최고의 모바일게임 환경을 제공할 것”이라고 기대

Telcel의 Luis Ramón 부사장은 “Zeemote JS1 무선 컨트롤러를 멕시코 시장에 최초로 출시함으로써 지금까지 경험해보지 못한 색다른 방식의 모바일게임 환경을 제공할 수 있을 것”이라고 소감을 밝힘

Zeemote 서비스 현황

Zeemote 콘트롤러는 현재 독일에 Nokia 단말 7종과의 번들로 제공되고 있으며, 스페인에서는 이동통신업체인 Movistar를 통해 Sony Ericsson의 K530단말과, 네덜란드에서는 W760i와 번들로 제공되고 있음

JS1용 게임은 현재 액션, 어드벤처 등 8개 장르의 총 51개 게임이 제공되고 있으며, 개발사로는 Nokia(10개), Gameloft(9개), EA(7개), Fish Labs(5개), Digital Chocolate(4개), Glu mobile(4개), Bandai Namco(2개), Pixel(2개) 등 16개 모바일게임 개발사가 참여

Table Zeemote 지원 단말 현황 구분 단말제조사 단말기 모델 서비스국가 XpressMusic, N79, N96, N95, Nokia(7종) 독일 N95 8GB, N82, N81 지원 K530 스페인(Movistar) 단말기 Sony Ericsson (3종) W760i 멕시코(Telcel) W760i 네덜란드

예시

[출처] Zeemote, 2009.1

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2009년 남미 모바일게임 시장, 3G 보급률 증가로 낙관적…Nokia

남미 이동통신 시장, 게임 지원 휴대폰에 대한 수요 증가로 성장 전망

Nokia는 남미 시장에 경기침체로 인한 여파가 미칠 것을 인정하면서도, 장기적인 낙관론을 제시하는 한편 구체적인 공략 계획을 밝힘

Nokia 남미의 Olivier Puech 부사장은 게임을 포함한 동영상, 무선인터넷 서비스를 지원하는 휴대단말에 대한 수요가 남미 휴대단말 시장을 견인, 향후 3년간 약 29%의 성장률로 지속 성장할 것으로 전망

실제로 신규 휴대단말이 미국보다 남미에 먼저 출시되는 경우도 적지 않으며, 이로 인해 남미는 휴대전화 보급률이 이미 상당 수준에 달한 시장과 여전히 통신소외지역으로 분류되는 시장이 혼재해 있는 상황

남미 전체 이동통신 보급률이 70%에 불과한데다, 유선 인프라 보급률 또한 낮아 향후 휴대단말 시장의 성장가능성은 매우 밝음

Nokia의 남미 공략 전략

Nokia에 따르면 남미의 이동통신 가입자 수는 2007년 3억 6,300만 명에서 2012년경 4억 6,800만 명으로 증가할 전망

시장조사업체인 Nielson과 Gfk의 조사에 따르면, 남미 최대 단말벤더인 Nokia는 2008년 3/4분기 32.2%의 시장점유율을 기록, 전년동기의 30.6%에 비해 상승했으며, Motorola는 22.3%의 시장점유율을 기록, 전년동기의 26.4%에 비해 하락

Nokia는 노년층으로 대표되는 단순 이용자(simplicity seekers), 엔터테인먼트와 신기술을 원하는 주도형 소비자(technology leaders), PC 기능을 겸비한 휴대전화의 편의성을 추구하는 기업형 소비자(solution seekers) 등 소비자 세그먼트를 13개 정도로 세분화해 공략할 계획

브라질과 함께 남미 최대 시장이자, 전세계 10대 시장에 속하는 멕시코에서는 특히 음악 기능과 디자인을 중시하는 소비자들의 니즈에 맞춰 단말 라인업을 편성할 계획

이동통신 가입자 수가 1,600만 명에 지나지 않아 여타 나라들에 비해 성장세가 느린 칠레에서는 3G에 대한 관심이 증가할 전망이어서, 빠른 웹 애플리케이션/동영상 파일/기타 관련 기능 등을 원하는 소비자 부문에 중점을 둘 방침

