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Media Trend Outlook 2015 : Vielseitiger Einfluss auf die Videospiel-Industrie

In diesem Whitepaper geben wir Ihnen einen Überblick über den Status quo, das Markt­potenzial und die Erfolgs­faktoren des Cloud Gamings in Deutschland.

Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: Vielseitiger Einfluss auf die Videospiel-Industrie

In diesem Whitepaper geben wir Ihnen einen Überblick über den Status quo, das Markt­potenzial und die Erfolgs­faktoren des Cloud Gamings in Deutschland. Media Trend Outlook 2015

Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC)

Von Werner Ballhaus, Niklas Wilke, Dr. Bin Song, Dr. Tobias Gräber, Maria Popova und Friedrich-Alexander Meyer

August 2015, 48 Seiten, 15 Abbildungen

Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet.

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© August 2015 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft. Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Einleitung...... 6

Cloud Gaming: ein Marktüberblick...... 7

Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung...... 12

Die Stimme der Experten...... 20

Exkurs: Geschäftsmodelle für Cloud Gaming...... 27

Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung...... 29

Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings...... 33

Cloud Gaming in den kommenden Jahren: ein Ausblick...... 37

Quellenverzeichnis...... 45

Ihre Ansprechpartner...... 46

Media Trend Outlook 2015 5 Einleitung

Einleitung

Nachdem verschiedene Branchen und Im internationalen Vergleich ist der Besonders bedeutend ist für uns das Anbieter es erfolgreich vorgemacht deutsche Markt für Cloud Gaming Wissen von Experten. Daher möchte ich haben, starten nun auch immer mehr bislang kaum entwickelt, nun aber mich herzlich bedanken bei Dr. Anbieter von Videospielen ihr Angebot bieten verschiedene Akteure verbesserte Maximilian Schenk, Geschäftsführer in der Cloud. Bei einem cloud­basierten Angebote an und gehen neue des Bundes­verbands Interaktive Spiel werden die wesentlichen Spiel­ Kooperationen ein. Damit steigen die Unterhaltungs­software e. V. (BIU), und daten nicht mehr auf dem Endgerät des Möglichkeiten des Cloud Gamings, sein bei Thorsten Unger, Geschäftsführer des Spielers installiert und gespeichert, Potenzial im Video­spiel­markt zu GAME Bundes­verbands der deutschen sondern zentral in der Cloud bereit­ entfalten, sich dort zu etablieren und Games-Branche e. V., die unsere gehalten und per Internet­stream an den wachsende Umsätze zu generieren. Den Publikation mit Einblicken in die Spieler übermittelt. Dieser sendet die aktuellen Stand des Marktes sowie aktuelle Markt­situation und zukunfts­ Steuer­befehle von seinem Eingabe­gerät wichtige Faktoren für seine weitere fähige Modelle des Cloud Gamings und steuert so den Spielablauf auf dem Entwicklung zeigen wir Ihnen im bereichern. Server des Anbieters. vorliegenden Markt­überblick auf. Ich wünsche Ihnen eine anregende und Diese Technologie hat den Vorteil, dass Mit steigenden Umsätzen ist auch ein informative Lektüre. Anbieter und Entwickler von Video­ härterer Wettbewerb zu erwarten, in spielen plattform­unabhängig lediglich dem sich immer mehr Akteure mit eine einzige Version des Spiels verschiedenen Angebotsmodellen entwickeln und anbieten müssen; behaupten wollen. Dabei werden Fragen Werner Ballhaus spezielle Versionen für Spiel­konsolen, nach passenden Geschäfts­modellen, Leiter des Bereichs Technologie, Computer und mobile Endgeräte sind dem „Besitz“ von Video­spielen und dem Medien und Telekommunikation damit nicht länger nötig. Zudem müssen Daten­schutz immer wichtiger werden. keine physischen Datenträger mehr Auf diese Situation und weitere wichtige produziert und vertrieben werden. Fragen gehen wir in unseren themen­ Voraus­setzung für die Nutzung des spezifischen Exkursen ein. Angebots ist meist nur eine schnelle Internet­verbindung sowie ein Die Sicht der Kunden ist ein wichtiger entsprechender Zugangs­client, der die Baustein bei der Betrachtung dieses Verbindung in die Cloud und zum Marktes. Wir haben daher mit mehr als Angebot des Anbieters herstellt. 1.000 Onlinenutzern eine Online­ umfrage zu Herausforderungen und Möglichkeiten des Cloud Gamings durchgeführt; die Befragten haben sich dabei erwartungsvoll wie kritisch zu dieser Spiel­technologie geäußert.

6 Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Cloud Gaming ist in der Der globale Markt für Cloud Gaming gegründet worden, das 2010 in den Videospiel­ branche­ seit befindet sich momentan in einer USA und 2011 in Deutschland eine Wachstums­phase: Laut Daten des auf Demoversion für Cloud Gaming einigen Jahren ein großes Technologie spezialisierten Markt­ veröffentlichte. Bereits ein Jahr später Thema; die Technologie wird forschungsunternehmens­ Technavio wurde von Sony Computer als ein wichtiger Bestandteil betrug der Umsatz des weltweiten Entertainment für den Preis von des Videospiel­ marktes­ der Marktes 322 Millionen US-Dollar im 380 Millionen US-Dollar aufgekauft Jahr 2014 und war im Vergleich zu 2013 und in das hauseigene Cloud-Gaming- Zukunft gesehen. um 18 % gewachsen. Bis 2019 erwartet Angebot „PlayStation Now“ integriert. Technavio ein jährliches Wachstum von Im Jahr 2013 brachte Microsoft sein durchschnittlich 23 %. Angebot „Xbox Live Cloud“ auf den Markt, im gleichen Jahr veröffentlichte Die Geschichte des Cloud-Gaming- der auf Grafik­karten spezialisierte Marktes ist vergleichsweise jung; die Chip­hersteller Nvidia mit „Nvidia Grid“ Unternehmen der Branche erschließen eine auf Cloud Gaming ausgerichtete sich die Märkte verschiedener Länder Netzwerk-Technologie und mit eher vorsichtig. Den ersten Versuch „Shield“ eine passende Endgeräte­serie. im Bereich Cloud Gaming hatte der Darüber hinaus existieren mehrere Anbieter OnLive 2010 in den USA offene Plattformen, zum Beispiel unternommen – das Unternehmen „GamingAnywhere“, „PlayGiga“ und musste allerdings schon 2013 Insolvenz „Playkey“, die interessierten Spielern anmelden. Bereits 2008 war mit Gaikai Möglichkeiten zum Cloud Gaming ein auf Streaming­technik für Video­ bieten. spiele spezialisiertes IT-Unternehmen

Abb. 1 Entwicklung von Cloud-Gaming-Angeboten

Xbox Live Cloud Teilverkauf Start von OnLive von G-cluster in den USA an Orange Nvidia Grid

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

Gründung Gaikai- Kauf von OnLive- Teilverkauf von Gaikai Demoversion Gaikai Insolvenz von OnLive für Deutschland durch Sony an Sony

Media Trend Outlook 2015 7 Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Was ist Cloud Gaming? sondern auf den Servern der Anbieter Cloud Games sind Spiele, bei denen erfolgt. Während die technischen die wesentliche grafische Berechnung Anforderungen an die Hardware und Aufbereitung der Bild­darstellung auf Anbieter­seite steigen, sinken sie nicht – wie bisher üblich – auf den aufseiten des Spielers, sodass dieser in Computern und Konsolen der Spieler, der Auswahl des Endgeräts flexibler ist.

Abb. 2 Architektur von Cloud Gaming

Videostreaming Videostreaming Video-Encoder

Internet Rendering des Videos

Befehlseingabe Befehlseingabe Spiellogik

Nutzer Cloud-Server

Dabei gibt es eine große Spannbreite des Anbieters statt, können Teile des von vollständig bis teilweise Cloud- Spiels wie etwa Accounts, zusätzlich basierten Spielen. Teilweise Cloud- erworbener Downloadable Content basierte Spiele – in der Regel mithilfe (DLC), Speicher­stände etc. während von File­streaming nutzbar – werden des Spiels in der Cloud gespeichert aus der Bibliothek des Anbieters und plattform­übergreifend verfügbar ausgewählt und nur zu einem kleinen gemacht werden. So können auch Teil auf der Hardware des Nutzers Spieler mit geringer Bandbreite bereits installiert. So kann dieser direkt mit kurzfristig mit dem Spielen beginnen. dem Spielen beginnen, während parallel Das Angebot von auf File­streaming der Rest des Spiels heruntergeladen basierten Clients ist inzwischen und installiert wird. Zum Spielen ist weitverbreitet und bei download­baren eine ständige Online­verbindung zur Clients nahezu üblich. Dies ist freilich Cloud erforderlich. Findet zudem eine nur ein erster Schritt hin zu „echtem“ Integration in die Online­plattform Cloud Gaming im Videostream.

8 Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Vollständig Cloud-basierte Spiele Die Cloud-Gaming-Anbieter Anbieter drängen. Die Dienstleistungen werden per Video­stream gespielt und im Markt von Cloud-Gaming-Unternehmen sind komplett auf Servern der Anbieter Der Cloud-Gaming-Markt ist mit am besten als „Software as a Service“ betrieben. Zum Spielen reichen ein vielen kleinen und großen Anbietern (SaaS) beschrieben. Video-unterstützendes Endgerät stark segmentiert. Die beiden Pioniere und eine starke Internet­verbindung des Cloud Gamings sind nach einer Die Deutsche Telekom hatte 2012 theoretisch aus; diese Technik wurde Insolvenz (OnLive) oder durch eine Cloud Gaming in ihr Angebot von Services wie Gaikai und OnLive Übernahme (Gaikai) inzwischen Teil „Gamesload“ integriert, inzwischen genutzt. Spiele können so ohne teure des Angebots „PlayStation Now“ des wurde dieser Versuch aber wieder Hardware gespielt werden und sind japanischen Unternehmens Sony. Es beendet. In den USA und mehreren jederzeit, überall und auf jedem ist damit ein Big Player auf dem Markt; europäischen Ländern dagegen Endgerät verfügbar. Diese Flexibilität nur Nvidia hat mit seinen Angeboten sind einige Fernsehanbieter und wird auch dadurch gewährleistet, dass eine vergleichbare Stellung erreicht. Telekommunikations­unternehmen Cloud Games nicht mehr über längere Dabei ist zu beachten, dass Sony über wie Telefónica, Orange, MEO und SFR Zeit installiert werden müssen; Updates eigene Inhalte verfügt, während Nvidia durch Kooperationen, die sie erfolgreich werden ebenfalls ohne Installation im Wesentlichen technischer Betreiber fortführen, in die dortigen Märkte durch den Nutzer in das Spiel integriert. eines Dienstes ist. Daneben gibt es eingestiegen. Diese Kooperationen kleinere Cloud-Gaming-Plattformen wie stärken insbesondere die Entwicklung Cloud Gaming ist aus vielerlei Gründen etwa G-cluster, Kalydo und Square Enix des Streamings von Videospielen auf auch für Videospiel-Unternehmen auf dem Markt, auf den sich immer neue Smart-TVs. attraktiv geworden, weshalb viele Entwickler hier Erfahrungen sammeln und Kooperationen aufbauen. Die Anbieter können ihre IP-Rechte besser kontrollieren und so das Problem der Piraterie effektiver bekämpfen, da das Vorteile von Cloud-Gaming für die Anbieter: Spiel auf den Servern der Betreiber läuft. Zudem stellt das Online­geschäft • bessere Kontrolle der IP-Rechte vereinfacht bessere Leistungen zur • stärkerer Schutz gegen Produktpiraterie Verfügung: Die Technologie unterstützt • plattformübergreifende Technologie mehrere Spiel­plattformen und • schnellere Fehlerbeseitigung Endgeräte, und da keine leistungs­starke • leichtere Integration von Updates Hardware notwendig ist, werden neue Ziel­gruppen erreicht. Außerdem erlaubt die vereinfachte Aktualisierung von Spielen den Betreibern, Fehler schneller und ohne großes Aufsehen zu beseitigen und Innovationen leichter in Video­spiele einzubringen.

