ENTRETIEN AU COIN DU FEU DAVID PERRY

PS : Effectivement, comme nombre PS : Selon toi, quelle est la meilleure d’entre nous à cette époque… Quel machine, micros et consoles a été ton premier micro, à toi, perso ? confondus, avant 2000 ? DP : Un jour ma mère m’a donné de l’argent DP : La Mega Drive est la machine que je pré- pour acheter un ZX81 avec 16 Ko de RAM et fère. Elle était parfaite et SEGA a réellement une imprimante, ça m’a complètement libéré : fait un super boulot, tant au niveau du hard- je pouvais programmer jusqu’à trois heures ware qu’en termes de stratégie. À l’époque, je DAVID PERRY du mat ! Il m’a aussi donné une petite télé pensais aussi avoir de bonnes relations avec en noir & blanc et un magnétophone. Cette , mais lorsque j’ai vu qu’elle produi- “station de travail ” est devenue le centre de sait des cartouches pour ses jeux avec plus de Drakmaze sur ZX Spectrum. le maître des 16 bits mon univers. mémoire et moins chères, j’ai été plutôt déçu. Cette réalité faussait les débats et pour moi les dés étaient pipés. Cette attitude a donc

Au même titre que Yu Suzuki, Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Sid Meier ou Le ZX81 avec son extension 16K, la première renforcé ma loyauté envers SEGA. Cela dit, Hideo Kojima, David Perry est un génie qui, par son talent et sa volonté, a fait “Station de travail” de David Perry. je veux bien reconnaître que mon avis est un le jeu vidéo. Âgé aujourd’hui de 50 ans, Irlandais de naissance et de cœur, il est peu biaisé, j’ai toujours tendance à voir les choses en tant que développeur. revenu avec Player Spirit sur l’âge d’or du jeu vidéo, sur 20 ans d’effervescence, 20 ans de plaisir, 20 ans de jeux et de bonheur. De son premier titre sur ZX81 à PS : Pourquoi as-tu choisi de MDK en passant par Aladdin, Global Gladiators et sur Mega Drive, il développer tes premiers jeux décalotte sa pensée et ça fait du bien ! sur des micros 8 bits et non pas Interview réalisée par Peter Ward et J’m Destroy sur consoles comme la NES ou la Master System ? DP : Comme j’ai grandi au Royaume-Uni, PS : Mais revenons à toi. Quand tu une réplique du Concorde en bois de 4’ (1 l’accès aux claviers était bien plus généralisé. étais à l’école à la fin des années mètre 20) pour me rappeler de cette période. À l’époque je pouvais utiliser des ZX81, ZX 1970 en Irlande, à quoi rêvais-tu ? Spectrum, Acorn Atom, des BBC et des ma- Quel métier voulais-tu faire ? PS : Quel est le premier contact que chines de recherche comme les 380Z et les DP : Adolescent, ma mère voulait que je de- tu as eu avec l’informatique ? 480Z, mais pas de consoles. vienne dentiste, c’est ce à quoi j’étais destiné. DP : À l’école, je me suis proposé pour inté- Puis quand j’ai grandi, je voulais devenir pilote. grer le labo informatique, mais je n’étais pas Comme le Concorde était supersonique, assez vieux. J’y suis retourné une fois que Tel Neo dans Matrix, David «télécharge un max de données en un minimum de temps». pilote de Concorde était mon plus grand j’avais le bon âge (à l’époque j’étais encore rêve. Toute la question était alors : “comment patient ! ).Les premiers micros que j’ai tou- devenir pilote de Concorde ?” J’ai beaucoup chés étaient un ZX81 de Sinclair et un Atom étudié mais lorsqu’un jour j’ai pu entrer dans d’Acorn. C’est avec ces bécanes que j’ai com- le cockpit, je n’ai pas pu m’asseoir sur le siège. mencé à programmer en BASIC. Dès lors, Je mesure 6’8” (2,03 mètres) ! je me suis réfugié dans la programmation C’était une véritable déception, car j’ai su à ce comme un lapin dans son terrier. Je pense moment que je ne deviendrai jamais pilote. À que cette passion est un peu comme la pho- cette époque, je n’aurais