이를 위해 Nokia는 저가형 단말을 비롯, 각종 첨단기능(카메라, 음악, 이메일/메시지, 게임, 디지털 레코더, 지도, 동영상, FM 라디오, SNS 접속 등)을 지원하는 고사양 단말에 이르는 폭넓은 라이업을 제공할 계획

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칠레 게임업체 Wanako Games, 캐나다 A2M에서 인수

캐나다 게임업체 A2M, 前 Activision Blizzard 소속 개발사 인수

캐나다 게임업체인 Artificial Mind and Movement(A2M)이 Activision Blizzard로부터 칠레 Santiago에 위치한 남미 최대 콘솔게임 개발사인 Wanako Games를 지난 2008년 11월 인수한 것으로 알려짐

Wanako는 지난 2007년 2월 Vivendi Universal의 Sierra Entertainment에 인수됐다가 Activision과 Vivendi의 합병 이후 정리 대상에 포함됨

2002년 설립돼 약 40여 명의 직원을 둔 Wanako Games는 ‘Arkadian Warriors’, ‘Assault Heroes’ 시리즈 등의 다운로드형 게임을 주로 개발하고 있으며, 두 게임 모두 Sierra Online이 유통을 맡아 Xbox Live Arcade(XBLA)에 출시된 바 있음

현재 Wanako Games는 ‘3D Ultra Mini Golf 2’와 XBLA/PSN(PlayStation Network)용 미공개 타이틀을 개발 중인 것으로 알려짐

인수 배경 및 효과

차세대 콘솔게임기용 슈팅 게임 ‘Wet‘을 개발하고 있는 A2M은 이번 인수를 통해 자사의 소프트웨어 라인업을 강화하는 동시에 Wanako의 ‘TONGAS’ 게임 프레임워크/개발툴로 XBLA/PSN용 다운로드형 콘텐츠(DLC: Downloadable Content) 개발 시장에서 입지를 한층 넓힐 수 있을 것으로 기대하고 있음

Wanako 역시 자사의 디지털 배급용 콘솔게임을 한층 발전시킬 수 있을 것으로 기대하고 있음

Wanako는 칠레 Santiago 일대의 대학 및 디자인 학교와 산학협력 체제를 구축해왔으며, 인수 후에도 이를 지속할 계획

www.a2m.com www.wanakogames.com

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국내 게임 시장 동향

2009년 국내 온라인게임 시장 전망과 발전과제 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈…안철수연구소 국내 게임업체 잇따라 특허 침해 소송 제기 당해 게임 IP 활용한 라이선스 사업 활발 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(12월 둘째 주) 온라인게임 포털 순위(12월 다섯째 주)

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2009년 국내 온라인게임 시장 전망과 발전과제

2009년 국내 온라인게임 시장 전망

[선두 게임업체 간의 경쟁 심화] 엔씨소프트가 ‘아이온’의 성공적인 국내 출시에 이어 해외 진출을 본격화하면서 NHN과 넥슨을 위협할 가능성이 높음

엔플루토, 한게임, NHN게임즈, 웹젠 등의 광대한 게임사업군을 보유한 NHN과, 지난해 네오플을 인수한 데다 북미에서 좋은 실적을 거두고 있는 넥슨도 만만치 않은 경쟁력을 보일 것으로 전망

[채널링 확대] 과포화상태에 달한 게임 신작 출시로 인해, 기존 마케팅 방식의 한계를 절감한 게임업체들이 경쟁사 플랫폼으로의 게임 출시가 활발해지고 있음

채널링은 적은 비용으로 유저들의 DB 확보가 가능하고, 일정 매출 효과도 가능해 이 같은 경쟁사와의 코피티션(copetition = cooperation+competition)은 활발해질 전망