Media Trend Outlook 2015 9 Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Abb. 3 Vergleich der Angebote aktiver Cloud-Gaming-Anbieter Cloud Gaming Verfügbar in Service Anzahl Cloud-Spiele Zugangs­modelle Preise in Euro Deutschland Anwendbare Geräte Beta-Test bis Ende Juli 2015, danach Shield Tablet und Nvidia Grid 50+ n/a ja, Beta Phase Basic/Premium Konsole Abonne­ment Verleihpreise: 1,99 €–15,00 €, Play Station 4, Verleih, Abonnement: Playstation Now 300+ ja Play Station 3, Abonnement 19,99 € pro Monat Sony TV oder 44,99 € für drei Monate ca. 6–11,30 € PC, Laptops, Tablets (CloudLift) 27+ Abonnement ja pro Monat und Google TV kostenloser Kalydo 13+ n/a ja Samsung Smart TV Probemonat PC, Mac, Linux, Beta-Test, ca. 3,50 € Android, SmartTV Playkey 100+ nein Abonnement pro Monat und Set-Top-Box (in Planung) Set-Top-Box (SFR Manette), 4,99 €–14,99 € SFR 80+ Abonnement nein Smart­phone und pro Monat Tablet (Android und iOS App)

Durch das steigende Interesse an Cloud Ungleich verteiltes Wachstum Gaming und das damit verbundene Der globale Cloud-Gaming-Markt Markt­wachstum wird der Markt immer ist geografisch nicht gleichmäßig attraktiver und es treten Unternehmen verteilt. Markt­analysen zufolge hat die aus verschiedenen Branchen Americas-Region im Jahr 2014 mehr als miteinander in den Wettbewerb. Die die Hälfte des globalen Umsatz­volumens Markt­teilnehmer müssen die eigenen erzielt. EMEA (Europe, Middle East Geschäfts­modelle kontinuierlich weiter­ and Africa) und APAC (Asia-Pacific) entwickeln und Faktoren wie die Anzahl haben mit jeweils rund einem Viertel verfügbarer Spiele, den Preis, die Video­ des globalen Marktes in etwa die qualität und unter Umständen auch die gleichen Anteile; Hauptumsatz­ träger­ anwendbaren Endgeräte verbessern, sind jeweils West­europa bzw. Japan, um sich in diesem kompetitiven Markt China und Indien. Global zeigen sich behaupten zu können. aber zwei starke Vorreiter: die USA mit einem Anteil von 48 bis 50 % und Japan Unsere Konsumentenbefragung von mit einem Anteil von 10 bis 12 % am Juni 2015 zeigt, dass in Deutschland die globalen Cloud-Gaming-Markt. Plattformen PlayStation Now und Steam die größte Aufmerksamkeit im Cloud Gaming erreichen. Der Markteintritt von Nvidia mit ihren auf Cloud Games ausgerichteten Shield-Endgeräten wird gegebenenfalls neue Aufmerksamkeit für diese Technologie generieren können.

10 Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: ein Marktüberblick

Abb. 4 Anteile der Wirtschaftsräume am globalen Cloud-Gaming-Markt

APAC 20–22 %

Americas EMEA 55–58 % 23–25 %

Quelle: TechNavio, 2014.

Sowohl in den USA als auch in Japan Cloud Gaming ist von Experten in den sind die Geschwindigkeiten des letzten Jahren als ein großer Trend Internet­zugangs im Mittel sehr hoch, in der Video­spiel­industrie gesehen zudem sind mobile Endgeräte und worden, der unter anderem Plattform­ mobiles Internet in den Ballungs­ unabhängigkeit, Verleih- und Abo- gebieten weit verbreitet. Dies sind Modelle, direkte Installation und zentrale Voraus­setzungen für die Updates ermöglicht, zugleich aber auch Etablierung von Cloud Gaming, die Fragen zu Besitz und Daten­schutz mit in Japan und den USA besonders sich bringt. Diese Effekte werden nicht durch lokale Entwickler und Anbieter immer gleich bewertet: So gewährt vorangetrieben wird. Plattform­unabhängigkeit den Spielern hohe Flexibilität und senkt Kosten für Einige der genannten globalen Anbieter die Entwickler, schadet aber gleichzeitig stellen ihre Angebote in einigen massiv dem Geschäft von Konsolen­ europäischen Ländern zur Verfügung, herstellern mit „klassischem“ Fokus auf nicht jedoch in Deutschland, obwohl die Datenträgerverkäufen.­ infrastrukturellen Voraus­setzungen hier ähnlich gut sind wie in anderen west­ Zudem bestehen weiterhin Problem­ europäischen Ländern oder den USA. felder, die Anbieter wie Spieler – und Dies ist ein Grund für die sehr geringe somit die vielen Entwicklungs­ Markt­reife des deutschen Marktes, der möglichkeiten dieser Technologie – bei der Adaption neuer Technologien beeinträchtigen. Diese Hürden wie etwa oft hinterher­hinkt. Im vorliegenden Fall die Reduzierung der Latenzen auf ein wird so auch die Entwicklung deutscher akzeptables Maß, die weite Verbreitung Cloud-Gaming-Anbieter gehemmt, schneller Internet­verbindungen und die die auf einen starken Heimat­markt Gewährleistung von Daten­sicherheit angewiesen wären. In der Folge ist es für müssen von der Video­spiel­industrie die deutschen Cloud-Gaming-Anbieter engagiert in Angriff genommen werden. auch schwierig, sich auf internationalen Cloud-Gaming-Märkten zu behaupten, während japanische, südkoreanische und US-amerikanische Entwickler und Provider immer mehr Anteile gewinnen können. In der Folge ist es für deutsche Cloud- Gaming-Anbieter auch schwieriger, sich gut zu entwickeln, während japanische, südkoreanische und US-amerikanische Entwickler und Provider immer mehr Anteile in Cloud-Gaming-Märkten gewinnen können.

Media Trend Outlook 2015 11 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Um zu erfahren, inwieweit Innerhalb dieser Stichprobe gibt die der Befragten; tendenziell sind in dieser Cloud Gaming bereits bei Hälfte der Befragten an, Vide­ospiele zu Nutzer­gruppe vor allem die 18- bis spielen; bei den männlichen Befragten 30-Jährigen vertreten. Die Zahlungs­ den Nutzern in Deutschland sind es fast zwei Drittel. Bei der Spiel­ bereitschaft der Gamer hängt stark angekommen ist, haben wir dauer gibt es kaum Unterschiede vom Alter ab: Jeder fünfte zwischen im Juni 2015 eine Online­ zwischen Männern und Frauen: Jeder 18 und 30 Jahren gibt pro Jahr mehr befragung durchgeführt, an Dritte ist wöchentlich bis zu fünf als 100 Euro für Video­spiele aus. Die Stunden mit Video­spielen beschäftigt, Mehrheit investiert weniger als 50 Euro der insgesamt 1.119 Personen jeder Sechste bis zu zehn Stunden. pro Jahr. 18,5 % der Gamer geben kein ab 18 Jahren teilnahmen. Zu den Intensiv­nutzern mit mehr als Geld für Video­spiele aus, dies sind vor 15 Stunden pro Woche zählen nur 3,8 % allem ältere Nutzer und Frauen.

Abb. 5 Ausgaben der Nutzer für Videospiele pro Jahr

nur Cloud Gamer

8,0 % 6,6 %

18,5 % 81,5 % 11,8 % 39,3 %

15,8 %

Zahlungsbereitschaft vorhanden < 50 € 101–130 € keine Zahlungsbereitschaft 51–70 € > 130 € 71–100 €

12 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Cloud Gaming ist noch nicht genutzt. Knapp die Hälfte der Befragten im deutschen Massenmarkt nutzt zwar bisher kein Cloud Gaming, angekommen gibt aber an, schon davon gehört zu Die Nutzung von Cloud Gaming fristet haben. 36 % der Befragten haben derzeit noch ein Nischendasein: Nur hingegen noch nie etwas von Cloud 16,7 % der Befragten haben bereits Gaming gehört. Der Cloud-Gaming- Cloud-basierte Spiele bzw. Spiele Nutzer ist tendenziell eher männlich mit teilweiser Verbindung zur Cloud und unter 45 Jahre alt. Die Mehrheit der Spieler hat von Cloud Gaming gehört oder es schon gespielt.

Nutzen Sie Cloud Gaming? Nein, ich nutze kein Cloud 47,3 % Gaming, habe aber schon davon gehört.

Nein, ich habe noch nie etwas 36,0 % von Cloud Gaming gehört.

Ja, ich habe bereits Spiele 9,9 % mit teilweiser Verbindung zur Cloud genutzt.

Ja, ich habe bereits 6,8 % Cloud-basierte Spiele im Videostream gespielt.

Media Trend Outlook 2015 13 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Die Nutzungshäufigkeit von Cloud Woche. Die tägliche Nutzung spielt Gaming ist bisher eher sporadisch. mit 6,6 % bisher eine unter­geordnete Die Hälfte der Cloud Gamer spielt nur Rolle, lediglich in der Gruppe der 18- bis gelegentlich Cloud-basierte Video­spiele, 30-Jährigen ist der Anteil der täglichen mit 44,3 % spielt knapp die Hälfte Cloud Gamer mit 12,5 % deutlich höher. immerhin einmal oder mehrmals pro

Die Hälfte der Cloud Gamer spielt Abb. 6 Häufigkeit der Nutzung von Cloud Games mindestens einmal pro Woche nur Cloud Gamer

täglich 6,6 %

mehrmals 21,7 % pro Woche einmal pro 22,6 % Woche zumindest 49,1 % gelegentlich

Steam und PlayStation Now 70,8 %. Auch PlayStation Now ist beliebt dominieren den deutschen Markt (39,6 %). Mit großem Abstand folgen Vor allem der Anbieter Steam ist Nvidia Grid (11,3 %), Playcast (10,4 %) populär und wird von jedem zweiten und Kalydo (9,4 %). Gaming Anywhere Cloud Gamer genutzt. Bei den jüngeren hat vor allem eine weibliche Nutzer­ Nutzern dominiert der Dienst sogar mit gemeinde.

Steam und PlayStation Now erzeugen die Abb. 7 Reichweite der Cloud-Gaming-Anbieter größte Aufmerksamkeit nur Cloud Gamer

50,0 %

39,6 %

11,3 % 10,4 % 9,4 % 8,5 % 3,8 %

Steam PlayStation Nvidia Grid Playcast Kalydo Gaming G-cluster Now Anywhere Global

14 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Auch bei den Befragten, die Cloud Die Top-3 der Endgeräte für Cloud Gaming haben Gaming nicht nutzen, aber schon einen großen Bildschirm. davon gehört haben, haben wir die Bekanntheit der Anbieter erfragt: Zwei Drittel nennen hier PlayStation Now. Der Anbieter Steam ist bei den Nicht- Nutzern weniger bekannt (38,3 %). Playcast, Nvidia Grid und Gaming Welche Endgeräte nutzen Sie für Anywhere kennt jeder Zehnte der den Abruf von Cloud Gaming- Befragten. Angeboten? 55,7 % Desktop-PC Gamer bevorzugen den großen Bildschirm für Cloud Gaming Bei der Gerätenutzung dominieren Desktop-PC (55,7 %), Laptop (47,2 %) und Spiel­konsole (42,5 %). Jeder vierte Cloud Gamer spielt auch auf dem Smart­phone, jeder fünfte auf dem Tablet. Smart-TVs spielen mit 14,2 % Laptop derzeit eine untergeordnete Rolle; bei 47,2 % den jüngeren Nutzern liegt die Spiel­ konsole vor Desktop-PC und Laptop. In der Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen ruft bereits jeder Dritte Cloud-Gaming- Angebote über das Smartphone ab. 42,5 % Spielkonsole

Media Trend Outlook 2015 15 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Zahlungsbereitschaft für Cloud einem Cloud-Gaming-Anbieter zahlen, Games ist vorhanden jeder Fünfte sogar 8 bis 12 Euro. Einen Bei der Zahlungsbereitschaft der Gamer monatlichen Preis von 13 Euro und zeigt sich ein leichtes Gefälle zwischen mehr würden allenfalls junge Gamer den Alters­stufen: Bei der Alters­gruppe zahlen. der 31- bis 45-Jährigen sind 36,5 % der Gamer nicht bereit, für Cloud Gaming Im Einzelabruf liegt die Preisschwelle Geld auszugeben; bei den Gamern ab der Gamer bei 5 Euro: 42 % würden bis 46 Jahren sind es 42,1 %. In der Alters­ zu 5 Euro für ein einzelnes Cloud Game gruppe der 18- bis 30-Jährigen hingegen bezahlen, 15,9 % sogar bis zu 15 Euro. ist nur jeder Vierte nicht zahlungs­ Eine Zahlungsbereitschaft jenseits von willig. Jeder Dritte würde 3 bis 7 Euro 15 Euro pro Spiel ist allerdings kaum für ein monatliches Abonnement bei vorhanden.

