OYUNLAŞTIRMA

HTC Vive Cosmos Elite © 2020 HTC Corporation.

esainiz bir sanal gerçeklik göz- Sanal Gerçeklik: lüğünü takarak başlıyor. Yazış- Mmalarınız, haberler, saat ve hava durumu gibi ekranlarda parmağınızla dokunup kaydırarak görmeye alıştığı- Sanal ve Gerçek Dünyaların nız pek çok bilgi, üç boyutlu temsiller hâlinde gözünüzün önünde. Görünü- şe göre toplantı vakti, dünyanın farklı Sınır Bölgesi noktalarında yaşayan çalışma arkadaş- larınızla, üzerinde çalıştığınız projeyi geliştirmek için aynı sanal mekânda bir araya geliyorsunuz ve herkesi avatar Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma temsilleriyle karşınızda görüyorsunuz1. İTÜ Mimarlık Fakültesi Bu sanal mekânda, geliştirmekte oldu- Mimarlık Bölümü ğunuz projeye ait prototiplerin hologra- fik görsellerini inceleyerek tartışma ve geribildirimlerde bulunuyorsunuz ve ara veriyorsunuz. Belki bu arada kısa bir belgesele göz atabilirsiniz. Bir uzay üs- Video oyunları, oyunlaştırma ve ciddi oyunlar söz konusu sündesiniz. Ay’a ayak basan ikinci ast- olduğunda, artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri son yıllarda ronot olan Buzz Aldrin karşınızda, size Mars’a nasıl gidileceğinden bahsediyor daha fazla gündeme geliyor. Gelin, sanal ve gerçek dünyaların ve sizi Mars yüzeyinde kurulacak ilk in- arasında giderek öne çıkarken hudutları belirsizleşmeye başlayan san kolonilerinde gezdirerek etrafınızda- bu sınır bölgesinde bir gezintiye çıkalım.

