Jurnal Kajian Ilmiah Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

ISSN : 1410-9794, E-ISSN : 2597-792X Volume 18, Nomor 3, September 2018

Jurnal Kajian Ilmiah (JKI) ini menyajikan tulisan-tulisan ilmiah yang memuat hasil-hasil penelitian, ulasan-ulasan ilmiah serta membahas penelitian yang menjadi obyek kajian pada umumnya. JKI ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian, Pengabdian Kepada Masyasarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya (LPPMP-UBHARA JAYA).

Jurnal Kajian Ilmiah (JKI) terbit pertama kali pada tahun 1998 dengan ISSN 1410-9794. Pada tahun 2017 JKI dikelola secara online melalui Open Journal System (OJS) dan terbit dengan E-ISSN 2597-792X berdasarkan SK LIPI Indonesia No. 0005.2597792X/JI.3.1/SK.ISSN/2017.09 Publikasi jurnal dilakukan 3 (tiga) kali dalam satu tahun yaitu pada bulan Januari, Mei dan September.

Redaksi tidak bertanggungjawab atas semua konten isi dalam artikel terkait isu copyrights, plagiarism, dll. Penulis bertanggungjawab penuh atas konten isi artikel.

Sekretariat Redaksi: Lembaga Penelitian Pengabdian Kepada Masyasarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya Jl. Raya Perjuangan, Marga Mulya, Bekasi Utara, Jawa Barat 17121 Telp: 021-88955882, 889955883, E-mail: [email protected] http://jurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/kajian-ilmiah/index

i DAFTAR ISI

Strategi Experiential Marketing Sebagai Metode Pendekatan Dalam Meningkatkan Revisit Intention Wisatawan Sabda Alam Garut 1. Rian Andriani, Rikrik Fatimah...... 206 -2143 Tinjauan Yuridis Pembinaan Anak di Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) Tangerang 2. Fransiska Novita Eleanora, Esther Masri...... 215 - 230 Analisa Penjualan Produk Retail Dengan Metode Data Mining Asosiasi 3. Mokhammad Hadi Prayitno, Rasim Rasim...... 231 - 237 Pengaruh Prilaku Kepemimpinan Pengawas Terhadap Kinerja Operator Alat Berat Pada Kontraktor Pertambangan 4. Supardi...... 238 - 247 Model Alokasi Stasiun Inspeksi Dengan Mempertimbangkan Work In

5. Process dan Produk Rework Dan Scrap Yuri Delano Regent...... 248 - 260 Pengaruh Sintering Pada Material Bafe12o19 Terhadap Struktur Kristal 6. Ahmad Fauzi...... 261 - 267 Validitas Children Behavior Questionnaire (CBQ) di Penjaringan Jakarta Utara 7. Nursakinah Oktaviana Sasmita...... 268 - 277 Metode Bagging Untuk Imbalance Class Pada Bedah Toraks Menggunakan Naive Bayes 8. Fitriyani Fitriyani...... 278 - 282 Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Android Gaming Dengan Metode Analytical Hierarchy Process 9. Syaifur Rahmatullah, Dini Silvi Purnia, Riyan Hariyadi...... 283 -306 Conscientiousness dan Courtesy Menjadi Faktor Penentu Organizational Citizenship Behavior 10. Dwinta Mulyanti...... 307 - 317

ii Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Android Gaming dengan Metode Analytical Hierarchy Process

Syaifur Rahmatullah1, Dini Silvi Purnia2, Riyan Hariyadi3 1STMIK Nusa Mandiri, [email protected] 2STMIK Nusa Mandiri, [email protected] 3STMIK Nusa Mandiri, [email protected]

Abstrak – Pada zaman sekarang ini handphone/gadget dapat dijumpai di mana-mana. Tanpa memandang usia atau kalangan apapun dan di manapun, sebagian besar memilikinya. Tak bisa dipungkiri bahwa seiring berjalannya waktu handphone/gadget akan terus berkembang sesuai kebutuhan pasar. Dilihat dari fungsinya handphone sebenarnya hanyalah alat untuk berkomunikasi entah menelfon ataupun mengirimkan pesan elektronik, dan kapasitas ruang penyimpanan yang besar. Dengan berbagai jenis Smartphone Android Gaming yang ada di era ini membuat aplikasi game bisa menarik perhatian orang banyak terutama mahasiswa. Banyaknya Smartphone Android Gaming saat ini, membuat penelitian ini mengambil sample empat jenis Smartphone Android Gaming yang diminati para mahasiswa saat ini dan berdasarkan data market share di Indonesia yaitu Asus Zenfone 2 Laser dengan pangsa pasar 8,2% , LG G2 D802 dengan pangsa pasar 5,7%, Lenovo Vibe K4 Note dengan pangsa pasar 5,7% dan Xiaomi Note 3 Pro dengan pangsa pasar 5,2 %, maka dibuat pengujian untuk meneliti jenis Smartphone Android Gaming yang ideal dan paling diminati oleh mahasiswa. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Dengan menggunakan metode AHP diharapkan dapat membantu pemilihan jenis Smartphone android gaming yang banyak diminati oleh mahasiswa dan layak serta harga yang terjangkau. Kata Kunci: : Smartphone, Pengambilan Keputusan, Analytical Hierarchy Process

