E-pelaaminen ammattina

Kimi Turklin

Opinnäytetyö Joulukuu 2018 Liiketalous

TIIVISTELMÄ

Tampereen ammattikorkeakoulu Liiketalouden tutkinto-ohjelma

TURKLIN, KIMI: E-pelaaminen ammattina

Opinnäytetyö 37 sivua, joista liitteitä 1 sivua Joulukuu 2018

Opinnäytetyön aiheena oli elektroninen urheilu eli e-pelaaminen uutena ammattina. Muu- tama vuosi sitten ala oli tunnettu vain pienissä piireissä, mutta parin vuoden sisällä ala on kasvanut huomattavasti. Kuitenkin aihe on suurelle osalle ihmisiä tuntematon. Ammatti- pelaajien määrä kasvaa jatkuvasti ja tätä myöten ala kehittyy ja laajentuu koko ajan. Opin- näytetyössä tutkittiin peliammattilaisten suurimpia vaikuttimia alalle lähtöön sekä sitä, mitä kyseinen ala ammattilaistasolla vaatii. Työssä selvitettiin myös, mitä e-pelaaminen on ylipäänsä toimialana sekä liiketoimintana siihen osallistuville seuroille ja yrityksille. Opinnäytetyön tutkimusmenetelmänä oli kvalitatiivinen tutkimus. Aiheeseen perehdyt- tiin kirjallisuuden, itsensä johtamisen teorian sekä ammattipelaajien haastatteluiden avulla.

Työn tulokset olivat joiltain osin yllättäviä. Kilpailutilanne rakentuu tietokoneen tai kon- solin ympärille, joten alaa tuntemattomalle, se voi kuulostaa helpolta. Ala vaatii kuitenkin pelaajilta lujaa sitoutumista, itsekuria ja fyysisen sekä psyykkisen kunnon ylläpitoa. Tut- kimuksessa selvisi, että ala on henkisesti todella raskas.

Joukkuepeleissä hyvät vuorovaikutustaidot ovat todella tärkeitä. Ammattilaispelaajien harjoittelumäärä on todella hurja ja usein he joutuvat luopumaan opiskelusta tai työpai- kasta. Isoimmissa turnauksissa pelit voivat kestää monta tuntia ja pelaajat joutuvat mat- kustamaan lähes 250 päivää vuodessa. Tutkimuksessa selvisi, että isojen palkintosum- mien takia alalle ei kovin usein lähdetä. Haastatellut painottivat, että suurin syy alalle lähtemiseen on intohimo pelaamiseen. Mikäli vaativalle alalle lähtee vääristä syistä, eikä peli kulje halutulla tavalla, pelaaja saattaa turhautua ja lopettaa lähes heti aloittamisen jälkeen. Haastateltujen mukaan pelaamisesta pitää nauttia, eikä vain haaveilla ”helposta” rahasta.

Asiasanat: e-pelaaminen, kilpapelaaminen, e-urheilu

ABSTRACT

Tampereen ammattikorkeakoulu Tampere University of Applied Sciences Degree Programme in Business Administration

TURKLIN, KIMI E-gaming as a Profession

Bachelor's thesis 37 pages, appendices 1 page December 2018

The subject of the thesis was electronic sports as a new profession. A few years ago, the industry was known only in small circles but after 2010 e-sports have grown considerably the number of viewers and in monetary prizes. However, the subject is unknown to the greater part of people. The number of professional players is growing steadily, and as a result, the industry is developing and expanding all the time. The purpose of this study was to understand what e-sport is, the motives of being a professional and what the in- dustry requires at the professional level. The subject was also studied from the business point of view. The research method of the thesis was a qualitative research. The subject was studied through literature, self-management theory and interviews with professional players.

The results were partially surprising. The competitive situation is built around a computer or console, so it can sound easy. The profession requires strong commitment, self-disci- pline and good physical and mental health. The industry is very challenging from the mental point of view.

In team games, good interaction skills are very important. Professional players train sur- prisingly much, and they must often give up studying or work. In bigger tournaments games can take several hours and players will have to travel nearly 250 days a year. Great prize pools are not often the reason to start professional gaming. The interviewees em- phasized that the main reason for entering the industry was a passion for gaming. How- ever, if that is the reason and the games do not go as the player expected, the player may become frustrated and stop almost immediately after the start. Most of the players never become professionals, because they do not understand the field and what it takes. Accord- ing to the interviewees, one must enjoy playing and not dream about getting money in an easy way. “If you are dreaming about getting money easily, you never become a professional”

Key words: electronic sport, competition gaming, e-sport

4

SISÄLLYS

1 JOHDANTO ...... 6 2 MITÄ E-PELAAMINEN ON? ...... 7 2.1 Kilpapelaamisen historiaa ...... 8 2.2 Suoratoistopalvelu ...... 9 2.3 E-pelaaminen liiketoimintana ...... 10 2.4 E-pelaamisen tärkeimmät järjestöt ...... 12 2.4.1 Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ...... 13 2.4.2 Pelaajalisenssi ...... 13 2.4.3 Finnish league FEL ...... 14 2.4.4 Suomen kilpapelaamisen liitto SKL ...... 14 2.4.5 Kansainvälinen elektronisen urheilunliitto IeSF ...... 14 2.5 Suurimmat pelitapahtumat Suomessa ...... 15 2.5.1 Assembly ...... 15 2.5.2 Lantrek ...... 15 2.6 Suurimmat pelitapahtumat ulkomailla ...... 15 2.6.1 Dreamhack ...... 16 2.6.2 Electronic Sports League ESL ...... 16 2.7 Suomalaisten menestys ...... 16 3 E-PELAAMINEN AMMATTINA ...... 18 3.1 Motiivit e-pelialalle lähtemiseen...... 18 3.2 Valmennus ...... 21 3.3 Itsensä johtaminen e-pelaamisessa ...... 21 3.4 Tiimityön merkitys ...... 25 3.4.1 Ongelmien ratkaisu ...... 27 3.4.2 Hyvä tiimin jäsen ...... 28 3.5 E-pelaamisen haasteet ja etiikka ...... 30 4 E-PELAAMINEN TULEVAISUUDESSA ...... 32 5 POHDINTA ...... 33 LÄHTEET ...... 35 LIITTEET ...... 38

5

LYHENTEET JA TERMIT

CS: GO Counter-Strike: Global Offensive ESL Electronic Sports League, kansainvälinen tapahtumajärjestäjä E-urheilu Elektroniikka urheilu FEL Finnish e-sports league FPS First person shooter (ensimmäisen persoonan toimintapeli) IeSF International e-Sports Federation LAN-verkko Lähiverkko MOBA Multiplayer Online Battle Arena (areenapelit) Mod, modi Pelaajien itse tekemä versio pelistä Pro Professional, ammattilainen RTS Reaaliaikainen strategiapeli SEUL Suomen elektronisen urheilun liitto SKL Suomen kilpapelaamisen liitto Striimaus Suoratoisto Twitch Suoratoistopalvelu

6

1 JOHDANTO

Opinnäytetyön aiheena oli elektroninen urheilu, e-pelaaminen, uutena ammattina. Kilpa- pelaamista on harrastettu muutamia kymmeniä vuosia, mutta se oli enemmänkin harras- tepelaajien kokoontumista ja leikkimielistä pelailua internetin välityksellä. Laji on kui- tenkin kasvanut koko ajan ja nykyään se on monelle jopa varteenotettava ammatti. Pik- kuhiljaa e-pelaaminen on tullut myös valtavirran tietoisuuteen, varsinkin parin viime vuo- den aikana. Ilmiö on niin uusi, etteivät kaikki tiedä mitä kilpapelaaminen on. Aiheesta puhutaan jatkuvasti, mutta silti se on jäänyt monelle epäselväksi.

Suomessa ala on noussut pienessä ajassa ihmisten tietoisuuteen, kun suomalaiset ovat menestyneet alalla loistavasti. Myös suomalaiset tv-yhtiöt ovat huomanneet lajin kasva- misen ja Yle näyttääkin peliturnauksia jo suorana televisiosta. Pelkästään elokuun 2018 aikana Yle näytti noin 130 tuntia e-urheilua (Yle 2018). Tätä ei olisi voinut uskoa vielä 10 vuotta sitten, jolloin monilla oli ennakkoluuloja pelaamista kohtaan. Yleisesti ajatel- tiin, että videopeleillä oli huono vaikutus nuoriin. Sponsor Insight oli tehnyt myös tutki- muksen, jonka mukaan 57 prosenttia 18-29-vuotiaista miehistä pitää e-urheilua melko tai erittäin kiinnostavana. Vain jääkiekko kiinnostaa enemmän. (Helsingin Sanomat 2017.) Suomalaisten menestys on nostanut myös suomalaisten nuorten kiinnostuksen lähteä alalle.

Yhä useampi nuori ja jopa vanhemmat ihmiset lähtevät kokeilemaan e-pelaamista am- mattina. Opinnäytetyössä tutkittiin, mitkä ovat ne isoimmat vaikutteet alalle lähtemiseen. Vaikuttaako tähän julkisuudessa paljon puhutut isot voittosummat vai onko vaikuttimena jotain muutakin. Muiden ammattien ne tärkeimmät vaatimukset, ovat yleisesti tiedossa, mutta e-pelaamisen eivät. Mediasta saa nopeasti käsityksen, että laji on helppoa ja siinä on helppo menestyä, mutta se ei välttämättä ole koko totuus. Tämän vuoksi opinnäyte- työssä haluttiin selvittää, mitä e-pelaaminen oikeasti on ja mitä se vaatii. Tutkimusmene- telmä oli kvalitatiivinen työ. Haastatteluja tehtiin viisi kappaletta. Haastateltavat ovat tä- män hetken menestyneimpiä alan ammattilaisia. Tämän lisäksi tutustuttiin itsensä johta- misen teoriaan ja e-pelaamiseen eri lähteitä käyttäen.

7

2 MITÄ E-PELAAMINEN ON?

E-urheilu eli elektroninen urheilu on videopelien kilpapelaamista tietokoneella, pelikon- solilla tai mobiilisti. Pelaamista kilpailumielessä on harjoitettu jo muutamia vuosikym- meniä, mutta alussa pelaaminen oli vain pienten kaveriryhmien yhteistä pelaamista peli- halleissa ja myöhemmin internetissä lähiverkon välityksellä. Vähitellen kilpapelaaminen on kuitenkin kasvanut maailmanlaajuiseksi ilmiöksi. Tähän on varmasti vaikuttanut in- ternetin laajentuminen ja yhteysnopeuksien kasvaminen, jolloin ihmisten on paljon hel- pompaa ja nopeampaa olla yhteydessä muihin ihmisiin ympäri maailman. Tämä on mah- dollistanut saman mielisten ihmisten kohtaamisen.

