PERANAN DISTRIBUTOR GAME DIGITAL DALAM PENCEGAHAN KEJAHATAN PEMBAJAKAN GAME ORISINIL DI INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dan Memenuhi Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Hukum

OLEH

Indra Hidayat Hamonangan Sinaga NIM: 140200317 Departemen Hukum Ekonomi

FAKULTAS HUKUM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2018

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara ABSTRAK Indra Hidayat Hamonangan Sinaga1 Mahmul Siregar2 Tri Murti Lubis3

Indonesia adalah salah satu negara dengan tingkat pembajakan perangkat lunak tertinggi di dunia, dimana salah satu dari bagian perangkat lunak yang dibajak itu adalah game.Karena hal itu, di dalam sebuah negara hukum lalu tumbuh subur sebuah pelanggaran hukum yang jarang sekali terangkat ke permukaan, timbullah masalah. Permasalahannya adalah 1) Bagaimana kedudukan game sebagai salah satu karya cipta digital yang dilindungi oleh hukum di Indonesia? 2) Bagaimanakah perkembangan peraturan hukum kejahatan pembajakan yang ada di Indonesia? 3) Bagaimana peranan distributor game digital dalam pencegahan pembajakan game orisinil di Indonesia? Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Hukum Normatif dan Penelitian Hukum Empiris.Sifat penelitian yang digunakan adalah Penelitian Deskriptif.Jenis dan sumber datanya adalah Data Primer dan Data Sekunder.Tehnik dan alat pengumpul data berupa Studi Pustaka dan Studi Lapangan serta Studi Pustakan dan Wawancara.Analisis data yang digunakan adalah Metode Analisis Kualitatif. Game adalah salah satu karya cipta yang dilindungi oleh hukum yang termaktub dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Pasal 40 Ayat (1) poin r, ada banyak perkembangan dalam Hukum Hak Cipta dan yang terakhir Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta, dan peran distributor game digital tidak terlalu signifikan dalam pencegahan pembajakan game orisinil di Indonesia. Terlihat dari respon terakhir dalam kuesioner dimana keyakinan dengan distributor game digital, pembaharuan hukum dan penegakan hukum yang baik maka pembajakan game di Indonesia akan berkurang drastis, responden kebanyakan menjawab netral mengenai hal itu dan hanya empat yang setuju. Pemerintah dan Pencipta game harusnya bisa mensosialisasikan untuk membeli game orisinil secara langsung terhadap masyarakat Indonesia. Agar masyarakat bisa mengerti secara langsung bahwa game adalah karya cipta yang membutuhkan banyak usaha dalam membuatnya dan dilindungi oleh hukum.

Kata Kunci: Game, Hak Cipta, Pembajakan, Distributor Game Digital

1Mahasiswa Depertemen Hukum Ekonomi Fakultas Hukum Universitas Sumatera Utara 2Dosen Pembimbing I, Depertemen Hukum Ekonomi Fakultas Hukum Universitas Sumatera Utara 3Dosen Pembimbing II, Depertemen Hukum Ekonomi Fakultas Hukum Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...... ii

ABSTRAK ...... iii

DAFTAR ISI ...... iv

DAFTAR DIAGRAM ...... v

BAB I : PENDAHULUAN ...... 1

A. Latar Belakang ...... 1

B. Rumusan Masalah ...... 7

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ...... 7

D. Keaslian Penulisan ...... 8

E. Tinjauan Kepustakaan ...... 9

1. Pengertian Game ...... 9

2. Pengertian Hak Cipta ...... 10

3. Pengertian Kejahatan Pembajakan ...... 12

4. Pengertian Distibutor Game Digital ...... 13

F. Metode Penelitian ...... 14

G. Sistematika Penulisan ...... 20

BAB II : GAME SEBAGAI SALAH SATU KARYA CIPTA DIGITAL YANG DILINDUNGI ...... 21

A. Hak Cipta di Indonesia...... 21

B. Game ...... 30

C. Game Sebagai Salah Satu Karya Cipta Digital Yang Dilindungi ...... 35

BAB III : PERKEMBANGAN PERATURAN HUKUM MENGENAI KEJAHATAN PEMBAJAKANAN ...... 39

A. Kejahatan Pembajakan ...... 39

B. Pengaturan Hukum Pembajakan Menurut Undang-Undang HAKI .... 46

C. Pengaturan Hukum Pembajakan Menurut Undang-Undang Lainnya 50

Universitas Sumatera Utara BAB IV : PENGARUH DISTIBUTOR GAME DALAM PENCEGAHAN PEMBAJAKAN GAME ORISINIL ...... 54

A. Distributor Game Digital ...... 54

1. ...... 57

2. Playstation Store ...... 61

3. Microsoft Store ...... 62

4. Nintendo e-Shop ...... 63

5. Play/App Store ...... 64

B. Pengaruh Distibutor Game dalam Pencegahan Pembajakan Game Orisinil ...... 66

BAB V : PENUTUP ...... 88

A. Kesimpulan ...... 88

B. Saran ...... 90

Daftar Pustaka ...... vi

Universitas Sumatera Utara DAFTAR DIAGRAM

DIAGRAM1 ...... 66

DIAGRAM2 ...... 66

DIAGRAM 3 ...... 67

DIAGRAM4 ...... 67

DIAGRAM 5 ...... 68

DIAGRAM 6 ...... 69

DIAGRAM 7 ...... 70

DIAGRAM 8 ...... 70

DIAGRAM 9 ...... 71

DIAGRAM 10 ...... 72

DIAGRAM 11 ...... 72

DIAGRAM 12 ...... 73

DIAGRAM 13 ...... 73

DIAGRAM 14 ...... 74

DIAGRAM 15 ...... 74

DIAGRAM 16 ...... 75

Universitas Sumatera Utara DIAGRAM 17 ...... 75

DIAGRAM 18 ...... 76

DIAGRAM 19 ...... 76

DIAGRAM20 ...... 77

DIAGRAM 21 ...... 77

DIAGRAM 22 ...... 78

DIAGRAM 23 ...... 78

DIAGRAM 24 ...... 79

DIAGRAM 25 ...... 79

DIAGRAM 26 ...... 80

DIAGRAM 27 ...... 80

DIAGRAM 28 ...... 81

DIAGRAM 29 ...... 81

DIAGRAM 30 ...... 82

DIAGRAM 31 ...... 82

DIAGRAM 32 ...... 83

DIAGRAM 33 ...... 83

DIAGRAM 34 ...... 84

DIAGRAM 35 ...... 84

Universitas Sumatera Utara BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Industri hiburan pada era Industri 4.0.4ini sangatlah berkembang pesat.

Ada banyak hiburan-hiburan yang pada utamanya berbasis digital sangat digandrungi masyarakat.Seperti pada film, serial televisi dan musik.Dimana pada zaman millennium awal, serial televisi dan musik dinikmati dalam bentuk fisik lewat kepingan cakram CD dan DVD.Namun sesampainya pada zaman milleneal seperti sekarang, maka semunya menjadi serba digital.Film dan serial televisi pada zaman sekarang lebih banyak dinikmati dalam bentuk video streaming oleh berbagai penyedia layanan streaming.Begitu juga dengan musik yang lebih banyak dinikmati dalam bentuk streaming juga.Yang menyebabkan toko kaset dan CD perlahan-lahan gulung tikar.

Selain ketiga hiburan diatas, sebenarnya ada satu lagi, yaitu Video game, atau sering disingkat menjadi Gamesaja.Sebenarnya, game juga sama-sama berkembang dengan ketiga hiburan yang sudah disebut diatas. Namun game sedikit lebih tertinggal karena kurang bisa dinikmati oleh banyak orang pada masa yang sama dengan hiburan yang lainnya. Dan pada awalnya juga, game erat dengan orang-orang yang geek dan cenderung dipandang bukan merupakan aktifitas yang baik karena menyebabkan berbagai hal negatif.

4 Industri 4.0 adalah nama tren otomasi dan pertukaran data terkini dalam teknologi pabrik. Istilah ini mencakup sistem siber-fisik, untuk segala, komputasi awan, dan komputasi kognitif.

Universitas Sumatera Utara Namun dengan keteguhan berbagai developer dan publishervideo game, industri game tetap ada sampai sekarang. Lebih hebatnya lagi, mereka mendobrak segala stereotipe terhadap sebuah video game itu kepada khalayak ramai di seluruh dunia.Berkembang pesat menjadi salah satu industri hiburan terbesar bersama dengan film, serial televisi dan musik.

Keteguhan itu berawal dari keseriusan developer dan publisher dalam mengambangkan sebuah video game. Yang pada awalnya hanya membuat game itu sebagai sekedar hiburan, perlahan-lahan menjadi sebuah karya yang sama sekali tidak sederhana.

Dengan berkembangnya industri game ini dan sudah diakui juga sebagai sebuah karya, maka selayaknya sebuah karya, maka karya itu dilindungi oleh penciptanya. Hal tersebut diwujudkan dengan perlindungan hak cipta bagi game tersebut.

Di Indonesia sendiri, setelah masa revolusi sampai tahun 1982 masih memakai UU Pemerintahan Kolonial Belanda Auteurswet 1912, sampai saat

Undang-Undang Hak Cipta Nasional pertama diberlakukan tahun 1982.

Berdasarkan Undang Undang Nomor 6 tahun 1982 tentang Hak Cipta perlindungan atas para pencipta kurang memadai bila dibandingkan dengan yang berikan oleh hukum hak cipta di luar negeri.

Pada tahun 1987, UU Hak Cipta Indonesia direvisi dan skala perlindungannya pun diperluas.Diantara perubahan mendasar yang terjadi di dalamnya adalah masa berlaku perlindungan karya cipta yang diperpanjang menjadi sepanjang hidup pencipta dan 50 tahun setelah meninggal.Karya-karya seperti rekaman dan video dikategorikan sebagai karya-karya yang dilindungi.Hak

Universitas Sumatera Utara negara untuk mengambil alih hak cipta demi kepentingan nasional dicabut karena pasal-pasal wajib mengenai lisensi hak cipta dianggap telah memadai untuk menjaga kepentingan nasional.

Pada tahun 1997, UU Hak Cipta direvisi lebih lanjut guna mengarahkan hukum Indonesia memenuhi kewajibannya pada The Agreement on Trade-Related

Aspects of Intellectual Property Righats (TRIPs).Hak yang berkaitan dengan Hak

Cipta secara khusus diakui dan dilindungi dalam bagian UU baru tersebut.5

Pada tahun 2002, UUHC digantikan lagi dengan Undang-Undang Hak

Cipta Nomor 19 Tahun 2002 yang memuat perubahan-perubahan untuk disesuaikan dengna TRIPs dan penyempurnaan beberapa hal yang perlu untk memberikan perlindungan bagi karya-karya intelektual di bidanghak cipta, termasuk upaya untuk memajukan perkembangan karya intelektual yang berasal dari keanekaragaman seni dan budaya tradisional di Indonesia.6

Pekermbangan terbaru UUCH kembali digantikan lagi dengan Undang-

Undang Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014.Undang-Undang ini membawa perubahan yang lebih banyak lagi. Pasal yang jauh lebih banyak, jangka perlindungan hak cipta yang lebih lama, penjelasan lebih detail tentang peralihan hak-hak ekonomi, jaminan hak cipta bagi benda yang tidak berwujud, dan terutama tentang teknologi dan informasi di zaman yang semakin canggih. 7

5Asian Law Group Pyt. Ltd., Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar (Bandung: Penerbit PT. Alumi, 2011), hlm. 93. 6Ibid, hlm. 94. 7http://requisitoire-magazine.com/2014/11/13/menguak-dampak-uu-hak-cipta-nomor-28- tahun-2014/, diakses pada hari Jumat23Maret 2018, pukul 23:33 WIB.

Universitas Sumatera Utara Namun sama seperti karya cipta yang lain, walau sudah dilndungi dengan hukum, tetap terjadi pembajakan terhadap game tersebut. Sama seperti karya cipta yang lainnya, pembajakan adalah musuh laten yang sampai sekarang tidak bisa diberantas, hanya bisa dikurangi sampai persentase terkecil.

Dua alasan pembajakan yang paling populer adalah harganya yang mahal dan kalaupun mempunyai dana yang cukup, tidak mempunyai akses untuk membeli yang orisinil. Berkaitan dengan industri 4.0.yang dikemukakan pertama kali, sebenarnya sudah ada terobosan luar biasa di dunia game untuk mencegah hal tersebut terjadi, yaitu dengan hadirnya Distributor Game Digital.

Sama seperti film, serial televisi, dan musik, game juga pertama kali dinikmati dalam bentuk cakram optik CD maupun DVD. Dengan alasan yang sama juga, cakram fisik tersebut tergantikan oleh distributor game digital.

Ada kelebihan-kelebihan yang ditawarkan oleh distributor game digital dalam menghadirkan sebuah game digital. Kelebihan pertamanya adalah kemudahan akses. Dengan adanya internet sebagai penghubung, maka pengguna tinggal membeli game tersebut dengan dompet virtual yang bisa diisi nominalnya dan langsung mengunduh game tersebut. Jauh lebih sederhana dan lebih terjamin dibandingkan membeli cakram CD atau DVD yang lebih merepotkan, dan sewaktu-waktu bisa hilang.Berbeda dengan membelinya di distributor digital.Game otomatis tersimpan di akun pembeli selamanya tanpa bisa diganggu gugat.

Universitas Sumatera Utara Selanjutnya terkait dengan pembayaran, beberapa distributor digital juga sudah mulai memberi akses yang lebih banyak untuk bertransaksi. Pada umumnya dilakukan dengan kartu debit atau kredit. Namun, sekarang jauh lebih mudah.Pembayaran bisa dilakukan lewat membeli voucher berbagai nominal dan mengisinya ke dompet virtual akun distributor digital masing-masing. Untuk mendapatkan voucher tersebut juga sangat mudah, karena sudah tersedia di minimarket terdekat.

Masih dengan masalah yang terkait dengan uang.Dimana pada alasan paling populer pertama terhadap perilaku pembajakan game, yaitu harganya yang mahal. Dengan masifnya pertumbuhan industri game, beberapa developer dan publisher melalui distributor game digitalnya masing-masing sering sekali memberikan penawaran-penawaran yang meringankan beban harga game tersebut. Mulai dari memberikan demo terhadap gamenya, memberikan gamenya gratis walau hanya untuk beberapa hari dan diskon terhadap harga gamenya.

