Número 11 - Mayo 2.006 Número 11 - Mayo 2006

Editorial (o no)...... 3

Cartas del Lector...... 4 Noticias y Novedades...... 6

Táctica: Apoyos Altos Elfos...... 8 The Lustrian Connection...... 16

Asalto a Yaanek (y III)...... 18 Avances de los Códex...... 20

Erratas y Aclaraciones...... 27

Trasfondo: Más allá del mar...... 34

Carroñeros...... 37

Tau Hammerhead “realista”...... 40

Introducción (II)...... 46 Cañón antiaéreo 85mm...... 49 Marder IIIH...... 50 Cosacos en el ejército alemán...... 51

¡Arded, malditos!...... 56

Reglamento...... 59 Hoja de referencia...... 63 Reto: La Pista...... 64

Colores de ¡Cargad! Para los personajes, unidades o reglas de los juegos, generalmente adoptaremos este esquema de color: OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido O en torneos oficiales y demás. LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf L sin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible. EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para E calcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial por +45p (lo típico de la TSE4+). EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejérci- X to. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

2 EditorialEditorial (o(o no)no)

Número 11 ste número es uno de los que estamos más contentos. Mayo 2.006 E No sólo porque (¡por fin! tras años intentándolo) publica- mos HeroQuest, sino porque tenemos cuatro nuevas incorporacio- El Equipo ¡Cargad! nes al equipo de maquetación y coordinación: Eduardo Martín (que Descoordinador general: Namarie se encargará de maquetar), Enrique Ballesteros (que, además de Secciones y Maquetación: Eduardo haber hecho el nuevo diseño y maquetado una cantidad ingente de Martín, Enrique Ballesteros, Harriak, Lord páginas este número, se ha autoproclamado rey de Flames of War), Darkmoon, Namarie, Pablo Cuesta, Pablo Cuesta (que va a dedicarse a explorar los llamados “juegos históricos”) y Tomàs Tomàs Winand. Winand (que pasa a ser el encargado de la sección de Warhammer Fantasy). Por si Diseño revista: Enrique Ballesteros fuera poco, tenemos colaboradores nuevos que vienen con mucha fuerza, como es el Web y Logística: Pater Zeo. caso de Phobiak, dos dibujantes de cómic que lo hacen realmente bien. Y Pater Zeo ha finalizado ya la nueva web, más bonita, más clara, más mejor. En definitiva, que la Portada revista ahora que somos más parece que va a ir mucho mejor. (Esperemos...) Luis Perant Guijosa Lo mejor de todo, es que parece que por fin hemos conseguido sacar la revis- Y han colaborado también... ta puntualmente el día 15 (ya sabéis, desde ahora intentaremos que salga a mediados Crateo (WH The Lustrian Connection) de mes para no interferir con el resto de revistas del mundo mundial... no lo volvere- Crolador (Rackham Trasfondo) mos a cambiar... en serio...). Nuestra próxima meta (conseguida ya la de sacar 64 Elthair/ Lord Ñoño (WH Táctica AE) páginas por número) es la de ser puntuales todos los meses. De verdad... de verdad Gorfang Rhanz (Necrom Carroñeros) de la buena... jo... no os riáis... :’( Ilúanor (Ilustraciones internas diversas) Javi “Aú” Garcés (Pintura Hammerhead) Bueno, la parte “negativa” es que aún no tenemos listo el MdN:Enanos Javier Martínez Casares (FOW) Reloaded. ¿Por qué? Por tiempo :( estoy en ello... Por ese motivo, y a partir de ahora, Khaine (IKWM Erratas y dudas) los MDN no los anunciaremos que “saldrán”, sino que irán saliendo (anunciar que sale Kid Kyoto / Lothar Kain (40k Codex) el mes que viene y ver que no, frustra más que encontrarse un día con la sorpresa Phobiak (Cómic 40k) agradable de que ya ha salido). Eso sí, cuando salga lo anunciaremos en ¡Cargad!. Ramón Atar (Cómic IKWM) Steven Hart / José Luis (Mordheim) A vosotros puede que no, pero a nosotros nos llena de orgullo y satisfacción (como dice Juanca) el hecho de llevar prácticamente un año con la revista. Hemos conseguido que casi todos los lectores comprendan por qué nació. En el cajón de Artículos: [email protected] material tenemos mucha cosa interesante que (es nuestra intención) saldrá en los pró- Otras cosas: [email protected] ximos meses, como... bueno, ¡ya lo veréis cuando salga! Sólo queremos agradeceros vuestra confianza, vuestra paciencia y vuestros correos de ánimos. La verdad es que tenéis ¡Cargad! para rato.

Ah, y ¡Hard Rock Hallelujah! ;-D

.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

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En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten- ción.

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De: ¿? (lo perdimos...) poco recomendable leerlo en público, De: Lemariont Asunto: Terry Pratchet sobretodo pq te miran raro cuando te car- Asunto: [WHF] Engendro del Caos Ya he oido ese nombre un par de cajeas estando solo... (nota: caso real en El otro día lei en las FAQ de un veces y, deduciendo que es un escritor, el tren). torneo, que los engendros solo pueden me gustaria que me dijerais alguna de las cargar en angulo de 90 grados, como es obras de este supuesto maestro a ver que Como recomendar, resulta muy habitual en la mayoría de las tropas, y tal se me dan. De que tratan? mas o dificil. Es un autor que madura de forma que ademas también tienen flancos y menos filosoficas o de accion? medieval o sustancial con el tiempo, haciendo al retaguardia. futuristica? mismo tiempo madurar a sus personajes Entonces, si yo tengo a mi de obra en obra. Tal vez, la mejor forma engendro, con una unidad enemiga Responde: Mikel, Jose A. y Zeo (conver- de empezar a leer a Pratchet sea justo supongamos que en el flanco (fuera de sación de C-Warhammer) desde el principio. "La luz fantástica" y "El los 90 grados) y designo que va a mover- color de la magia" son en realidad una se en dirección a esa unidad (movimiento Empecemos con un poco de linking: sola novela escrita en dos veces. El estilo correcto, ya que no necesita girar ni pivo- de la misma es cuando menos suave si lo tar por considerarse un monstruo indivi- http://mundodisco.dreamers.com/ comparamos con sus últimos trabajos, dual) y en los dados de movimiento me http://es.wikipedia.org/wiki/Terry_Pratchett pero se puede descubrir el sentido del sale suficiente para chocar contra esa humor del autor, algunos de sus persona- unidad, que pasaria?? Sería una carga?? Terry Pratchet es un prolífico jes más carismáticos (Rincewind, El O ... no se, alguien sabe como se resuel- escritor inglés, que suma una imaginación Equipaje, Cohen el Barbaro, Detritus el ve esto??? desbordante y un sentido del humor terri- troll) y la antilógica que impera en el Otra cosa, en el libro pone que blemente friki a todo lo que hace. Su obra Mundodisco. Por suerte hace unos pocos puedes incluir dos engendros como una principal y más prolífica es lo que se años se reanudó la edición en castellano sola opción de unidad singular. ¿Significa denomina el Ciclo del Mundodisco. de la saga del Mundodisco, y en casi esto que tienen que desplegar juntos? Historias de fantasía heroica (bueno, prin- cualquier librería importante (no hace cipalmente heroica, pero completamente falta que sea una tienda especializada: yo Responde: Namarie (¡Cargad!) fantástica) que tienen como protagonistas los he visto a la venta en la sección de Primera y más importante: los a varios grupos de personajes que se van librería del Alcampo) seguro que tienes la Engendros, como cualquier otra tropa que alternando y mezclando de novela en reedición en formato bolsillo de las prime- declara cargas, sólo puede DECLARAR novela. Su sentido del humor completa- ras novelas (solo se editaron originalmen- CARGA 90 grados hacia delante. En el mente absurdo (a la Monty Python), la te en castellano en formato bolsillo las caso de unidades con movimiento aleato- acidez de sus guiones, la mordacidad de dos primeras, el resto lo hizo Martinez rio (como los engendros o la vagoneta sus personajes y sobre todo la solidez de Roca en tapa dura...). Despues de estas snotling), NO declaran carga, sino que tú sus historias lo han convertido en un dos-primeras-novelas-que-son-una mejo- los encaras en la dirección y tiras dados autor de culto en todo el mundo. ra mucho el estilo de Pratchet, y sobre (igual que una vagoneta snotling) y si todo su ritmo narrativo. Pero que mucho choca, se considera carga, pero tu NO Los libros de Terry Pratchet son mucho mucho. Y eso que las dos prime- has declarado la carga. Esto lo deja claro en su mayoría los de mundo disco. Estos ras ya son extremadamente divertidas... en el libro de ejército. tratan de un mundo plano que gira alrede- dor de un eje enolme y lleno de hielo Otras obras que tiene son (que Otro tema es el de flancos y reta- donde viven los dioses y se pelean con yo sepa), la trilogía de "El Éxodo de los guardia; cualquier miniatura excepto uni- los gigantes del hielo por que no les Gnomos" y el libro de "Buenos Preságios" dades de hostigadores (y excepto minia- devolvieron la cortadora de cesped. (el mejor libro sobre el fin del mundo que turas individuales de 20mm o 25mm, las he leído jamás, y que sepais que su teo- "individuales tamaño humano") SIEMPRE Dicho disco gira gracias a los 4 ría sobre grandes éxitos de Queen varía tienen flancos y retaguardia. elefantes que tiene debajo que dan vuel- según disponibilidad geogràfica). Aqui en tas sobre la concha de una tortuga, el España seria lo mismo pero con discos de Las FAQ del torneo en cuanto a Gran (pero gran de GRAN, ¿eh?) A'Tuin Mecano... cargas del engendro serían (supongo) que surca a... ¿nado? por el vacio interes- como las reglas de los saberes de la telar allí con misión permanente de llegar Tambien se recomienda, para magia revisados; una "regla de la casa" allí donde ninguna tortuga con adorno cir- los que le puedan al inglés, pillarse dos válida en ese torneo. Pero en ningún caso cular ha llegado nunca. Ahí es ná. libros de "ciencia" al estilo mundodisco: es una aclaración oficial. The science of Discworld 1 y 2. De esta saga tienes grandes clá- Impagables. En cuanto a incluirlos, el 2x1 sig- sicos como "¡Guardias!¿Guardias?", nifica que a 1500p por ejemplo sólo pue- "Mort", "Piròmides", "Rechizero", "El des incluir una unidad Singular, y puede Segador" y otras obras que van de lo ser o un Shaggoth o dos Engendros, que meramente divertido a lo hilarante. Es se tratarán independientemente. 4 Cartas del Lector Envía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: Vicente Sampedro Y ahora vamos a entrar de lleno ce, no tiene nada con lo que puntuar, no Asunto: [40k] Armaduras Crisis en el terreno de los flames: ¿Es rentable te mata las unidades que puntuan, y tú Buenos dias a todos los defen- este tipo de unidad tan cara en una bata- ganas la partida. Los Véspides puden sores del bien comun :-D Cuando por fin lla? Sin lugar a dudas: SÍ hacer casi el mismo daño, pero solos no me he hecho con mi codex de Imperio tienen la capacidad de movimiento sufi- TAU y las primeras minis compradas, mi Si cuenta con el apoyo suficien- ciente como para ponerse a salvo des- gran duda es: ¿Con que equipo las arma- te puede diezmar unidades de termies o pues de masacrar una unidad, lo que nos duras Crisis? y ¿Son tan necesarias? El marines casi en cada turno que estén en lleva a que necesitan siempre el apoyo de problema que se me plantea es que si juego. Y por otro lado siempre puedes otra unidad o en su defecto elegir cuida- busco una unidad efectiva antimarine (2 mantenerla en reserva fuera de las lineas dosamente a qué unidades atacar para rifles de plasma enlazados + selecciona- de tiro o asalto enemigas gracias a su evitar un contragolpe que los trabe en un dor de objetivo) es coste es de más de movilidad, y negarle puntos a tu enemigo CaC que tendrían muy pocas posibilida- 70pts por crisis, con lo que una unidad al final de la partida. des de ganar. completa de 3 cuesta menos que un La opción "barata" a la unidad de Hammerhead fullequip, y no se si su efec- Olvidaos de la máxima de que CG es la unidad de Élite con Fireknife 6, tividad será la misma. "una unidad debe matar tantos puntos pero pierdes la posibilidad de utilizar las Responde: Mikel (C-Warhammer) como vale para ser rentable". Eso solo es dos armas por turno de disparo ya que no La unidad antimarines por exce- cierto si la unidad es aniquilada, y ese es les puedes montar el cibersis tema de dis- lencia es la unidad de Cuartel General un planteamiento de perdedores, ya que parmo múltiple. Si estás a más de 60 cm equipada con tres Crisis Fireknife 6, es estás creando una unidad pensando en del enemigo esto te da un poco igual, decir, con rifles de plasma acoplados, que la vas a perder durante la partida. pero por debajo de 60 cm, la posibilidad módulo lanzamissiles y cibersistema de de hacer entre tres y cuatro disparos por disparo múltiple (la Helios 6, con plasmas Una unidad ha de sobrevivir a la turno se hace notar. acoplados y blaster de fusión mata más batalla. Y punto. Y si por el camino logra marines por turno, pero tiene un alcance matar algo, mejor que mejor, ya que está Joder, que powergamer que me efectivo muy corto que limita su efectivi- matando más puntos de los que pierdes. he vuelto con los años... dad a saber moverlas muy bien para lle- Con una unidad de tres Fireknife 6 sin gar al alcance de sus arrmas). Los véspi- apoyo de rastreadores te aseguras poder des son una formidable unidad de apoyo, dejar cada turno una unidad del enemigo pero necesitan una unidad con pegada incapaz de puntuar por rebajarla por De: Oriol Sanchez para acabar con los restos de las escua- debajo del 50%. Eso solo ya merece la Asunto: [WHF] Ogros en patrullas? dras que su baja HP no les permita freir pena, porque además de llevarle la mitad En los Manuscritos de Nuth se en el primer golpe. Si quieres cazar mari- de lo que cuest al unidad en puntos de explicaba cómo jugar las partidas de gue- nes, la unidad de CG de tres Fireknife 6 y victoria (si la misión los cuenta) esa uni- rra (warbands, lo que son las patrullas de una de Véspides combinadas te masa- dad solo le sirve al contrario para intentar 40k pero para fantasy) pero no sale nada cran de media una unidad de 10 por matarte a tus unidades. Si no puede de ogros. ¿Qué reglas se usan? turno, y te permiten mantener ambas uni- hacerlo, ganas tú. Y para eso, en un Responde: Ogrete (Cawa) dades con vida un turno más (si piensas mundo en el que las unidades de 6 o tan solo en que la unidad masacre a una cinco marines pululan por las mesas de Pos la respuesta está en la web unidad este turno y no pudan matártela juego una barbaridad, supone que tres de los uk: en el turno siguiente, ya has ganado impactos de F6 AP2 y seis de F7 AP4 le http://uk.games-workshop.com/ media batalla), ya que las Crisis tiene causen casi con total seguridad esas tres ogrekingdoms/borderpatrol/1/ pegada incluso para hacer frente a una bajas suficientes para que la unidad no unidad de termies a corta distancia y ani- puntue (y no hablamos de disparar a corta Por si no entiendes el pitinglish: distancia, donde esos 6 disparos de plas- quilarla si cuenta con el apoyo de una uni- - El ejército no puede ser superior a 500p dad de rastreadores que los marque pri- ma solitos pueden suponer que tenga que - Sólo se puede incluir un Héroe (que no chequear por quedarse un solo hombre mero. Si vas a jugar contra un marine de puede ser porta de batalla). Puede ser un los que priorizan las escuadras min-max en pie). Si se trata de una unidad min- Matarife. plas-las (mínimas miniaturas, máxima max las-plas, se quedará con una unidad - Ninguna miniatura de ogro puede costar que solo puede hacer de dos a tres dispa- potencia de fuego con rifle de plasma y más de 155 puntos cañón láser), entonces una unidad gran- ros por turno, dependiendo de si se - El ejército debe tener entre 2 y 4 unida- mueve o no. Y eso significa que si tus uni- de de Véspides con el apoyo de una de des (excluyendo al personaje). rastreadores para marcarlas es suficiente dades se mantienen fuera de sus lineas - Debes tener al menos una unidad bási- para limpiarte una unidad por turno, pero de visión, solo podrá hacer 2 disparos a ca y que tenga potencia de unidad 10+ 30cm cuando se mueva para buscar line- las Fireknife 6 las puedes usar indistinta- - Sólo se puede elegir una unidad espe- mente para masacrar vehículos ligeros o as de tiro. Eso es en realidad un radio de cial o una singular, pero no ambas acción de 45 cm por turno, ¿verdad? Si armaduras de S2+, con lo que son más - Ninguna unidad puede llevar estandarte versátiles (pero caras). mantienes a tus tropas fuera de su alcan- mágico 5 Parece que el Códex Eldar está mucho más cerca de lo que algunos se pensa- ban (se dice que en Noviembre como muy tarde). He aquí algunos rumores: - Nuevos bípodes (ver foto) - Va a haber mucho plástico, desde la guardia espectral a casi toda la infantería (exceptuando quizá las Arañas y los Segadores). Los Segadores, ya no ten- drán casco de cono. - El señor espectral es de Jes Goodwin. - La caja de guardianes de plástico será de 12, pero incluirá las nuevas armas de apoyo. - Aparecerá un TANQUE NUEVO. Con un cañón parecido al de pulso del Falcon (podría ser acoplado, pesada 3, F9 AP2) pero parecido al Tempest; un casco y torreta nueva, no como el Falcon. Sin capacidad de transporte, un tanque puro. - Habrá un “cantor de hueso” (¿?) promo- cional pero sin reglas. Los nuevos bípodes de combate Eldar - El Vengador tendrá un arma de alcance 45cm y la habilidad de Tormenta Shuriken. - Los poderes de los Exarcas se aplican a toda la unidad. - Autarca (Super Exarca) confirmado. - El Avatar será más parecido a un Gran Demonio.

Y, por cierto, los Orkos (que están en fase avanzada) tendrán algo fantástico, extraño y enorme... Su nuevo vehículo modular permitirá hacer casi de todo, hasta un Kamión con capacidad de 20 orkos...

Ah, sin olvidarnos de la matriz de tunning (aún más) del Carnifex para dejarlo así de bonito:

Los nuevos Vengadores Implacables, Nuevos Dragón Llameante y Espectro con Exarca opcional... todo de plástico Aullante (y sin haberlo deseado...) 6 Con vosotros... el nuevo Kaudillo Orco de Plástico ¡con todos los accesorios!

Aquí, ya montado y con un hacha más Esta es la matriz con los nuevos fanáticos de plástico. ¿Vendrá una en cada caja de grande que su cabeza... Goblins? 7 UnidadesUnidades dede apoyoapoyo parapara AltosAltos ElfosElfos Autor: Elthair -Traductor: Lord Ñoño

Hay muchos factores Es importante compren- que influyen en el resultado de der lo que quieres hacer antes una partida de warhammer, de continuar. Esto es así por- pero uno de los más importan- que las unidades de apoyo no tes y que te permite alcanzar la lograrán un triunfo inmediate- victoria es hacer que cada mente, ni matarán totalmente a parte de tu ejército colabore tu oponente. En cambio, las con el resto. Especialmente en utilizarás para ganar pequeñas ejércitos especializados y cos- ventajas tácticas sobre tu opo- tosos como el de los altos elfos nente. es crucial apoyar cada una de sus unidades si quieres ganar Las unidades de apoyo la partida. las utilizarás para hacer cosas como ganar una posición en el Es importante detener el flanco o en la retaguardia ene- avance de la línea de batalla de miga. Todo esto está dirigido a tu oponente y no permitirle rea- ganar una ventaja “artificial” lizar su plan cuidadosamente sobre el enemigo dividiendo ideado. Además, no hay nada sus fuerzas. Por supuesto tam- mejor que ver la cara que se le bién las utilizarás para evitar queda a tu oponente cuando le que el enemigo te haga esto a niegas por tercera vez el movi- tí. miento de marcha en una fila. Ten esto presente Hay muchos y diversos durante la composición del tipos de unidades de apoyo, y ejército o una partida: las uni- en este artículo intentaré expli- dades de apoyo no ganarán car cómo utilizar cada uno de sus puntos participando en los estos tipos tratándolos uno por combates durante algunos tur- los puntos que hemos invertido uno. nos, no intentéis hacerlas con en ellos. En su lugar, desbes este objetivo. Hay otras priori- intentar equipar a tus persona- Aunque trataré sola- dades. jes de manera que aporten mente el ejército alto elfo, cosas a tu ejército de las cua- muchas de las tácticas aquí Personajes de apoyo les éste carece normalmente. explicadas serán validas para otros ejércitos de manera casi Muchas razas como el Un comandante normal igual. Los tipos más importan- caos o los enanos tienen la que use una espada que nie- tes de apoyo para tu ejército opción de dirigir a sus perso- gue tirada de salvación por son: najes con armas de destruc- armadura es perfecto para dar- ción total, e incluso para los les a tus lanceros capacidad - personajes de apoyo altos elfos hay algunas combi- de ruptura. Un comandante - apoyo mágico naciones mortales. Sin embar- con la armadura de los dioses - apoyo con proyectiles go, este total equipamiento y una gran arma puede dar a - exploradores para nuestros principes los cualquier gran unidad un dolor - caballería ligera hacen muy caros, y perderán de cabeza, y es la perdición de - apoyos en combate contra oponentes igualados en carros, mientras que él no es - unidades voladoras puntos, no pagando a menudo muy costoso. Es una buena 8 idea diseñar tus personajes Sin embargo el princi- Puedes apoyar mágica- para hacer un trabajo concreto palmente los saberes de apoyo mente a tu ejército de una y no darles ningún equipo que los que realmente pueden manera más defensiva: un no necesiten. Además, un darte una ventaja. La repeti- mago nivel 1 con 2 pergaminos comandante hará a menudo el ción de una tirada gracias a un de dispersión podrá detener el mismo trabajo para el que la hechizo como el segundo sello hechizo más importante de tu mayoría de la gente elige a un de amul puede marcar una enemigo durante tres turnos si príncipe, por el que a menudo gran diferencia (impactar, herir, disipas selectivamente. pagarás el doble de puntos. De evitar una huida...) y un hechi- esta manera apoyarás tu línea zo como el señor del viento o Cuando haces esto, principal de batalla y ahorrarás de la lluvia puede acabar fácil- también puedes apoyar a tu puntos para otras cosas, ade- mente con la fase de disparo ejército de otra manera: ¡exclu- más le darás a tu comandante de tu oponente, manteniendo ye cosas! Puedes poner a tres un mayor ejército a comandar. así tu línea de batalla intacta. lanceros más a cambio del Los altos elfos tienen uno de nivel extra de tu hechicero, Apoyo mágico los mejores saberes de la mientras que tu mago no lan- magia: la alta magia. zará nada a causa de su bajo No es difícil utilizar la nivel, ¿entonces por qué le magia como un cañón, y dudo La alta magia es capaz otorgas el honor de canaliza- que esta parte de la magia de muchas cosas. Por ejem- dor de la magia cuando no va necesite de cualquier tipo de plo, te permite cerrar la fase de a lanzar hechizos? explicación. magia enemiga (disipación de la magia, caprichosa fortuna). Ten presente que es Esto puede ser muy práctico, dificil que algunos hechizos ya que negar a tu oponente la puedan ser elegidos sin tener capacidad de apoyar a su ejér- el honor de mago vidente. cito es tan importante como Puesto que puedes elegir los apoyar al tuyo propio. ocho saberes siempre podras encontrar lo que necesitas sin La maldición de la atrac- tener que arriesgarse a que un ción de flechas puede hacer mago aprenda un hechizo que sus unidades de proyecti- inútil. les sean mucho más eficaces, y la ira de khaine y las llamas Aunque al principio del fénix hacen bastante daño puede ser difícil encontrar la y se pueden utilizar para magia de apoyo correcta, sim- menesteres como quitar la plemente intenta buscar los posibilidad de apoyo de tu opo- agujeros de tu lista, ¿necesitas nente destruyendo su caballe- más potencia de proyectiles, ría ligera. necesitas cerrar la fase de Otro hechizo muy útil es la magia de tu oponente o nece- anulación de Vaul, porque sitas alguna ventaja en comba- puede hacer que la costosa te? Una vez contestes a estas espada de 50 puntos de un preguntas encuentra un hechi- personaje enemigo se convier- zo que pueda ayudarte con lo ta en una simple arma de que has elegido. No intentes mano, o que una costosa cubrir agujeros demasiado armadura se convierta en una grandes con magia, busca simple armadura pesada. soluciones más fiables o más baratas si es posible: la magia puede ser disipada, a los 9 magos los pueden matar, y enorme enemiga tendrá un cuestan 180 puntos. efecto mucho más pequeño en Exploradores la batalla. Provocar el pánico Apoyo con proyectiles en pequeñas unidades enemi- Al contrario que las uni- gas puede causar agujeros úti- dades mencionadas arriba, los Una vez más, una parte les en su frente. Escoge sus exploradores nunca podrán de tu ejército que la gente blancos cuidadosamente. hacer una masacre por ellos piensa que se puede utilizar mismos. Sin embargo hay para masacrar al enemigo. Utiliza el lanzavirotes otras tareas que pueden hacer. Desafortunadamente, no es para quitar algunos bonificado- Los exploradores pueden ser tan eficaz como quisiéramos res por filas, dando a tu línea utilizados para retrasar al ejér- que fuera, y por lo tanto está principal una mayor oportuni- cito enemigo colocándolos en dirigida para lo siguinte: dad en el combate, o para eli- alguna parte a lo largo de la minar algunos blancos impor- línea de avance enemiga (un No es en absoluto malo tantes. Una buena idea es bosque en el centro de la destruir las máquinas de gue- dejar al enemigo sin las unida- mesa, por ejemplo). Cuando rra enemigas, pero a veces es des de apoyo pero solamente se acerca el enemigo, se le una buena idea pensar qué las de las unidades principales niega su movimiento de mar- matar. Por ejemplo, 10 arque- grandes y costosas, así podrás cha y se retrasa una parte de ros despacharán a la caballe- atacarlo en varias direcciones su ejército. Esto te dará más ría ligera enemiga, mientras a la vez y tener una mayor tiempo para disparar y hacer que disparar a una unidad oportunidad de destruirla. los chequeos de pánico, o a hacer un ataque por separado cuando el enemigo llegue con el resto de su ejército.

Los exploradores pue- den ser utilizados como panta- llas de proyectiles ya que debi- do al –1 al impactar sufrirán menos impactos que la unidad defendida, y como bloquean la visión, la unidad que está detrás de ellos no podrá ser elegida como objetivo de dis- paros. Desafortunadamente, 15 guerreros sombríos son demasiado caros para esta misión.