Die Spieler sind zu monatlichen Abb. 8 Zahlungsbereitschaft für Abonnements Zahlungen bereit alle befragten Gamer

62,6 %

37,4 % 62,6 %

20,8 %

7,1 % 2,2 %

Zahlungsbereitschaft vorhanden 3–7 € 18–25 € keine Zahlungsbereitschaft 8–12 € > 25 € 13–17 €

Fast die Hälfte der Spieler würde bis zu Abb. 9 Zahlungsbereitschaft pro Einzelspiel 5 € pro Cloud Game bezahlen alle befragten Gamer

42,9 %

34,7 % 65,4 %

15,9 %

5,1 % 1,3 % 0,2 %

Zahlungsbereitschaft vorhanden 1–5 € 26–35 € keine Zahlungsbereitschaft 6–15 € > 35 € 16–25 €

16 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Gamer sehen Abo-Modelle nicht 66,7 % der Befragten stimmen – eher als interessant an oder völlig – der Aussage zu, dass Abo-Modelle für Videospiele finden bei Werbung bei kostenlosen Spielen den Gamern keinen großen Anklang: nicht stört, aber gleichzeitig erachten Lediglich ein Drittel der Gamer findet nur 40,4 % der Befragten auf das ein solches Zahlungs­modell interessant. Nutzer­profil abgestimmte Werbung Zwei Dritteln der Befragten ist es als sinnvoll. Knapp die Hälfte findet wichtig, ein Spiel zu besitzen, anstatt es es unterhaltsam, wenn Werbung auf nur zu mieten, was ein Grund­problem den Kontext eines Spiels abgestimmt des Cloud Gamings aufzeigt. Ebenso ist. Diese Ergebnisse zeigen, dass viele möchten Cloud-Gaming-Angebote Werbung in bestimmten Kontexten ein erst ausprobieren, bevor sie dafür akzeptierter Weg der Finanzierung bezahlen. Nur gut jeder fünfte Gamer ist, dafür aber auch angemessen und würde für zusätzliche Inhalte bezahlen, stimmig in den Spielen platziert werden während mehr als jeder zweite für seine muss. Daten­sicherheit bezahlen würde. Diese Zahlungs­bereitschaft zeigt, dass das Thema Daten­schutz für viele Nutzer eine hohe Priorität hat.

Abb. 10 Akzeptanz von Zahlungsmodellen

Inwieweit stimmen Sie den folgenden Aussagen bezüglich Werbung und Payment bei Cloud Gaming Angeboten zu? alle befragten Gamer

Ich bezahle regelmäßig bei Videospielen 53,3 % 28,7 % 14,5 % 3,5 für zusätzliche Bezahlinhalte.

Für mich ist ein Abo-Modell interessant, mit dem ich für begrenzte Zeit auf viele 28,2 % 35,8 % 29,5 % 6,5 % Spiele zugreifen kann.

Auf mein Nutzerprofil abgestimmte 28,4 % 31,2 % 32,8 % 7,6 % Werbung finde ich sinnvoll.

Auf den Kontext eines Spiels abgestimmte Werbung finde ich 21,3 % 31,2 % 37,7 % 9,8 % unterhaltsam. Ich würde dafür bezahlen, um sichergehen zu können, dass meine Daten beim 21,0 % 24,3 % 39,4 % 15,3 % Onlinespielen allgemein sicher sind.

Wenn ein Videospiel kostenlos angeboten 11,5 % 21,8 % 46,5 % 20,2 % wird, stört mich Werbung nicht.

Ich probiere gern Videospiele aus und 12,5 % 18,6 % 48,4 % 20,5 % entscheide dann, ob ich dafür bezahle.

Mir ist wichtig, ein Spiel zu besitzen und es nicht nur für eine bestimmte Dauer zu 14,0 % 22,7 % 36,6 % 26,7 % mieten.

stimme überhaupt nicht zu stimme eher zu stimme eher nicht zu stimme völlig zu

Media Trend Outlook 2015 17 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Cloud Gaming: Pro und Contra Als nachteilig sehen die Gamer vor aus Nutzersicht allem eine nicht ausreichende Internet­ Die Vorteile von Cloud Gaming sehen geschwindigkeit, die den Spielfluss die Gamer insgesamt darin, dass keine hemmt (52,7 %); in der Alters­gruppe der hochleistungsfähigen PCs und Konsolen 18- bis 30-Jährigen sehen sogar zwei mehr nötig sind (59,5 %), Updates Drittel hierin den größten Nachteil. sofort integriert sind (47,2 %) und die Die Hälfte der Befragten hat außerdem Nutzung orts­unabhängig erfolgen kann Bedenken hinsichtlich der Sicherheit (47 %). Jeder Dritte nennt außerdem die persönlicher Daten. Ein Drittel der Möglichkeit der Nutzung unabhängig Gamer findet die Preise zu hoch und von spezifischen Endgeräten sowie die jeder fünfte gibt an, dass sein Lieblings­ geringen Kosten. 30 % der Befragten spiel nicht als Cloud Game verfügbar sei. sehen Vorteile in der Möglichkeit der Nutzung auf mobilen Endgeräten. Zwischen den Alters­gruppen oder Männern und Frauen gibt es hier kaum unterschiedliche Meinungen.

Vorteile Nachteile • keine hochleistungs­ • nicht ausreichende fähigen PCs und Internet­ Konsolen mehr nötig geschwindigkeit (59,5 %) hemmt Spielfluss­ • Updates sind sofort (52,7 %) integriert (47,2 %) • Bedenken bezüglich • Nutzung unabhängig der Sicherheit meiner von Ort (47 %) persönlichen Daten (51 %) • Preise sind zu hoch (30,9 %)

18 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Quo vadis, Cloud Gaming? der Preise für entscheidend: 88,2 % 80 % der Gamer sind der Meinung, stimmen – eher oder völlig – zu, dass dass Cloud Gaming sich in der Branche Cloud Gaming günstiger sein muss, etablieren wird. Gleichzeitig sind sie um sich zu etablieren. 82 % sehen allerdings nicht überzeugt, dass dies ihr Verbesserungs­bedarf beim Ausbau des Spiel­verhalten stark verändern wird. Für mobilen Internets. 69,9 % sehen Cyber- die Zukunft von Cloud Gaming halten Security als große Hürde an. die Gamer vor allem eine Anpassung

Abb. 11 Zukunft des Cloud Gaming

Inwieweit stimmen Sie den folgenden Aussagen zur Zukunft von Cloud Gaming zu? alle befragten Gamer

Cloud Gaming wird mein Spiel­verhalten 28,6 % 44,8 % 20,5 % 6,2 % stark verändern.

Mit Cloud Gaming ist man automatisch Teil 5,2 32,0 % 48,7 % 14,0 % einer aktiven Community.

Wegen Latenzproblemen kann ich mir nicht vorstellen, dass zukünftig große Spiele 5,2 32,0 % 48,7 % 14,0 % ausschließlich in der Cloud gespielt werden.

In zehn Jahren wird Cloud Gaming der 6,5 % 26,5 % 48,9 % 18,1 % Standard in der Spielebranche sein.

Spiele in der Cloud werden in naher Zukunft genauso flüssig laufen wie auf zeitgemäßer 4,3 17,2 % 58,2 % 20,4 % Hardware. Cloud Games werden in naher Zukunft die gleiche Grafik- und Soundqualität haben 4,3 19,2 % 54,7 % 21,8 % wie Spiele auf Konsolen. Cloud Gaming wird sich in naher Zukunft etablieren wie heute bereits Musik- und 4,1 15,9 % 54,1 % 25,9 % Videostreaming. Für mich wird Cyber-Security die größte Hürde sein, um Cloud Gaming regelmäßig 8,8 % 21,3 % 43,2 % 26,7 % zu nutzen. Der Ausbau des mobilen Internets ist die wichtigste Voraussetzung für die 4,4 13,6 % 48,6 % 33,4 % Etablierung von Cloud Gaming. Cloud Games müssen günstiger als Games-Käufe oder -Downloads sein, um 3,0 8,0 % 45,9 % 42,3 % sich zu etablieren.

stimme überhaupt nicht zu stimme eher zu stimme eher nicht zu stimme völlig zu

Media Trend Outlook 2015 19 Die Stimme der Experten

Die Stimme der Experten

Digitale Distribution Digitale Innovationen sind für die Ein genauerer Blick lohnt sich. So unterstützt den Trend Anbieter von Video­spielen untrennbar waren es in den letzten Jahren die eher mit der Erstellung neuer Produkt­ kleineren und mittleren Unternehmen, zur Content­branche angebote verbunden. Sie können die durch hochgradig innovative und nicht ignoriert werden und gehen originelle Inhalte für eine erfrischende immer mit einer Veränderung Belebung und wirtschaftlichen Erfolg bestehender betrieblicher Prozesse gesorgt haben. Doch wie lässt sich der einher. Im Unterschied zu anderen, Erfolg von Minecraft, Limbo oder Goat konservativeren bzw. klassischeren Simulator, die allesamt im Verhältnis oder etablierten Bereichen der Medien­ zum eingesetzten Kapital extrem landschaft folgt, so möchte man meinen, erfolgreich waren, erklären? auf das Ignorieren von Veränderungen mehr oder minder unweigerlich der Ein Schlüssel dazu ist die digitale wirtschaftliche Niedergang. Somit Distribution. Sie ermöglicht einen nie besteht auf den ersten Blick eine nahezu da gewesenen Boom in der Content­ fatalistische Korrelation zwischen entwicklung. Alle Plattformen Innovations­notwendigkeit und zusammen­gerechnet erscheinen täglich wirtschaftlichem Erfolg. Aber ist dem mehrere Hundert Spiele. Viele davon wirklich so? sind tatsächlich auch spielenswert, und ein Großteil kommt heute von kleineren und mittleren Unternehmen, von denen viele vor ein paar Jahren noch nicht einmal existiert haben.

Thorsten Unger Geschäftsführer des GAME Bundesverbands der deutschen Games-Branche e. V.

20 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Experten

Die drei Treiber der Branche sind technische Innovationen, veränderliche Absatz­konzepte und qualitativ hoch­ wertiger Inhalt der Spiele.

Dabei erweist sich der Rückschluss, Retails stattfindende Distribution. dass die technologische Komponente Die Bereitstellung zielt somit nicht eng mit der inhaltlichen Ausgestaltung nur auf den Bezug von Produkten verbunden ist, als zunehmend falsch. ab; diese können auch granuliert Die Ausarbeitung von Inhalten ist angeboten werden, was mit Blick demnach heute weniger stark mit der auf die wirtschaftliche Auswertung technischen Machbarkeit verknüpft. gänzlich neue Perspektiven bietet. Der sich seit den letzten Jahren Dies ist beispielsweise bei den mobilen abzeichnende Retrotrend steht für Plattformen wie Google Play oder einen Paradigmen­wechsel – viele der Apples App Store, aber auch bei Steam heute vornehmlich in der Independent- und den in die Konsolen integrierten Szene entstehenden Titel kommen E-Commerce-Ansätzen zu beobachten. ohne Ausreizung der technischen Die Integration von kosten­pflichtigen Gegebenheiten aus. Zusatz­inhalten erlaubt dabei eine weitere wirtschaftliche Auswertung Grundsätzlich lassen sich drei der Nutzungs­transaktion. Für kleinere verschiedene Konzepte hinsichtlich der und mittlere Unternehmen stellen diese Ausgestaltung von Spielen festhalten. Cloud-Dienste vor allem aber eines Sie treiben die Branche – sie werden die sicher: einen vorher nicht gekannten, Branche begleiten. mehr oder minder barrierefreien Markt­zugang. Der klassische Publisher Zum einen sind dies technisch als Doorkeeper zum Markt verliert getriebene Inhalte. Sie schaffen durch zunehmend an Bedeutung – zumal die maximale Nutzung der hard- und meisten Spiele heute eher Managed softwareseitigen­ Gegebenheiten Services sind, die unmittelbar auch an neue Spiel­erlebnisse und nutzen den Entwicklungs­ressourcen gekoppelt sind. technischen Fortschritt zur Ausbildung einer „Unique Selling Proposition“. Technische Innovationen mit Dabei hebt ein steigender Qualitäts­ Auswirkung auf das Geschäfts­ anspruch im Hinblick auf die technische modell führen auf diesem Wege zu Umsetzung die Referenz­punkte in Bezug neuen, anderen Spiel­erlebnissen und auf Visualisierung, Akustik, Steuerung zum Aufbau langfristiger Kunden­ oder die Adaption anderer technischer beziehungen. Nennenswert sind hier Innovations­gebiete. etwa Transkriptions­modelle oder virtuelle Gegenstände. Spiele lassen Ein weiterer Treiber sind veränderliche daher bei entsprechender Konzeption Absatz­konzepte. Diese machen sich die Etablierung von Kundenbeziehungen­ ebenfalls technische Innovationen auf Basis einzelner Inhalte zu. Der zunutze. So erleichtert die Verbreitung Aufstieg neuer Content­anbieter wie Riot von Zugangs­möglichkeiten in hoher Games oder Rovio ist unmittelbar mit Bandbreite eine außerhalb des diesen Konzepten verknüpft.