Diskon yang dihadirkan juga sangat bervariasi.Mulai dari potongannya hanya beberapa persen saja sampai nyaris menggratiskan game tersebut. Tentu hal tersebut adalah gestur yang baik terhadap pembelinya untuk memudahkan mereka membelinya dari segi dana.

Jadi, dengan sebagian alasan tersebut, seharusnya pembajakan game di

Indonesia harusnya berkurang secara masif.Namun, secara fakta, hal tersebut sangat kontra dengan kenyataan.Kejahatan pembajakan tetap merajalela di dunia dan terkhususnya di Indonesia. Di luar negeri, walau sudah dengan sistem keamanan yang terbaru, berbagai game terbaru masih bisa dibajak dalam waktu dekat. Salah satu yang paling mencengangkan adalah gameFIFA 18 yang sudah

Universitas Sumatera Utara dibajak hanya daam waktu 10 jam saja dari perilisannya di berbagai tempat dan platform8. Di Indonesia sendiri masih terdapat banyak toko-toko yang menjual game bajakan dan dilakukan secara terang-terangan. Entah itu di toko pinggir jalan bahkan sampai di mall mewah sekalipun. Bisa disimpulkan bahwa pembajakan game sulit sekali diberantas di Indonesia9.

Ada sebuah pertanyaan yang timbul ketika hal ini terjadi. Ketika

Distributor Game Digital sudah menjamur dan memberikan kemudahan- kemudahan dalam mengakses dan membeli game orisinil, kenapa masih banyak game bajakan beredar di Indonesia? Apakah peranan distributor gamedigital tidak terlalu signifikan dalam mengakses gameorisinil di Indonesia? Apakah karena tidak ada hukum dan undang-undang yang menjerat secara tegas para pembajak dan konsumen gamebajakan?Atau, memang kebudayaan membeli barang bajakan sudah mendarah daging?

Oleh karena itu, akan dibahas lebih lanjut mengenai game sebagai salah satu karya cipta yang dilindungi dan mempunyai perlindungan hak cipta, perkembangan peraturan hukum mengenai pembajakan di Indonesia selama ini, dan tentang bagaimanakan peranan distributor game digital dalam pencegahan pembajakan game orisinil di Indonesia.

Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Peranan Distibutor Game Digital dalam

Pencegahan Kejahatan Pembajakan Game Orisinil di Indonesia.”

8http://www.liputan6.com/tekno/read/3115052/baru-dirilis-selama-10-jam-fifa-18-sudah- dibajak oleh Yusliason, diakses pada hari Sabtu24Maret 2018, pukul 00:17 WIB. 9https://www.vice.com/id_id/article/pg9wg7/game-bajakan-tulang-punggung-budaya- video-game-indonesia oleh Bramansetta Jannotama, diakses pada hari Sabtu24Maret 2018, pukul 00:38 WIB.

Universitas Sumatera Utara B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana kedudukan game sebagai salah satu karya cipta digital yang

dilindungi oleh hukum di Indonesia?

2. Bagaimanakah perkembangan peraturan hukum kejahatan pembajakan

yang ada di Indonesia?

3. Bagaimana peranan distributor game digital dalam pencegahan

pembajakan game orisinil di Indonesia?

C. Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan rumusan masalah yang ada diatas, maka yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui kedudukangamesebagai karya cipta digital yang

dilindungi oleh hukum dan undang-undang.

2. Untuk mengetahui peraturan perundang-undangan terkait kejahatan

pembajakan dan bagaimana implementasinya kepada masyarakat luas,

khususnya konsumen game.

3. Untuk mengetahui peranan distibutor game digital yang mempermudah

untuk mengakses game orisinil untuk mencegah pembajakan game orisinil

di Indonesia dan bagaimana masyarakan menanggapinya dengan

kemudahan-kemudahan yang dihadirkan distibutor game digital.

Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah:

Universitas Sumatera Utara 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan bagai ilmu

pengetahuan hukum, terutama yang berkaitan dengan industri digital yang

mungkin belum terlalu populer untuk diangkat menjadi sebuah

penelitian.Juga sebagai bahan perbandingan dan penelitan lanjutan serta

salah satu sumber penelitian dan informasi bagi siapa saja yang tertarik

dengan hukum hak cipta dan hukum ekonomi pada umumnya.

2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi tulisan yang membukakan

wawasan dan pemikiran bagi praktisi dan akademisi hukum dalam

perkembangan hak cipta bagi karya-karya digital dan perlindungan

hukumnya di zaman sekarang.Juga sebagai informasi yang nantinya akan

mengubah pola berpikir masyarakat tentang karya-karya digital yang

ternyata mempunyai perlindungan hukum yang harusnya dipatuhi.

D. Keaslian Penelitian

Untuk menghindari terjadinya duplikasi dan plagiat terhadapa penelitian ini, maka peneliti telah melakukan penelusuran dan pemeriksaan terhadap judul yang sama dengan judul “Peranan Distributor Game Digital dalam Pencegahan

Kejahatan Pembajakan Game Orisinil di Indonesia.”.

Universitas Sumatera Utara Berdasarkan hasil penelusuran dan pemeriksaan judul yang berkenaan dengan judul di atas di Perpustakaan Program Studi Ilmu Hukum di Fakultas

Hukum Universitas Sumatera Utara, ternyata judul dan rumusan masalah dalam penelitian ini belum pernah dilakukan.Dengan demikian, maka penelitian ini dapat dikatakan sebagai penelitian yang asli dan jauh dari unsur plagiat.

Dengan kata lain, penelitian ini sesuai dengan asas-asas keilmuan dan menjunjung tinggi kejujuran, rasional, objektif, dan terbuka. Hal ini sesuai dengan implikasi etis dan proses menemukan kebenaran ilmiah sehingga penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya secara ilmiah pula.

E. Tinjauan Pustaka

1. Pengertian Game

Game atau secara lengkapnya disebut Video game sebenarnya dekat dengan masyarakat, terutama pada zaman sekarang ini. Meledaknya industri game pada beberapa tahun belakangan ini adalah salah satu alasan kenapa game itu menjadi sesuatu hal yang dekat dengan masyarakat luas. Ditambah lagi dengan kemajuan teknologi, orang semakin gampang mengakses game dan platform untuk memainkannya merambat ke ponsel-ponsel pintar.

Menurut Wikipedia, pengertian Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh perangkat video.10

10https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game, diakses pada hari Sabtu24Maret 2018, pukul 01:02 WIB.

Universitas Sumatera Utara Berdasarkan pengertian diatas, maka pada umumnya Video game adalah permainan yang menggunakan teknologi untuk melakukan interaksi dengan perangkat elektronik, dalam hal ini adalah perangkat video.Hal ini yang membedakan dengan permainan-permainan biasa dan yang membuat hal ini adalah “Video Game”.Dimana jika tidak ada interaksi, maka hal tersebut hanya video saja.Begitu juga jika bukan dengan menggunakan perangkat elektronik, maka hal tersebut hanya permainan atau game.

Berdasarkan hal tersebut juga maka ada banyak sekali video game yang beredar di pasar.Ada begitu banyak perangkat-perangkat yang menyediakan akses untuk bermain game.Bahkan yang paling gampang dan yang paling mudah adalah melalui ponsel pintar kita masing-masing.Dan belakangan ini, game di ponsel pintar semakin menjamur dan tidak mau kalah kualitas dan kuantitas dengan game-game yang sudah lebih dulu ada di berbagai perangkat yang umum seperti perangkat komputer dan konsol game.

2. Pengertian Hak Cipta

Istilah hak cipta sebenarnya berasal dari negara yang menganut common law, yakni copyright, sedangkan di Eropa, seperti Prancis dikenal droit d’autentur dan di Jerman sebagai urheberecht. Di Inggris, penggunaan istilah copyright dikembangkan untuk melindungi penerbit, bukan untuk melindungi pencipta.

Namun, dengan berkembangnya hukum dan teknologi, maka perlindungan diberikan kepada pencipta serta cakupan hak cipta diperluas tidak hanya mencakup bidang-bidang yang sudah sering seperti buku, musik dan film, tapi termasuk juga foto, lukisan, bahkan software atau perangkat lunak.

Universitas Sumatera Utara Perlindugan hukum melalui hak cipta dewasa ini melindungi karya atau kreasi dari pengerang, pencipta, artis, musisi, dramawan, programer dan lain- lainm yakni melindungi hak-hak pencipta dari perbuatan pihak lain yang tanpa izin mereproduksi atau meniru hasil karyanya.11

Menurut Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Pasal

1 Butir 1, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang- undangan yang berlaku.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hak cipta dimaksudkan sebagai hak ekslusif bagi pencipta untuk mereproduksi karyanya sendiri atau memberi izin kepada pihak lain untuk melakukan tindakan tersebut dalam batasan hukum yang berlaku.12

Hak Cipta merupakan salah satu bagian dari kekayaan intelektual yang memiliki ruang lingkup objek dilindungi paling luas, karena mencakup ilmu pengetahuan, seni dan sastra (art and literary) yang di dalamnya mencakup pula program komputer. Perkembangan ekonomi kreatif yang menjadi salah satu andalan Indonesia dan berbagai negara dan berkembang pesatnya teknologi

11Endang Purwaningsih, Perkembangan Hukum Intellectual Property Rights, (Jakatra: Penerbit Ghalia Indonesia, 2005), hlm. 1. 12Ibid, hlm. 2.

Universitas Sumatera Utara informasi dan komunikasi mengharuskan adanya pembaruan Undang-Undang

Hak Cipta, mengingat Hak Cipta menjadi basis terpenting dari ekonomi kreatif nasional. Dengan Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan ekonomi kreatif ini maka diharapkan kontribusi sektor Hak

Cipta dan Hak Terkait bagi perekonomian negara dapat lebih optimal.13

3. Pengertian Kejahatan Pembajakan

Kejahatan Pembajakan atau mungkin lebih dikenal dengan sebuah istilah asing, yaitu piracy adalah tergolong kejahatan dengan modus yang baru dengan istilah Cyber Crime.

Pada masa awalnya, Cyber Crimedidefenisikan sebagai kejatahan komputer.Mengenai defenisi kejahatan komputer sendiri, sampai sekarang para sarjana belum sependapat mengenai pengertian atau defenisi dari kejahatan komputer.14Namun, pada dasarnya Cyber Crime meliputi semua tindak pidana yang berkenaan dengan sistem informasi, sistem informasi itu sendiri serta sistem komunikasi yang merupakan sarana untuk penyampaian/pertukaran informasi kepada pihak lainnya.15

Bentuk-bentukCyber Crimesangat beragam sebagai akibat dari penerapan teknologi.Dan salah satunya adalah Offence Againts Intellectual Property.

Kejahatan ini ditujukan kepada HAKI yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contohnya, meniru tampilan web suatu situs tertentu, penyiaran rahasia dagang

13 Penjelasan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Bagian Pertama. 14 Suhariyanto, Budi, Tindak Pidana Teknologi Informasi (Cybercrime), (Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada, 2012), hlm. 9. 15Ibid, hlm. 11.

Universitas Sumatera Utara yang merupakan rahasia dagang orang lain.16Atau sederhananya adalah pembajakan.

Pembajakan adalah Penggandaan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi.17 Menurut Microsoft, pembajakan adalah reproduksi yang tidak bertanggung jawab, tidak sah, dan distribusi perangkat lunak ilegal, baik untuk bisnis atau penggunaan pribadi.18

Tercatat bersama Venezuela dan Tiongkok, Indonesia termasuk ke dalam negara dengan pembajakan yang tertinggi dengan angka 86 persen. Diantara

Venezuela dengan angka 88 persen dan Tiongkok sebesar 77 persen.19

4. Pengertian Distributor Game Digital

Sebenarnya belum ada pengertian yang pasti tentang apa itu Distributor game Digital. Namun bisa diartikan Distributor Game Digital adalah toko penyalur video game kepada penggunanya menggunakan media internet sebagai media transaksi dan media penyaluran data game dalam bentuk digital.20

Tonggak dari distributor game digital bisa ditujukan kepada salah satu perusahaan bernama Steam yang dipimpin oleh mantan karyawan dari Microsoft, yaitu Gabe Newell.

16Maskun-Wiwik Meilarati, Aspek Hukum Penipuan Berbasis Internet, (Bandung: CV Keni Media, 2016), hlm. 15. 17 Undang-Undang Nomor 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta Pasal 1 Poin 23. 18https://www.microsoft.com/en-us/piracy/, diakses pada hari Selasa, 23 Mei 2018, pukul 11.30 WIB. 19https://www.huffingtonpost.com/2012/06/01/software-piracy-study-sa_n_1563006.html oleh Britney Fitzgerald, diakses pada Hari Selasa, 23 Mei 2018, pukul 11.35 WIB. 20https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution_in_video_games, diakses pada hari Sabtu24Maret 2018, pukul 01:28 WIB.

Universitas Sumatera Utara Gaben, panggilan dari Gabe Newell mengawali Steam sebagai distributor game digital pada 2002 dengan keyakinan bahwa industri video game bisa menjadi industri digital yang jauh lebih modern dan menggantikan kepingan- kepingan CD dan DVD pada saat itu. Walau pada saat itu dia juga dicemooh dan dianggap gagal.Karena idenya menggunakan data non fisik dianggap belum populer. Namun, apa yang dilakukannya bersama timnya ternyata merupakan sebuah langkah yang cerdas dan visioner dalam dunia video game.21

Eksistensi dan keberhasilan Steam juga memantik semangat yang sama oleh perusahaan distributor game digital yang lain. Karena itu, muncullah distributor game digital yang lebih banyak lagi karena memang inovasi yang dilakukan Gabe Newell dan Steam efektif dan sangat sesuai dengan zaman yang sangat mengandalkan internet. Origin, Uplay, Microsoft Store, Playstasion Store,

Xbox Store dan masih banyak lagi adalah beberapa distributor video game digital yang hadir karena pengaruh dari Steam tersebut.

F. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu sistem dan suatu proses yang mutlak harus dilakukan dalam suatu kegiatan penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan. Penelitian hukum merupakan suatu kegiatan ilmiah, yang didasarkan pada metode-metode yang ilmiah dan menggunakan pemikiran tertentu, serta menganalisis.Maka diadakan juga pemeriksaan mendalam terhadap suatu pemecahan atas segala permasalahan-permasalahan yang timbul

21https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software)#History, diakses pada hari Sabtu24Maret 2018, pukul 01:33 WIB.