Hay otro truco para usarlos como pantalla: coloca 5 guerreros sombríos delante de tu unidad de lanceros. El enemigo carga a los sombríos, los destruye y arrasa a tus lan- ceros. Pero ese combate no se resolverá hasta tu siguiente turno, y antes de que comien- ce el combate, tienes tiempo de hacer una contracarga con 10 una unidad cercana. Debajo una mención especial es el dad de caballería tendrá que puedes ver la situación antes águila gigante. hacer un movimiento de 40cm. de que el enemigo (unidad Si mantienes la posición, lo roja) declare su carga: Caballería ligera tendrás dentro de tu distancia de carga, y como sabes, la En el caso de que el Cuando miras el prefil principal fuerza de la caballería rival intente disparar a la pan- de la mayoría de las unidades viene de su carga. Trato justo, talla, tendrás algunas ventajas: de caballería ligera, éstas para la pérdida de sólo 97 pun- parecen costosas, débiles, sin tos. -está desperdiciando potencia para luchar y fáciles proyectiles haciendo esto de matar. Sin embargo la caba- Para desviar una carga, coloca -están disparando a llería ligera es una de las uni- la caballería ligera entre la uni- larga distancia (probablemen- dades de apoyo más importan- dad que deseas desviar y una te) contra hostigadores, así te del juego ya que tienen unidad tuya. Coloca la unidad que para que la mayoría de las reglas especiales: su capaci- de tal manera que cuando tu razas causen bajas o los des- dad de reformar libremente, oponente te cargue lo haga truyan completamente deben maniobrar libremente y dispa- por el frente, y se encarare rodar muchos dados. rar mientras marchan la hacen desviado debido a que debe muy valiosa. En el ejército alto pivotar para alinearse. Ten presente que es elfo la caballería ligera tiene la Asegúrate de que pue- solamente una unidad que forma de guardianes de elly- des cargarlo por el flanco con lucha en nuestro ejército. Si rion. Con el movimiento 22cm, una de tus unidades. Tal uni- tienes dos grandes unidades estos individuos pueden ir dad (o más de ellas) deben de yelmos plateados con donde quieran en poco tiempo. colocarse anteriormente con grupo de mando, personajes y este propósito. Una vez más unidades de apoyo que avan- Hay muchas funciones un trato justo. Este movimiento zan hacia el flanco enemigo, que los guardianes de ellyrion se representa abajo. ¿a quién crees que disparará? son capaces de hacer, pero las cuatro más importante son: Como puedes ver, la mayor parte de tu unidad se 1.detener marchas encuentra dentro del ángulo de 2.desviar cargas visión delantero de la unidad 3.hostigar enemiga así que debe realizar- 4.cargar rápidamente le una carga frontal. Cuando el en el momento justo. enemigo se alinee, mostrará su flanco a tu otra unidad. Detener el movimiento Incluso si él te derrota y persi- de marcha enemigo se hace gue a nuestra caballería ligera, muy fácilmente: haz un movi- terminará probablemente con miento poniendo a los guardia- los yelmos plateados cargando Si tienes un personaje nes de ellyrion a menos de por la retaguardia. éste puede hacer este trabajo. 20cm de la unidad enemiga, y Un personaje que sale de una lo habrás conseguido. Otro unidad (solamente si no hay truco es ponerlos a 15cm otros para esto, son demasia- delante de la caballería enemi- do costosos) puede hacerlo. ga. Tu enemigo tendrá que ele- Es una táctica fácil y eficaz gir: carga, o mueve alrededor contra la mayoría de los ejérci- de tus guardianes. Si carga, tos. Una unidad que necesita huye. Si te coge, su gran uni- 11 de tu alcance. Esto se puede Apoyo en combate Obviamente este ejem- combinar a menudo con parar plo es la versión perfecta de movimientos de marcha, y Apoyar los combates es esta maniobra. A menudo sólo puedes hacer que la caballería muy fácil si tu ejército es de podrás hacer una carga por el ligera enemiga pierda su gran caballería o infantería. En ejér- flanco, ésta sin embargo será capacidad de movimiento. citos de infantería, la idea es devastadora prácticamente que los lanceros reciban la contra cualquier enemigo. La última cosa, atacar, carga de una unidad que no no parece algo bueno para una pueden derrotar (fácilmente) En muchas ocasiones, unidad mal protegida y costo- por ellos mismos y que esta no será necesario el sacrificio sa. unidad sea flanqueada por de la unidad. Las unidades de algunas unidades de apoyo la caballería ligera son espe- Sin embargo, a menudo que golpeen fuerte, como en la cialistas en huir de las cargas, es muy útil. Puede ser muy útil táctica de los sombríos men- y ésto es muy práctico. apoyar una carga con caballe- cionada arriba, esperando Simplemente pon un cebo al ría ligera. Gracias a su alta derrotar a la unidad enemiga. enemigo para que declare una maniobrabilidad, pueden car- carga contra ella colocándola gar fácilmente por el flanco o Casi cualquier unidad delante de su unidad, quizá en por la retaguardia de una uni- de tu ejército se puede usar un ángulo para hacer que sea dad enemiga para cancelar su como unidad de apoyo, ya menos obvia la trampa. bonificador mientras que una sean guardianes de ellyrion o Cuando él cargue, huye, ruega de tus unidades principales del águilas gigantes, pero algunas a los dioses para obtener un combate se encarga de la unidades son más aptas para buen resultado de dados y lucha frontal. También mi caba- este papel que otras debido a carga con tu unidad de contra- llería ha sido la perdición de los siguientes factores: carga en tu propia fase de muchas dotaciones de artille- movimiento. ría, unidades de arqueros o 1. Potencia de unidad: magos solitarios. una unidad necesita por lo menos potencia de unidad 5 Como podrás notar, la para cancelar el bonificador caballería ligera es peligrosa. por filas de la unidad enemiga Por tanto una de sus aplicacio- y así hacer la victoria más pro- nes es mantener a la caballe- bable. También tienes más ría ligera enemiga a raya. oportunidad de obtener el boni- Cualquier cosa que quieras ficador por superioridad numé- hacer, la caballería ligera lo rica si cargas por el flanco. Ten hará por ti. en cuenta que las unidades Hostigar es la más fácil voladoras o los hostigadores de todas las cosas que la nunca caballería ligera puede hacer: equípalas con arcos y dispara a cualquier blanco que esté dentro

12 cancelan el bonificador por unidades suficientemente rápi- unidad 10 y cancelarán filas. filas. das para colocarse en la reta- Son más costosos que los guardia antes de atacar. La carros pero tienen más resis- 2. Fuerza: fuerza = infantería de élite es obvia- tencia debido a su TSA 2+. matar y así te devolverán mente demasiado lenta aquí. Cuando no tienes suficientes menos golpes. Esto hace más Por lo tanto, necesitas utilizar puntos y estás seguro de que probable ganar. unidades diferentes, más rápi- serán usados sólo para esto, das que puedan conseguir una no tienes por qué aumentar su 3. Velocidad: si una uni- buena posición antes de que armadura, costándote sólo 130 dad huye, es aconsejable per- cargues. Éstas se pueden utili- puntos por una unidad con seguirla. Cuando una unidad zar conjuntamente con la grupo de mando completo. puede perseguir 8d6 es más infantería y va muy bien tam- También puedes perseguir 8d6 probable destruir al enemigo bién, pudiendo apoyar a tus en vez de 5d6, así que será en persecución. lanceros con: más probable alcanzar al ene- migo que huye y destruirlo. Si tenemos en cuenta - Carros. Tienen una - Guardianes de elly- los puntos mencionados arri- enorme fuerza cuando cargan rion. Según lo mencionado en ba, las unidades de infantería por unos pocos puntos. Su la parte de la caballería ligera, más útiles para apoyar son los problema, sin embargo, es que ésta se posiciona fácilmente maestros de la espada o los tiene sólo potencia de unidad donde nosotros queremos. leones blancos. Ellos tienen 4, y no anulan el bonificador Tienen una buena potencia de una gran fuerza de carga y la por filas. Debido a eso, es más unidad y anulan filas, aunque mantendrán en un combate útil cuando se usa conjunta- son fáciles de herir y demos- reñido. Una unidad de 10-15 mente con otra unidad. trarán a menudo ser fáciles de iría bien, pero no son demasia- Persiguiendo 8d6, tiene una matar por tu oponente. No obs- do móviles así que puede ser buena ocasión de capturar al tante, mientras los puntos per- que no puedan matar a los enemigo cuando éste huye. Si didos no sean más de los que enemigos que huyen. pones a un personaje en el vas a ganar, es una buena Básicamente, son un destaca- carro, agregarás aún más ata- opción cuando tienes proble- mento alto elfo. ques y negarás filas, aunque mas para posicionar la unidad será aún más atractivo para de contracarga, ya sea por el Cuando usas caballería cualquier arma con F7. terreno, tu habilidad o tu adver- necesitas unidades diferentes. sario. Porque ya que vas a ata- - Yelmos plateados: car, necesitas tamién tienen una gran fuerza - Unidades voladoras. de carga y con 5 de ellos tene- Las unidades voladoras del mos potencia ejército alto elfo tienen la forma dede águilas gigantes, posible- mente una de las unidades más útiles del juego y la mejor unidad de toda la lista de ejército. Éstas son obligatorias, y estoy seguro de decir que estoy enamora- do de ellas. Tienen una gran capaci- dad de movimiento de 50cm, y pueden 13 la caballería ligera: haz un menos errores. Por no mencio- movimiento con el águila y nar que nos llaman la atención quédala dentro de un radio de más allá de su peligro verda- 20cm de la unidad o unidades dero, sobre todo si tu oponente a las que deseas negar la mar- ya las ha visto una vez arruinar cha, y lo habrás conseguido. sus planes. Observa que esto obviamente no significa que no c) Son los mejores son un peligro. cazadores de máquinas de guerra que un alto elfo puede g) Las águilas pue- conseguir. Un águila solitaria den ser utilizadas para desviar puede hacer que casi todas las las unidades enemigas, for- máguinas de guerra cesen de zándolas a mostrar sus flancos disparar. Contra enanos una a tus unidades de contracarga, sola águila tendrá que luchar como la caballería ligera. para ganar, pero mientras Coloca un águila gigante en el estén trabados en combate ángulo de carga de tu enemi- cuerpo a cuerpo, la máquina go. Cerciórate de que él car- dejará de disparar, permitiendo gue a su zona frontal, o vaya a tu ejército ponerse relativa- por un sitio que no le gustaría. mente a salvo. Entonces, él tendrá que aline- arse con el águila exponiendo d) Protegen a tu su flanco: así como nosotros propio ejército de las unidades hicimos con la caballería ligera voladoras enemigas. Unidades anterior. Es más fácil hacerlo de murciélagos, arpías y otras con las águilas ya que tienen unidades pueden ser intercep- mayor alcance, cuestan menos pasar cualquier obstáculo o tadas fácilmente, permitiendo puntos y tienen la capacidad unidad, y aterrizan mirando en que no causen estragos en las de volverse en cualquier direc- cualquier dirección. Debido a dotaciones de las máquinas de ción después de su movimien- esto, son útiles para muchas guerra. to de vuelo. cosas: Si no tienes lista la uni- e) Protege a tu dad de contracarga, puedes a) Primero de todo, caballería contra enjambres enviar a las unidades enemi- es una buena opción por 50 con las águilas. Lo que real- gas al medio de ninguna parte. puntos: M5, HA5, F4, R4, H3, mente odio son los enjambres Es probable que el águila sea I4, A2, L8, que puede volar que intentan generalmente derrotada o que te la maten según lo mencionado arriba. atacar el flanco de mi caballe- haciendo un movimiento hacia ría. Las águilas pueden inter- la unidad que perseguían. Esto b) Frenan la mar- ceptarlos fácilmente y detener- se puede utilizar para enviarlos cha. Retardan al enemigo que los durante el juego entero y/o a un bosque o a otro terreno se mueve hacia tí y lo moles- destruirlos en la mayoría de los difícil, o para colocarlos en una tan. Él no puede mover su ejér- casos. posición donde hay una gran cito entero a su máximo de concentración de las tropas movimiento, dándote más f) Factor miedo: enemigas. Esta no es absolu- tiempo para dispararle, o dos águilas que se mueven por tamente una maniobra fiable, hacerle un ataque por separa- el flanco causan a menudo pero no obstante a menudo do si tu oponente no es dema- errores críticos, y el ganador funciona. siado brillante. Esto se hace de es el general que comete la misma manera que lo hacia 14 Finalmente

Recuerda que estas unidades son siempre apoyos. Estas unidades o maniobras no ganarán las batallas, ésto se consigue con la combina- ción de unidades grandes y de unidades de apoyo en ejércitos de infantería y caballería. Aunque muchas otras razas no lo hacen así, es esencial para los elfos, y estas otras razas también se beneficiarían a menudo mucho de esto.

Además, recuerda que todas las razas pueden tener acceso por los menos a algunos tipos de unidades de apoyo. Éstas pueden ser tan peligrosas como las tuyas lo están siendo para él, y es muy importante tomar medidas. h) Los movimientos i) Lo mismo se puede utili- mencionados arriba pueden zar para enviar unidadse ene- ser influenciados porque un migas a una esquina lejana del águila gigante es un monstruo: campo de batalla, retirándolas las unidades enemigas que los del juego 2/3 del mismo antes carguen tendrán que alinearse de que tengan que maniobrar con ellas como cuando cargan de nuevo a la batalla. a una unidad. Esto significa que si puedes colocarlas en un j) Por supuesto, las ángulo como un cebo obvio águilas gigantes pueden usar- para cualquier enemigo, pero se para cualquier otra táctica obligándole a hacer una carga que incluya unidades sacrifica- frontal. Con esto te aseguras bles. A 50 puntos, es la mejor que, si él carga, tenga que opción para casi cualquier tác- pivotar para alinearse, mos- tica. trando su flanco a una unidad de contracarga. Si está hecho correctamente, puede suceder a veces que si al águila la matan o huye (muy probable) puedas conseguir una contra- carga.

15 TheThe LustrianLustrian ConnectionConnection por Crateo ([email protected]) Rabatón misión era asesinar al maldito mago élfi- -Creo haberos encargado comprar algo, co antes de llegar al valle. Creo que era ¿no?- dijo Rakusahim con una sonrisa en Tres figuras envueltas en seda fácil de entender, aunque es posible que los labios. negra corrían por un túnel. Llevaban dos en mi vejez haya confundido el significa- horas sin decir nada, y a un observador do de los términos "asesinar al llegar" y La selva se mecía suavemente externo le parecería que están totalmen- "proteger hasta llegar". en la noche. En un promontorio, una te concentradas en su objetivo. -Señor,- dijo nº1 adelantándose- nos limi- legendaria criatura contemplaba impasi- Obviamente este observador se equivo- tamos a cumplir al pie de la letra con la ble desde la foresta la costa donde un caba. Si las tres figuras no hablaban era misión. barco tileano de buscadores de tesoros porque si abrían la boca se les caería el -Si, claro, evitando que fuera devorado comenzaba a montar el campamento. Un diafragma al suelo, y si miraban con la por una manada de ornitorrincos antropó- pequeño eslizón le susurraba cosas al mirada perdida al frente era porque están fagos que pasaba por ahí, y salvándole oído. Acerquémonos un poco, para escu- pensando en las mil y una torturas que luego de los asaltantes femeref, que char mejor. aplicarían a su maestro cuando volvieran, casualmente contaban con un mago con si lo hacían. El que tuvieran las plantas doce pergaminos de dispersión. Ah, sí, y -Sesssi.- dijo el eslizón. El gigantesco de los pies como un campo de patatas después evitando que cayera por ese Slann emitió un barrunto suficientemente furunculadas tenía también algo que ver barranco que terminaba en esa cueva de expresivo. con el tema. tigres asesinos. -Sesssi.- repitió el eslizón un par de -Pero señor, todo eso fue antes de llegar minutos después. El Slann eructó, mos- Plagaskaven, dos días atrás... al valle, y decía que lo asesináramos AL trando su profundo interés sobre el tema. llegar al... -Sesssi.- susurro el eslizón una vez más. -¡Eh, vosotros tres!- El que acababa de Totalmente cautivado por la conversa- entrar se dirigía a tres Skaven que se No le dio tiempo a ver venir el ción, el Slann se tiro un pedo. El eslizón encontraban echando una partidita a las golpe. Tan solo pudo verlo alejarse acom- supo entonces que era el momento, y cartas, en la clásica pose de funcionario pañado de un par de dientes. entono el conocido mantra: sin nada que hacer. Se levantaron rápida- -¡Y-AQUI-SE-VIENE-LUSTRIANO-CON- mente. - Ha dicho Rakusahim que os pre- -¡IDIOTAS! ¡Maldita sea, joder! ¡Os he ESTE-BAILE-QUES-UNA...! sentéis delante de el inmediatamente, y entrenado yo, el mismísimo Rakusahim! que paréis por la tienda a comprarle tres ¡Os mando a matar a un puto mago elfo Entonces el Slann pareció des- pares de zapatos. de mierda y me venís con tres malditos pertar de un sueño. Bruscamente se -¿Y el dinero? -dijo uno de los Skaven. El autógrafos! irguió en su palanquín y canalizando desconocido empezaba a abandonar la -Bueno, dijo que nos quería recompensar todas las energías mágicas del lugar las sala por salvarle, y parecía muy famos....-dijo dirigió al cielo gritando: -No me dijo nada de dinero. ¿No sois sus nº2. alumnos? - respondió como quien dice -¡GILIPOLLAS! ¡Eso es lo que pareces -¡¡¡BOOOOOOOOOOMBAAAAAAAAA!!! una obviedad, mientras dejaba a los tres tú! Os voy a dar una ultima oportunidad, de dentro metiéndose preocupados las y no quiero que falléis. Hemos oído que Dos segundos después un manos en los bolsillos. en Lustria hay un tipo llamado Hoare que gigantesco cometa se estrellaba en la se ha montado un imperio de exportación playa, aniquilando toda forma de vida. Un Poco después se encontraban de piedra bruja. Hemos decidido manda- minuto después solo la sonrisa de un en el mercado, poniendo a parir a su ros a investigar y si podéis, haceros con eslizón bailaba con el silencio de la jun- maestro. el control de la red. Venga, largaos ya. gla. Mientras tuviera a King Slannfrica, no -Mil gracias, magnánimo señor. Pero... tenía nada que temer. Aunque pronto se - ¡Ese maldito bastardo! -dijo uno-. ¿Lustria? ¿Como diablos vamos a llegar daría cuenta de lo equivocado que esta- Siempre hace lo mismo. hasta ahí? ba. - Hummm....estas no están mal...- dijo otro sopesando un par de alpargatas con gesto escudriñador -¡Joder, pero al que se ponga eso le van a quedar los pies como un campo de patatas furunculadas! - exclamo el terce- ro. -Precisamente- respondió "numero 2" señalando el irrisorio precio.- ¡Oiga, serán tres pares de estas!

Poco después llegaban al cuar- tel general. Una vieja rata los miraba desde una esquina. - Acabo de recibir vuestros informes de la última misión.- dijo poniendo tres carpe- tas encima de una mesa. - Sois las tres ratas más idiotas que hay por aquí. La 16 Alevosía con nocturndad y -Bien, señores. -Dijo Colombel a la tripu- lación.- Acamparemos a pie de playa. Un par de semanas después ensañamiento Mañana podrán ustedes partir. Mi compa- localizo la veta de la que hablaba el tipo. ñero y yo nos ocuparemos del resto. La falta de trabajadores fue rápidamente -Bien, caballeros. Esta es la situación. Pueden decir a su regreso a Ulthuan que suplida con los prisioneros destinados a ese miserable ha caído. En dos días llenar los barreños de sangre de los dio- El capitán de la unidad extendía habremos resuelto este caso. ses. Hoare conocía a los dioses, y mien- un mapa de Lustria en la ornamentada tras el barreño estuviera lleno de algo mesa. Poco después el campamento rojo y viscoso era mas que suficiente, así estaba montado, y tras recoger algo de que tres cuartas partes de sangre y una - El asesino al que buscamos no ha esca- agua y víveres, se echaron todos a dor- cuarta parte de agua le permitían poner a pado de Ulthuan. Ha sido enviado a la mir. El hecho de que a la mañana trabajar en la mina a los suficientes traba- selva por motivos que todavía descono- siguiente toda la tripulación estuviera jadores manteniendo un porcentaje razo- cemos. Ustedes son los elegidos para muerta y por lo que parecían ver los lega- nable de sacralidad en las ofrendas. darle caza. No me defrauden. ñosos ojos de nuestros dos amigos, enculando cada uno a una especie de Hay que decir que no habría El asesino al que se refería lle- lagartija de medio metro de alto, unido al podido hacer todo esto si no hubiera teni- vaba dos meses espillándose a gente en bosque de lanzas, arcos y cerbatanas do la inmensa suerte de que le tocara ser el mismo corazón de la isla, y el recochi- que les apuntaban por la espalda no fue el segundo del único Slann lisérgico que neo del sujeto ya rozaba lo insultante. La mas que el inicio de su historia. crearon los ancestrales. Suponía que última victima había aparecido con unos entraba en el puto y jodido Gran Plan. calzoncillos de sombrero mientras soste- Hoare se escabullía en la Para el, el plan era forrarse a toda costa, nía un cartel que decía "Ahora tengo un noche. El pequeño eslizón tenia ya prac- y cuanto antes. anillo de la ira, ho ho ho". El pobre capi- tica, ya que era un recorrido que hacia tán del FEI (Federación Élfica de todas las noches. Giró un par de esqui- Llegó a su despacho. Allí, un Inteligencia) se había llevado una repri- nas en el templo de la ciudad y tiró de la eslizón de los pocos en los que confiaba, menda que hizo temblar todo el edificio, y nariz de una estatua particularmente des- le tenía preparado el parte del día. Se cuando se entero de que toda la tripula- agradable (una mezcla de jaguar bípedo sentó a escucharlo mientras su ayudante ción de un barco que se dirigía a Lustria y pulpo que practicaba cirugía con una comenzaba la letanía de todos los días. había amanecido en los puertos con las anguila con ocho piernas de águila), y gargantas cercenadas y hábilmente colo- una puerta secreta se abrió ante él. Este -Bien, Don Hoare, poco hay que decir. Se cados bailando la conga (incluso el pro- era su mundo. han extraído sesenta libras de piedra, pio capitán tuvo que admitir la pericia del quince más que ayer, y de muy buena tipejo con el alambre), estuvo a punto de La inmensa factoría en la que calidad. Además, a uno de los esclavos le tirarse a la llama de Asuryan empapado había trabajado durante ocho años esta- salio un tercer ojo y otro se convirtió en de petróleo. ba empezando a dar sus frutos. Tiempo una abominación tentaculosa y devoró a atrás, en uno de sus paseos matutinos otros tres. Ya ha sido capturado y envia- Pero ahora sabían donde esta- por las cámaras de tortura, un prisionero do a las cocinas. ba el bastardo, y no pensaba dejarlo había confesado que su llegada a Lustria escapar. Contaba con Leonel, un asesino se debía a un yacimiento de cierto mine- El ayudante miro a su jefe por profesional del FEI que jamás había fra- ral. Piedra bruja, había dicho. Es cierto encima de la carpeta para ver su reac- casado en una misión, y con Colombel, que uno no se suele fiar de lo que dicen ción. Este garabateaba con un carbonci- del que se decía que tenía tres cerebros, los prisioneros, ya que al final terminan llo con gesto de total indiferencia. uno de ellos en la entrepierna. No podía confesando cualquier cosa, pero a este fallar. tan solo le habían cocido un pie y desolla- - Sigo. En el pozo siete han despertado a do una mano, así que su información era un horror primigenio y ha desbaratado -Partirán ustedes mañana con una misión bastante verídica. Sin embargo, Hoare no toda la geometría del túnel. Nuestros muy simple. Localizar y eliminar. Los nati- se intereso mucho por esa piedra hasta magos están intentando reponer la reali- vos del lugar deberán sufrir un mínimo que se enteró de su "valor". dad, pero se les resiste. El horror dice impacto cultural, así que intenten pasar que no se piensa ir sin un sacrificio desapercibidos. Toda la información de la humano en condiciones, así que usted misión se encuentra en estas carpetas. decide. Ah, sí, y han llegado tres hom- ¿Alguna pregunta? bres rata, un vecino del norte y dos veci- -Señor,-dijo Leonel levantando la mano- nos del norte, pero que visten de blanco. ¿Que haremos si sufrimos el ataque de Creo que han sido capturados esta los nativos? mañana. No quiera saber lo que le hicie- -No se preocupe. Son gente tosca e ron a Eskatxuc. inculta, denles un par de baratijas y no les molestaran más. Pero bueno, si ven a -Perfecto.- Dijo Hoare mientras la rana... se le iluminaba la cara y sonreía.- Que -¿A la rana? me los traigan. En calesa. -Si, a la rana. En fin, si ven a la rana, intenten que ella no les vea a ustedes. Buena suerte.

Al día siguiente partía el barco, y dos días después, atracaba en las costas de Lustria. 17 MiniMini Campaña:Campaña: ElEl AsaltoAsalto aa YaanekYaanek (y(y 3)3) por Lord Darkmoon Tercera Parte: Defensa a Ultranza "Los organismos Tiránidos se propaga- ban por toda la superficie de Yaanek, y los defensores Imperiales, asediados, se veían obligados a replegarse hacia posi- ciones defensivas”.

Los Tiránidos han corrompido prácticamente la totalidad de Yaanek. Los grandes biotitanes asolan el paisaje, mientras que terribles construcciones tiránidas vomitan esporas constantemen- te a la atmósfera miles de microorganis- mos. Ahora los defensores deben resistir los asaltos Tiránidos y recuperar la ofen- siva.

Esta parte sólo tiene dos misio- nes. En cada una de las Misiones se deben contabilizar los Puntos de Victoria de manera normal. La primera misión consiste en una defensa a ultranza de una ciudad ante la ofensiva Tiránida. La segunda misión consiste en la última ofensiva Imperial.

El jugador que consiga más Puntos de Victoria totales en ambas misiones (es decir, sumando los Puntos bosques, pero con colinas, pantanos y zar 2 PC por cada Bunker para aumentar de Victoria en cada una de las misiones) agujeros de proyectiles. También puede su blindaje. Cada Bunker comienza con será el ganador. tener algunas bioconstrucciones tiráni- Blindaje 12 en todos sus lados, y puede das. aumentarse a 14 (gastando 4 PC). En estas misiones, los jugado- res pueden utilizar sus Puntos de El jugador Imperial puede des- Además, puede gastar 3 PC Campaña para obtener ventajas en los plegar todo su ejército en cualquier lugar para colocar un Cañón Láser en el techo enfrentamientos. Un Punto de Campaña de la Colmena y el muro defensivo. Las de un Bunker, o 2 PC para colocar un gastado no puede recuperarse. unidades infiltradoras pueden desplegar Cañón Automático o un Bolter Pesado. a 45 cm de la línea defensiva, en campo Este arma sólo puede dispararse por una Misión 1: Defender la Ciudad abierto, si lo desean. miniatura situada en el Bunker, en lugar "Los defensores se encuentran en las de su arma habitual. murallas de la principal Ciudad Colmena. El jugador Tiránido mantiene todas sus tropas en Reserva. Pueden Se aprestan a la defensa mientras en las Duración de la Batalla: El com- afueras se agrupan infinidad de aparecer por cualquiera de los bordes del bate tiene una duración de 8 turnos, a Enjambres Tiránidos...” campo de batalla, pero fuera del períme- partir del momento en que aparezca la tro. primera unidad Tiránida en juego. Atacante: El jugador Tiránido Puntos de Campaña: El juga- puede desplegar un ejército de 1.500 Misión 2: La última Batalla dor Tiránido puede utilizar 1 PC por cada puntos. "El ejército Imperial sabe que el planeta 100 puntos o fracción que cuesta una está perdido. Mientras se evacúa a la progenie y hacer que ésta pueda hacer Defensor: El jugador Imperial población civil, las fuerzas imperiales rea- Despliegue Rápido, pero sólo en el inte- puede desplegar un ejército de 1.500 lizan una ofensiva desesperada para rior de la Colmena. Estas progenies se puntos. ralentizar el avance Tiránido” desplazan a través de túneles excavados en la roca. Los Tirános de Enjambre no Despliegue: El campo de Atacante: El jugador Imperial pueden desplegar de esta manera. Batalla estará separado en dos partes debe elegir un destacamento de 1.000 por un conjunto de Bunkers defensivos o puntos de la Guardia Imperial (sin Aliados El jugador Tiránido puede, al una muralla. Uno de los dos lados de la de los Ordos) y un destacamento de 500 realizar una tirada de Reservas, gastar 1 línea defensiva deberá tener mucha puntos de Marines Espaciales. Este des- PC para sumar +1 a la tirada, y facilitar la escenografía de Combate Urbano, ya tacamento estará acompañado por un llegada de más enjambres. que representa el interior de la Colmena. Inquisidor. Consulta el apartado de El otro lado tendrá escenografía que Puntos de Campaña para la configura- El jugador Imperial puede utili- representa el exterior de la Colmena, sin ción del mismo. 18 Defensor: El jugador Tiránido Puntos de Campaña: El juga- Anochecer y Amanecer. Es posible que puede elegir hasta 1.500 puntos de dor Imperial debe elegir uno de los code- el Inquisidor encuentre al enemigo al Tiránidos. xes Inquisitoriales (Ordo Malleus u Ordo amanecer o al atardecer. Hereticus. Si está disponible el Ordo Puntos de Victoria. Además de los Despliegue: El campo de bata- Xenos, debe elegir éste último). Puntos de Victoria normales, el jugador lla representa terreno dominado por los Imperial recibe Puntos de Victoria adicio- Tiránidos. El jugador Imperial selecciona El jugador Imperial comienza nales por el objetivo Campo de Batalla. El cualquier borde de la mesa, y lo apunta con 50 puntos en la forma de un jugador Tiránido obtiene Puntos de en un papel, de forma clara. El jugador Inquisidor (y su séquito Inquisitorial). Victoria adicionales por el objetivo Tiránido despliega por todo el campo de Puede invertir 1 PC para aumentar en 50 Aniquilar, pero sólo si consigue eliminar batalla, a más de 45 cm de cualquier puntos el Inquisidor y su séquito, hasta al Inquisidor. borde de la mesa. un máximo de 500 puntos por 10 PC.

Una vez haya desplegado todas El jugador puede elegir unida- las unidades el jugador Tiránido, el juga- des del Codex con normalidad, excepto dor Imperial despliega al Inquisidor y su que sólo puede haber un Inquisidor. grupo, a más de 45 cm de cualquier uni- dad Tiránida. Cuando una unidad Tiránida muera o abandone el campo de batalla, El jugador Imperial mantiene el el jugador Tiránido puede gastar 1 PC por resto de sus tropas en Reserva, pudien- cada 50 puntos de coste o fracción de la do hacer Despliegue Rápido en aquellas unidad para hacer que regrese en el unidades que lo permitan. Las Reservas siguiente turno por cualquiera de los bor- aparecen en el campo de batalla por el des del campo de batalla. borde elegido. Duración de la Batalla: La El jugador Imperial puede utili- batalla tiene una duración de 8 turnos. zar 1 PC para repetir una tirada de Reservas una vez por turno. Esta tirada Reglas Especiales: Se aplican las no puede repetirse por otras causas siguientes reglas especiales: (como equipo especial). 19 AvancesAvances dede loslos CodexCodex por Kid_Kyoto, en Dakka Dakka (www.dakkadakka.com) Traducción de Lothar_Kain, en Espacio Disforme (www.espacio-disforme.com)

Aquellos que dominan la lengua de Shakespeare y son asiduos al www.dakkadakka.com (como es mi caso), conocerán de sobras las firmas-Avance de Kid_Kyoto, uno de sus usuarios legendarios. En dichas firmas se pone en el pellejo de una de las mentes “pensantes” de GW, y se dedica a inventarse pequeños avances en forma de resúmenes de los futuros Codex. Cada uno de ellos es una pequeña obra de arte llena de juegos de palabras y guiños que exponen a nivel conceptual los principales proble- mas de los ejércitos y los Codex.

He procurado que con la traducción no pierda gracia, pero creedme que he sido fiel a la idea original, estos Avances tra- tan de ser críticas divertidas al estilo y reglas de cada ejército, por lo que confío en que los encontrareis tan divertidos como yo.