Abstract — Today the mobile phone / gadget can be found everywhere. Regardless of age or among any and everywhere, most have it. It is undeniable that over time the mobile phone / gadget will continue to evolve according to market needs. Judging from the actual phone function is just a tool to communicate either phoned or sending electronic messages. and large storage capacity. With different kinds of Android Smartphone Gaming in this era makes gaming applications could draw crowds, especially college students. The number of Android Smartphone Gaming today, making this study took a sample of four types of Android Smartphone Gaming interest to students today based on market share data in Indonesia that is Asus Zenfone 2 Laser with 8.2% market share, LG G2 D802 with 5.7% market share, Lenovo Vibe K4 Note with 5.7% market share and Xiaomi Pro with market share 5.2%. Thus it was established to examine the type of testing Android Smartphone Gaming ideal and most preferred by students. This study was made using Analytical Hierarchy Process, or better known as the method of AHP. By using AHP expected to assist the selection of android Smartphone gaming are much in demand by students and decent and affordable price. Keywords: Smartphone, Decision Making, Analytical Hierarchy Process

Naskah diterima : 2 April 2018, Naskah dipublikasikan : 15 September 2018

Jurnal Kajian Ilmiah 294 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

sistem operasinya adalah HTC Dream, yang PENDAHULUAN dikeluarkan oleh T-Mobile (Xu, X., Jiang, Y., Pada zaman sekarang ini Flach, T., Katz-Bassett, E., Choffnes, D., & handphone/gadget dapat dijumpai di mana- Govindan, R., 2015). Sejak saat itu mana. Tanpa memandang usia atau kalangan Smartphone makin banyak dijumpai di apapun dan dimanapun, sebagian besar manapun, karena semakin banyaknya memilikinya (Wijayanti, I. A. H., & Seminari, produsen yang memproduksi dan dengan jenis N. K., 2014). Tak bisa dipungkiri bahwa fungsi yang berbeda-beda di antaranya untuk seiring berjalannya waktu handphone/gadget membantu pekerjaan, sarana edukasi, media akan terus berkembang sesuai kebutuhan bersosialisasi, serta yang banyak dijumpai saat pasar. Dilihat dari fungsinya handphone ini ada jenis Smartphone Android yang sebenarnya hanyalah alat untuk berkomunikasi dikhususkan bagi para pecinta game yaitu entah menelfon ataupun mengirimkan pesan Smartphone Android Gaming (Kurniati, A., elektronik. Pada pertengahan abad ke 19 Tanzil, F., & Purnomo, F., 2015). sebenarnya orang sudah bisa berkomunikasi Smartphone jenis ini diperlukannya jarak jauh menggunakan telepon, hanya saja kriteria khusus supaya pada saat bermain telpon tersebut belum bersifat mobile, atau game tidak terjadi masalah diantaranya hanya bisa digunakan di satu tempat saja. kapasitas Random Acces Memory (RAM) Kemudian karena adanya ide-ide yang luar yang besar, jenis biasa terciptalah alat telekomunikasi (GPU) yang baik, jenis prosesor yang handal, handphone yang pada waktu itu hanya bisa daya tahan baterai yang kuat, dan kapasitas digunakan untuk telepon saja dan dengan ruang penyimpanan yang besar (Rastogi, S., batas/radiasi tertentu (Sunarsi, R., & Bhushan, K., & Gupta, B. B., 2016). Dirgahayu, D., 2015). Dengan berbagai jenis Smartphone Teknologi terus berkembang di akhir Android Gaming yang ada di era ini membuat abad 19, banyaknya ilmuwan dan peneliti aplikasi game bisa menarik perhatian orang membuat dunia sains dan IT terus meningkat banyak terutama mahasiswa. Game dan berkembang pesat. Smartphone (Telepon mempunyai sensasi yang luar biasa yaitu bisa Pintar) adalah terobosan dari handphone yang memberi hiburan dan kesenangan terutama diciptakan untuk mempermudah orang untuk bagi kalangan mahasiswa (Gifary, S., 2015). berkomunikasi (Fauzan, R., Saberan, S., & Dengan bermain game inilah yang mungkin Ridwan, M., 2017). SIMON adalah pelopor membuat mahasiswa menghilangkan Smartphone di dunia yang dan dirancang kepenatan di antara mereka mengerjakan tugas dengan konsep touchscreen. Ponsel ini dibuat dan membuat pikiran mahasiswa menjadi tahun 1992 oleh IBM dan baru di pasarkan segar kembali dan bisa digunakan untuk tahun 1993. Ponsel ini sangat canggih di masa berfikir jernih lagi. Alasan lain mengapa itu karena memiliki konsep touchscreen, mahasiswa bermain game adalah untuk sehingga mempermudah orang untuk menghibur diri, karena banyaknya game yang mengoperasikannya, masuk era baru abad 20, memberi hiburan kepada pecandunya inilah perkembangan Smartphone sangat gencar yang dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk dilakukan oleh banyak produsen handphone menghibur dirinya dengan fasilitas aplikasi (Handani, C. C., & Siregar, S., 2015). game yang sangat mudah didapatkan pada Pada tahun 2008, Android muncul untuk Smartphone Android mereka mulai dari game pertama kalinya (Hermawan, 2011). Ponsel ini ringan sampai game dengan kualitas High- didukung oleh Google untuk mempermudah Definition (Handayani, T., Hari, A. T., & Ali, pengguna berselancar di dunia maya. Brand S., 2018). Dilihat dari banyaknya pengguna pertama yang menggunakan Android sebagai android yang senang bermain game maka