jamais imaginé que tographie ou l’art, il n’y a pas de finalité, il faut Player Spirit : Salut David, ça fait je serai happé par la programmation de jeux toujours apprendre pour s’améliorer. J’étais maintenant presque 25 ans que vidéo. Il n’y a pas longtemps, j’ai même acheté tombé dedans ! nous ne nous sommes plus vus, un bail ! Et que de chemin parcouru. Tu te souviens lorsque tu as donné à Seb (Sebanski était le correspond des magazines (MegaForce, Joystick, Joypad et Super Power) le dessin original d’ 2 pour la couverture de Mega Force ? David Perry : Oui, je me souviens de cet épisode, c’était épique. Nous voulions cette couverture, il était important pour nous qu’ soit bien accueilli en France, comme le fut le premier épisode. Nous n’avions pas d’Ekta (Ndr : une diapo- sitive) de l’illustration alors nous lui avons donné un de nos dessins originaux. C’était un plaisir. Je ne sais pas si c’est cette couv’ qui a fait vendre le jeu, mais il a été très bien accueilli en France, comme partout dans le monde d’ailleurs. L’illustration originale qui a servi à la réalisation de la couverture de MegaForce 40. #2 122 123 #2 ENTRETIEN AU COIN DU FEU DAVID PERRY

PS : Quel est le premier jeu que tu Et comment a commencé cette as vendu ? aventure commune ? DP : Mon premier titre est un jeu sur DP : Je faisais équipe avec un artiste très talen- ZX81, écrit en BASIC, et publié dans un tueux, Nick Bruty, et nous réalisions des jeux magazine appelé le National ZX80-ZX81 pour Fergus McGovern, le patron de Probe Users Club. Même si ce “magazine” était Software. Nous avons, à cette époque, réalisé un conglomérat de feuilles de papier agrafé, Dan Dare III pour Virgin sur Spectrum. Ce jeu j’ai quand même été payé 450 livres. Ça a était basé sur une autre réalisation de notre cru changé ma vie ! : Crazy Jet Racer. Ensuite nous avons développé Supremacy sur Amiga (Appelé Overlord aux PS : Lorsque tu as développé tes États-Unis) que nous avons vendu à Virgin qui Global Gladiators Cool Spot (1994) Jungle Book (1994) Aladdin (1993) (1992) premiers titres, peux-tu nous dire l’a ensuite commercialisé. Avec Terminator que dans quel état tu étais ? nous avons développé sur Mega Drive, Martin détesté : nous n’avions pas mis, à leur goût, déo du film. Je me souviens même avoir dormi DP : Dès que j’ai commencé à gagner de l’argent Alper, le patron de m’a de- assez de Ronald Mac Donald dedans ! (NDLR- plusieurs fois dans ma caisse, mais travailler avec mes jeux, je n’ai plus arrêté d’en écrire, je mandé de travailler pour lui en Californie. J’ai QALBM* : Mac Do était le sponsor du jeu). avec Disney qui fournissait les dessins fait à ne dormais plus. Je crois que j’ai tellement écrit accepté et me suis envolé pour aller vivre là-bas. la main était vraiment un truc inédit et génial. de lignes de code que j’aurai pu en remplir des PS : Tu as développé de nombreux bottins entiers. Il était clair que cette passion PS : Changement de pays, hits pour Virgin Games. Lequel t’es- PS : Comment est né le concept de était au-dessus de tout. Je me souviens aussi qu’à changement de continent, tu le plus éclaté à faire ? Cool Spot ? L’idée venait-elle de l’école, j’avais un sac à dos remplis de bonbons, changement de vie ? Comment t’es- DP : Je pense que Global Gladiators est l’un Seven Up ? c’était un signe : je ne serai jamais dentiste ! tu intégré à Virgin Games ? des premiers jeux basé sur une marque. Cool DP : Dans la plupart des cas, et cela a été aus- DP : Chez Virgin en Californie, il y avait des Spot a suivi le mouvement, en portant le si le cas pour Cool Spot, l’idée venait de nous, programmeurs anglais : Mark Kelly et Steve concept un peu plus loin. Dans Cool