[게임포털 시장의 지각 변동] 2009년 대작게임 출시가 잇따를 것으로 전망되면서, 기존의 한게임, 피망, 넷마블, 넥슨닷컴 중심의 게임포털 시장에 다양한 제품군을 확보하고 있는 중소 게임포털, ‘아이온’의 인기를 앞세운 플레이엔씨, 게임 시장에 진출하는 인터넷 포털의 위협으로 인해 지각변동이 예상됨

[‘Starcraft Ⅱ’ 출시] 한국 e스포츠의 태동과 성장을 이끌었던 ‘Starcraft’의 속편 ‘Starcraft Ⅱ’가 발매되면서, 기존 게임 시장에 큰 반향을 일으킬 것으로 전망

그러나 단순 3D 변환과 업그레이드 수준이라면, 판매 실적이 기대보다 낮을 수 있음

[FPS의 반격] ‘아이온’ 출시로 주도권을 빼앗긴 FPS 게임들의 속편 및 신작이 잇따라 출시될 예정이어서, 기존 MMORPG와의 치열한 경쟁이 예상됨

발전 과제

[업계와 학계의 긴밀한 공조] 게임엔진 등 원천기술에 대한 해외의존도가 높은 데다, 학계에서 배출된 게임학과 출신 인력이 업계에서 환영 받지 못하는 등 업계와 학계의 괴리가 여전해, 게임산업 성장에 걸림돌로 작용

장기적인 온라인게임 종주국으로서 위상을 유지하기 위해, 게임엔진을 비롯한 각종 게임관련 원천기술 개발, 업계와의 활발한 교류를 통한 실무형 인력 양성, 게임이론 및 문화에 대한 심도 깊고 활발한 토론을 통한 게임산업의 체계화가 요구됨

[요금제 다변화] 정액제와 부분유료화로 양분화된 기존 온라인게임 시장의 경직된 요금제가 게임 이용자들의 다양한 니즈를 충족시키지 못할 뿐 아니라, 게임 개발사 및 서비스업체들의 수익을 악화시킴

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132개에 달하는 요금제가 있는 이동통신 서비스나 4~5개의 요금제를 제공하는 케이블TV 서비스 등의 사례를 참조, 정액제와 부분유료화의 결합 등 다양한 요금제 출시가 요구됨

[QA 강화 정책] ‘게이머를 활용한 버그 테스트’ 수준에 그치고 있는 QA로 인해, 출시 게임의 품질이 낮아지면서, 게이머들의 외면을 받고 있음

단순한 버그 뿐만 아니라, 게임에 대한 게이머의 반응을 피드백 받을 수 있는 채널로서 QA를 체계화시켜야 하며, 게임 QA, 마케팅 QA, 기획 QA 등으로 전문화할 필요가 있을

2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈…안철수연구소

2008년 온라인게임 보안 동향 분석

국내 보안전문 업체인 안철수연구소에서 지난 12월 발표한 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈 분석 자료에 따르면, 2008년에는 전용 해킹툴의 급증, 메모리 해킹의 증가, 오토플레이 제작 업체 수 증가, 해킹툴 도우미의 등장 등 갈수록 온라인게임 해킹툴이 지능화되고 있음

온라인게임 해킹툴이 대폭 감소했던 2007년에 비해, 2008년에는 506건으로 전년대비 2배 이상 증가한 것으로 나타났음

세부 동향

[전용 해킹툴 급증] 범용 해킹둘보다 특정 게임을 대상으로 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹툴이 급속도로 증가

[메모리 해킹 증가] 메모리 코드나 데이터를 조작함으로써, 게임을 무력화시키는 메모리 해킹이 증가했으며, 특히 게임 내 함수를 직접 호출하거나, 메모리 상의 특정 데이터를 조작하는 등 변종 해킹툴이 다수 등장했으며, 지역적으로 중국, 미국 을 중심으로 확산

메모리 해킹툴은 대부분 인터넷에서 무료로 구할 수 있어, 해킹 초보자들이 많이 사용하고 있으며, 일반 게이머에게도 확산될 가능성이 높음

[오토플레이 제작업체 증가] 사용자가 입력하는 키보드나 마우스의 움직임을 대신해 자동으로 게임을 할 수 있도록 지원하는 프로그램인 오토플레이(Auto-Play)는 아이템 전문 거래와 맞물려 전문제작업체가 증가하는 추세