Jurnal Kajian Ilmiah 295 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

vendor-vendor Smartphone android berlomba membuat Smartphone gaming dengan spesifikasi yang mempuni untuk bermain LANDASAN TEORI game dengan harga yang bersahabat (Prasetya, Sistem Pendukung Keputusan D., 2016). Menurut Alter (2002) dalam Kusrini Menurut Sarifah dan Merlina (2015) (2007:15), Decision Support System (DSS) pemilihan dalam pembelian sebuah produk merupakan sistem informasi interaktif yang handphone yang sekarang ini tersedia dengan menyediakan informasi, pemodelan, dan berbagai macam pilihan mulai dari merek, pemanipulasian data. Sistem itu digunakan fitur dan lain sebagainya. Hal ini memicu untuk membantu pengambilan keputusan permasalahan bagi konsumen yang akan dalam situasi yang semiterstruktur dan situasi membeli sebuah produk handphone karena yang tidak terstruktur, di mana tak seorangpun merasa kebingungan untuk memilih produk tahu secara pasti bagaimana keputusan yang sesuai dengan keinginan, sehingga tak seharusnya dibuat (Johnson, M. P., Zheng, K., heran jika konsumen kadang salah memilih & Padman, R., 2014). handphone yang sesuai dengan kebutuhannya DSS biasanya dibangun untuk dikarenakan kemajemukan tipe, spesifikasi mendukung solusi atas suatu masalah atau dan harga yang ditawarkan. untuk mengevaluasi suatu peluang, yang Sistem pendukung keputusan menggunakan disebut aplikasi DSS (Irawan, P., Mazalisa, Z., metode Analytical Hierarchy Process (AHP) & Panjaitan, F., 2015). Aplikasi DSS diterapkan untuk mendapatkan nilai bobot dari digunakan dalam pengambilan keputusan dan kriteria dan alternatif, sehingga diperoleh hasil me nggunakan Computer Based Information akhir dengan perangkingan nilai bobot System (CBIS) yang fleksibel, interaktif, dan tertinggi. Dengan demikian hal ini diharapkan dapat diadaptasi, yang dikembangkan untuk dapat membantu merekomendasikan kepada mendukung solusi atas masalah manajemen konsumen dalam pemilihan produk spesifik yang tidak terstruktur (Oinas- handphone yang sesuai keinginan, kegunaan Kukkonen, H., & Harjumaa, M., 2018). dan anggarannya (Daud, R., Salam, S., Menurut Kusrini (2007), tujuan dari Mohamad, S. N. M., & Yusoff, A. M., 2017). DSS adalah : Banyaknya Smartphone Android Gaming 1. Membantu manajer dalam pengambilan saat ini, membuat penelitian ini mengambil keputusan atas masalah semi-terstruktur. sampel empat jenis Smartphone Android 2. Memberikan dukungan atas Gaming yang diminati para mahasiswa saat ini pertimbangan manajer dan bukannya berdasarkan data market share di Indonesia dimaksudkan untuk menggantikan yaitu Asus Zenfone 2 Laser dengan pangsa fungsi manajer. pasar 8,2% , LG G2 D802 dengan pangsa 3. Meningkatkan efektivitas keputusan pasar 5,7%, Lenovo Vibe K4 Note dengan yang diambil manajer lebih daripada pangsa pasar 5,7% dan Xiaomi Redmi Note 3 perbaikan efisiensinya. Pro dengan pangsa pasar 5,2 % (Putra, D. R., 4. Kecepatan komputasi. & Nugroho, M. A., 2016). 5. Peningkatan produktivitas. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan 6. Dukungan kualitas. metode Analytical Hierarchy Process (AHP). 7. Berdaya saing. Dengan menggunakan metode AHP 8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam diharapkan dapat membantu pemilihan jenis pemrosesan dan penyimpanan. Smartphone Android gaming yang banyak diminati oleh mahasiswa dan layak serta harga Analytical Hierarchy Process (AHP) yang terjangkau. Menurut Sarifah dan Merlina (2015) model proses analitis berjenjang (Analytic