Vähitellen aloitettiin järjestämään pienimuotoisia kilpatapahtumia pelaajille pienillä pal- kinnoilla. Vuosien kuluessa tapahtumat ja palkinnot ovat kasvaneet moninkertaisiksi. Suurimmat turnauspalkinnot ovat kymmeniä miljoonia dollareita. Isot turnaukset ja isot palkinnot takaavat myös runsaasti katsojia. Nykypäivänä e-urheilu onkin usein myös eri vedonlyöntiyrityksien lajina. Vuonna 2017 seuraajia oli maailmanlaajuisesti jo noin 320 miljoonaa ihmistä ja määrä kasvaa vuosittain. Tutkimusten mukaan yleisö tulee tavoitta- maan 600 miljoonan henkilön virstanpylvään vuonna 2020. (Redbull 2017.)

Suomen mediassa puhutaan yleensä vain muutamasta pelistä/pelityypistä. Nämä ovat yleensä niitä missä suomalaiset pärjäävät parhaiten. E-urheilussa erilaisia pelejä/pelityyp- pejä on kuitenkin valtavasti. Pelejä pelataan joko joukkueissa tai yksin. Jokaisesta gen- restä löytyy varmasti jokaiselle se mieluisin ja näin ollen myös se oma porukka pelin sisällä. Tunnetuimpia pelityyppejä tällä hetkellä ovat FPS eli ensimmäisen persoonan toi- mintapelit (esim. Counter Strike: Global Offensive), MOBA eli areenapelit (esim. Fort- nite), RTS eli reaaliaikaiset strategiapelit (esim. Starcraft) sekä yksin pelattavat taistelu- pelit (esim. Street Fighter ja Tekken). (Hällfors 2017.)

8

2.1 Kilpapelaamisen historiaa

Stanfordin yliopistossa järjestettiin vuonna 1972 ”Intergalaktiset Spacewar! -olympialai- set”. Kyseinen tapahtuma oli historian aivan ensimmäinen videopeliturnaus. Kyseisen ta- pahtuman palkintona oli kuitenkin rahan sijasta Rolling Stone -lehden vuositilaus. (Rönkä 2018, 11-12.)

Peliyhtiö Atari oli ensimmäinen, joka järjesti todellisen e-urheilun suurturnauksen. Ky- seisessä turnauksessa oli mukana lähes 10 000 ihmistä kilpailemassa Space Invaders - pelissä. Kyseinen turnaus sai todella suuren mediahuomion ja vahvisti samalla videope- laamisen asemaa harrastuksena. (Rönkä 2018, 12.)

1990-luvulla pelikonsolit tulivat kaikkien saataville ja monista kodeista löytyikin joko Nintendo- tai Sega-pelikonsoli. Muuta ei tarvinnut tehdä kuin liittää konsoli televisioon. Vuonna 1990 Nintendo järjesti oman turnauksensa. Turnauksessa pelattiin muutamia Nintendon omia pelejä. Nykyään e-urheilu on painottunut kuitenkin tietokonepeleihin. Konsoleillakin pelataan, mutta lähinnä vain erilaisia urheilupelejä.

Tärkein ja isoin muutos e-urheilun saralla oli kuitenkin internetin tuleminen. Internetin tultua pelaajat ovat pystyneet pelaamaan toisiaan vastaan ympäri maailmaa. Tämä oli vielä 10-15 vuotta sitten lähes mahdotonta. Pelaajat alkoivat myös muokata lempipele- jään omien mieltymyksien mukaan ja jakoivat nämä sitten verkossa. Näistä pelaajien itse ”modaamista” peleistä onkin tullut usein niitä suosituimpia e-pelejä.

Koko e-urheilu on lähtöisin Etelä-Koreasta. Valtio oli saanut koko maan kattavan tieto- liikenneverkon valmiiksi 90-luvun puolivälissä. Aasiaan iski finanssikriisi 1997 ja monet jäivät työttömiksi. Tällöin syntyivät nettikahvilat. Nettikahviloissa saa ostaa juotavaa, se- lata internetiä ja pelata pelejä lähiverkossa muiden ihmisten kanssa. Tämä oli niin uutta, että se saavutti todella ison suosion nopeasti. Tänäkin päivänä eteläkorealaiset pelaavat mieluiten nettikahviloissa kuin kotona. (Rönkä 2018, 18.)

9

Peliyhtiö Blizzard julkaisi vuonna 1997 suuren suosion saavuttaneen StarCraft-strategia- pelin. Koreassa peli sai saman tien niin suuren suosion, että sen pohjalle alettiin nopeasti järjestämään erilaisia pienimuotoisia turnauksia ensin lähiverkossa ja internet-yhteyksien parantuessa isommissa turnauksissa. Pelin ympärille perustettiin erilaisia liigoja ja lopulta turnauksia näytettiin monilla televisiokanavilla. Parhaat saivat erilaisia sponsorisopimuk- sia ja sitä myöten rahaa pelaamisesta. Kilpapelaajat ovatkin Etelä-Koreassa idolien ase- massa. (Rönkä 2018, 19.)

Kilpapelaamisen kattojärjestö, Korean e-Sports Association, perustettiin vuonna 2000. Tämä antoi kilpapelaamiselle virallisen hyväksynnän (Virtanen 2017). Etelä-Korea onkin edelleen e-pelaamisen johto maa, mutta yllättäen piskuinen Suomi on ottamassa Etelä- Koreaa kiinni menestyksen ja suosion saralla.

Suurin harppaus on otettu kuitenkin vasta 2000-luvulla. Turnaukset ovat kasvaneet koko ajan ja siirtyneet isoihin halleihin yleisö- ja pelaajamäärien takia ja rahapalkinnot kasva- vat hurjaa vauhtia. E-pelaaminen saa koko ajan enemmän huomiota, kasvaa ja kehittyy jatkuvasti. On syntynyt kokonaan uusi ala ja ammatti.

2.2 Suoratoistopalvelu Twitch

Internet nopeuksien kasvaessa tulivat myös erilaiset suoratoistopalvelut kuten Youtube ja erityisesti e-pelaamiseen liittyvä Twitch. Näiden palvelujen myötä e-pelaamisen seuranta kasvoi räjähdysmäisesti. Palvelut eivät vaadi televisiota vaan pelejä voi seurata netin kautta missä vain ja vielä ilmaiseksi. Seuraajamäärien kasvaessa kasvoivat myös palkin- not ja turnauksien koot. Suoratoistopalvelut voivat myös olla ponnahduslautana e-urhei- luun. Parhaimmassa tapauksessa pelaajan oman persoonan ja pelitaitojen avulla voi omalle kanavalleen houkutella myös jonkin e-urheiluorganisaation kykyjenetsijöitä. Mo- net huippupelaajat ovat tulleet tunnetuksi juuri omien striimien kautta.

10

Suosituin ja isoin e-pelaamiseen tarkoitettu suoratoistopalvelu Twitch perustettiin jo vuonna 2011 (Virtanen 2017). Palvelussa pelaajat ympäri maailmaa voivat lähettää ja katsoa reaaliaikaista videokuvaa ja keskustella toistensa kanssa. Palvelun kautta näyte- tään myös suuria pelialan tapahtumia ja kilpailuja. Suurelle yleisölle palvelu on kuitenkin tullut tutuksi vasta e-pelaamisen noustua valtavirran tietoisuuteen viimeisen parin vuoden aikana. Twitch on kuitenkin ollut suuressa osassa tuota nousua. Vuonna 2013 Twichin kautta seurattiin eri otteluita ja turnauksia jo 200 miljoonan tunnin edestä. Vuonna 2018 palvelulla oli jo 15 miljoonaa katsojaa päivittäin. (Virtanen 2017.) Vuonna 2014 Amazon osti Twitchin 700 miljoonalla eurolla. Nykypäivänä palvelun arvo on kasvanut monin- kertaisesti tuosta kauppasummasta.

Muita pelejä näyttäviä suoratoistopalveluita ovat Youtube Gaming, Mixer, MLG.tv ja suomessa Yle Areena.

2.3 E-pelaaminen liiketoimintana

E-pelaaminen on hyvin nopeasti kasvava ala. Alan uskotaan nousevan 1,5 miljardiin eu- roon vuoteen 2020 mennessä (Klaava 2018). Tähän kuuluvat sijoitukset, brändin raken- taminen, mainostaminen ja eri medioiden väliset sopimukset (Molina 2018). Aloittelijoi- den turnauksissa palkinnot ovat yleensä tuotepalkintoja tai muutamia satoja euroja (Hu- janen & Hartikainen 2018), mutta ammattilaisten turnauksissa palkintosummat pyörivät monissa miljoonissa. Pelkästään vuonna 2018 kesällä järjestetyssä 2 International - turnauksessa oli pääpalkintona 24 miljoonaa dollaria (Klaava 2018). Suomessa suurim- mat palkinnot jaetaan Assembly-turnauksissa.

11

Monet yritykset ovat heränneet e-pelaamisen tarjoamiin mahdollisuuksiin liiketoiminnan puolella ja yhä useammat yritykset, varsinkin ulkomailla, ovat lähtenee alalle mukaan. Suomessa ala on ollut pitkään tuntematon, joten yritykset ovat vasta havahtuneet alan mahdollisuuteen suomalaisten menestymisten myötä. Nykyään yhä useampi yritys suo- messa lähtee alalle, mutta Suomi on kuitenkin vielä paljon muita maita jäljessä. Suomeen on kuitenkin tullut tähän mennessä jo miljoonia euroja voittaneita pelaajia, jolloin verot- taja on joutunut miettimään, miten kyseisiä tuloja Suomessa verotetaan. On ollut väittelyä siitä, onko e-pelaaminen urheilua vai ei. Kesällä 2017 keskusverolautakunta kuitenkin myöntyi siihen, että tuloja verotetaan samalla tavalla kuin muitakin urheilijoita. Lauta- kunta perusteli päätöstään sillä, että myös henkiset taitolajit ovat urheilua siinä missä fyy- sisetkin. (Iltalehti 2018.)

Syksyllä 2018 Finnish e-sports league teki yhden suurimman yhteistyösopimuksen aloit- tamalla yhteistyön elektroniikkajätti Honorin kanssa. Honor julkaisi syksyllä nimen- omaan pelaajille kehitetyn Honor Play -puhelimen. Yhteistyö näkyy erityisesti erilaisten kilpailuiden järjestämisessä. Yhteistyön mainoskasvoina ovat tällä hetkellä jo Patrik Laine, muusikko Samu Haber sekä ammattipelaajat Anssi ”AndyPyro” Huovinen ja Lauri ”Cyanide” Happonen. (Toimitus 2018.) Eri sponsoreiden avulla ala kasvaa koko ajan suuremmaksi.

Eri arvioiden mukaan e-urheilusta tulee miljardibisnes muutaman vuoden sisällä. Vuonna 2016 alan ympärillä liikkui n. 460 miljoonaa euroa. (Redbull 2017.) Vuonna 2014 Ama- zon osti suoratoistopalvelu Twitchin lähes miljardilla dollarilla. Kaupan myötä palvelu sai uusia käyttäjiä lähes 55 miljoonaa. (Redbull 2017.) Yhä useammat yritykset lähtevät sponsoroimaan eri joukkueita tai perustavat jopa oman joukkueen, esimerkiksi Gillette sponsoroi tällä hetkellä Edward Gaming -joukkuetta. Jalkapalloseura Paris St- Germain perusti kokonaan oman League of Legends -joukkueen. (Redbull 2017.) Jopa NBA on perustanut oman e-urheilujoukkueen ja suuri osa League of Legends -joukkueista on eri NBA-organisaatioiden omistuksessa.