주로 웹사이트를 통해 소프트웨어 및 USB로 된 제품을 판매하고 있으며, 거래 가격도

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상승하고 있는 추세이며, 이에 따라 정부에서도 게임법 개정을 검토 중에 있으며, 게임관련 협회 및 기업에서도 오토플레이 근절을 위한 적극 대응에 나서고 있음

[해킹툴 도우미 등장] 직접적으로 해킹 행위를 하지 않지만, 해킹툴과 함께 사용하여 해킹툴의 동작을 도와주는 역할을 하는 프로그램인 해킹툴 도우미가 20여 건 발견된 것도 주목할 만한 점

대응 방안

안철수연구소 게임보안 관계자는 “나날이 지능화되고 있는 온라인게임 해킹툴을 막기 위해서는 게임회사들도 온라인게임 전용 최신 보안 프로그램의 탑재 및 지속적인 보안위협 모니터링 강화 등과 같은 상시 대책을 통해 보다 안전한 게임 환경 구현이 필요하며, 특히 게임 이용자들도 오토플레이 등 해킹툴 사용을 금지해 공정하고 안전한 게임 환경을 만들어 나가야 한다”고 밝힘

Chart 국내 온라인게임 해킹툴 현황

주: 2008년 12월 22일 기준 자료이며, 해킹툴 통계에는 계정 탈취용 트로이목마는 제외됨 [출처] 안철수연구소, 2008, 스트라베이스 재구성

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국내 게임업체 잇따라 특허 침해 소송 제기 당해

해외 게임업체, 잇따라 국내 게임업체에 특허소송 제기

일본 게임업체 Konami가 지난 12월 23일 국내 게임업체인 펜타비전을 상대로 특허소송을 제기한 데 이어, 미국 3D 가상커뮤니티 개발업체인 Worlds.com이 지난 12월 24일 엔씨소프트를 상대로 특허침해 소송을 제기하면서 국내 주요 게임업체들이 해외 업체들과 특허분쟁에 휘말리고 있음

소송 내용

Konami는 PC용과 PSP용으로 발매된 펜타비전의 리듬액션게임 ‘DJ맥스’ 시리즈가 자사 리듬게임 특허권을 침해했다고 주장하며, 해당 게임의 제조 및 판매를 중단하고 손해배상금을 지급할 것을 요구하는 소송을 지난 12월 23일 서울중앙지방법원에 제기

Konami는 지난 2001년 한국과 일본에 ‘음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억매체’라는 명칭의 해당 특허를 출원 및 등록한 바 있음

Konami는 지난 2007년 7월 국내게임업체인 어뮤즈월드의 게임기 ‘이지투디제이(EZ2DJ)’가 자사 게임기 ‘비트매니아’를 표절했다며, 지적재산권 침해 소송을 제기해 117억 원의 손해배상금을 받고, ‘이지투디제이’ 사업권을 박탈한 바 있음

뿐만 아니라, ‘펌프’ 시리즈를 배급하던 안다미로와의 소송에서 승리해 로열티를 받아낸 바 있으며, 네오플이 개발했던 ‘신야구’에 대한 소송은 기각된 바 있음

미국의 Worlds.com은 엔씨소프트 Texas 사무소를 상대로 ‘리니지2’, ‘시티오브히어로’, ‘길드워’ 등이 자사 지적재산권을 침해했다고 주장하며, 로열티 지급을 요구하는 소송을, 지난 12월 24일 美 Texas 동부 지방법원에 제기

Worlds.com가 엔씨소프트로부터 침해당한 것으로 주장하고 있는 특허는 1996년 11월 출원한 ‘사용자 수에 유연하게 대처하는 가상세계의 서버-클라이언트 시스템’이라는 명칭의 특허로, 인터넷 상의 3D 가상 서비스에서 이용자들의 위치가 서버와 클라이언트로 전송돼 이용자들에게 보여지는 시스템이며, 이는 ‘WoW’를 포함한 거의 대부분의 온라인게임에 적용됨