Jurnal Kajian Ilmiah 296 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Hierarchy Process) diperkenalkan pertama Prinsip Dasar Analytical Hierarchy Process kali oleh Thomas L. Saaty pada era 1970-an. (AHP) Model yang berada di wilayah probabilistik Menurut Kusrini (2007:133), dalam ini merupakan model pengambilan keputusan menyelesaikan permasalahan dengan AHP dan perencanaan strategis. ada beberapa prinsip dasar yang harus Menurut Saragih dan Hartanti (2013), dipahami antara lain : ciri khas dari model ini adalah penentuan 1. Membuat Hierarki skala prioritas atas alternatif pilihan Sistem yang kompleks bias dipahami berdasarkan suatu proses analitis secara dengan memecahkan menjadi elemen- berjenjang, terstruktur atas variabel elemen pendukung. Agar bias mendapat keputusan. Terdapat empat aksioma-aksioma hasil yang akurat, persoalan dipecahkan yang terkandung dalam model AHP yaitu secara terus menerus sampai tidak (Widyasuti, M., Wanto, A., Hartama, D., & mungkin dilakukan pemecahan lebih Purwanto, E., 2017): lanjut, sehingga diperoleh beberapa 1. Reciprocal Comparison adalah pengambil tingkatan dari persoalan tersebut. keputusan harus dapat membuat 2. Penilaian Kriteria dan Alternatif perbandingan dan menyatakan Penilaian ini merupakan inti dari AHP preferensinya. Preferensi tersebut harus karena akan berpengaruh kepada urutan memenuhi syarat reciprocal yaitu apabila prioritas dari elemen-elemennya. Hasil A lebih disukai daripada B dengan skala dari penilaian ini lebih mudah disajikan x, maka B lebih disukai daripada A dalam bentuk matriks perbandingan dengan skala 1/x. berpasangan yang berguna untuk melihat 2. Homogeneity adalah preferensi seseorang kepentingan relatif dua elemen pada harus dapat dinyatakan dalam skala suatu tingkat tertentu dalam kaitannya terbatas atau dengan kata lain elemen- dengan tingkatan di atasnya, elemennya dapat dibandingkan satu sama sebagaimana tabel 1. lainnya. Kalau aksioma ini tidak dipenuhi maka elemen-elemen yang dibandingkan Tabel 1. Skala Penilaian Perbandingan tersebut tidak homogeny dan harus Pasangan dibentuk ckuster (kelompok elemen) yang baru. Intensitas Keterangan 3. Independence adalah preferensi Kepentingan dinyatakan dengan mengasumsikan bahwa 1 Kedua elemen sama pentingnya kriteria tidak dipengaruhi oleh alternatif- Elemen yang satu sedikit lebih alternatif yang ada melainkan oleh 3 penting daripada elemen yang objektif keseluruhan. Ini menunjukkan lainnya Elemen yang satu lebih penting bahwwa pola ketergantungan dalam AHP 5 daripada elemen lainnya adalah searah, maksudnya perbandingan Satu elemen jelas lebih mutlak 7 antara elemen-elemen dalam satu tingkat penting daripada elemen lainnya dipengaruhi atau tergantung oleh elemen- Satu elemen mutlak penting 9 elemen pada tingkat dasarnya. daripada elemen lainnya 4. Exception adalah untuk tujuan Nilai-nilai antara dua nilai 2,4,6,8 pengambilan keputusan. Struktur hirarki pertimbangan yang berdekatan diasumsikan lengkap, apabila asumsi ini Jika aktifitas I mendapat satu tidak dipenuhi maka pengambilan angka dibandingkan dengan keputusan tidak memakai seluruh kriteria Kebalikan aktifitas j, maka j memiliki nilai atau objektif yang tersedia atau diperlukan kebalikannya dibandingkan sehingga keputusan yang diambil dengan i dianggap tidak lengkap. Sumber : Kusrini (2007)

Jurnal Kajian Ilmiah 297 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

1. Menentukan Prioritas (Syntheis of Langkah pertama penulis melakukan Priority) pengamatan langsung terhadap mahasiswa Untuk setiap kriteria dan alternatif, perlu yang sedang bermain game pada dilakukan perbandingan berpasangan Smartphone Android di sekitar Kampus (pairwise comparisons). Nilai-nilai STMIK Nusa Mandiri Warung Jati dan perbandingan relatif kemudian diolah BSI Margonda Depok. untuk menentukan peringkat alternatif 2. Pengumpulan data awal (preliminary data dari seluruh alternatif. Baik kriteria gathering) kualitatif, maupun kriteria kuantitatif, Selanjutnya, langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengumpulkan dapat dibandingkan sesuai dengan data awal berdasarkan hasil pengamatan penilaian yang telah ditentukan untuk (observasi) yang penulis lakukan. Data menghasilkan bobot dan prioritas. Bobot awal yang penulis ambil diantaranya dan prioritas bias dihasilkan dengan berupa alasan mahasiswa bermain game, memanipulasi matriks atau melalui jenis Smartphone yang digunakan dan penyelesaian persamaan matematika. jenis game yang dimainkan. 4. Konsistensi Logis (Logical Consistency) 3. Perumusan masalah (problem definition) Konsisten memiliki dua makna, pertama Langkah selanjutnya yang harus dilakukan objek-objek serupa bias dikelompokkan penulis dalam penelitian ini adalah sesuai dengan keseragaman dan menentukan permasalahan, diantaranya: relevansi. Kedua, menyangkut tingkat a) Bagaimana cara menentukan hubungan antara objek yang didasarkan pemilihan jenis Smartphone android pada kriteria tertentu. gaming dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process? b) Apakah game pada Smartphone METODE PENELITIAN Android berpengaruh besar terhadap Adapun langkah-langkah dalam mahasiswa? penyusunan penelitian yang dilakukan c) Kriteria apa saja yang ditetapkan ditunjukkan pada gambar 1 dalam sistem pendukung keputusan pemilihan Smartphone Android Gaming? d) Bagaimana merancang sistem pendukung keputusan dalam pemilihan Smartphone android gaming yang sesuai dengan keinginan dan anggaran mahasiswa? 4. Tinjauan Pustaka (theoretical framework) Menentukan referensi ditujukan unruk mendapatkan teori-teori dari para ahli dan pakar pada bidangnya masing-masing dan hasil dari penelitian-penelitiannya yang terlebih dahulu dilakukan sebagai acuan untuk penelitian ini dan yang akan Sumber: Tehubijuluw dan Sugiarto (2014) dijadikan landasan pada penelitian ini. Studi ini meliputi pemahaman tentang Gambar 1. Tahapan Penelitian teori dan konsep serta metode yang relevan untuk membentuk kerangka Tahapan penelitian yang dilakukan adalah berfikir, agar penelitian ini bersifat logis sebagai berikut: dan terarah. 1. Pengamatan (Observation) 5. Perumusan hipotesis (generation of hypotheses)