Spot, on les grandes marques n’ayant que peu d’intérêt “Je crois que j’ai Dan Dare III sur ZX Spectrum, programmé avec Nick Buty pour le compte sur Probe tellement écrit de Software, et vendu à Virgin Games. Crow qui faisaient un très bon boulot sur peut même surfer sur une planche en forme pour les designs de jeux. Cool Spot est une lignes de code que NES. Ils m’ont vraiment aidé. Ils m’ont aussi de bouteille de 7-Up. Cool Spot est vraiment combinaison amusante entre des animateurs j’aurai pu en remplir C’est comme ça que j’ai fait mes premiers pas PS : Combien d’exemplaires de ton trouvé mon premier appart’, près de la plage. un jeu Seven-Up. Après Global Gladiators, on cools et Tommy Tallarico qui a poussé au max des bottins entiers.” dans l’industrie. premier jeu Drakmaze as-tu vendu ? a bossé sur le Livre de la Jungle pour Disney. les capacités audio de la Mega Drive. En fait, — David Perry DP : Après avoir été vendu dans une distri- J’étais super enthousiaste de voir les progrès quand nous développions un jeu nous faisions PS : Quand as-tu pris conscience PS : Pyjamarama sur Spectrum bution classique, ce titre s’est retrouvé dans que nous faisions. Nos animateurs étaient de ce que nous aimions. On grattait des lignes que tu voulais faire de la est un titre vraiment amusant. un mini livre vendu en librairie, comme WH vrais tueurs et l’artiste en charge des décors, de codes, on construisait les niveaux et si le programmation ton métier ? Et Comment est-il né ? Smith par exemple, à côté des magazines. Du Christian Laursen, une Rockstar. Aladdin était résultat nous plaisait, un jeu était bon pour comment y es-tu parvenu ? DP : Lorsque je suis arrivé à Mikro-Gen, coup, Mikro-Gen en a vendu 12000 environ. un projet “tout le monde sur le pont”, une être vendu ! DP : Dans mon premier « vrai » jeu, Drak- je pensais que savais programmer des jeux, C’est certainement le jeu programmé en urgence absolue pour SEGA et nous devions maze sur ZX Spectrum, publié en 1984, il y mais en réalité je n’étais qu’un amateur. Là- BASIC le mieux vendu au monde ! absolument le terminer avant la sortie de la vi- PS : Quand tu développais des avait des zombies qui traquaient le joueur. Il a bas, il y avait un type, Chris Hinsley, qui avait jeux sur Mega Drive, quels outils plu à un éditeur, Mikro-Gen qui l’a publié sur développé Pyjamarama. Mikro-Gen m’a alors PS : Tu as programmé sur pas mal utilisais-tu ? cassette. Du coup, le patron m’a proposé 3500 demandé de le convertir sur Amstrad CPC. de micros. Sur lequel as-tu préféré DP : Nous utilisions la technologie dévelop- livres par an pour je le rejoigne en Angleterre. J’étais tellement émerveillé de voir un “vrai” bosser ? pée par la société SN Systems qui permettait J’habitais en Irlande du nord à cette époque, code professionnel, que je me suis cru Neo DP : Mon micro préféré (et de loin) est le de réaliser des jeux (en utilisant un PC) sans mais (malheureusement ou plutôt heureuse- dans la Matrice, en train de télécharger un ZX Spectrum. Quand j’ai rencontré Lord effort. Cette société n’a jamais eu la recon- ment) mes parents étaient divorcés. Ma mère maximum de données aussi vite que pos- Sinclair pour la première fois, j’étais vraiment naissance qu’elle méritait. J’étais un grand fan a déménagé précisément à ce moment et pas sible, avant que la boîte ne me renvoie en aux anges. C’est ma grand-mère, qui sentait d’Andy Beveridge et de Martin Day. loin de l’endroit où on m’avait proposé le job. Irlande du Nord ! à cette époque qu’elle était en fin de vie, qui m’a permis d’acheter mon premier Spectrum. PS : Pourquoi as-tu choisi de Un jour, elle m’a pris à part et m’a dit : « Tout développer sur Mega Drive et