Universitas Sumatera Utara di dalam gejala yang bersangkutan.Adapun metode penelitian hukum yang digunakan dalam mengerjakan skripsi ini meliputi:

1. Jenis dan Sifat Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Hukum Normatif dan

Penelitian Hukum Empiris.

Penelitian Hukum Normatifadalah metode penelitian hukum yang dilakukan dengan meneliti bahan pustaka atau data sekunder.Dalam penelitian hukum normatif hukum yang tertulis dikaji dari berbagai aspek seperti aspek teori, filosofi, perbandingan, struktur/ komposisi, konsistensi, penjelasan umum dan penjelasan pada tiap pasal, formalitas dan kekuatan mengikat suatu undang-undang serta bahasa yang digunakan adalah bahasa hukum. Sehingga dapat kita simpulkan pada penelitian hukum normatif mempunyai cakupan yang luas.

Dalam penelitian ini, metode ini digunakan untuk menganalisis data sekunder guna mendapatkan kejelasan tentang norma, asas-asas hukum dan doktrin-doktrin hukum berkenaan dengan kedudukan game sebagai suatu karya cipta yang dilindungi oleh hukum di Indonesia.

Penelitian Hukum Empirisadalah suatu metode penelitian hukum yang berfungsi untuk melihat hukum dalam artian nyata dan meneliti bagaimana bekerjanya hukum di lingkungan masyarakat.Dikarenakan dalam penelitian ini meneliti orang dalam hubungan hidup di masyarakat maka metode penelitian hukum empiris dapat dikatakan sebagai penelitian hukum sosiologis.Dapat

Universitas Sumatera Utara dikatakan bahwa penelitian hukum yang diambil dari fakta-fakta yang ada di dalam suatu masyarakat, badan hukum atau badan pemerintah.

Dalam penelitian ini, metode ini digunakan untuk mendapatkan dan menganalisa data primer berkenaan dengan tanggapan masyarakat terhadap peran distributor game digital dalam mencegah pembajakan terhadap gameorisinil.

2. Sifat Penelitian

Sifat penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif.Penelitian Deskriptif adalah penelitian yang dimaksudkan untuk memberikan data yang seteliti mungkin tentang manusia, keadaan atau gejala- gejala yang lain. Dalam hal ini berkenaan dengan fenomena distributor gamedigital dalam mencegah pembajakan gameorisinil di Indonesia.

3. Jenis Data dan Sumber Data

Data yang dipergunakan dalam penulisan ini terdiri dari dari data primer dan data sekunder.

a. Data Primer, yaitu bahan hukum yang berasal dari sumber pertama

atau dengan kata lain dari masyarakat pengguna distributor

gamedigital dan game. Berupa hasil wawancara terstruktur, dalam

hal ini berupa kuesioner.

Universitas Sumatera Utara b. Data Sekunder, terdiri dari:

1. Bahan Hukum Primer

a. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014

Tentang Hak Cipta

b. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008

Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

2. Bahan Hukum Sekunder, yaitu bahan yang memberikan penjelasan

mengenai bahan hukum primer, seperti misalnya: buku, hasil-hasil

penelitian dan yang relevan dengan skripsi ini.

3. Bahan Hukum Tersier, yaitu bahan yang memberikan petunjuk

maupun penjelasan terhadap bahan hukum primer dan sekunder.

Contohnya adalah kamus, ensiklopedia, indeks komulatif,

internet dan seterusnya.

4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

a. Teknik Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Dalam studi pustaka dikumpulkan berbagai data yang berkaitan

dengan data sekunder.Yang berupa bahan-bahan tertulis berupa bahan

hukum yang mengikat, dalam hal ini berbagai undang-undang yang

berkaitan dengan hak cipta dan kejahatan pembajakan. Kemudian ada

berbagai buku, hasil penelitian dan jurnal ilmiah tentang hak cipta,

pembajakan, dan gamesebagai pendukung. Juga yang ada dalam

kamus, ensiklopedia, dan internet sebagai penunjang.

Universitas Sumatera Utara 2. Studi Lapangan (Field Research)

Dalam studi lapangan, data dikumpulkan lewat interaksi langsung

dengan responden yang berada di masyarakat yang berkaitan dengan

masalah yang ada didalam skripsi. b. Alat Pengumpul Data

1. Studi Pustaka dan Studi Dokumen

Dalam studi pustaka dan studi dokumen, alat yang digunakan berupa

berbagai sumber pustaka dan dokumen berupa undang-undang,

peraturan-peratudan hukum, buku, penelitian, jurnal, kamus,

ensiklopedia, dan artikel internet yang berkaitan dengna permasalahan

dalam skripsi.

2. Wawancara

Dalam wawancara, alat yang dipakai adalah kuesioner, lebih spesifik

lagi yaitu kuesioner campuran.Yaitu kuesioner dengan pilihan

jawaban yang limitatif mengenai permasalahan dalam skripsi dan isian

sesuai keadaan dan kehendak responden. Responden yang dituju

adalah pengguna game serta distributor gamedigital yang berasal dari

Medan, Sumatera Utara. Responden direncakan berjumlah 10 orang

dengan acuan mereka semua adalah orang yang mengerti dan paham

tentang dunia video game.

Kuesioner dibuat dan disebar dengan media Internet lewat situs

Google Formulir (https://docs.google.com/forms/u/0/). Teknisnya

Universitas Sumatera Utara sama saja seperti mengisi kuesinoner secara fisik. Hanya berbeda

media saja.

5. Analisis Data

Secara umum ada 2 (dua) metode analisis data yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif.Dalam penulisan skripsi ini digunakan metode analisis kualitatif.Metode Analisis Kualitatifadalah metode analisis yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain.

Analisis tersebut dilakukan dengan cara mengolah dan menganalisis data serta mendeskripsikannya dengna kata-kata sehingga diperoleh bahasan atau paparan dalam bentuk kalimat yang sistematis dan dapat dimengerti serta dapat ditarik suatu kesimpulan.

Tujuan analisis data kualitatif adalah mencari makna dibalik data yang melalui pengakuan subyek pelaku.Peneliti dihadapkan kepada berbagai objek penelitian yang semuanya menghasilkan data yang membutuhkan analisis.Data yang didapat dari objek penelitian memiliki kaitan yang maish belum jelas.Oleh karenanya, analisis diperlukan untuk mengungkapkan kaitan tersebut secara jelas sehingga menjadi pemahaman umum.

Meskipun analisis kualitatif ini tidak menggunakan teori secara pasti, akan tetap keabsahan dan kevalidan termuannya juga diakui sejauh penelitin masih mengunakan kaidah-kaidah penelitian.

Universitas Sumatera Utara G. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini dibuat secara terperinci dan sistematis, agar memberikan kemudahan bagi pembaca dalam memahami makna dari penulisan skripsi ini. Keseluruhan sistematika itu merupakan suatu kesatuan yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lain.

Bab I akan membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, keaslian penulisan, manfaat penulisan, tinjauan kepustakaan, metode penelitian dan yang terakhir sistematika penulisan.

BabII akan membahas mengenai Hak Cipta, game, dan Kedudukuan

Game Sebagai Salah Satu Karya Cipta Digital yang Dilindungi.

Bab III akan membahas mengenai Kejahatan pembajakan, Pengaturan

Pembajakan Menurut Undang-Undang Haki, dan Pengaturan Hukum

Pembajakan menurut undang-undang yang lain.

Bab IV akan membahas mengenai pengaruh distributor game digital dalam pencegahan pembajakan game orisinil lewat penelitian dengan metode wawancara terstruktur berupa kuesioner campuran. Di bab ini akan dipaparkan hasil dari penelitian terhadap responden yang sudah dipilih mengenai permasalahan dalam skripsi ini.

Bab Vmerupakan bab penutup yang membahas tentangkesimpulan dan saran. Merupakan ringkasan dari bab-bab yang berisi kesimpulan terhadap penelitian ini dan saran dari penulis terhadap permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara BAB II

GAME SEBAGAI SALAH SATU KARYA CIPTA DIGITAL

YANG DILINDUNGI

A. Hak Cipta di Indonesia

Keaslian suatu karya, baik berupa karangan atau ciptaan merupaka suatu hal esensial dalam perlindungan hukum melalui hak cipta.Maksudnya, karya tersebut harus benar-benar merupakan hasil karya orang yang mengakui karya tersebut sebagai karangan atau ciptaanya.Demikian juga harus ada relevansi antara hasil karya dengan yurisdiksi apabila karya tersebut ingin dilindungi.

Istilah hak cipta sebenarnya berasal dari negara yang menganut common law, yakni copyright, sedangkan di Eropa, seperti Prancis dikenal droit d’autentur dan di Jerman sebagai urheberecht. Di Inggris, penggunaan istilah copyright dikembangkan untuk melindungi penerbit, bukan untuk melindungi pencipta.

Namun, dengan berkembangnya hukum dan teknologi, maka perlindungan diberikan kepada pencipta serta cakupan hak cipta diperluas tidak hanya mencakup bidang-bidang yang sudah sering seperti buku, musik dan film, tapi termasuk juga foto, lukisan, bahkan software atau perangkat lunak.

Perlindungan hukum melalui hak cipta dewasa ini melindungi karya atau kreasi dari pengerang, pencipta, artis, musisi, dramawan, programer dan lain- lainm yakni melindungi hak-hak pencipta dari perbuatan pihak lain yang tanpa izin mereproduksi atau meniru hasil karyanya.22

22Endang Purwaningsih, Op.cit.

Universitas Sumatera Utara Ada banyak undang-undang sebelumnya yang menyebutkan pengertian hak cipta. Seperti dalam Auteurswet 1912 pasal 1-nya menyebutkan hak cipta adalah hak tunggal daripada pencipta, atau hak dari yang mendapatkan hak tersebut atas hasil ciptaannya dalam lapangan kesusatraan, pengetahuan dan kesenian, untuk mengumumkan dan memperbanyak dengan mengingat pembatasan-pembatasan yang ditentukan oleh undang-undang.23

Kemudian Universal Copyright Convention dalam Pasal V menyatakan bahwa hak cipta meliputi hak tunggal si pencipta untuk membuat, menerbitkan dan memberi kuasa untuk membuat terjemahan dari karya yang dilindungi oleh perjanjian tersebut.24

Hak cipta menurut Pasal 1 Butir 1 Undang-Undang Hak Cipta Nomor 28

Tahun 2014 adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Dari pengertian diatas, ada tiga hal yang bisa dijadikan pokok dari hak cipta tersebut.Yang pertama adalah Pencipta, Ciptaan dan Hak Ekslusif atau Hak

Khusus.

Pencipta menurut undang-undang yang samadalam pasal 1 poin kedua adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama- sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi. Seseorang bisa disebutsebagai pencipta suatu ciptaan apabila namanya:

23Saidin, Aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual, (Jakarta: Rajawali Press, 1995), hlm. 29 24Ibid, hlm. 29-30.

Universitas Sumatera Utara 1. disebut dalam Ciptaan; 2. dinyatakan sebagai Pencipta pada suatu Ciptaan; 3. disebutkan dalam surat pencatatan Ciptaan; dan/atau 4. tercantum dalam daftar umum Ciptaan sebagai Pencipta 5. juga orang yang melakukan ceramah yang tidak menggunakan bahan tertulis dan tidak ada pemberitahuan siapa Pencipta ceramah tersebut dianggap sebagai Pencipta.25

Dalam diri pencipta juga melekat dua hak, yaitu hak moral dan hak ekonomi terhadap suatu ciptaan. Hak Moral adalah hak yang melekat secara abadi pada diri pencipta untuk:

a. tetap mencantumkan atau tidak mencantumkan namanya pada salinan sehubungan denganpemakaian ciptaannya untuk umum; b. menggunakan nama aliasnya atau samarannya; c. mengubah ciptaannya sesuai dengan kepatutan dalam masyarakat; d. mengubah judul dan anak judul ciptaan; dan e. mempertahankan haknya dalam hal terjadi distorsi ciptaan, mutilasi ciptaan, modifikasi ciptaan, atau hal yang bersifat merugikan kehormatan diri atau reputasinya.26

Hak Ekonomi adalah hak eksklusif pencipta atau pemegang hak cipta untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan. Pencipta mempunyai hak ekonomi untuk melakukan:

a. penerbitan ciptaan; b. penggandaan ciptaan dalam segala bentuknya; c. penerjemahan ciptaan; d. pengadaptasian, pengaransemenan, atau pentransformasian ciptaan; e. pendistribusian ciptaan atau salinannya;

25 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Pasal 31. 26 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Pasal 5 Ayat (1).

Universitas Sumatera Utara f. pertunjukan ciptaan; g. pengumuman ciptaan; h. komunikasi ciptaan; dan i. penyewaan ciptaan.27

Ciptaan merujuk kepada undang-undang yang sama adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata.Ciptaan yang dilindungi meliputi Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, terdiri atas:

a. buku, pamflet, perwajahan karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lainnya; b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan sejenis lainnya; c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu dan/atau musik dengan atau tanpa teks; e. drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim; f. karya seni rupa dalam segala bentuk seperti lukisan, gambar, ukiran, kaligrafi, seni pahat, patung, atau kolase; g. karya seni terapan; h. karya arsitektur; i. peta; j. karya seni batik atau seni motif lain; k. karya fotografi; l. Potret; m. karya sinematografi; n. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, basis data, adaptasi, aransemen, modifikasi dan karya lain dari hasil transformasi; o. terjemahan, adaptasi, aransemen, transformasi, atau modifikasi ekspresi budaya tradisional;

27 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Pasal 9 Ayat (1).