Jurnal Kajian Ilmiah 298 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Perumusan hipotesis dilakukan dengan Penulis mempresentasikan hasil menggunakan teori-teori yang ada dengan penelitiannya kepada rekan peneliti lain data-data yang telah dikumpulkan. atau orang-orang yang ahli pada bidangnya. Selanjutnya, perumusan hipotesis Diharapkan dengan adanya presentasi dilakukan dengan membuat pernyataan- terhadap penelitian, penulis mendapatkan pernyataan yang akan diuji secara statistik masukan serta saran yang nanti akan untuk memberikan jawaban sementara berguna untuk penelitian selanjutnya. terhadap permasalahan penelitian yang Selain itu, hasil dari presentasi ini dilakukan, adapun perumusan hipotesis diharapkan mencegah plagiasi oleh pihak dalam penelitian ini adalah sebagai yang tidak bertanggung jawab. berikut: 11. Pengambilan keputusan managerial H0 : Tidak terdapat pengaruh positif (managerial decision making) spesifikasi dalam menentukan Hasil penelitian ini diharapkan mampu Smartphone Android Gaming membuat kontribusi yang sangat berguna Ha : Terdapat pengaruh positif spesifikasi bagi semua pihak, dan penulis dalam menentukan Smartphone mengharapkan hasil penelitian ini dapat Android Gaming dimanfaatkan bagi penelitian selanjutnya. 6. Rancangan penelitian ilmiah (scientific research design) PEMBAHASAN Penulis menggunakan rancangan penelitian Berdasarkan kriteria, dan alternatif yang ilmiah dengan angket/kuesioner yang terlah diambil, maka disusunlah dalam sebuah dirancang sesuai dengan kebutuhan hirarki agar lebih mempermudah dalam penelitian. pengolahan data. Proses penyusunan hirarki 7. Pengumpulan data, analisis dan interpretasi sangan penting untuk mencegah terjadinya (data collection, analysis and kesalahan yang akan berdampak pada ketidak interpretation). konsistenan nantinya. Untuk itu dibuatlah Penulis mengumpulkan data dari 100 struktur hirarki untuk menggambarkan tujuan (seratus) kuesioner yang telah disebarkan yang ingin dicapai dalam penelitian ini. kepada mahasiswa dan mahasiswi di sekitar Adapun hirarki yang dibuat berdasarkan kampus BSI Depok dan STMIK Nusa Mandiri setelah itu penulis menganalisis kriteria, sub kriteria serta alternatif diatas data yang telah dikumpulkan untuk adalah seperti pada gambar 2.: mendapatkan hasil hipotesis yang akan diuji sesuai dengan teori yang ada. 8. Proses deduksi (deduction) Penulis melakukan penarikan kesimpulan berdasarkan dari data-data yang telah dianalisa sebelumnya sehingga mendapatkan hasil berupa gambaran keseluruhan dari hasil penelitian ini. 9. Penulisan laporan penelitian (report writing) Setelah diperoleh hasil kesimpulan yang valid dan relevan, langkah selanjutnya adalah penulis membuat laporan tertulis Gambar 2. Hirarki Pemilihan Smartphone terhadap penelitiannya secara menyeluruh Android Gaming mulai dari awal sampai akhir menggunakan tata bahasa yang benar dan mudah Dari hasil pengisian kuesioner yang telah dipahami serta sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) disebarkan kepada responden, kemudian 10. Presentasi hasil penelitian (report dibuat dalam bentuk matriks perbandingan presentation) berpasangan untuk mendapatkan bobot dari kriteria masing-masing. Untuk lebih