Codex Marines Espaciales Azules Codex Marines Espaciales Grises Azul dispararon un cohete para matar a todos los Chicos Verdes, pero el cohete Los Marines Espaciales Azules A los Marines Espaciales Grises les salió chungo y voló por los aires la son como… ¡¡Los mejores Marines les gusta beber cerveza y vestir monto- Casa Espacial de los Marines Espaciales Espaciales que han existido jamás!! ¡Son nes de cuero. También les gusta cazar, de Rojo y Azul. A todo el mundo le pare- Marines Espaciales y son Azules! Les pescar, montar en Harley y ver fútbol ció muy gracioso excepto a los Marines gusta seguir las reglas como a un Americano universitario. Creen que los Espaciales de Rojo y Azul porque tuvie- Explorador novato por lo que no tienen Marines Espaciales Azules son unos prin- ron que marcharse y seguir la pelea en ningún súper-poder o unidades especia- gados y cuestionan el estilo de vida de una vieja granja. Se cabrearon mucho, les, pero tienen a un tío que tiene dos los Marines Espaciales Verdes. Ah sí, y mucho, mucho, y levantaron al cielo sus puños grandes y un montón de adornos. tienen súper-poderes. Nadie sabe por Grandes Puños y gritaron a los ¡Lo cual los convierte en los mejores! qué hay gente que juega con otra cosa Monstruos Verdes hasta que estos estu- que no sean Marines Espaciales Grises. vieron muy, muy, asustados y se larga- Codex Marines Espaciales Rojos ron. Mucha gente confunde a los Marines Codex Marines Espaciales Negros Espaciales Azules con los Marines A diferencia de los Marines Espaciales de Azul y Rojo pero es fácil Espaciales Azules, los Marines espacia- A diferencia de otros Marines distinguirlos si te fijas en que los Marines les Rojos LO FLIPAN SIEMPRE. Cuando Espaciales, a los Marines Espaciales Espaciales de Azul y Rojo son Azul y no están vestidos con trajes de oro o Negro les gusta El Emperador de verdad, Rojo y los Marines Espaciales Azules intercambiando fluidos corporales con de verdad de verdad, pero de verdad de sólo Azules. El Jefe Marine Espacial de sus hermanos simplemente lo están fli- la buena. Les gusta con cada una de las Azul y Rojo es el Sr. Cortez pero es real- pando por ahí, corriendo hacia delante y partes de su cuerpo, hasta con lo de mente feo, feo que te cagas, y como a gritando. A veces algunos de ellos se lo hacer pipí. Les gusta tanto que quieren nadie le gusta por eso los Marines flipan del todo y se convierten en Súper tener un millón de bebés del Emperador. Espaciales Azules no le dejaron salir en Marines Espaciales Negros con Cruces Fijaos si les gusta. ¡Todos los Marines el Gran Libro Marine Espacial. Rojas. Y los Súper Marines Espaciales Espaciales Negros tienen súper poderes! Negros con Cruces Rojas tienen SUPER Codex Marines Espaciales Blancos PODERES. Codex Marines Espaciales Amarillos A los Marines Espaciales Codex Marines Espaciales Verdes Hace mucho tiempo ya el Blancos les gusta montar en sus motoci- Emperador Espacial les dio a algunos cletas por la ciudad durante bonitos atar- Los Marines Espaciales Verdes Marines Espaciales el importante cometi- deceres de domingo y sentir la brisa pri- tienen un terrible secreto, un oscuro do de proteger su Casa Espacial. Pero maveral a través de su melena. Cuando secreto que no os voy a explicar. Porque los Marines Espaciales Malos vinieron e pasan con sus motocicletas por dentro de es terrible. Y oscuro. Y SECRETO. hicieron un gran destrozo y el Emperador la ciudad todas las damas salen a las Veréis, una vez el Emperador y el Jefe Espacial tuvo que salir y meterle unos ventanas y les tiran sus pañuelos perfu- Marine Espacial Verde estaban en cuantos gritos al mismísimo al Jefe mados a los Marines Espaciales Blancos Tijuana tomándose unos chupitos de Marine Espacial Malo. Tras eso se agarró que lucen sus cuidados mostachos. Y los Tequila y lo siguiente que pasó… ¡ALTO! un pedazo de cabreo con los Marines Marines Espaciales Blancos se los ¡Casi me habéis embaucado para que os Espaciales que le decepcionaron, y les devuelven de forma caballerosa. Pero… cuente el Secreto Terrible y Oscuro! obligó a vestir de amarillo por siempre y cuando los Marines Espaciales Negros Digamos solamente que al Jefe Marine para siempre. Desde ese día han sido tratan de entrar en su vecindario y moles- Espacial verde le gusta ponerse vestidos conocidos como los Marines Espaciales tar a las chicas de los Marines Espaciales e ir por ahí con enanos. Y a los Grandes Amarillos. Blancos entonces se enfadan mucho. Se Jefes Marines Espaciales Verdes les ponen sus capuchas blancas almidona- gusta llevar plumas. Y de ahí al Water Codex Marines Espaciales das y les enseñan a tener modales. Algún Polo desnudo. VALE. Eso es lo que estoy De Azul Y Rojo día un Marine Espacial Blanco y Negro o diciendo… Podéis sacar vuestras propias un Marine Espacial Negro y Blanco pon- conclusiones. Una vez los Monstruos Verdes drá paz entre los Marines Espaciales atacaron a la Casa Espacial de los Blancos y los Marines Espaciales Marines Espaciales de Rojo y Azul. Así Negros. que los Marines Espaciales de Rojo y 20 Codex Marines Espaciales Brillantes daremos una Caja de Ejército Especial Codex Marines Espaciales Robots con Marines Espaciales Dorados y un A diferencia de otros Marines Codex Especial impreso en papel infoto- Opuestamente a otros Marines Espaciales, los Marines Espaciales copiable. Y a partir de ese momento, todo Espaciales, a los Marines Espaciales Brillantes odian mucho, muy mucho, el mundo sabrá que eres un tío Molón Robot les gusta matar a todo el mundo muchísimo, a los Demonios Espaciales. Que Juega Con Marines Espaciales porque son malvados y tienen cráneos Quieren cazarlos y matarlos con sus Dorados. por cabezas. Tienen Pistolas Espaciales Palos Afilados y sus pistolas mágicas de Mágicas que pueden matar a quien sea. Matar Demonios. A diferencia de otros Codex Y también tienen súper poderes como el Marines Espaciales son muy escasos y Los Otros Marines Espaciales Negros Factor Curativo de Lobezno pero para por eso es por lo que sólo puedes tener Robots. Lo llaman “Volveré”. Es un nom- cincuenta (50) de ellos en tu ejército. A diferencia de otros Marines bre chulo. Alguien lo usó una vez para Espaciales, a los Otros Marines una frase de una película. Además tienen Codex Marines Espaciales De Negro Espaciales Negros les gusta poner mon- unos Dioses Espaciales inmatables que tones de cráneos en sus armaduras, un van por ahí con ellos para matar a todo el A diferencia de otros Marines puñado llamas, y toneladas de huesos. mundo en lugar de simplemente comerse Espaciales, los Marines Espaciales De Quizás estén malditos o quizás sean los el sol, lo cual mataría a todo el mundo Negro odian mucho, mucho, muchísimo, Marines mas Molones que Existen. Al muchísimo más rápido pero haría el a los Alienígenas. Quieren ver la muerte igual que los Marines Espaciales Negros juego muy aburrido. Está bien hacer de cada uno de los Alienígenas los Otros Marines Espaciales negros tie- reglas para Dioses Espaciales que Espaciales. Por eso algunas veces los nen montones de súper poderes. Por comen soles enteros a bocados, pero no llaman Los Chicos Que Miran La Muerte. ejemplo, peden teleportarse, volverse está bien hacer reglas para el Emperador Algunas personas los confunden con los invisibles, nadar y hablar con los peces. o los Primarcas porque son demasiado Marines Espaciales Negros, con los Así de molones son. poderosos. Ah sí, también tienen Casas Otros Marines Espaciales Negros, los Espaciales Voladoras que pueden matar Marines Espaciales Negros Voladores o a todo el mundo y no pueden ser destrui- los Marines Espaciales Biónicos. Pero Codex Marines Espaciales das. Y son muy fáciles de pintar. ellos son diferentes, porque son los Hombres Lobo Marines DE Negro. Puedes decirlo por- Codex Marines Espaciales Ninja que sus armas de fuego tienen poderes y Contrariamente a los Marines eso es porque tienen un brazo plateado. Espaciales Zombis y a los Marines Los Marines Espaciales Ninja Y tienen uno para cada uno por supues- Espaciales Vampiros, los Marines tienen todos los poderes de los Marines to, no un brazo plateado para todo el ejér- Espaciales Hombres Lobo son Hombres más los poderes de un Ninja y cito. ¡Eso sería estúpido! Lobo. ¡Vigilad cuando que la luna no esté ADEMÁS… ¡Están en el Espacio! llena porque es cuando los Marines ¡¡Como mola!! Los Marines Espaciales Codex Marines Espaciales Dorados Espaciales acechan! Los Marines Ninja hombres son buenos matando a Espaciales Hombres Lobo tienen muchos gente. Las chicas Marines Espaciales Los Marines Espaciales poderes, como por ejemplo el olfatear Ninja, son buenas haciéndose pasar por Dorados son Súper Secretamente realmente bien y son capaces de doblar- chicas majas y dulces… y diciendo lo Especiales. Solo la gente molona puede se para lamerse en ese sitio. Los Marines mucho que les gustas…. pero entonces. jugar con Marines Espaciales Dorados. Espaciales Hombres Lobo no pueden ¡¡¡ES CUANDO TE TRAICIONAN Y TE Ese es el motivo por el cual no vendemos sacarse el carné de conducir, por eso no RAJAN EL CORAZÓN!!! ¡Las odio Las Marines Espaciales Dorados, porque son pueden conducir las Mini Furgonetas odio Las odio Las odio…! Especiales. Para desbloquear los Marines Espaciales como hacen los otros Marines Espaciales Dorados, tienes que Marines Espaciales. Eso hace que siem- ganar 5 Grandes Torneos usando Orkos, pre estén cabreados. Tau, Elfos Espaciales de Biel-Tan, Mil Hijos y Kroot. Por ese orden. Entonces te

21 Codex Chicas Marines Espaciales Codex Los Otros Marines Codex Marines Espaciales Malos Espaciales Verdes Las Chicas Marines Espaciales Opuestamente a los Marines son lentas y mueren con facilidad. Eso es Mucha gente está confundida Espaciales que tienen brazos y piernas y porque son chicas. Pero tienen poderes con Los Otros Marines Espaciales una cabeza, los Marines Espaciales mágicos de chica. Y eso es porque son Verdes, y creen que son Marines Malos tienen tentáculos, garras y dos chicas. A las Chicas Marines Espaciales Espaciales Negros, pero no son Marines cabezas. Esto se debe a que hace les gusta quemar cosas. Una vez al mes Espaciales Negros porque no tienen mucho tiempo ya el Emperador Espacial les entra la Rabia Roja y les da por rom- súper-poderes. Lo cierto, es que Los les dijo a todos los Marines que tenían per cosas o llorar. Les gusta parecer dul- Otros Marines Espaciales Verdes son siempre que comerse toda la verdura y ces y adorables y encantadoras y enton- lentos. Y eso es porque son negros. Pero tener limpias sus Habitaciones ces es cuando TE ARRANCAN EL no son Marines Espaciales Negros. Los Espaciales. Los Marines Espaciales CORAZÓN DE CUAJO Y RIEN Y RIEN Y Marines Espaciales Negros tienen pode- Buenos lo hicieron pero los Malos solo RIEN. Odio a las Chicas. Me gustan los res. Hoy en día eso ya no es así, y Los querían escuchar música a todo volu- hombrecitos de juguete. Ellos nunca me Otros Marines Espaciales Negros ya no men, beber montones de sangre, conse- hacen daño. A veces siento deseos de son lentos. Quizás eso signifique que ya guir poderes mágicos y tener sexo con quitarle la ropa a las Chicas Marines no son negros. O que son Marines las Diablillas Espaciales. Entonces Espaciales, y clavarles alfileres, y tener- Espaciales Negros. Me siento tan confun- empezaron a ir por ahí con los Demonios las por ahí corriendo desnudas mientras dido. Espaciales y a hacer todo eso, pese a alguien les pega con un látigo. Porque las que el Emperador Espacial les dijo que chicas son malas y deben ser castigadas. Codex Marines Espaciales Biónicos no lo hicieran. Entonces el Emperador Pienso en ello constantemente. Espacial se mosqueó muchísimo y les Algunas veces un Marine obligó a vivir en el Lugar Malo. Pero los Codex Jefes Marines Espaciales Espacial se hace mucho daño y un Marines Espaciales Malos no estaban Con Cráneos En Sus Cabezas Marine Espacial Manitas tiene que pegar- tristes, porque en el Lugar Malo no tení- le un brazo robot, o una nariz robot o an que limpiar sus Habitaciones A diferencia de otros Marines algo. Pero a los Marines Espaciales Espaciales y podían comer Helado Espaciales, los Jefes Marines Espaciales Biónicos les molan mogollón las narices Espacial en vez de verduras. Por eso con Cráneos en sus Cabezas tienen robot y los pies robot, tanto que a veces todos tienen súper poderes. Cráneos en sus Cabezas. Por supuesto se cortan sus propias narices y pies para que todos los Marines Espaciales tienen sustituirlas por narices robot y pies robot. Codex Marines Espaciales Momias cráneos DENTRO de sus cabezas, eso Algunos de ellos les llaman Los Marines es lo que hace que no se les desparra- de los 6 Millones de Dólares. Eso es lo A diferencia de los Marines men por ahí los cerebros, pero los Jefes que cuesta hacerse un ejército de ellos. Espaciales Hombres Lobo o los Marines Marines Espaciales con Cráneos en sus Ja - ja. Es broma. Realmente no cuesta 6 Espaciales Criaturas de la Laguna Negra, Cabezas tienen Cráneos EN sus Millones de Dólares hacerse ningún ejér- los Marines Espaciales Momia, son Cabezas. Esa es la diferencia. Esos crá- cito. Salvo por la Legión de Acero, por Momias. La mayoría de Marines neos los hacen realmente acojonantes. supuesto. Espaciales están hechos de cuerpos y Una vez los Marines Espaciales Malos cosas así, pero los Marines Espaciales estaban siendo malos y llegó el Jefe Codex Marines Espaciales Momias están hechos de Polvo Espacial. Marine Espacial con Cráneo en su Empollones ¡Eso es! ¡¿No es genial?! Además tienen Cabeza y los asustó tanto que salieron Poderes Especiales. Por ejemplo pueden huyendo. Contrariamente a otros Marines disparar pistolas molonas, pueden andar Espaciales a los que les gusta luchar y muy lento y costar el doble que los otros Codex Marines Espaciales matar, a los Marines Espaciales Marines Espaciales. Pero como están Pájaros Negros Empollones les gusta pensar y leer. Los hechos Polvo últimamente nadie les hace otros Marines Espaciales se cachondean demasiado caso. Una vez el Emperador Espacial bastante de ellos, y les hacen llevar iba volando y vio un bosque en llamas Sombreros Espaciales con cables y cho- Codex Marines Espaciales con su visión de Rayos X. Descendió y rradas. Los otros Marines Espaciales Rojos Malos apagó el incendio con un soplido de su usan Pistolas y Motosierras para luchar, Súper Aliento. Pero entonces vio que lo pero los Marines Espaciales Empollones Contrariamente a los Marines que había iniciado el incendio había sido tienen que hacerlo con Palos y Libros. Espaciales Rojos Buenos a los Marines ¡un meteorito de Kryptonita! ¡¡Kryptonita, Esto les hace sentir muy tristes. Espaciales Rojos Malos les gusta la ... argh!! El gritó, porque la única cosa Sangre y la Matanza. ¡Un puñao!. Incluso que puede herir a un Emperador Espacial Codex Marines Espaciales más que a los Marines Espaciales Rojos es la Kryptonita. Pero entonces apareció Hombres Lobo Vampiros Zombi Buenos a los que también les gusta la un pequeño pájaro negro. Y estaba tan Sangre y la Matanza. Mucha gente con- contento de que el Emperador Espacial Una vez un Marine Espacial funde a los Marines Espaciales Rojos hubiera salvado su bosque del fuego, Vampiro mordió a un Marine Espacial Buenos con los Marines Espaciales que agarró con sus pequeñas garras el Hombre Lobo, y el Marine Hombre Lobo Rojos Malos pero es fácil distinguirlos Meteorito de Kryptonita y se lo llevó lejos. mordió al Marine Vampiro. Se enamora- porque los Marines Espaciales Rojos Pudo hacer eso porque la Kryptonita solo ron, y tuvieron un bebé. Y al Bebé Marine Malos tienen Orejas de Khonejo y monto- daña a los Emperadores Espaciales no a Espacial le mordió un Marine Espacial nes de Súper Poderes, además se lo fli- los pequeños pájaros negros. Porque Zombi. Y el bebé murió. Eso fue algo muy pan incluso más que los Marines salvo al Emperador Espacial, los Marines malo, porque de haber sobrevivido hubie- Espaciales Rojos Buenos. En compara- Espaciales Pájaros Negros tienen el se tenido todos los poderes de un ción, los Marines Espaciales Rojos Súper Poder de Volar. Hombre Lobo Vampiro Zombi Marine. Buenos parecen Marines Azules. 22 Codex Marines Espaciales Malos Codex Marines Espaciales Zombis Broadway y a Los Otros Marines Montando Un Botellón Espaciales Verdes les gusta el Jazz Molón, pero a los Marines Espaciales Una vez el Emperador Espacial En contra de los Marines Espaciales Estrellas del Rock les gusta el heavy estaba tumbado en su hamaca bebiendo Azules que están vivos y siempre se metal en plan Manowar, Wraith y Bolt ron cuando los Marines Espaciales Malos cepillan los dientes, los Marines Thrower. También les gustan las Drogas montaron un Botellón a las puertas de su Espaciales Zombis están muertos y y el Sexo. Desde luego que son de lo Casa Espacial. Así que ordenó a los NUNCA se han cepillado los dientes. más molón. Pero recordad chicos, no Marines Espaciales Amarillos que les Pero incluso siendo Zombis pueden toméis drogas, no hagáis el sexo, no hicieran parar. Pero los Marines caminar rápido y disparar Pistolas. Pero escuchéis Death Metal y sobretodo no Espaciales Amarillos no lo consiguieron. no pueden disparar Pistolas Gordas o adoréis a los Demonios. Aunque esos os Entonces les dijo a los Marines conducir Motocicletas. Porque son haga de lo más molones también a vos- Espaciales Blancos que les hicieran Zombis. Eso es lógico. Son el doble de otros. parar. Pero tampoco lo consiguieron. Por duros que el resto de Marines último se lo dijo a los Marines Espaciales Espaciales, eso es porque morirte te Codex Los Otros Marines Rojos. Pero estos tampoco les hicieron hace realmente duro. ¡Fijaos en Brandon Espaciales Rojos Malos parar. Así que el Emperador se bajó de Lee! Su Jefe es un Demonio Espacial su hamaca, dejó su Ron y les hizo parar Grande y Gordo, es como Santa Claus, Opuestamente a los Marines de una vez por todas. Después de eso salvo porque es un Demonio Espacial. Espaciales Malos que les gusta Matar, los Marines Espaciales Malos tuvieron tener Sexo y tener Súper Poderes, a los que largarse al Lugar Malo, y el Codex Marines Espaciales Otros Marines Espaciales Rojos Malos Emperador Espacial pudo sentarse en su Estrellas Del Rock les gusta ir a la Iglesia. Pero lo que les Butacón y beber Ron por una laaaaarga gusta es ir a la Iglesia Demonio, porque temporada. A los Marines Espaciales se ve que mola más. Pero puede que eso Verdes les gustan los Musicales a lo apeste, porque quizás estás con una Chica y os lo estáis pasando bien, y de repente tienes que largarte a misa a la puñetera iglesia en mitad de la noche.

Codex Marines Espaciales Negros Malos

A diferencia de los Marines Espaciales Negros que aman al Emperador y tienen Súper Poderes, los Marines Espaciales Negros Malos no aman al Emperador y NO tienen Súper Poderes. Son como los Marines Espaciales Azules de los Marines Espaciales Malos. Pero tienen a un tío con una Larga Melena y un Gran Guante que es como Michael Jackson. Supongo que eso debe molar.

Codex Marines Espaciales Azules Malos

En contra de los Marines Espaciales Azules a los Marines Espaciales Azules Malos les gusta ir por ahí con Enclenques Humanos. A veces incluso les dejan llevar toda la pelea. Eso es una vergüenza. Ni los Marines Espaciales Azules buenos van por ahí con Enclenques Humanos.

Codex Marines Espaciales Obreros

A los Marines Espaciales Obreros les gusta pintar rayas Amarillas y Negras en todo. Eso es por seguridad. Además les gusta volar por los aires las cosas. Eso es por inseguridad. Son unos tíos muy complicados. Ese es el motivo por el cual son tan populares.

Marine de Plaga, por Ilúanor ([email protected]) 23 Codex Marines Espaciales nos copiaron. Batman Lightning Lad Devil Man J – Alienígenas ilegales que violan la ley. Codex Pequeños Tíos Japoneses K – Alienígenas con cráneos por cabe- Los Marines Espaciales Batman son zas. A diferencia de los enclenques como Batman. Dan miedo, y acechan en L – Alienígenas Dioses. humanos que son débiles y enclenques, la noche y tienen estúpidas alas de M – Alienígenas de los cuales enseña- los Pequeños Tíos Japoneses son el Murciélago en sus cabezas, y tienen mos los bocetos pero nunca haremos doble de débiles y el doble de enclen- Súper Poderes, y Rayos pintados en sus miniaturas. ques. Incluso los enclenques humanos Trajes Espaciales. Bueno, quizás no N – Alienígenas de los cuales enseña- se cachondean de ellos. Pero los sean tanto como Batman, y se parezcan mos los bocetos pero cuyas miniaturas Pequeños Tíos Japoneses son el doble más a Lightning Lad. Excepto por las acaban siendo una mierda pinchada en de listos. Por ejemplo, hacen súper- Alas de Murciélago. Con lo que quizás se un palo. armas que pueden disparar a través de parezcan más a Devil Man. Pero sin los las colinas, y pequeños estéreos que te Rayos. Codex Nuestra Propia Idea De puedes poner cuando haces footing, y Los Bichos Espaciales máquinas expendedoras que venden Súper Original Y Registrada braguitas de colegiala. Cuidado con los Otros Codex Marines Espaciales Pequeños Tíos Japoneses, ellos van a Un día los Marines Espaciales dejaros sin trabajo. Aunque solo existan unos 1000 estaban de picnic con las Chicas Marines Capítulos de Marines Espaciales en el Espaciales y vinieron unos Bichos Codex Elfos Espaciales universo, probablemente no hagamos Espaciales que se comieron su comida. Robots Zombis reglas para todos ellos. Los siguientes Después los Bichos Espaciales comieron capítulos no dispondrán de reglas: a los Marines. Desde ese día, los Contrariamente a los Elfos - Los Cuchillos para Mantequilla del Marines Espaciales y los Bichos Espaciales que están vivos (por ahora) Emperador Espaciales han sido enemigos. Una vez los Elfos Espaciales Robots Zombis son - Los Hombres Calvos Furiosos un tío que escribió un libro nos copió la Robots Zombis que están muertos. Pero - Legiones II y XI idea pero los llamó Arácnidos. ¡Odio como tienen Magia Élfica pueden vivir - Los Funcionarios de Correos cuando la gente nos copia las ideas! dentro de un Robot Zombi Espacial con Amargados Incluso una vez otro tío nos robó la idea Armas Mágicas y Súper Poderes. Son - Los Primos Segundos del Emperador de los Bichos Espaciales para hacer una como Obi Wan Kenobi, si les acabas con - Los Tíos Realmente Leales que Nunca película que se llamaba Aliens. ¡¡Basta ellos vuelven mucho más fuertes de lo Nunca se Pasarían al Caos. (Sus reglas de copiarnos las ideas!!. Es más, he que pudieras imaginar. Quizás no deberí- vendrán en el Codex Marines Espaciales escuchado de un tío de Nueva Zelanda amos matar a los Elfos Espaciales. del Caos). que nos ha copiado nuestras ideas para - Los Guerreros Sangrientos de Cráneo los Elfos y los Goblins y la ha usado en Codex Chimpan... digo Jokaero Sangriento XXXIV (nota: Los Guerreros una película. ¡Debemos demandarle! Sangrientos de Cráneo Sangriento Una vez el Emperador iba con XXXVI tendrán un codex completo y nue- Codex Monstruos Verdes su Canoa Espacial, río abajo por la Vía vas miniaturas) Láctea cuando descubrió a unos peque- A diferencia de los Marines ños monos que eran buenos haciendo Aun así podéis esperar reglas Espaciales que son Grandes y Fuertes, cosas como coches, robots que hacían para todos los demás Capítulos. Porque los Monstruos Verdes son Grandes pero coches, y robots que hacían robots que el Codex Orkos no será actualizado hasta no son Fuertes. Parecen fuertes pero en convertían los coches en robots. Así que el año 2053. Lamentamos cualquier realidad son débiles y enclenques como los llamó Chimpanceses Amarillos. Pero inconveniencia que ello os pueda causar. humanos. Pero son unos sucios trampo- alguien advirtió que eso no era del todo sos. Por ejemplo, tienen Palos Mágicos correcto, y los renombraron como Codex Alienígenas Espaciales que a veces pueden herir a los Marines Jokaeros. Espaciales. Eso es trampa. Además pue- Hay muchos tipos de den Gritar Alto y ser tan rápidos como los Codex Payasos Elfos Espaciales Alienígenas Espaciales. Pero todos Marines Espaciales. Eso también es encajan en unas sencillas categorías: trampa. Los Monstruos Verdes son unos Una vez hicimos reglas y minia- A – Alienígenas que el Emperador ya ha sucios tramposos. turas para los Payasos Elfos Espaciales. matado. Esas miniaturas fueron realmente molo- B – Alienígenas que el Emperador va a Codex Elfos Espaciales nas y todo su concepto fantástico, y a matar. todo el mundo les gustaron mucho. Tanto C – Alienígenas que ese tío JRR Tolkien Una vez los Elfos Espaciales que aun hoy en día hay gente que las nos copió. montaron una gran fiesta que se les fue sigue comprando aunque no hagamos D – Alienígenas que pertenezcan a esta de las manos. Entonces vino un Demonio reglas para ellos. Mucha gente nos pre- categoría. Espacial que se los comió a casi todos. gunta por que no los recuperamos, eso E – Otros. Ahora solo quedan unos pocos Elfos sería muy divertido, y nos haría ganar F – Alienígenas que parecen hechos a Espaciales que seguramente morirán mucho dinero. Bueno, eso no lo haremos partir de una miniatura de Fantasy y de pronto. A los Elfos Espaciales les gusta nunca. Y el motivo es que os odiamos a 40K pegadas entre sí. enviar a sus Civiles por ahí a luchar sin todos. G – Alienígenas desmadrados y mons- Armadura y con Pistolas de juguete para truosos. que así puedan morir antes. Además les Codex Enanos Espaciales Muertos H – Alienígenas que los dibujos anima- gusta darle de comer Soldados Elfos dos japoneses nos copiaron. Espaciales a su Dios Elfo Espacial. Creo Un día el Emperador Espacial le I – Alienígenas que esos Heinlein y Giger que no tardarán en extinguirse. pidió a los Enanos Espaciales que le 24 hicieran un Anillo Mágico para gobernar a de tirar Conjuros. Además pueden tele- Disrupción que les permite ganar a tu todos los demás Anillos Mágicos. De esa portar su ejército entero encima de ti. Y ejército antes de que empiece la batalla. manera podría ser El Tío Que Mandaba tener una unidad de dos millones de Algo equilibrado y divertido para los dos Sobre Todos los Anillos. Pero un Halfling Videntes y Brujos. De verdad. Y sus jugadores. Espacial robó el Anillo Mágico y lo tiró Civiles disparan tan bien como los dentro de un Volcán Espacial. Así que el Marines Espaciales. Y eso es porque son Codex Humanos Debiles Emperador se agarró un buen cabreo y Negros = Súper Poderes. se cargó a todos los Enanos Espaciales. Contrariamente a los Marines Como no eran Elfos Espaciales y por Codex Monstruos Verdes Paletos Espaciales que tienen superpoderes y tanto no tenían Magia Élfica no pudieron son molones los Humanos Débiles son volver de la muerte como Enanos Algunos Monstruos Verdes pue- humanos y débiles. Y apestan. ¡Un Espaciales Robots Zombis y simplemen- den construir camiones sacando las pie- puñao! ¡LOS MARINES ESPACIALES LE te palmaron. El Emperador también se zas necesarias de la basura y son capa- PARTEN LA CARA LOS HUMANOS propuso aniquilar a todos los Halflings ces de mear gasolina. Un poco como los DÉBILES! No tengo ni idea de porque Espaciales, pero a su chica le molaba paletos americanos. Les gusta conducir hay gente que juega con Humanos mucho Elijah Wood y se contuvo en el sus camiones chatarra y quemar cosas. Débiles. Quizás no sean lo bastante hom- último momento. Pero de verdad que le Como a los paletos americanos. Algunas bres para jugar con Marines Espaciales. apetecía. personas quieren que hagamos nuevos Vehículos de Chatarra para los Codex Rambo Codex Elfos Oscuros Espaciales Monstruos Verdes, pero no queremos por (Sólo por Venta Directa) que sería demasiado difícil. En vez de Una vez el Emperador se agarró eso haremos nuevos brazos para los un catarro y se sonó los mocos, y de ahí A diferencia de los Elfos Blancos Marines Espaciales Negros, eso será fue de donde salieron los Catachanes. Espaciales a los que les gustan las flores fácil. Que eran realmente molones, como y bailar, a los Elfos Oscuros Espaciales Rambo. ¿A los chicos de hoy en día toda- les gustan las flores malas y los bailes Codex Elfos Espaciales Soldados vía os gusta Rambo, no? “Lo que usted malvados. También les gusta el sexo, y llama Infierno, él lo llama hogar” ¡Un clá- las drogas. Pero no son lo que más mola. A los Elfos Espaciales Soldados sico! Por eso hicimos todo un ejército de Son como esos chavales que se visten les gusta pelear. Tienen un montón de Rambo. Porque los chavales de hoy no todo de Negro y van de molones pero en Armas Mágicas como la Espada Larga tenían suficiente Rambo. realidad dan pena. Los Elfos Oscuros +1 y el Lanzallamas +2. Para los Elfos Espaciales siempre viajan en la parte de Espaciales Soldados su Élite es la Línea Codex Canadianos De Plástico atrás de los Autobuses Espaciales y y sus Tropas de Mierda son la Élite. Pero viven en el Ghetto porque son Oscuros. queda equilibrado porque son Elfos Los Canadianos son como los El Jefe Elfo Blanco Espacial con sus Espaciales. Hoy en día a mucha gente no Americanos, excepto porque tienen asis- ropas Blancas y su sombrero puntiagudo le gustan demasiado los Elfos tencia médica gratuita, son mucho más Blanco así lo dice. Espaciales. Eso es porque pronto ten- majos y rara vez disparan a la gente por drán un Nuevo Libro, con montones de llamar a sus timbres. Por eso a Michael Codex Pollos Caníbales Del Espacio Súper Poderes. Y eso es porque son Moore le gustan tanto. Durante un largo Elfos Espaciales y los Elfos Espaciales tiempo los Canadianos fueron de metal, A los Pollos Caníbales del deben tener los mejores Súper Poderes. pero esos días acabaron ahora son de Espacio les gusta comer gente. Eso les plástico. Una vez los Marines Espaciales da Súper-Poderes. Los Bichos Codex Mutantes Frikis Malos atacaron Canadia, y Canadia per- Espaciales también comen gente. Eso dió, pero todo el mundo se olvidó de ello les da Súper-Poderes. A los Marines Los Mutantes Frikis tienen todo y las cosas siguieron como siempre. Espaciales también les gusta comer el aspecto que da el haber cogido un gente. Pero eso no les da Súper montón de miniaturas, mezclándolas Codex Tíos Vagamente Célticos Poderes, porque los Súper Poderes de todas y pegándolas unas con otra hasta los Marines Espaciales provienen de conseguir que parecieran un Nuevo ejér- Los Tíos Vagamente Célticos haber pintado sus ropas de cualquier cito. Pero... bueno... realmente son un son vagamente Célticos porque les gusta color que no sea azul. Los Pollos Nuevo ejército. En serio. El líder Mutante jugar con gaitas, tener tatuajes azules, Caníbales del Espacio tienen Mosquetes calvo solía ser un Capitán de Astronave y beber whisky y pelearse con los Ingleses. Espaciales con Palos Afilados que los el líder con la capa molona solía ser un Putos Ingleses. Una vez un tío escribió hacen tan fuertes como los Marines Mago Blanco. Y todos tienen Poderes un libro en el que los Tíos Vagamente Espaciales. Hay otros tíos que tienen Frikis Mutantes como el Factor Curativo Célticos estaban superados en número y Palos Afilados en sus armas, pero eso no Mutante, Convertirse en Acero Orgánico traicionados por su propia gente pero les da Súper Poderes, quizás deberían o los Rayos Ópticos. ¡Mola! triunfaron ante la adversidad. Y fue muy comer gente. molón. Entonces escribió otro libro, y Codex Elfos Espaciales Escurridizos otro, y otro, y otro... Creo que ha escrito Codex Elfos Espaciales Negros como un millón de libros iguales. Los Elfos Espaciales Los Elfos Espaciales Negros Escurridizos tienen montones de Súper son diferentes de los Elfos Oscuros Poderes. Como Infravisión a 60 cm, ser Espaciales, que no tienen Súper- invisible en los bosques o detectar puer- Poderes, porque los Elfos Espaciales tas ocultas a 2+ en 1d6. Incluso los Negros tienen MUCHOS Súper Poderes. Marines Espaciales Negros solo pueden Por ejemplo, pueden tener multi-clase detectar puertas ocultas con 1+ en 1d6. Guerrero/Mago y usar Armadura además Además, tienen la Tabla Escurridiza de 25 Codex Solo Tanques parados con los Tíos Mu Caros no son ble pero todos los Tíos con nombre que nada. A todo el mundo les gustan. Pero suena a Alemán murieron congelados. El ejército de Solo Tanques no los haremos en plástico. Eso es por- Entonces lo hicieron de nuevo. Y de tiene solo tanques. Puede que creáis que que os odiamos a todos. nuevo. Es una especie de tradición. tiene algunos chicos también, pero estáis equivocados. Por que eso se cargaría el Codex Tíos Con Máscaras De Gas Codex Señores Elegantes nombre. El ejército de Solo Tanques se Negros planta bien lejos de ti, y te revienta con Los Señores Elegantes no vis- sus armas enormes, mientras se ríe de ti Si pensabais que los Tíos Con ten como soldados, se visten todo ele- cuando disparas balas que rebotan en Máscaras de Gas eran molones, es por- gante con su elegante camisa, su elegan- sus tanques. Es equilibrado y divertido que todavía no habíais visto a los Tíos te gorra, su elegante trenzado dorado y para ambos jugadores. Con Máscaras de Gas Negros. Los todo lo demás. Una vez los Monstruos Chicos de las Máscaras de Gas Negros Verdes montaron una bronca de tres Codex Equipo Swat son tan molones como los Tíos Con pares de cojones, y todo el mundo esta- Máscaras de Gas, pero además tienen ba “ayudadnos, Señores Elegantes”. Y el Los Chicos del Equipo SWAT Superpoderes por ser Negros y tienen un Señor Elegante Jefe dijo algo así como nunca tendrán un Codex. Nunca. Dejad nombre que suena a Alemán. Eso los “Mira coleguita, hay bastante suciedad de pedirlo. ¡Os estoy mirando a vosotros! hace definitivamente molones. Mucha por ahí abajo, barro a puñados y mucha A los chicos de hoy en día no les gustan gente cree que deberíamos hacer Tíos sangre. ¿Has tratado de quitar eso de un los programas de TV acerca de policías, Con Máscaras de Gas Negros de plásti- pantalón blanco?”. Ese es el motivo por el o las películas acerca de policías, o lo co, porque eso los convertiría en súper que nadie quiere que hagamos Los que sea. Les gusta Rambo. Rambo es populares. Pero no, en lugar de eso hare- Señores Elegantes en plástico, aunque molón. Solo para joderos haremos todo mos puertas de plástico para los Marines su nombre suene a Alemán. un grupo de Chicos del Equipo SWAT Espaciales Negros. Por supuesto, porque pero solo os los dejaremos usar en un os odiamos a todos. Codex Terroristas Arabes juego al que nadie juega. JA JA. Codex Tíos Verdaderamente Ingleses Los Terroristas Árabes no son ni Codex Tíos Mu Caros Árabes ni Terroristas. Son Humanos Los Tíos Verdaderamente Débiles de un planeta que es como un Los Tíos Mu Caros son muy Ingleses son Verdaderamente Ingleses. desierto o algo así, por eso se visten caros. ¡Una vez un tío los compró! Y nos Tienen cornetas, salacots y casacas como Terroristas Árabes y cabalgan quedamos todos en plan... woa... alguien rojas, odian a la gente oscura, a los sobre penes. Una vez un tío de ha comprado a los Tíos Mu Caros. Irlandeses y beben té. Putos Ingleses. Dinamarca dibujó una caricatura del Mierda. Ahora nos tocará hacer reglas Una vez estaban superados en número y Emperador Espacial y los Terroristas Ára- para ellos. Así que dijimos que podían enfrentados a la adversidad, parecía que bes se enfadaron muchísimo y todo eso, volar como superman, y tener armas que estaba todo perdido, pero entonces pero el Emperador Espacial dijo “...lo serían Realmente Molonas. ¡Y están repentinamente perdieron y murieron cierto es que resulta divertido...” y colgó hechos de RESINA! No se que es la todos. Eso es porque eran el dibujo en su nevera. Porque el Resina, pero creo que es un tipo de oro. Verdaderamente Ingleses. Su hubieran Emperador es así de enrollado. Por eso son Mu Caros. sido Vagamente Célticos o hubieran teni- do un nombre que sonase a Alemán Codex Chicos Cabeza De Burbuja Codex Tanques Mu Caros habrían ganado. Putos Ingleses, tienen todo lo que se merecen y más. Recuerdo los días en que podí- Si creíais que los Tíos Mu Caros as comprar 36 Chicos Cabeza-burbuja eran muy caros, es porque todavía no Codex Tíos De Aspecto Ruso por un euro. Y eran todos de plástico y habíais visto los Tanques Mu Caros. Los traían todas las armas pesadas que te Tanques Mu Caros son como cualquier ¡Los Tíos de Aspecto Ruso tie- hacían falta. Y podías ponerles a todos Tanque Caro que pudieras comprar en nen aspecto Ruso! ¡Tienen gabanes, Lanzagranadas Auxiliares en sus Rifles cualquier tienda, pero los Mu Caros tie- gorros peludos, beben Vodka y les pegan Láser. Y todos los Lanzagranadas nes que importarlos de Marte, o de a sus mujeres! ¡Ser Ruso es divertido! Auxiliares podían disparar Granadas de Inglaterra o de algún sitio. Entonces tie- Vamos a hacer un escenario en el que Vórtice. Y todas las Granadas de Vórtice nes que comprar el Libro Mu Caro para solo dispongan de la mitad de rifles láser, podían duplicar su área, o dividirse en usarlos. ¿Que? ¿Acaso pensabas que así cuando le peguen un tiro al tío que dos, o vagar por el campo de batalla. Una las reglas vendrían gratis con los lleva el rifle láser el de al lado pueda vez los Marines Espaciales estaban dán- Tanques Mu Caros? ¡Tú estás atontado! recogerlo. ¡¡Mola!! dole una tunda a los Débiles humanos y Luego solo tienes que convencer a la quedaban solo unos doce Humanos, los gente para que te deje usar tus Tanques Codex Otros Tíos De Aspecto Ruso Marines se reían y tal, pero entonces los Mu Caros, porque sus reglas son opcio- Humanos dispararon todas sus nales y la única gente que las ha visto es ¡Los Otros Tíos de Aspecto Granadas de Vórtice contra los Marines la gente que tiene el Libro Mu Caro. Ruso todavía parecen más Rusos que los Espaciales, y todos los Marines Tíos de Aspecto Ruso! ¡Tienen gorros Espaciales murieron miserablemente. Codex Tíos Con Máscaras De Gas peludos, mostachos, pogroms y un baile Hasta el tío sentado en la silla parecía ridículo de dar pataditas! ¡¡Son como cabreado. Después de eso, el Emperador ¡Los Tíos Con Máscaras de Gas Rusos!! Una vez los Tíos de Aspecto Espacial prohibió el uso de los tienen Máscaras de Gas! ¡Las Máscaras Ruso y los Tíos con un Nombre que Lanzagranadas Auxiliares a los Chicos de Gas son lo que más mola! ¡Preguntad suena a Alemán tuvieron una pelea y Cabeza-burbuja. Desde ese día los si no al Departamento de Seguridad como un Millón de Billones de Tíos con Débiles Humanos han sido unos apesta- Nacional! Son un tanto caros pero com- Aspecto Ruso palmaron de forma misera- dos. 26 ErratasErratas yy FAQFAQ dede WarmachineWarmachine PrimePrime por Khaine (Borja G. Salcines, en el foro Tercios De Hierro)