Universitas Sumatera Utara p. kompilasi Ciptaan atau data, baik dalam format yang dapat dibaca dengan Program Komputer maupun media lainnya; q. kompilasi ekspresi budaya tradisional selama kompilasi tersebut merupakan karya yang asli; r. permainan video; dan s. Program Komputer.28

Hak Ekslusif atau Hak Khusus dalam konsep hak cipta, tersimpul 3 (tiga) jenis hak khusus yang dilindungi undang-undang.Ketiga hak khusus itu adalah hak untuk mengumumkan ciptaan, hak untuk memperbanyak ciptaan, hak untuk memberi izin untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak ciptaan, tanpa mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan hak cipta.29

Pada perkembangannya, Indonesia pernah memiliki beberapa peraturan perundang-undangan dari zaman kolonial sampai saat ini. Yaitu, Auteurswet 1921,

Undang-Undang 1982 tentang Hak Cipta, Undang-Undang 1997 tentang Hak

Cipta, Undang-Undang No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta dan yang terakhir adalah Undang-Undang Hak Cipta No. 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

28 Undang-Undang Nomor 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta Pasal 40 Ayat (1). 29 Abdulkadir Muhammad, Kajian Hukum Ekonomi, Hukum Hak Cipta, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 2001), hlm. 115.

Universitas Sumatera Utara Pada Zaman Kolonial Belanda ketika Kerajaan Belanda mengundangkan

Auteurswet 1921 di Indonesia, Belanda adalah sebagai dari negara Eropa

Kontinental yang mengikuti jejak negara-negara lain yang mengikatkan diri kepada Konferensi Bern Tahun 1886.30

Auteurswet 1921 menetapkan bahwa masa berlaku hak cipta (dalam arti hak ekonomi) akan habis (bagi karya-karya yang dibuat setelah dan sebelum peraturan tersebut diundangkan) 70 tahun setelah pencipta meninggal dunia, terhitung sejak tanggal 1 Januari pada tahun meninggalnya pencipta untuk segala ciptaanya.

Auteurswet 1921 hanya memisahkan pengaturan karya sinematografi di dalam ketentuan masa berlaku hak cipta. Sehingga ciptaan lain, akan habis masa berlaku hak ciptanya 70 tahun setelah tahun meninggalnya dari pencipta.

Auteurswet 1921 mengatur bahwa karya sinematografi habis masa berlaku hak ciptanya mengikuti tahun dari orang yang terlibat dalam pembuatan karya tersebut yang urutannya adalah: 1) Sutradara Utama; 2) Penulis Skenario; 3) Penulis

Dialog; 4) dan Pembuat Aransemen Musik.

Setelah Zaman Kolonial Belanda, masuklah Indonesia ke Zaman Kolonial

Jepang.Dimana, selama masa itu, Indonesia secara de facto tidak mengenal hubungan internasional.Hal ini menyebabkan tidak adanya tempar untuk memberlakukan hukum hak cipta, sehingga hak cipta berada dalam kedudukan

30 R. Diah Imaningrum Susanti, Hak Cipta Kajian Filosofis dan Historis, (Malang : Setara Press, 2017), hlm. 80.

Universitas Sumatera Utara status-quo pada waktu itu.Artinya, sampai Indonesia mampu membuat UUHC sendiri, maka Auteurswet 1921 masih dipergunakan.31

Selama 70 tahun memakai Auteurswet 1921 dan setelah lepas dari belenggu penjajahan, Indonesia mengundangkan UUHC sendiri yaitu Undang-

Undang nomor 6 Tahun 1982 yang merupakan produk hukum nasional pertama yang mengatur pelindungan hak cipta. Peraturan ini menerapkan masa berlaku hak cipta, dalam arti hak ekonomi, akan habis 25 tahun setela penciptanya meninggal dunia, dan 15 tahun setelah karyanya pertama kali dipublikasikan untuk karya fotografi dan sinematografi. Undang-Undang ini belum mengatur tentang hak moral pencipta.

Sejak tahun 1982, RI telah menyiapkan undang-undang hak cipta lain, yaitu UU No. 5 tahun 1986 yang kembali diubah dengan UU No. 7 tahun 1987 dan terakhir diubah lagi dengan UU No. 12 tahun 1997. Perubahan di tahun 1997 dimaksudkan untuk menyesuaikan dengan ketentuan yang ada dalam Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights (TRIP’s) yang merupakan lampiran dari Agreement Establishing the World TradeOrganization.

Namun dalam UU No. 6 tahun 1982 dan UU No. 7 tahun 1987 tidak mengatur sama sekali tentang hak moral dan hak ekonomi. Dari perumusan tentang apa itu hak cipta, jelas sekali bahwa kedua undang-undang itu lebih memaknai hak cipta sebagai “copyright” (hak memperbanyak) bukan “author’s rights” (hak pencipta).32

Selanjutnya, UUHC kembali diubah dengan Undang-Undang Nomor 19 tahun 2002.Empat kali perubahan undang-undang yang pernah dimiliki Indonesia

31Ibid, hlm. 81. 32Ibid, hlm. 82.

Universitas Sumatera Utara menunjukkan perubahan berarti dalam makna dan perumusannya.Undang-Undang ini adalah tonggak penting dalam pengakuan hak moral dan hak ekonomi dalan sejarah UUHC Indonesia, walau perumusannya masih kabur dan ambigu.33

Berbeda dengan Undang-Undang Nomor 19 tahun 2002 yang merumuskan defenisi hak moral dan hak ekonomi pada begian penjelasan umum, Undang-

Undang Hak Cipta Nomor 28 tahun 2014 sebagai pengganti undang-udang tersebut menyatakan dengan lebih ekplisit dalam rumusan norma pada batang tubuhnya (pasal 4 dan pasal 5).34

Perumusan undang-undang ini memiliki landasan filosofis yang lebihjelas dibandingkan dengan UU sebelumnya. Dengan dasar filosofis yang jelas, maka sebenarnya pembuat UUHC Indonesia harus bersikap bahwa hak moral adalah hak yang tidak bisa direduksi menjadi hak ekonomi, sebagaimana konsep hak moral yang menyatu dengan penciptanya, seperti di Prancis dan Kanada. Apalagi konsep hak moral yang jika ditelusuri berasal dari konsep droit morale (Prancis) menyatakan adanya kesatuan antara pencipta dan ciptaannya.35

Hal menonjol dalam undang-undang ini adalah perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan sastra, sudah sedemikian pesat sehingga memerlukan peningkatan perlindungan dan jaminan kepastian hukum bagi pencipta, pemegang hak cipta, dan pemilik hak terkait dan bahwa Indoensia telah menjadi anggota berbagai perjanjian internasional di bidang hak cipta dan hak terkait sehingga diperlukan implementasi lebih lanjut dalam sistem hukum

33Ibid, hlm. 83. 34Ibid hlm. 118. 35Ibid, hlm. 119.

Universitas Sumatera Utara nasional agar para pencipta dan kreator nasional mampu berkompetisi secara internasional.

Peningkatan perlindungan dan jaminan kepastian hukum tersebut tercermin dalamm rumusan hak moral dan hak ekonomi yang lebih tegas dalam rumusan pasal-pasal UUHC 2014 tersebut.Dalam UUHC 2014 tersebut diatur lebih rinci bahwa hak cipta merupakan hak ekslusif yang tersdiri dari hak moral dan hak ekonomi.Jaminan perlindungan dan kepastian hukum tersebut diwujudkan dalam jangka waktu perlundugnan untuk hak moral dan hak ekonomi.

Dalam UUHC 2014, jangka waktu perlindungan bidang tertentu akan diperpanjang menjadi 70 (tujuh puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia.

Hal ini akan berdampak pada jaminan perlindungan hak ekonomi yakni pembayaran royalti dengan masa yang lebih panjang.36

Pada dasarnya, pelanggaran hak cipta terjadi apabila materi hak cipta tersebut digunakan tanpa izin dan harus ada kesamaan antara dua karya yang ada.

Si penuntut harus membuktikan bahwa karyanya ditiru atau dilanggar atau dijiplak, atau karya lain tersebut berasal dari karya ciptaannya. Hak cipta juga dilanggar bila seluruh atau bagian substansial dari ciptaan yang terlah dilindungi hak cipta telah disalin.Tugas pengadilanlah untuk menilai dan meneliti apakah bagian yang digunakan tersebut penting, memiliki unsur pembeda atau bagian yang mudah dikenali.Substansi yang dimaksud adalah bagian yang penting bukan bagian dalam jumlah besar.37

36Ibid, hlm. 120. 37 Endang Purwaningsih, Op.cit. hlm. 6.

Universitas Sumatera Utara B. Game

Game akhir-akhir ini menjadi salah satu hiburan yang menjamur di masyarakat. Walau sebenarnya sudah ada sejak dua decade yang lalu, namun dengan pesatnya perkembangan teknologi membuat game semakin lebih dikenal dan lebih gampang dikonsumsi oleh masyarakat luas.

Bersama musik, serial televisi dan film, mereka mendobrak industri hiburan lebih jauh lagi.Dan pada zaman industri 4.0.ini, maka industri hiburan tadi juga turut berubah menjadi industri yang lebih terdigitalisasi. Menjadi lebih mudah lagi diakses dan dikonsumsi.

Pada awal di tahun 1958, game masih menjadi konsep yang sukar untuk dipahami. Para ahli komputer masih melihat game sebagai alat untuk penelitian dan ahli teknik yang melihat potensi game untuk TV untuk menjadi sebuah media interaksi dua arah antara yalar dan penonton sudah gagal untuk mengembangkan ide mereka lebih jauh. Tetapi pada 1958 itu juga sudah kelihatan lebih dekat dengan konsep game itu atas jasa William Higimbotham.38

Higinbotham telah bekerja untuk Proyek Manhattan, membuat pemicu bom yang bisa membuat bom meledak pada waktu yang tepat.Seperti kebanyakan ilmuawan yang membuat bom, dia mencampurkan semua yang dia telah perbuat dan yang sudah dia habiskan dalam hidupnya pasca perang mengampanyekan kegiatan melawan perkembangan dari nuklir.Setelah perang, dia menjadi kepala dari divisi peralatan di Laboratorium Nasional Brookhaven, sebuah badan penelitian Amerika Serikat yang berbasis di Long Island, New York. Setiap tahun

38 Tristan Donovan, Replay The History of Video Game, (East Sussex : Yellow Ant, 2010), hlm. 13-14

Universitas Sumatera Utara Brookhaven akan mempublikasikan pekerjaannya ke masyarakat. Hari Pameran itu ditujukan untuk menampung berbagai pameran dan semacamnya yang membuat masyarakat tertarik dan pada publikasi tahun 1958, Higinbotham memutuskan untuk melakukan sesuatu yang lebih menyenangkan.

Dia mengusulkan sebuah ide untuk bersenang-senang, sebuah pameran interaktif, sebuah permainan tenis bermana Tennis for Two yang dimainkan lewat layar osiloskop yang dia buat menggunakan sirkuit transistor yang dibantu oleh ahli tehnik dari Brookhaven Robert Dvorak. Permainananya menciptakan ulang sebuah gambaran dari lapangan tenis dengan jaringnya di tengah dan garis-garis samar yang menggambarkan raket para pemain. Sebuah alat pengatur dibuat untuk memungkinkan pemain untuk menggerakkan raket mereka menggunakan layar dan memukul bolanya dengan memukul tombol.Para pengunjung Brookhaven menyukainya.Dan selanjutnya, Tennis for Two sangat populer dan muncul lagi di tahun kedua pada pameran tersebut. Tapi baik Higinbotham dan masyarakat

Brookhaven tidak ada yang memikirkannya dengan serius dan setelah pameran terakhir pada tahun 1959 permainan itu dibongkar agar peralatannya bisa dipakai untuk proyek yang lain. Dengan itu, Higinbotham kembali ke kegiatan untuk menghentikan nuklir, yang kemudian membuat sebuah divisi di Brookhaven untuk memberikan saran-saran kepada Badan Nuklir Amerika Serikat untuk bagaimana mennangani material radioaktif.39

39Loc.cit.

Universitas Sumatera Utara Tahun 1950an telah menjadi awal yang salah dalam game. Ketika entah siapapun mulai meneliti ide tersebut, pada akhirnya akan meyakini bahwa meneliti hal itu merupakal kegiatan yang membuat waktu. Catur Komputer telah membuktikan sebuah keberhasilan dalam menyelidiki penelitian terhadap kecerdasan buatan, yang lebih baik digunakan untuk penelirian dibandingkan hiburan.

Tapi pada awal 1960an, pemikiran bahwa komputer harus digunakan hanya untuk sesuatu yang serius ditentang oleh sebuah kelompok mahasiswa komputer yang menolak formalitas dari professor mereka dan menilai hal tersebut bisa menjadi sesuatu menyenangkan dan kreatif ketimbang kaku dan serius.

Game yang dipublikasikan secara luas pertama kali muncul pada tahun

1962 lewat judul bernama Spacewars! Yang diprakarsai oleh Steve Russell, yang berkolaborasi dengan Martin Graetz dan Wayne Wiitanen, dan diprogramkan oleh

Russell yang dibantu juga oleh Bob Saunders dan Steve Piner yang tergabung dalam “The MIT Tech Model Railroad Club”, sebuah perkumpulan mahasiswa di

Massachusetts Institute of Technology.Game tersebut dibuat untuk perangkat komputer PDP-1 yang juga merupakan temuan di Massachusetts Institute of

Technology juga.40

GameSpacewars!tadi itu kemudian menjadi tonggak bagi sebuah perusahaan game bernama Atari untuk membuat game sendiri bernama Pong.

Juga muncul Magnavox Odyssey sebagai konsol game pertama.Dua hal tadilah

40Loc.cit.

Universitas Sumatera Utara yang menjadi pondasi bagi dunia videogame dan menjadi generasi pertama bagi videogame.41

Sejak saat itu, sudah berbagai macam perkembangan dalam dunia game.

Produksi dan pengembangan game menjadi luar biasa kompleks, dan biaya untuk membuat game pada satu konsol saja sangat meningkat bersamaan dengan kompleksitasnya. Sulit memang untuk memikirkan bagaimana biaya untuk mengembangkan sebuah game bisa menelan berjuta-juta dollar. Hal ini juga yang membuat pengembangan game merambah ke wilayah sekelas film Hollywood dalam hal biaya produksi dan pemasaran.

Dengan kompleksitas dan biaya yang begitu besar, industri game masih hidup sampai sekarang ini. Saat ini, sedang berlangsung generasi kedelapan untuk platform gamedalam bentuk konsol. Playstation 4, Xbox One, Nintendo Wii U dan Nintendo Switch adalah konsol-konsol game yang sedang bersaing di generasi kedelapan ini.