non ce que je possède c’est de l’argenterie et des Super Nintendo ? meubles, j’aimerais te donner quelque chose qui DP : Puisque les machines évoluaient, il fal- te sera utile ». Et elle m’a donné 200 livres. J’ai lait que j’apprenne de nouveaux langages de acheté mon Spectrum avec cet argent. Sans C’est après le développement de Terminator programmation, l’assembleur Z80, le 6502, le le savoir, elle venait de me donner mon ticket sur Mega Drive que Martin Alper (boss 68000. Le monde dans lequel je vivais était aus- de Virgin Games) demande à David de le d’entrée dans l’industrie. rejoindre en Californie. si très concurrentiel, ce qui veut dire qu’il fallait VRAIMENT apprendre chaque langage. Après PS : Penses-tu programmer un jour PS : Une fois bien installé dans ton avoir programmé sur Amiga et ST, j’étais bien un jeu pour le Spectrum Next ? appart’. Sur quelle production t’es- plus à l’aise avec le 68000 (NDLR : donc avec la DP : Si j’étais à la retraite je n’hésiterai pas tu lancé ? Mega Drive qui possède le même processeur). une seule seconde ! Mais je suis père et pa- DP : Le premier jeu sur lequel j’ai bossé est tron de ma boîte, je n’ai malheureusement pas Global Gladiators, publié en 1992. On s’est PS : Quand et pourquoi as-tu assez de temps pour faire ça maintenant. Mais vraiment éclaté à le faire avec toute l’équipe décidé de quitter Virgin Interactive dès que j’en aurais, je suis certain que je me qui était top, notamment Mike Diez pour les et comment as-tu créé Shiny remettrai à programmer. animations, Bill Anderson pour les niveaux et Entertainment ? Tommy Tallarico pour la musique. Le jeu a d’ail- Première production américaine de David DP : Au mois d’octobre 1993, SEGA m’a Perry, Global Gladiators est également l’un Supremacy sur Amiga est une production de David Perry et de Probe, PS : Quel a été le premier jeu que tu leurs gagné pas mal de prix chez SEGA, ce qui des premiers jeux sponsorisés. Ici, c’est Mac demandé de rejoindre le SEGA Technical Ins- distribuée par Virgin Games. as développé pour Virgin Interactive ? nous a vraiment aidé. Cela dit, Mc Donald’s l’a Do qui s’y colle. titute pour travailler avec Yuji Naka (Sonic the #2 124 125 #2 ENTRETIEN AU COIN DU FEU DAVID PERRY

Le premier jeu publié par Shiny Entertainment est une fois de plus un carton mondial. Photos Mega Drive.

Document de travail sur Earthworm Jim.

Hedgehog), cette opportunité était vraiment super tentante. Au même moment Playmates Interactive (qui faisait des jouets des Tor- Cet article publié dans Sega Vision a permis à Earthworm Jim de sortir de l’anonymat (Juin – 1994) tues Ninja, un véritable tabac à l’époque) m’a contacté. Lorsque j’ai rencontré le PDG, il m’a lorsque je lui ai montré le jeu, il se ravisa. Il l’a pourquoi Capcom a réalisé sa propre version PS : En termes de budget, quel a été proposé de créer Shiny Entertainment pour même adoré. Chris a immédiatement appelé d’Aladdin. Nous, nous avons simplement fait le jeu le plus cher sur lequel tu as développer des jeux pour Playmates Interac- Kurt Bush (le Rédacteur en Chef de Sega notre version du jeu. Capcom est un super bossé ? tive. Comme j’emmenais avec moi la plupart Visions) et nous avons eu la couverture du éditeur, c’était un bon choix. DP : Bonne question. Hmmm… J’ai designé de l’équipe de Virgin, j’étais aux anges. Ce qui magazine. C’était chaud ! Surtout que nous un jeu pour Atari, que finalement je n’ai jamais est marrant, c’est qu’à l’époque nous n’avions sign, nous avancions comme nous le sentions, ne pas avoir pensé à cette probabilité. “Com- n’avions pas de plan B. Si Sega ne nous avait PS : Quel était le budget pour fait. Il s’appelait Plague. Ce titre aurait