Media Trend Outlook 2015 21 Die Stimme der Experten

Schlussendlich aber – und dies ist zu (maxdome, Netflix, Amazon Prime), unterstreichen – überzeugt bei einem zeigen eine eindeutige Entwicklung deutlich erleichterten Markzugang hin zur Medien­nutzung auf Basis der Content. Um aus der Vielzahl an eines Bibliotheks­angebots – und unter Veröffentlichungen hervorzustechen, Verwendung von hoher Bandbreite. ist eine neue spielerische Qualität erforderlich. Es geht folglich um Die dort konsumentenseitig aufgebaute das Medium „Spiel“ als solches. Erwartung wird sich früher oder später Entwickler verstehen sich hier als auf den Games-Markt übertragen. Damit Contentproduzenten;­ verwendete ist eine Entwicklung hin zu einfacheren Technologien und Geschäfts­modelle Geschäfts­modellen auf Basis der sind zur Erstellung des Inhalts Distribution einer Lizenz zu erwarten. lediglich Transporteure und damit Mittel zum Zweck. Ihre Nutzung Paid Content – insbesondere wenn er ist für die Erstellung eines Spiels Teil eines Bibliotheks­angebots ist – steht zwar unerlässlich, sie werden aber vor diesem Hintergrund mit großer stärker instrumentalisiert und sind Wahrscheinlichkeit vor einem Revival. nicht bedingender Gegenstand der Schnelles Internet durch eine hohe Konzeption. Band­breite sowie damit verbundene Cloud-Dienste in Form von Plattform­ Gerade junge Entwickler der angeboten sind dabei die Wegbereiter Independent-Generation orientieren dieser Entwicklung. sich immer stärker am Inhalt. Der konzeptionelle Fokus orientiert sich Die Etablierung der Gattung „Spiel­ nicht an technischer Machbarkeit und produzent“ – vergleichbar mit dem der Implementation eines möglichst Produzenten in der Musik- und umfangreichen Monetarisierungs­ Film­wirtschaft –, deren Fokus die konzepts. Ein maximal unterhaltsames Entwicklung von puristischem Spiel­ und immersives Spiel­erlebnis stellt die inhalt ist, erscheint vor allem wegen Grundlage dar. der vollständigen Digitalisierung der Vertriebs­wege einen neuen Reifegrad zu Diese Entwicklung wird zudem von den erfahren. Distributions­wegen anderer Medien­ gattungen befeuert. Subskriptions­ Insofern wird die Games- modelle als Cloud-Dienste, Branche langsam erwachsen: beispielsweise in den Bereichen Musik Spiele emanzipieren sich zu einer (Apple Music, Spotify) oder Film vollumfänglichen Medien­gattung und sind Ausdruck künstlerisch-medialen Schaffens. Diese Entwicklung wird durch den Einsatz von Cloud-Diensten und die Nutzung digitaler Distributions­ wege maßgeblich beeinflusst.

Die Entwicklungen in den Bereichen Musik oder Film werden sich auf den Games-Markt übertragen.

Spiele emanzipieren sich zu einer vollumfänglichen Mediengattung.

22 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Experten

Von der Digitalisierung Die Digitalisierung verändert die grundlegenden Design­merkmale immer der Spielebranche Produktion und Rezeption von wieder neu definiert und erweitert. Medien- und Unterhaltungs­produkten Basis für diese ständige Entwicklung fortlaufend – und Cloud Gaming liegt bilden zwei Kern­merkmale digitaler als einer von vielen neuen Trends Spiele, die bei jeder Erschließung neuer im Zentrum dieser Entwicklung. Anwendungs- und Service­modelle Ursprünglich analoge Medien haben wirksam werden: nach wie vor mit dem digitalen Wandel zu kämpfen. Computer- und Video­ Erstens: Computer- und Videospiele spiele sind dagegen das erste originäre orientieren sich in besonderem Maße Digital­medium der Menschheit – an den Bedürfnissen ihrer Nutzer. Sie ihnen ist der digitale Wandel in die passen sich genuin neuen Trends und virtuelle DNA geschrieben! Kein Ziel­gruppen an und werden dank ihrer anderes Medium hat sich in den interaktiven Qualitäten von den Usern vergangenen Jahren so schnell mitgestaltet und geprägt. und vielfältig weiterentwickelt, die Möglichkeiten und Herausforderungen Zweitens: Kein anderes Medium ist des Internets erobert, neue innovative technologisch fortschrittlicher als Geschäfts­modelle etabliert und seine digitale Spiele. Sie verbinden die Echtzeit­berechnung komplexer Daten­ mengen mit interaktiven Prozessen und individuellen Anpassungs­ möglichkeiten. Damit stellt das Medium wesentlich höhere Ansprüche an die Nutzer­freundlichkeit und die technische Infrastruktur neuer Distributions­wege.

Dr. Maximilian Schenk Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU)

Media Trend Outlook 2015 23 Die Stimme der Experten

Das Streamen stellt höhere Anforderungen an die Netzinfrastruktur.

Der bereits seit Jahren durch­schlagende Das Streamen digitaler Spiele Erfolg von Online-Distributions­ bedarf – im Gegensatz zu anderen plattformen wie Steam, Xbox Live, Medien – eines schnellen und stabilen PlayStation Store, Nintendo eShop interaktiven Rück­kanals, wodurch und diversen App-Stores zeugt davon, sich erheblich höhere Anforderungen dass sich der digitale Vertrieb per an die Netz­infrastrukturen ergeben. klassischem Download von Computer- Besonders bei aufwendig inszenierten und Video­spielen bei Anbietern und und technisch komplexen Titeln sind Spielern fest etabliert hat. Als Cloud Breitband­anschlüsse mit konstant Gaming bezeichnet man hingegen das geringer Latenz erforderlich. Denn nur in die Cloud ausgelagerte Berechnen wenn Cloud Gaming für alle Nutzer von Spiel­verlauf und Spiel­stand sowie standort­unabhängig zu den gleichen das Streamen von Bild- und Tondaten Bedingungen zur Verfügung steht und auf die Geräte der Endnutzer, die somit optimale Nutzungs­bedingungen sodann durch ihre Spiel­eingaben garantiert sind, können sich Streaming- neue Spiel­informationen in die Cloud Geschäfts­modelle für alle Arten zur Berechnung zurück­übertragen. digitaler Spiele flächen­deckend Auch der Trend zum Cloud Gaming etablieren. In diesem Zusammenhang ist für die Computer- und Video­spiel­ sind also nicht nur die Spiele- und die industrie nichts Neues: Bereits seit den Telekommunikations­industrie gefragt, frühen 2000er-Jahren beschäftigen sondern auch die Politik mit ihren sich viele Unternehmen der Branche Maßnahmen zum Breitband­ausbau mit der Entwicklung entsprechender in Deutschland. Der BIU fordert als Technologien, die im Bereich von Teil seiner Agenda 2020 eine flächen­ Online-Mehrspieler-Spielen, Mobile deckende Versorgung mit Internet­ Games sowie Browsern von zentraler anschlüssen mit Geschwindigkeiten von Bedeutung sind. Insbesondere beim weitgehend bis zu 200 Mbit/s bis zum Browser- und Client-based-Gaming Jahr 2017. Die in der Digitalen Agenda dient das Nutzer­endgerät vor allem als der Bundes­regierung definierten Ziele Zugangs­tool, um auf die größtenteils beim Netz­ausbau – 50 Mbit/s bis 2018 – auf Servern laufenden bzw. berechneten reichen für einen Technologie­führer Spiele­angebote zuzugreifen. Jüngere wie Deutschland nicht aus, sie sind ein Erfolgs­geschichten der deutschen Hindernis für Cloud-Gaming-Geschäfts­ Spiele­industrie wären ohne diese modelle. Technologie gar nicht erst möglich gewesen. Darüber hinaus wären die aktuellen Erfolge von Streaming­services für Film und TV wie Netflix oder Amazon Instant Video ohne die frühe Pionier­arbeit, zu der die Spiele­branche einen wesentlichen Teil beigetragen hat, nicht denkbar. Anders als bei Online- und Browser­spielen entstehen erst derzeit flächen­deckende Cloud-Gaming- Angebote für aufwendige Blockbuster- Spiele auf PC und Konsole.

24 Media Trend Outlook 2015 Die Stimme der Experten

Bei der Etablierung von Cloud Gaming Die Unternehmen der Spielebranche spielt auch das Spielerlebnis der Nutzer können dank Cloud Gaming mit neuen eine bedeutende Rolle. Im Gegensatz (Abo-) Geschäfts­modellen neue Ziel­ zu anderen Medien wie etwa passiv gruppen erschließen. Ähnlich ist dies rezipierbaren Film- und TV-Inhalten der Branche in den vergangenen Jahren unterhalten digitale Spiele ihre Nutzer schon mit Freemium-Angeboten im oft für Wochen und Monate. Fast Mobile- und Online­markt gelungen. alle Spiele verfügen heute über eine Die Streamingtechnologie würde die Internet­anbindung. Sie sind dauerhaft Rechte­inhaber auch wesentlich besser verfügbar, individuell nutzbar und vor dem – nach wie vor großen – werden ständig erweitert – und bieten Problem der Software­piraterie schützen. nicht nur einen abgeschlossenen Umständliche und teure Digital-Rights- Inhalt mit begrenzter Nutzungs­ Management-Systeme könnten dann der dauer. Publisher wie Electronic Arts Vergangenheit angehören. experimentieren bereits mit Abo- Geschäfts­modellen, die Kunden gegen Aktuell zeugen bereits einige Pilot­ eine monatliche Gebühr den ständigen projekte vom Potenzial des Cloud Zugriff auf ihr aktuelles Spiele­portfolio Gamings auch für aufwendiges gewähren. Blockbuster-Gaming. Sony stellt seit Anfang des Jahres in den USA und Die Vorteile von Abo-Geschäfts­ seit April 2015 auch in Europa in modellen per Cloud sind für Nutzer einer offenen Beta-Test­phase sein wie für Unternehmen vielfältig: Spieler Streaming-Pilotprojekt­ „PlayStation können bei der Nutzung digitaler Now“ allen Nutzern diverser Sony- Spiele von neuen attraktiven Preis­ Endgeräte (PlayStation 3, PlayStation modellen profitieren, wie sie von 4, PlayStation Vita, PlayStation TV Streaming­diensten aus anderen sowie einigen TV-Modellen der Medien­bereichen bekannt sind. Durch BRAVIA-Reihe) zur Verfügung. Sonys die Streaming­technologie entfällt Service, der auf der Technologie des außerdem der ständige Bedarf nach Cloud-Gaming-Pioniers Gaikai basiert, leistungs­stärkerer Hardware und mehr bietet Zugriff auf über 200 Spiele der Speicher­platz. Auch ist die Nutzung PlayStation 3 und soll zukünftig um von Inhalten über mehrere Plattformen weitere Titel aus dem umfangreichen hinweg komfortabler gestaltet. Zudem PlayStation-Katalog erweitert werden. ermöglicht ein Abo-Service den Nutzern Außerdem existieren bereits seinen den Zugriff auf eine beständige und einigen Jahren kleinere Cloud- umfangreiche Content-Bibliothek, Gaming-Anbieter wie etwa Playcast die den eigenen Vorlieben nach Media Systems und PlayGiga, die individualisiert werden kann und entsprechende Streamingtechnologien­ auch das Problem der Kompatibilität stetig weiterentwickeln. zwischen älteren Spiele-Klassikern und neueren Hardwaresystemen löst.