Disamping pembaharuan dari perangkat keras, konsol generasi kedelapan juga fokus dalam integrasi dengan media yang lain dan meningkatkan konektivitas. Wii U memperkenalkan sebuah controller dan tablet hybrid yang menghadirkan keunggulan berupa kemungkinan mengakses Augmented Reality42 dalam bermain game. Playstation 4 menghadirkan keunggulan berupa tombol

“share” untuk streaming konten dari game ke antar perangkat, rilis pada 15

November 2013. Pada 3 Maret 2017, dikarenakan penjualan Wii U yang kurang laku, Nintendo merilis Nintendo Switch, sebuah konsol hybrid yang berisikan

41Loc.cit. 42https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console#Eighth_generation, diakses pada hari Sabtu14April 2018, pukul 11.40 WIB.

Universitas Sumatera Utara tablet dengan controller yang bisa digunakan sebagai konsolgenggam atau tersambung ke televisi.

Di platformPersonal Computer atau PC, game juga berkembang pesat dalam berbagai hal. Terlihat dari menjamurnya berbagai produsen PC dan laptop yang menghadirkan produk PC dan laptop yang dikhususkan untuk bermain game yang makin menggunakan teknologi yang semakin canggih dengan performa yang jauh lebih baik dari PC biasa.

Sebagai perbandingan, yaitu game Far Cry 5 yang kebetulan juga baru dirilis. Dimana game tersebut sudah mempunyai 5 seri utama. Dari Far Cry yang pertama, hanya membutuhkan spesifikasi PC yang tidak terlalu berat.Hanya dengan CPU sekelas Intel Pentium III sudah bisa menjalankan game tersebut.Bandingkan dengan seri terakhir, yang membutuhkan minimal PC dengan prosesor Intel Core i5 yang harga satuannya diatas satu juta.

Bersamaan dengan perkembangan perangkat game tersebut, penyimpanan dan pengaksesan game juga berubah. Pada awalnya semuanya menggunakan rilisan fisik berupa catridge atau cakram optik berupa CD dan DVD.Namun dengan perkembangan teknologi, rilisan dalam bentuk digital menjadi idola dikalangan konsumen. Dengan itulah muncul Distributor Game Digital sebagai primadona baru dalam mendapatkan game dengan mudah.

Universitas Sumatera Utara C. Gamesebagai salah satu Karya Cipta Digital yang Dilindungi

Pada awalnya, hanya program komputer yang diakui sebagai salah satu hak cipta yang dilindungi. Namun setelah berbagai macam perubahan yang dilakukan di Undang-Undang Hak Cipta terbaru, maka game atau digubah dalam

Bahasa Indonesia sebagai “Permainan Video” ikut dimasukkan kedalam undang- undang tersebut.

Sebenarnya jika tidak dimasukkan, game tetap dan harus mendapatkan perlindungan hak cipta.Dikarenakan game merupakan salah satu perangkat lunak yang disamakan dengan Program komputer secara harfiah bahasa. Serta permainan video tidak dijelaskan dalam Undang-Undang, namun World

Intellectual Property Organization/WIPOmendefinisikan bahwa permainan video merupakan penjelmaan bahasa dari video game yang merupakan gabungan antara audio dan visual yang menjadi satu dengan dijalankan pada sebuah piranti.43

Perlu kiranya diketahui mengenai komponen utama dari game itu sendiri adalah program komputer. Program komputer terdiri atas kode sumber (bentuk yang dapat dibaca manusia) dan kode objek (mesin bentuk yang dapat dibaca komputer), tidak hanya program komputer, dalam hal seseorang membuat game sekiranya terdapat beberapa objek dilibatkan, dan hal tersebut dapat diketahui dengan mengetahui tahap-tahap pembuatan game, di antaranya yang pertama adalah membuat sprite, objek, dan ruangan (rooms), yang kedua adalah mengatur transparasi, yang ketiga adalah membuat eventsdan actions untuk objek, yang

43Robby Akhmad Surya Dilaga,Perlindungan Hukum Terhadap Pencipta Software Game Dalam Perspektif Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta, (Jurnal IUS Vol. IV No. 2, Agustus 2016), hlm. 25

Universitas Sumatera Utara keempat adalah membuat animasi objek yang bergerak, dan yang kelima adalah menambahkan background dan suara.

Game sebagai suatu program komputer yang tersusun atas kode-kode sumber (source code) dan kode objek (object code), dan susunan kode tersebut, terutama kode sumber, dapat dibaca dan ditulis oleh programmer dan diwujudkan dalam suatu media penyimpanan yang pada umumnya adalah cakram optik (CD) atau cakram magnetik (semisal: hard disk), dan menurut Article 10 Persetujuan

TRIPs, perwujudan tersebut adalah termasuk dalam karya sastra (literary works).44

Program komputer sendiri sudah dilindungi dalam Undang-Undang Hak

Cipta sebelumnya, yaitu Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak

Cipta. Dalam Pasal 12 Ayat (1), program komputer masuk menjadi ciptaan yang dilindungi bersama dengan buku, pamflet, dan karya tulis.

Pada Undang-Undang Hak Cipta terbaru, game secara khusus dimasukkan dan dipisakah dari program komputer. Hal tersebut termuat dalam Pasal 40 ayat

(1) poin r. Dengan berbagai hal diatas, maka jelaslah game merupakan karya cipta yang patut dan harus dilindungi oleh undang-undang.

Perbedaan yang paling mendasar antara game dan program komputer adalah bahwa sebuah program komputer menitikberatkan pada suatu instruksi yang dihasilkan oleh kode-kode untuk membuat sebuah komputer menjalankan

44Yessica Ardina, Budi Santoso, Rinitami Njatrijani, Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Hak Cipta Permainan Video (Video Game) Terhadap Tindakan Pembajakan Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta, (Jurnal Diponegoro Law Review Vol. 5 No. 2, 2016), hlm. 8

Universitas Sumatera Utara fungsinya, sementara game lebih menitikberatkan pada sebuah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dari penggunanya.

Dari sisi perlindungan hak cipta, masa perlindungan yang diberikan baik kepada game maupun program komputer sama, yaitu berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali dilakukan pengumuman.Lebih lanjutnya adalah sebagai berikut.

Game

1. Memiliki masa perlindungan hak cipta yang berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan; 2. Memiliki perlindungan dari sisi hak moral dan hak ekonomi; 3. Setiap Orang yang melaksanakan hak moral dan hak ekonomi harus mendapatkan izin Pencipta/Pemegang Hak Cipta.

Penting untuk diperhatikan bahwa di dalam suatu game terkandung hak- hak cipta lain, yaitu: musik, kode-kode, cerita, karakter, gambar seni, desain kotak, desain website, dan lain-lain. Oleh karenanya bisa dikatakan bahwa suatu game adalah kumpulan dari hak-hak cipta.

Game juga bisa berasal dari ciptaan lain dan merupakan karya pengalihwujudan. Salah satu contohnya adalah karya tulis atau film yang dialihwujudkan menjadi game.

Program Komputer

1. Memiliki masa perlindungan hak cipta yang berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan; 2. Hak ekonomi untuk menyewakan ciptaan atau salinannya tidak berlaku terhadap program komputer dalam hal program komputer tersebut bukan merupakan objek esensial dari penyewaan; 3. Penggandaan sebanyak 1 (satu) salinan atau adaptasi program komputer yang dilakukan oleh pengguna yang sah dapat dilakukan tanpa izin pencipta atau pemegang hak cipta jika salinan tersebut digunakan untuk: a. penelitian dan pengembangan Program Komputer tersebut; dan

Universitas Sumatera Utara b. arsip atau cadangan atas Program Komputer yang diperoleh secara sah untuk mencegah kehilangan, kerusakan, atau tidak dapat dioperasikan. 4. Penggandaan terhadap Program Komputer untuk kepentingan pribadi tidak diperkenankan kecuali untuk alasan pada nomor 3 di atas.

Dari sisi perlindungan hukum, perbedaan penerapan tersebut di atas adalah alasan yang membuat kedua ciptaan tersebut dibedakan dalam UUHC 2014.45

Game adalah karya cipta yang dilindungi oleh hak cipta. Oleh karya itugame harus dilindungi dan ditegakkan hak-haknya sebagai sebuah karya sebaik mungkin agar kreator-kreator game tidak berhenti berkarya.

45http://www.hukumonline.com/klinik/detail/lt54f29930a83a8/perbedaan-program- komputer-dan-permainan-video-dalam-uu-hak-cipta oleh Rika Amrikasari, diakses pada hari Sabtu14April 2018, pukul 12.00 WIB.

Universitas Sumatera Utara BAB III

PERKEMBANGAN PERATURAN HUKUM MENGENAI

KEJAHATAN PEMBAJAKAN

A. Kejahatan Pembajakan

Sudah menjadi tabiat bahwa manusia adalah makhluk yang senang melanggar aturan dan hukum. Tidak peduli peraturan seperti apa dan bagaimana urgensinya. Terbukti secara sederhana dengan selalu adanya kasus-kasus kriminal yang hadir dalam media-media, cetak maupun elektronik.

Bukan hanya kejahatan-kejahatan yang pada umumnya yang selalu dilanggar dan dilakukan.Kejahatan dan peraturan yang remehpun tidak luput dari pelanggaran. Namun, kebalikan dari kejahatan yang pada umumnya, kejahatan yang remeh sering sekali alpa dari atensi media dan masyarakat. Salah satunya adalah kejahatan pembajakan.

Kalau soal pembajakan Indonesia adalah surga bagi para pembajak.Semua lini hiburan utama seperti film dan musik serta perangkat lunak komputer semua dibajak.Di era internet seperti sekarang pembajakan juga semakin tidak terkendali, berkali-kali pemerintah memblokir situs bajakan dengan Internet Positif berkali- kali juga muncul situs bajakan baru bak jamur di musim hujan. Permasalahan pembajakan ini juga menjadi masalah dunia, tetapi sepertinya dunia juga capek akan permasalahan ini karena semakin sering ditutup semakin berulah orang- orang untuk membajak.

Universitas Sumatera Utara Pembajakan terutama di Indonesia memang sulit untuk diberantas karena kebanyakan orang Indonesia mempunyai pola pikir “mendingan beli makanan daripada beli (masukkan judul game, judul film, judul software, judul album, layanan streaming)” dan “kalau ada yang gratis atau lebih murah, ngapain bayar mahal” ditambah lagi ada pepatah “buat makan aja susah”.46

Pembajakan adalah salah satu kejahatan yang sangat sering dilakukan oleh siapa saja namun tindakan terhadap kejahatan tersebut sangatlah jarang dilakukan.Terbukti dengan masih beredar dan beroprasi dengan bebas berbagai gerai dan kios yang menjual CD atau DVD yang berisikan film, musik dan software bajakan.

Sebenarnya kejahatan pembajakan ini sudah disadari akan menjadi halangan bagi kreator untuk berkarya. Karena itulah Undang-Undang Hak Cipta

Nomor 6 Tahun 1982 yang menjadi tonggak terhadap perlindungan hak cipta terus diubah dan diperbaiki demi melindungi pemegang hak cipta dan ciptaannya dipergunakan secara melawan hukum. Dan pengaturan tentang pembajakan semakin diperjelas sampai saat ini dalam Undang-Undang Hak Cipta Nomor 28

Tahun 2014.

Menurut Undang-Undang Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014, pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk hak terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi.47

46http://repsychoo.com/2016/07/19/op-ed-pokemon-go-dan-indahnya-pembajakan/ oleh Luthfi Suryanda Atmojo, diakses pada hari Senin 25 Juni 2018 pukul 11.42 WIB. 47 Undang-Undang Nomor 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta Pasal 1 Poin 23.

Universitas Sumatera Utara Dalam pengertiannya, pembajakan melanggar hak ekonomi dari pencipta.Dimana ada penggandaan atau menyalinan yang tidak sah terhadap suatu ciptaan dan digunakan untuk kepentingan ekonomi bagi pelaku pembajakan.

Beragam cara dilakukan oleh pelaku pembajakan untuk memalsukan dan memperbanyak software. Menurut Kepolisian Negara Republik Indonesia (Polri), setidaknya ada 5 modus operandi yang sering dilakukan untuk membajak sebuah software.

1. Hard Disk Loading

Pembajakan software terjadi ketika sebuah toko komputer menawarkan instalasi sistem operasi atau software bajakan kepada pelanggan yang ingin membeli perangkat komputer.Biasanya, penawaran ini diajukan sebagai layanan tambahan kepada pelanggan yang membeli laptop atau merakit komputer tanpa sistem operasi.

2. Counterfeiting (pemalsuan)

Jenis pemalsuan software yang biasanya dilakukan secara

"serius."Kepingan CD software tidak dibungkus dengan plastik biasa.Di sini, pelaku pembajakan juga membuat dus kemasan seperti yang asli, lengkap dengan manual book dan kepingan CD yang meyakinkan.

3. Internet/Online Piracy

Jenis pembajakan yang dilakukan melalui koneksi jaringan internet.

Selama ini banyak situs web yang menyediakan software bajakan secara gratis.

Seseorang yang membutuhkannya bisa mengunduh kapan saja.

Universitas Sumatera Utara 4. Mischanneling

Pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh sebuah institusi untuk mencari keuntungan tertentu.Sebagai contoh, ada sebuah kampus yang membeli

50 lisensi akademik (academic licence) dari Microsoft.Lisensi ini memang dijual lebih murah oleh Microsoft. Namun pada suatu saat, kampus tersebut malah menjual lisensinya kepada pihak lain yang tidak berhak mendapatkan lisensi akademik.