En el foro Los Tercios de Hierro (http://www.terciosdehierro.com/), foro dedicado a Warmachine y Hordas en español con una actividad más que saludable, Khaine (alias El Señor de las FAQ) se curró en su día unas FAQ de Warmachine actualiza- das, imprescindible si juegas al juego de Privateer Press. Aunque en el foro encontrarás siempre la versión más actualizada de dichas FAQ, no hemos podido resistirnos a incluirlas aquí en ¡Cargad!

El Copyright de estas FAQ es (c) Privateer Press, y de esta traducción es de Khaine (Borja González Salcines), y está actualizada a 27 de Agosto de 2.005 (la última actualización). Esto incluye tanto erratas, cambios reales al texto de los libros, como aclaraciones a las reglas. Estas erratas y clarificaciones están catalogadas con el número de la página y el título de sección. Si una entrada no dice expresamente que es un reemplazo o una aclaración, debe tratarse como un cambio del texto original. El número de página ha sido adaptado a la edición española del reglamento y se han incluido todas las erratas conocidas hasta la fecha.

Reglas Generales valen un número de puntos de victoria. guido puntos de victoria por eliminar un Otorga los puntos de victoria del modelo modelo o la unidad, estos puntos nunca P.29: Ejemplo de Ejército. Sustituye la o unidad al jugador o equipo que la ha se pierden, incluso si el modelo posterior- última frase del último párrafo por lo destruido, inutilizado, dejado inmóvil, o mente vuelve al juego. Si los modelos siguiente: Como la unidad de mekánicos hace que sea retirado del juego. Si un devueltos son eliminados más tarde, se tiene el tamaño máximo y no hay nada jugador elimina un modelo de su bando conceden puntos de victoria por ellos de disponible por 4 puntos o menos, estos de forma intencionada o accidental, sea nuevo. puntos no se gastan. éste propio o de un compañero de equi- po, entrega los puntos de victoria al juga- P.32: Fase de Activación Agrega lo P.31: Puntos de Victoria. Sustituye el pri- dor o jugadores contrarios. siguiente a la sección: Pérdida de mer párrafo por lo siguiente:(Desaparece Los puntos de victoria de los modelos Activación: Un modelo no puede perder la imposibilidad de conseguir puntos de destruidos o retirados del juego se consi- su activación a no ser que le sea requie- victoria cuando los modelos o unidades guen cuando los modelos dejan el table- ro por una regla especial. son eliminados por Mercenarios. ro. El resto de los puntos de victoria por Aclarado las condiciones de ganancia de eliminar modelos se consiguen al final del P.33: Línea de visión. Agrega lo siguiente puntos de victoria) Cada modelo y unidad juego. Una vez que un jugador ha conse- a la sección, después de Modelos