Worlds.com은 수 년 전부터 MMO게임 서비스업체들에게 특허소송을 제기하겠다는 입장을 표명해왔으나, 지난 12월 11일 자사 라이선스 대행사 General Patent가 지적재산권 법률 업체인 LDLKM과 계약을 맺으면서 처음으로 실행에 옮긴 것임

소송이 진행될 美 Texas 동부 지방법원은 특허 재판을 전문으로 하며, 원고에게

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우호적인 것으로 알려져 있으며, 엔씨소프트가 미국 업체가 아닌 점을 감안하면 소송 자체와 관계없이 불리한 여건인 것으로 보임

엔씨소프트 관계자는 “미국 지사를 통해 소송 여부를 확인하고 있지만, 아직 통보 받은 것이 없다”며, “소장을 받은 이후 구체적인 대응을 할 것”이라고 밝힘

소송 제기 배경

국내에서는 Konami의 특허소송 배경으로 펜타비전의 ‘DJ맥스 포터블’이 장수 게임으로 자리잡고 최근 일본 시장에까지 진출하면서 이를 견지하기 위한 움직임으로 해석하는 시각과, 실제 유사성이 있다고 평가하는 시각이 공존하는 상황

Worlds.com가 보다 큰 규모의 Blizzard, EA가 아닌, 엔씨소프트를 목표로 삼은 데에는 다음과 같은 배경이 제기되고 있음

초기 R&D 자료를 보관하지 않는 국내 온라인게임 업계의 허술한 특허 관리

미국계 게임업체 소송시 발생하는 미국 내 여론의 반발을 무마하기 위해 한국 업체 선택

상대적으로 규모가 크지 않아, 변호인단 구성 비용이 상대적으로 낮음

동시에 엔씨소프트가 매출을 어느 정도 내고 있어, 일정 규모 이상의 로열티 수익을 기대할 수 있음

대응방안

특허청 관계자는 “게임 업체에서 지재권의 중요성을 인식하면서, 향후 출원 건수뿐만 아니라 분쟁도 증가할 전망”이라면서, 게임 업계의 특허 전쟁에 대비하기 위해 다음과 같은 요소를 염두에 둬야 한다고 강조

개발단계에서부터 특허권을 위한 노력

특허 전담 인력 및 부서 확보

국내뿐 아니라 적극적인 해외특허 출원

장기적인 측면에서 특허권 확보

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게임 IP 활용한 라이선스 사업 활발

게임 IP 활용 현황

국내 게임업체들이 자사 인기 게임의 IP(Intellectual Property)를 활용한 캐릭터, 애니메이션, 영화 등의 부가 콘텐츠를 통해 게임 자체 수익보다 더 많은 부가수익을 올리고 있음

넥슨은 라이선스 로열티 매출로 지난 2006년과 2007년 각각 40억 원대 매출을 올렸으며, 2004년에는 22억 원, 2005년 28억 원으로 이 부문 매출액이 지속적으로 증가

주요 로열티 수입원은 ‘메이플스토리’로, 지난 해 TV애니메이션으로 제작, 지난해 일본에서 방영한 데 이어 국내에도 방영했으며, 일본에서는 '개구리중사 케로로' 등의 인기 애니메이션보다 높은 시청률을 기록하는 등 화제를 모은 바 있음

이 외에도 캐릭터를 인형, 열쇠고리 등 각종 팬시 상품으로 개발하는 등 활발한 라이선스 사업을 통해 꾸준히 수익을 증대시키고 있음

예당온라인은 인기 무협작가인 야설록이 시나리오를 작성한 MMORPG게임 ‘패온라인’을 활용, 이 게임의 후속 스토리를 담은 드라마 시나리오를 집필, 조만간 방영될 예정