5. Corporate Piracy

Dalam lingkup perusahaan, pembajakan yang paling sering dilakukan ialah ketika perusahaan membeli software untuk 10 lisensi, namun pada praktiknya, software tersebut digunakan pada 15 komputer atau lebih. Menurut Polri, penggunaan software tanpa lisensi untuk kepentingan komersial merupakan tindak pidana.48

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju telah memungkinkan para pelaku untuk melakukan tindak pidana nyaris sempurna. Dengan kata lain si pembajak telah sempat menikmati keuntungannya yang besar dari hasil bajakannya.49

48https://tekno.kompas.com/read/2012/02/17/09510410/5.Modus.Operandi.Pembajakan.S oftware..Beserta.Hukumannya.html, diakses pada hari Minggu 15 April 2018, pukul 10.43 WIB 49 Widyopramono, Tindak Pidana Hak Cipta Analisis dan Penyelesaiannya, (Jakarta : Sinar Grafika, 1992), hlm.16

Universitas Sumatera Utara Di pihak lain hanya si penciptalah yang mengetahui, ada tidaknya suatu peniruan atau penggandaan atas ciptaan yang dibuatnya. Karena dialah yang mengetahui secara persis ciri-ciri ataupun tanda-tanda khusus dari suatu ciptaannya, apakah telah diubah ataupun ditiru oleh pihak yang tidak berhak.50

Pembajakan di internet, dapat disebabkan oleh beberapa hal, antara lain sebagai berikut:

1. Peer-too-Peer (P2P)

Teknologi P2P memungkinkan pengguna (users) untuk menempatkan, berbagi, dan mendistribusikan informasi antar-workstation satu dengan yang lain51 tanpa terhubung dengan server pusat. Pada kasus Napster, dimana sistem

P2P diterapkan, Napster menggunakan serverpsat hanya untuk menyimpan daftar lagu-lagu. Dalam hal ini tidak ada titik kontrol dimana sistem dapat dihentikan.

Walau P2P memiliki banyak pengguna sah atau tidak melakukan pelanggaran hukum, tetapi P2P menjadi salah satu dari sekian banyak cara yang dikenal pengguna untuk saling berbagi materi yang dilindungi oleh hak cipta seperti software di internet.

2. E-Mail

Surat elektronik (e-mail) menjadi salah satu media bagi pengguna internet untuk dapat mendistribusikan softwarebajakan, yaitu dengan cara melakukan attachingfiles ke dalam pesan e-mail, atau dengan melakukan encoding terhadap software bajakan kedalam teks pesan-pesan yang dibuat, sehingga tidak

50Ibid, hlm. 17. 51Yusran Isnaini, Hak Cipta dan Tantangannya di Era Cyber Space, (Bogor :Penerbit Ghalian Indonesia, 2009), hlm. 43.

Universitas Sumatera Utara dibutuhkan lagi media secara fisik untuk mengopi program tersebut. E-mail juga sering kali digunakan untuk menampilkan iklan produk software bajakan.

3. News Groups

News groups dibentuk oleh kelompok-kelompok diskusi di internet yang berjalan atau beroprasi seperti halnya e-mail untuk public yang berada dalam satu kotak alamat. Ketika sebagian besar news groups memiliki aktivitas dan tujuan yang baik, dipihak lain news groups juga dapat dijadikan sebagai alat untuk mendistribusikan software bajakan. Anggota-anggota yang terlibat daalam kelumpok tersebut dapat melakukan encode software bajakan keladam surat-surat yang mereka kirimkan. Untuk memudajkan proses pengambilan file, program tersebut dibagi menjadi bagian-bagian file yang lebih kecil (ukuran 1 sampai 4

Megabyte). Dalam konteks ini, bukan tidak mungkin apabila jumlah news groups tersebut pada akhirnya akan menjelma menjadi layaknya sebuah Gudang bagi software bajakan.

4. Internet Chat

Internet chat merupakan bentuk komunikasi real timeatau komunikasi yang terjadi pada satu waktu di internet. Sistem percakapan (chat) di internet yang terjadi secara interaktif membuat kita dapat melihat dana tau mendengar apa saja yang disampaikan oleh orang lain secara langsung melalui layar monitor komputer. Seperti halnya news groups, kelompok-kelompok diskusi yang ada dalam channel dapat dipergunakan secara bersama-sama, sehingga hal tersebut dapat digunakan pihak yang tidak beritikad baik, baik penjual maupun pembeli software bajakan.

Universitas Sumatera Utara 5. Mail Order/Auction Sites

Menurut sifat yang melekat didalamnya, internet sejak awal menjangkau penggunanya secara global.Calon pembeli dapat melakukan penjelajahan

(browsing) di internet, memilih, dan memesan software bajakan secara online melalui websitedan situs e-commerce sah lainnya, seperti situs lelang (auction site) yang ada di internet.52

6. File Transfer Protocol (FTP)

FTP adalah standar Bahasa komputer yang memungkinkan komputer satu dengan yang lainnya saling tukar-menukar dokumen secara mudah dan cepat, termasuk melakukan uploading dan downloading program software. Komputer yang menggunakan FTP dapat memuat beragam file program bersama informasi lainnya. Ketika FTP digunakan untuk mengeksploitasi software bajakan, maka disaat itu FTP bertindak sebagai sebuah fasilitas distribusi software bajakan dalam jumlah yang sangat besar.

7. Circumvention Information

Dalam perkembangannya, internet kini menjadi tempat penyimpanan produk software bajakan.Misalnya banyak situs yang melakukan pembajakan software memberikan daftar nomor seri (serial number) sehingga orang yangi ingin mendapatkan salinan bajakan software tertentu dapat memperoleh instalasi secara penuh, mendapat bantuan teknis, dan lain sebagainya.

52Ibid, hlm.44.

Universitas Sumatera Utara 8. Site Link

Layaknya sebuah dunia tampa batas dengan bermacam aktivitas, di internet juga terdapat pihak-pihak yang bekerja secara rahasia dalam kelompok kecil untuk menciptakan link pada website yang sering dikunjungi oleh pengguna internet dan melakukan promosi untuk mendapatkan keuntungan atas software bajakan yang ditawarkannya. Suatu website populer akhirnya kerap kali menyediankan link ke suatu situs, dimana software illegal dapat diperoleh dengan mudah.

9. Elite Activities

Di samping pelaku pembajakan software secara umum yang dikenal dengan istilah warez underground, terdapat pula suatu kelompok atau individu yang disebut sebagai elite, sebuah penanaman untuk menyebut dirinya sebagai ahli dalam pembajakan software. Aktivitas yang biasa dilakukan oleh kelompok ini antara lain membuat membuat cracks pada suatu software dan bertindak sebagai pengantar untuk memindahkan dan menyimpan software bajakan dalam jumlah besar, serta bertindak sebagai penyuplaibagi pelaku pelanggaran hak cipta lainnya.53

B. Pengaturan Hukum Pembajakan Menurut Undang-Undang HAKI

Pembajakan adalah salah satu pelanggaran terhadap hak cipta.Pada dasarnya, pelanggaran hak cipta terjadi apabila materi hak cipta tersebut digunakan tanpa izin dan harus ada kesamaan antara dua karya yang ada. Si

53Ibid, hlm. 45.

Universitas Sumatera Utara penuntut harus membuktikan bahwa karyanya ditiru atau dilanggar atau dijiplak, atau karya lain tersebut berasal dari karya ciptaannya.

Hak cipta juga dilanggar bila seluruh atau bagian subsatansial dari ciptaannya yang telah dilindungi hak cipta telah disalin.Tugas pengadilanlah untuk menilai dan menelitik apakah bagian yang digunakan tersebut penting, memiliki unsur pembeda atau bagian yang mudah dikenali.Substansi dimaksudkan sebagai bagian yang penting bukan bagian dalam jumlah besar.Demikian pula, patut dipertimbangkan keseimbangan haka tau kepentingan antara pemilik dan masayarakat/sosial.

Menurut pasal 15 Undang-Undang Hak Cipta Nomor 7 Tahun 1997, kegiatan-kegiatan dibawah ini tidak termasuk dalam pelanggaran hak cipta, yaitu sebagai berikut:

1. Memakai karya orang lain untuk maksud Pendidikan, riset, tesis iptek, penulisan laporan, kritik atau ulasan. 2. Mengutip semua atau sebagian dari karya orang lain dengan maksud advokasi di dalam atau di luar sidang. 3. Mengutip semua atau sebagian dari karya seseorang untuk kuliah pengajaran atau sains dan pameran atau pertunjukan bebas biaya.54

Diluar dari ketiga hal itu berarti adalah pelanggaran terhadap hak cipta.Setiap undang-undang hak cipta sejak 1982 selalu membuat perubahan- perubahan yang melindungi sebuah ciptaan dan penciptanya.Dalam Undang-

Undang Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014 ada beberapa pasal yang berkaitan dengan pengaturan hukum terhadap kejahatan pembajakan tersebut.

54 Endang Purwaningsih, Op.cit.

Universitas Sumatera Utara Pasal 1 Pembajakan adalah Penggandaan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi. Pasal 113 1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah). 2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). 3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).

Pasal 116 1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 23 ayat (2) huruf e untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah). 2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 23 ayat (2) huruf a, huruf b, dan/atau huruf f, untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). 3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 23 ayat (2) huruf c, dan/atau huruf d untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk Pembajakan dipidana dengan pidana penjara

Universitas Sumatera Utara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah). Pasal 117 1) Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 24 ayat (2) huruf c untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah). 2) Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam pasal 24 ayat (2) huruf a, huruf b, dan/atau huruf d untuk Penggunaan Secara Komersial, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (2) yang dilakukan dalam bentuk Pembajakan dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah). Pasal 118 1) Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 ayat (2) huruf a, huruf b, huruf c, dan/atau huruf d untuk Penggunaan Secara Komersial, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 ayat (2) huruf d yang dilakukan dengan maksud Pembajakan dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).55

Ada satu hal lagi yang patut dipertanyakan mengenai ketentuan pidana undang-undang ini, yakni diubahnya kedudukan tindak pidana hak cipta menjadi delik aduan, yang dalam beberapa kali perubahan undang-undang di bidang hak cipta senantiasa dipertahankan bahwa tindak pidana hak cipta merupakan delik biasa.56

55 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta. 56Bernard Nainggolan, Komentar Undang-Undang Hak Cipta, (Bandung: PT Alumni Bandung, 2016), hlm. 229.

Universitas Sumatera Utara Dalamdelik biasa, sebuah perkara tersebut dapat diproses tanpa adanya persetujuan dari yang dirugikan (korban).Berbeda dengan delik biasa, delik aduan artinya delik yang hanya bisa diproses apabila ada pengaduan atau laporan dari orang yang menjadi korban tindak pidana.

Tentu hal ini menjadi sesuatu yang merugikan apabila terjadi pelanggaran hak cipta.Karena korban atau dalam hal ini adalah pencipta mesti membuat laporan terlebih dahulu.Padahal sudah jelas sekali, bahwa pembajakan merupakan kejahatan hak cipta.Namun, dengan adanya delik aduan ini, menjadi sebuah celah untuk melakukan pelanggaran.

Dalam Undang-Undang ini selain diatur ketentuan hukumnya, juga diatur tentang penyidikan.Penyidik yang dimaksud oleh undang-undang ini yakni penyidik pejabat Kepolisian Negara Republik Indonesia dan penyidik Pegawai

Negeri Sipil tertentu di lingkungan Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia.57

C. Pengaturan Hukum yang lainnya terkait Pembajakan

Selain dalam Undang-Undang Hak Cipta, Pembajakan dan pelanggaran hak cipta yang terkait juga diatur didalam peraturan perundang-undangan yang lain. Yaitu dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan

Transaksi Eletronik.

57Ruslan Renggong, Hukum Pidana Khusus Memahami Delik-Delik DIluar KUHP, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 315.

Universitas Sumatera Utara Dalam Undang-Undang ini tidak secara jelas mengatur tentang

Softwaregame, namun beberapa Pasal di dalam Undang-Undang ini menyinggung tentang pembajakan terkait dengan hak kekayaan Intelektual. Berikut beberapa pasal tersebut58

Pasal 25 Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun dan didaftarkan sebagai karya intelektual, hak cipta, paten, merek, rahasia dagang, desain industri, dan sejenisnya wajib dilindungi oleh Undang- Undang ini dengan memperhatikan ketentuan Peraturan Perundang- undangan. Pasal 30 3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.

Pasal 32 1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik. 2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak. Pasal 35 Setiap Orang dengan sengaja. dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik Pasal 48 1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah). 2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9 (sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah).

58Robby Akhmad Surya Dilaga,Op.cit, hlm. 26

Universitas Sumatera Utara Pasal 51 Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).59

Dijelaskan bahwa dilarang keras untuk merusak sistem/menjebol sistem keamanan dari sebuah dokumen elektronik, dikarenakan dalam faktanya kebanyakan game dibajak dengan merusak sistem keamanan oleh ahli coding yang kemudian bisa dimainkan di beberapa media dan kemudian bebas ditransfer dan diakses di dunia maya seperti mengunggah dan mengunduh, sehingga dalam hal ini bisa di kategori kan sebagai kejahatan siber/ Cyber Crime.

Cyber Crimeatau Kejehatan Siber adalah istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah

Hukum Teknologi Informasi (Law of Information Technology), Hukum Dunia

Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi berbasis virtual.60

Cyber Crime bisa dikategorikan menjadi 3 (tiga), pertama adalah kejahatan ekonomi terkait dengan komputer, meliputi penipuan dengan manipulasi komputer, pembajakan perangkat lunak komputer/ software komputer, spionase komputer, sabotase, pencurian jasa, akses tidak sah ke dalam sistem atau jaringan komputer, komputer sebagai alat untuk menyerang bisnis tradisional.

Kategori kedua adalah pelanggaran terhadap keleluasaan pribadi yaitu penggunaan data yang tidak benar, pengumpulan data secara tidak sah, penyalahgunaan data, pelanggaran rahasia perusahaan.Sedangkan kategori ketiga,

59Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. 60Maskun-Wiwik Meilarati, Op.cit., hlm. 31.

Universitas Sumatera Utara yaitu penyerangan terhadap negara dan kepentingan politik dan penyerangan terhadap kebebasan pribadi per orang.61

Pembajakan sebagai pintu masuk dari kejahatan terhadap hak cipta dan cyber crime harus dilakukan penanganan hukum yang tepat juga dibarengi dengan perundang-undangan yang tepat bukan hanya menjamin hak-hak terhadap sebuah karya, namun melindunginya juga dari berbagai macam usaha kejahatan terhadapnya.

61Robby Akhmad Surya Dilaga,Op.cit.

Universitas Sumatera Utara BAB IV

PENGARUH DISTRIBUTOR GAME DIGITAL DALAM

PENCEGAHAN PEMBAJAKAN VIDEO GAME ORISINIL

A. Distributor Game Digital

Dalam industri game, distribusi digital adalah proses pengiriman konten game sebagai informasi digital, tanpa mengganti atau membeli media secara fisik.

Proses ini sebenarnya sudah ada sejak awal 1980an, tapi hal itu hanya bekerja dengan jaringan yang memadai pada awal 200an yang membuat distibusi digital menjadi metode yang lebih menonjol untuk menjual game. Saat ini, proses didominasi oleh distribusi daring lewat jaringan internet.