Ilustración de Ilúanor ([email protected]) 27 Interpuestos: (Desaparece la limitación efectos, como conjuros o siendo embes- Un siervo de guerra puede intentar que impide alcanzar a un objetivo a 1" o tido. Algunas reglas, como el cargar y embestir a cualquier modelo, amigo o menos de un modelo interpuesto. P.44 embestir, requieren que un modelo sea enemigo, en la línea de visión al principio Declaración de Objetivo, creando el capaz de mover su movimiento normal de su movimiento normal. Declara la Apantallamiento) completo. Aunque la estadística de VEL embestida y su objetivo antes del movi- Apantallamiento de un modelo puede ser modificada miento del modelo. Un modelo apantallando es un durante el juego, la estadística de VEL modelo interpuesto que tiene una base original del modelo determina su movi- P.46: Seleccionar como objetivo a un con un tamaño igualo mayor que el obje- miento "normal". Si debido a un efecto de modelo en combate cuerpo a cuerpo. tivo y está a 1" o menos de él. El objetivo juego (como el movimiento inutilizado), Sustituye la sección entera por lo siguien- está apantallado por un modelo que lo un conjuro, dote, o el efecto de arma te: (Desaparición de las reglas de impac- tapa y gana +2 a DEF contra los ataques (como Agarrón Paralizante), un efecto de to cuando se falla un disparo a un comba- a distancia y mágicos. El objetivo no terreno, u otro modificador, un modelo te c/c. Modificación de las reglas de gana esta bonificación si el modelo apan- que sufre cualquier penalización a su impacto aleatorio) tallando tiene una base más pequeña, si VEL o movimiento (independientemente Un modelo que haga un ataque la línea de visión del atacante al modelo de la compensación de bonificaciones) a distancia o mágico contra un objetivo apantallando está completamente obs- es incapaz de mover su movimiento nor- en c/c, bien trabado o participando en él, truida por el terreno, o si la base del obje- mal completamente. se arriesga a impactar a cualquier mode- tivo está a más de 1" de la base del lo que esté en la melé, incluyendo a los modelo apantallando independientemen- P.35: Carga. El párrafo 2, Sustituye las modelos amigos. Las reglas normales de te del tamaño de base. La bonificación de dos primeras frases por lo siguiente: Un selección, incluida la línea de visión y apantallamiento sólo puede aplicarse una modelo puede intentar cargar a cualquier apantallamiento deben respetarse para vez independientemente del número de modelo, amigo o enemigo, en línea de escoger como objetivo a un modelo que modelos apantallando. visión al principio de su movimiento nor- está en melé. Los ataques a distancia Elevación y LdV mal. Declara la carga y su objetivo antes combinados no pueden afectar a un Cuando se traza la línea de del movimiento del modelo. modelo en melé, es imposible concentrar visión de un modelo sobre una posición tal potencia de fuego contra un solo obje- más elevada que su objetivo, se ignoran P.36: Formación de las Unidades. (El tivo únicamente en la confusión del com- todos los modelos interpuestos en terre- líder de una unidad siempre está en for- bate. nos más bajos que el modelo de atacan- mación y el resto depende de cómo estén Además de cualquier otro modi- te excepto aquellos que normalmente en relación a él. Una formación cumple ficador de ataque, un ataque a distancia apantallarían el objetivo. Además, se los requisitos de forma menos estricta). o mágico contra un objetivo en melé tam- puede trazar la línea de visión por encima El líder de una unidad está siempre en bién sufre un penalizador de -4 a la tirada de modelos apantallando que tengan una formación. El estado de los otros solda- de ataque. Todas las reglas especiales base igual o menor que el modelo ata- dos se basa en su proximidad a él u otros del objetivo y efectos en juego se siguen cante, pero el objetivo todavía gana +2 a modelos que estén en formación con él. aplicando. Por ejemplo, un ataque a un DEF por estar apantallado. Si una unidad grande es dispersada, los modelo con la capacidad Sigilo desde Cuando se traza la línea de soldados en formación de hostigamiento una distancia mayor de 5" falla automáti- visión sobre un objetivo elevado, no se con el líder están en la formación y los camente, mientras un ataque que a un hace caso de ninguno de los modelos otros no lo están, incluso si otro grupo modelo afectado por el conjuro Sentencia interpuestos en una elevación inferior tiene mayor número de modelos. Si el de Muerte impacta automáticamente, que el objetivo. Los modelos en elevacio- líder ya no está en juego entonces el como siempre. nes inferiores no proporcionan apantalla- mayor grupo coherente de soldados se Si el ataque contra el objetivo miento a los modelos sobre posiciones considera en formación. Si dos o más falla, puede alcanzar a otro combatiente. más altas. grupos coherentes tienen el mismo El atacante debe volver a tirar de nuevo número de soldados, el jugador que los su ataque inmediatamente contra otro P.34: Ejemplo de Línea de visión. En el controle escoge cual está en formación. modelo en combate. Se determina alea- diagrama: Cambia Guardián de la Llama Un superviviente solitario de una unidad toriamente cual de los otros modelos en por Custodio de la Llama. Sustituye el está siempre en la formación. combate, sin incluir al objetivo pretendi- último párrafo por lo siguiente: Kreoss es Las formaciones no son mutua- do, se convierte en el nuevo objetivo. un caso especial. El Vengador es un mente exclusivas. Los modelos en forma- Cuando se determina el nuevo modelo interpuesto porque tiene una ción cerrada también cumplen los crite- objetivo del ataque, sólo los modelos en base más grande, pero el Carnicero tiene rios para estar en abierta o en formación c/c (trabado o participando en él) con el LdV hacia Kreoss por que su base no de hostigamiento. De la misma manera, objetivo pretendido y cualquier otro está totalmente tapada, como ocurre con los modelos en formación abierta tam- modelo en c/c con estos otros modelos el Custodio de la Llama 1. La diferencia bién cumplen los criterios para estar en son considerados en el mismo combate. es que Kreoss esta a 1" del modelo inter- formación de hostigamiento. Cada modelo que cumpla este criterio es puesto, por lo que se beneficia de un +2 Una formación cerrada puede elegible para convertirse en el nuevo a DEF contra los ataques a distancia o consistir en cualquier número de filas, objetivo, independientemente de la línea mágicos del Carnicero. Sin embargo, ¡el pero cada fila debe ser al menos de dos de visión, con dos excepciones: un Carnicero puede cargar contra él normal- soldados de ancho. modelo no se puede elegir como nuevo mente! objetivo si tiene una regla especial que le P.41: Cabezazo. Un siervo de guerra previene de ser objetivo o si la línea de P.34: Movimiento (Aclaración) El término puede intentar dar un cabezazo a un visión del atacante hasta él está comple- “movimiento normal” se refiere al movi- modelo, amigo o enemigo. tamente bloqueada por el terreno. Si múl- miento que un modelo hace durante la tiples modelos en el combate son objeti- parte de movimiento de su activación, no P.41: Embestida. El párrafo 2, Sustituye vos elegibles, determina al azar que a cualquier movimiento debido a otros las dos primeras frases por lo siguiente: modelo se convierte en el nuevo objetivo. 28 Por ejemplo, usando un D6, si contra el Destripador Mortal y falla. Como reglas especiales, uno que hace que un hay otros tres modelos en el combate, el Stryker está en melé con el Destripador ataque impacte automáticamente tiene primer modelo se convertirá en el nuevo Mortal y Deneghra está en melé con prioridad sobre una que hace que un ata- objetivo con un 1 o 2, el segundo con un Stryker, ellos están en el mismo combate que falle automáticamente. Por ejemplo, 3 o 4, y el tercero con un 5 o 6. Sin que el objetivo pretendido. El Zapador no el ataque especial Purga impacta auto- embargo, si el atacante no puede trazar es incluido porque no está en melé con el máticamente, esto anula las reglas espe- una línea de visión a uno de esos mode- objetivo pretendido (el Destripador ciales que normalmente hacen que un los debido a una obstrucción (p.ej., está Mortal) o con otro modelo en melé con el ataque falle automáticamente, como la al otro lado de una esquina), no se hace objetivo pretendido (Stryker), está los capacidad de Sigilo. caso de ese modelo y se determina el bastante lejos del objetivo pretendido ataque entre los otros dos: el primero con como para no ser atacado por casuali- P.49: Objetivos Inmóviles. Un objetivo un 1 a 3 o el segundo con un 4 a 6. Si uno dad. Un dado tirado aleatoriamente inmóvil tiene una Defensa base de 5 con- de estos dos modelos no puede ser obje- determina que Deneghra es el nuevo tra todos los ataques a distancia y mági- tivo por cualquier razón (como estar bajo objetivo. Lamentablemente, como cos. Aplica cualquier modificador a este la protección del Himno de Batalla Deneghra está a más de 5" del Cargador, valor en vez de a la estadística DEF Guarda de Protección), entonces sólo un su capacidad de Sigilo hace que el ata- impresa del modelo. Por ejemplo, un modelo puede ser elegible como objetivo que falle automáticamente sin necesidad modelo derribado detrás de una pared y no es necesaria una tirada al azar. de tirar. Incluso aunque Sigilo le impida sólida tiene una Defensa efectiva de 9. Cuando se vuelve a lanzar el ser impactada, ella puede ser un objetivo Los modelos inmóviles nunca pueden ataque contra el nuevo objetivo, todos los todavía. Como el ataque ha fallado tanto estar en c/c con modelos inmóviles. Los modificadores que afectan al atacante se al objetivo pretendido como al nuevo modelos inmóviles no pueden trabar a siguen aplicando, como el dado de incre- objetivo, falla completamente, sin la posi- otros modelos como tampoco un modelo mento la bonificación por apuntar, efectos bilidad de impactar a Stryker o al puede trabar a un modelo inmóvil. Un de conjuros, y el penalizador de -4 por Zapador. modelo inmóvil no tiene alcance cuerpo a estar el objetivo en melé. Todos los modi- cuerpo. ficadores que afecten al nuevo modelo P.47: Ataques con Área de efecto objetivo también se aplican, pero se igno- (Aclaración). El punto de impacto del ata- P.49: Derribo. Añade al primer párrafo: ran todos aquellos que sólo se aplicaban que con Área de efecto determina la Un modelo derribado no bloquea la línea al objetivo pretendido. Si el ataque contra dirección de ataque para modelos que de visión, tampoco proporciona oculta- el nuevo objetivo falla, falla completa- reciben el daño por deflagración. Por ción o cobertura. Todos los ataques con- mente sin alcanzar a ningún otro modelo. ejemplo, supón un ataque a distancia con tra un modelo derribado son por su arco Un ataque de área de efecto ADE pretende impactar a un soldado que frontal. Un modelo derribado no puede que falla a su objetivo en melé se desvía se beneficia en su arco frontal de la orden ser lanzado. normalmente en vez de siguiente estas Muro de Escudos, pero el ataque falla y reglas. se desvía mucho. Como el punto de P.49: Ataques combinados en combate Por ejemplo, Stryker está en impacto está ahora detrás del modelo y cuerpo a cuerpo y Ataques a distancia melé con un Vengador afectado por el entonces el daño de deflagración lo ataca (Aclaración) Si el objetivo de un ataque conjuro Protección de Menoth. Un por su arco posterior,no se beneficia del combinado en combate cuerpo a cuerpo Cargador pierde su movimiento, apunta, Muro de Escudos. tiene una regla especial o el efecto en el y dispara al Vengador con sus cañones juego que afecta a sus atacantes (como gemelos, gastando un punto de concen- P.47: Ataques de Rociada. El terreno que Justo Castigo), sólo el atacante primario, tración para incrementar su tirada de ata- obstruye la línea de visión bloquea los el modelo que hace la tirada de ataque, que. La tirada de ataque del Cargador ataques de rociada. Un modelo bajo la sufre estos efectos. consigue un dado de incremento y el plantilla de rociada no puede ser impacta- bonificador por apuntar, y sufre el penali- do por el ataque si la LdV del atacante P.49: Ataques Combinados a distancia zador por disparar a un modelo en melé. hacia él está completamente bloqueada (Prime, 1ª Impresión) el Párrafo 1, la pri- Además, la DEF del Vengador contra por el terreno. Un modelo bajo la plantilla mera frase debería ser: Las tropas con este ataque está mejorada debido al con- de rociada no se beneficia del apantalla- esta capacidad pueden combinar sus juro en juego. Si el ataque falla, el miento. ataques a distancia contra el mismo obje- Cargador vuelve a tirar de nuevo el ata- tivo. que, esta vez con Stryker como objetivo, P.48: Situaciones Especiales de (Aclaración) Para participar en un ataque incluyendo el dado incrementado, el boni- Combate. combinado a distancia, un soldado debe ficador por apuntar, y el penalizador por Efectos simultáneos (Aclaración) Si múl- estar en la formación abierta con todos disparar a un modelo en melé. Si Stryker tiples reglas especiales con efectos con- los demás participantes. está afectado por el conjuro Borroso o si tradictorios tienen efecto al mismo tiem- (Aclaración) Si el objetivo de un ataque está detrás de cobertura en relación con po, la regla especial del atacante tiene combinado a distancia puede beneficiar- el Cargador, entonces gana estas venta- prioridad. Por ejemplo, supongamos que se de ocultación o cobertura en relación jas contra este ataque. Sin embargo, si Kreoss y Severius discuten sobre el con cualquier miembro del grupo de ata- Stryker fue afectado por la conjuro de mejor modo de elogiar la gloria de cante, consigue la bonificación apropiada Sentencia de Muerte, el ataque automáti- Menoth. Si Kreoss impacta a Severius contra ese ataque. camente lo impactaría sin necesidad de con Rompeconjuros, este disipará la (Aclaración) Cuando un ataque combina- volver a tirarlo. Visión de Severius sin que el conjuro le do a distancia tiene por objetivo un mode- Como un segundo ejemplo, proporcione su protección. lo con la capacidad Sigilo, cualquier Stryker está ahora en melé con Deneghra Ataques que impactan o fallan automáti- modelo que se encuentre a más de 5" del y un Destripador Mortal. Un Zapador camente: (Aclaración) Algunas reglas objetivo no contribuye a la bonificación entra en la lucha por un lado trabando a especiales hacen que los ataques impac- de ataque y daño de tirada. Todos los Deneghra, pero no al Destripador Mortal. ten automáticamente o fallen automática- modelos que participan en el ataque El Cargador hace un ataque a distancia mente. En los casos de conflicto entre combinado a distancia realizan su acción 29 independientemente de si contribuyen o melé pueden hacerse a través de los puede ser usado para canalizar un conju- no a él. Si el atacante primario está a más marcadores de resto pero no pueden ser ro si está trabando a un modelo enemigo, de 5" del objetivo, el ataque combinado embestidos, lanzados, o movidos. pero no está a su vez trabado por otro entero falla automáticamente, indepen- modelo. Si el canalizador está completa- dientemente de las bonificaciones. P.53: Lanzador de Guerra Reglas mente en el arco posterior del objetivo en Especiales (Aclaración) un Lanzador de el momento en el que un conjuro ofensi- P.50: Carga a la bayoneta (Aclaración) Guerra puede usar su dote o lanzar con- vo es lanzado, trata al conjuro ofensivo Una unidad/modelo que recibe esta juros en cualquier momento durante su canalizado como un ataque por la espal- orden primero mueve todos los modelos, activación. Sin embargo, no puede inte- da. después realiza las pruebas de Mando rrumpir su movimiento o un ataque para debidas al miedo, si es necesario, a con- hacerlo. Un Lanzador de Guerra puede P.57: Pruebas de Mando (Aclaración) Un tinuación realiza todos los ataque a dis- usar su dote o echar el conjuro antes o modelo/unidad que pasa una prueba de tancia y, finalmente, todos los ataques después de moverse, pero no en medio mando debido a la proximidad a una enti- con las bayonetas. de su movimiento. De la misma dad aterradora no precisa más pruebas manera,puede usar su dote o lanzar con- de mando contra esa entidad mientras P.50: Marcadores de Cadáver y de Alma. juros antes y después de cada ataque, permanezca dentro del rango provocó la Sólo los modelos destruidos generan pero no puede interrumpir un ataque prueba. Si estos modelos se separan y Marcadores de cadáver y de alma. Los todavía no resuelto, tampoco puede usar vuelven a encontrase el uno con el otro modelos que son retirados del juego no su dote o lanzar conjuros entre el movi- de nuevo más tarde, requerirán otra prue- generan Marcadores de cadáver o de miento y el ataque de una carga. Los ba de mando. alma. conjuros y las dotes pueden ser usados antes de la iniciación de un ataque, o Clarificaciones Adicionales P.50: Tiradas de Daño. (Aclaración) Un después de resolver completamente un “ataque” es el uso de un arma o conjuro ataque, que incluye la determinación el Dejando del Área que Juego: Un modelo ofensivo, incluso si esto genera múltiples impacto, el daño, y los efectos especia- que escapa del tablero es retirado del tiradas de ataque y/o tiradas de daño. les. juego. Un modelo que se abandone el Para estos ataques, resuelve todas las tablero por cualquier otra razón (como tiradas de ataque y de daño tiradas como P.54: Área de Control (Aclaración) un ser lanzado o para un movimiento obliga- si fuera un ataque con una única tirada jugador puede medir el área de control de torio como Confusión) se parará en el de ataque y de daño antes de aplicar las sus propios Lanzadores de Guerra en borde de tablero y permanecerá en el reglas especiales de los objetivos. Por cualquier momento. Para efectos del juego. El borde de tablero no se cuenta ejemplo, un ADE impacta a tres área de control contra modelos oponen- como un obstáculo; los modelos no reci- Caballeros Dechados. Resuelve las tres tes, un jugador no tienen que medir el ben el daño por pararse ahí. tiradas de daño antes del aplicar el bene- área control de su Lanzador de Guerra ficio del Vínculo de Hermandad de los hasta que el modelo enemigo realice su Siervos de guerra inertes: Un siervo de Caballeros Dechados. movimiento o acción. Por ejemplo, el guerra inerte no tiene ningún encara- jugador de Haley no tiene que medir su miento, pierde todas las capacidades P.50: Anotación del daño. Destruido con- área de control para la Barrera Temporal especiales, y no gana la bonificación de tra Retirado del Juego: Cuando un mode- antes de la entrada de un modelo ya que BLI por escudos o rodelas en funciona- lo recibe tanto daño como para eliminarlo esto puede influir que en la decisión del miento. del juego, es destruido. Un modelo sin adversario. En cambio, el adversario ten- ninguna capacidad de Daño es destruido drá que ajustar la posición de su modelo en cuanto recibe un punto de daño. si este entró en su área de control y fuera Cygnar Modelos más resistentes son destruidos enlentecido por el conjuro. Hay que tener cuando todas sus casillas de daño están presente que, si se realiza una medida, la Teniente Allister Caine llenas. Los modelos destruidos son apar- información debe compartirse igualmente Disparo de Primera: Agrega lo siguien- tados del área de juego y dejados al lado. con el oponente. te: Los objetivos de Caine no se benefi- Es posible que los modelos destruidos cian del apantallamiento. puedan volver al tablero durante el juego. P.55: Conjuros Ofensivos. Un ataque Impacto Atronador: El modelo impacta- De vez en cuando los modelos mágico no sufre el penalizador de -4 por do por un Impacto Atronador es arrojado serán totalmente retirados del juego. Un atacar a un objetivo en melé cuando el 1D6" en dirección contraria al punto de modelo retirado del juego no puede vol- punto del ataque de origen (Lanzador de origen del conjuro con los mismos efec- ver al tablero por ninguna razón. Guerra o canalizador, según el caso) está tos que un ataque Potenciado de en melé con el objetivo. Si tal ataque (con Embestida. P.51: Inutilización de un Siervo de guerra un conjuro que no tenga ADE) falla y hay (Aclaración) Un siervo de guerra inutiliza- múltiples modelos en melé, el ataque Capitana Victoria Haley do todavía es un siervo de guerra, y es puede impactar aleatoriamente a otro Postura defensiva: Haley obtiene +2 a por lo tanto un modelo. Un Siervo de gue- modelo en melé, excluyendo al objetivo su DEF contra ataques de Carga y rra inutilizado no tiene ningún encara- original y al modelo del que proviene, Embestida desde su arco frontal. miento, pierde todas las capacidades resuelve esto con las reglas revisadas de Barrera Temporal: Mientras permanez- especiales, no pueden asignarle puntos aleatoriedad de p.46. Un conjuro de ADE can en el ADE de Halley, todos los mode- de concentración, y no gana la bonifica- que falla en esta situación se desviará los enemigos tienen su VEL reducida a la ción de BLI por escudos o rodelas que normalmente. Un conjuro ofensivo no mitad y sufren un penalizador de -3 a su aun funcionen. puede alcanzar a su propio punto de ori- DEF. Los modelos que comiencen su Los marcadores de resto inutilizado, gen. activación en el ADE no pueden cargar ni nunca se consideran modelos interpues- embestir. Barrera Temporal dura una tos y no apantallan aunque, sin embargo, P.56: Canalización. Sustituye el segundo ronda. proporcionan cobertura. Los ataques de párrafo, primera frase: Un canalizador 30 Magos Pistoleros tro del área de control de Severius, a no ronda en la que vuelven al juego. Bloque del perfil: Sustituye Sargento ser que se trata de otro modelo amigo del por Teniente. Protectorado. Coro de Menoth Infierno Arcano: (Aclaración) Todos los Poder Divino: (Aclaración) Poder Divino Bloque del perfil: El Bastón de batalla modelos participantes deben estar en la impide a todos los modelos no amistosos tiene la regla especial Arma larga. formación abierta con el líder de unidad, del Protectorado con la capacidad de Unidad: Añade a las reglas especiales que también debe ser un participante ele- Manipulación de Concentración recargar del Clérigo de Guerra y de los Acólitos: gible. Los soldados que no son capaces sus puntos de concentración normalmen- Arma larga: 2" de alcance en combate de participar en el ataque pueden ignorar te durante su fase de control. Esto no cuerpo a cuerpo. la orden y actuar normalmente. impide a un modelo ganar puntos de con- Detonador: Con un impacto critico, el centración de otros modos, como conse- Caballeros Dechados Detonador explota dentro del objetivo. guidos de marcadores de alma. Vinculo de Hermandad: Sustituye el Tira daño normalmente y después haz Bendición de Menoth: (Aclaración) El texto por: Un Caballero Dechado obtiene una segunda tirada con POT 10, aña- modelo afectado sólo puede volver a tirar un+1 a FUE y +1 a BLI por cada miembro diendo un dado adicional a la tirada (total una tirada que sea resultado de sus pro- de su unidad que sea destruido. Estas 3 dados). pias acciones. Los ejemplos incluyen las bonificaciones se pierden si el modelo es tiradas de ataque y daño, tiradas de loca- devuelto al juego. Mecánikos de Campo lización de daños, y la desviación. No Perfil (Prime, 1ª impresión) En el bloque puede volver a tirar una tirada de dado Custodio de la Llama del Templo del perfil del Mecániko Jefe debería leer- debida a efectos en si mismo, como Muro de Escudos: Sustituye el texto por: se: Llave Inglesa P+S:6 Corrosión, ni para efectos continuos que Cuando se imparte esta orden, cada infligió a otros modelos, como el Fuego. Custodio de la Llama del Templo que se Zapadores Conversión: Conversión sólo puede ser coloca en formación cerrada obtiene +4 a Perfil: El Soldado tiene MAN 7. lanzado sobre soldados que no sean su BLI contra ataques de su arco frontal. Carga a la bayoneta: (Aclaración) Una Personajes. Los modelos convertidos Los modelos que no terminan su movi- unidad/modelo que recibe esta orden pri- son independientes y no pueden correr o miento en la formación cerrada no se mero mueve todos los modelos, después culpar sin que se les ordene hacerlo, no benefician del muro de escudos. Esta realiza las pruebas de Mando debidas al se reorganizaran por si mismos a menos bonificación dura durante una ronda miedo, si es necesario, a continuación que sean lideres de unidad u oficiales o incluso si modelos adyacentes son des- realiza todos los ataque a distancia y, sean obligados a hacerlo por algún efec- truidos o retirados del juego. finalmente, todos los ataques con las to. Postura defensiva: Un Custodio de la bayonetas. Llama del Templo obtiene +2 a su DEF Atrincherarse: (Aclaración) Las miniatu- Sumo Dechado Kreoss contra ataques de Carga y Embestida ras atrincheradas continúan bloqueando Rompeconjuros: Sustituye el texto de desde su arco frontal. la LdV a los modelos de base pequeña. Arma de alcance por: Arma larga: 2" de alcance en combate cuerpo a cuerpo. Fanáticos Sagrados Lancero Dote: Ira de Menoth: Agrega lo siguien- Fuego con un Crítico: on un Impacto Campo Eléctrico: (Aclaración) Cuando te: Todas las minis enemigas en el Área Crítico, cada modelo en el área de efecto el Lancero ataca con el Escudo de de control de Kreoss son derribados. sufre el Fuego. Descarga, marca este daño antes de rea- Lamentación: Sustituye el texto por: lizar la tirada de daño. Si el modelo con el Todas las minis enemigas en el ADE Enmendador Escudo de Descarga se está defendien- pagan el doble de puntos de concentra- Bloque del perfil: El Lanzallamas tiene do del daño sólo se aplica este efecto si ción por lanzar o mantener conjuros. un alcance RO. el escudo permanece intacto después de Justo Castigo: (Aclaración) El Justo aplicar el daño del ataque. Castigo no es activado por el daño cola- Vencedor Postura defensiva: El Lancero obtiene teral, daño por efectos continuos, o daño Golpe Circular: (Aclaración) Resuelve +2 a su DEF contra ataques de Carga y causado sin una tirada de daño. completamente cada ataque individual- Embestida desde su arco frontal. mente, y aplica las reglas especiales Sumo Reivindicador inmediatamente tan pronto como cada Centinela Bloque del perfil: Sustituye Creaccor ataque es resuelto. Ametrallamiento: (Aclaración) Un mode- por: Incinerador. lo no puede ser elegido como objetivo si Dote: Sustituye el texto por: Devuelve Cryx este tiene una regla especial que le impi- 2D6 soldados destruidos de Menoth ami- de ser escogido o si la línea de visión del gos al juego, colocándolos dentro del Liche de Hierro Asphyxious atacante hasta él está completamente área de control del Sumo Reivindicador. Alas Sombrías: (Prime, 1ª impresión) bloqueada por el terreno. Resuelve com- El jugador que lo controla elige los mode- sustituye el texto por: Asphyxious mueve pletamente cada ataque de los que son devueltos al juego; éstos hasta 10", ignorando ataques gratuitos y Ametrallamiento individualmente, apli- pueden estar en sus viejas unidades o efectos o penalizadores por terreno, des- cando las reglas especiales de los objeti- formar otras nuevas con modelo del pués termina su activación. vos inmediatamente tan pronto como mismo tipo. Las nuevas unidades forma- cada ataque es resuelto. das no pueden ser más grandes que el Reina Pirata Skarre tamaño máximo permitido para esa uni- Sangre Mágica: Sustituye el texto por: Menoth dad. Los modelos resucitados colocados Pon a Skarre de 1 a 5 puntos de daño. en su unidad original hacen que la unidad Todos los modelos Cryxianos amigos en Gran Escrutador Severius pierda los beneficios o efectos que reci- su área de control, incluyéndose ella Dote: Poder Divino (Prime, 1ª impre- bieron con la destrucción original de los misma, obtienen +1 a FUE y +1 a BLI por sión) el párrafo 2, primera frase: Ninguna modelos resucitados. Los modelos resu- cada punto de daño que se haga, duran- conjuro se puede lanzar o canalizar den- citados no pueden activarse durante la te una ronda. 31 Bebedora de Vida: Sustituye el texto puños de vapor que se pueden usar Cuadricula de Daño: (Prime, 1ª impre- por: Skarre recupera un punto de daño simultáneamente para hacer un ataque sión) Añade una fila adicional de cuadri- cada vez ella destruye un modelo vivo devastador. Puede realizar un ataque culas de daño del Execrador Nocturno. enemigo con Sangre de Sierpe. normal con cada puño de forma indivi- Su cuadricula de daño debería ser idénti- Golpe Expiatorio: Sustituye el texto por: dual o efectuar un ataque especial con ca a las del Profanador y del Destripador Elimina del juego a un modelo de guerre- ambos puños a la vez. Realiza una tirada Mortal. ro de Cryx amigo que se encuentre a 1" de ataque para el Impacto Combinado. de Skarre. Un modelo elegido dentro del La tirada de daño suma la FUE del mode- Segador área de control de Skarre recibe una tira- lo una vez y la POT de ambos puños. Bloque del perfil: (Prime, 1ª impresión) da de daño con una POT igual al BLI del Un Segador tiene una base grande. modelo sacrificado. Esta tirada de daño Necromekánico y Esclavos puede ser incrementada. Bloque del perfil: Sustituye Scrap Thrall Homicida Orientación Oscura: Sustituye el texto por: Esclavo de Chatarra Impacto Combinado: Sustituye el texto por: Todos los modelos Cryxianos amigos Inmovilizar: Sustituye el texto por: Un por: Un homicida tiene un par de garras dentro del área de control de Skarre modelo inmovilizado es liberado de la que se pueden usar simultáneamente suman un dado adicional a todas las tira- Garra Torno si el Necromekánico se para hacer un ataque devastador. Puede das de ataque cuerpo a cuerpo durante mueve, hace un ataque contra otro realizar un ataque normal con cada garra una ronda. modelo, es destruido, o es retirado del de forma individual o efectuar un ataque juego. especial con ambas garras a la vez. Bruja Guerrera Deneghra Modelo Independiente: (Prime, 1ª Realiza una tirada de ataque para el Sigilo: (Aclaración) Si Deneghra está a impresión) Un ejército debe incluir un Impacto Combinado. La tirada de daño más de 5" de un atacante, no se cuenta Necromekánico al principio del juego suma la FUE del modelo una vez y la como un modelo interpuesto. para poder desplegar Esclavos de POT de ambas garras. Furia de Muerte: Sustituye el texto por: Chatarra. Cuando el objetivo recibe el daño sufi- Esclavo Bomba: Sustituye el texto por: Khador ciente para ser destruido, la Furia de Si el Esclavo de Chatarra recibe el daño Muerte expira. El objetivo permanece en suficiente para ser destruido, inmediata- Komandante Sorscha juego durante una ronda y no puede ser mente provoca una deflagración con un Colmillo de escarcha: Arma larga: 2" de destruido durante este tiempo. Después ADE de 4". Todos los modelos atrapados alcance en combate cuerpo a cuerpo. de una ronda, el modelo es destruido. en la explosión sufren una tirada de daño Ráfaga de Viento: Este conjuro sólo Seducción Oscura (Prime, 1ª impre- con POT 8. Cuando el Esclavo de puede ser lanzado una vez por activa- sión): Sólo puede ser lanzada sobre gue- Chatarra explota, retíralo del juego. ción. rreros que no sean Personajes. Explosión Mortal: (Aclaración) La Paseo Fantasmal (Prime, 1ª impresión): Explosión Mortal es una acción especial Vladimir, Príncipe Oscuro de Umbrey Mientras el Paseo de Fantasma, un que combina el movimiento del Esclavo Dote: Marcha Forzada: Sólo afecta a modelo no puede cargar o embestir e de Chatarra y la acción de combate. siervos de guerra Khadoranos amigos ignora los ataques gratuitos. Declara que un Esclavo de Chatarra va a dentro del área de control de Vladimir el Veneno: Veneno tiene un alcance RO. realizar la Explosión Mortal cuando esto en momento en el que la dote es usada. activa. Mueve al Esclavo de Chatarra Imitar: Sustituye el texto por: Cuando Esclavo de la Perdición hasta dos veces su VEL (como si esto hace un ataque de melé con Hostigadora, Sigilo: (Aclaración) Si un Esclavo de la corriera), y luego realiza la Explosión puede duplicar una regla especial de Perdición está a más de 5" de unatacan- Mortal. Centra el ADE en el objetivo del cualquier arma de melé de cualquier te, no se cuenta como un modelo inter- Esclavo de Chatarra si el ataque un éxito Lanzador de Guerra en el área de control puesto. y sobre el Esclavo de Chatarra si no es. de Vladimir. Declara la regla especial imi- El Esclavo de Chatarra es retirado del tada antes de cada ataque. Esclavo Biliar juego después de la realización de una Parada: Sustituye el texto por: Los ata- Bloque del perfil: El Cañón biliar tiene Explosión Mortal. ques gratuitos contra Vladimir fallan auto- un alcance RO máticamente. Purga: Sustituye el texto por: el Esclavo Asaltantes Satyxis Sangre de Reyes: Este conjuro sólo Biliar suelta con una rociada todo el con- Bloque del perfil: (Prime, 1ª impresión) puede ser lanzado una vez por activa- tenido de sus entrañas, desinflándose e Líder y 5 Soldados: 64. ción. impactando automáticamente a todos los Señales y Presagios: Afecta a todos los modelos en un radio de 6" del arco fron- Skarlock modelos Khadoranos amigos actualmen- tal del esclavo biliar. El terreno que obs- Vínculo: (Aclaración) Un Esclavo te dentro del área de control de Vladimir. truye LdV bloquea el ataque de Purga. Skarlock sólo puede estar vinculado a un Muro de Viento: (Prime, 1ª impresión) Un modelo dentro del alcance del ataque Lanzador de Guerra de Cryx. Cada primero frase: Cualquier ataque a distan- de Purga no puede ser impactado por el Lanzador de Guerra sólo puede tener un cia contra Vladimir o un modelo comple- ataque si la LdV del atacante hasta él Esclavo Skarlock vinculado. tamente dentro de un área de 3" de él está completamente bloqueada por el Reglas Especiales (Prime, 1ª impresión) automáticamente falla. " terreno. Todos los modelos impactados Añade: Muerto Viviente: Un Skarlock no reciben una tirada de daño de POT 12 y es un modelo vivo y nunca huye. Piqueros Colmillo de Hierro sufren Corrosión, después el esclavo Muro de Escudos: Sustituye el texto por: biliar es retirado del juego. Purga es un Destripador Mortal Cuando se imparte esta orden, cada ataque a distancia. Bloque del perfil: (Prime, 1ª impresión) Piquero Colmillo de Hierro que se coloca un Destripador Mortal tiene una base de en formación cerrada obtiene +4 a su BLI Esclavo Mekánico tamaño mediano. contra ataques de su arco frontal. Los Impacto Combinado: Sustituye el texto modelos que no terminan su movimiento por: Un esclavo mekánico tiene un par de Execrador Nocturno en la formación cerrada no se benefician 32 del muro de escudos. Esta bonificación Mercenarios los destruidos por René y Monee. Esta dura durante una ronda incluso si mode- restricción ha sido quitada del juego. los adyacentes son destruidos o retirados Eiryss, Cazadora de Magos del juego. Mercenario (Prime, 1ª impresión) supri- Reinholdt, Gobo Especulador me la segunda frase, . Mercenario: (Prime, 1ª impresión) supri- Cazador de Hombres Invisibilidad: Mientras permanece me la primera frase, que dice: No se Sigilo (Aclaración) Si un Cazador de Invisible, Eiryss no bloquea la línea de obtienen puntos de victoria por los mode- Hombres está a más de 5" de un atacan- visión ni proporciona apantallamiento. los destruidos por Reinholdt. Esta restric- te, no se cuenta como un modelo inter- ción ha sido quitada del juego. puesto. Greygore Boomhowler & Cía Reglas especiales (Aclaración) Mercenario: (Prime, 1ª impresión) supri- Reinholdt no trabajará para Cryx o el Tropas de Asalto Acorazadas me la segunda frase, que dice: No se Protectorado. Bloque del perfil: La Hoja tiene la regla obtienen puntos de victoria por los mode- Asistente: Retira a Reinholdt del juego si especial Arma larga. los destruidos por Boomhowler y Cía. su Lanzador de Guerra es destruido o Muro de Escudos: Sustituye el texto por: Esta restricción ha sido quitada del juego. retirado del juego. Cuando se imparte esta orden, cada Aguante: Sustituye el texto por: Siempre Catalejo: Sustituye el texto por: El lanza- Soldado de Asalto Acorazado que se que un Troloide reciba suficiente daño dor de guerra puede medir con antela- coloca en formación cerrada obtiene +4 a para ser destruido, el jugador que lo con- ción la distancia entre sí mismo y otro su BLI contra ataques de su arco frontal. trola tira un D6. Con un 5 o 6, el Troloide modelo dentro de su línea de visión. Los modelos que no terminan su movi- es derribado en vez de ser destruido. Si miento en la formación cerrada no se Boomhowler no es destruido, lo reducen Glosario benefician del muro de escudos. Esta a una herida. bonificación dura durante una ronda Bombas Hediondas: Lanzar una Bomba P.180: Objetivo en Posición Elevada incluso si modelos adyacentes son des- Hedionda es un ataque especial. (Prime, 1ª impresión): Un modelo en un truidos o retirados del juego. terreno más elevado que su atacante René Picapedrero y Arcabuz Monee obtiene un +2 a su DEF contra ataques a Destructor Bloque del Perfil (Prime, 1ª impresión) distancia o mágicos realizados por ese Disparo en Arco: Sustituye el texto por: Suprime "Lento" del bloque de reglas oponente. Cuando ataca con la Bombarda, el especiales del Arcabuz de Descarga. P.179: Formación Cerrada Suprime la Destructor puede ignorar todos los mode- Mercenario: (Prime, 1ª impresión) supri- última frase, que dice: Las tropas que los interpuestos excepto aquellos que me la segunda frase, que dice: No se comienzan su activación en formación normalmente apantallan al objetivo. obtienen puntos de victoria por los mode- cerrada no pueden correr o cargar

por Gara (aka Ramón Atar aka Ramonet) 33 TRASFONDO DE CONFRONTATION - 2ª PARTE ...Más allá del mar...

Por: Crolador

...El largo invierno había tocado a su fin. La mayoría de los dioses habían desaparecido, y los que seguían en las tierras de Aarklash ya no caminaban con las razas menores... salvo excepciones... ayudar a sus benefactores cuando más conoce a esta edad como "La era del les necesitaran. renacimiento". Los gigantes y los centauros, seres inmortales sin ...el viaje hacia las praderas capacidad de reproducirse, habían estaba preparado. Los esclavizados sobrevivido al invierno gracias a la goblins soñaron con recuperar su influencia de Danu, ante lo cual se libertad... fue entonces cuando los convirtieron en sus mejores siervos y experimentos con las riquezas defensores. Murgan se convirtió en el minerales halladas en las montañas general de las tropas, mientras Cianath tuvieron su fruto. El nafta, base de la se decantó más por el ocio y la cultura. tecnología enana, en su forma más Todo era idílico... lástima que todo tenga primitiva, había nacido. Ante este su fin... imprevisto, un debate interno surgió entre los clanes enanos: volver a las ... un día una expedición de planicies y despreciar el nafta, o gigantes encabezados por Ogmnios, su quedarse en las montañas y olvidarse líder, divisaron el primer barco. Tras él, de sus tierras ancestrales... se intuía un aparecieron centenares. Curiosos y enfrentamiento pero se llegó a la pacíficos por naturaleza, fueron en conclusión más lógica: unos busca de Murgan antes de ir a recibir a emprendieron el viaje, otros los recién llegados. Encontraron a los permanecieron. Los que se quedaron nuevos seres en la playa, edificando contrajeron la promesa de abastecer de unas rudimentarias chozas donde Guerrero montaña, el más temido de los nafta a los que se fueron, quienes a guarecerse... saludaron a los bárbaros y aliados del clan enano de Tir-Na-Bor. cambio les darían parte de sus les dieron la bienvenida al continente, Foto extraída de http://www.rackham- cosechas en los fértiles campos. aún virgen y deshabitado para disgusto store.com/index_us.htm Perfecto. Bueno, mejor dicho, perfecto de su diosa. Sólo una condición les para los enanos, porque los goblins Danu, diosa de la Tierra, quien fueron arrastrados a trabajar aún más creó a los seres mortales, había duramente que antes en las nuevas lamentado el declive de estas criaturas, minas y plantaciones. Fueron tiempos y decidió bendecir con una exuberante muy difíciles para los abundancia a los supervivientes. Si bien pequeños seres... los Wolfen habían prosperado y los enanos habían mantenido una Danu volvió a población más o menos estable, la sonreir. Y su ella era mayoría de las razas habían sufrido feliz, sus hijos Cianath y enormes pérdidas demográficas. Pocos Murgan, también. Las estaban interesados en llegar a cabo criaturas volvían a una guerra cuando tenían más de lo prosperar, y no sólo eso, sino necesario a su alcance y gran parte del que se consagraban a continente despoblado. Los wolfen las artes como persistieron en su devoción por Yllia, e nunca habían incluso se permitieron el lujo de utilizar hecho una rudimentaria escritura para dejar antes. constancia de su supremacía. Ofidios y No en Esfinges empezaron a edificar ciudades vano de arquitectura inverosímil en nuestra se época, lo que da una idea de sus avanzados conocimientos. Con lo que respecta a los enanos, su aislamiento dentro de la cordillera Aegis ya no era necesario. Los gigantes, protegidos de los enanos durante el largo invierno por intervención directa de los dioses, se marcharon hacia las más altas cumbres, Carro armado enano, tal vez la máquina de guerra cumbre de la tecnología basada en renovando su juramente de volver a el nafta. Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm 34 Se había ganado una batalla, venerar a Danu, al comprender que no pero no la guerra. Murgan reunió a sus podían asumir que todos los dioses eran tropas, encabezadas por gigantes y mezquinos. La segunda, que sólo centauros, y la sangre tiñó las playas. mediante un conflicto justo y honorable Las victorias y derrotas en ambos como aquel había sido se cerrarían bandos se sucedían, no vislumbrándose alianzas en el futuro. La tercera, en un final claro al conflicto. Avangd, honor a su líder, Avangd, poner el cansado, temeroso del futuro, decidió nombre de "llanura de Avangddu" a las que aquello sólo podía acabarse con un nuevas tierras, justo cuando éste toque de efecto. El consejo se reunió y anunció su retirada para dar paso a un Elhad, hijo de Avangd, fue el elegido líder más joven y fuerte que liderara a su para llevar a cabo el plan... pueblo.

La idea era simple: seducir a Elhad tomó el cargo de la mano Danu para luego asesinarla. Danu de su esposa bajo el nombre de quedó perpleja y entusiasmada ante el Cernunnos. Juntos tuvieron tres hijas, apuesto bárbaro, dotado de una bella cornamenta, símbolo de fortaleza y virilidad, pero el destino es caprichoso, y En la actualidad, los verdaderos gigantes no fue la única en caer enamorada... fue son escasos y huidizos. No obstante, una noche caliente e intensa. Más existen estirpes que acuden relajados, ambos decidieron poner fin a frecuentemente con las hordas sessairs. la guerra. Se presentaron ante el Los "hijos de Ogmnios" son descendientes, consejo juntos, indefensos y expusieron de alguna forma, de aquellos primeros los mutuos beneficios de aquella unión. gigantes. De una parte, los humanos tendrían una Foto extraída de http://www.rackham- tierra próspera que llamar suya. De la Centauros. store.com/index_us.htm otra, los gigantes y centauros, longevos, Foto extraída de http://www.rackham- sí, pero a su vez estériles tendrían un store.com/index_us.htm impusieron: servir a Danu... poco sabían nuevo aliado; nuevo, y fascinante, ya de la trágica historia de los humanos... que ninguna otra raza tenía a la vez adoradas por gigantes, centauros y tantas virtudes y tantos defectos. bárbaros, siendo quizá Fiann la más ...nativos de una próspera isla, querida (en su honor, las hembras los bárbaros habían consagrado en el Los keltas tomaron varias guerreras que tienen como misión pasado su vida al servicio de otros determinaciones aquel día. La primera, enseñar a los jóvenes el arte de la dioses. Ingenuos, se sentían los guerra son conocidas como Fiannas). favoritos de la creación. Cuando los Una vez más, la paz reinó... y una vez demonios que surgieron del mar más, fue rota... atacaron, los humanos rezaron y suplicaron una ayuda que no apareció... Lahn, antiguo amante de Danu, con lágrimas en los ojos y el corazón padre de Murgan y de Cianath, dios del destrozado, echarse a la mar fue la sol, contempló la unión con envidia y única garantía de supervivencia. El recelo. Tal fue su desazón que silencio fue la tónica a lo largo de la finalmente se partió en dos: la luz, de desesperada travesía. Aquel que había una parte, y la sombra, Scâthach, de tenido la idea de embarcar, Avagd, fue otra. Aprovechando su conocimiento de elegido nuevo líder... y poco más se Danu sembró la duda en el corazón de sabe, ya que la escritura no está entre ésta, y gracias a las debilidades las prácticas de los keltas... humanas hizo que Cernunnos tuviera enemigos y retractores entre su pueblo. La respuesta fue tan rápida Finalmente, Elhad, también conocido como inesperada: jamás volveremos a como Cernunnos, abandonó a los adorar a ningún dios. Murgan, irascible y suyos. agresivo por naturaleza, no consintió. Ordenó la carga de los gigantes y la Sin líder, los humanos guerra empezó. Fue aquella una batalla recurrieron al druida Senatha, quien breve y sangrienta. Las cualidades de sabía toda la verdad. Los dioses habían los gigantes les convertían en guerreros vuelto a traicionarles. Algunos formidables, pero poco contaban no sólo decidieron renegar de Danu y salir en con la abrumadora superioridad busca de su rey. Otros, decidieron numérica, sino con la organización de seguir fieles y elegir un nuevo sus rivales. Rápidamente superados y gobernante. Poco sabían los segundos rodeados, Ogmnios suplicó a Murgan que la próxima vez que vieran a los que concediera una retirada ante la primeros serían enemigos certeza de que aquel podía ser el fin de irreconciliables. los gigantes. Vítores y cánticos en honor a Avagd surgieron del improvisado Al no saber qué camino había campamento ante la victoria. Fianna Sessair. tomado su rey, los que se llamaron a sí Ilustración extraída de mismos "los claros de mente" o Drûnes, http://www.confrontation.fr establecieron un campamento cerca del 35 perseguidos, buscaron refugio en el humanos. El primero, que no el último, bosque. En otoño un extraño ser porque más secesiones surgirían en el llamado Agoth apareció entre los futuro, incluyendo aquella que daría Drûnes, diciendo que sabía su historia, y origen al Rag'narok, el final de los el destino de Cernunnos, quien estaba tiempos... retenido por Danu como prisionero, ofreciendo su ayuda para la inminente venganza...... pero eso es otra historia...... y así los Drûnes se aliaron con Agoth, primero de los demonios Formor, y con los suyos. Poco sabían que los Continuará formor, capaces de adoptar diversos aspectos, seguidores de Scâthach, habían sido los artífices reales de la masacre. Bajo su influencia, el clan Keep warhammening! degenerará a lo largo de los siglos de Crolador-. Saqueadores drûnes. una forma a priori inverosímil, marcados Foto extraída de http://www.rackham- por el odio a todos y cada uno de los store.com/index_us.htm dioses. bosque de Caer Maed, el límite norte del ... el primer aliado verdadero de territorio kelta, y mandaron expediciones la oscuridad había nacido gracias a los de búsqueda. Cuando los exploradores volvieron, sólo encontraron cuerpos mutilados y cabañas quemadas. Desesperados, buscaron supervivientes, y los encontraron en las profundidades del bosque. Las narraciones de cómo sus propios hermanos, los Sessairs, los devotos de Danu, les habían exterminado casi enloqueció a los humanos... débiles,

"Druida" Drûne y druida Sessair, contrastados. Mientras el segundo extrae su energía de la propia naturaleza, el primero está más interesado en no dejar que los dioses se apoderen de las almas de los muertos... Ilustraciones extraídas de http://www.confrontation.fr

Una extraña evolución sucedió entre los guerreros keltas tras la alianza con Danu. Algunos niños empezaron a manifestar cualidades metamorfósicas que los otorgaban una fuerza y resistencia tremendas. Esta transformación sucedía cuando el elegido entraba en estado de cólera ante una injusticia contra su propia raza o contra la naturaleza. En poco tiempo, aquellos niños se convirtieron en los guerreros de Danu, o guerreros espasmo, como son conocidos tras la transformación. En la actualidad, siguen apareciendo estos signos entre las nuevas generaciones... Ilustraciones extraídas de http://www.confrontation.fr 36 Los Carroñeros

Por: GORFANG RHANZ (aka Raúl Vives)

Mi experiencia en las calles de Necromunda siempre ha sido con estos infames individuos de la sociedad necromundana y mis conocimientos se basan en las reglas antiguas de Necromunda, aunque si jugáis a este juego, lo seguro es que dispongáis de estas y no de la ultimas reglas de Games Workshop. Aunque mi numero de partidas a Necromunda solo ha llegado a 6, la grandeza de este juego es que se aprende rápido, sobretodo si la mitad de veces te enfrentas con un líder veterano. También recordar que el articulo siguiente explica mis conclusiones como jugador y siempre sois libres de experimentar otras cosas y de innovar, pero estas bases son las que mejor resultados me han dado. 1-Creación de la banda Sabiendo esto, lo primero es La siguiente opción es el lider. reclutar a tus dos Escamosos, creo que Este es un caso aparte entre los Aunque esos 1000 créditos hay dos opciones posibles para ellos carroñeros, podéis ponerle rifle parecen infinitos, tenéis que saber que (aunque una no la he probado), o los automático o escopeta para aprovechar no lo son, y que nunca mas gozaréis de equipas los dos con rifles de metralla o la HP 3 que tiene. o usar la versión mixta semejantes riquezas, al menos que los equipas con pistolas automáticas y de pistola automática, espadas, garrote tengáis mucha suerte o seáis unos ases espadas, para tener unas verdaderas y cuchillo. Podéis ponerle bombas de los carroñeros. bestias del CaC. El rifle arponero no toxicas si sabéis usarlas, aunque yo no suele dar muy buenos resultados. El gastaría los créditos. Tu líder puede Lo primero que tienes que saber único equipo adicional que han de llevar costarte 120 o 130. es que no conviene sobre-equipar a tus los escamosos es el cuchillo gratis. Con miniaturas, así ahorrarás tus créditos esto llevamos gastados 400 créditos. La cuarta opción de tu banda es desde el principio. el mutante, yo siempre incluyo uno. Mis favoritos son los que tienen alas y dos cabezas. El primero porque puede cargar 40 cm si vuela de una posición elevada a otra inferior. y el segundo porque puede disparar dos pistolas. Yo escojo la primera opción, lo equipo con espada y garrote y cuchillo, si os sobran créditos después de reclutar el resto de la banda podéis comprarle una pistola automática.