12

Useat suomalaiset urheiluseurat ovat myös lähteneet mukaan alalle, esimerkiksi Helsin- gin IFK lähti alalle mukaan jo marraskuussa 2016, perustamalla oman Overwatch-jouk- kueen. Muita suurempia sponsoreita Suomessa on Jimm´s, Gigantti ja Telia. Jimm´s sponsoroi Havu-joukkuetta ja on mukana lähes kaikissa Suomessa järjestettävissä LAN - tapahtumissa. Gigantilla taas on oma joukkue Overwatch -pelissä. Telia on Suomen e- urheilumaajoukkueen virallinen yhteistyökumppani. (Raatikainen, 2018.) Uskotaan, että kilpapelaamiseen käytettävä mainosrahamäärä ylittää vuonna 2021 miljardin dollarin ra- jan. (Redbull 2017.) Hjallis ja Joel Harkimo ovat aiemmin ilmoittaneet, että pelkkään e- urheiluun keskittyvä tapahtumakin on suunnitteilla (Hällfors 2017). Nyt syksyllä näh- dyssä Diili -ohjelmassa etsittiinkin markkinointijohtajaa e-urheilutapahtumia järjestävään Starsquad -yritykseen.

Myös pelistudiot heräävät pikkuhiljaa ilmiöön. Yhä useammin pelejä suunnitellaan sillä ajatuksella, että peli täyttää kilpapelaamisen vaatimukset. Pelien kehittämiseen käytetään- kin satoja miljoonia dollareita, jotta pelistä saadaan juuri sopivan ehjä ja tasapainoinen paketti. Viihtyvyys pitää kuitenkin myös olla korkealla efektien ja toiminnan avulla. Esi- merkiksi pelistudio Blizzardin kehittämä räiskintäpeli Overwatch on hyvin tasapainoinen kokonaisuus, joka jaksaa pitää pelaajan mielenkiintoa yllä (Virtanen 2017).

Vuosi 2018 on ollut rahallisesti merkittävin nimenomaan palkintorahojen määrää mitat- taessa. Palkintorahoja on jaettu jo yli 18 000 000 dollaria enemmän kuin vuosi sitten. Palkintosummissa kärkeä pitää Yhdysvallat. Mikäli katsotaan kuitenkin yksilöpelaajien saamia voittoja, niin tässä suomalaiset ovat kärjessä. (Hartikainen 2018.)

2.4 E-pelaamisen tärkeimmät järjestöt

Suomessa toimii tällä hetkellä muutama isompi järjestö ja Etelä-Koreassa toimii koko e- urheilun kattojärjestö. Kattojärjestössä on mukana myös suomalainen SEUL. Tässä osassa avataan hieman näitä isoimpia järjestöjä.

13

2.4.1 Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL

SEUL on Suomen oma e-urheilun lajiliitto. SEUL perustettiin jo vuonna 2010. (Rönkä, 2018, 66) Järjestö on siis huomioinut lajin kasvun jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Järjes- tön virallinen tehtävä on toimia tietokone-, konsoli- ja mobiilipelaamisen ja muun elekt- ronisen urheilun harraste- ja kilpailutoiminnan kansallisena liittona. (Rönkä 2018, 66.)

SEUL tuo alaa enemmän tunnetuksi Suomessa. Jäseninä organisaatiossa on paljon peli- tapahtumien järjestäjiä, organisaatioita ja eri joukkueita. Organisaatio pyrkii myös e-ur- heilun kehittämiseen, edunvalvontaan ja viestintään. Organisaatiolla on puheenjohtaja, jonka kausi kestää aina kaksi vuotta kerrallaan. Kausi voisi olla pidempikin, koska kaksi vuotta on lopulta aika lyhyt aika ja jokaisella puheenjohtajalla on oma asia mihin haluaa panostaa enemmän sekä jokaisella on oma tapansa toimia. Tällöin organisaation toiminta saattaa muuttua joka toinen vuosi oleellisesti. Puheenjohtajan lisäksi hallitukseen kuuluu seitsemän varsinaista jäsentä ja yksi varajäsen. Toiminnassa on mukana myös runsas määrä vapaaehtoisia.

2.4.2 Pelaajalisenssi

E-pelaajilla, jotka pelaavat ammatikseen täytyy olla pelaajalisenssi, jotta he voivat osal- listua alan kilpailuihin. Lisenssi täytyy olla myös heillä, jotka pelaavat harrastetasolla, eli tämä koskee kaikkia kilpailuita/turnauksia, niin isoja kuin pieniä. Lisenssin avulla SEUL pystyy pitämään pelaajarekisteriä ajan tasalla. Tämä taas auttaa heitä seuraamaan pelaa- jamääriä, jonka avulla he pystyvät myös kehittämään alaa. (SEUL 2018.) Lisenssi maksaa tällä hetkellä viisi euroa.

Pelaajalisenssit hankitaan digitaalisen palvelun Suomiportin kautta. Palvelu ylläpitää myös kilpailu/tulos järjestelmää sekä ilmoittaa tulevista e-pelaamiseen liittyvistä tapah- tumista. Suomisportin ovat kehittäneet Suomen olympiakomitea, Vincit ja maksuturva. Rekisteriä kehittää liittohallitus. (SEUL 2018.)

14

2.4.3 Finnish esports league FEL

FEL perustettiin vuonna 2015. Organisaatio järjestää eri urheiluliigoja ja turnauksia. Sar- japelejä liigatasolla on tällä hetkellä kaksi: CS: GO ja Heartstone. Liitto järjestää näiden lisäksi turnauksia muun muassa NHL:ssä ja Overwatchissa. Peleissä jaetaan usein myös rahapalkintoja. Ottelut pelataan pääsääntöisesti netin välityksellä omalla koneella, mutta suuremmat turnaukset pelataan isommissa halleissa ja ottelut lähetetään suorana Twitch- palvelussa suomenkielisellä selostuksella. Liigoihin ja turnauksiin osallistumiseen vaadi- taan kuitenkin FEL:in oma pelaajalisenssi. Lisenssi maksaa tällä hetkellä noin 10 euroa. (Rönkä 2018, 67.) Yrityksillä on mahdollisuus hankkia organisaatioon kannattajajäse- nyys, joka auttaa kehittämään FEL:in toimintaa. Jäsenyyden hinta on 500 euroa. (FEL 2018.)

2.4.4 Suomen kilpapelaamisen liitto SKL

SKL on uusi, kesällä 2018 perustettu, kotimainen e-urheiluliitto. Liiton ovat perustaneet kotimaiset peliorganisaatiot ENCE, HAVU, Helsinki REDS, jääkiekkojoukkueet HIFK ja Pelicans sekä Assembly Organizing. Joukkueet kuuluivat alun perin SEUL -organisaa- tioon. Puheenjohtajana liitossa toimii SEULin perustajajäsen Teemu Hiilinen. (renemesis 2018) Tavoitteena liitolla on sama kuin aiemmin mainituilla eli kehittää suomalaista kil- papelaamista. Liitto eroaa kuitenkin siinä, että heillä ei ole mitään muita tavoitteita tai ylimääräisiä toimintoja vaan he keskittyvät täysin kilpapelaamisen kehittämiseen. (Rönkä 2018, 68.)

2.4.5 Kansainvälinen elektronisen urheilunliitto IeSF

Liiton päämaja sijaitsee Etelä-Koreassa, mistä koko laji on lähtöisin. Liiton päätavoit- teena on saada laji hyväksytyksi oikeaksi urheiluksi. Alaa väheksytään edelleen paljon ja jatkuvasti väitellään siitä, onko kilpapelaaminen oikeaa urheilua vai ei. Liitto katsotaan e-urheiluliittojen kattojärjestöksi ja SEUL on myös liiton jäsen. Liitto järjestää myös e- urheilun maailmanmestaruuskisat (Rönkä 2018, 73). Liitossa oli alun perin yhdeksän maata, mutta tällä hetkellä jäsenmaita on jo 46 (IeSF 2018).

15

2.5 Suurimmat pelitapahtumat Suomessa

Suomessa on monia tapahtumia liittyen kilpapelaamiseen, mutta uutisoinnissa nämä jää- vät kuitenkin ulkomaisten turnauksien jalkoihin. Suomen sisäiset turnaukset ovat suhteel- lisen pienimuotoisia ja sopivat usein myös aloittelijoille. Tapahtumia on ympäri Suomea. Se antaa monelle mahdollisuuden osallistua tapahtumiin ja turnauksiin. On hyvä asia, etteivät kaikki tapahtumat keskity vain pääkaupunkiseudun alueelle. Työssä mainittujen lisäksi joka vuosi järjestetään useita pienempiä tapahtumia. Näiden tapahtumien suuruus ja monipuolisuus on yksi osoitus siitä, miten laji kasvaa koko ajan ja miten lajiin halutaan panostaa ympäri suomen.

2.5.1 Assembly

Assembly on Suomen suurin e-urheilutapahtuma ja tapahtuma järjestetään kaksi kertaa vuodessa. Tapahtumassa kävijät ovat varanneet itselleen konepaikan, johon he tuovat omat koneensa, joilla he sitten tapahtumassa pelaavat. Tapahtuma kestää yhden viikon- lopun, jonka aikana tapahtumassa on myös useita e-urheiluturnauksia. Tapahtumassa käydään myös eri pelikategorioiden SM-kisoja. (Rönkä 2018, 62-63.)

2.5.2 Lantrek

Tapahtuma on toiseksi suurin Suomessa, joka järjestetään Tampereen messuhallissa ker- ran vuodessa ja keskittyy pelkästään verkkopelaamiseen. Vuonna 2018 tapahtuma oli lop- puunmyyty ja kävijöitä oli lähes 3000. (Rönkä 2018, 63.)

2.6 Suurimmat pelitapahtumat ulkomailla

Ulkomailla tapahtumat ovatkin sitten eri luokkaa kuin Suomessa. Turnaukset ovat paljon isompia, kävijöitä kymmeniä tuhansia ja palkintosummat monia miljoonia. Jokaisen am- mattilaisen pyrkimys on päästä kilpailemaan näihin huipputurnauksiin. Mainitut tapahtu- mat ovat suurimpia ulkomailla tällä hetkellä.

16

2.6.1 Dreamhack

Dreamhack on Guinnessin ennätyksen mukaan maailman suurin demo- ja lan -tapahtuma. E-urheilun rooli on kuitenkin kasvanut tapahtumassa koko ajan. Kävijöitä on ollut jopa 10 000. Alun perin tapahtuma järjestettiin Ruotsissa, mutta nykyään tapahtuma on laa- jentunut myös ulkomaille. Tänä vuonna on järjestetty jo 11 eri Dreamhack-tapahtumaa ympäri maailman. (Rönkä 2018, 70.)