Untuk memfasilitasi penjualan game, berbagai penerbit game dan pabrik konsol membuat platform masing-masing untuk distribusi digital. Platform yang diciptakan seperti Steam, Origin dan Xbox Live Marketplace, menyediakan palayanan terpusat untuk membeli dan mengunduh konten digital dari konsol game tertentu atau PC. Beberapa platform juga berfungsi sebagai sistem manajemen hak digital, membatasi penggunaan barang yang dibeli dalam satu akun.

Distribusi digital dalam game dengan cepat menjadi semakin umum, dengan penerbit mayor dan para penjual ritel lebih memperhatikan penjualan secara digital, termasuk Steam, Playstation Store, Amazon.com, GAME,

GameStop dan yang lain. Menurut penelitian yang dilakukan oleh SuperData

Research, volume distribusi digital video game di seluruh dunia adalah 6,2 miliar

Universitas Sumatera Utara Dolar per bulan pada Februari 2016, dan mencapai 7,7 Dolar miliar per bulan pada bulan April 2017.

Saat ini, tiap konsol game utama sudah memiliki dstiributor digitalnya masing-masing untuk menjual game yang terkhusus hanya untuk format digital dan versi digital. Ada Nintendo eShop, Xbox Store dan Playstation Store, secara terpisah.Xbox Store, Nintendo eShop, dan Playstation Store semuanya menjual game secara ritel, bersamaan dengan produk yang lain seperti DLC.

Periode antara 2004 dan sekarang terlihat banyak muncul dari layanan distributor digital di PC, seperti Amazon Digital Service, GameStop, Games for

Windows Live, Origin, Direct2Drive, GOG.com, Gamers Gate dan beberapa yang lain, termasuk Steam yang sudah lebih dulu muncul. Beberapa kebijakan dari masing-masing layanan distribusi digital sangat berbeda, seperti dimana hampir semua distributor digital tidak mengizinkan menjual kembali game yang sudah dibeli, Green Man Gaming mengizinkan hal tersebut.

Distribusi digital juga adalah metode yang paling digunakan untuk mengirim konten pada perangkat seluler seperti perangkat iOS dan perangkat

Android. Penghalang yang lebih lebih sedikit telah memungkinkan lebih banyak pengembang untuk membuat dan mendistribusikan gamenya dari perangkat seluler, dengan hasilnya perkembangan industri game seluler yang semakin berkembang.

Kelebihan yang paling utama dalam distibusi digital dibandingkan dengan distribusi secara ritel adalah dengan signifikan mengurangi biaya produksi, penyebaran dan penyimpanan.

Universitas Sumatera Utara

Distribusi digital juga menawarkan peluang struktur baru untuk keseluruhan industri game, yang mana, lebih menguatkan media digital sebagai sarana distribusi yang relevan, yang biasnaya dibangun berdasarkan hubungan pengembang game, yang memproduksi game, dan yang menerbitkannya, yang membiayai dan mengatur pendistribusian dan penjualan.

Dibandingan dengan game yang diditribusikan secara fisik, game digital seperti yang ditawarkan Steam tidak bisa hilang atau dihancurkan dan bisa diunduh ulang kapan saja. Layanan seperti Steam, Origin, dan Xbox Store tidak menawarkan untuk menjual game yang sudah dipakai setelah sudah tidak dimainkan lagi, walau beberapa layanan seperti Steam memiliki layanan berbagi dengan keluarga.

Berbeda dengan game yang didistribusikan secara fisik, game digital bisa dengan mudah dibeli seceparnya, tanpa meninggalkan rumah. Dengan cara ini, penguna bisa mendapatkan akses langsung ke game yang dimaksud.62

Berikut dibahas beberapa layanan distributor game digital yang pada umumnya digunakan untuk membeli game secara digital.

62https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution_in_video_games,diakses pada hari Minggu 22April 2018, pukul 23:00 WIB.

Universitas Sumatera Utara 1. Steam

Steam adalah salah satu distributor gamedigital yang dikembangkan oleh

Valve Corporation, yang mana menawarkan pembelian game secara digital, layanan multi-pemain, video streaming dan layanan sosial media. Steam memberikan penggunanya untuk melakukan instalasi dan memperbaharui game dan memberikan layanan sosial maya seperti permintaan pertemanan dan grup, penyimpanan awan dan fungsi voiceand chat didalam game.

Perangkat lunak tersebut memberikan dengan gratis aplikasi pemrograman antarmuka bernama Steamworks, dimana developer bisa menggunakannya untuk menyatukan banyak fungsi dari Steam kepada produk-produk mereka, termasuk jaringan, pencarian lawan main, pencapaian dalam game, microtransaction, dan bantuan untuk pengguna untuk membuat konten lewat Steam Workshop. Walau pada awalnya hanya dikembangkan untuk sistem operasi Microsoft Windows, versi untuk OSX dan Linux kemudian. Aplikasi seluler dengan fungsi yang tersambung ke perangkat lunak utama dirilis kemudian untuk perangkat iOS,

Android, dan Windows Phone pada 2015.

Steam adalah distributor digital terbesar untuk PC, diperkirakan pada 2013 sudah menguasai sekitar 75% pasar.Pada 2017, pengguna yang membeli melalui

Steam berjumlah sekitar 4,3 miliar Dollar Amerika Serikat, mewakili setidaknya

18% dari penjualan game PC secara global. Pada awal 2018, layanan ini memiliki lebih dari 150 juta akun terdaftar dengan puncak 18,5 juta pengguna online bersamaan.

Universitas Sumatera Utara Penjualan game Steam berjumlah sekitar 4,3 miliar Dolar, mewakili paling tidak 18% dari penjualan game PC di seluruh dunia. Pada awal 2018, layanan ini mempunyai lebih dari 150 juta akun yang terdaftar dengan paling tinggi 18,5 juta pengguna yang online pada waktu yang bersamaan. Kesuksesan tersebut telah menyebabkan pengembangan ke berbagai konsol, dan juga sistem operasi Steam

OS.

Sebelum mengembangkan Steam, mempunyai masalah dalam memperbaharui game daring mereka, seperti Counter Strike; menyediakan patch yang akan menghasilkan sebagian besar pengguna daring akan memutuskan sambungan dalam beberapa hari kedepan. Valve memutuskan untuk membuat sebuah platform yang bisa memperbaharui game secara otomatis dan menerapkan ukuran yang lebih kuat terhadap program anti-pembajakan dan anti-cheat. Lewat jajak pendapat yang dilakukan pada 2002, Valve juga menyadari bahwa paling tidak dari 75% dari pengguna mereka mempunyai akses internet yang cepat, yang hanya akan menumbuhkan ekspansi internet pada kemudian hati, dan menyadari mereka bisa mengirimkan konten game lebih cepat kepada pengguna dibandingkan ritel biasa. Valve mendekati beberapa perusahaan termasuk

Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk bekerja sama dengan-dengan fitur- fitur diatas, namun ditolak.

Pengembangan Steam dimulai pada 2002, dengan judul game untuk platform yang menjadi “Grid” dan “Gazelle”. Steam diperkenalkan ke publik pada acara Game Development Conference dan merilis versi beta pada hari yang sama.

Untuk menunjukkan kemudahan dari penyatuan Steam dengan sebuah game,

Relic Entertaiment membuat sebuah versi khusus dari Impossible Creatures.Valve

Universitas Sumatera Utara bekerja sama dengan beberapa perusahaan. Termasuk AT&T, Acer, dan

GameSpy. Modifikasi game mereka yang dirilis ke sistem adalah Day of Defeat.

Aplikasi tersebut resmi dirilis pada 11 September 2003, dimana wajib digunakan bersama dengan Counter Strike versi 1.6. Pada waktu yang sama, fungsi utama Steam pada waktu itu adalah menyederhanakan proses pemasangan patch yang umum dalam game PC daring. Steam merukapan komponen sampingan untuk semua game lainnya.Diantara 80.000-300.000 pengguna mencoba sistemnya ketika masih dalam versi beta. Sistem dan situs web tersendat ketika diakses ribuan pengguna terus-menerus dengan maksun untuk memainkan versi terbaru dari Counter Strike. Pada 2004, World Opponet Network, yang menyediakan layanan daring untuk Counter Strike, salah satu game dari Valve, ditutup dan digantikan oleh Steam. Fitur daring dari game yang membutuhkan

World Opponet Network akan behenti bekerja kecuali mereka dikonversi ke

Steam.

Pada saat itu, Valve memulai negosiasi kontrak dengan beberapa penerbit dan pengembang independent untuk merilis produk mereka, termasuk Rag Doll

Kung Fu dan Darwinia, di Steam. Penerbit asal Kanada, Strategy First mengumumkan pada Desember 2005 dimana mereka bekerja dengan Valve untuk distribusi secara digital untuk game pada waktu itu dan yang akan datang. Pada

2002, Direktur Utama Valve, dan salah satu founder dari Steam, Gabe Newell, mengatakan dia menawarkan tim modifikasi sebuah lisensi game dan pendistribusiannya lewat steam seharga 995 Dolar. Game Valve berjudul Half-

Life 2 adalah game pertama yang membutuhkan instalasi Steam untuk dimainkan, bahkan untuk pembelian lewat ritel. Keputusan ini membuat banya keraguan

Universitas Sumatera Utara terhadap kepemilikan, persyaratan, dan masalah-masalah terhadap server yang kelebihan beban yang sebelumnya ditunjukkan oleh peluncuran Counter

Strike.Dalam masa itu, pengguna dihadapkan dengan beberapa masalah saat mencoba memainkan gamenya.

Dimulai dengan Rag Doll Kung Fu pada Oktober 2005, game dari pihak ketiga tersedia untuk dibeli dan diunduh di Steam, dan Valve mengumumkan bahwa Steam telah untung karena beberapa game Valve yang sukses. Walau distribusi digital belum bisa menyamai ritel, batas keuntungan untuk Valve dan para pengembang menjadi lebih besar di Steam. Penerbit dan Pengembang besar, termasuk id Software, Eidos Entertaiment, dan Capcom memulai untuk mendistribusikan gamenya lewat Steam pada 2007. Pada tahun itu juga, ada 14 juta akun telah terbuat, dam ada 150 game dijual dalam Steam. Pada 2014, penjualan tahunan dari Steam diperkirakan mencapai 1,5 miliar Dolar. Sejak

2007, Valve telah melanjutkan untuk memperluas fungsi dan layanan Steam untuk konsumen dan pengambang.63

Salah satu ciri khas yang kentara dari Steam adalah layanannya yang sering seklai memberikan diskon pada waktu-waktu tertentu. Waktu tertentu itu bisa berupa tiap awal musim, seperti awal musim semi, awal musim panas, awal musim gugur dan awal musim dingin. Untuk perayaan tertentupun biasanya

Steam juga memberikan diskon seperti Tahun Baru, Tahun Baru Imlek,

Halloween, Black Friday, dan Natal.Terkadang ada diskon yang hadir dalam suatu minggu yang tidak terjadwal. Atau diskon yang diberikan oleh penerbit dan

63https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software),diakses pada hari Minggu22 April 2018, pukul 23:12 WIB.

Universitas Sumatera Utara pengembang game tertentu pada waktu yang tertentu pula.64Diskon yang diberikan juga berbagai macam-macam. Ada yang hanya 10% , 20%, setengah harga, bahkan sampai gratis.

2. Playstation Store

Playstation Store (atau disingkat sebagai PSN Store) ada distributor digital yang tersedia untuk pengguna PS 3, PS 4, PS Vita dan PSP lewat Playstation

Network. Distibutor digital ini menawarkan konten yang bisa diunduh yang bisa dibeli ataupun tersedia secara gratis. Konten yang tersedia termasuk game, konten tambahan, demo gratis, tema dan trailer dari game atau film.

PSN bisa diakses lewat tombol ikon XrossMediaBar pada PS3 dan PSP, lewat Dynamic Menu pada PS 4, dan lewat tombol ikon LiveArena pada PS Vita.

Layanan ini juga tersedia secara daring lewat laman web Sony Entertaiment

Network.

Akun Playstation Network dibutuhkan untuk mengakses Playstation Store.

Semua pembelian di Playstation Store menggunakan mata uang lokal menggunakan sistem dompet virtual dimana dana dimasukkan ke dompet tersebut

- baik dalam denominasi yang ditetapkan atau jumlah yang ditentukan oleh harga transaksi saat ini - lalu digunakan pengguna untuk berbelanja, dana yang sudah dimasukkan ke akun tidak bisa dikembalikan.

64http://www.trustedreviews.com/news/when-next-steam-sale-time-date-summer- christmas-deals-2936875,diakses pada hari Minggu22 April 2018, pukul 23:29 WIB.

Universitas Sumatera Utara Pengguna bisa menambah dana ke dompet mereka dengan berbagai cara, yang paling umum dengan menggunakann kartu kredit atau debit. Pengguna di banyak negara juga bisa membeli Playstation Network Cards atau Playstation

Network Ticket dengan denominasi yang sudah ditetapkan ritel, termasuk supermarket dan toko game.Dana bisa ditukarkan di Playstation Store dengan memasukkan 12 digit kode yang ada di dalam kartu ke akun Playstation Store.

Nintendo nantinya menggunakan konsep pembayaran yang sama untuk distributor digital mereka.

Walau begitu, akun Playstation Store di beberapa negara terkunci dan pada umumnya hanya menerima metode pembayaran lewat kartu kredit dan Playstation

Network Cards yang dibeli dari negara yang sama yang pada awal pendaftaran sudah dipilih dan tidak bisa diganti kemudian hari.65

3. Xbox Store

Xbox Store adalah distributor game digital untuk platform konsol Xbox

One dan Xbox 360. Layanan ini memungkinkan penggunanya untuk mengunduh dan membeli game, konten tambahan dari game, demo game, atau konten yang lainnya yang berkaitan dengan game tersebut seperti wallpaper atau tema untuk tampilan Xbox Store itu sendiri. Layanan ini juga sebelumnya menawarkan pembelian konten berbentuk video, seperti film dan serial televisi, yang pada akhir

2012 digantikan dengan layanan terpisah berbentuk Xbox Music dan Xbox Video.

65https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Store, diakses pada hari Senin 23 April 2018 pukul 00.00 WIB.