Estos son los 4 miembros de la banda que más tendréis que cuidar y mimar. Si os capturan a uno ir a rescatarlo, han de estar siempre bien alimentados y equiparlos con equipo especial cuando podáis.

El resto de la banda la forman los carroñeros básicos. Con su HP de 2, no os liéis a ponerles rifles automáticos, escopetas o pistolas primitivas (aunque esta opción sea barata), tenéis que equiparlos con armas baratas pero útiles. Las mejores opciones son la pistola automática y el trabuco: 5 de cada es mi elección. A los pistoleros ponles cuchillos y garrotes (para que ataquen con dos armas por si se quedan sin munición), a los trabuqueros solo garrote.

Después de reclutar esto veréis que os sobran 30 y algo ó 40 y pocos créditos, tenéis dos opciones, gastarlos para otro carroñero, o ponerle una pistola al mutante con alas, si habéis optado por él. O simplemente guardarlo. Asi tu valoración de banda será menor que gastando lo 1000 créditos, porque el dinero almacenado no se cuenta para la valoración. 37 2-Táctica en las partidas Reglamento Necromunda: Carroñeros, Emboscada, Batalla entre La idea básica es no disparar bandas. hasta que sea el momento, avanza siempre lo máximo, y usando la Reglamento Desterrados: cobertura o a tus tropas sacrificables Asesinato, La caravana y Saqueo de pantalla (en las partidas y pillaje. importantes intenta gastar 20 créditos en zombis de plaga).Cuando llegues a White Dwarf : 15 o 20 cm dedícate a disparar a todo Asalto al bicho viviente que veas. Procurando almacén (nº dejar el máximo de objetivos 23) , Puente neutralizados, para poderlos rematar el de peaje (nº siguiente turno en CaC. Cuando 47 ??). superes a tu enemigo en proporción 2:1 La ó 3:1, no lo dudes, lánzate a la carga mayoría de con todo lo que puedas., aunque si estas misiones puedes hacer algún disparo (si aun te os proporcionan queda munición) es mejor que créditos, equipo o un nuevo arriesgarse al CaC (sobretodo con tus territorio si ganáis la partida. cuatro elegidos). Recuerda por eso, que Yo jugaría lo primero un Asalto tu rival también juega e intentará a la caravana, porque puedes jorobarte el plan. Siempre que puedas contar con el apoyo de zombis deja neutralizado al pesado de la banda de plaga y porque tienes la banda en rival o entretenlo con purria hasta que se 3 rasguños como cualquier óptimas condiciones. Procura pasar al le acabe la munición. pandillero y solo cuesta 25 créditos, como un novato. menos 3 asaltantes para que la misión Recordar que con esta banda no sea beneficiosa en parte. Para estar hay tiradas de disparo para probar 3-Estrategias de campaña seguros que sacaréis buenos ingresos pasad a 5 miembros mínimo. Otro suerte. Recordar que los 1’s y los 6’s Hay que tener en cuenta 3 cosas, provocan chequeos de munición en los factor para elegir primero esta las partidas a jugar, los ingresos y los confrontación es que cada miembro de carroñeros y que no tenéis armas láser. gastos y la experiencia. Así pues, cuando tengáis que disparar la banda que salga por el borde que protege el enemigo obtendrá 5 puntos es mejor aprovecharse de buenos 3.1-Partidas a jugar modificadores que no solo tener de experiencia por la cara. Luego negativos. Por ese motivo no uso Al tener menos valoración que Asaltar un almacén, porque el defensor escopetas ni rifles automáticos, la los demás y al ser una banda desterrada suele estar muy desperdigado para escopeta con postas niega los casi siempre podrás elegir confrontación repeler tu ataque, y luego una modificadores negativos por cobertura, (menos en los días desastrosos). Juega Emboscada para poder capturar un pero siempre tiene un -1 al impactar aquellas misiones que te repercutan territorio nuevo. Eso si, si os toca elegir, (menos en los 10 últimos cm) así que o ingresos, mejor equipo o territorios recordad que la vida en la Colmena vas a 6’s entre los 10 y los 45 cm o a 4+ nuevos. Las confrontaciones que más Primus es muy dura, e incluso el entre los 0 y los 10 cm. Con el rifle os interesan, pudiendo elegir, son: carroñero mas ruin puede ser obligado a automático puedes aplicar un tener a su banda en posiciones que no modificador de +1 a 30 cm, pero solo le convienen. irás a 4+ y de 30 a 60 cm a 5+, eso si el otro no se esconde. Los trabucos y las 3.2 Ingresos y gastos. pistolas automáticas pueden dar los Como carroñeros que sois, mismos resultados mal usados, pero sin vuestros ingresos no pasaran de cuatro cobertura, impactaras a tus enemigos a chavos. Vuestro objetivo en las 2+ y a 3+, cosa que te interesa; eso sí, confrontaciones es sacar ese dinero que pierdes distancia de fuego efectivo. no podéis ingresar después de ellas, Luego están las armas de los como el resto de bandas. Siempre que Escamosos; el rifle arponero, tiene un + podáis, saquead los territorios 0 de 0 a 30 cm y un -1 de 30 a 60, capturados, a menos que aporten mientras que el rifle de metralla tiene un alguna ventaja, por ejemplo, aunque dé +3 de 0 a 20 cm y un -1 de 20 a 40, pocos créditos, es mucho mejor retener además podéis poner una plantillita de 5 un conducto de ventilación que otra cm para destrozar a los infelices que cosa, ya que te permite desplegar 3 vayan en grupo. Esto en manos de un minis a lo alto después del primer turno Escamoso resulta de impactar a 4+ con (No tenéis un tío que mueve 40 cm si va la primera opción, sin contar las reglas de arriba a abajo??). Yo solo especiales de recarga; o de impactar a conservaría el conducto de ventilación, 1+ a corta distancia. la mina y la población. El primero por el ejemplo que os he puesto, el segundo Para finalizar esta parte recuerda porque con cada prisionero que tengáis que tienes HA 3 con todos tus podéis aumentar ingresos, y el tercero carroñeros y que tus carroñeros resisten porque proporciona novatos gratis, 38 además, da cierto prestigio controlar Ferocidad: una población siendo un carroñero (aunque yo optaría por saquearla y punto). Carga asesina: Dobla el número de ataques a la carga, pero se pierde la El gasto de vuestros ingresos ha posibilidad de bloquear. de ser más prudente que en cualquier otra banda. Lo primero y principal es Ímpetu: Movimientos de impulso gastar 12 créditos para tus 4 mimados. de 10 cm, para buscar cobertura Aunque tengan heridas, son después de un CaC. irremplazables (hasta que alguien sea Voluntad de hierro (sólo para mejor que tu líder, claro).Los demás lideres): Permite repetir los chequeos carroñeros puedes pasar de ellos un de retirada, si es que el líder no está poco, al perder solo F y R por estar neutralizado o fuera de combate hambrientos, no influye en tu táctica (además los carroñeros restantes deben global de partida: disparar a corta repetir esta tirada, con lo cual hay más distancia. Alimenta a tus carroñeros una probabilidades para adquirir las otras). de cada dos partidas, así ahorramos 30 créditos por cada dos partidas. Aunque Reputación de asesino: si eres cruel y malvado podéis dejarlos fiel pistola automática va a 4+ en las Causas miedo al cargar. pasar hambre 2 partidas de cada 3 (esto largas distancias (en vez del 5+ de la funciona con los lisiados que tengan pipa láser). Nervios de acero: Repetir las menos HP o cosas así). Si te ves muy tiradas de sobreponerse al aturdimiento. necesitado puedes sacrificar al lisiado A los demás miembros de la para dar de comer al resto de la banda, banda, dale las pistolas automáticas de Agallas: es más difícil que te así ahorraras durante algo más de tu bando a los que tengan mas HP, y los neutralicen a la miniatura con esta tiempo (ahorras 17 créditos, porque trabucos a los que menos. Cuando habilidad. tendrás que remplazar a ese patán). tengas alguno con HP 4 piénsate en un rifle láser o automático para tener Sigilo: En la compra de equipo, cobertura a larga distancia, pero en cómprales pipas láser a tu mejores general solo has de gastarte créditos en Emboscar: Ocultarse y ponerse tiradores (o sea tu jefe y a tus tus carroñeros para remplazarlos para el en fuego de supresión. Escamosos), aunque puedes robarlas segundo mutante, y así tener 15 asaltando almacenes..... ir al almacén miembros de banda, más de esto Cubrirse: Correr y ocultarse. puede ser un riesgo, pero necesitas provoca problemas de jugabilidad. contadores geiger (aparte de equipo Para no ser un pato de feria para las escopetas... especial vario), para que tus mimados 3.3 Experiencia. ingresen como 8 minis al rebuscar en Experto en fugas: No ser los escombros. Equipa a tus mimados Como norma general tu mutante capturado nunca, indispensable para los con lentillas y máscaras. Si puedes y tus carroñeros subirán de experiencia miembros más caros de tu banda. hazte con algún visor o puntero láser. Y muy rápido, ya que en estándares del a tu mutante con alas consíguele un juego son novatos que resisten 3 Zigzaguear: Aplicar arnés para que no caiga de muy rasguños. Como las subidas modificadores negativo al disparo alto, si optas por un mutante dependen de enemigo si te encuentras en terreno con dos cabezas, las pipas la suerte abierto, concretamente un -1 a larga y láser le no hay un -2 a corta (?!). llaman de lejos Infiltración: Desplegar después para de tu enemigo SIEMPRE con estas que miniaturas, y donde quieras, mientras no puedas cánones te vea el enemigo....muy fuerte. hacer a seguir. Lo Sigiloso: dividir a la mitad la servir mas su que sí habilidad de disparar dos recomiendo es poner distancia de detección (el resultado más malo). pistolas (sus pipas las pistolas automáticas cédelas a los automáticas (o sea Escamosos). Los hacer cambio de silenciadores también armas entre la Un consejo, cuando podáis son útiles. Los tropa) a los tíos poner habilidades de cualquier otra Escamosos que suban HP, tabla, solo usarlas con los Escamosos, y agradecerán armas así podremos siempre técnicas. Lo peor que os puede extra, porque con usarlas de vez en tocar es que el Escamoso sea su rifle de metralla cuando a larga especialista.....pero entonces lo que se pueden quedar distancia. En lo que tenemos que hacer es ir a buscar un rápido sin munición. Al jefe le puedes a habilidades se refiere, ferocidad y lanzallamas a la tienda...... (y vender el poner una pipa de plasma, pero yo no sigilo son las tablas que más me gustan, rifle de metralla). malgastaría mis créditos, una pipa láser no uséis otras, y concentraos en ellas. Y por si desea fiabilidad, aunque con su si no mirad el listado: 39 Tutorial: Pintado del Hammerhead

Por: Javier Garcés A primeros de mayo, el colistero de C-Warhammer nos obsequió con un tutorial para pintar el Hammerhead. Como todas los trabajos artísticos (y quiero resaltar la palabra "artísticos"), tuvo sus detractores y defensores, pero podemos afirmar que a nadie dejó indiferente y que el resultado final es digno de elogio, aunque, en palabras del propio Javier: "Es normal que a más de un 50% de la gente -calculo yo- no le guste que un vehículo Tau esté desconchado y gastado ya que los Tau son una raza avanzada”. Aú a todos/as, En el caso de este tanque tengo y Serpientes Eldar que los vehículos de un dilema y es que el Hammer es más los Tau. Aquí os dejo el tutorial completo un helicóptero/avión que un tanque, con del pintado del cabezamartillo, espero lo cual el tutorial sería algo así como Imagino a los Hammerhead que os pueda servir de ayuda, si no... "cómo pintar aviones". Ese mismo como los tanques de Starwars: pues como mínimo de entretenimiento. hecho casi me hizo decidir el pintar la gravitatorios y no demasiado rápidos. parte inferior del tanque de un color Además, con el nuevo elemento de PASO 1: diferente; gris claro, blanco, azul claro, equipo, los Multisensores los tanques Bueno, pues ya he comenzado a de la misma forma que algunos aviones. Tau se deslizan a cinco palmos del pintar/montar el Hammerhead y como lo Cromáticamente es muy vistoso e suelo, siendo susceptibles de sufrir lo prometido es deuda aquí tenéis un interesante, pero no quería hacer un F- mismo que un carro con cadenas o tutorial adaptado al canal de cómo 16 si no un Hammerhead, y dicho sea ruedas, así que: narices pintar vehículos. de paso, tienen más de avión los Falcon ¡hola polvo y suciedad! ¡hola desconchones y ralladas!

Después de montar y lijar/limar algunas rebabas -aunque después de pintar descubres que no lo has lijado todo -quitamos todo lo no sea imprescindible que esté en el vehículo.

Normalmente se oscurece el color base con marrones mas negro y luego pintamos sobre ese color con varias capas del color del carro. En esta ocasión no lo haré así, comenzaré pintando directamente el color base tal cual.

Para pintar he usado pinturas Citadel. Esta pintura es demasiado pastosa para el aerógrafo y hay que diluirla. Damos la primera capa del color base a aerógrafo, en este caso he usado alcohol y hueso deslucido en una proporción 7:3 -gracias por el truquito del alcohol Mikel -si lo hacemos a pincel, procurar que la pintura no esté demasiado espesa.

40 Ahora toca sombrear directamente sobre el hueso. Así he mezclado alcohol, negro y marrón bestial 4:1:1 y he pintado sobre las zonas que quedarán sombreadas, juntas entre paneles, base de los relieves, etc. Me he dado cuenta que debería haber hecho las líneas un poco más gruesas, así que cuando sombreéis de esta forma, haced esas sombras un par de milímetros más anchas.

El siguiente paso es cubrir la zona central entre zonas de sombras. Haced pasadas cortas en el centro de cada zona "libre" de sombras" invadiendo poco a poco las zonas sombreadas pero con cuidado de no cubrir demasiado. Si retiráis el aerógrafo un poco y abrís el trazo aclarareis el modelo en general.

Bueno, hasta aquí esta parte del tutorial. El siguiente paso será dar una pasadilla más con el hueso ligeramente aclarado. Después de eso comienza la diversión: Filtros, aguadas desconchones, óxido -sí, un poquito ;-) - etc.

Si no hay aerógrafo no pasa nada, se puede hacer perfectamente a pincel aunque varía un poco la técnica: PINTAR HASTA ESTE PUNTO SIN AERÓGRAFO: Pintáis el carro del color base, luego oscurecéis ligeramente el color, lo diluís y sombreáis. Cuando esté seco, se le da un pincel seco muy suave sobre el sombreado intentando difuminar las zonas claras sobre las oscuras, intentando que quede al final como la foto. El resultado de esto haría que por ejemplo un panel de chapa sería más claro en la zona central que en los bordes.

PASO 2: Una vez finalizado el pintado general del carro (colores planos sin pintar detalles como faros y visores) le ponemos las calcas.

El carro ahora está listo para las sesiones de filtros, que será el siguiente paso.

En la foto de la derecha se ve el aspecto que tiene en este momento.

Los pods de los misiles los pintaré al final (o cuando me aburra).

Este mismo finde iré colgando fotos del carro tras cada capa de filtro, de este modo podremos ver cómo se va alterando el tono del mismo (y yo también lo veré, que tengo curiosidad).

41 PASO 3 Entramos en la fase de tratar el color del carro. Comenzaremos por aplicar filtros.

La idea de un filtro es alterar el tono del tanque además de unificar y eliminar contraste. Otro efecto que consigue la aplicación de los filtros es dar un satinado especial a la superficie pintada. La pintura no aparece igual si la aplicamos sobre una superficie metálica o sobre plástico (que es el caso que nos ocupa). Sucesivos filtros hacen que la superficie tenga un brillo similar al de la pintura aplicada sobre metal.

Pensad en un filtro como cuando ponemos un filtro en el objetivo de una cámara fotográfica. A veces ponemos os aconsejo que tiréis más de medium ya que costará que cubran correctamente.

El filtro lo debemos aplicar con un pincel del 3 para arriba de cerdas suaves y de punta redondeada. Con el pincel mojado en la mezcla, lo descargamos ligeramente sobre un papel de cocina y aplicamos rápidamente sobre el tanque, procurando no pasar dos veces por el mismo sitio. Dejamos secar bién y procedemos con el siguiente.

Podemos hacer filtros con los colores que queráis, sólo tenéis que tener claro que tono deseáis para vuestro tanque. En el caso de mi Hammer, he empezado por un filtro con carne bronceada (mi "Skylight").

Como podéis ver en las siguientes fotos, el efecto apenas se filtros que hacen que se realcen los tonos cálidos en las fotos, otros filtros "enfrían" el color. Así pues, un filtro debe ser una mezcla muy muy diluida. En mi caso primero mezclo agua y medium en una proporción de 8:2 y luego añado a esa mezcla un 5% de pintura. 95% "agua", 5% pintura. Si sobrepasamos ese 5% dejaremos de estar aplicando un filtro para hacer "aguadas". Las aguadas, de las que hablaré más adelante, cuando toque, reflejan el polvo arrastrado por el agua sobre un vehículo.

Dependiendo de la superficie deberemos aplicar más o menos filtros. Sobre una superficie mate, el efecto se notará mucho, así que 2 o 3 filtros sería lo correcto. Sobre una superficie satinada deberemos aplicar más o menos el triple que en la mate. Las superficies brillantes son más difíciles y 42 aprecia. Hay que tener en cuenta que esta es la primera capa, y que además del tono se altera la textura, cosa difícil de apreciar en las fotos.

Bueno, ya he acabado con los filtros y con ello el paso 3.

Le he aplicado otro filtro más de carne bronceada, uno de verde nosequé de americana (más claro que el verde catachán, quizá una mezcla de catachán y verde camuflaje) y un último filtro con gris lobo espacial. PASO 4: En este paso comenzaremos con el "weathering". Vamos a darle caña a la chapa reflejando la mella que día a día producen las inclemencias del tiempo.

Para esto nos tenemos que montar una película coherente en la cual el protagonista es nuestro carro, en esta A continuación, las Aguadas mierda. Dos o tres de estas aguadas peli, lo importante es la línea de tiempo, bastarán. Imaginad que sobre el carro se en esa línea de tiempo se suceden acumula polvo, luego llueve, y el agua Luego he pasado a aplicar acontecimientos, golpes, rayadas arrastra el polvo mas la suciedad, grasa, desconchones que han hecho saltar la desconchones lluvia, limpieza, etc., luego más polvo, luego llueva, etc, pintura, dejando el metal o la mantenimiento, batallas, polvo, más etc. un ejemplo de como queda esto es imprimación del vehículo debajo. Para lluvia, mas golpes... mi coche :-P esto he usado un gris piedra con un poco de negro y un poco de marrón Primero comenzamos con Para conseguirlo, hacemos la algunos antiguos desconchones. De oscuro. Mismo procedimiento que antes. misma mezcla de los filtros pero esta color oscuro, conseguimos el tono con vez con un 10% de pintura. Usad Tened en cuenta que los una mezcla de marrón quemado y colores arena, marrones y grises. desconchones deben realizarse de negro. -ahora que caigo, si añadimos un Aplicarlo con un pincel suave de forma forma lógica, lo mejor es que observéis pelín de rojo costra queda cojonudo, me circular en las zonas planas y de arriba los camiones, excavadores, etc. son he acordado tarde :( siempre marcas a abajo en las verticales. Tienen que toda una fuente de inspiración. Si lleváis irregulares y con puntitos pequeños quedar unos chorreones. Si se acumula una cámara encima, fotografiarlos, así cerca de los grandes. la mezcla en algún recoveco, no queda tendréis una buena referencia cuando mal, ya que ahí se acumula realmente la os pongáis con los pinceles.

Fijaos en el símbolo, esas manchas sería el resultado de hacer un filtro con demasiada pintura; las he dejado ahí para que lo veáis. En el caso de estas calcas, su superficie es diferente a la del carro, por lo que la mezcla para la aguada no sirve. Como es una calca, eliminaré las manchas luego con un bastoncillo de algodón y un poco de alcohol.

43 PASO 5 Bueno, aquí he puesto chorretones puntuales (poquitos) de óxido nuevo muy localizados y me he liado con los detallitos: lucecitas, misiles, etc. PASO 6: Toques finales, repasar alguna cosilla, limpiar algún goterón evidente y empolvar. Esto lo haré con pigmentos; en el caso de este carro será muy suave, además que al ser de un color hueso, el arena no contrastará demasiado, básicamente lo aclarará un poco.

Para empolvar simplemente coger con un pincel suave el pigmento, espolvorear sobre la superficie y frotar. El empolvado es algo efímero, ya que con el uso y el toqueteo se irá. Podemos tratar antes la superficie para que agarre mejor.

44 Aquí teneis unas fotos del Cabezón finalizado:

http://www.coolminiornot.com/120781 http://www.coolminiornot.com/120818

Espero que os sirva de ayuda. Evidentemente estas técnicas se pueden adaptar a casi cualquier vehículo. Si la superficie está húmeda pequeño repaso, así como el cañón. tened cuidado porque literalmente la Después de esto... a pintar el resto del Saludos, pintareis. Si esa es vuestra intención ejército, que ya lo tengo despintado y en Javi usad mejor medium. la cola.

Una alternativa a los pigmentos Una vez acabado, sólo nos (no es que sean caros, es que no son queda montar una peana adecuada fáciles de encontrar) es el rascar sobre para el carro y ya está. una lija colores pastel. Tened en cuenta que no es exactamente lo mismo, pero la verdad es que dan muy bien.

También usé pigmento humo para las toberas, que necesitan un 45 FLAMES OF WAR . S QUE.. INTRODUCCIÓN (Y 2) SABIA

Por: Javier Martinez-Casares / Enrique Ballesteros ... A pesar de lo que algunos autores han dado a entender, la Tras la breve introducción del pasado mes, nos encargaremos en este número de superioridad numérica a favor del realizar un somero análisis de dos listas de ejército completamente diferentes. bando aliado, en cuanto al número de soldados, en las primeras operaciones durante la campaña de Normandía, COMPAÑÍA DE BLINDADOS (Alemanes) estaba por encima de 3,5:1. Esta desproporción fue incluso aumentando € / Pelotón Vehículo Ref.FOW Cantidad Puntos € total según avanzó la campaña. Es unidad totalmente erróneo pensar que, si el HQ Pz IV F1 GE042 2 260 8 16 número de divisiones de cada bando implicadas en una operación era similar, el número de soldados Pelotón Panzer Pz III J GE033 4 460 8 32 involucrados sería aproximadamente igual. Esto se explica por el hecho que Pelotón Panzer Pz III L GE034 2 570 8 16 mientras que una división alemana tenía del orden de 15.000 soldados, la Pz IV F2 GE042 2 8 16 división aliada contaba con unos 40.000. Pelotón vehículos SdKfz 231/1 GE340 2 90 8 16 blindados ... La artillería del ejército Escuadra de estadounidense utilizó durante el mes Kubelwagen GE409 3 125 10 30 reconocimiento de julio de 1944, una media de 1.500 Panzer toneladas de munición diariamente. GE743 1 13 13 Granaderos ... Contrariamente a la opinión generalizada de que las Waffen-SS Total 1.505 139 € tenían prioridad para recibir nuevo equipamiento para reemplazar las pérdidas sufridas, durante el período Esta lista de ejercito, a diferencia estacionario), no tienen un gran blindaje mayo 1943 - agosto 1944, el número de la que se incluyó en el pasado (5), pero su posibilidad como artillería de de tanques por división que recibieron número (Compañía de Reconocimiento apoyo, permite dejar "pinned" a las divisiones panzer del ejército fue de la 21ª PzD del Afrika Korps) es unidades de infantería. Las 2 superior al que recibieron las mucho mas "dura" y competitiva. ametralladoras que lleva entre el chasis divisiones panzer SS. y la torreta proporcionan un ROF de 3 a Los Pz IVF1 del cuartel general, cada vehículo, es decir, 8 disparos de ... Durante el ataque alemán a están armados con un cañón de 75 mm ametralladora para la sección de HQ. Mortain, la fuerza aérea británica capaz de funcionar como artillería de informó de la destrucción o de haber apoyo cercano (close support) y como El grueso de las tropas panzer causado daños a 140 tanques excelente antitanque (60 cm, antitanque está en los 4 Pz III J, igual de blindado alemanes. Durante el mismo ataque, la 9, con un "fipepower" de 3+ y ROF 2 en que el Pz IV son el caballo de batalla de fuerza aérea estadounidense informó de 112 tanques destruídos o dañados. Lo cierto es, que los alemanes solamente perdieron 46 tanques durante ese ataque, de los cuales solamente 9 fueron causa directa de los ataques aéreos.

... Durante el período de entrenamiento con los cohetes (typhoon) utilizados por los aliados durante la campaña de Normandía, la precisión que se consiguió con ellos, disparados incluso en salvas de 8 cohetes, fue únicamente del 4%. Es de suponer que en condiciones de combate real sobre blancos móviles, este porcentaje fue notablemente inferior. Por tanto, los typhoon no fueron en realidad ni tan precisos ni tan eficaces como lo fueron en las películas de Hollywood. Panzer IV F2 Diseñado por Evan / Pintado por Wayne and Dion / Fuente: www.flamesofwar.com 46 tu compañía: ROF 3, alcance 60 cm solo de 5). ¿Por qué no poner mas Pz (obviamente su "firepower" es solo de para su cañón de 50 mm, antitanque 9 y IVF2?. Bueno, dos razones: son caros 5+). el "firepower" es de 4+ (lo que les resta en puntos y 2, en una lista de ejercito de efectividad), pero sin embargo el pelotón mitad de guerra y en el entorno del DAK Y los exploradores… son al completo haría 12 disparos a no sería históricamente correcto. Y para granaderos panzer, es decir "MG teams" cualquier formación acorazada inglesa, mi, esa segunda razón tiene un peso con ROF 3 (15 disparos es su capacidad americana o rusa, lo suficiente para que relevante, un ejercito puede ser de fuego máxima en estático). La puedan caer un par de blindados competitivo, históricamente fiel, sin ser infantería en FOW es muy buena, y si enemigos y obligar posiblemente a "culoduro" o sin llevar las reglas al hay que defender algún objetivo, esta chequear (en el caso de americanos o límite, aunque siempre puede ser pequeña unidad atrincherada dará ingleses) con un perfil mas bajo que el interesante hacer los "what if…". mucho de si, o puede ayudar a desalojar tuyo ("trained" en vez de "veteran"). la infantería enemiga una vez este Respecto a las ametralladoras, como los Los vehículos blindados (231/1), "pinned" por la acción de los tanques y Pz IVF1: en este caso la unidad realiza tienen como misión fundamental la la artillería. 16 disparos contra infantería, que si no exploración y eliminar a los esta a cubierto, lo pasará mal. exploradores enemigos. En combate Esta compañía, tiene como con blindados duran entre poco y nada, elemento fundamental la "movilidad" La superioridad en el "campo de aunque pueden ser buenos para ofensiva y la capacidad antitanque, batalla" la da el segundo pelotón. Los Pz eliminar pelotones de morteros o buena defensa contra infantería en III L son como los "J", pero su blindaje vehículos enemigos, así como hostigar campo abierto… "pero" su capacidad pasa a ser de 6 y los fantásticos Pz IV a la infantería. Pueden ser un buen artillera es limitada y lo pasará mal ante F2, que con cañón largo de 75 mm complemento a los panzer ya que tiene un adversario que emplee abundantes (alcance 80 cm, ROF 2, antitanque 11 y ROF 3, capacidad antitanque de 5, lo cañones antitanque "pakfront" y cuya "firepower" de 2+, puede destruir a cual es más que suficiente para hacer infantería se atrinchere junto a los distancia cualquier vehículo que sufrir a los Grant o a los Sherman objetivos (dependiendo de la misión). presenten los aliados (ojo, su blindaje es

COMPAÑÍA DE PARACAIDISTAS ALEMANES (Fallschirmjäger) Los paracaidistas alemanes tras la sangría que supuso la conquista de Malta, participaron prácticamente en todos los frentes de batalla, pero como Cantida € / Pelotón Vehículo Ref.FOW Puntos € total unidades de infantería de élite. d unidad

Esta composición está basada HQ 55 concretamente en este hecho y toma como punto de partida la lista para Pelotón Paracaidistas GE763 1 280 16 16 operaciones terrestres, que difiere de las utilizadas para asaltos aéreos. Pelotón Paracaidistas GE763 1 280 16 16

UNIDADES DE COMBATE Pelotón Artillería Ligera GE561 1 90 15 15 La lista nos obliga a incluir un 7,5 cm LG40 Pelotón Ametralladoras Cuartel General y dos pelotones de GE764 1 175 8 8 paracaidistas. Estos pelotones pueden Pesadas estar compuestos por dos o tres Pelotón de morteros GE765 1 265 13 13 escuadras más el mando del pelotón, 10,5 cm NbW35 estando cada escuadra compuesta por Pelotón de cañones 3 equipos (peanas). Es decir que para la antitanque GE525 1 215 15 15 composición básica estaríamos 7,5 cm PAK 40 hablando de entre 16 y 22 peanas. 3-Ton GE431 1 8 8 Partimos de dos pelotones truck completos de paracaidistas, compuesto cada uno de ellos por nueve equipos Kfz 15 GE413 1/2 8 4 más el mando del pelotón. Esto nos da una buena base para el ejército, ya que Pelotón de Artillería Antiaérea GE543 1 140 10 10 la infantería, cuando se atrinchera es 2 cm FlaK 38 muy difícil desalojarla de sus posiciones. Máxime tropas catalogadas como Kfz 70 GE426 1 8 8 "Fearless Veterans", que es la categoría más elevada en el juego. Ya comenté anteriormente que los paracaidistas Kfz 15 GE413 1/2 8 4 alemanes fueron tropas de élite.