Jurnal Kajian Ilmiah 299 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

mempermudah dalam perhitungannya, maka dibuatlah dalam bentuk tabel dan setiap elemennya didesimalkan. Berdasarkan matriks perbandingan yang telah dibuat maka data-data tersebut dapat diolah untuk memperoleh indeks konsistensi dan rasio konsistensi. Dengan demikian hasil matriks berpasangan untuk masing-masing kriteria dan alternatif yang dibuat adalah dapat disajikan dalam bentuk tabel. 1. Kriteria Utama Gambar 3. Grafik Kriteria Utama Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- rata bobot relatif untuk setiap baris. 2. Kriteria Harga Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 2. Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- rata bobot relatif untuk setiap baris. Tabel 2. Matriks Faktor Pembobotan Hirarki Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 3. Kriteria utama yang dinormalkan Tabel 3. Matriks Faktor Kriteria Harga yang dinormalkan

Dari tabel 3, diperoleh nilai CR -0,067,

karena CR<0,100 maka preferensi responden Dari tabel 2, diperoleh nilai CR 0.044., adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada karena CR<0,100 maka preferensi responden tabel 3, menunjukkan bahwa Asus Zenfone 2 adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada Laser merupakan jenis Smartphone Android tabel 2, menunjukkan bahwa RAM Gaming yang paling diminati responden merupakan kriteria yang paling penting bagi dengan nilai bobot 0.393 atau 39%, pemilihan jenis Smartphone Android Gaming berikutnya adalah Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot 0.349 atau 35% berikutnya dengan nilai bobot 0.328 atau 33%, kemudian adalah CPU dengan nilai bobot 0.235 atau LG G2 D802 dengan nilai bobot 0.194 atau 24%, baterai dengan nilai bobot 0.155 atau 19% dan yang terakhir adalah Xiaomi Redmi 15% kemudian harga dengan nilai bobot Note 3 Pro dengan nilai bobot 0.085 atau 8%. 0.099 atau 20%, ukuran layar dan GPU Gambar 4 merupakan grafik kriteria harga. dengan nilai bobot 0.061 atau 6% dan terakhir adalah ruang penyimpanan dengan nilai bobot 0.039 atau 4%. Gambar 3 merupakan grafik kriteria utama.

Jurnal Kajian Ilmiah 300 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Gambar 4. Grafik Data Kriteria Harga Gambar 5. Grafik Data Kriteria Ukuran Layar

3. Kriteria Ukuran Layar 4. Kriteria CPU Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- rata bobot relatif untuk setiap baris. rata bobot relatif untuk setiap baris. Hasilnya dapat diperoleh pada tabel Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 5. berikut ini : Tabel 5. Matriks Faktor Kriteria CPU yang Tabel 4. Matriks Faktor Kriteria Ukuran dinormalkan Layar yang dinormalkan

Dari tabel 5, diperoleh nilai CR 0.025, Dari tabel 4, diperoleh nilai CR 0.093, karena CR<0,100 maka preferensi responden karena CR<0,100 maka preferensi responden adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada tabel 5, menunjukkan bahwa Asus Zenfone 2 tabel 4 menunjukkan bahwa LG G2 D802 Laser merupakan jenis Smartphone Android merupakan jenis Smartphone Android Gaming yang paling diminati responden Gaming yang paling diminati responden dengan nilai bobot 0.598 atau 60%, dengan nilai bobot 0.586 atau 59%, berikutnya adalah Lenovo Vibe K4 Note berikutnya adalah Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot 0.203 atau 20%, kemudian dengan nilai bobot 0.206 atau 21%, kemudian LG G2 D802 dengan nilai bobot 0.123 atau Asus Zenfone 2 Laser dengan nilai bobot 12% dan yang terakhir adalah Xiaomi Redmi 0.150 atau 15% dan yang terakhir adalah Note 3 Pro dengan nilai bobot 0.076 atau 8%. Xiaomi Redmi Note 3 Pro dengan nilai bobot Gambar 6 merupakan grafik kriteria CPU. 0.058 atau 6%. Gambar 5 merupakan grafik kriteria ukuran layar.

Jurnal Kajian Ilmiah 301 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Gambar 7. Grafik Data Kriteria GPU Gambar 6. Grafik Data Kriteria CPU

6. Kriteria Baterai 5. Kriteria GPU Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- rata bobot relatif untuk setiap baris. rata bobot relatif untuk setiap baris. Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 7. Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 6.

Tabel 7. Matriks Faktor Kriteria Baterai yang Tabel 6. Matriks Faktor Kriteria GPU yang dinormalkan dinormalkan

Dari tabel 7, diperoleh nilai CR 0.025, karena CR<0,100 maka preferensi responden Dari tabel 6, diperoleh nilai CR 0.011, adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada karena CR<0,100 maka preferensi responden tabel 7, menunjukkan bahwa Xiaomi Redmi adalah konsisten.Dari hasil perhitungan pada Note 3 Pro merupakan jenis Smartphone tabel 6 menunjukkan bahwa LG G2 D802 Android Gaming, yang paling diminati merupakan jenis Smartphone Android responden dengan nilai bobot 0.598 atau 60%, Gaming yang paling diminati responden berikutnya adalah Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot 0.466 atau 57%, dengan nilai bobot 0.203 atau 20%, kemudian berikutnya adalah Asus Zenfone 2 Laser Asus Zenfone 2 Laser dengan nilai bobot dengan nilai bobot 0.277 atau 28%, kemudian 0.123 atau 12% dan yang terakhir adalah LG Xiaomi Redmi Note 3 Pro dengan nilai bobot G2 D802 dengan nilai bobot 0.076 atau 8%. 0.161 atau 16% dan yang terakhir adalah Gambar 8 merupakan grafik kriteria baterai. Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot 0.096 atau 10%. Gambar 7 merupakan grafik kriteria GPU.