coûté aucune idée de ce que nous allions faire ! c’est pour cette raison que les niveaux ne se ment ? SEGA ne va pas nous permettre de pas permis d’éditer Earthworm Jim, le jeu ne développer des titres comme Cool 17 millions de dollars. Hormis ce jeu qui n’a ressemblent pas. Quand on joue, il est impos- le publier ?” C’était un vrai cauchemar. Mais serait jamais sorti. Sport, Aladdin, et EWJ ? Quelles jamais vu le jour, c’est , qui a “Au mois d’octobre sible de savoir comment sera le niveau suivant. étaient les équipes pour mener ces coûté le plus cher. Pour le réaliser, nous avons 1993, SEGA m’a PS : Quel est ton best-seller ? projets à bien ? travaillé avec la production du film, Warner demandé de rejoindre PS : Et la série animée, comment DP : Pour moi c’est Earthworm Jim, mais DP : Les budgets (en hommes et en temps) Brothers et les réalisateurs, qui ont filmé plus le SEGA Technical est-elle née ? pour l’équipe c’est MDK. MDK est le premier pour Cool Spot et Earthworm Jim étaient d’une heure de scènes exclusives, juste pour Institute pour DP : Nous voulions vraiment réaliser un jeu qui proposait un fusil de sniper. Comme il assez faibles. Pour Aladdin, c’est une autre his- le jeu. Je n’ai jamais vu le budget final (y com- travailler avec Yuji dessin animé avec ce personnage, mais les était, de plus, réalisé avec une 3D novatrice, il toire : les animations ont été réalisées par le pris les coûts de Warner), mais je me souviens Naka” — David Perry. studios Universal Cartoon étaient très clairs : a été licencié pour être vendu en bundle non studio d’animation de Disney en Floride. Du bien, une journée de tournage coûtait 600 pas de jouets = pas de dessin animé. J’ai alors seulement avec les PC mais aussi avec les pre- coup, Aladdin est certainement l’un des jeux les 000 dollars. PS : Lorsque tu as fait Earthworm diné avec le patron de Playmates et celui des miers IMac. Imaginez un peu vendre votre jeu plus chers de l’époque. Comme nous avions le Jim, pensais-tu que ce personnage studios Universal Cartoon car nous voulions dans chaque PC, avec chaque carte vidéo Nvi- support de Jeffrey Katzenberg (le patron de “J’ai designé un ferait un tel carton ? Peux-tu aussi que ce dessin animé voie le jour. Comme tout dia ou joystick de Microsoft, etc.… C’était du Disney) l’impossible est devenu possible ! jeu pour Atari, nous éclairer sur sa genèse ? le monde voulait bosser ensemble, j’ai obtenu business, il y avait bien plus d’argent à gagner que finalement je DP : Un membre de notre équipe nous a non seulement le dessin animé mais aussi la en vendant des jeux en les licenciant qu’à les n’ai jamais fait. Il fait connaître Doug TenNapel, un animateur gamme de jouets. vendant en boutique. s’appelait Plague.” - et nous lui avons fait passer un test. Il devait David Perry. créer un personnage et l’animer. Il est arrivé PS : Comment étaient tes relations PS : Pendant le développement avec Earthworm Jim. Le timing était parfait, car avec SEGA ? Sega t’a-t-elle aidé à d’Aladdin, étais-tu au courant de PS : Puisqu’on parle d’Enter the nous devions développer un jeu et nous avons développer tes jeux ? l’existence du développement d’une Matrix que tu as réalisé pour adoré le personnage. De plus, notre directeur DP : La première fois que j’ai proposé Ear- version SNES du jeu réalisée par Infogrames/Atari. En quelles des animations, Mike Dietz était un grand fan thworm Jim à SEGA, Chris Garske (Directeur Capcom ? Que penses-tu de cette circonstances as-tu rencontré de Tex Avery ce qui nous a conduit à des ani- des Licences) ne l’avait pas encore vu. Contre réalisation ? En comparant les deux, Bruno Bonnell et pourquoi as-tu mations funs où Earthworm Jim