Die Ziele der Bundes­regierung beim deutschen Netz­ausbau sind nicht ambitioniert genug.

Media Trend Outlook 2015 25 Die Stimme der Experten

Großes Potenzial bei hoch­ wertigem Blockbuster-Gaming.

Auch beim Cloud Gaming zeigt sich Geschäfts­modelle sind hier die richtigen einmal mehr die hohe Diversität der Rahmen­bedingungen in Form einer Spiele­branche. Während neuere zukunfts­gewandten Netzinfrastruktur Markt­segmente im Online­bereich die sowie hinreichender Netz­neutralität. Technologie fest in ihre Angebots­ Sind diese Vorzeichen erst einmal strukturen implementiert haben, gegeben, wird auch der Markt für Cloud steht eine breitflächige Adaption im Gaming weiter florieren und die Welt weiterhin vom Einzel­verkauf geprägten der digitalen Spiele um neue Facetten Blockbuster-Markt noch aus. Grund­ für Spieler und Industrie bereichern. voraussetzungen für attraktive

26 Media Trend Outlook 2015 Exkurs: Geschäftsmodelle für Cloud Gaming

Exkurs: Geschäftsmodelle für Cloud Gaming

Große Softwarehersteller haben den Das Spielen der Zukunft Wandel des Geschäftsmodells Anfang gemacht und über das Internet Die Vorteile des Cloud Gamings liegen Das Anbieten von Cloud Gaming jederzeit abrufbereite Anwendungen auf der Hand: Da das Spiel auf einer geht für den Anbieter mit einem bereitgestellt – voll skalier- und nutzbar zentralen Plattform läuft und über das Wandel des Geschäfts­modells einher. auf einer Vielzahl unterschiedlicher Internet abgerufen wird, muss es nicht Daraus resultieren umfassende Endgeräte. Nicht nur professionelle mehr auf meist hochpreisiger High-End- Herausforderungen für die Strategie Anwender haben sich an jederzeit Hardware installiert werden. Davon des Unternehmens, da es beispielsweise verfügbare Services gewöhnt. Gerade in profitiert nicht nur der Spieler, sondern wert­schöpfende und unterstützende der Unterhaltungs­industrie hat in den auch der Anbieter, denn der Aufwand Geschäfts­prozesse sowie komplexe letzten Jahren ein Wandel stattgefunden: für das Entwickeln und Testen der Spiele IT-Systeme auf das Cloud Gaming Privat­anwender können Musik, Filme, sinkt. Die weitreichende Kompatibilität abstimmen muss. Zudem wandelt sich Serien und Videos bei verschiedenen mit unterschiedlichsten Endgeräten das Erlös­modell, da Spiele nicht mehr Anbietern einfach auswählen und erhöht zudem die Reichweite und damit unbedingt gekauft werden, sondern konsumieren. Der Wandel der Spiele­ das Umsatz­potenzial. Insbesondere in die Spieler eine Art Abonnement branche dagegen hat mit dem Cloud den durch mobile Endgeräte getriebenen abschließen. Anbieter wandeln sich Gaming gerade erst begonnen. Wachstums­märkten kann dies eine damit zu Dienstleistungsunternehmen,­ bedeutende Rolle spielen. die Spiele zu definierten Bedingungen einem breiten Nutzer­kreis zur Verfügung Wachsende Herausforderungen stellen. Vor dem Vergnügen kommt jedoch – wie immer – die Arbeit. Um aus einer Fazit Cloud heraus bereit­gestellte Spiele Cloud Gaming bietet Anbietern sowohl anbieten als auch nutzen vielversprechende Chancen. Um diese zu können, müssen einige Voraus­ ausschöpfen zu können, ist es jedoch setzungen erfüllt sein. So etwa müssen notwendig, passende Geschäfts­modelle Anbieter und Nutzer mit ausreichender und Strategien mit entsprechenden Band­breite und Verfügbarkeit an das Schwer­punkten zu wählen. Um einen Internet angebunden sein. Anbieter erfolgreichen Service zu entwickeln und stehen vor der Herausforderung, ihre einzuführen, gilt es folgende Schritte zu IT-Infrastruktur mit entsprechender berücksichtigen: Kapazität zu planen und zu betreiben. • Analyse von Marktsituation, Diese muss zudem auf eine schwankende Konkurrenz und Kunden­wünschen Anzahl von Spielern reagieren können. sowie Überführung in eine Strategie Hier gibt es auf technischer Seite, • Entwicklung passender Erlös- besonders bei sehr vielen gleichzeitig und Abrechnungs­modelle für die zugreifenden Spielern, hohe Nutzerschaft (z. B. Pay-per-Use) Anforderungen an die Skalier­barkeit. • Erweiterung der Verträge mit Dienstleistern um die Aspekte Spieler möchten aktuelle Spiele spielen. Verfügbarkeit, Wartungsfenster­ und Das Angebot und die Aktualität der Haftungs­fragen angebotenen Spiele ist für den Anbieter • Entwicklung von Prozessen für daher ein entscheidender Erfolgs­faktor. Kapazitäts­management, Betrieb und Zusätzlich ist jedoch das Vertrauen in Wartung sowie Weiterentwicklung das Angebot entscheidend: Nachrichten­ • Gewährleistung von Datenschutz meldungen über geheim­dienstliche und Informations­sicherheit, um das Überwachung sowie massenhaften Vertrauen der Spieler zu gewinnen. Diebstahl etwa von Kredit­karten­daten verunsichern (potenzielle) Cloud Gamer.

Media Trend Outlook 2015 27 Exkurs: Geschäftsmodelle für Cloud Gaming

Ihre Ansprechpartner Unsere Expertise Cloud Computing ist eine Entwicklung, die die Geschäftsmodelle, Prozesse und IT der Unternehmen bereits nachhaltig verändert hat. Cloud Computing ermöglicht Unternehmen und Privat­anwendern, IT-Ressourcen und Inhalte per Internet zu beziehen – flexibel und nahezu unbegrenzt bei verbrauchs­abhängiger Bezahlung. Wir nutzen unsere lang­jährige Expertise, um unsere Kunden bei der Weiter­ entwicklung ihrer Geschäfts­modelle zu begleiten. Als neutraler Dritter unterstützt PwC Cloud-Nutzer und -Anbieter in allen Phasen eines Cloud- Projekts. Dabei berücksichtigen Markus Vehlow Immo Regener wir strategische, finanzielle, Frankfurt am Main Frankfurt am Main organisatorische, steuerliche, juristische Tel.: +49 69 9585-2293 Tel.: +49 69 9585-2249 sowie Compliance- und sicherheits­ [email protected] [email protected] bezogene Aspekte. Wir verstehen die Spiele­branche und können individuell zugeschnittene Marktanalysen­ erstellen oder beim Entwickeln und Umsetzen einer Cloud-Strategie unterstützen. Dabei behalten wir auch die Abrechnungs- und Erlös­ modelle im Blick und stellen sicher, dass Verträge und Service Level Agreements optimal gestaltet sind. Darüber hinaus erarbeiten wir Konzepte für das IT-Risiko­management und die IT-Sicherheit und stellen sicher, dass finanzielle Ressourcen optimal eingesetzt werden. Mit uns als Partner an Ihrer Seite können Sie die Zukunft der Branche erfolgreich mitgestalten.

28 Media Trend Outlook 2015 Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung

Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung

Beim Cloud Gaming sind die Spiele Serverbetriebsstätten nicht auf den PCs oder Konsolen der Das Steuerrecht knüpft für die Nutzer, sondern auf den Servern der örtliche Zuordnung von Gewinnen Anbieter installiert und werden per aus E-Commerce zumeist an den Video­stream an die Spieler gesendet; Standort des Servers an, über den das diese senden lediglich ihre Eingaben wirtschaftliche Geschäft abgewickelt zurück. Im Hinblick auf die Besteuerung wird. Ein Server kann aber nur dann ergeben sich hier insbesondere Fragen eine Betriebs­stätte sein, wenn er eine zur Zuordnung der Gewinne und damit feste Geschäfts­einrichtung bildet, also zur Aufteilung der Besteuerungs­ ein körperlicher Gegenstand ist. rechte auf verschiedene Staaten. Die steuerliche Erfassung setzt nämlich In der großen Mehrzahl der Fälle greift einen örtlichen Bezug voraus, doch vor die Gaming-Industrie auf Provider dem Hintergrund der Virtualisierung zurück, die Geräte, Leitungen, Energie wird es immer schwieriger, die örtlichen und Personal zur Verfügung stellen. Bezüge zu bestimmen – mit der Folge, Vor dem Hintergrund der steuerlichen dass aufgrund mangelnder physischer Anknüpfung an eine Betriebs­stätte Präsenz des Anbieters im Ansässigkeits­ ist dies nicht unproblematisch. Sind staat des Nutzers kein Anknüpfungs­ virtuelle Server in der Cloud noch punkt zur Besteuerung der mit dem Betriebs­stätten? Wenn ja, wessen Nutzer erzielten Umsätze besteht. Damit Betriebs­stätten? Und wie lässt sich der hat das Land des Nutzers nach den auf sie entfallende Gewinn ermitteln? derzeitigen steuerlichen Regelungen generell kein Besteuerungs­recht. Diese Diese Rechtsunsicherheit birgt Problematik steht auch im Fokus des ein Risiko für Unternehmen, da OECD-Projekts zu Base Erosion and bei einer unerwarteten Betriebs­ Profit Shifting (BEPS), sodass hier stätten­begründung meist mit gesetzliche Änderungen zu erwarten Steuer­nachzahlungen und hohem sind. Vor diesem Hintergrund sollten Verwaltungs­aufwand zu rechnen ist, Anbieter von Cloud-Gaming-Produkten etwa für die Erfüllung der jeweiligen die Weichen zur Vermeidung negativer nationalen Compliance-Pflichten, zum steuerlicher Folgen frühzeitig stellen. Beispiel Registrierungs- und Steuer­ erklärungs­pflichten. Doch durch intelligente Vertrags­gestaltung und Wahl des Server­standorts kann die Vermeidung bzw. Begründung von Betriebsstätten entsprechend gesteuert werden.

Media Trend Outlook 2015 29 Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung

Generell liegt eine Betriebsstätte vor, Nach herrschender Meinung ist dies wenn der Server eine feste Geschäfts­ bei üblichen Web-Hosting-Verträgen, einrichtung ist bzw. als Anlage laut denen der Provider umfangreiche verstanden wird, die der Tätigkeit Service­leistungen (z. B. Server­ eines Unternehmens dient (§ 12 AO) anbindung, Daten­übertragung) für bzw. durch die die Tätigkeit eines das Unternehmen erbringt, nicht Unternehmens ganz oder teilweise der Fall, da das Unternehmen keine ausgeübt wird (Art. 5 OECD-MA). Verfügungs­macht darüber hat, wo Abschließend muss das Unternehmen seine Daten gespeichert werden. Im auch eine eigene und nicht nur internationalen Steuerrecht wird eine vorübergehende Verfügungsmacht­ Betriebs­stätte nicht angenommen, über den Server besitzen, die sowohl wenn die Tätigkeiten, die vom Server bei Eigentum als auch bei Miete ausgeübt werden, vorbereitender Art gegeben ist. Sofern ein Server oder sind oder eine Hilfs­tätigkeit darstellen. Speicher­kapazität auf einem Server Beispiele dafür sind Werbung sowie die gemietet wird, ist zu beachten, dass das reine Weiterleitung von Informationen. Unternehmen darüber ein Nutzungs­ Kann ein Nutzer aber über eine Website recht besitzt, das ihm nicht ohne Verträge abschließen und wird der Weiteres entzogen werden kann. Zahlungs- und Lieferungs­prozess zudem automatisch vom Server durchgeführt, ist eine Betriebsstätten­ begründung­ möglich.

In diesem Zusammenhang wurde im Rahmen des BEPS-Projekts der OECD eine Option diskutiert, die vorsieht, bei digitalen Geschäfts­modellen neben einem physischen Anknüpfungs­punkt zur Beurteilung einer Betriebs­stätte auch eine sogenannte significant digital presence zu berücksichtigen. Eine significant digital presence soll demnach in einem Land zum Beispiel durch wesentliche Verkaufsabschlüsse­ oder Daten­sammlung begründet werden. Dies könnte somit zu einer Erweiterung der Betriebs­stätten­ definition führen.