1 Inlight Spark. 2018. Inlight Interactive. www. .com/experiences/rift/866068943510454

24 itü vakfı dergisi ki teknolojileri tanıtıyor2. Mesai sonrası biraz eğlenmek isterseniz, yerçekimsiz bir disk arenasında Tron: Legacy filmindeki disk savaşlarına benzer bir takım oyunu oynayabilir3, Alpler’e tırmanabilir4, ya da ışın kılıcı ile yeteneklerinizi sınayarak5 bir Jedi olmak için refleks ve algılarınızın ne kadar güçlü olduğunu görebilirsiniz. Bu- raya kadar anlatılanlar kulağa Black Mirror benzeri bir yakın gelecek bilimkurgusu gibi geliyorsa sıkı durun. Yukarıda anlatılan bü- tün teknolojiler ve daha fazlası gerçek, üs- telik her geçen gün daha fazla kullanıcıyla buluşuyor. 1960’lı yıllarda yayınlanan orijinal Uzay Yolu (Star Trek) dizisinde Kaptan Kirk’ün Yıldız Gemisi Atılgan mürettebatıyla gö- rüşmesini sağlayan communicator adlı kurgusal mobil cihazın ilham verdiği akıllı cep telefonu, artık bir bilimkurgu ögesi de- 1939’da ortaya çıkan View-Master adlı ğil hayatımızın vazgeçilmez birer parçası stereoskoplar, günümüzde hâlâ popüler olarak kabul ettiğimiz bir teknoloji. Sanal turistik hediyelik eşyalardandır. gerçekliğin gündelik hayatımızda akıllı te- lefonlar kadar yaygın bir rol oynayıp oyna- mayacağı şimdilik tartışmaya açık olsa da Sanal gerçekliğin diğer simülasyon te- hızı ve küçülen boyutları ve mobil ekranla- bu son derece olası görünüyor. Akıllı cep melli gerçekliklerden farkı, kullanıcıların tü- rın yüksek piksel yoğunluğu ve yenileme telefonlarının, bilişim sistemleri ve dijital müyle simüle edilen sanal ortamı tamamen hızı gibi güncel gelişmeler sayesinde VR veriyle etkileşim kurma biçimlerimize getir- içine dâhil olarak algılamaları ve deneyim- tüketici donanımlarının finansal satın alı- diği değişimin bir benzerini sanal, artırılmış lemeleridir. Bu yönüyle VR hayal görenin nabilirliğinin artmasıyla, VR sadece aka- ve karma gerçeklik teknolojilerinin de getir- bedenen kurgusal gerçekliğin içine daldığı demik, askerî ve tıp kurumlarının AR-GE mesi hiç de uzak bir öngörü değil. Çünkü bir rüyaya, AR ise kurgusal ögelerin fiziksel merkezlerinin duvarlarının arkasında kalan bu teknolojilerin pek çoğu zaten hâlihazır- gerçeklik üzerine bindirildiği bir halüsinas- bir araştırma konusu olmaktan çıkmış, eri- da kullanılıyor ve gün geçtikçe geliştirilme- yona benzetilebilir. şilebilir bir günlük teknoloji olarak popüler ye devam ediliyor. Şimdilik bazı kusurları Artırılmış sanallık (augmented virtual- hâle gelmeye başlamıştır. var. Donanımlar biraz büyük ve hantal, er- ity), gerçek dünyadan kaydedilmiş ya da İzleyenlerin tüm görüş alanını doldu- ken benimseyen kitle ve endüstriyel olarak gerçek zamanlı bir akış hâlinde sağlanan rarak bazı tarihsel olayları veya sahneleri kullanan profesyoneller haricinde de kulla- görsel ve işitsel verilerin, artırılmış gerçek- içindeymiş gibi hissetmelerini amaçlayan nımları çok yaygın değil. Bu hâliyle mevcut likte olduğu gibi simüle edilmiş ögelerle 19. yüzyıla ait panoramik resimler, dene- sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojile- zenginleştirilebildiği ve sanal gerçeklikteki yimleyenleri tamamen çevreleyen alternatif ri, 90’lı yılların cep telefonu ekosistemini gibi tamamen sarmalayıcı bir içindelikle bir gerçeklik yaratma çabaları nedeniyle anımsatıyor. Yani önümüzdeki on yıl çok deneyimlendiği gerçeklik seviyesidir. Fizik- sanal gerçekliğe yönelik ilk girişim kabul heyecanlı geçeceğe benziyor. sel gerçeklik, artırılmış gerçeklik, artırılmış edilebilir. sanallık ve sanal gerçeklik sürekliliğinin ta- Günümüzde 3D sinema ve VR tekno- Sanal Gerçeklik (VR) ve mamına ise karma gerçeklik (mixed reality, lojilerinin bel kemiğini oluşturan stereosko- Artırılmış Gerçeklik (AR) MR) adı verilir [1]. pik görüntü de bir 19. yüzyıl teknolojisidir. Peki sık sık karşımıza çıkmaya başlayan bu Sahnelerin iki göz açısından fotoğraflanıp sanal gerçeklik (virtual reality, VR) ve artırıl- VR’ın Kısa Bir Tarihçesi stereoskop adlı gözlük benzeri bir cihaz ile mış gerçeklik (augmented reality, AR) kav- İlk kez 20. yüzyılın başlarında bir kavram beyin tarafından üç boyutlu olarak algıla- ramları tam olarak neyi ifade ediyor? Sanal olarak ortaya atılan ve 1960’larda incelen- nabilmesi fikrinin ortaya atılması ve denen- gerçeklik (VR), bilgisayar ile benzetimi ya- meye başlayan VR, aslında pek yeni bir mesi de yine 1800’lü yıllara rastlar. 1935’te ratılan dijital ortamların kullanıcılar tarafın- gelişme değildir. Geçtiğimiz yıllarda gelişen ilk renkli fotoğraf filminin bulunmasının dan etkileşimli ve eşzamanlı olarak, ikna bilgisayar üretimli görselleştirme teknoloji- edici bir gerçekçilik hissi yaratacak şekilde lerinin imkân sağladığı fotoğraf gerçekçili- deneyimlenmesini sağlayan bir teknolojidir. ğinde grafikler, bilgisayarların artan işlemci 2 Buzz Aldrin: Cycling Pathways to Mars. Artırılmış gerçeklik (AR) ise, mevcut fiziksel 2017. LIFE VR. www.oculus.com/experiences/ gerçekliğin bilgisayar simülasyonlu dijital rift/1497930883561495/ Buraya kadar anlatılanlar kulağa 3 nesneler ve algılayıcı bilgilerle zenginleş- Echo Arena. 2017. Ready At Dawn. bir yakın gelecek bilimkurgusu www.oculus.com/experiences/ tirildiği bir deneyim sunar [1]. Sanal ger- gibi geliyorsa sıkı durun. Yukarıda rift/1369078409873402 çeklikte simülasyonu yapılan sanal âlemin 4 anlatılan bütün teknolojiler ve daha The Climb. 2016. Crytek. www.oculus.com/ içine girersiniz. Artırılmış gerçeklikte ise experiences/rift/866068943510454 simülasyonu yapılan ögeler, gerçek fiziksel fazlası gerçek, üstelik her geçen gün 5 Vader Immortal. 2019. ILMxLAB. www.oculus. görüntünün üzerine eklenir. daha fazla kullanıcıyla buluşuyor. com/experiences/rift/2031736060288351

itü vakfı dergisi 25 OYUNLAŞTIRMA

Sword of Damocles, 1968. Ivan Sutherland. Bugün bilgisayar grafiklerinin, CAD’in ve grafik kullanıcı arayüzlerinin babası kabul edilen Ivan Sutherland, 1965’te “The Ultimate Display” kavramını tanımlayarak gerçek anlamda günümüz AR ve VR teknolojisinin temellerini attı.