serait souvent toute attente, il m’a d’emblée annoncé qu’il quelles sont leurs qualités et leurs été choisi pour réaliser ce jeu ? la victime. Pour le développement du jeu en lui- n’y avait aucune garantie pour que ce titre Première rencontre avec Mr Jim lors de défauts ? DP : Les réalisateurs de Matrix avaient aimé L’E3 à Los Angeles en mai 1995. Sacré beau MDK sur PC propose pour la première fois même, nous n’avions aucun document de de- puisse être édité sur Mega Drive, et j’avoue gosse (à vous de choisir lequel des deux !). DP : En fait, je n’ai jamais réellement compris le zoom pour un tir de sniper. MDK, c’est pour cette raison qu’ils voulaient #2 126 127 #2 ENTRETIEN AU COIN DU FEU DAVID PERRY

est ton plus grand regret de cette époque ? DP : La pire erreur est d’avoir laissé Interplay racheter Shiny. Même si cela a marché à la fin, c’était une décision impulsive que je regrette, je n’avais pas à ce moment assez d’expérience. À cette époque, les jeux passaient de 2D en 3D. Nous avions des artistes très doués en 2D, et je suis heureux de l’étape que nous avons franchie avec nos jeux en 3D (MDK, , Messiah, Stunt Copter et Sacrifice), À gauche : Aladdin sur Mega Drive édité par Virgin Games. À droite : la version Super qui présentaient des graphismes de très Nintendo, éditée par Capcom. grande qualité. que nous réalisions Enter The Matrix. Joel Sil- ne pas utiliser le premier film pour le jeu. Ça ver a assuré le deal et nous avons commencé c’était une des décisions les plus stupides que PS : Que penses-tu des jeux à travailler. Interplay aurait dû être l’éditeur, j’ai prise, et j’en ai prises pas mal... “modernes” ? mais il n’avait pas la capacité financière d’as- DP : J’aime bien quelques jeux récents, mais sumer une telle production. Atari (Bruno PS : Quels sont les concepts ou les je reconnais que je me sens plus à l’aise en Bonnell) est alors arrivé dans les tractations. idées que tu regrettes ne pas avoir bossant avec des équipes plus petites. De Il a racheté Shiny Entertainment et les jeux eus ? plus, je dois reconnaitre que le « fun factor » Matrix. C’est ainsi que nous avons été publié DP : Je regrette de n’avoir jamais pu réaliser a disparu dans les productions actuelles, qui par Atari. The Plague pour Atari. J’étais pourtant vrai- ressemblent à celles de l’industrie du cinéma. ment super enthousiaste. Avec ce titre, nous Aujourd’hui les jeux peuvent être buggés, il PS : La qualité d’Enter The Matrix serions retournés vers les racines de Shiny, faut alors des mises à jour pour compenser. n’est pas vraiment en phase avec ce c’est-à-dire des trucs nouveaux, qu’on n’avait Avant, nous n’avions pas ces possibilités, les qu’en espéraient les fans. As-tu des jamais vus dans un jeu. jeux devaient être parfaits. explications ? DP : Nous avons été débordés et surtout PS : Quel est ton meilleur et pire PS : Merci David. Ah au fait, Tu veux nous n’avions pas le temps puisqu’il fallait que souvenir dans l’industrie ? Quel que je te rende l’illustration d’EWJ ? l’on soit raccord avec la sortie du film. Nous DP : Non, tu peux la garder. C’est un cadeau avons dû réaliser un nouveau moteur pour de vingt ans. r la GameCube et le PC. De plus, les joueurs *NDLRQALBM : Note De La Rédaction Qui Aime Les Big Mac ne voulaient pas jouer avec Niobe mais avec Neo. C’est la raison pour laquelle nous avons développé une suite (The Path of Neo) pour donner aux fans ce qu’ils souhaitaient. Avec le Enter The Matrix (sur PC, PS2, Xbox et recul, nous aurions dû refuser le projet dans GameCube) n’a pas connu le même succès sa globalité, mais ce que nous avons fait est de que le film (Photos version PC).

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