30 Media Trend Outlook 2015 Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung

Lizenzverträge Damit sich die betroffenen Spiele­ Beim Cloud Gaming erwirbt der Spieler anbieter künftig nicht in jedem nur noch ein Nutzungsrecht für die EU-Mitglieds­staat, in dem sie Software, das an ein Benutzerkonto Dienstleistungen an Privat­personen gebunden ist. Es handelt sich somit um erbringen, umsatz­steuerlich registrieren ein Lizenzierungs­geschäft zwischen und die Umsatz­steuer dort abführen dem Cloud-Gaming-Anbieter und dem müssen, wurde zeitgleich ein User. vereinfachtes Besteuerungsverfahren­ eingeführt: Die sogenannte „kleine Das wesentliche Intellectual Property einzige Anlauf­stelle“ (KEA) – auch (IP), das die Basis für das Lizenz­ Mini-One-Stop-Shop (MOSS) genannt – geschäft darstellt, wird oftmals zentral ermöglicht eine zentrale Registrierung in Ländern gehalten, die steuerlich des Unternehmens in seinem motivierte IP-Box-Systeme nutzen (z. B. Ansässigkeitsstaat.­ Irland). Die Weiter­entwicklung von Software und Geschäfts­modell ist in der Trotz der Vereinfachungsregelung Regel als Auftrags­forschung gestaltet, besteht für Cloud-Gaming-Anbieter die sodass auch hierfür das Eigentum im Problematik darin, den elektronischen IP-Box-Land liegt. Umsatz einem Land bzw. Standort zuzuordnen. Dies erfordert in der Regel Sofern das wesentliche IP im Inland erhebliche Anpassungen der internen gelegen ist, besteht die Möglichkeit, IT-Infrastruktur sowie eine enge über Lizenz­verträge mit ausländischen Abstimmung mit Payment-Providern Vertriebsgesellschaften­ Einfluss und Telekommunikations­dienstleistern. auf betriebliche Zahlungs­ströme zu nehmen. Im Herbst 2015 wird ein Schreiben des Bundes­ministeriums der Finanzen Mini-One-Stop-Shop (MOSS) erwartet, das die Regelungen zum Ab 1. Januar 2015 sind auf MOSS konkretisieren soll. Es bleibt elektronischem Weg erbrachte abzuwarten, inwieweit sich die Finanz­ Dienstleistungen an Privat­personen verwaltung in diesem Schreiben mit den – in diesem Fall: Spieler – dort umsatz­ Problemen des Cloud Gamings befasst steuerbar, wo der private Leistungs­ und entsprechende Lösungen zu offenen empfänger seinen Sitz, Wohnsitz oder Fragen präsentiert. gewöhnlichen Aufenthalts­ort hat. Dadurch wird der Umsatz – vergleichbar den Leistungen an Unternehmer – am Ort des Verbrauchs besteuert (Bestimmungsland­ prinzip).­

Media Trend Outlook 2015 31 Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung

Ausblick BEPS-Projekts der OECD sollen daher Aus historischer Sicht bleibt ergänzende Regelungen für die Digital festzuhalten, dass die derzeitigen Economy konzipiert werden, die eine steuerrechtlichen­ Regelungen Besteuerung im jeweiligen Staat generell auf traditionelle Geschäfts­ aufgrund einer significant digital modelle zugeschnitten sind und das presence ermöglichen, selbst wenn Besteuerungs­recht in erster Linie mit kein physischer Anknüpfungs­punkt einer physischen Präsenz im jeweiligen besteht. Die Unternehmen sollten diese Staat verbinden. Cloud Gaming Entwicklung unbedingt verfolgen, da sie ermöglicht jedoch, wirtschaftliche voraussichtlich direkte Auswirkungen Aktivitäten in einem Staat auszuüben, auf das Geschäfts­modell der Cloud- ohne dass dort eine physische Präsenz Gaming-Industrie haben wird. erforderlich wird. Im Rahmen des

Ihr Ansprechpartner Unsere Expertise Clemens Petersen ist als Director bei PwC in Hamburg tätig und hat sich auf das Thema Digital Business/Venture Capital spezialisiert. Er verfügt über mehrjährige Berufs­erfahrung im Bereich Mergers & Acquisitions und war an einer Vielzahl von Transaktionen mit digitalem Fokus beteiligt. Zu den Schwerpunkten seiner Beratungs­ tätigkeit in der Games-Branche zählen insbesondere steuer­optimierte Strukturierungen, die einen positiven Einfluss auf den Cash-Flow haben – aber auch ein interessanter Bestandteil einer Exit-Story sein können. Clemens Petersen Hamburg Tel.: +49 40 6378-1040 [email protected]

32 Media Trend Outlook 2015 Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings

Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings

Die neuen technischen Möglichkeiten Anders als bei der Nutzung klassischer durch Videospiele in der Cloud rücken Onlinespiele erfolgt die Registrierung eine Fülle rechtlicher Frage­stellungen zumeist nicht beim Spiele­anbieter in den Fokus. Im Folgenden werden die selbst, sondern bei einem unabhängigen rechtlichen Herausforderungen für die Dritten, dem Betreiber der Streaming­ Bereiche Datenschutz, Urheberrecht und plattform. Diesem sind dann die Vertragsrecht in Kürze exemplarisch jeweiligen Anbieter einzelner Spiele dargestellt. angeschlossen, sodass für den Nutzer kaum überblickbar ist, welche Parteien Datenschutz auf welche Daten Zugriff erhalten. Im Bereich des Datenschutzes wird das Bei der Anmeldung wird der Spieler Augenmerk künftig noch stärker auf die regelmäßig aufgefordert, seinen Erhebung, Verarbeitung und Nutzung vollständigen Namen, E-Mail-Adresse, der persönlichen Daten eines Spielers zu Geburtsjahr­ bzw. Geburts­datum und legen sein. Abschluss und Durchführung Abrechnungs­modalitäten – etwa eine des Vertrags finden ausschließlich Kredit­karten­nummer – zu hinterlegen. online statt und das Interesse des Das so erstellte Stammdaten­profil wird Anbieters an einer möglichst klaren dann einem Usernamen (Pseudonym) Identifizierung der Person des Spielers zugeordnet und mit einem Passwort steht dem Interesse des Spielers an gegen die unbefugte Verwendung möglichst weitgehender Anonymität durch Dritte geschützt. Bereits dieser schon bei der Anmeldung entgegen. Anmelde­vorgang erzeugt eine Fülle Hinzu kommt, dass die Durchführung von Daten, die dem Schutz­bereich des des Spiels und damit die wesentliche Bundes­daten­schutz­gesetzes (BDSG), Daten­erhebung und -verarbeitung in der aber insbesondere auch – da es sich vom Spieler nicht überblickbaren Cloud bei Streaming­diensten um Telemedien an einem unbekannten Ort und nicht handelt – dem Anwendungs­bereich des auf seinem heimischen Endgerät erfolgt. Telemedien­gesetzes (TMG) unterfallen. Datenschutz­ rechtliche­ Pflichten des BDSG werden somit durch das vorrangig anzuwendende TMG konkretisiert.

Im Rahmen der rechtlichen Ausgestaltung dürfte insbesondere problematisch sein, dass sich der Nutzer beim Streaming­anbieter registriert und dort seine personen­bezogenen Daten hinterlässt, die Entwickler der einzelnen Spiele aber in vielen Fällen ebenfalls die personenbezogene Daten des Spielers erhalten. Dies geschieht zumeist verdeckt, da es sich häufig um Tracking- und Analyse­informationen handelt.

Media Trend Outlook 2015 33 Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings

Der Streaminganbieter muss daher Urheberrecht vor dem Hintergrund der besonderen Im Bereich des Urheberrechts ergibt Vorschriften des TMG beachten, dass sich durch die veränderte technische die notwendige Daten­schutz­erklärung Umsetzung im Verhältnis zum End­ und etwaige Einwilligungs­erklärungen kunden eine neue urheber­rechtliche im eigenen Herrschafts­bereich, aber Betrachtung. Auf der Ebene des auch mit Blick auf den Entwickler dem Anbieter-Endkunden-Verhältnisses Spieler jederzeit zum Zugriff bereit­ (B2C) ist das Cloud Game, abweichend gehalten werden müssen. Wenn der von den klassischen Computer­ Spieler mit dem Entwickler kein eigenes spielen, als audiovisuelle Ausgabe zivilrechtliches Vertragsverhältnis­ anzusehen. Eine Verviel­fältigung eingeht (was von der jeweiligen Cloud- des Programms findet beim reinen Gaming-Plattform abhängig ist), treffen Streamen des Spiels nicht mehr statt den Streaming­anbieter Ausgestaltungs- – soweit man Spezial­fragen wie etwa und Informations­pflichten, die er die Vervielfältigung im Arbeits­speicher nur dann wird beherrschen können, von Rechner und Grafik­karte außer wenn er die Entwickler seinerseits Acht lässt. Es wird daher vermehrt vorausschauend vertraglich bindet. diskutiert, ob die Vorschriften über Software (§ 69a UrhG) oder aber Auch im späteren Verlauf des Spiels die Vorschriften über Film­werke setzt sich diese Problematik fort: anzuwenden sind (§§ 88 ff. UrhG). Entscheidet sich der Spieler, seinen Diese Kategorisierung kann beim Account zu löschen und den Vertrag mit Umfang des Schutzes, aber auch bei dem Streaming­anbieter nicht weiter der Frage der urheber­rechtlichen fortzusetzen, muss ein entsprechendes Erschöpfung eine entscheidende Lösch­konzept vorliegen. Dieses muss Rolle spielen. Durch den Wegfall von dafür sorgen, dass die gesetzlichen physischen Datenträgern und durch die und bußgeldbewehrten­ Löschfristen­ Speicherung der Spiele­daten auf dem nicht nur im Herrschafts­bereich des Server des Anbieters ist die Möglichkeit Plattform­betreibers, sondern auch beim des Spielers, Modifikationen des Spiels Anbieter des Spiels eingehalten werden. oder Vervielfältigungen anzufertigen, Auch weitere Pflichten aus dem sehr stark eingeschränkt, sodass hier Datenschutz­ recht­ wie beispielsweise derzeit aktuelle Probleme – etwa die Auskunfts­pflichten müssen unter Verbreitung von Raub­kopien und Beachtung dieser „Ketten­beziehung“ Privat­servern – gegebenenfalls an vorab durch strukturierte Prozesse Brisanz verlieren werden. Auf der Ebene abgebildet werden. zwischen Spiele­entwicklern, Spiele­ anbietern und Clientanbietern (B2B) Die europäischen Entwickler sehen sich findet im Bereich des Urheber­rechts zudem vor die Herausforderung gestellt, hingegen kaum eine Veränderung statt. dass sie keinen Einfluss auf den Umfang Dort gilt auch weiterhin, dass beim der Daten­erhebung und den Umgang Abschluss entsprechender Development- mit den Daten aufseiten der häufig unter und Publishing-Verträge besondere US-amerikanischem Recht betriebenen Sorgfalt bei der Einräumung von Plattformen nehmen können. Sie Rechten – etwa für Game-Engine, Musik sollten bereits bei der Entwicklung und oder Spiel­figuren – geboten ist. Freilich Anpassung der Spiele an die Streaming­ ist aber auch hier zu bedenken, dass je plattform genau bedenken, welche nach Ausgestaltung der Funktionalität Daten tatsächlich erhoben werden eine Ausweitung des Anwendungs­ sollen. bereichs der Normen zu Film­werken stattfinden wird, was zum Beispiel bei Fragen der urheber­rechtlichen Erschöpfung zu teilweise anderen Bewertungen führen kann.