2.6.2 Electronic Sports League ESL

ESL on maailman suurin e-urheilun tapahtumajärjestäjä ja e-urheiluyhtiö. Yhtiö pyörittää ja järjestää maailman suurimpia e-urheiluturnauksia. Järjestö tekee yhteistyötä monien pelivalmistelijoiden kanssa. Organisaation päätapahtuma on ESL One-suurturnaukset. Turnauksissa kilpaillaan isoista voitoista ja mestaruuksista. Palkintosummat liikkuvat useissa miljoonissa. (Rönkä 2018, 71.)

2.7 Suomalaisten menestys

Nykyään tunnettuja suomalaisia ammattilaispelaajia on melko paljon ja koko ajan tulee lisää. Monet joukkuepelaajat ovat voittaneet marraskuuhun 2018 mennessä jo miljoonia dollareita. OG-joukkueessa pelaavat Jesse ”JerAx” Vainikka ja Topias ”” Taavit- sainen voittivat -turnauksesta 11 miljoonaa dollaria elokuun lopussa 2018 (Huja- nen, Hartikainen 2018). Vuonna 2017 turnauksen voittanut Team Liquidissa pelaava Lasse ”MATUMBAMAN” Urpalainen sijoittui neljänneksi, joka sekään ei todellakaan ole huono saavutus.

Joona ”Serral” Sotala voitti marraskuun alussa Starcraft 2:n maailmanmestaruuden. Ky- seessä on ensimmäinen kerta, kun voittaja tulee Etelä-Korean ulkopuolelta. Voitostaan Joona ansaitsi itselleen 280 000 dollaria. (Nikkilä 2018.)

17

Mainitsemisen arvoista on myös Tampereen ammattikorkeakoulun voitto tämän vuoden opiskelijoiden SM-turnauksessa lokakuun lopussa 2018. Turnaukseen osallistui 16 jouk- kuetta 11 korkeakoulusta (Nikkilä 2018).

Yllä olevista pelaajista Jesse Vainikka sekä Topias Taavitsainen saivat kutsun tämän vuo- den linnanjuhliin (Nikkilä 2018). He ovat ensimmäiset kilpapelaajat, jotka saivat kutsun. Viimeistään tämä kertoo kilpapelaamisen arvostuksen noususta.

18

3 E-PELAAMINEN AMMATTINA

Opinnäytetyössä seurattiin miten ja miksi e-pelaajaksi lähdetään. Tutkimus tehtiin haas- tattelemalla viittä tämän hetken menestyneintä suomalaista pelaajaa. Haastateltavina oli Joonas ”Zappis” Alakurtti, Aleksi ”Allu” Jalli, Melina ”kV” Pallari, Joona Sotala ja Aleksi ”Aleksib” Virolainen. Jokainen haastattelu tehtiin puhelimitse. Haastateltavilta kysyttiin mm. harjoittelumääristä, mikä sai heidät lähtemään ammattipelaajaksi, miten he yhdistävät pelaamisen ja muun elämän, mitä kilpapelaaminen ammattina vaatii, onko sponsorin saaminen edellytyksenä pelaajalle, joka tähtää ammattilaiseksi ja lajin huipulle ja miten mahdolliset konfliktit heidän joukkueessa käsitellään. Haastattelurunko kysy- myksineen oli valmiina lomakkeella ja haastattelut nauhoitettiin. Samaa haastattelurun- koa käytettiin kaikissa haastatteluissa. Haastattelukysymykset ovat liitteenä tutkimuksen lopussa (Liite 1).

3.1 Motiivit e-pelialalle lähtemiseen

Mitä enemmän yrityksiä lähtee mukaan sitä enemmän alalla, pyörii rahaa, turnauksia tu- lee koko ajan enemmän ja palkintopotit kasvavat. Mediassa on jatkuvasti uutisia e-pelaa- misesta ja miten eri joukkueet tai yksilöurheilijat ovat voittaneet isoja turnauksia ja min- kälaisia palkintosummia he ovat saaneet. Tämä lisää yhä enemmän halua e-pelaajaksi. Ihmiset, jotka eivät ole olleet kiinnostuneita pelaamisesta aiemmin tai eivät ole kuulleet alasta aiemmin tai vähättelevät alaa urheiluna edelleen, haluavatkin kilpapelaajaksi pal- kintosummien takia.

Media antaa usein kuvan, että varsinkin yksinpelien tasolla riittää, että harjoittelee joka päivä useamman tunnin ja jossakin vaiheessa lähtee kokeilemaan vakavammin pelaa- mista erilaisissa turnauksissa. Haastatteluissa selvisi, että asia ei kuitenkaan ole niin yk- sinkertainen. Ammattina ala vaatii paljon enemmän ja pelkästään rahan perässä alalle lähtevät menestyvät huonosti. Ihan niin kuin jokaisessa ammatissa intohimolla on suuri merkitys. Moni rahan perässä lähtevä kyllästyy helposti siinä vaiheessa, kun ei pärjääkään kilpailuissa. Kaikilla aloilla on kuitenkin yhteistä sitoutuminen, ettei luovuta, vaikka olisi huonoja aikoja, koska kukaan ei ole seppä syntyessään (Jalli 2018, haastattelu).

19

Kaikki haastateltavat korostivat, että ala vaatii todella paljon harjoittelua ja itsensä kun- nossa pitämistä. Turnaukset ovat vaativampia mitä media antaa ymmärtää ja paineen- sietokyky pitää olla todella korkea. Suomessa pelataan pääasiassa erilaisissa joukkueissa ja varsinkin näissä pitää ryhmädynamiikan olla kunnossa. Jos tiimin yhteishenki on huono tai joku ei panosta tarpeeksi, niin se vaikuttaa koko tiimiin ja sitä myötä otteluihin.

Kaikki haastateltavat painottivat myös intohimoa siihen peliin, jota päättää pelata. Joona ”Serral” Sotala voitti juuri äskettäin maailmanmestaruuden Starcraft 2 -pelissä. Hän on ensimmäinen, joka on Etelä-Korean pelaajan kyseisessä pelissä voittanut. Tämä allevii- vaa sitä, miten vahvasti suomalaiset ovat menossa jopa korealaisten edelle. Etelä-Korea on kuitenkin ollut e-pelaamisen johtomaa alusta asti, varsinkin nimenomaan Starcraft - pelissä sekä e-pelaamisen perustaja. Sotalan voitto ei kuitenkaan tullut helposti, vaan se on vaatinut vuosien pelaamisen ja harjoittelun. Hän on pelannut kyseistä peliä lapsuudes- taan asti (Sotala 2018, haastattelu).

Pelejä ja peligenrejä on kuitenkin niin paljon, että olisi hyvä kokeilla jo alussa useampia pelejä ja miettiä mikä tuntuu itselle sopivalta. Mikäli käytät satoja tunteja yhteen peliin ja sitten päätätkin vaihtaa peliä, jos esimerkiksi kyllästyit edelliseen, niin harjoittelun joutuu aloittamaan täysin alusta, joka taas vaikeuttaa huipulle pääsemistä.

Haastattelut vahvistivat näkemystä, että pelin valinnassa on tärkeää myös miettiä omia osaamisalueita, vahvuuksia ja luonnetta. Mikäli olet esimerkiksi sosiaalinen ja tulet hel- posti toimeen muiden ihmisten kanssa, niin kannattaisi miettiä joukkuepelejä. Näissä yh- teishengen pitää kuitenkin olla todella korkealla ja joukkueeseen täytyy sitoutua, koska pelisuoritus on kaikista kiinni. Mikäli yksi ei osallistu tai häntä ei oikeasti kiinnosta, niin koko kilpailu menee hyvin varmasti penkin alle koko joukkueelta.

Mikäli olet kuitenkin enemmän niin sanotusti erakkoluonteinen ja viihdyt paremmin yk- sin, niin kannattaa panostaa yksilöpeleihin. Tällöin tiimin painetta ei ole. Suomessa jouk- kuepelaaminen on kuitenkin suositumpaa, mutta kuten nähtiin Sotalan tapauksessa, myös yksilöpelaajat menestyvät Suomessa loistavasti. Valinnassa on kuitenkin tärkeintä oma kiinnostus kyseiseen peliin, koska pelin parissa tulee vietettyä satoja, jopa tuhansia tun- teja. Useimmat pelaajat ja joukkueet harjoittelevat useita tunteja päivässä.

20

Moni huipulla oleva pelaaja on kuitenkin vaihtanut peliä pitkänkin ajan kuluttua. Mikäli vaihtaa peliä saman genren sisällä, niin taitoja voi siirtää edellisestä pelistä toiseen peliin, koska kyseisen genren pelit eivät eroa niin paljon toisistaan. Pelien harjoittelumuodot voivat olla kuitenkin hyvinkin erilaisia ja yksilöpelejä harjoitellaan aivan eri tavalla, kuin tiimipelejä.

Sotala keskittyy nimenomaan eri taktiikoiden harjoittelemiseen, koska Starcraft -pelissä strategialla on todella suuri merkitys. Pelin harjoittelun ulkopuolella hän seuraa muiden pelaamista, esimerkiksi Twitchin kautta, jotta hän saa tietoa muiden pelaajien strategi- oista (Sotala 2018, haastattelu).

FPS -genren pelaaja, HAVU -joukkueessa oleva Aleksi ”Aleksib” Virolainen kertoi, että joukkue opettelee tiiminä uusia strategioita hyökkäyksessä sekä puolustuksessa sekä yk- silötasolla omia vahvuuksia. Harjoittelun ohessa hekin katsovat Twitchin kautta muiden striimaamia videoita ja katsovat sieltä muiden tapoja pelata (Virolainen 2018, haastat- telu).

Pelin ja peligenren valitsemisen lisäksi on tärkeää miettiä millä haluaa pelata, konsolilla vai tietokoneella. Ylivoimaisesti suosituin tapa tällä hetkellä on tietokoneella pelaaminen. Mikäli aloittaa esimerkiksi ensin konsolilla, koska on ohjaimeen tottunut, mutta haluaa- kin vaihtaa myöhemmin tietokoneeseen, niin opettelu toiseen on haastavaa. Tämän takia oma alusta on hyvä tietää jo pelaamisen aloitettua. Siinä vaiheessa, kun on oman alustan ja pelin valinnut, niin kannattaa tutustua kyseisen pelin yhteisöön ja olla yhteydessä mui- hin pelaajiin. Heiltä saa usein hyviä vinkkejä omaan pelaamiseen.