adlı bilgisayar programı sayesinde bugün bilgisayar grafiklerinin, CAD’in ve grafik kullanıcı arayüzlerinin babası, insan-bil- gisayar etkileşiminin ve nesne tabanlı programlamanın da öncüsü kabul edilen bilgisayar bilimleri uzmanı Ivan Sutherland, 1965’te Harvard Üniversitesi’nde bir do- çentken, kullanıcıların gerçeklikten ayıra- mayacağı “The Ultimate Display” (en üst düzey ekran) kavramını tanımlayarak ger- çek anlamda günümüz AR ve VR teknolo- jisinin temellerini attı. Bu konsepte göre bir ardından 1939’da renkli filmlerden olu- lerine benzer bir cihaz geliştirmeye başlar. ekran aracılığıyla görüntülenecek sanal bir şan bir disk ile üç boyutlu (3D) görüntü 1962 yılında Sensorama adıyla patentini dünya, kullanıcılar tarafından gerçekçi bir sağlayan View-Master adlı stereoskop- aldığı bu cihaz, stereo hoparlörler, stereo- şekilde algılanacaktı [7]. Bu sanal dünya, lar ortaya çıkmış ve günümüze kadar skopik 3D geniş açı görüntü, rüzgârı tak- bilgisayar yardımıyla yaratılacak ve gerçek da varlığını sürdürmüştür. Görseldeki lit eden fanlar, koku üreteçleri ve titreşimli zamanlı olarak sürdürülecekti ve kullanıcı- View-Master’lar, yaşadığı deneyimi ömür koltuğuyla, seyircilerin kaydedilen ortamın lar bu sanal dünyadaki nesnelerle gerçekçi boyu hatırlamak ve eve dönünce dost- içindeymiş gibi hissetmelerini sağlamakta- etkileşimler kurabileceklerdi. 1968 yılında larıyla da paylaşmak isteyen Disneyland dır [4]. Sensorama, tamamen sanal ve kur- artık Utah Üniversitesi’nde profesör olan ve Hac gibi büyük turistik merkezlerin zi- gusal bir gerçeklik yaratmamakla birlikte, Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull, dün- yaretçileri tarafından uzun yıllar boyunca izleyenlerin tamamen içinde hissedecek- yanın ilk AR gözlüğünü yarattılar: Sword of sıklıkla satın alınan hediyelik eşyalardan leri sarmalayıcı bir sinematografik deneyim Damocles (Damokles’in Kılıcı). Bu yenilikçi olmuştur. sağlamayı amaçlamaktaydı. cihaz, o zamana kadarki HMD’lerden farklı Sanal gerçeklik fikrinin kökenlerini İlk başa takılan ekranlar (head moun- olarak herhangi bir kameraya bağlı değil- araştırırken, asli bir gerçeklik ve bunun ted display, HMD) 1960’larda geliştirilmeye di, 3D görüntüyü The Ultimate Display’de yansımalarından oluşan duyumsal bir teza- başlandı. Sensorama’nın mucidi Morton tanımlandığı şekilde tamamen bilgisayar hürler dünyası fikrinin temelini yazılı litera- Heilig, 1960 yılında Telesphere Mask adlı grafikleriyle oluşturuyordu. Hesaplamala- türde Platon’un idealar kuramı ve mağara ilk HMD’yi üretti [5]. Sensorama gibi bu ci- rın yapıldığı bilgisayar gibi ağır donanım- alegorisiyle MÖ 4. yüzyıla kadar geri gö- hazda da önceden videoya kaydedilen 3D lar odanın bir ucundayken, ekranlı gözlük türmemiz mümkün [2]. Bugün anladığımız stereoskopik görüntü ve stereo sesler dene- tavandan kullanıcıların üzerine çıkacağı şekliyle bir VR deneyimine benzeyen ilk yimleniyordu. Etkileşimsiz ve statik görüntü platformun üzerine sarkıtılıyordu. Adını da tanıma ise 1930’larda yazılan bir eserde veren bu gözlükte, herhangi bir hareket izle- kullanıcının tepesinde Damokles’in kılıcı rastlıyoruz. Bilimkurgu yazarı Stanley G. me özelliği bulunmuyordu. Çok geçmeden gibi sallanan gözlük parçasından alıyor- Weinbaum’un 1935 tarihli kısa hikâyesi 1961 yılında Philco firması mühendisleri du. Bilgisayar ile üretilen basit geomet- Pygmalion’s Spectacles, elf bir profesör ta- Charles Comeau ve James Bryan buna bir rik nesnelerin dış hat grafikleri, gözlüğün rafından icat edilen özel bir gözlüğü takan çözüm getirdi. Headsight adıyla geliştirdik- ekranlarında gerçek görüntünün üzerine kişilerin kurgusal bir dünyayı hologramlar, leri cihazda, dışarıdaki hareketli bir güvenlik yansıyarak dünyanın ilk artırılmış gerçeklik koku, tat ve dokunma hisleriyle algılayabil- kamerasına bağlı bir video ekranı ve manye- deneyimini oluşturuyordu [8]. Bu yönüyle diği ve hikâyede yer alan karakterlerle ileti- tik bir hareket izleme sistemi bulunuyordu. Sword of Damocles esasen bir AR gözlüğü şim kurabildiği bir gerçekliği konu alıyor [3]. Kullanıcı başını çevirince eş zamanlı olarak olsa da kavramsal ve donanımsal yakla- Bu yönüyle Pygmalion’s Spectacles, fan- güvenlik kamerası da dönerek doğal bir et- şımlarıyla VR gözlüklerinin de atası kabul tastik ögeler barındıran teknolojik altyapısı rafa bakınma deneyimi sağlıyordu [6]. Ger- edilmektedir. Ivan Sutherland ise bunu uyuşmasa da kavramsal olarak sanal ger- çek görüntü aracılığıyla belirli bir seviyede 2015’te olağanüstü bir tevazuuyla şöyle çekliğin konu edildiği ilk eserdir diyebiliriz. telebulunmaya imkân sağlayan bu HMD de açıklayacaktı: “Sanal gerçekliğe naçizane 1957’ye gelindiğinde sinematograf esasen bir VR gözlüğü değildi. katkım, bir kameraya ihtiyacımız olmadığı- Morton Heilig, gerçek ortamlardan kay- VR için belki de en heyecan veri- nın farkına varmaktı. Bunun yerine bir bil- dedilen içeriğin, yalnızca görüntü ve ses ci gelişmeler 1965 sonrasında meyda- gisayar kullanabilirdik. Tabii ki o günlerde değil, birden fazla duyu aracılığıyla dene- na geldi. 1963’te MIT’de bir doktora hiçbir bilgisayar bunu yapabilecek kadar yimlenebildiği kabin şeklinde oyun makine- öğrencisiyken geliştirdiği ve Sketchpad güçlü değildi” [9].