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Vertragliche Ebene Fazit Mit Blick auf gesetzliche und Wie eingangs erwähnt kann die vertragliche Vorgaben sollten vorangegangene Darstellung nicht Anbieter von Cloud Games und alle rechtlichen Gesichts­punkte hierzu eingesetzten Streaming­clients beleuchten, die künftig im Bereich des sicherstellen, dass sie ihre Inhalte mit Cloud Gamings relevant sein werden. den rechtlichen und vertraglichen Neben den Anbietern von Spielen Regeln des Landes und der Endgeräte­ und Streaming­plattformen müssen plattform abstimmen. So haben gewisse sich etwa auch Anbieter von Bezahl­ Plattformen für ihre Anwendungen modellen auf ganz neue, streaming­ (Apps) sehr strikte Anforderungen, typische Modalitäten des Marktes was die Darstellung von Sexualität, einstellen. Es gilt daher, die rechtlichen Nacktheit oder Gewalt betrifft. Sofern Entwicklungen bereits im Vorfeld zu Inhalte mit den Vorgaben nicht erkennen und nicht erst im Nachgang übereinstimmen, wird der Client aus auf Probleme zu reagieren. dem App-Angebot der jeweiligen Plattform entfernt. Diese Gefahr droht bei jeder neuen Veröffentlichung eines Spiels, zu dem der Client Zugang verschafft – und nicht nur bei straf­ rechtlichen Verstößen, sondern auch bei der Nichtbeachtung des Jugend­schutzes. Die Folge: Bei Entfernung einer Client- App sind auch die bisherigen Spiele für den Spieler nicht mehr zugänglich.

Media Trend Outlook 2015 35 Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings

Ihr Ansprechpartner Unsere Expertise Große Unternehmen schätzen unser Dr. Tobias Gräber ist Teil des Teams internationales Netzwerk – kleinere TMT – Technologie, Medien, Tele­ Unternehmen profitieren nicht nur von kommunikation – der PwC Legal AG. unserer flexiblen Beratung. sondern Er verantwortet den Bereich Games- auch von unseren speziellen Angeboten Recht und besitzt mehr als zehn Jahre für Start-ups und junge Unternehmen. Branchen­erfahrung.

Das Team TMT berät die Games- Branche in allen relevanten Bereichen des IT-Rechts, Datenschutz­ rechts,­ Games-Rechts, Urheber-, Marken- und Designrechts sowie des Wettbewerbs­ rechts. Wir verfügen über langjährige Erfahrung in der Beratung nationaler und internationaler Publisher und Studios. Ebenso zählen Dienstleister Dr. Tobias Gräber wie Marketing- und Payment- LL.M., CISA Dienstleister zu unseren Mandanten. Düsseldorf Tel.: +49 211 981-1837 [email protected]

36 Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming in den kommenden Jahren: ein Ausblick

Cloud Gaming in den kommenden Jahren: ein Ausblick

Auf dem deutschen Markt sind kaum Latenzen entstehen aus der Verzögerung konkrete Cloud-Gaming-Angebote zwischen einer Handlung des Spielers auszumachen, der angeblich und der resultierenden Handlung auf bevorstehende Durchbruch scheint dem Bildschirm. In der Architektur noch weit entfernt. Welche Hindernisse von Cloud Gaming entsteht die Latenz stehen einer erfolgreichen Etablierung durch Verzögerungen im Netzwerk (tND), von Cloud-Gaming-Anbietern im Markt Verzögerungen auf dem Spiel­server im Weg? Und was wird sich für Spieler, sowie beim Codieren und Decodieren Entwickler und Publisher ändern? der dargestellten Videos. Dabei wird die Latenz auch von anderen Faktoren wie Latenzen: große Herausforderung dem Rendering des angezeigten Bild­ für das Gaming-Erlebnis inhalts und sogar der Spiel­fähigkeit der Cloud Gaming soll es den Spielern Spieler beeinflusst. ermöglichen, auf jedem Endgerät jederzeit jedes Spiel zu spielen. Dabei sind Latenzen oft unvermeidbar.

Abb. 12 Latenz im Cloud Gaming

Latenz im Bereich der Video-Codierung und -Decodierung

Videostreaming Videostreaming Video-Encoder

t3 t2

t4

Internet Rendering des Videos tND Latenz im Bereich Netzwerklatenz Spiel-Engine Befehlseingabe Befehlseingabe Spiellogik

t0 t1 Nutzer Cloud-Server

Media Trend Outlook 2015 37 Cloud Gaming in den kommenden Jahren: ein Ausblick

Bei unterschiedlichen Cloud- Abb. 13 Vergleich der Verzögerungen im laufenden Prozess: t3 – t0 – tND Gaming-Anbietern unterscheiden GamingAnywhere OnLive StreamMyGame sich die Latenzen zum Teil stark. Die folgende Tabelle zeigt exemplarische Lego Batman 27 ms 118 ms 350 ms Testergebnisse des GamingAnywhere F.E.A.R. 2 34 ms 110 ms 362 ms Lab, des Testlabors der Open- Warhammer 40k: 32 ms 191 ms 365 ms Source-Cloud-Gaming-Plattform DOW GamingAnywhere. Hier wurden 2013 Hinweis: ms = Millisekunde drei Spiele verschiedener Genres auf drei verschiedenen Platt­formen auf ihre Quelle: GamingAnywhere Lab. Übertragungs­schnelligkeit getestet:

Cloud-Gaming-Entwickler arbeiten Gaming. In unserer Befragung bejahten auf das Ziel einer möglichst niedrigen knapp 77 % der Teilnehmer die Aussage, Latenz bei gleichzeitig hochauflösender dass Cloud Gaming in naher Zukunft Bild­qualität hin. Nvidia hat bereits über die gleiche Video­qualität verfügen verlauten lassen, auf der eigenen wird wie Spiel­konsolen. Plattform Nvidia Grid die Latenz um 30 Millisekunden verringert zu Die Videoqualität aufseiten des Spielers haben. Beim Spielen des Shooter- hängt von verschiedenen Faktoren wie Spiels F.E.A.R. 2 erreicht Nvidia Grid Auflösung, Framing-Rate, Netzwerk-

eine Gesamt­verzögerung (t4–t0) von Konditionen und Netzwerk-Band­breite 83 Millisekunden. zusammen. Wenn die verfügbare Band­breite geringer ist als die Codier- Die Weiterentwicklung von Rate des Videos, nimmt die Bild­ Technologien zur Codierung und qualität schlagartig ab; allgemein sollte Decodierung von Videos, verbesserte die Band­breite mindestens 5 Mbit/s Graphics Processing Units (GPUs) und übertragen können. Darüber hinaus schnellere Programmierschnittstellen­ sollten Entwickler die Adaption der (Application Programming Interfaces – Codier-Rate beachten, um Über­ APIs) können vieles zur Verringerung belastungen zu vermeiden. Außerdem der Latenzen beitragen und so den wird die Video­qualität auch durch Entwicklern Innovationen für Cloud schlechte Netzwerk­konditionen wie Games ermöglichen. Für Spieler ist das etwa eine hohe Daten­paket-Verlust­ Genre für die Höhe einer akzeptablen rate beeinträchtigt. Effektive Fehler­ Latenz entscheidend: So werden bei entdeckungs- und Wiederherstellungs­ First-Person Games wie Rollen­spielen mechanismen sind dabei eine gute und Shooter-Spielen 100 Millisekunden Lösung für eine gelingende Übertragung als gut wahrgenommen, während von Videostreams. bei rundenbasierten Strategie­spielen ein Wert von 1000 Millisekunden die Hohe Framing-Raten werden durch gleiche Wahrnehmung erzeugt. effiziente Video-Codierungen erreicht. Beispielsweise hat Nvidia seinen Bildqualität bleibt für Entwickler Grid-Service verbessert und ist der ein wichtiges Thema erste Cloud-Gaming-Anbieter, der Cloud Gaming stellt nur geringe 1080 Pixel bei 60 Bildern pro Sekunde Ansprüche an die Hardware der Spieler voll unterstützen kann und somit und will zugleich ein Spielerlebnis und den gleichen Spiel­fluss erreicht wie eine technische Qualität wie etablierte stationäre Konsolen. Für diese Werte Konsolen­spiele liefern. Dabei ist die ist allerdings eine Band­breite von erreichte Bild­qualität ein sehr wichtiger mindestens 30 Mbit/s Voraussetzung. Faktor bei der Etablierung von Cloud

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Plattformunabhängigkeit – Darüber hinaus ist die Kontrolle der Fluch und Segen zugleich Spiel­server für Publisher und Entwickler Trotz dieser Herausforderungen hat mit einem weiteren Vorteil verbunden: Cloud Gaming im deutschen Markt Das Problem illegaler Kopien wird Potenzial, bis jetzt aber erarbeiten deutlich verkleinert. Das Nutzen eines Entwickler und Publisher entsprechende Spiels ist ohne Verbindung zum Anbieter Angebote nur zögerlich. Dies liegt nicht möglich, der Zugang zu Spiel­ insbesondere daran, dass Publisher servern kann dadurch nur für – je nach und Hardware­produzenten finanzielle Modell – zahlende oder beworbene Vorteile darin sehen, bestimmte Spiele Spieler freigegeben werden. Illegale exklusiv für einzelne Plattformen Zugriffe sind bei Cloud Games kaum anzubieten. Diese Vorteile würden mehr möglich; dadurch bekommen durch plattform­übergreifende Angebote Daten­schutz und Daten­sicherheit merklich verringert; vor allem allerdings an dieser Stelle eine deutliche Hersteller von hochwertigen Spiel­ höhere Bedeutung als bislang. konsolen und langfristig auch Marken- Smart­phones oder -Tablets wären Datenschutz: eine Hauptsorge davon betroffen. Dementsprechend der Spieler werden omnikompatible Streaming­ Spielen auf einem fremden Server angebote nicht besonders gefördert; erzeugt bei den Spieler Bedenken momentan sind einzelne Cloud-Gaming- angesichts möglichen Daten­ Anbieter Kooperationen mit einzelnen missbrauchs. Vor allem wenn die Plattformen eingegangen oder wurden Möglichkeiten zu personalisierter aufgekauft. Werbung, individualisierten DLCs und profil­gebundenen Erfolgen in Die Unabhängigkeit von speziellen Video­spiele integriert werden, sollten Endgeräten erfordert eine gezielte Entwickler Datenschutz­ bedenken­ Entwicklung von Cloud Games. Ein entsprechend berücksichtigen. Spiel muss so konzipiert sein, dass Haupt­problem sind die beim Spielen es mit möglichst jedem Endgerät generierten persönlichen Daten, die ohne Einschränkungen spielbar ist zunächst in der Hand der Server­anbieter und dabei möglichst wenig Latenzen sind und von diesen theoretisch zu verursacht. Dies ist eine technische jedem Zweck an Dritte weiter­gegeben Herausforderung an die Entwickler, die werden können. 50 % der Teilnehmer sich einem immer weiter diversifizierten unserer Befragung würden für mehr Markt von Endgeräten gegenübersehen. Daten­schutz extra zahlen, was ihre Als Lösung wären hier plattform­ Sensibilität für diese Problematik zeigt. unabhängige Controller hilfreich, die eine einheitliche Befehlseingabe­ aufseiten der Spieler ermöglichen.

Sind diese Herausforderungen gemeistert, bietet die gezielte Entwickler und Publisher Herstellung von Cloud Games den bieten Spiele bislang exklusiv Entwicklern große Vorteile: Die für einzelne Plattformen an. Möglichkeiten der Hardware können vernachlässigt werden, die Leistung des Servers ist entscheidend. Zudem werden Spiele nicht länger für jede Plattform einzeln produziert, wodurch bei der Entwicklung Kosten und Zeit eingespart werden können und die Produktions­ kosten langfristig sinken.

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Wie aus den Gastbeiträgen und In puncto Bezahlmodelle gibt es Exkursen in der vorliegenden beim Cloud Gaming zahlreiche Publikation zu erkennen ist, sind die Möglichkeiten: Ähnlich wie in den Cloud-Gaming-Anbieter bei Fragen nach Bereichen Musik und Film sind Abo- dem Daten­schutz in der Pflicht, diese Modelle und Pay-per-Play-Modelle hier im Sinne der Nutzer zu beantworten. In genauso möglich wie Freemium-Modelle unserer Befragung äußerte die Hälfte und sogar werbe­finanzierte Angebote. der Spieler Bedenken hinsichtlich der Ein Blick in die Branchen von Musik und Sicherheit ihrer persönlichen Daten Film zeigt, dass der Besitz von Medien beim Cloud Gaming. Um diese Ziel­ nicht für jeden Konsumenten vorrangig gruppe zu erschließen, müssen die ist und Streaming­angebote sich im Anbieter diese Bedenken zunächst Markt durchaus etablieren können. aus dem Weg räumen. Zudem können Anbieter, die mit dem Thema Daten­ Derzeit sind verschiedene Modelle in schutz effektiv und nachhaltig Gebrauch – je nach Zielgruppe oder umgehen, in diesem kompetitiven Markt Spiele­angebot. Eine weltweite Umfrage einen wichtigen Wettbewerbs­vorteil von Video Games Intelligence unter erzielen. 220 Experten und Unternehmern der globalen Spielebranche hat Anfang Bezahlmodelle auf dem Prüfstand 2015 ergeben, dass für Cloud Gaming Bei einer flächendeckenden Verbreitung ein Abo-Modell favorisiert wird. Im von Cloud Gaming wird die Frage nach Gegensatz hierzu stehen die von uns dem „Besitz“ von Video­spielen neu befragten Konsumenten Abo-Modellen gestellt: Während bei einem digitalen jedoch eher ablehnend gegenüber. Auf Spiele­download das Spiel gekauft wird, Anbieter­seite werden auch Free-to-Play- sind im Stream genutzte Spiele nur Angebote als zukunftsfähig eingestuft. gemietet. Hier steht zur Diskussion, wie stark Spieler an den Besitz eines Spiels gewöhnt und überhaupt bereit sind, darauf zu verzichten.