Ammattipelaajat joutuvat matkustamaan turnauksiin eri puolille maailmaa ja turnauspäi- viä voi vuodessa kerääntyä jopa 250. On tärkeää, että pelaaja on henkisesti ja fyysisesti hyvässä kunnossa, koska jatkuva matkustaminen on myös henkisesti raskasta (Kemppi 2017). Pelaajan ja joukkueen saatua sponsorisopimuksen, joutuvat pelaajat allekirjoitta- maan SEUL:in laatiman pelaajasopimuksen organisaation kanssa. Kun pelaaja saa palk- kaa pelaamisestaan, niin sopimus rinnastetaan työsuhteeseen. (Seul 2018)

21

3.2 Valmennus

Usean menestyneen joukkueen taustalla on myös paljon taustavaikuttajia. Yhä useammin joukkueiden takana on erilaisia valmentajia sponsorien palkkaamina. Heillä kaikilla on oma osa-alueensa. Yhdellä voi olla osaamisalueena strateginen puoli ja toisella yksilö- valmennus. SEUL aloittaa itsekin valmennuskoulutukset vuonna 2019. Koulutuksia on kolmessa eri kategoriassa: valmentajakurssit, ohjaajakoulutukset ja huippuvalmentajille osoitetut kurssit. Valmentajakurssit ovat tarkoitettu pääasiassa aloitteleville valmentajille. Ohjaajakoulutukset ovat tarkoitettu kaikille eritasoisille valmentajille ja huippuvalmen- tajakoulutukset kokeneille valmentajille. Koulutuksen pääpainot ovat fyysisessä harjoit- telussa sekä taito- ja ravintovalmennuksessa. (Virta 2018.)

FPS -peleistä, esimerkiksi Overwatch on peli, jossa valmennus on tärkeä. Peli julkaistiin vuonna 2016 ja peliä pelataan kuuden hengen joukkueissa. Peli kehitettiin nimenomaan kilpapelaamiseen ja pelistä tulikin nopeasti maailman e-urheilun kärkipeli ja se saavutti huiman suosion. (Rönkä 2018, 84-85.) Pelin suosion kasvaessa eri organisaatiot lähtivät myös mukaan pelin sponsorointiin. Pohjois-Amerikassa perustettiin myös Overwatch League eli OWL. Pelin julkaisija Blizzard myi joukkuelisenssejä ja eri tiimejä ostivat niin e-urheilun organisaatiot kuin alan ulkopuolella olevat yritykset. Pelaajat tienaavat kuu- kausipalkkaa ja liigan voittopotti kauden jälkeen on 3,5 miljoonaa dollaria. Mukana on myös useita suomalaisia. (Rönkä 2018, 85) Kyseinen peli on hyvin nopeatempoinen, jo- ten valmentajat ovat hyvin tärkeässä osassa. Monissa joukkuepeleissä, eritoten nopeatem- poisissa FPS -peleissä, on tärkeää, että pelaajat voivat keskittyä pelkästään pelaamiseen (Alakurtti, 2018, haastattelu).

3.3 Itsensä johtaminen e-pelaamisessa

E-pelaamisessa, ihan niin kuin muissakin urheilulajeissa, on tärkeää pitää huolta sekä fyysisestä että psyykkisestä kunnosta. Pentti Sydänmaanlakka on kertonut Älykäs itsensä johtaminen -teoksessa, miten jokaisella ihmisellä pitäisi olla oma huoltokirja keholle (Sy- dänmaalakka 2017, 99). Konkreettisesti ihmisen pitäisi siis testata oma kuntonsa sään- nöllisin väliajoin sekä käydä säännöllisesti lääkärintarkastuksissa.

22

Ammattipelaajat joutuvat istumaan monia tunteja samoissa asennoissa, joissa kädet ja niska jännittyvät koko ajan, jolloin liikunta pelien ulkopuolella on tärkeää. Hyvä fyysinen kunto auttaa siihen, että keho kestää paremmin. Liikunta on tälläkin alalla perusasia. Am- mattipelaajista ajatellaan edelleenkin usein, että he vain istuvat ja ovat päivät pitkät ko- neen ääressä. Useat ammattipelaajat ovat kuitenkin ymmärtäneet fyysisen kunnon tar- peellisuuden ja moni harrastaakin pelien ulkopuolella jonkinlaista liikunta, esimerkiksi lenkkeilyä tai salilla käyntiä. Aikanaan mielikuva pelaajasta oli, että istutaan koneella, syödään pizzaa ja juodaan virvoitusjuomia.

Opinnäytetyön tutkimuksen aikana vahvistui käsitys, että nykyään varsinkin juuri am- mattipelaajat katsovat myös tarkkaan mitä syövät. He ovat varmistaneet, että liikunta, ravintopuoli ja tarvittava lepo on tasapainossa. Nämä kaikki auttavat keskittymiseen, joka on alalla hyvin isossa roolissa.

Kuviosta 1 nähdään Pentti Sydänmaanlakan tekemä kuvio, jossa esitetään fyysisen kun- non merkityksen oivaltaminen ja oivalluksen siirtäminen käytäntöön. (Sydänmaanlakka 2017, 99)

1

2

3 Älykäs liikunta 4 Kehon älykkyys 5 Terveellinen ruokailu

6 Kehotietoisuus

7 • pysähtyminen • ”huoltokirja” 8 Irti riippuvuuksista Riittävä lepo 9

10 Syvä rentoutuminen

KUVIO 1. Kehotietoisuuden ja fyysisen kunnon riippuvuudet (Sydänmaanlakka 2017,99).

23

Riittävällä levolla on tärkeä osuus e-urheilun ammattilaiselle. Pelaamisen aikana täytyy olla hyvin keskittynyt koko ajan ja tietoinen ympäristöstään. Mikäli lepo on liian vähäi- nen, keskittymiskyky heikkenee ja kognitiivinen toiminta hidastuu huomattavasti. Sydän- maanlakan teoksessa on niin sanottu hyvän unen resepti. Tämän mukaan ihmisen on hyvä nukkua 7-8 tuntia yössä, elää luonnonmukaista rytmiä, mennä nukkumaan joka ilta sa- maan aikaan, välttää liikaa syömistä ja alkoholia illalla ja käydä esimerkiksi pienellä kä- velyllä iltaisin. (Sydänmaanlakka 2017, 120.)

Unen merkitystä ihmisen elämässä vähätellään usein. Riittävällä unensaannilla on kuiten- kin paljon vaikutuksia, mitä ei niin paljon ajatella. Tomi Leskinen ja Hanna-Maria Hult kertovat Kokonaisvaltainen hyvinvointi -teoksessaan unen tärkeimmistä vaikutuksista (Hult, Leskinen 2010, 59). Näitä ovat:

• Voimien palautuminen. • Muistin paraneminen. • Vastustuskyvyn ylläpitäminen. • Aineenvaihdunnan paraneminen.

Liian vähäinen unensaanti aiheuttaa hermostuneisuutta ja ärtyneisyyttä sekä paineensieto- kyky heikkenee. Nämä ominaisuudet ovat kuitenkin erittäin tärkeitä ammattipelaajille.

Hyvin monet ammattipelaajat noudattavat tätä reseptiä, koska he pelaavat tiimeissä ja tietävät, että yksikin pelaaja, joka on liian väsynyt voi vesittää koko ottelun. He eivät halua tehdä sitä muulle joukkueelle. Naisista enemmistö käyttää yhtenä keinona pelaami- sen ulkopuolella joogaamista. Jooga auttaa sekä mieleen että kuntoon. He pyrkivät har- joittamaan sitä ainakin muutaman kerran viikossa. (Pallari 2018, haastattelu.)

24

Huippupelaajat saattavat harjoitella jopa 70 tuntia viikossa. Pelaajat, jotka eivät pidä huolta fyysisestä sekä henkisestä kunnostaan, eivät tule alalla pärjäämään. (Kenttämaa 2017.) Harjoittelun aikana voi usein myös turhautua pahasti, jos oma pelaaminen menee huonosti. Tämän saattaa helposti purkaa muihin tiimin jäseniin ja tämä taas vaikuttaa koko tiimin toimintaan. Mikäli ihminen on antanut itselleen riittävästi lepoa, niin näitäkin tunteita on helpompi käsitellä. Tiimissä täytyy olla myös hyvät pelisäännöt ja tavat kon- fliktien hoitamiseen. Yksi parhaimmista tavoista tässä vaiheessa on pitää sopivan pituinen tauko ja tehdä jotakin täysin muuta, jotta tunteet tasautuvat. Yleisenä sääntönä voi pitää 30 minuutin taukoa jokaista kahta tuntia kohden (Hult, Leskinen 2010, 63).

Sydänmaanlakka on kirjassaan maininnut seitsemän itsensä johtamisen periaatetta (Sy- dänmaanlakka, 2017, 287):

• Nöyryys • Herkkyys • Itsekuri • Uudistuminen • Aitous • Fokus • Merkitys

Näistä muutamia voidaan kohdentaa myös e-pelaamisen ammattilaisiin. Varsinkin itse- kuri on tärkeää ammattipelaajalle. Pelaamisessa, varsinkaan harjoittelu tilanteessa, ei saa luovuttaa tai antaa periksi. Pitää vain olla kärsivällinen ja muistaa, että jos haluaa alan huipulle niin pitää harjoitella lähes päivittäin myös huonoina päivinä. Pelaajan on myös kehitettävä paineensietokykyään, koska turnauksissa ja otteluissa voi olla monia tuhansia katsojia ja tämän ei saa antaa häiritä pelisuoritusta.

Toisena on fokus. Varsinkin kilpailujen aikana on tärkeää keskittyä täysin siihen, mitä tekee. Pienikin herpaannus voi nopeasti kostautua nopeatempoisessa pelissä, varsinkin kun pelataan joukkueena.

25

Kolmantena on nöyryys. On muistettava pelata joukkueelle. Tiimissä pelattaessa ei voi lähteä sooloilemaan tai ajamaan omaa etuaan, vaan täytyy pelata yhdessä tiimin kanssa. Tämän takia oikean tiimin rakentaminen on erityisen tärkeä asia lähdettäessä pelaamaan ammatikseen. Hyvässä tiimissä pelaaminen voi viedä pitkälle, mutta jos tiimissä on pal- jon erimielisyyksiä, niin huono yhteishenki vaikuttaa heti pelaamiseen, jolloin huipputii- mejä vastaan ei pärjää.

Itsensä johtaminen ei kuitenkaan aina ole helppoa. Itselle ei kannata olla liian ankara. Itsensä johtaminen on pitkä prosessi, joka kehittyy ja jota voidaan kehittää koko elämän ajan.

3.4 Tiimityön merkitys

Nykyaikana lähes kaikilla aloilla toimitaan erilaisissa tiimeissä. Monessa työpaikassa on tietyt tiimit eri osa-alueille ja jokaisella tiimillä on omat niin sanotut team leaderit. Tii- missä on aina erilaisia ihmisiä erilaisilla taustoilla, mutta tiimien toiminnan perustana ovat samat lähtökohdat. Opiskeluissakin panostetaan jo opintojen alusta lähtien tiiminä tekemiseen. Joukkueena pelattaessa tiimityö ja tiimin yhteishenki on tärkeimmässä roo- lissa. Ilman toimivaa tiimiä ei myöskään tule menestystä. Hyvässä tiimissä panostetaan yhteiseen päämäärään pääsemistä, toiminnan saumattomuutta sekä sitä, että mahdollisia konfliktitilanteita osataan purkaa ammattimaisella ja aikuismaisella tavalla.