Teniendo cada equipo un ROF Total 1.500 117 € (cadencia de fuego) de 2, hace un total de 20 disparos por pelotón, a 40 cm de alcance máximo. Su "firepower" es 47 Batería de cañones 7.5cm GebG36 Dotación diseñada por Evan / GebG36 diseñado por Karl / Pintado por Jeremy / Fuente; www.flamesofwar.com solamente de 6, lo que complica el línea de visión de estas letales armas. puede parecer que no es mucho, pero producir bajas, pero no debe ser muy Un ROF de 4, con alcance de 60 cm, veamos sus características. ROF 2, difícil dejar a la unidad enemiga consiguen realizar un buen número de alcance 80 cm y lo que es más "pinned". La utilización de pelotones disparos sobre el pelotón enemigo. importante AT (capacidad de completos nos permite ser versátiles y Cierto es que un "firepower" de 6 no penetración de blindaje) 12 y "firepower" utilizarlos tanto en defensa como en conseguirá muchas bajas, pero, como de 3+. Con este perfil, los tanques ataque. ya se comentó anteriormente, puede enemigos deben pensárselo muy bien dejar "pinned" la unidad a la que antes de quedar expuestos a esta UNIDADES DE ARMAS dispare. Esta concentración de fuego es capacidad de destrucción. PESADAS idónea como preparación de un asalto o protección de unidades propias. Por último el pelotón de artillería El primer pelotón de armas es el antiaérea. Este pelotón puede realizar de artillería ligera. En principio estos Con el pelotón de morteros una triple función. Como unidad pequeños cañones, fácilmente conseguimos la cobertura de artillería antiaérea por supuesto, pero analizando transportables, con una serie de con un alcance más que interesante. A sus características: ROF 4, alcance 60 características interesantes, pueden pesar del calibre, están clasificados cm, AT 5, "firepower" 5+, puede parecer poco amenazadores, pero su como "man-packed", es decir que perfectamente ser utilizado también ROF de 2, y un AT (poder de pueden ser movidos por la dotación, que contra infantería o tanques ligeros. penetración de blindaje) de 9, con un al ser infantería puede desplazarse por "firepower" de 3+, debiera hacer que el terrenos de difícil acceso. Para impactar utiliza la plantilla de artillería y con su enemigo no los considerara a la ligera. En resumen, tenemos una El alcance es corto 40 cm, pero su bajo alcance de 100 cm y un "firepower" de 2+, debiera comportarse como un compañía versátil, y que aglutina una coste y su capacidad de estar importante cantidad de tipos de armas considerado como "small gun" junto con elemento importante de la Compañía. Con los observadores colocados de para cumplir distintas funciones, que se su clasificación "veteran", obliga al complementan y apoyan entre ellas. oponente a impactar a 6, si están a forma correcta, podremos cubrir todo el menos de 40 cm, lo que para un pelotón campo de batalla. También resulta importante el de cañones ligeros es muy interesante. hecho del número de pelotones que la UNIDADES DE APOYO componen y que nos servirá para evitar El Pelotón de ametralladoras Y por fin vamos con los o retardar lo más posible el chequeo de pesadas está clasificado como "HMG moral de compañía. team". Esto, así dicho, puede significar pelotones de Apoyo. En primer lugar, el pelotón de cañones antitanque. Dos poco o nada, pero la infantería debe A diferencia del ejemplo de la simples cañones antitanque de 7,5 cm hacer lo imposible por no estar en la compañía de blindados, esta lista no tiene mucha movilidad, básicamente es infantería, pero será un hueso muy duro de roer.

Paracaidistas alemanes con uniforme tropical durante los combates en Túnez, Sicilia e Italia Diseñado por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente; www.flamesofwar.com 48 Cañón antiaéreo de 85mm obr 1939 Diseñado por Karl / Dotación por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com Un cañón de doble uso, antiaéreo y antitanque, es un arma muy apreciada en cualquier lista de ejército, con el que puedes conseguir una importante versatilidad . Las características del 85 mm obr 1939 lo convierten en un arma temible.

El cañón antiaéreo de 85 mm obr 1939 (KS-12) fue desarrollado por M.N. Loginov en la Planta de Artillería Núm. 8 en Kaliningrado (más tarde trasladada a Sverdlosk) como sustitución del cañón antiaéreo de 76 mm.

Consistía en un cañón de 85 mm con un freno múltiple de desvío de gases en la boca del cañón y montado sobre un remolque de 4 ruedas. Los primeros modelos incorporaban un gran escudo para la protección de la La producción del 85 mm obr de Apoyo del Cuerpo de Ejército según dotación, pero fue retirado en lotes de 1939 finalizó en 1944 cuando fue el suplemento Za Stalina!, para producción posteriores. Al ser sometido a varias modificaciones representar los cañones de 85 mm desplegado en posición de disparo, el importantes, que permitirían utilizar una utilizados en la línea del frente para remolque se transformaba en un soporte carga más potente, aunque utilizando destruir los tanques pesados alemanes. cruciforme con brazos ajustables. los mismos proyectiles que la versión obr 1939. Los cañones así modificados Solamente se puede utilizar una fueron denominados cañón antiáereo Compañía con este tipo de armamento. KS-18 (Cañón de 85 mm obr 1944) El cañón de 85 mm tiene las El 85 mm obr 1939 (KS-12) fue siguientes caraterísticas: utilizado como cañón antiaéreo pesado a lo largo de la guerra, aunque en casos Alcance: 80 cm necesarios también fue utilizado como ROF (Cadencia de fuego): 2 antitanque. AT (Penetración de blindaje): 12 FP (Potencia de fuego): 3+ En Flames of War El 85 mm obr 1939 puede desplegarse en la Compañía Antitanque

La producción empezó en 1939 en la Planta de Artillería Núm. 8 y se paró durante un tiempo en 1941 cuando el ejército alemán atacó la Unión Soviética. La fábrica entera fue desmantelada y trasladada a Sverdlovsk durante el resto de la guerra donde la producción continuó.

Las pruebas realizadas con el cañón mostraron que tenía una excelente capacidad anti-tanque por lo que fue desarrollada una versión para Datos técnicos: su uso como arma principal en tanques. Peso en marcha 4.300 Kg La Wehrmacht alemana estaba Peso desplegado 4.300 Kg impresionada con las prestaciones del Sistema de recarga Hidraúlico y recuperador hidro-pneumático cañón e insistió en utilizar los cañones Rango efectivo vertical 10.000 metros capturados que entraron en servicio Rango máximo vertical 10.000 metros denominados como 8,5 cm FLAK 39(r). Rango máximo horizontal 15.650 metros Cuando las existencias de la munición Cadencia de fuego 15 - 20 disparos por minuto capturada de 85 mm se agotaron, los Dotación 7 personas alemanes recalibraron los cañones para Peso del proyectil 9,2 Kg poder utilizar la munición alemana Velocidad de salida 792 m/s antiaérea de 88 mm, pasando a Giro 360 º denominarse 8,5/8,8 cm FLAK 39 (r). Elevación -3 º / + 82 º 49 Marder III H - 7.5cm PaK40/3 auf PzKpfw 38(t) Ausf H Diseñado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com El diseño y producción de la Serie Marder de cañones antitanque autopropulsados comenzó a finales de 1941 para incrementar la mobilidad de los PAK (cañones antitanque), montándolos sobre chasis que habían quedado obsoletos para otras funciones.

En Flames of War El Marder III H puede utilizarse en los frentes de Rusia e Italia y pueden seleccionarse como Apoyo Divisional en los suplementos Hitler's Fire Brigade o Stalingrad.

El cañón de 75 mm del Marder tiene las siguientes caraterísticas:

Alcance: 80 cm

ROF (Cadencia de fuego): 2

AT (Penetración de blindaje): 12

FP (Potencia de fuego): 3+ El Marder III H fue uno de los dos Desde Noviembre de 1942 hasta Marders equipados con el 7,5 cm PAK Abril de 1943, se fabricaron 243 40, utilizando el chasis del Panzer 38 (t) unidades del modelo H del Marder III y Además el Marder tiene una (el otro fue el Marder III M). Su durante 1943 se reconvirtieron otros 175 ametralladora MG montada en el frente. denominación completa era 7.5cm vehículos. El Marder III fue inicialmente PaK40/3 auf PzKpfw 38(t) Ausf H. El asignado a los Panzerjäger Abteilungen Como todos los Marders su Marder III H tenía una dotación de 4 (Batallones de Caza-tanques) a finales blindaje es ligero (Frontal 1, Lateral 0, personas y un compartimento montado de 1942. También fueron asignados a Superior 0), pero esto le permite en la mitad posterior del chasis. las Waffen SS (División SS moverse como vehículo Fully-Tracked Leibstandarte en Rusia, 1942) y sin ningún tipo de penalización. El Marder III Ausf M podía llevar Luftwaffe (División Herman Göring en munición para realizar 38 disparos. Túnez e Italia, 1943). En Abril de 1944, 18 Marders III H fueron incluso El PAK 40 podía girarse 30 º exportados a Eslovaquia. hacia la derecha e izquierda.

Como armamento de protección personal, estaba equipado con una ametralladora de 7,92 mm MG 37 (t) montada sobre el frontal del chasis. Como la mayoría de los Marders, su blindaje era relativamente fino, oscilando entre los 8 y los 50 mm. 50 COSACOS EN EL EJÉRCITO ALEMÁN

Por: Javier Martinez-Casares / Enrique Ballesteros

INTRODUCCIÓN organizaron unidades de voluntarios, luchar contra los partisanos soviéticos No se sabe exactamente cuándo compuestas por desertores soviéticos, en la retaguardia de los ejércitos y dónde las primeras unidades de prisioneros y voluntarios de la población alemanes, y en ocasiones mantener voluntarios de la URSS y de países local. Los denominados "Hilfswillige" o sectores poco importantes del frente. anexados por Rusia antes de 1939, "Hiwi", fueron empleados como Estas tropas apenas excedían la fuerza fueron organizados para luchar en el conductores, cocineros, almaceneros, de un batallón. A mediados de 1942, bando alemán contra los soviéticos. Sus trabajadores en depósitos, etc. Lo que había formados 6 de dichos batallones solamente en la retaguardia del Grupo de Ejércitos del Centro. La mayoría de los componentes de estos batallones fue reclutado de nacionalidades no- rusas de la URSS (Bálticos, Ucranianos, Caucásicos, Cosacos, etc). Es importante recordar que la Unión Soviética aparecía como un bloque monolítico a los ojos de observadores del oeste, cuando en realidad era un conglomerado de muchos diferentes grupos étnicos.

Los primeros voluntarios que llegaron a ser considerados miembros regulares del ejército alemán procedían de pueblos asiáticos y caucásicos de la URSS, que incorporados por la fuerza al imperio ruso apenas unas generaciones atrás, tenían todavía unos sentimientos nacionalistas muy arraigados Estas tropas fueron denominadas inicios fueron rodeados de un gran permitía liberar soldados alemanes de "Ostlegionen". secreto por temor a Hitler, quien se estas funciones y quedaban libres para oponía categóricamente a cualquier el combate. El experimento sobrepasó participación de ciudadanos soviéticos todas las expectativas. En la primavera en la guerra contra Rusia. Pero las de 1942 había casi 200.000 en la retaguardia del ejército alemán y al final LOS COSACOS necesidades del ejército en el Frente del Cuando en el verano de 1942 el Este y el entusiasta deseo mostrado por del mismo año su número se acercaba a 1.000.000. frente Sur se movía rápidamente hacia cientos de oficiales capturados o que el Caúcaso y el Volga, los ejércitos desertaron, por miles de soldados El siguiente paso dado por el alemanes entraron en territorios soviéticos y por casi la totalidad de la mando alemán fue la organización de habitados por los Cosacos. Compuestos población local, indujo a los tropas militares de voluntarios, por muchas tribus, estos habían comandantes alemanes a aceptar los denominadas "Osttruppen", destinados formado, durante la guerra civil en Rusia servicios de voluntarios para luchar a guardar las líneas de comunicaciones, 1917-1920, seis repúblicas federales: contra el régimen soviético aún en Cosacos del Don, del , de Terek, contra de las claras órdenes del Cuartel General. Cuando la existencia de numerosas formaciones de voluntarios del Este salió a la luz con el paso del tiempo, Hitler quedó desagradablemente sorprendido, pero dada la situación militar del Reich acabó finalmente aprobando la situación.

El comienzo de las formaciones de voluntarios era un servicio auxiliar voluntario, de carácter paramilitar, que empezó en el otoño de 1941. Pocas semanas después del comienzo de la campaña en Rusia, uno de los más sorprendente fenómenos de la Segunda Guerra Mundial ocurrió: el alistamiento de cientos de miles de ciudadanos soviéticos como voluntarios en el ejército alemán. Bajo la propia iniciativa de los mandos alemanes del frente, 51 de Orenburg del Ural, y de Astrakhan. Las repúblicas fueron masacradas por los bolcheviques con extremada crueldad.

Los Cosacos, por tanto, saludaron a los alemanes como libertadores. Los habitantes de ciudades, pueblos y asentamientos salieron a recibir a las tropas alemanas con flores y regalos de todo tipo, cantando sus himnos nacionales. Formaciones de Cosacos del Ejército Rojo se alistaron en las filas alemanas en masa, y nuevas formaciones fueron surgiendo, aparentemente de ningún sitio, con el uniforme tradicional y armadas con espadas, pistolas, dagas y rifles que habían estado ocultos durante que podían formar parte de las Cosacos fueron organizadas de forma años. Ostlegionen, atrajeron la atención de los semi-oficial por las unidades alemanas y comandantes alemanes por sus las autoridades militares locales; antes Uno de los viejos y reconocidos habilidades militares y la lealtad de los de que acabara 1941, las Divisiones de atamanes (líderes Cosacos), Lulakov, voluntarios. Los mandos alemanes Seguridad habían sido autorizadas a quien desde 1919 había sido dado por llegaron a tener gran simpatía por ellos, organizar Escuadrones de Cosacos o muerto, salió de su escondite y, aunque no ocultaran la ambición política Sotnias. Reclutamientos adicionales acompañado por cientos de Cosacos de levantar su propio estado, Kazakia. fueron autorizados por Hitler en Abril de 1942. Por aquella época muchas formaciones móviles alemanas habían organizado sus propios auxiliares Cosacos, siendo particularmente considerable el reclutamiento efectuado por unidades de caballería alemanas que realizaban acciones anti-partisanas en la retaguardia de los Grupos de Ejército. La más importante y única unidad cosaca autónoma de consideración, la de Kononow, obtuvo buenos resultados contra los partisanos en Bielorrusia. No puede extrañar que la idea de reorganizar los escuadrones en regimientos e incluso en unidades mayores fuera aceptado.

El primer regimiento, conocido como Regimiento Von Jungschultz, entró en acción en la región de Atschikulak en el verano de 1942, con resultados satisfactorios. En Septiembre un oficial alemán de caballería, el con llamativas vestimentas y sobre General Von Pannwitz, deambuló por magníficos caballos, hizo una entrada las regiones cosacas para ver la triunfal en Poltava. Miles de Cosacos FORMACIONES posibilidad de formar una división que estaban recluidos en campos de Su valentía, su generalmente cosaca completa. Designado como prisioneros ofrecieron sus servicios para conocido odio a los soviéticos y los Comandante de Unidades Cosacas, su luchar contra los soviéticos. Incluso los servicios prestados desde los primeros primera labor fue organizar la supervivientes de la tribu Kalmuk, cuya momentos de la operación Barbarroja, evacuación de muchas familias cosacas población se estimaba entre 60 y 80 mil particularmente en su lucha contra los que estaban huyendo ante el avance del personas, formaron y equiparon 16 partisanos soviéticos, dieron rápidos escuadrones que limpiaron las estepas resultados. En Agosto de 1941, un de los restos de unidades soviéticas sin regimiento completo de Cosacos del mostrar piedad alguna. El General ejército Rojo, liderado por sus oficiales, Koestring, buen conocedor de Rusia y desertó y se pasó al bando alemán. Bajo que en 1942 llegó a ser Gobernador del el mando del Mayor Kononow, esta Caúcaso, pensó que estaba soñando. unidad fue al principio identificada como De esta forma los Cosacos se vengaban Batallón Cosaco 102, posteriormente de años de terror a manos del NKVD. fue conocida como Batallón Cosaco Osttruppen 600 y finalmente como 5º Aunque los Cosacos no se Regimiento de los Cosacos del Don. encontraban inicialmente en el grupo de Muchas otras pequeñas unidades de nacionalidades asiáticas y caucásicas 52 sin número asignado, compuesta por dos regimientos, se formó alrededor del núcleo del antiguo 5º Regimiento de Cosacos del Don, y, con la adición de varias unidades más pequeñas, formó la nueva 3ª División Cosaca. Poco antes de la finalización de la guerra, una unidad de infantería cosaca que había servido en la Muralla Atlántica, el 630º regimiento de infantería, también fue incorporado a la 3ª División Cosaca, pero hay que aclarar que numerosas unidades cosacas continuaron repartidas por todo el ejército alemán.

Se estima que el número de combatientes cosacos enrolados en el bando alemán llegó a los 250.000.

ejército Rojo y establecer un stan desacuerdo de los Cosacos por UNIFORMOLOGÍA (asentamiento cosaco), primero en negarles la posibilidad de luchar contra Von Pannwitz alentó el uso de la Polonia y posteriormente en el norte de los soviéticos. A finales de 1943, aún en vestimenta tradicional cosaca entre sus Italia. Yugoslavia, las dos brigadas fueron separadas y reforzadas para formar la Durante Marzo y Abril de 1943, 1ª y 2ª Divisiones Cosacas, que juntas Von Pannwitz consiguió concentrar formaron el 14º Cuerpo Cosaco. varias unidades cosacas: los regimientos de Von Jungschultz y Los Cosacos lucharon duro y Lehman del Grupo de Ejércitos Sur y los durante un largo período de tiempo regimientos de Kononow y Wolff del contra los partisanos, y demostraron Grupo de Ejércitos Centro. Transferidos tener más éxito en este tipo de al área de entrenamiento de Mielau operaciones que los alemanes. Sus (Mlawa) en Polonia, estas pequeñas caballos les daban una muy útil unidades fueron reorganizados como la flexibilidad táctica en el salvaje terreno 1ª División Cosaca, compuesta por dos montañoso de los Balcanes. Cuando el Brigadas. La 1ª Brigada compuesta por ejército Rojo avanzó hacia Yugoslavia los regimientos: 1º del Don, 4º del con su nuevo aliado, el ejército Búlgaro, Kuban y 2º de Siberia, y la 2ª Brigada los Cosacos tuvieron finalmente la compuesta por los regimientos: 3º del posibilidad de luchar contra tropas Kuban, 5º del Don y 6º de Terek. regulares soviéticas.

En Septiembre de 1943, de A finales de 1944 el Cuerpo fue acuerdo con el desarrollo de la nueva denominado 15º Cuerpo SS de política sobre las Osttruppen, y a pesar Caballería Cosaca, pero esto fue un de las objeciones de los mandos mero cambio sobre el papel: los oficiales cosacos que argumentaban que y los soldados no fueron enmarcados solamente debían luchar contra los como miembros de la Waffen-SS, y el soviéticos, la 1ª División Cosaca fue número y nombre de las unidades se destinada en Yugoslavia para luchar mantuvieron sin cambios. El Cuerpo, la contra los partisanos de Tito y el hecho formación mayor dentro de las de que estos partisanos eran al menos Osttruppen, continuó creciendo. Una voluntarios. Esto le hizo muy popular comunistas, ayudó a compensar el brigada de plastun (Infantería Cosaca), entre los Cosacos hasta llegar al extremo de ser elegido, antes de finalizar la guerra, Feldataman el rango más alto en la jerarquía de los Cosacos y que tradicionalmente se reservaba para el Zar.

La vestimenta incluía dos tipos de gorros: el papasha, más alto y de tradición zarista, usado en color negro y la parte superior roja por los Cosacos del Don, y blanco con la parte superior amarilla, utilizado por los Cosacos de Siberia; y el más pequeño kubanka introducido por los soviéticos en 1936, usado en negro con la parte superior en rojo y azul claro respectivamente por los 53 Cosacos del Terek: TB sobre azul (superior / inferior), negro (izquierdo / derecho)

Estas regulaciones, suficientemente complejas en si mismas, eran aún más confusas en la práctica. Muchos Cosacos vestían gorros alemanes, en ocasiones con la calavera si servían en formaciones Panzer. Las insignias del cuello podían ser las estándar alemanas, cosacas o de diseños especiales para las Ostlegionen y para los voluntarios rusos; lo mismo ocurría para las hombreras. No hubo una verdadera estandarización, y lo exótico era la norma (pantalones de montar con bandas laterales, gorros de lana y piel, los tradicionales sables y daga kindjal eran utilizado junto con los modernos uniformes y Cosacos del Kubak y de Terek. Todos lanzas blancas sobre fondo rojo, diseño armamento alemán y soviético). Incluso tenían una cruz plateada o blanca en la adoptado para las insignias del cuello de en dos regimientos, el 5º del Don y el 2º parte superior. También se utilizaron la guerrera por las unidades Cosacas. de Siberia, tuvieron medallas que fueron otros gorros de origen alemán y Posteriormente, grandes y pequeñas diseñadas por los regimientos. soviético. escarapelas ovaladas, para oficiales y soldados respectivamente fueron EPÍLOGO También se mantuvo la burka, la introducidas con los colores de las Desde un punto de vista moral, pesada, compacta y de cuadrados voiskoi Cosacas (Subdivisiones los Ucranianos, Bielorrusos, Cosacos, hombros capa de montar hecha de pelo Administrativas que databan de tiempos Georgianos, Armenos, Turcomanos, y negro de cabra o camello, la baschlyk y del Ejército Imperial Ruso y que dieron miembros de otras naciones no-rusas, el tcherkesska. La baschlyk era una lugar a las diferentes Naciones enroladas o no en unidades de las capucha alargada con los dos extremos Cosacas: Don, Kuban, Terek, Astrakhan, en forma de bufanda que se sujetaba Ural, Orenburg, Siberia, Semiryechye, alrededor del cuello con un cordón. El Transbaikal, Amur y Ussuri). tcherkesska que se podía usar al mismo tiempo, era el abrigo largo hasta los Fueron varias las insignias de tobillos decorado con gaziri (falsos brazo que se utilizaron. Los primeros cartuchos) en el pecho. Los pantalones modelos eran iguales a los que se de montar, en gris alemán o en el color utilizaron para el resto de las tradicional de los Cosacos, azul oscuro, Ostlegionen, y llevaban los nombres mantuvieron cuando era posible las "Terek", "Kuban" y "Don" en la banda cintas que identificaban las diferentes negra superior, con bandas horizontales identidades cosacas: Cintas de 5 cm de de colores: negro, verde y rojo (Terek); ancho en color rojo para los Cosacos del amarillo, azul claro y rojo (Don); y Don, de 2,5 cm en color rojo para los del amarillo y verde (Kuban). Los modelos Kuban, de 5cm amarillas para los de posteriores fueron más sencillos y en Siberia y de 5 cm negras con un lugar de los nombres en caracteres estrecho ribete azul para los de Terek. arábigos llevaban solamente las dos iniciales del nombre del voiskoi, en Las escarapelas fueron al caracteres cirílicos, encima de un principio redondas, mostrando dos escudo dividido diagonalmente en cuatro triángulos. Los triángulos superior e inferior estaban rellenos del mismo color, al igual que los triángulos derecho e izquierdo. Los colores empleados fueron los siguientes:

Cosacos del Don: BA sobre rojo (superior / inferior), azul (izquierdo / derecho) Osttruppen u Ostlegionen, no fueron Cosacos Siberianos: nCB sobre traidores. No importa bajo qué gobierno amarillo (superior / inferior), azul nacieran ni en qué parte del mundo, (izquierdo / derecho) ellos lucharon contra un gobierno que no era el suyo y contra un país que Cosacos de Kuban: KB sobre tampoco lo era, sino que los había rojo (superior / inferior), negro (izquierdo esclavizado. / derecho)

54 Pelotón Kazachya, o bien el Cuartel General de la Compañía y dos Pelotones Kazachya, unidos como si fuera una única opción de unidad de apoyo.

La Kazachya Sotnya combina dos Pelotones Kazachya con el Cuartel General de la Compañía para formar un Pelotón reforzado bajo el mando del 2iC. En este caso el Cuartel General de la Compañía de la Kazachya Sotnya se comporta como un equipo Rigle/MG normal. Carga de caballería cosaca Foto: www.flamesofwar.com Los Comisarios no pueden incluirse con los Cosacos italianos o Después de la guerra, los En Flames of War alemanes. componentes de las unidades de Cosacos enroladas en el ejército En cualquier caso se puede incluir un Pelotón Tachanka (pelotón de alemán, intentaron por todos los medios rendirse a las fuerzas aliadas, ya que LOS COSACOS EN LOS ametralladoras pesadas montadas en carros tirados por caballos) como parte sabían que serían enviados a los EJÉRCITOS ALEMÁN E de la misma opción de unidad de apoyo. Gulags siberianos por Stalin. ITALIANO Desafortunadamente, traicionados por los aliados que no cumplieron sus ZA STALINA promesas, fueron repatriados a la fuerza La Kazachya Sotnya como a la URSS por las fuerzas británicas. unidad de apoyo del Eje LECCIONES DEL Muchos de ellos fueron ejecutados y el FRENTE resto murió en los campos siberianos. Al elegir la Kazachya Sotnya (suplemento Za Stalina, páginas 41-42) Incluso el uniforme cosaco desapareció del ejército soviético, ya que Stalin y sus sucesores intentaron enterrar hasta la misma memoria del pasado de los Cosacos.

Referencias: Peter Abbott - Germany's Eastern Front Allies 1941-45t François de Lannoy - Pannwitz : Les Cosaques de Pannwitz 1942 - 1945 Richard Landwehr - Steadfast Hussars: The Last cavalry Divisions of the Waffen-SS Lt. Gen Wladyslaw Anders y Antonio Carga de caballería cosaca Munoz - Russian Volunteers in the German Foto: www.flamesofwar.com Wehrmacht in WWII

como unidad de apoyo divisional para Kazachya Sotnya una compañía alemana o italiana en el Se ha apreciado que nos Frente del Este, puedes elegir un simple olvidamos de la Compañía de Artillería Regimental, de forma que resultaba un poco lenta.

La Compañía de Artillería Regimental en la página 43 del suplemento Za Stalina debe llevar tiro de caballería (en lugar del tiro normal de caballos que muestra el diagrama), y tambén deben tener la opción de poder considerar la peana de mando (Command Rifle team) y la del Comisario (Komissar team) como si fuera caballería (Cavalry team) con un coste de 5 puntos por cada equipo.

Tachanka - Carro de caballos con ametralladoras Foto: www.flamesofwar.com 55 ¡Arded Malditos!

Por: Steven Hart (Town Cryer nº 8) / Traducción: José Luis ([email protected])

Uno de los mayores peligros a los que se enfrentan las bandas en la ciudad de los condenados no es enfrentarse a las armas de sus rivales sino, más probablemente, la posibilidad de quedar atrapado en un edificio incendiado y afrontar el horror de arder hasta morir (una muerte realmente desagradable).