CJ인터넷은 지난해 6월 온라인게임 '쿵야'를 뮤지컬로 제작키로 하고, 기획과 시나리오 작업에 돌입, 올 연말 첫 선을 보일 계획

시사점

국내 온라인게임 업계는 게임 IP 개발 및 활용이 해외에 비해 활발하지 못한 편이나, 향후 탄탄한 IP를 확보하고, 다양한 활용전략에 능숙한 일본이나 미국 업체들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 이에 대한 철저한 대비가 요구됨

일본 게임업체인 Nintendo의 ‘Mario’ 시리즈의 IP는 게임뿐만 아니라, 애니메이션, 캐릭터 등으로 활용된 강력한 원천 IP 사례이며, 국내 업체들도 게임 기획 단계에서부터 이러한 IP 활용 전략을 염두에 둘 필요가 있음

[출처] 이투데이, 2008.12.23

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글로벌 게임산업 Trend

국내 온라인게임 순위

Table 국내 온라인게임 순위 (2009년 1월 6일 기준) 사용시간 일평균 PC 방당 평균체류 순위 게임명 장르 PC 방수 점유율(%) (시간) (분) (분) 1 아이온 RPG 19.87% 1,329,770 4,032 169 19,793 2 서든어택 FPS 10.44% 698,854 2,020 61 20,759 3 WoW RPG 5.90% 394,999 1,324 122 17,903 4 스타크래프트 RTS 5.79% 387,541 1,116 56 20,843 5 워크래프트 3 RTS 5.14% 344,032 1,093 75 18,890 6 리니지 2 RPG 4.67% 312,438 1,176 152 15,950 7 스페셜포스 FPS 3.98% 266,503 890 74 17,976 8 리니지 RPG 3.95% 264,195 884 89 17,934 9 던전앤파이터 RPG 3.46% 231,685 777 67 17,903 10 피파온라인 2 스포츠 3.12% 208,675 647 45 19,362 [출처] gametrics

국내 게임 SW 판매량(12월 둘째 주)

Table 국내 게임 SW 판매 순위 (2008.12.5~12.11) 순위 게임명 플랫폼 지난주 순위 주간 판매량 1 하쿠나 마타타 PS3 New 200 개 2 레프트 4 데드 PC New 120 개 3 월드 사커 위닝일레븐 2009 PS3 2(▼1) 100 개 4 풋볼 매니져 2009 PC New 100 개 5 콜 오브 듀티 : 월드 앳 워 XB360 New 50 개 6 그랜스 세프트 오토 IV (GTA 4) PC New 50 개 7 콜 오브 듀티 : 월드 앳 워 PC New 40 개 8 리틀 빅 플래닛 PS3 6(-) 25 개 9 빅히트 : 철권 Dark Resurrection PSP 4(▼3) 22 개 10 별의 커비 : 울트라 슈퍼 디럭스 NDS 재진입 22 개 [출처] GAMECD

온라인게임 포털 순위(12월 다섯째 주)

Table 온라인게임 포털 순위 (2008.12.29~1.4) (단위: 대) 순 12/15 12/22 12/29 전주 07년 08년 08년 MoM YoY 사이트 위 ~12/21 ~12/28 ~1/4 대비 12월 11월 12월 % % 1 Hangame 76.5 83.3 85.2 +2.3% 458.7 360.4 368.2 +2.2% -19.7% +16.6 2 Netmarble 52.6 56.3 65.6 253.1 222.3 243.8 +9.7% -3.6% % +61.2 3 Nexon 49.0 52.0 54.4 +4.6% 273.3 116.6 188.1 -31.2% % 4 Pmang 51.1 51.8 53.2 +2.7% 240.6 219.4 206.9 -5.7% -14.0% 5 Plaync 31.4 34.2 33.7 -1.7% 28.6 137.1 143.8 +4.8% +401.9% [출처] KoreanClick

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발행일 2009년 1월 9일 발행인 최 규 남 발행처 (재) 한국게임산업진흥원 문의 한국게임산업진흥원 전화_02-3153-2262(권오태 전임연구원) 홈페이지_www.kogia.or.kr 서울특별시 마포구 상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층(우 121-270)

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