Jurnal Kajian Ilmiah 302 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

Gambar 8. Grafik Data Kriteria Gambar 9. Grafik Data Kriteria Ruang Baterai Penyimpanan

7. Kriteria Ruang Penyimpanan 8. Kriteria RAM Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- Nilai vector eigen dihasilkan dari rata- rata bobot relatif untuk setiap baris. rata bobot relatif untuk setiap baris. Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 8. Hasilnya dapat diperoleh pada tabel 9.

Tabel 8. Matriks Faktor Kriteria Ruang Tabel 9. Matriks Faktor Kriteria RAM yang Penyimpanan yang dinormalkan dinormalkan

Dari tabel 8, diperoleh nilai CR 0.019, Dari tabel diatas di dapat nilai CR 0.018, karena CR<0,100 maka preferensi responden karena CR<0,100, maka preferensi responden adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada adalah konsisten. Dari hasil perhitungan pada tabel 8 menunjukkan bahwa LG G2 D802 tabel 9 menunjukkan bahwa LG G2 D802 merupakan jenis Smartphone Android merupakan jenis Smartphone Android Gaming yang paling diminati responden Gaming yang paling diminati responden dengan nilai bobot 0.542 atau 54%, dengan nilai bobot 0.490 atau 49%, berikutnya adalah Asus Zenfone 2 Laser berikutnya adalah Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot 0.233 atau 23%, kemudian dengan nilai bobot 0.305 atau 31%, kemudian Xiaomi Redmi Note 3 Pro dengan nilai bobot Asus Zenfone 2 Laser dengan nilai bobot 0.140 atau 14% dan yang terakhir adalah 0.126 atau 13% dan yang terakhir adalah Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai bobot Xiaomi Redmi Note 3 Pro dengan nilai bobot 0.085 atau 8%. Gambar 9 merupakan grafik 0.079 atau 8%. Gambar 10 merupakan grafik kriteria ruang penyimpanan. kriteria RAM.

Jurnal Kajian Ilmiah 303 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa dan mahasiswi condong memilih LG G2 D802 sebagai Smartphone Android Gaming terbaik dari segi harga, ukuran layar, CPU, GPU, baterai, ruang penyimpanan dan RAM. Disusul dengan Asus Zenfone 2 Laser dengan nilai 0,278 atau 28%, lalu Lenovo Vibe K4 Note dengan nilai 0,240 atau 24%, serta yang terbawah adalah Xiaomi Redmi Note 3 Pro dengan nilai 0,165 atau 17%. Gambar 11 merupakan grafik data perhitungan akhir.

Gambar 10. Grafik Data Kriteria RAM

9. Hasil Akhir Untuk mencari kesimpulan akhir dari masing – masing alternatif pemilihan Smartphone Android Gaming yaitu dengan cara nilai eigen masing – masing alternatif dikalikan dengan nilai eigen kriteria utama, sebagaimana terlihat pada tabel 10 dan tabel 11.

Tabel 10. Nilai Eigen Alternatif Gambar 11. Grafik Data Perhitungan Akhir

PENUTUP Berdasarkan hasil analisis dan berdasarkan uraian yang telah dilakukan selama proses penelitian. Dalam proses pengambilan keputusan yang melibatkan banyak kriteria alternatif pilihan, metode AHP sangat cocok digunakan karena metode ini memperlihatkan perbandingan antara kriteria yang satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan metode AHP Tabel 11. Nilai Kriteria Utama memudahkan dalam pengambilan keputusan suatu produk atau jasa berdasarkan kriteria dan alternatif yang disusun menjadi suatu hirarki. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa kriteria yang paling penting dalam pemilihan Smartphone Android Gaming adalah Random Access Memory (RAM) dengan nilai 0,349 atau 35%. Berdasarkan hasil perhitungan akhir dari alternatif Smartphone Android Gaming yang Berdasarkan Vector Eigen keputusan paling banyak diminati oleh kalangan terlihat bahwa bobot prioritas tertinggi yaitu mahasiswa dan mahasiswi adalah LG G2 LG G2 D802 dengan nilai 0,0316 atau 32%, D802 dengan nilai 0,316 atau 32%.