26 itü vakfı dergisi Geçen yıllara ve gelişmekte olan do- nanımlara rağmen 1980’lerde henüz bu bilgisayar üretimli ortam benzetimlerinin deneyimlenmesi alanıyla ilgili terminolo- jik bir fikir birliği yoktu. Video oyun yazı- lım ve donanım firması Atari’den ayrılarak kurdukları VPL Research firmasında sanal dünyalar için geliştirme yapan Jaron Lanier, 1987’de virtual reality adını ortaya atarak buna bir son verdi [10]. VPL Research de EyePhone adlı HMD, DataSuit adlı hareket izleme giysisi ve DataGlove adlı kumanda eldiveniyle, adını koydukları sanal gerçeklik için ürünler geliştirmeye devam ettiler. Artık sanal gerçeklik olarak tanımlanan bu teknolojiler, 90’lı yıllardan 2000’lere ka- İTÜNOVA işbirliğiyle Oğuz Orkun Doma ve Sinan Mert Şener’in proje yönetiminde dar teknoloji geliştiren firmaların yanı sıra, geliştirilen Black Diamond VR, yeraltı kömür madeni işçilerinin madene girmeden önce bilimkurgu yazarlarının, manga ve çizgi ro- eğitilmesi için kullanılan bir VR eğitim uygulamasıdır. © 2019 Akstek A.Ş. man sanatçılarının ve sinema endüstrisinin ilgisini de çekmeye devam etti. Virtuality, Sega VR ve Nintendo Virtual Boy gibi vi- Akıllı cep telefonlarının, bilişim olduğu id Software’den ayrılıp Oculus VR deo oyunu endüstrisinde son kullanıcıya sistemleri ve dijital veriyle etkileşim firmasının tam zamanlı CTO’su oldu. yönelik birtakım VR gözlükleri çıktıysa da kurma biçimlerimize getirdiği Mart 2014’te ’un kurucu- ticari olarak pek başarılı olamadılar. Sanal değişimin bir benzerini sanal, su , yeni adıyla Oculus firmasını 2 milyar dolarlık bir anlaşmayla ortamlarda deneyim için gözlüklere alter- artırılmış ve karma gerçeklik natif olarak CAVE (Cave Automatic Virtual Facebook bünyesine kattıklarını açıkladı Environment) gibi fiziksel çözümler ağırlıklı teknolojilerinin de getirmesi hiç [15]. E3 fuarında duyurulması ve ilgi gös- olarak tercih edildi. VR gözlükleri ise askerî de uzak bir öngörü değil. Çünkü teren kitle nedeniyle başta bir video oyunu araştırmalar, tıp ve uzay araştırmaları gibi bu teknolojilerin pek çoğu zaten donanımı gibi algılanan Oculus’un, sosyal yüksek AR-GE bütçesine sahip alanlarda hâlihazırda kullanılıyor ve gün medya ve mobil oyun pazarında yer alan Facebook tarafından satın alınması şaş- geliştirilmeye devam edildi. Bu nedenle geçtikçe geliştirilmeye 2000-2010 arası dönem, endüstride “VR kınlık yarattıysa da Mark Zuckerberg sanal kışı” olarak anılmaktadır [11]. devam ediliyor. gerçeklikle ilgili vizyonlarını şöyle açıkladı: “Mobil bugünün platformu, ama biz gele- 2012 Sonrası: VR’ın Yükselişi etiketiyle satışa sunmak üzere kampanya ceğin platformları için de hazırlanıyoruz. VR kışından VR baharının gelişini haber hazırlığı yapıyordu [12]. Luckey bir web Oculus, şimdiye kadarki en sosyal platfor- veren filizler görülmeye başlandı. Artık forumunda diğer geliştiricilerle bu fikirleri- mu oluşturarak, çalışma, oynama ve ileti- son kullanıcıya yönelik (yani ucuz) oyun ni paylaşırken, ’in dikkatini şim şeklimizi tamamen değiştirme şansına bilgisayarı donanımları, fotoğraf gerçek- çekti. Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) sahip [15].” Oculus, aynı yıl Samsung ile çiliğine yakın bilgisayar grafikleri üretebi- ve Quake (1996) gibi video oyunu ve oyun Gear VR adlı ürünü geliştirmek üzere işbir- liyordu. Bilgisayarların merkezi işlemci ve motorları alanında devrim yapan oyunların liği anlaşması açıkladı [16]. Mart 2015’te grafik işlemci güçleri artmış, işlemciler de baş programcısı ve bu oyunları geliştiren dünyanın en büyük video oyunu dijital sa- küçülmüştü. Akıllı telefonlar sayesinde kü- id Software’in kurucusu olan Carmack, tış platformu Steam’in sahibi ve Half-Life, çük boyutlu ve yüksek çözünürlüklü LCD VR gözlükleriyle ilgili araştırma yaparken Portal, DOTA gibi popüler oyunların geliş- ekranlar geliştirilmişti ve ivmeölçerler ro- Luckey’in gönderilerine rastladı ve ilk pro- tiricisi Valve, HTC ile birlikte HTC Vive adlı ketlerden cep telefonlarına inmişti. Tüm bu totiplerden birini denemek istedi. bir VR sistemi geliştirdiklerini açıkladı [17]. bileşenlerle, düşük maliyetli ve yüksek per- John Carmack 2012 yılının Haziran Çeşitli geliştirici sürümlerinden sonra formanslı bir VR gözlüğü üretmek müm- ayında, E3 Elektronik Eğlence Fuarı’na, bu Mart 2016’da Consumer Ver- kündü. prototip ve onunla çalışacak şekilde prog- sion 1 ve Nisan 2016’da HTC Vive piyasaya 1992 doğumlu bir genç olan Palmer ramladığı bir Doom 3 demosuyla katıldı. çıktı. Bu gözlükler, yüksek grafik işlemci- Luckey’nin sanal gerçeklik ve HMD’lere Doom 3’ün 2012’de çıkacak remaster ver- lere sahip bilgisayarlarla çalışabiliyordu. karşı büyük bir tutkusu vardı. Güney Ka- siyonunun VR desteği olacağını açıkladı. Onları Ekim 2016’da Sony’nin PlayStation liforniya Üniversitesi Yaratıcı Teknolojiler Video oyun endüstrisinin öncü isimlerinden 4 platformunda çalışacak şekilde tasarla- Enstitüsü öğrencisi Luckey, 2009 yılında Carmack’ten gelen bu haber büyük heye- nan PlayStation VR adlı gözlük izledi. Diğer ailesinin garajında kendi HMD’lerini geliş- can yarattı. Demoyu deneyenler de Doom üreticiler de VR gözlükleri üreteceklerini tirmeye başladı ve 2010’da ilk çalışan pro- 3’ü oynarken içindeymiş gibi yaşadıklarını duyurdular. 2018 yılında dâhilî mobil işlem- totipi üretti. 2012’ye gelindiğinde 6. nesil söylediler [13]. Temmuz 2012’de Rift ve cisi olan ve bilgisayar ya da cep telefonuna prototipi “Oculus Rift” kod adıyla üretmişti. diğer VR teknolojilerini geliştirmek üzere bağlanmadan çalışan bağımsız VR gözlük- Bu prototipi hem ekonomik hem de mev- Oculus VR firması kuruldu. E3’ün rüzgârını leri piyasaya çıktı. cut cihazlardan daha etkin bir çözüm ola- arkasına alan Oculus Rift prototipi, Ağus- 2020’ye geldiğimizde, bilgisayara bağ- rak, kitle fonlama web sitesi Kickstarter’da tos 2012’de başlayan Kickstarter kampan- lı olanlarla henüz yarışamasa da bağımsız satın alanların parçaları bir araya getirile- yasında 2,4 milyon dolar destek aldı [14]. VR gözlüklerinin ilk nesillerden daha iyi rek kurabileceği bir kit hâlinde 300 $ fiyat John Carmack ise 2013 yılında kurucusu grafiklere ve kumandalara sahip oldukla-