Mordheim, aunque ahora en ruinas, sigue estando plagado de incendios. Muchos se atribuyen a las magias malignas, las irracionales prácticas del Culto de los Poseídos, que son reconocidos incendiarios, y a los fuegos purificadores de los fanáticos Cazadores de brujas. En muchas ocasiones se ha sabido de bandas que han quedado en medio de un voraz incendio mientras buscaban Piedra bruja y combatían a sus enemigos. Dónde y cuándo Al final del turno de cada jugador, puede detener incluso a un héroe en su Estas reglas no son para ningún tira 1D6 por cada edificio que esté búsqueda. escenario específico. El uso de estas ardiendo y consulta la siguiente tabla: Las miniaturas que quieran reglas sirve para añadir un poco más de mover mientras están en el interior de caos y emoción a las batallas que hacen un incendio deberán superar un estragos a lo largo de la ciudad. Se chequeo de iniciativa para poder pueden introducir en cualquier partida hacerlo. Si no lo superan no podrán siempre que todos los jugadores estén efectuar ningún movimiento (están de acuerdo. bloqueados por vigas que caen del Inicio de la partida techo, las llamas, etc.) Antes de comenzar la partida, Trepar pero después de haber colocado la Las miniaturas no pueden trepar escenografía, se elige al azar un edificio por las paredes de un edificio que está que estará ardiendo al comienzo de la ardiendo. partida. Señala ese edificio con un marcador o de la forma que consideres Daños más apropiada. Correr por el interior de un NOTA: si estas edificio que está en llamas no es nada jugando algún bueno para la salud de uno. Al final de escenario que se cada turno todos los guerreros que se centra en un encuentren dentro de un edificio edificio ardiendo deberán tirar 1D6 y sacar un específico resultado por debajo de su resistencia (por (un 6 siempre es un fallo) ejemplo: Entrar en un edificio "defender Si un guerrero obtiene en la el botín") ardiendo tirada un resultado igual a su Entrar en un edificio envuelto en resistencia, entonces el humo del llamas es una opción muy arriesgada y incendio llena sus pulmones, usualmente reservada a aquellos que impidiéndole respirar durante ese turno. están algo perturbados, pero algunos La miniatura queda inmediatamente osarán aventurarse en el fuego si hay aturdida. bastantes ganancias que obtener. Si la tirada es superior a la Debes declarar que una resistencia del guerrero, entonces miniatura va a entrar en un edificio sufrirá instantáneamente 1D3 impactos ardiendo antes de moverla. El guerrero de fuerza 3 que ignoran todas las tiradas debe hacer un chequeo de liderazgo de salvación por armadura, excepto las para superar el miedo que le produce mágicas. adentrarse en un edificio que representa una trampa mortal en potencia. Si falla Furia asesina este chequeo no podrá entrar en el Los habitantes más desquiciados edificio y no podrá moverse durante ese de Mordheim probablemente no darán importancia al hecho de que el edificio al entonces ese edificio objetivo no puede turno. que están entrando está ardiendo (o estar en llamas al inicio de la partida. Movimiento dentro de simplemente no se darán cuenta). Los ¡Se está extendiendo! un incendio guerreros que estén sujetos a la regla de furia asesina no se verán afectados Mientras los edificios arden, las Las miniaturas dentro de un por las reglas para entrar o moverse llamas pueden saltar hacia otros edificio en llamas tendrán que esquivar dentro de edificios en llamas edificios, incendiándolos rápidamente. constantemente las llamas y las vigas (sencillamente no les importa), pero sí que se desprenden y un solo error 56 tendrán que realizar el chequeo de Extinguir incendios resistencia al final de su turno. En las ruinas infectadas de caos de Mordheim son pocos los que están Disparos dispuestos a arriesgar vida y Las llamas bloquean casi toda la extremidades para evitar que los línea de visión en los edificios que están putrefactos edificios ardan hasta los ardiendo y el calor distorsiona el aire a cimientos. En muy pocas circunstancias su alrededor, imposibilitando podría haber alguna razón para salvar el prácticamente los disparos. edificio (por ejemplo, que contenga algo de valor, como piedra bruja). Los guerreros no pueden disparar hacia ni desde un edificio que Un mínimo de 3 guerreros puede se está quemando. Tampoco pueden intentar extinguir un fuego antes de que disparar a través de un edificio en esté fuera de control con lo que tenga llamas. más a mano (una capa, una manta, un perro viejo...). Si este es el caso, se Combates cuerpo a puede aplicar un modificador de -1 en la cuerpo tirada para ver si el fuego se extiende Algunas veces el fuego se hasta ese edificio. Por cada guerrero extiende hasta edificios donde hay adicional que ayude a los 3 anteriores guerreros luchando en combate cuerpo (hasta un máximo de 6) se puede aplicar a cuerpo. Las cosas empiezan a ir un -1 adicional. realmente fuera de control cuando tienes que esquivar el acero de tus Los siguientes hechizos pueden Equipo incendiario enemigos y las llamaradas del incendio ser usados para iniciar incendios: al mismo tiempo. Fuegos de U´Zhul (magia menor, pag. Flechas incendiarias Tan pronto como empiece a 66 reglamento Mordheim). arder un edificio en el cual haya Fuego de disformidad (magia de la Las flechas incendiarias llevan miniaturas en combate cuerpo a cuerpo rata cornuda, pag. 61 reglamento atados unos harapos empapados en en su interior, ambos bandos deberán Mordheim). aceite, empaquetados tensamente en realizar inmediatamente un chequeo de una pequeña bolsa, que explota cuando retirada y huirán si los fallan. Es Todos los artículos y hechizos impacta a su objetivo, prendiendo fuego completamente posible que ambos anteriores afectarán al edificio contra el a su ropa y su equipo. bandos huyan del combate si el edificio que vayan dirigidos como se indica en la Si impactas con una flecha en el que se encontraban luchando se tabla de encendido. incendiaria tira 1D6. Si sacas un 4+ tu incendia repentinamente. Los artículos y hechizos con área enemigo empieza a arder. Deberá tirar Un guerrero dentro de un edificio de efecto también afectarán a las 1D6 en su fase de recuperación y sacar en llamas deberá superar un chequeo miniaturas que se encuentren dentro de un 4+ para apagar las llamas, o sufrirá de iniciativa para poder cargar contra un dicha área. un impacto de fuerza 4 y no podrá hacer enemigo. Si falla este chequeo el otra cosa que moverse durante todos guerrero no podrá hacer nada durante esa fase de movimiento.

Para cargar a un enemigo que se encuentre en el interior de un edificio ardiendo desde el exterior, el guerrero deberá superar un chequeo de miedo. Fallar ese chequeo supondrá no poder hacer nada durante la fase de movimiento. Iniciar un incendio Los guerreros solo pueden prender fuegos si están equipados con el equipo adecuado para esto. Los siguientes artículos pueden utilizarse para iniciar incendios:

Flechas incendiarias (ver tabla de equipo incendiario). Bombas (ver tabla de equipo incendiario). Báculo con brasas (ver tabla de equipo incendiario). Tea (Requiere el uso de una mano). Calabaza de aceite (Requiere el uso de una mano). 57 los turnos en que esté ardiendo. Sus hubiera sido impactado por su propia Alcance: Combate Cuerpo a aliados también podrán intentar bomba. Cuerpo Fuerza: Usuario+1 apagarlo. Deben estar en contacto peana con peana y sacar un 4+ en 1D6 Reglas Especiales: Arma a dos para extinguir las llamas. Las flechas manos, fuego. incendiarias sólo duran una batalla. Reglas especiales: Bomba Arma a dos manos: Un guerrero armado con un báculo con brasas Diseñadas por los ingenieros requiere ambas manos para empuñarlo enanos de las montañas del fin del correctamente, así que no puede usar mundo, las bombas son armas poco un escudo, una rodela, o un arma comunes y letales. Una pequeña adicional en combate cuerpo a cuerpo. cantidad de pólvora es sellada dentro de Si la miniatura está equipada con un un recipiente de hierro con una corta escudo sí recibe el modificador de +1 a mecha insertada en su interior. Cuando su tirada de salvación por armadura se enciende, el lanzador sólo tiene unos frente a las heridas causadas por segundos antes de que la pólvora disparos. explote. Esto ha demostrado frecuentemente ser muy peligroso, ya Fuego: El ardiente brasero de que si la mecha no es colocada carbones al final del báculo es mortífero, correctamente, puede ser el lanzador capaz de prender fuego a un enemigo quien se encuentre en mitad de la incluso con el más ligero movimiento. explosión... Cada vez que consigas impactar con el báculo tira 1D6. Si sacas un 5+, la La bomba se puede lanzar en la víctima comienza a quemarse. Si el fase de disparo del mismo modo que el guerrero sobrevive al ataque, deberá agua bendita (ver pag. 53 del Báculo con brasas obtener un 4+ al tirar 1d6 durante su reglamento de Mordheim). Si la bomba fase de recuperación o sufrirá un alcanza a su objetivo, el guerrero Este báculo es comúnmente impacto de fuerza 4 cada turno que impactado sufre 1D3 impactos de fuerza usado por los cazadores de brujas. continúe ardiendo y no podrá hacer más 4 sin tirada de salvación por armadura Consiste en un largo báculo que tiene que moverse durante su turno. Otros posible y todos los guerreros, amigos o en su extremo una copa llena de guerreros de la misma banda pueden enemigos, situados a 2,5 cm. o menos carbones ardiendo. En combate, el arma intentar apagar al guerrero que está de él sufren un impacto de fuerza 3 (con tiene una extraña cualidad; cuando las ardiendo si lo desean. Deben ponerse tiradas de salvación normales). Si el ascuas incandescentes inflaman el aire en contacto peana con peana con él y guerrero que lanza la bomba obtiene un al balancearla, los oponentes se obtener un 4+ en la fase de 1 en la tirada para impactar, la bomba tambalean en una flamígera agonía recuperación. falla y explota como si el lanzador mientras comienzan a arder.

58 Hacia finales de los años ‘80, Milton Bradley (también conocida como MB) se “alió” con Games Workshop para lanzar un juego de tablero de fantasía inspirado en el mundo de Warhammer. Ese proyecto se llamó HeroQuest y fue, a principios de los ‘90, uno de los juegos de mesa más vendidos, y sin duda fue una prueba para ver cómo funcionaba el tema de las miniaturas en nuestro país. En cierta forma, si hoy en día disfrutamos de juegos de mesa como Warhammer es gracias a este juego. Ya que es impo- sible de encontrar (en tiendas) hemos pensado que sería un buen regalo para todos vosotros: para aquellos que jugamos y quere- mos volver a pasar aquellas aventuras en las mazmorras, y para aquellos que no lo conozcáis y queráis vivir una experiencia inol- vidable y que a nadie, nadie, dejará indiferente. Este juego es un juego de mesa entre 2 y 5 jugadores (cuando juegan 5 es cuando más divertido es). Uno de ellos hace el papel de Morcar, el “máster”, mientras que los otros cuatro jugadores llevan a un guerrero e intentan conseguir el objetivo de la misión. Cabe destacar que iremos publicando en ¡Cargad! todas las misiones originales (incluidas las misiones de las expansiones del juego), y puede que alguna sorpresa inesperada. Se ha intentado respetar al máximo el juego original. Sin embargo, se han introducido algunos pequeños cambios relacio- nados con el “material”. Así, por ejemplo, la generación de hechizos era mediante cartas en el juego original, pero para ahorraros el imprimir unas cartas, se ha optado por incorporarlas en la hoja de referencia. Las tiradas de dados se han hecho a “d6” en vez de usarndo los dados específicos de HeroQuest. Espero que disfrutéis de este juego tanto como los que hemos disfrutado jugando. Gracias especiales a Jordi “Trompa” Minguillón por regalarme el juego, y a Sergio Suárez por dejarme la ampliación Hechiceros de Morcar que pronto veréis por aquí.

HeroQuest es un juego de aven- Esta es la habitación que contiene la Escuchad bien las palabras de Mentor, turas que tienen lugar en una tierra aso- escalera. SOLO esta habitación está Guardián de Lortom, y os hablaré de días pasados, lada por las fuerzas del Caos. Mentor, el montada sobre el tablero a principio del de días oscuros cuando el Imperio se salvó contra anciano mago, ha llamado a cuatro juego. Las otras habitaciones y pasadi- toda esperanza, pues me temo que la oscuridad está valientes aventureros para el desafío de zos (incluyendo puertas, derrumbes y a punto de volver. ser Héroes y salvar el Imperio. monstruos) se colocan conforme los Las tropas crueles de Morcar, el Señor héroes se mueven por el tablero. del Caos, habían invadido las regiones del norte Para empezar... del Imperio. Sólo con ver a esta horda negra, La gracia del juego es que sólo hasta el guerrero más valiente del Emperador El juego es para 2 a 5 jugado- el jugador Morcar conozca la situación de había huído. Pero llegó un gran Guerrero, res. Un jugador tomará el papel de las trampas, los monstruos y el tablero. Príncipe de las Tierras Fronterizas: Zull el Morcar, el malvado Brujo (esto es obliga- Es por ello recomendable que si vas a Bárbaro. Se unieron a él otros grandes héroes: torio), y controlará todos los monstruos. jugar con varios amigos, ellos NO LEAN Strom, el pequeño guerrero de las Montañas del Los otros jugadores serán los posibles la misión (si también son lectores de Fin del Mundo; Galadrus, el elfo luchador y héroes: Zull el Bárbaro, Strom el Enano, ¡Cargad!, mala suerte...). Gran parte de mago del lejano Athelorn; y Akron, el mago Galadrus el Elfo y Akron el Mago. A estos la emoción del juego es no saber qué hay cuya hechicería salvaría a Zull en muchas ocasio- cuatro jugadores se les llamará detrás de esa puerta. nes. Volvió la esperanza y los hombres acudieron a Personajes. la llamada de Zull, dejando sus escondites. El juego continúa hasta que o Durante muchos años, Zull entrenó a su ejército Cada jugador tira un dado nor- todos los personajes han sido derrotados teniendo cuidado de no entrar en batalla abierta mal. El que tira el número más alto elige o todos los héroes supervivientes han contra el general de Morcar hasta que todo estu- primero el papel que quiere tomar, luego vuelto a la escalera con el reto cumplido viera preparado, pero asolaba sus líneas de sumi- el segundo, etc. Si hay menos de cinco y han escapado. nistros, aniquilando un número sin fin de Orcos y jugadores, uno de ellos puede tomar dos Goblins. o más personajes, o bien utilizar menos Los Personajes Por fin llegó el día esperado. Zull tenía personajes (cosa que hará el juego más un ejército fuerte y diestro. Acampados en lo alto difícil pero el tesoro se repartirá entre Cada personaje tiene dos carac- de la montaña, Galadrus vió el ejército negro menos...). terísticas que pueden ir variando: Cuerpo desde lejos; el ejército de Zull bajó por ambos y Mente. Cada jugador debe tener control lados de la montaña atacando en dos frentes. Es necesario imprimir la hoja de sobre sus puntos actuales de Cuerpo y Perecieron muchas criaturas viles aquel día pero referencia, así como el tablero de juego. Mente (por ejemplo apuntándolo en una también hombres valientes. Sin embargo, al atar- En cuanto a las miniaturas, puedes usar hoja o bien usando piedras como conta- decer, fueron las Tropas Negras las que huyeron cualquier miniatura siempre que quede dores). del campo de batalla. La victoria no fue completa. claro qué es. Morcar y su general escaparon más allá El Cuerpo es la medida de la del Mar de las Garras y desde allí planeaban su Cada juego representa un fuerza del personaje. Durante el juego se venganza. Zull, Galadrus, Strom y Akron se diri- nuevo reto para los jugadores de perso- pueden ganar o perder puntos de gieron hacia el Norte, hacia las tierras de Morcar, najes. Al principio, el jugador Morcar Cuerpo. Si alguna vez se llega a cero, el para acabar de una vez con su amenaza. Pero el escoge uno de los retos del libro de retos personaje estará muerto. Los puntos cor- viaje no iba a estar exento de peligros... y lee el texto del pergamino. Esto infor- porales perdidos se pueden recuperar mará a los jugadores personajes sobre lo con pócima y hechizos, pero nunca se que deberán hacer. Morcar mira el mapa pueden tener más puntos de cuerpo que del reto y prepara la primera habitación. los que se tenían originalmente. 59 La Mente es la medida de la cor- dura o energía mental que tiene el perso- naje. De igual forma que con los puntos de cuerpo, los puntos de mente pueden descender a lo largo del juego y se pue- den recuperar (pero nunca superando el nivel inicial). Si se llega a cero, el perso- naje muere. Los puntos de mente no se usan en los primeros retos, pero son muy importantes una vez avanzado el juego...

Los personajes y monstruos tiene también dos atributos que son importantes para el combate: el Ataque y la Defensa. El ataque indica lo versado que está ese guerrero en manejar las armas, su fuerza y su habilidad para dañar al enemigo. La Defensa es su habi- lidad para esquivar los golpes enemigos, su resistencia natural, o su armadura. Hablaremos del Ataque y la Defensa en la sección de Combate.

El Turno Descubriendo el tablero Tan pronto como la puerta se El juego se estructura en turnos. abra, Morcar deberá colocar sobre el Empieza el jugador que se sienta a la tablero todas las piezas mostradas para izquierda del Brujo, y se sigue hacia la Conforme los personajes se mueven por el tablero de juego, entran en esa habitación o pasadizo en el mapa del izquierda hasta que llega el turno del Libro de Retos. Una vez una puerta haya Brujo. nuevas habitaciones o pasillos. Si eres el primer jugador que entra en una habita- sido abierta, permanece abierta el resto del juego (no se pueden cerrar puertas). En el turno, el jugador (o ción nueva o algún pasadizo, debes darle al jugador Morcar suficiente tiempo para Morcar) puede mover las miniaturas que A veces hay casillas bloquea- controla y luego hacer una acción, o bien consultar el mapa del libro de Retos y para colocar sobre el tablero cualquier das. Puede ser que se haya construido primero hacer una acción y luego mover. una pared adicional o que el techo se Las acciones pueden ser luchar en com- monstruo, puertas o muebles que sean visibles. haya desplomado. Ni los personajes ni bate, lanzar magia o explorar. los monstruos pueden moverse a través de casillas bloqueadas. Movimiento Los personajes y monstruos sólo pueden entrar y salir de las habita- ciones por las puertas abiertas. Los Visibilidad Los espacios del tablero están monstruos no pueden abrir puertas. Los divididos en dos tipos: salas y pasillos. personajes pueden (no es obligatorio) Decidir qué puede ver un juga- Las salas están dibujadas con una raya abrir una puerta colocándose en la casilla dor personaje es muy importante. Las blanca (las paredes), y los pasillos tienen delante de ella. Abrir una puerta no cuen- miniaturas que estén en la misma habita- espacios de suelo gris claro. ta como desplazamiento, y una vez abier- ción son siempre visibles, a no ser que ta el personaje puede seguir moviéndose haya una miniatura en medio de ambas. Cada personaje puede mover si le quedaba movimiento. Miniaturas en distintas habitaciones o cada turno hasta 2d6 casillas. Los perso- najes no están obligados a mover todo ese movimiento, ese es el movimiento máximo.

Los monstruos pueden mover un máximo de casillas indicado en la hoja de referencia (no tiran dados).

Se permiten los movimientos a las casillas adyacentes, pero no se puede: - Moverse en diagonal - Un monstruo puede pasar siempre por una casilla que contiene un monstruo. Un personaje puede pasar por la casilla que contiene otro personaje siempre que éste le deje. Hay que recalcar que, al final del movimiento, nunca puede haber dos miniaturas en la misma casilla. 60 pasadizos sólo son visibles si puedes tra- Magia zar una línea recta, sin obstáculos, entre las dos miniaturas. Si la línea pasa a tra- Algunos personajes (incluso vés de una pared o una puerta cerrada, la algunos enemigos) saben canalizar las miniatura no es visible. energías de la magia que fluyen por el mundo para realizar potentes hechizos. Combate Hay dos personajes con capacidad de usar la magia: el Mago y el Elfo. El Enano Una miniatura sólo puede atacar tiene una tradicional aversión a la magia, a una miniatura que tenga adyacente (no y el bárbaro es demasiado inculto para se puede atacar en diagonal). La miniatu- poder manejarla. ra que ataca (aquella cuyo jugador tiene el turno actualmente) lanza tantos d6 Hay cuatro Saberes de Magia: como indica su valor de Ataque; con un Magia de Aire, Magia de Tierra, Magia de resultado de 4+ (4, 5 ó 6), el ataque ha Fuego y Magia de Agua. tenido éxito. Contabiliza cuántos dados tienen 4+, eso son ataques con éxito. Al inicio de la partida, tanto el Mago como el Elfo eligen sus saberes de La miniatura atacada puede tirar magia. El Mago elige un saber, luego el tantos dados como indica su valor de Elfo elige otro, y los dos restantes son Defensa. Los Personajes “evitan” el para el Mago. Anota en una hoja los golpe con 5+ (5 ó 6), mientras que los Saberes y los Hechizos. monstruos lo evitan tan sólo con un 6. A esto se le llama “salvar” un golpe o Cada hechizo puede usarse tan defensa con éxito. sólo una vez por partida; cada jugador debe llevar control de qué hechizos ha Si se han sacado más ataques usado ya. Es vital pensar bien el momen- con éxito que defensas con éxito, por to para lanzar los hechizos... cada ataque no salvado la miniatura pier- más poderoso o los personajes pueden de un punto de Cuerpo. En el caso de aguantar más daño (¡por eso son héro- En el turno de un personaje, muchos de los monstruos esto implicará es!). Si la miniatura llega a 0 puntos de éste puede elegir lanzar un hechizo como la muerte directa, pero los monstruos cuerpo, retírala del juego. acción (antes o después del movimiento, por supuesto). Un hechizo puede lanzar- Cualquier equipo de batalla u se sobre una miniatura siempre y cuando oro que haya tenido el personaje elimina- sea visible para el lanzador (y, por do puede ser recogido por otro personaje supuesto, un hechizo puede lanzarse que busque tesoros en esa habitación o sobre uno mismo). pasadizo. Sin embargo, el jugador Morcar también puede reclamar el equipo y oro si sigue disponible y, en su próximo turno, coloca un monsrtuo en la habita- ción o pasadizo en el que el personaje fue eliminado.

Por regla general, los monstruos no pueden usar obje- tos ni oro; es decir, que si un monstruo recoge El Elfo puede atacar desde cualquier las posesiones de un casilla adyacente al Orco, pero no personaje elimina- puede atacar en diagonal do, se quitan del juego.

61 Exploración movimiento normal. Una vez un abismo Tesoros se ha descubierto, debe ser marcado en En vez de atacar o lanzar el tablero. Algunos retos dan detalles acer- magia, un personaje puede explorar la Los personajes y monstruos ca de tesoros específicos que pueden habitación (o pasillo) donde se encuen- pueden intentar saltar un abismo descu- encontrarse buscando. Si un personaje tre. Los personajes no pueden explorar si bierto, si tienen suficiente desplazamien- busca tesoro en la habitación apropiada, hay un monstruo en la misma habitación to para atravesarla, contándola como Morcar deberá revelar que hay un tesoro o pasadizo (¡el enemigo está demasiado casilla. Entonces deberá haber un espa- escondido allí. Si no hay algún tesoro cerca como para perder el tiempo exami- cio contiguo a la trampa en el cual pueda especificado para esa habitación, se nando el lugar!). aterrizar la miniatura después de su deberá hacer una tirada en la tabla de salto. Cualquier miniatura que intenta sal- Tesoros. Algunos resultados de la tabla Un jugador puede elegir buscar tar una trampa deberá tirar 1d6; con un son tesoros como oro y joyas, y deberá un tesoro o bien buscar trampas y puer- 4+ cae en el abismo. anotarse que ese personaje tiene ese tas secretas. Si hay algo, Morcar deberá tesoro. revelarlo; pero si el jugador busca puer- Trampa de Roca Caída: Un montón de tas secretas y trampas no le dirá si hay rocas caen desde el techo, probablemen- Otros resultados muestran tram- tesoro, y viceversa. te como resultado del mal estado de la pas o monstruos errantes (el monsturo habitación, o puede que debido a algún errante depende de cada Reto). Si no Las puertas secretas sólo pue- sistema oculto. Las piedras caen en la hay espacio libre adyacente al personaje den colocarse en el tablero si el jugador casilla donde se ha activado la trampa; la que encontró al monstruo erarnte, Morcar personaje las encuentra buscándolas. miniatura en dicha casilla recibe tres puede colocar al monstruo errante en Una vez son encontradas, las puertas dados de ataque (NO puede defenderse cualquier casilla de la misma habitación o secretas permanecen abiertas el resto de la forma habitual, es decir, cada 4+ es pasadizo (pero, en ese caso, no podrá del juego. un punto de Cuerpo menos). Las rocas, atacar a otro personaje). una vez caídas, pasan a obstruir el paso. Trampas Los Retos Trampas Trampa de Lanzas: un ladrillo falso en el Los Retos suelo provoca que unas lanzas salgan Las trampas no se colocan despedidas hacia el personaje... El per- En ¡Cargad! iremos publicando sobre el tablero hasta que un personaje sonaje recibe un dado de ataque (NO retos (misiones) para HeroQuest. Cada las encuentra, ya sea buscándolas... o puede defenderse de la forma habitual). reto comienza con la lectura por parte del cayendo en ellas. En cuanto un persona- Los siguientes personajes podrán atrave- jugador Morcar del texto del pergamino. je caiga en una casilla de trampa, el juga- sar esa casilla sin verse afectados en dor Morcar debe advertir que la trampa absoluto. Próximamente sabrás cómo se ha activado. El personaje deberá dete- enlazar Retos para jugar campañas, y nerse inmediatamente y no podrá hacer Hay también, en algunos Retos, cómo los personajes pueden comprar nada más hasta su próximo turno. cofres del tesoro con trampas. El efecto equipo (con las monedas de oro que de estas trampas se indica en las notas vayan consiguiendo) en armas y armadu- El Enano, acostumbrado a las del reto. Si un jugador busca trampas en ras mágicas... maquinarias y a los sitios cerrados, una habitación que contenga un cofre de puede automáticamente quitar una tram- tesoro con trampa, encuentra la trampa y pa que esté en una casilla adyacente a la la desactiva. suya, como acción (antes o después de moverse, claro).

Los monstruos no activan las trampas; pueden moverse líbremente sobre casillas que contengan trampas ocultas. Sin embargo, una vez una tram- pa haya sido colocada sobre el tablero, los monstruos deberán seguir las mismas reglas que los demás personajes.

Hay tres tipos de trampas: tram- pa del abismo, roca caída y trampa de lanzas.

Trampa del abismo: La trampa del abis- mo se activa mediante un resorte: cuan- do se nota cierto peso porque un juga- dor la está pisando, el suelo se desplo- ma hacia un agujero en el suelo. Cualquiera que caiga pierde automáti- camente un punto de Cuerpo. Los perso- najes pueden atacar y defenderse desde el agujero pero con un dado menos de lo habitual. En el próximo turno, el jugador podrá salir del abismo como si fuera un 62 Hoja de Referencia Héroes MOV ATA DEF Mente Cuerpo Magia Especial Zull el Bárbaro 2d6 3 2 2 8 - Strom el Enano 2d6 2 2 3 7 - Des. Trampas Galadrus el Elfo 2d6 2 2 4 6 1 saber Akron el Mago 2d6 1 2 6 4 3 saberes Monstruos Tiradas de Tesoro MOV ATA DEF Mente Cuerpo Tira 2d6: 2: Dardo envenenado Un pequeño Goblin 4 3 4 0 1 dardo aparece de la nada y al clavar- Orco 8 3 3 2 1 se en el jugador le hace empezar a Fímir 6 3 3 3 1 ver alucinaciones; resta un punto de Mente del jugador. Esqueleto 6 2 2 0 1 3: Flecha Una flecha sale disparada Zombi 4 2 3 0 1 e impacta, quitando al jugador un punto de Cuerpo directamente. Momia 4 3 4 0 1 4: Nada... Guerrero del Caos 6 3 4 3 2 5: Monstruo Errante Morcar coloca Gárgola 6 4 4 4 2 una miniatura de Monstruo Errante (ver el Reto para saber qué Monstruo Errante es) adyacente al personaje. Hechizos 6-7-8: ¡Oro! Encuentras joyas y oro por un valor total de 1d6x10 monedas Hechizos de Fuego Hechizos de Tierra de oro (haz la tirada para saber cuán- Bola de Fuego: Se puede lanzar Piel de Piedra: Se puede lanzar sobre tas monedas encuentras). sobre un monstruo o personaje que un personaje. Ese personaje tiene dos 9: Pócima curativa El personaje esté en línea de visión; recibe 2 pun- dados adicionales de Defensa, hasta que coge un pequeño frasco que es fácil- tos de daño de Cuerpo (puede tirar sea herido (momento en el cual se rom- mente reconocible como una pócima dos dados de Defensa para evitar el perá el hechizo). curativa. Se puede beber en cual- daño). Atravesar Rocas: Se puede lanzar quier momento: restaura 4 puntos de Fuego de Ira: Se puede lanzar sobre sobre un personaje. Ese personaje Cuerpo y se elimina del juego. un monstruo o personaje; recibe 1 puede pasar a través de los muros como 10: Agua Bendita Tirado en un rin- punto de daño de Cuerpo (puede si no existieran, la próxima vez que cón de la habitación hay una peque- tirar un dado de Defensa para evitar pueda mover (generalmente, su próximo ña botella con agua bendita. Puede el daño). turno, excepto si lo lanza el propio mago usarse en cualquier momento como Valentía: Se puede lanzar sobre un sobre sí mismo antes de mover). Una vez acción (en vez de atacar o lanzar un personaje. El personaje puede lanzar finalizado ese movimiento, se pierde el hechizo) y mata automáticamente un dos dados adicionales de Ataque hechizo. Esqueleto, un Zombi o una Momia. hasta que no haya más monstruos Cura Corporal: Se puede lanzar sobre Eliminar después de usar. visibles para el jugador. un personaje. El personaje recupera 11: Pócima de la Velocidad Esta hasta 4 puntos de Cuerpo. poción mágica, que puede tomarse en cualquier momento (eliminar des- Hechizos de Aire pués de usar) permite tirar 2d6 adicio- Hechizos de Agua nales en el momento de calcular el Dormir: Se puede lanzar sobre un Ráfaga: Se puede lanzar sobre un juga- movimiento. monstruo o jugador. Dicho monstruo dor. Ese jugador podrá lanzar el doble de 12: Pócima de los Héroes Una o jugador puede tirar tantos D6 como dados de Movimiento la próxima vez que bolsa de cuero contiene una pócima. su atributo de Mente; si consigue mueva. La puede tomar un personaje en algún 5+, no se verá afectado por el Genio: Este hechizo conjura a un Genio. cualquier momento (tiene efecto sólo hechizo (si no tiene Mente siempre El jugador que lo ha invocado decide si el un turno y luego se elimina del juego); se ve afectado). El monstruo o juga- Genio abre una puerta cualquiera del proporciona 2 dados adicionales de dor no podrá hacer nada en su turno tablero (debe sacarse el contenido de la Ataque y 2 adicionales de Defensa. hasta lance un 6 en 1d6 al inicio de habitación) o bien atacar con 5 dados de su turno, o hasta que sea atacado. Ataque a cualquier miniatura del tablero. Trampa Puerta Agua que Cura: Se puede lanzar Tempestad: Se puede lanzar sobre un Rocas sobre un personaje. El personaje monstruo o personaje. Se crea una Trampa Cofre recupera hasta 4 puntos de Cuerpo. pequeña tempestad que envuelve ese Flechas Tesoro Niebla: Se puede lanzar sobre un monstruo o personaje. Dicho monstruo o Trampa Escalera personaje. La próxima vez que personaje pierde su próximo turno (si es Abismo entrada mueva ese jugador podrá hacerlo a un Monstruo pierde el turno sólo él, no Puerta Rocas través de monstruos o personajes, todos los Monstruos). oculta (no se puede puesto que no le ven. pasar)

63 Reto:Reto: LaLa PistaPista

Ha llegado la hora de vuestro primer reto. Deberéis viajar al Este y penetrar en las catacumbas de Verag, una gár- gola inmunda. Las catacumbas guardan la tumba de Fellmarg.

El Reto no es fácil, y algunos de vosotros no volverán. Aquellos que sobrevivan continuarán su entrenamiento.

Este es vuestro primer paso para convertiros en héroes... caminad con cuidado, amigos...

NOTAS

A - Si un personaje pide mirar dentro del cofre del tesoro, encontrará directamente 100 monedas de oro. B - Esta momia, que una vez fue un poderoso guerrero, es la guardiana de la tumba de Fellmarg. Podrá tirar cuatro dados, en vez de tres, en Ataque. C - Si un personaje pide mirar dentro del cofre del tesoro, encontrará 150 monedas de oro. D - Este cofre del tesoro está vacío.

Verag lucha como una Gárgola normal.

Próximamente, en ¡Cargad!, muchos retos más para HeroQuest 64