Jari Salminen puhuu Onnistu tiimityössä -teoksessaan usein huipputiimistä. Teoksessa hän on maininnut joitakin huipputiimin tunnuspiirteitä (Salminen 2017, 35-37). Osa näistä piirteistä sopii myös ammattipelaamiseen:

• Sitoutuminen ja yhteisvastuu tiimistä ja sen tuloksista • Hyvä yhteishenki • Avoin ja rehellinen palaute • Keskinäinen luottamus

26

Sitoutumisella otetaan yhdessä vastuu tiimin tuloksista. Otteluissa pienikin herpaannus voi tuoda häviön ja turnauksen loppumisen oman tiimin kohdalla. On kuitenkin erittäin tärkeää, ettei lähdetä syyttämään tätä yhtä pelaajaa, vaan otetaan vastuu yhteisesti ja ote- taan siitä oppia ja lähdetään kehittämään asioita eteenpäin. Tiimillä on tärkeätä olla yh- teiset arvot, koska mikäli jäsenillä on erilaiset arvot ja erilaiset päämäärät, niin yhteispe- laaminen ei toimi. Omista arvoista on kuitenkin pidettävä kiinni. Toisen tukeminen on todella tärkeää. Kun lähtee sitoutumaan joukkuepeliin, sitoutuu myös kovaan harjoitte- luun. Harjoituksista ei voi noin vain jäädä pois. Näissä tapauksissa korvaajat etsitään no- peasti.

Kaikki lähtee myös hyvästä yhteishengestä. Yhteishenkeä voi kasvattaa esimerkiksi niin, että tekee tiiminä yhdessä jotakin myös harjoittelun ulkopuolella. Joissakin tapauksissa, jos ollaan todella tiiviisti tekemisissä, pidetään taukoja tiimistä ja jokainen tekee omia juttujaan. Sen jälkeen palaaminen tiimiin tuntuu taas erilaiselta.

Ihmissuhdetaidot korostuvat myös joukkuepelaamisessa. Jokaisella jäsenellä on omat eri- tyisominaisuudet, joita on tiimissä hyvä käyttää hyödyksi oikealla tavalla. Kun jäsen tun- tee olevansa omalla osaamisalueella, hän harjoittelee ja pelaa rennommin. Mikäli hänet heitetään rooliin, mikä ei ole hänelle niin tuttua, harjoitteleminen ja muihin pelaajiin yh- teyden saaminen on paljon vaikeampaa. Hän joutuu opettelemaan kyseisen taidon koko- naan. Tällöin myös turhautuminen kasvaa, mikäli tulee tunne, ettei osaa eikä pysty autta- maan joukkuetta parhaimmalla tavalla.

Tutkimuksessa vahvistui, että ammattipelaamisessa on tärkeää, että jäsenellä on kyky ot- taa palautetta vastaan, myös kritiikkiä, ja jäsenen on pystyttävä antamaan sitä rehellisesti myös toisille tiimin jäsenille. Muuten tiimin sisällä ei voida käydä avointa keskustelua. Jokaiselle pelaajalle tulee aikoja, milloin oma peli ei kulje, mutta kehittyminen ei onnistu, ellei hän ei saa avointa kritiikkiä ja palautetta. Ongelman oltua tiedossa voi tiimi keskittyä kehittämään ja pohtimaan ratkaisua, niin että kyseinen pelaaja pääsee taas mukaan peliin.

27

Välillä tulee myös loukkaantumisia. Pelit saattavat kestää useita tunteja, jolloin monen selkä ja varsinkin kädet ovat kovilla. Käsiä joutuu jännittämään ja pitämään samassa asen- nossa koko ottelun ajan. Tiimin on osattava suhtautua näihinkin tilanteisiin ammattimai- sesti ja heillä on oltava jonkinlainen b-suunnitelma kyseisille tilanteille. Ville Saastamoi- nen kertoi yhdessä haastattelussa, miten yksi heidän tiiminsä jäsen joutui olemaan poissa kolme viikkoa, koska hänellä meni käsi pahaan tulehdustilaan (Blencowe 2017). Tällöin tiimin pitää miettiä, panostaako tuon ajan vajaalla pelaamiseen vai pitääkö tauon kilpai- luista kokonaan. Keskinäinen luottamus tiimissä on oltava kunnossa. Ilman luottamusta omiin tiimiläisiin ei voi tulla hyvää tulosta.

3.4.1 Ongelmien ratkaisu

Jokaisessa tiimissä on erilaisia ratkaisuja ongelmien käsittelemiseen. Salminen esittelee teoksessaan kuuden askeleen mallin. Malliin sisältyy ongelman määrittely, ongelman analysointi, erilaisten ratkaisuvaihtoehtojen pohdinta, ratkaisuvaihtoehtojen arviointi, päätös ratkaisusta ja valitun ratkaisun toteutus. (Salminen 2017, 38-39.)

Ongelman määrittelyssä on tärkeätä tunnistaa tiimin sisällä, mistä ongelmasta on kyse. Tämän jälkeen mietitään yhdessä ongelman vaikutukset. Ratkaisuvaihtojen pohdinnassa on tärkeää kuunnella jokaista tiimin jäsentä. Kun on päätetty ratkaisu, niin jokaisen jäse- nen on sitouduttava ja osallistuttava ratkaisun toteuttamiseen. Mikäli ongelmaa ei käsi- tellä, niin mikään tiimi ei toimi, koska tämä vaikuttaa tiimin toimivuuteen myös tulevai- suudessa. On erittäin tärkeää, että ongelmat ja ristiriidat pystytään käsittelemään avoi- mesti.

Joukkuepeleissä kaikki tiimin jäsenet haluavat päästä pelaamisen huipulle. Varsinkin tällä alalla suorituspaineet voivat olla kaikilla jäsenillä kovat, koska he tietävät, että heidän oma suoritus on erittäin tärkeässä roolissa. Hyvässä tiimissä motivoidaan muita ja tuetaan toisia myös niinä huonoina aikoina. Jokaisessa tiimin sisäisessä päätöksessä on hyvin tär- keää, että koko tiimi pystyy seisomaan päätösten takana.

28

3.4.2 Hyvä tiimin jäsen

Salminen luettelee monia hyviä tiimin jäsenen ominaisuuksia (Salminen 2017, 87-91). Alla on listattuna joitakin oleellisimpia:

• Rehellinen ja avoin • Reilu • Hyvät vuorovaikutustaidot • Asettaa tiimin etusijalle • Sitoutuu tiimin toimintaan • Kestää vastoinkäymisiä • Ei syytä muita omista vaikeuksista • Tukee muiden jäsenten ajatuksia ja ideoita • Jakaa omaa osaamistaan

Rehellinen jäsen ilmaisee ajatukset suoraan ja häneen voi luottaa. Hän ei myöskään kau- nistele asioita, vaan sanoo asiat niin kuin ne ovat. Reilu jäsen ei ota kunniaa kaikesta itselleen, vaan pyrkii siihen, että kaikkia jäseniä kohdellaan tasapuolisesti. Hyvät vuoro- vaikutustaidot ovat erittäin tärkeitä tiimin sisällä. Tiimiläisten pitää pystyä kommunikoi- maan keskenään, oli asia sitten hyvä tai huono. Mikäli asioista ei puhuta ja ongelmat patoutuvat jäsenen sisälle, saattaa se purkautua pahastikin jossain vaiheessa, koska ku- kaan ei pysty liikaa sisäänsä asioita ottamaan. Tässä vaiheessa seuraukset ovatkin yleensä paljon pahemmat.

Tutkimus vahvisti näkemystä, että ammattipelaamisessa ei pärjää sooloilulla, jos ky- seessä on joukkuepeli. Tiimi on siis laitettava aina etusijalle. Jos jäsen on tehnyt ottelussa jonkin kohtalokkaan virheen, jonka seurauksena joukkue häviää ottelun, niin hyvä tiimin jäsen ei lähde syyttämään siitä toisia vaan ottaa vastuun omasta virheestään. Kovinkaan moni ei pysty kaikkia näitä täyttämään, mutta tärkeintä onkin kehittää itseään koko ajan ja pyrkiä näitä kohti.

29

Tiimissä on tärkeää laittaa pelisäännöt ylös jo tiimin perustamisvaiheessa. Näiden sään- töjen puute voi johtaa helposti väärinkäsityksiin ja sitä kautta konfliktitilanteisiin. Hyviä sääntöjä ovat esimerkiksi kunnioitus muita tiimiläisiä kohtaan, aikatauluista kiinni pitä- minen, poissaolojen ilmoittaminen ja että kaikkien mielipiteet täytyy ottaa huomioon kai- kissa päätöksissä.

Haastatteluissa selvisi, että kommunikaatiotaito on ammattipelaajalle todella tärkeä omi- naisuus. Joukkuepeliä, esimerkiksi Overwatchia, pelataan kuuden hengen joukkueissa ja peli on hyvin nopeatempoinen. Tilanteet muuttuvat todella nopeasti, joten pelaaminen vaatii selkeää viestintää tiimin jäsenten välillä.

Yhteenvetona: hyvä tiimi on sellainen, mikä tukee ja kannustaa sekä motivoi, mikäli jon- kun voimat ja motivaatio ovat jossakin kohtaa lopussa. Onnistumiset näkyvät kaikissa tiimin jäsenissä ja epäonnistumiset voidaan jakaa koko tiimin kesken. Moni haastatel- luista kertoikin heidän tiiminsä toimivuuteen ja perustamiseen vaikuttaneen muiden tii- miläisten tunnettavuus. Yleensä tiimi perustetaan ihmisten ympärille, jotka tuntevat toi- sensa jo entuudestaan, koska tällöin on jo jonkinlainen käsitys kaikista tiimiläisistä ja heidän osaamisalueistaan, jolloin työ lähtee käyntiin saumattomasti. Tiimin toimivuuteen vaikuttaa hyvin moni asia ja jokaisella tiimillä on varmastikin kehittämistä jokaisella osa- alueella. Huipputiimiksi pääsemiseen vaaditaan useasti monien vuosien yhteinen tekemi- nen, mutta kaikilla on mahdollisuus huipulle pääsemiseen ja huipputiimiksi kehittymi- seen.

30

3.5 E-pelaamisen haasteet ja etiikka

Ammattilaisena pelaamisessa on kuitenkin myös haasteita. Moni aloittava ammattipe- laaja on ollut alkuaikoina töissä tai opiskellut. Huipulle päästäkseen on kuitenkin harjoi- teltava mahdollisesti tuhansia tunteja, jolloin työn tai opiskelun ja pelaamisen yhdistämi- nen on todella haastavaa. Tämä onkin yksi suurimmista pelaajien haasteista ammattiuran alussa. Usein pelaajat joutuvatkin luopumaan joko pelaamisesta tai irtisanomaan itsensä työstä. Moni ei kuitenkaan tätä uskalla tehdä ennen kuin on tehnyt sponsorisopimuksen jonkin organisaation kanssa, jolloin talous on jollakin tavalla suojattu. Sopimusta ei taas saa ilman hyviä tuloksia. Kilpailuissa pärjääminen vaatii kuitenkin paljon, joten tämä on iso haaste kaiken yhdistämiseen. Kärjistetyin keskustelu koko alasta koskee pelien etiik- kaa.