itü vakfı dergisi 27 OYUNLAŞTIRMA

Çanakkale Şehitleri Anıtı (sol) ve Seyit Onbaşı Destanı (sağ) İTÜNOVA işbirliğiyle Oğuz Orkun Doma ve Sinan Mert Şener danışmanlığında geliştirilen Zamanda Yolculuk VR uygulaması ile kültürel eser ve tarihi olaylar sanal ortamda deneyimlenebilmektedir. © 2018 Crytek İstanbul.

rını görüyoruz. Yeni nesil gözlüklerde ek- Bulut bilişim ile yanınızda fiziksel rerek, deneyimleyerek ve oyunlaştırarak ranların çözünürlüğü artmaya, kablolar bir cihaz taşımadan, istediğiniz kalıcı öğrenme sağlama potansiyellerine azalmaya, sensörler gözlük gövdesine her yerden sadece telefonunuza sahiptir. Gerçekleşmesi mümkün olmayan dâhil edilmeye başlandı. Ön yüzlerinde- değil, iş istasyonunuzun işlemci deneyimleri de mümkün kılabilmektedir. ki stereoskopik kameralarla AR desteği kapasitesine ulaşabileceksiniz. Tüm VR ile geçmiş zamanların ya da görülme- de sağlayan çözümler de mevcut. Hibrit miş evrenlerin benzetimi yaratılabilmekte, olarak hem bilgisayara bağlı hem de ba- mailleriniz, bütün web, izlediğiniz beyin-bilgisayar arayüzleri aracılığıyla fi- ğımsız çalışabilen yeni gözlük modelleri videolar, oynadığınız oyunlar, ziksel dünyada mümkün olmayan etkile- duyuruluyor. Kablosuz veri transferiyle kullandığınız bütün yazılımlar şimler (örneğin telekinezi) sanal dünyada bant genişliği ve sinyal alanı el verdiği ve dijital veriler istediğiniz anda mümkün kılınabilmektedir [18]. sürece, harici bir işlemciye bağlı gözlük- ler de kablosuz olarak sunulabiliyor. VR gözünüzün önünde. AR ve VR’ın Geleceği alanında artık her geçen gün heyecan AR ve VR’ın en büyük handikaplarından verici yeni gelişmeler yaşanıyor, dona- biri, donanımların büyük ve hantal olma- nım tarafında da Oculus ile HTC Vive ar- özne haline getiren, bir araç ve ortam sıdır. Bağımsız çalışan gözlükler bu soru- tık sektörün tek oyuncuları değil. olarak kullanılmaya başlanmıştır. Örneğin nu bir seviyeye kadar azaltabiliyor. Bulut Sanal gerçeklik, elverişli ya da müm- tasarım aşamasında hem zihinde kur- bilişim ile yüksek performanslı bilgisayar- kün olmayan şeylerin gerçekmiş gibi gulanan tasarıların geliştirilmeye devam lara kabloyla bağlı olma zorunluluğumuz deneyimlenebilmesi için kullanıldığında edilebilmesi için dışsallaştırılmasına, hem ortadan kalkıyor. Yakında sadece gözlük faydalı bir teknolojidir. Alelade olanın sa- de olgunlaşan tasarımların diğer bireyle- taşımak yeterli olabilecek. nal gerçekliği ilgi çekici değildir, çünkü re aktarılabilmesi için görselleştirilmesine VR’ın bir başka handikabı da görsel aleladenin gerçeğine de kolaylıkla ulaşı- ihtiyaç vardır. VR bu iki alanda da tasa- algı oluşturmak için gözümüzün 5 santi- labilmektedir. Bu bağlamda karma ger- rımcıların ve tüketicilerin işini kolaylaştır- metre önüne minik ekranlar yerleştirmeyi çeklik teknolojileri oyun, eğlence, tasarım, maktadır. VR ortamında hazırlanan teknik deniyor olmasıdır. Gelişen insan-bilgisa- mimari, askerî, teknik eğitim, akademik eğitimlerle, kullanıcılar temel talimatlardan yar etkileşimi teknolojileri bunu kontakt eğitim, sağlık, spor, kültür, turizm, tica- gerçekleşmesi veya tekrarlanması güç lenslerle ya da beynin görme merkezine ret, sosyal aktiviteler, etkinlik ve medya vaka örneklerine kadar pek çok senaryoyu yapılacak etik açıdan tartışmalı nörolojik gibi pek çok alanda kullanıcıyı salt izleyi- güvenli bir ortamda etkileşimli olarak de- implant müdahaleleriyle çözmeye çalışsa ci olmaktan çıkarıp sanal ortamı yaşayan neyimleyerek öğrenebilirler. VR, getirdiği da mevcut çalışmalar henüz emekleme ve sarmalayıcı şekilde deneyimleyen bir sıradışı etkileşim olanakları sayesinde gö- aşamasındadır.