Abb. 14 Von der Spielebranche favorisierte Bezahlmodelle

Werbefinanziertes Modell Premium-Modell 7,3 % 3,7 %

Freemium-Modell 14,7 % Abo-Modell 49,5 %

Free-to-Play-Modell 24,8 %

Quelle: Video Games Intelligence 2015.

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Auch wenn das Free-to-Play-Modell auf Kooperationen fördern die Anbieterseite nur von einem Viertel der Entwicklung des Marktes Befragten als das erfolg­versprechendste Damit sich Cloud Gaming am Markt Geschäfts­modell eingeschätzt wurde, etablieren kann, sind strukturelle hat es hohe Relevanz für die Branche, Kooperationen von großer Bedeutung. da kosten­freie Angebote für viele Dabei stellen zum einen die Hersteller Spieler der Einstieg in Cloud Gaming von (mobilen) End­geräten und werden kann. Für die Anbieter ist daher zum anderen Unternehmen aus der eine essenzielle Frage, wie sie diese Telekommunikationsbranche­ wichtige Spieler an andere Zahlungs­modelle Kooperations­partner dar. heranführen können. Die meisten dürften dabei das Beispiel des Cloud- Ein bedeutender Vorteil für Spieler Gaming-Pioniers OnLive vor Augen ebenso wie für Entwickler von Cloud haben, dem die Monetarisierung der Gaming ist die Nutzbarkeit der Spiele eigenen Kundschaft nicht gelungen ist. auf vielen verschiedenen Endgeräten. Wie bereits beschrieben, sind für Cloud Dabei ist zu beachten: Videospiele Gaming ein Bildschirm, eine Internet­ werden, was Dauer und Regelmäßigkeit verbindung und eine Möglichkeit zur betrifft, sehr unterschiedlich genutzt. Befehls­eingabe ausreichend. Folglich Verschiedene Ziel­gruppen haben rücken Smart­phones, Tablets und PCs zum Teil sehr unterschiedliche aller Art zunehmend in den Fokus. Die Gewohnheiten; ebenso sind ganze Hersteller dieser Endgeräte sind als Gruppen von Spielern auf einzelne Kooperations­partner für Cloud-Game- Spiele fokussiert, die sie sehr intensiv Anbieter gefragt, da sie etwa über nutzen. Daher sollten Cloud-Gaming- vorinstallierte Apps den vereinfachten Anbieter entweder ein umfangreiches Zugang zu einem bestimmten oder Repertoire an Video­spielen zur zu verschiedenen Cloud-Gaming- Verfügung stellen oder sich mit einem Angeboten herstellen und so jeden sehr speziellen Angebot an eine Endgerät­besitzer zum potenziellen bestimmte Zielgruppe­ richten. Cloud Gamer machen können. Zugleich können die Hersteller mithilfe von Das Spiele-Repertoire sollte letztlich Cloud-Gaming-Zugängen ihr Angebot in auch dem Geschäftsmodell entsprechen. den umkämpften Märkten für Endgeräte Freemium- und Pay-per-Play-Modelle verbessern. können mit einer speziellen Auswahl an Spieletiteln­ und DLCs gestaltet werden, obgleich sie natürlich von einer größeren Auswahl an Spielen profitieren können. Bei Angeboten mit Abo- oder werbe­finanzierten Modellen ist eine weit gefasste Auswahl an Spielen Zielgruppen und Spiel­ sicherlich Voraussetzung für den Markt­ gewohnheiten unterscheiden erfolg, wobei aktuelle Blockbuster-Titel sich deutlich voneinander. als Zugpferde im Repertoire vorhanden sein sollten.

Kooperationen zwischen Cloud-Gaming-Anbietern und Endgeräteherstellern­ bieten Mehrwert für die User.

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Plattformunabhängige Controller können die Entwicklung des Cloud- Gaming-Marktes nachhaltig beschleunigen.

In dieser Verbindung haben maßgeschneiderte und technisch ausgefeilte Spiele, die auf Smart-TVs vorinstalliert sind, ein erhebliches Potenzial. Dabei können zum einen Spieler, die aus Kostengründen auf Ein „Knackpunkt“ liegt in der Befehls­ Konsolen verzichten, und zum anderen eingabe: Während in wenig komplexen Ziel­gruppen, die so erstmalig mit und in ruhigeren Spielen mit den Spielen in Kontakt kommen und diese derzeitigen Möglichkeiten der Endgeräte ausprobieren wollen, erreicht werden. Befehle problemlos eingegeben Zwischen Samsung Smart TV und Cloud werden können, sind komplexe sowie Games von Kalydo besteht bereits eine actionreiche Spiele damit nicht immer entsprechende Kooperation; weitere vollumfänglich spielbar. Abhilfe können werden sicherlich noch folgen. separate Controller schaffen, die mit jedem Endgerät kompatibel sind und so Bei der Schaffung von Cloud-Gaming- den Vorteil der Plattform­unabhängigkeit Angeboten auf den End­geräten werden für alle Geräte erschließen können. vor allem Telekommunikations­ Wenn diese Controller die gewünschte unternehmen zu wichtigen Partnern. Qualität erreichen, können etwa Tablets Sie verfügen über die Infrastruktur an als Bildschirm für ein rasantes Cloud stationärem wie mobilem Breitband­ Game genutzt werden. Das mobile internet, das für Cloud Gaming Spielen von Blockbuster Games wird unerlässlich ist. In Ländern wie somit deutlich einfacher. Controller Frankreich (Orange, SFR) oder Portugal wie der im November 2015 erwartete (MEO) kooperieren bereits große Steam Controller haben das Potenzial, Telekommunikations­anbieter mit die Entwicklung des Cloud Gamings Cloud-Gaming-Anbietern und bieten nachhaltig zu beschleunigen. Cloud Games als ergänzenden Dienst innerhalb ihrer Service­pakete an. Die Ein weiterer Katalysator kann auch Unternehmen stellen die Spiele im die Etablierung von Smart-TVs am Heim­anschluss über das stationäre Fernseh­markt sein: Da Konsolen mit Internet bereit, als Zahlungs­modell Fernsehgeräten verbunden sind, sind ist das Abonnement ebenso wie das viele Gamer bereits gewohnt, die bezahlte Streamen eines hochwertigen gesamte Band­breite an Spielen vor dem Einzel­spiels etabliert. Für das Streamen Fernseher zu nutzen. Durch mit dem im mobilen Internet können Anbieter Internet verbundene Smart-TVs können eine spezielle Daten-Flatrate für Cloud Cloud-Gaming-Anbieter sich diese Games in ihr Angebot integrieren Gewohnheit zunutze machen und Spiele oder das mobile Spielen durch andere aus der Cloud direkt auf den Bildschirm Modelle attraktiver machen. In beiden des Smart-TV streamen. Auch in unserer Fällen können sie Kunden mit Interesse Konsumentenbefragung­ zeigt sich, am einfachen Zugang zu Spielen neu dass Cloud Gaming mit Abstand am hinzugewinnen;­ dabei müssen sie häufigsten auf Desktop-PCs, Laptops eine stabile Breitband­infrastruktur und Spielkonsolen gespielt wurde; die aufweisen, um Cloud Gaming im Präferenz für große Bildschirme ist auch gesamten Netz flüssig bereitstellen zu hier deutlich zu erkennen. können.

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Fazit Abb. 15 Entwicklung des Cloud-Gaming-Marktes und des Online-Gaming-Marktes Cloud Gaming hat auf dem globalen in Deutschland 2014–2019 Markt gute Wachstums­chancen; bis 2019 soll der Anteil am globalen Markt Entwicklung des deutschen Cloud-Gaming-Marktes für Videospiele um rund 23 % jährlich 20 40 wachsen und einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar erreichen. Dies 31 zeigt das starke Potenzial dieser Spiel­ technologie, die bislang nur eine Nische 24 ausfüllt. Zudem ist davon auszugehen, 21 20 dass die Technologie immer weiter­ 19 19 10 20 entwickelt wird und der Cloud-Gaming- 17,5 in % Markt auch nach 2019 weiter wachsen in Mio. € 13,4 wird. 10,7 8,9 6,2 7,4 Das globale Wachstum kommt besonders aus den USA und aus Japan, 0 0 hier ist die Entwicklung des Cloud 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Gamings schon weit fortgeschritten. Für den deutschen Markt sind die Aussichten ähnlich, hier allerdings Entwicklung des deutschen Online-Gaming-Marktes befindet sich Cloud Gaming noch an 10 10 den Anfängen seiner Entwicklung. Ein 1.000 10 erwartetes jährliches Wachstum in 9 Deutschland von 23 % bis 2019 zeigt 8 aber auch hier eine positive Entwicklung 7 an. Auch der bereits weiter­entwickelte 6 deutsche Markt für Video­spiele im Online­bereich wächst voraussichtlich 500 5 mit jährlich 8 %, was ebenfalls gute in % Chancen für Cloud Gaming verspricht. in Mio. € 562 614 498 527 422 462

0 0 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Gesamtumsatz jährliches Wachstum

Quelle: PwC Global Entertainment and Media Outlook 2015–2019.

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Dabei kann die technische Ausstattung Verfügbarkeit und Geschwindigkeit der Kunden den Cloud Gaming- von Breitband­anschlüssen jedoch Anbietern als „Steigbügel“ zum weiter gestiegen sind, werden sich Durchbruch dienen: Fernseh­geräte Cloud-Gaming-Angebote in der Breite werden zunehmend zum multimedialen durchsetzen können. Mittel- bis Zentrum des modernen Zuhauses langfristig wird Cloud Gaming eine sehr werden. Wenn es den Anbietern gelingt, interessante Technologie werden, die ihre Spiele auf Smart-TVs zu etablieren, für viel Innovation auf dem deutschen könnten diese Kunden von einer Video­spiel­markt sorgen und der Einfachheit des Spiel­zugangs und einer Vernetzung weiter Vorschub leisten hohen optischen Qualität begeistert wird. werden, die ihnen keine andere Videospiel-Plattform bislang bieten Momentan stellen sich dem Cloud konnte. Durch den Zugang zu dieser Gaming jedoch noch verschiedene Ziel­gruppe über Vorinstallationen und Hürden in den Weg. Ähnliche niedrigschwellige Angebote auf dem Hindernisse mussten auch das Musik- Smart-TV steigt das Potenzial des Cloud und das Video­streaming überwinden, Gamings, sich am Markt zu etablieren, die bis heute bereits wichtige Anteile zusätzlich. an den jeweiligen Märkten gewinnen konnten und weiteren Zuwachs erfahren Im Moment ist Cloud Gaming seiner Zeit werden. Auf lange Sicht wird auch Cloud allerdings noch voraus – vor allem mit Gaming diese Hürden meistern und Blick auf Deutschland. Dies liegt auch einen festen Platz im Videospielsegment an der digitalen Infrastruktur. Wenn erreichen.

44 Media Trend Outlook 2015 Quellenverzeichnis

Quellenverzeichnis

Technavio Insights Global Cloud Gaming Market 2015–2019

GamingAnywhere Lab Experiment 2013, verfügbar unter: gaminganywhere.org/perf.html

Video Games Intelligence Cloud Gaming Industry Global 2015, verfügbar unter: 1.videogamesintelligence.com/LP=687

PwC Global Entertainment and Media Outlook 2015–2019, verfügbar unter: www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/index.jhtml

Media Trend Outlook 2015 45 Ihre Ansprechpartner

Ihre Ansprechpartner

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