Ala on kasvanut parissa vuodessa jo niin paljon, että SEUL tuotti vuonna 2016 eettisen ohjeistuksen e-pelaajille ja järjestäjille (Pelikasvatus 2016). Ulkomailla hyvin monet näistä asioista ovat jo arkipäivää. Lista pelaajien kohdalta näyttää tältä (Pelikasvatus 2016):

• Pelaaja ei käytä ilmauksia, jotka häpäisevät tai loukkaavat muita pelaajia. • Pelaaja ei käytä halventavia ilmauksia, jotka halventavat sukupuolta, sukupuoli- identiteettiä, etnistä tai kulttuurista taustaa, toimintakykyä, jne. • Ei puheellaan tai toiminnallaan viittaa minkäänlaiseen väkivaltaan. • Ei käyttäydy uhkaavasti tai väkivaltaisesti. • Ei huijaa pelissä.

Yleistä netin kautta pelatessa on muiden pelaajien haukkuminen sekä pidempi kestoinen häirintä. Tämän tekee helpoksi se, että netissä kilpailemalla pelataan nimimerkkien ta- kana, jolloin toista pelaajaa on helpompi haukkua. Isoissa turnauksissa, mitkä pelataan yhdessä isossa tilassa muiden kilpailijoiden kanssa tätä ei juurikaan tapahdu. Mikäli hauk- kumista tai häirintää isoissa tapahtumissa esiintyy, niin se kitketään nopeasti järjestäjien toimesta pois.

31

Väkivallalla uhkailu ei myöskään ole harvinaista, mutta tämä on yleisempää Yhdysval- loissa. Yhdysvalloissa Floridassa eräs häviämisestä suuttunut mies ampui useita ihmisiä e-peliturnauksessa elokuussa 2018. Välikohtauksessa kuoli kaksi ammattipelaajaa. (ESS 2018.) Tämän jälkeen turnauksien turvatoimia on parannettu huomattavasti.

Eniten kiusaamista ja häirintää kokevat naispelaajat. Vihapuhe ja häirintä naisia kohtaan on monta kertaa yleisempää kuin miehillä. Tästä johtuen naiset usein salaavat sukupuo- lensa piiloutumalla yleisten nimimerkkien taakse. Heille järjestetään myös omia turnauk- sia, mutta nämä ovat paljon pienimuotoisempia, eikä kyseisiä turnauksia hirveästi näy julkisuudessa. Yksi syy tähän on juurikin se, miten naisia vähätellään pelaajina. (Pallari 2018, haastattelu.)

Turnauksien järjestäjät ovat vasta viime vuosien aikana alkaneet toimimaan kiusaamisen ehkäisemiseksi. Suurena syynä on alan jatkuva laajentuminen ja alan näkyvyys. Häirik- köpelaajia on rankaistu muun muassa ottelukielloilla. (Virtanen 2017.) Jos häirikköpe- laaja on jäsenenä isommassa joukkueessa, niin tänä päivänä yleisenä rangaistuksena on koko joukkueen hylkääminen. Tapauksista on pari isoa esimerkkiä. Perulainen joukkue Thunder Predator osallistui kesäkuussa The International 2018 -turnaukseen. Turnauksen pääpalkintona oli 15 miljoonaa dollaria. Yksi joukkueen jäsen jäi turnauksessa kiinni hui- jaamisesta, mutta sen sijaan, että vain tuo yksi jäsen olisi poistettu joukkueen vahvuu- desta, koko joukkue hylättiin. (Virtanen 2018.)

Toinen esimerkki on tuoreempi tapaus. Aasian eXTREMESLAND ZOWIE Asia -tur- nauksessa OpTic Indian Nikhil "forsaken" Kumawat jäi kiinni huijausohjelman käytöstä. Turnauksen palkintona oli 100 000 euroa. Tämän takia koko joukkue hylättiin turnauk- sessa, mutta Nikhil irtisanottiin joukkueesta ja jälkeenpäin hän sai viiden vuoden kilpai- lukiellon. (Nikkilä 2018.)

Tämä kertoo siitä, miten isojen palkintorahojen toivossa ollaan välillä valmiita ottamaan myös isoja riskejä, vaikka seuraukset ovat tiedossa ja pienimpänä seurauksena on jouk- kueesta irtisanominen. Suurin osa pelaajista ei kuitenkaan voi omalle tiimilleen tuota tehdä, koska tiimiin ollaan sitouduttu ja tiedetään, että menestys on koko joukkueesta kiinni.

32

4 E-PELAAMINEN TULEVAISUUDESSA

Tässä vaiheessa e-pelaaminen keskittyy tietokone- ja konsolikoneilla kilpailemiseen, mutta tulevaisuudessa kilpaillaan varmasti enemmän myös mobiililaitteilla. Panostus tä- hän kasvaa koko ajan. Jo tässä vaiheessa 42 % nykyisistä pelimarkkinoista kuuluvat mat- kapuhelinteollisuudelle (Alonzo 2017). VR (virtual reality) -pelaaminen on ollut pinnalla jo useamman vuoden, mutta e-pelaamiseen kyseinen teknologia ei ole vielä toistaiseksi yleistynyt, mutta tulevaisuudessa tämä voi olla seuraava iso askel e-pelaamisen maail- massa.

E-pelaamista on myös harkittu vakavasti viralliseksi olympialajiksi vuoden 2024 olym- pialaisiin. Kansainvälinen olympiakomitea oli ehdotuksen tultua skeptinen, jopa kieltei- nen, asian suhteen, mutta suhtautuminen on alkanut muuttua ja tässä vaiheessa ajatus on saanut jo vastakaikua sieltäkin puolelta. Ongelmana on kuitenkin monien pelien väkival- taisuus. Olympia komitean presidentti on sanonut kyseisten pelien olevan olympialaisten arvoja vastaan (Wade 2018). Tämän takia e-urheilua ei voida toistaiseksi hyväksyä viral- liseksi olympialajiksi.

Tällä hetkellä e-pelaaminen on vielä suhteellisen tuntematon ala, mutta tämäkin muuttuu koko ajan alan näkyvyyden lisääntyessä. Tulevaisuudessa ala on varmasti jo yksi nor- maaleista urheilulajeista.

33

5 POHDINTA

E-urheilu on selvästikin yksi tulevaisuuden isoista urheilulajeista. Ala kasvaa koko ajan ja yhä useammat yritykset ovat lähteneet alalle mukaan. Ammattipelaajia tulee myös koko ajan lisää. Laji on jo nyt Suomessakin nuorten suosituin urheilulaji heti jääkiekon jälkeen.

Alaa tutkiessa huomasi, miten isosta liiketoiminnasta ja alasta on oikeasti kysymys. Me- diassa on myös puhuttu e-urheilusta koko ajan enemmän, mutta joitain artikkeleita lu- kiessa huomasi, että aihe on todella uusi jopa aiheesta kirjoittajille. Monessa artikkelissa käsiteltiin samoja asioita, eikä alaan oltu perehdytty hirveän syvällisesti.

Työn tavoitteena oli tutkia, millaista e-pelaaminen ammattina on ja mitä se vaatii. Työn lopussa huomaamme, että tavoitteet myös täyttyivät. Tehtyjen haastatteluiden ja teoreet- tisen tutkimuksen avulla ymmärrys ja tieto alaa ja ammattia kohtaan lisääntyi huomatta- vasti. Työn avulla saatiin paljon uutta tietoa, mitä ei julkisuudessa ja mediassa ole käsi- telty.

Alan huipulla on todella tärkeää pitää omasta fyysisestä sekä henkisestä kunnostaan huolta ja haastatteluissa tulikin ilmi, miten aikaa vievää ja vaativaa ala on myös henki- sesti. Harjoittelumäärät ovat todella kovia ja turnauksissa pelitkin voivat kestää useita tunteja. Isoissa turnauksissa voi paikan päällä olla monia tuhansia katsojia ja lisäksi in- ternetin välityksellä kymmeniä tuhansia lisää, joten paineensietokyvyn täytyy olla todella kova.

Alan parissa seuraajia on monta sataa miljoonaa ja määrä kasvaa huimasti joka vuosi. Ulkomailla, etenkin Yhdysvalloissa ja Etelä-Koreassa, ala on kuitenkin niin paljon isompi kuin Suomessa, että se selittää seuraajien suuren määrän. Suoratoistopalvelu Twitch on myös kasvattanut suosiotaan koko ajan enemmän. Alan sisälle pääsemiseen on helpotta- nut ihmisten pääsy seuraamaan otteluita suorana ilmaiseksi. Twitch on kuitenkin nimen- omaan e-pelaamiseen kehitetty palvelu, joka on toiminut jo useamman vuoden, joten pe- lien sisäiset käsitteet voivat aloittaville seuraajille olla vieraita, joka vaikeuttaa otteluiden seuraamista.

34

Seuratessa e-pelaamisen SM-kisoja palvelun kautta pelien nopeus ja vieraat käsitteet saat- tavat saada välillä turhautumaan. Pelin sisälle pääseminen on vaikeaa. Joten käsitteet olisi hyvä tuntea edes jotenkin ennen pelien seuraamista. Katsojan aikaa menee käsitteiden selvittämiseen internetin avulla, jotta peliä pystyy seuraamaan. Lähetyksissä olisi hyvä huomioida myös uudet seuraajat. Pelien esittämisessä näkökulma vaihtuu todella nopeasti pelaajasta toiseen. Se vaikeuttaa seuraamista, koska välillä ei tiedä mitä joukkuetta ja ketä joukkueen jäsentä ruudussa näytetään. Yle näytti jokin aika sitten pienempiä otteluita suorana ja näissä juuri aloittaneet seuraajat otettiin huomioon siten, että ei käytetty tunte- mattomimpia käsitteitä ja mikäli niitä käytettiin, niin ne myös selitettiin katsojille. Tällai- sia ohjelmia pitäisi olla enemmän, koska ala herättää jatkuvaa laajentunutta mielenkiin- toa.

Alan riskinä on kuitenkin, että siitä tulee koko ajan enemmän eri yrityksien organisoimaa. Yrityksillä on kuitenkin sponsoroinnin kautta koko ajan enemmän valtaa pelaajaan/jouk- kueeseen. Useimmille huippupelaajille organisaatio maksaa kuukausittaista palkkaa ja odottaa näin myös rahoitukselle pelillistä tulosta. Tämä luo lisää suorituspaineita pelaa- jille ja riskinä on pelaajien loppuun palaminen ja se, että heiltä loppuu intohimo pelaa- mista kohtaan. Pelaaminen aloitetaan kuitenkin intohimosta itse pelaamista kohtaan, mutta sponsoriyrittäjien ja rahoittajien myötä pelaamisesta saattaa tulla myös pelkkää suorittamista.

Mitä syvemmälle alan sisälle menee sitä varmempi voi olla siitä, että kyseessä on todel- lakin oikea urheilulaji. Pelaamista ei kuitenkaan tehdä ammattitasolla pienessä mittakaa- vassa vaan ammattipelaajilta ala vaatii todella paljon. Niin fyysisesti kuin henkisesti.