Jurnal Kajian Ilmiah 304 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

DAFTAR PUSTAKA Johnson, M. P., Zheng, K., & Padman, R. (2014). Modeling the longitudinality of Daud, R., Salam, S., Mohamad, S. N. M., & user acceptance of technology with an Yusoff, A. M. (2017). Modeling a evidence-adaptive clinical decision Mobile Gamification Model to support system. Decision Support Increase Student Engagement: An Systems, 57, 444-453. Analysis Using Analytic Hierarchy Kurniati, A., Tanzil, F., & Purnomo, F. Process. Advanced Science (2015). Game development “Tales of Letters, 23(9), 8707-8712. Mamochi” with role playing game Fauzan, R., Saberan, S., & Ridwan, M. (2017). concept based on android. Procedia A DECISION SUPPORT SYSTEM Computer Science, 59, 392-399. FOR SELECTION OF Kusrini. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem SMARTPHONE USING SIMPLE Pendukung Keputusan. Yogyakarta: ADDITIVE WEIGHTING (SAW) ANDI OFFSET. METHOD. In Seminar Nasional Riset Oinas-Kukkonen, H., & Harjumaa, M. (2018). Terapan (Vol. 2, pp. A15-A24). Persuasive systems design: key issues, Gifary, S. (2015). Intensitas Penggunaan process model and system features. Smartphone Dan Perilaku Komunikasi In Routledge Handbook of Policy (Studi Pada Pengguna Smartphone di Design (pp. 105-123). Routledge. Kalangan Mahasiswa Program Studi Prasetya, D. (2016). PENGARUH PERSEPSI Ilmu Komunikasi Universitas HARGA, FITUR PRODUK, DAN Telkom). Jurnal Sosioteknologi, 14(2). WORD OF MOUTH TERHADAP Handani, C. C., & Siregar, S. (2015). Aplikasi KEPUTUSAN PEMBELIAN Pengendali Robot Menggunakan SMARTPHONE ANDROID (Studi Sensor Accelerometer Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Smartphone Android. eProceedings of Universitas Negeri Applied Science, 1(1). Yogyakarta). Jurnal Manajemen Bisnis Handayani, T., Hari, A. T., & Ali, S. (2018). Indonesia (JMBI), 5(1), 91-100. Analisis Positioning Smartphone pada Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Mahasiswa Fakultas Ekonomi PENGEMBANGAN GAME Universitas Pembangunan Nasional EDUKATIF BERBASIS ANDROID “Veteran” Jakarta. ISEI BUSINESS & SEBAGAI MEDIA MANAGEMENT REVIEW, 1(2), 55- PEMBELAJARAN AKUNTANSI 63. PADA MATERI JURNAL Hermawan. 2011. Pengertian HP Android | PENYESUAIAN PERUSAHAN Kelebihan & Kekurangan. Diambil JASA. Jurnal Pendidikan Akuntansi dari Indonesia, 14(1). http://www.heqris.com/2011/11/penger Rastogi, S., Bhushan, K., & Gupta, B. B. tian-hp-android-kelebihan.html. (17 (2016). Android applications Desember 2016) repackaging detection techniques for Irawan, P., Mazalisa, Z., & Panjaitan, F. smartphone devices. Procedia (2015, August). Penerapan Metode Computer Science, 78, 26-32. Fuzzy Tsukamoto dalam Sistem Saragih, Sylvia Hartati. 2013. Penerapan Pendukung Keputusan Pemilihan metode Analytical Hierarchy Process Karyawan Terbaik. In Student (AHP) pada sistem pendukung Colloquium Sistem Informasi & Teknik keputusan pemilihan laptop. ISSN: Informatika (SC-SITI) 2015. Fakultas 2301-9425. Medan: Pelita Informasi Ilmu Komputer Universitas Bina Budi Darma Vol. IV, No.2 Agustus Darma. 2013: 82-88. Diambil dari:

Jurnal Kajian Ilmiah 305 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Volume 18, No. 3, September 2018 p-ISSN 1410-9794 e-ISSN 2597-792X

http://www.academia.edu/download/38 Widyasuti, M., Wanto, A., Hartama, D., & 645635/ahp1.pdf (17 Desember 2016) Purwanto, E. (2017). Rekomendasi Sarifah, dan Nita Merlina. 2015. Sistem Penjualan Aksesoris Handphone Penunjang Keputusan Pemilihan Menggunakan Metode Analitycal Handphone Menggunakan Metode Hierarchy Process (AHP). KOMIK Analytical Hierarchy Process. ISSN: (Konferensi Nasional Teknologi 1978-1946. Jakarta Selatan: Jurnal Informasi dan Komputer), 1(1). Pilar Nusa Mandiri Vol. XI, No.1 Wijayanti, I. A. H., & Seminari, N. K. (2014). Maret 2015: 90-99. Diambil dari: Pengaruh Gaya Hidup Terhadap http://pilar.nusamandiri.ac.id/index.php Perilaku Pembelian Handphone /pilar/article/view/97 (7 Nopember Blackberry Dengan Merek Sebagai 2016) Pemoderasi. Jurnal FE Udayana, 639- Sunarsi, R., & Dirgahayu, D. (2015). 653. Pemanfaatan Handphone Pada Xu, X., Jiang, Y., Flach, T., Katz-Bassett, E., Masyarakat Pedesaan Di Desa Choffnes, D., & Govindan, R. (2015, Sukataris Kabupaten Cianjur. Jurnal March). Investigating transparent web Penelitian Komunikasi dan Opini proxies in cellular networks. Publik, 19(1). In International Conference on Passive Tehubijuluw, dan Sugiarto (2014). Metodologi and Active Network Measurement (pp. Penelitian Cara Mudah Membuat 262-276). Springer, Cham Makalah, Skripsi, Tesis, dan Disertasi. Tangerang: Matana Publishing

Jurnal Kajian Ilmiah 306 Universitas Bhayangkara Jakarta Raya