Yakın gelecekte kırıcı lensler yerine holografik optik teknolojisi kullanılarak VR gözlüklerinin boyutlarının küçültülmesi beklenmektedir. © 2020 Facebook Reality Labs.

28 itü vakfı dergisi Sanal gerçeklik muhtemelen ölümsüzlüğün anahtarını bulmamıza yardımcı olmayacak, ama bizden önce gelenlerin lapis philosophorum arayışı nasıl modern kimyanın temellerini attıysa, bizim sanal dünyalar ve gerçekliğin doğası üzerine arayışlarımız da gelecek nesillerin yolunu pozitif bilimle aydınlatacak.

İTÜNOVA işbirliğiyle Oğuz Orkun Doma ve Sinan Mert Şener danışmanlığında geliştirilen VR ortamında kentsel üstyapı mimari Yakın geçmişte akıllı telefonlar ve tab- görselleştirme uygulaması. © 2017 Crytek İstanbul. letler, taşınabilir olma avantajları sayesin- de görece daha düşük işlemci güçlerine rağmen masaüstü ve dizüstü bilgisayar- Kaynaklar lara olan bağımlılığımızı azalttılar. Dijital jital dünyada bu tür etkileşimlerin indir- dünya ile en sık muhatap olduğumuz genmiş hâllerini değil, artırılmış hâllerini [1] P. Milgram and F. Kishino, “A taxonomy arayüz artık bu mobil cihazlar. Fiziksel deneyimleyebileceğiz. of mixed reality visual displays,” IEICE dünyada da gazete, yazışma, broşür gibi Gelelim uzun vadeye. Geliştirme ilhamı- Transactions on Information and alanlarda sarf malzemelerine olan ihti- nı felsefe, fantastik kurgu ve bilimkurgudan Systems, Vols. EE77-D, no. 12, pp. yacımızı da ciddi oranda azalttıkları bir aldığımız sanal gerçekliğin geleceğine ba- 1321-1329, 1994. gerçek. Yakın gelecekte AR ve VR tek- karken de bu ilham kaynaklarını tekrar zi- [2] Plato and A. Bloom, The Republic, nolojileri, bulut bilişim ve 5G gibi yüksek yaret etmeden olmaz. Henüz Sutherland’in New York: Basic Books, 1968. hızlı bağlantılar sayesinde ile telefonlara tanımladığı The Ultimate Display vizyonuna [3] S. G. Weinbaum, “Pygmalion’s da bağımlılığımızın azaldığını, yalnızca bir erişmiş değiliz: “Burası maddenin varlığı- Spectacles,” Wonder Stories, pp. 28- gözlüğün hem dijital dünya ile yeni ara- nın bilgisayar tarafından kontrol edildiği bir yüzümüz hâline geldiğini, hem de fiziksel odadır. Bu odada görüntülenen bir koltuğa 39, June 1935. malzemelerin birçoğunun yerine geçti- oturulabilir, bu odada görüntülenen ke- [4] . L. Heilig, “Sensorama simulator”. ğini düşünün. Bulut bilişim ile yanınızda lepçeler hapseder ve bu odadaki kurşun US Patent US3050870A, 28 August fiziksel bir cihaz taşımadan, istediğiniz ölümcüldür. [7]” Böylesi tamamen sarma- 1962. her yerden sadece telefonunuza değil, layıcı ve gerçekten ayırt edilemeyen bir VR [5] M. L. Heilig, “Stereoscopic-television iş istasyonunuzun işlemci kapasitesine deneyimi gerçekten mümkün olabilir mi? apparatus for individual use”. US ulaşabileceksiniz Tüm mailleriniz, bü- (Ya da olmalı mı? Belki de mümkün olsaydı Patent US2955156A, 4 October 1960. tün web, izlediğiniz videolar, oynadığınız Cronenberg’in eXistenZ (1999) filmindeki [6] J. S. Brian and C. P. Comeau, “Headsight oyunlar, kullandığınız bütün yazılımlar ve gibi yıkıcı sonuçları olurdu.) Bugünkü bil- Television System Provides Remote dijital veriler istediğiniz anda gözünüzün gisayar grafikleri görsel olarak belli bir se- önünde. Artık sadece basılı kağıtlara de- viyede inandırıcı olsalar da tam anlamıyla Surveillance,” Electronics, pp. 86-90, ğil, ekranlara da ihtiyacımız yok. Görüş gerçekçi bir deneyim için görselleri poligon November 1961. alanınızın istediğiniz kadarını kaplayabi- tabanlı geometrilerle taklit etmek yerine [7] I. E. Sutherland, “The Ultimate Display,” lecek bir ekran oluşturup, üye olduğu- maddeyi simüle etmemiz gerekebilir. Eğer in The Congress of the International nuz tüm bulut hizmetlerine ulaşabilmek bunu yapabilecek teknolojik gücümüz Federation of Information Processing varken, TV için ayrı, bilgisayar için ayrı, olsaydı, fiziksel bedenlerimizi bilgisayar (IFIP), 1965. mobil cihazlar için ayrı işlemci ve ekran simülasyonlarıyla kandırmaya çalışmak ye- [8] I. E. Sutherland, “A Head-Mounted Three donanımları harcamaya gerek var mı? rine, bilincimizi ve bedenlerimizi de simüle Dimensional Display,” in Proceedings of Üstelik dijital varlıklarla etkileşiminiz de gerçekliğe aktarabilirdik. Bunu yapabilen the 1968 Fall Joint Computer Conference doğal hâllerine daha yakın olabiliyor- ve Kardaşev ölçeğinde6 ikinci tip seviye- ken. Pek çoğumuz basılı metin okuma ye ulaşmış bir uygarlık olsaydık, bu simüle AFIPS, Washington, D.C., 1968. deneyimini bilgisayar ekranı karşısında gerçekliği çalıştıran süper bilgisayarı Gü- oturup okumaya tercih ederken, tablet- neş’imizin etrafında kurduğumuz bir Dyson 6 7 Kardaşev ölçeği: Evrendeki medeniyetlerin ler hareket özgürlüğü, geniş ekranları ve küresinden elde ettiğimiz güçle besler ve teknolojik gelişmişlik seviyesini, kullanabildikleri dokunmatik etkileşimleriyle dijital metin- sonsuza (yani yıldız sönene) kadar o si- enerji miktarıyla ölçen kuramsal bir ölçek. leri okumayı daha katlanılır kılmıştı. AR müle gerçeklikte yaşayabilirdik. Esasında Birinci tip medeniyetler kendi gezegenlerindeki ile dijital kitapları dokunup hisseder ve sanal gerçeklik muhtemelen ölümsüzlüğün tüm enerjiyi, ikinci tip medeniyetler kendi sayfalarını çevirir hâle geldiğimizde bu anahtarını bulmamıza yardımcı olmaya- güneş sistemlerindeki, üçüncü tip medeniyetler deneyim çok daha keyifli bir hâl alacak. cak, ama bizden önce gelenlerin lapis phi- ise tüm evrendeki enerjiyi düşük kayıpla Online alışverişin düzlemsel sayfaları losophorum arayışı nasıl modern kimyanın kullanabilen teknolojiye sahip olarak tanımlanır. kaydırıp resimlere tıklayarak değil, VR temellerini attıysa, bizim sanal dünyalar ve 7 Dyson küresi: Bir yıldızın çevresini tamamen ortamında gerçek raflar arasında dolaşıp gerçekliğin doğası üzerine arayışlarımız da kaplayarak yıldızın devasa bir nükleer reaktör ürünlere dokunarak yapıldığı bir gelecek gelecek nesillerin yolunu pozitif bilimle ay- gibi kullanıp enerjisini emmeyi sağlayan artık uzak değil. AR ve VR sayesinde di- dınlatacak. kuramsal bir megayapıdır.