Yhtenä vertauksena lajin huipulle pääsemisen vaikeudesta voitaisiin pitää jääkiekon NHL:ää. Kaikkien kiekkoilijoiden tavoitteena on päästä pelaamaan huippuliigaan huip- pupelaajien kanssa. Liigaan pääsemiseen tarvitaan tuhansia tunteja harjoittelua ja osaa- mista. Kaikki huippupelaajat ovat aloittaneet pelaamisen jo nuorena. Kovasta työstä huo- limatta harva sinne kuitenkaan pääsee. E-pelaajan ammattilaiseksi pääsemiseen vaaditaan lähes yhtä paljon.

35

LÄHTEET

Alakurtti J. Ammattipelaaja. Haastattelu 12.11.2018. Haastattelija Turklin, K. Tampere.

Alonzo, D. 2017. Mobile Esports: Should We Believe the Hype? Julkaistu 10.8.2018. Luettu 26.10.2018. https://ginx.tv/esports/mobile-esports-should-we-believe-the-hype/

Blencowe, A. 2017. Yle. Harjoittelua jopa 12 tuntia päivässä – videopelaamisen ammat- tilainen: "En suosittele kenellekään joka päivä". Julkaistu 3.11.2017. Luettu 10.9.2018. https://yle.fi/uutiset/3-9914582

Ess.fi. 2018. Floridan ampuminen: Suuttunut videopelaaja ampui kaksi ammattipelaajaa. Julkaistu 27.8.2018. Luettu 30.10.2018. https://www.ess.fi/uutiset/ulkomaat/art2480823

Fell.gg. 2018. Tue FELiä ja suomalaista kilpapelaamista! Luettu 6.11.2018. https://fel.gg/yhteistyo/

Hartikainen, N. 2018. Ilta-Sanomat. Kilpapelaamisessa liikkuu poskettomasti palkintora- haa – Ruotsi jäi Suomen taakse. Julkaistu 14.11.2018. Luettu 16.11.2018. https://www.is.fi/digitoday/esports/art-2000005893000.html

Hujanen, H. & Hartikainen, N. 2018. Suomalaiset Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen voittivat Dota 2 -videopelin maailmanmestaruuden – voittopotti 11 miljoonaa dollaria. Julkaistu 26.8.2018. Luettu 6.9.2018. https://www.is.fi/digitoday/esports/art- 2000005804143.html

Hujanen, M. & Hartikainen, N. 2018. Kaikki puhuvat nyt kilpapelaamisesta – tästä siinä on kyse. Julkaistu 8.9.2018. Luettu 5.11.2018. https://www.is.fi/digitoday/esports/art- 2000005820184.html

Hult, H. & Leskinen, T. 2010. Kokonaisvaltainen hyvinvointi. 1. painos. Latvia: Kustan- nusosakeyhtiö Tammi.

Hällfors, S. 2017. Moreenimedia. Näppäimistön ääreltä superstaraksi-kilpapelaaminen nousee perinteisen urheilun rinnalle. Julkaistu 3.10.2017. Luettu 10.9.2018. https://mo- reenimedia.uta.fi/2017/10/03/nappaimiston-aarelta-superstaraksi-kilpapelaaminen-nou- see-perinteisen-urheilun-rinnalle/

IeSF. 2018. About IeSF. Luettu 6.11.2018. https://www.ie-sf.org/iesf/

Iltalehti.fi. 2017. Verottaja myöntää: tietokonepelaaminen on urheilua. Julkaistu 31.7.2017. Luettu 7.11.2018. https://www.ilta- lehti.fi/digi/201707312200296054_du.shtml

Jalli, A. Ammattipelaaja. 2018. Haastattelu 5.11.2018.Haastattelija Turklin, K. Tampere.

Kemppi, J. 2017. Haaveiletko kilpapelaajan urasta? Tässä ammattilaisen 10 vinkkiä. Jul- kaistu 23.5.2017. Luettu 3.11.2017. https://www.is.fi/digitoday/esports/art- 2000005222777.html

36

Kenttämaa, J. 2017. Yle. E-urheilijalta vaaditaan kovaa kuntoa – laiska nörtti ei lajissa pärjää. Julkaistu 6.3.2107. Luettu 15.10.2018. https://yle.fi/uutiset/3-9494269

Klaava.fi. 2018. Elektroninen urheilu on kasvattanut roimasti suosiotaan, mutta mitä se oikein on? Julkaistu 31.05.2018. Luettu 10.09.2018. https://klaava.fi/?p=3981

Molina, B. 2018. USA Today. Why watch other people play video games? What you need to know about e-sports. Julkaistu 12.1.2018. Luettu 5.11.2018. https://eu.usato- day.com/story/tech/news/2018/01/12/more-people-watch-esports-than-x-dont-get-here- basics/1017054001/

Nikkilä, N. 2018. Suurturnauksessa huijanneelle CS:GO-pelaajalle kova rangaistus - Vii- den vuoden kilpailukielto, myös joukkuetovereille kenkää. Julkaistu 26.10.2018. Luettu 28.10.2018. https://eurheilu.com/uutiset/suurturnauksessa-huijanneelle-csgo-pelaajalle- kova-rangaistus-viiden-vuoden-kilpailukielto-myos-joukkuetovereille-kenkaa/

Nikkilä, N. 2018. Tampereen ammattikorkeakoulu voittoon CS:GOn Opiskelijoiden SM- kisoissa. Julkaistu 28.10.2018. Luettu 1.11.2018. https://eurheilu.com/uutiset/tampereen- ammattikorkeakoulu-voittoon-csgon-opiskelijoiden-sm-kisoissa/

Nikkilä, N. 2018. Joona "Serral" Sotala on Starcraft 2:n maailmanmestari - Mursi ensim- mäisenä historiassa voittamattomien eteläkorealaisten mahdin. Julkaistu 4.11.2018. Lu- ettu 5.11.2018. https://eurheilu.com/uutiset/joona-serral-sotala-on-starcraft-2n-maail- manmestari-mursi-ensimmaisena-historiassa-voittamattomien-etelakorealaisten-mahdin/

Nikkilä, N. 2018. Maailmanmestaruuteen yltänyt Dota 2 -pelaaja Jesse "JerAx" Vainikka kutsuttiin Linnan juhliin. Julkaistu 16.11.2018. Luettu 20.11.2018. https://eurheilu.com/uutiset/dota-2-mestari-jesse-jerax-vainikalle-kutsu-linnan-juhliin/

Pallari, M. Ammattipelaaja. Haastattelu 29.10.2018. Haastattelija Turklin, K. Tampere.

Pelikasvatus.fi. 2016. Suomen e-urheilun eettinen ohjeisto. Julkaistu 18.12.2016. Luettu 25.9.2018. http://www.pelikasvatus.fi/index.php/12-luettavaa/20-suomen-e-urheilun- eettinen-ohjeisto

Raatikainen, L. 2018. Jättisponsorointeja tulee kuin sieniä sateella e-urheiluun – mikä on Suomen tilanne? Julkaistu 26.10.2018. Luettu 5.11.2018. https://eurheilu.com/artikke- lit/jattisponsorointeja-eurheiluun-suomen-ti- lanne/?fbclid=IwAR0cedBpcJzBVtqa2gkW2btQ8CVvdT6PFQV8t6WprhXEhd2Xlez8 mbPZO9s

Redbull.fi. 2017. e-Sports on urheilun tulevaisuus. Julkaistu 25.05.2017. Luettu 31.10.2018. https://www.redbull.com/fi-fi/esports-on-urheilun-tulevaisuus

Renemesis. 2018. medium. Suomen kilpapelaamisen liitosta. Julkaistu 6.6.2018. Luettu 6.11.2018. https://medium.com/@renemesis/suomen-kilpapelaamisen-liitosta- f05b5a73a399

Rönkä, O. 2018. E-urheilun käsikirja. 1. painos. Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Otava

Salminen, J. 2017. Onnistu tiimityössä. 3. painos. Helsinki: Grano Oy

37

Seul.fi. 2018. Pelaajarekisteri. Luettu 6.11.2018. http://seul.fi/pelaajille/pelaajarekisteri/

Sotala, J. Ammattipelaaja. 2018. Haastattelu 1.11.2018. Haastattelija Turklin, K. Tam- pere.

Sydänmaanlakka, P. 2017. Älykäs itsensä johtaminen. 4. painos. Helsinki: Alma Talent Toimitus. 2018. Honorista Finnish E-sports Leaguen pääyhteistyökumppani! Julkaistu 05.09.2018. Luettu 05.11.2018. https://fel.gg/honorista-finnish-esports-leaguen-paayh- teistyokumppani/

Virolainen, A. Ammattipelaaja. Haastattelu 30.10.2018. Haastattelija Turklin, K. Tam- pere.

Virta, I. 2018. SEUL ry järjestää vuonna 2019 koulutusta e-urheiluvalmentajille. Julkaistu 12.11.2018. Luettu 15.11.2018. https://eurheilu.com/uutiset/seul-ry-jarjestaa-vuonna- 2019-koulutusta-e-urheiluvalmentajille/

Virtanen, J. 2017. Uuden vuosituhannen ammattiurheilijat: tutustuimme lajiin, jossa tie- tokoneen pelaamisella voi tienata omaisuuksia. Julkaistu 31.01.2017. Luettu 10.09.2018. https://www.mikrobitti.fi/uutiset/uuden-vuosituhannen-ammattiurheilijat-tutustuimme- lajiin-jossa-tietokoneen-pelaamisella-voi-tienata-omaisuuksia/8baf2a53-5f50-3ca7- a8a8-45ec5ffb0097

Virtanen, J. 2018. Nyt ei kikkailu kannattanut – huijaava esports-joukkue diskattiin 15 miljoonan turnauksesta. Julkaistu 26.6.2018. Luettu 1.11.2018. https://www.mikro- bitti.fi/uutiset/nyt-ei-kikkailu-kannattanut-huijaava-esports-joukkue-diskattiin-15-mil- joonan-turnauksesta/2858f178-e969-3b0d-9f99-95f9ec7df0b2.

Wade, S. 2018. Bach: No Olympic future for esports until ‘violence’ removed. Julkaistu 1.9.2018. Luettu 1.11.2018. https://apnews.com/3615bd17ebb8478ab534691080a9a32a

38

LIITTEET

Liite 1. Haastattelukysymykset haastatelluille.

1. Kuinka kauan olet ollut ammattipelaaja?

2. Kuinka monta tuntia suunnilleen käytät harjoittelemiseen päivässä?

3. Mikä sai sinut lähtemään ammattipelaajaksi?

4. Miten yhdistät pelaamisen ja muun elämän?

5. Mikäli olet jättänyt opiskelut kesken tai irtisanoutunut työpaikasta pelaamisen takia, niin mikä sai sinut ottamaan kyseisen riskin?

6. Mitä kilpapelaaminen ammattina sinun mielestäsi vaatii, jotta alalla voisi pär- jätä?

7. Onko sponsorin saaminen mielestäsi edellytyksenä pelaajalle, joka tähtää am- mattilaiseksi ja lajin huipulle?

8. Miten ja millä perusteella oma tiiminne on perustettu ja miten mahdolliset kon- flikti tilanteet tiimin sisällä hoidetaan?

9. Miten pidät huolta fyysisestä ja psyykkisestä hyvinvoinnista?