itü vakfı dergisi 29 OYUNLAŞTIRMA

[9] A. Robertson, “An ‘ethereal cube’ from the 1960s is the reason the VR Sözlüğü Oculus Rift exists,” 8 October 2015. [Online]. Available: https://www. theverge.com/2015/10/8/9479129/ Sanal gerçeklik teknolojilerinden bahsedilirken sıklıkla karşımıza ivan-sutherland-proto-awards-virtual- çıkan bazı kavramlar, İngilizce karşılıkları ve açıklamalarıyla reality-speech. aşağıda verilmiştir. [10] J. Lanier, Dawn of the New Everything: A Journey Through Virtual Reality, DoF | Serbestlik Derecesi Hareket tutması | Motion sickness London: Bodley Head, 2017. (Degrees of Freedom) Araba ya da deniz tutmasına ben- [11] J. Jerald, The VR Book: Human- Başınızın VR ortamında kaç eksen- zer şekilde, iç kulak ivmeli hareket Centered Design for Virtual Reality, de hareket serbestliğine sahip oldu- algılamazken gözlerin hareketli gö- Morgan & Claypool, 2015. ğunun ölçüsüdür. İçine cep telefonu rüntü görmesi arasındaki tutarsızlık [12] P. Luckey, “Oculus “Rift” : An open- takılan stereoskop mantığıyla çalışan sonucunda, beynin halüsinojen bir source HMD for Kickstarter,” Meant VR gözlükleri üç serbestlik derecesi- gıdayla zehirlendiğini düşünerek kus- to be Seen Forum, 12 April 2012. ne sahiptir (3-DoF) ve sadece dön- ma dürtüsü uyandırması, kinetosis. me hareketleri yapılabilir: Başınızı Yüksek gecikme, görüntü netliğinde [Online]. Available: https://www. aşağı-yukarı, sağa-sola çevirebilir ve bozulmalar ve iyi optimize edilmemiş mtbs3d.com/phpbb/viewtopic. sağa-sola eğebilirsiniz. Altı serbestlik kamera hareketleri, VR’da hareket php?f=140&t=14777. derecesine sahip (6-DoF) VR gözlük- tutmasına yol açabilmektedir. [13] C. Wilde and R. McCaffery, “IGN lerinde ise bu dönme hareketlerine ek Reacts - John Carmack Makes Virtual olarak doğrusal hareketler de müm- Kare hızı | Framerate Reality Actually Cool - E3 2012,” IGN, 7 kündür: Başınızı ileri-geri, sağa-so- Sinema filmlerinde bir saniyede kaç June 2012. [Online]. Available: https:// la ve yukarı-aşağı öteleyebilirsiniz. kare görüntünün geçtiğini ifade eden www.ign.com/videos/2012/06/06/ign- 3-DoF yalnızca düzlemsel hareket bu terim, 3D bilgisayar grafikleri ta- reacts-john-carmack-makes-virtual- imkânı sağlarken, 6-DoF uzaysal için- rafından da benimsenmiştir. Sinema delik hissi yaratır. endüstrisinde insan gözünün rahatsız reality-actually-cool-with-new-head- olmayacağı kare hızı yaklaşık olarak tracking-device-e3-2012. Gecikme | Latency 24 FPS (frames per second, saniye- [14] Oculus, “Oculus Rift: Step Into the VR gözlükleriyle hareket ettiğiniz- de kare) olarak belirlenmiştir. Bazı Game,” Kickstarter, 1 September de, tüm görsel içerik yer ve açı modern sinema teknolojileri, dijital 2012. [Online]. Available: https://www. değiştirmenize göre yeniden hesap- videolar ve video oyunu endüstrisi kickstarter.com/projects/1523379957/ lanarak gözlüğün ekranına yansıtılır. ise, konforlu kare hızı olarak 60 FPS’i oculus-rift-step-into-the-game. Hareketiniz ve hareket izleme ve- benimser. VR deneyimlerinde hareket [15] Facebook, “Facebook to Acquire risine göre yeniden oluşturulan bu tutması yaratmaması için ortalama 90 Oculus,” Facebook, 25 March 2012. görüntünün ekrana yansıtılması ara- FPS ve stabil kare hızı hedeflenir. sında geçen süreye gecikme denir. 10 [Online]. Available: https://about. milisaniyenin üzerinde gecikme, ha- Sarmalama | Immersion fb.com/news/2014/03/facebook-to- reket tutmasına neden olabilmektedir. Fiziksel olarak sanal dünyada bulun- acquire-oculus/. ma algısına sarmalama denir. Bulun- [16] Oculus, “Introducing the Samsung Hareket izleme (hareket takibi) | ma (presence) ile eş anlamlı olarak Gear VR Innovator Edition,” Oculus, 3 Motion tracking kullanılabilir. Tamamen sarmalayıcı September 2014. [Online]. Available: Bedeninizin VR ortamındaki temsili- (fully immersive) VR uygulamalarının https://www.oculus.com/blog/ nin oluşturulabilmesi için, uzuvlarınız amacı, kullanıcının donanımlar tara- introducing-the-samsung-gear-vr- izlenerek uzamsal hareketleri sanal fından dikkati dağılmadan, indirgeyici innovator-edition/. uzaydaki ilgili temsil geometrilerine kumanda ve etkileşim şemaları ol- yansıtılır. Güncel sistemlerin çoğun- maksızın, bedenen birebir temsil edil- [17] HTC, “HTC and Valve Partner To da VR gözlükleri ile kafa, kumandalar diği ve sanal ortamda fiziksel olarak Make Virtual Reality Dream Come ile eller izlenmektedir. Yalnızca kafa bulunduğuna ikna olduğu olabildiğin- True,” HTC, 01 March 2015. [Online]. ve el hareketlerinin izlendiği sistem- ce gerçekçi bir deneyim sağlamaktır. Available: https://www.htc.com/us/ lerde, sanal ortamlardaki temsiller newsroom/2015-03-01-3/. gövdesiz kafa ve ellerden oluşabilir. VR gözlüğü | VR headset [18] O. O. Doma, “EEG as an Input for Ya da özel tersine-devinim algorit- VR gözlükleri, kulaklık, işlemci ve iv- Virtual Reality,” in Encyclopedia of maları ile kafa ve el pozisyonunuz- meölçer gibi birtakım ek donanımlar Computer Graphics and Games, N. dan yola çıkılarak dirsek, gövde ve da içerdiği için literatürde VR başlık Lee, Ed., Springer, 2018. bacak konumları tahmini olarak he- seti olarak geçmektedir. Simülasyon saplanabilir. Birtakım özel giysi ya literatüründe başa takılan ekran (head [19] T. G. Zimmerman, J. Lanier, C. da ek takip cihazları ile tüm uzuvların mounted display, HMD) şeklinde daha Blanchard, S. Bryson and Y. Harvill, “A takibi de mümkündür. teknik bir kullanımı da mevcuttur. hand gesture interface device,” ACM SIGCHI Bulletin, pp. 189-192, May 1986.

30 itü vakfı dergisi