Universitas Sumatera Utara Namun pada Okober 2017, sama seperti yang lain, Microsoft menggabungkan Xbox Store dan Windows Store menjadi Microsoft Store, membuat satu distributor digital untuk aplikasi, video digital, e-book, game, juga menjual PC, peralatannya, konsol Xbox, dan perangkat lunak dari pihak ketiga yang dijual di Microsoft.com dan gerai ritelnya di seluruh dunia.66

Pengguna bisa membeli dan mengunduh dari Microsoft Store semua konten yang sama yang sebelumnya tersedia di Xbox Store, termasuk game dari semua versi Xbox, tambahan untuk game yang ada, demo game dan berbagai macam konten seperti gambar, tema, perangkat keras, aksesoris dan yang lainnya.67

Dengan penggabungan tersebut, Microsoft Store adalah distributor digital yang bisa digunakan untuk dua perangkat, yaitu PC dan Xbox. Walau sebenarnya

Steam sudah lebih dulu melakukannya, namun perangkat kedua yang bisa mengakses Steam hanya PS 3 dan bukan semua perangkat Playstation. Berbeda dengan Microsoft Store, baik PC dan Xbox bisa bebas mengakses semua konten yang tersedia di kedua perangkat tersebut.

4. Nintendo eShop

Nintendo eShop adalah distibutor digital yang didukung oleh Nintendo

Network untuk konsol Nintendo 3DS, Wii U dna Nintendo Switch. Diluncurkan pada Juni 2011 di Nintendo 3DS, distributor digital ini adalah suksesor dari Wii

66https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_Games_Store,diakses pada hari Senin23 April 2018, pukul 00:13 WIB. 67https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Store_(digital),diakses pada hari Senin23 April 2018, pukul 07:53 WIB.

Universitas Sumatera Utara Shop Channel dan DSi Shop. Nintendo eShop sendiri menyediakan game, demo, aplikasi, video streaming, penilaian dari pengguna, dan informasi mengenai game yang akan rilis.

Nintendo eShop mencatat semua unduhan dan pembelian, memungkinkan mengunduh ulang game yang sebelumnya sudah dibeli tanpa tambahan biaya lagi, asalkan game masih tersedia. Tidak seperti Wii Shop Channel dan DSi Shop, yang menggunakan Nintendo Points untuk pembelian, harga di Nintendo eShop menggunakan mata uang yang sesuai dengan regional. Akun dapat didanai menggunakan kartu kredit atau kartu prabayar yang dibeli di toko ritel.68

5. Google Playstore/iOS App Store

Untuk perangkat seluler sendiri, ada dua distributor game digital yang menyediakan game. Untukuntuk perangkat Android, ada Google Play. Dan perangkat iOS, ada App Store.

Google Play (sebelumnya Android Market) adalah distributor digital yang dioperasikan dan dikembangkan oleh Google. Google Play berfungsi sebagai toko aplikasi resmi untuk sistem operasi Android, memungkinkan pengguna untuk menelusuri dan mengunduh aplikasi yang dipublikasikan melalui Google. Google

Play juga berfungsi sebagai toko media digital, yang menawarkan game, musik, majalah, buku, film, dan program televisi.Aplikasi tersedia melalui Google Play baik secara gratis atau dengan biaya. Mereka dapat diunduh langsung di perangkat

68https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_eShop, diakses pada hari Selasa24 April 2018, pukul 08:07 WIB.

Universitas Sumatera Utara Android melalui aplikasi seluler Play Store atau dengan menerapkan aplikasi ke perangkat dari situs web Google Play.

Google Play memiliki lebih dari 82 miliar unduhan aplikasi pada tahun

2016 dan telah mencapai lebih dari 3,5 juta aplikasi yang dirilis pada tahun 2017.

Google Play diluncurkan pada tanggal 6 Maret 2012, menyatukan Android

Market, Google Music, dan Google eBookstore dengan satu merek, menandai perubahan dalam strategi distribusi digital Google. Layanan yang beroperasi di bawah banner Google Play adalah: Google Play Books, Google Play Games,

Google Play Film & TV, Google Play Musik, Google Play Kios, dan Konsol

Google Play. Setelah re-branding mereka, Google secara bertahap memperluas dukungan geografis untuk masing-masing layanan.69

App Store adalah distributor digital yang dikembangkan oleh Apple In., untuk perangkat seluler dengan sistem operasi iOS. App Store bisa diunduh di perangkat iPhone, iPod Touch, atau iPad tablet dan komputer, yang beberapa diantaranya bisa dipindahkan ke jam pintar Apple Watch atau Apple TV terbaru sebagai terusan dari iPhone. App Store dibuka pada 10 Juli 2008 dengan kurang lebih 500 aplikasi yang tersedia. Pada 2017, sudah ada 2,1 juta aplkasi.

Pengembang memiliki beberapa opsi untuk memonetisasi aplikasi mereka, mulai dari aplikasi gratis, aplikasi gratis dengan pembelian dalam aplikasi, dan aplikasi berbayar.70

69https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Play, diakses pada hari Kamis 26 April 2018, pukul 09:47 WIB. 70https://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS), diakses pada hari Kamis 26 April 2018, pukul 10:37 WIB.

Universitas Sumatera Utara B. Pengaruh Distributor Game Digital Dalam Pencegahan Pembajakan

Game Orisinil di Indonesia

Dalam bagian ini, akan diteliti bagaimana masyarakat memandang game sebagai sebuah karya cipta yang seharusnya dilindungi oleh undang-undang, sejauh mana masyarakat mengetahui tentang perundang-undangan yang melindungi hak cipta suatu karya, dan bagaimana pengaruh distributor game digital dalam pencegahan pembajakan game orisinil di Indonesia.

Penelitian dilakukan dengan studi lapangan, data dikumpulkan lewat interaksi langsung dengan responden yang berada di masyarakat yang berkaitan dengan masalah yang ada didalam skripsi. Dalam hal ini, studi lapangan yang dilakukan adalah dengan cara wawancara.

Dalam wawancara, alat yang dipakai adalah kuesioner, lebih spesifik lagi yaitu kuesioner campuran. Yaitu kuesioner dengan pilihan jawaban yang limitatif mengenai permasalahan dalam skripsi dan isian sesuai keadaan dan kehendak responden. Responden yang dituju adalah pengguna game serta distributor gamedigital yang berasal dari Medan, Sumatera Utara.

Kuesioner dibuat dan disebar dengan media Internet lewat situs Google

Formulir (https://docs.google.com/forms/u/0/). Teknisnya sama saja seperti mengisi kuesinoner secara fisik. Hanya berbeda media saja.

Adapun pertanyaan-pertanyaan yang dipakai adalah pertanyaan faktual.

Pertanyaan faktual adalah pertanyaan yang dirancang untuk mendapatkan data

(informasi/keterangan yang objekrif dari responden) berkenaan dengan latar belakang, lingkungan, kebiasaan, dan lain-lain. Yang paling umum, mengenai

Universitas Sumatera Utara pertanyaan latar belakang yang jawabannya berupa data akan dipergunakan untuk membuat klasifikasi/kategorisasi/pengelompokan responden.71

Kemudian jenis pertanyaan tertutup. Yang mana pertanyaan tertutup artinya beberapa jawaban sudah tersedia, responden diminta memili salah satu yang cocok dan tepat.72 Pertanyaan tersebut dipakai karena responden yang dimintai keterangan adalah responden yang mengerti dengan baik tentang game, pembajakan, dan distributor game digital.

Ada 10 responden yang sudah dipilih berdasarkan pemahaman mereka mengenai game, distributor game digital dan kejahatan pembajakan dan juga kemampuan ekonomi yang berbeda-beda. Kuesioner terbagi atas 5 bagian pertanyaan. Kelima bagian tersebut adalah:

1. Identifikasi Responden

2. Tentang Kepemilikan Game Orisinil dan Bajakan

3. Pendapat Mengenai Game Orisinil danGame Bajakan

4. Pendapat Mengenai Kejahatan Pembajakan, Hak Cipta, danPeraturan

Perundang-Undangnya

5. Pendapat Mengenai Distributor Game Digital dan Perannya dalam

Mengurangi Pembajakan

71 J. Supranto, Metode Penelitian Hukum Dan Statistik, (Jakarta : PT Rineka Cipta, 2003), hlm. 45. 72Ibid, hlm. 47.

Universitas Sumatera Utara 1. Identifikasi Responden

Orang yang dipilih sebagai responden pada penelitian ini adalah

Mahasiswa dan Mahasiswi USU yang sudah bisa mewakili setidaknya satu

Indonesia mengenai hakcipta, game, pembajakan, dan Distibutor Game Digital.

Diagram 1

Keseluruhan responden yang dipilih semuanya bermain game. Terlepas dari game seperti apa yang dia mainkan. Dan bukan yang pernah, atau dengan kata lain sedang tidak bermain game belakangan ini.

Diagram 2

Universitas Sumatera Utara Rata-rata waktu bermain game paling banyak adalah 1-2 dua jam, dimana ada 6 responden (60%) yang menjawab. Sisanya bermain dengan waktu yang lebih lama, tepatnya tiga jam lebih dalam satu hari. Bisa disimpulkan bahwa kebanyakan responden bermain game hanya untuk sekedar menghilangkan penat.

Diagram 3

Selanjutnya, mayoritas perangkat yang digunakan untuk bermain game adalah komputer atau PC dan perangkat seluler. Hanya ada sedikit yang bermain game di perangkat konsol game, yang mana disini diwakili oleh dua perangkat, yaitu konsol PS dan konsol Nintendo.

Diagram 4

Universitas Sumatera Utara Kemudian mengenai game yang dikonsumsi, 8 responden menjawab bahwa mereka menggunakan game orisinil. Ada 3 responden diantaranya yang menjawab bahwa secara bersamaan mereka menggunakan game orisinil dan bajakan. Dan hanya ada dua responden yang menjawab bahwa mereka menggunakan game bajakan sepenuhnya.

2. Tentang Pemakaian Game Orisinil dan Game Bajakan

Bagian ini akan memaparkan tentang game apa yang responden miliki dan alasan-alasan terkait dengannya, baik game orisinil maupun bajakan.

Diagram 5

8 responden (80%) menjawab mengapa membeli game orisinil karena ingin mendapat akses penuh terhadap konten yang ada dalam game tersebut.

Karena semua game bajakan tidak bisa menjalankan fungsi bermain secara daring.

Kalaupun ada beberapa yang bisa, namun hal tersebut rentan dengan banyak gangguan dan pemain bukan bermain di server resmi dari game tersebut.

Universitas Sumatera Utara Respon terbanyak selanjutnya adalah karena sedang ada diskon dan promo. Beberapa toko dan ritel memang sering memberikan diskon dan promo, khususnya dalam hari-hari besar, menyabut libur panjang, dan perayaan tertentu.

Selain itu, jika toko atau ritel tersebut melayani jual beli game bekas, maka diskon dan promo bisa lebih murah lagi. Begitu juga jika lewat distributor game digital, dimana ada banyak sekali diskon dan promo, terutama jika merupakan pengguna

Steam.

Diagram 6

Terkait dengan alasanmengonsumsi game bajakan, dari 10 responden, hanya ada dua responden yang benar-benar menggunakan game orisinil dan tidak menjawab pertanyaan yang ini. Sisanya yang merupakan murni pengguna game bajakan dan kedua-duanya sama-sama menjawab paling banyak kenapa menggunakan game bajakan adalah karena harga game orisinil yang mahal. Harus diakui bahwa hal ini benar adanya. Ambil contoh game Far Cry 5 dan God of War yang sama-sama baru dirilis dengan perbedaan Far Cry 5 diluncurkan di berbagai konsol game dan God of War hanya rilis khusus di konsol PS4. Kedua game diatas dijual dimanapun dengan harga diatas setengah juta. Begitu juga dengan

Universitas Sumatera Utara salah satu game yang berasal dari Indonesia, DreadOut yang dijual seharga Rp.

165.000 di Steam.

Diagram 7

Diantara berbagai cara mendapatkan game bajakan, seluruh responden yang menggunakan game bajakan menjawab bahwa mereka bisa menggunakan game bajakan karena mengunduhnya dari situs yang tidak resmi. Alasan kedua terbanyak adalah meminta kepada teman, yang kemudian diikuti dengan membelinya di toko atau ritel yang tidak resmi.

Diagram 8

Responden yang menggunakan game bajakan dan juga game orisinil mengaku bahwa mereka tetap memakai game bajakan karena menghemat biaya

Universitas Sumatera Utara sebagai alasan yang mempunyai hubungan dengan alasan kenapa menggunakan game bajakan dan membeli game orisinil. Alasan selanjutnya sedikit mengejutkan, karena responden juga menggunakan game bajakan karena menganggap tidak ada penegakan dan tindakan yang tegas selama ini dari aparat hukum.

3. Pendapat Mengenai Game Orisinil dan Game Bajakan

Bagian ini memberikan pertanyaan-pertanyaan berbentuk pernyataan linear yang berisi tentang pendapat tentang tingkat kesetujuan para responden mengenai game orisinil dan game bajakan.

Diagram 9

Secara keseluruhan, para responden merespon positif terkait penggunaan game orisinil. Dimana mereka senang dan nyaman. Hanya ada satu responden yang menjawab netral.

Universitas Sumatera Utara Diagram 10

Responden juga menyetujui bahwa membeli game orisinil adalah salah satu bentuk penghargaan kepada pengembang game agar tetap bertahan di industri game.

Diagram 11

Hampir semua responden menyetujui bahwa game orisinil sudah bisa didapatkan dengan mudah. Hanya ada satu responden yang menjawab netral.

Universitas Sumatera Utara Diagram 12

Terkait dengan hal itu juga, tidak semua responden menyetujui bahwa setiap game orisinil yang dijual sebanding dengan harganya. Empat responden menjawab setuju dengan hal tersebut, sisanya menjawab netral dan tidak setuju.

Diagram 13

Terkait dengan harga lagi, enam responden menyetujui bahwa sudah banyak promo dan diskon bagi game orisinil untuk rilisan fisik dan digital. Hanya ada satu yang menjawab tidak setuju dengan pernyataan itu.

Universitas Sumatera Utara Diagram 14

Begitu juga tanggapannya terkait demo atau uji coba gratis dari sebuah game sebagai bahan pertimbangan untuk membeli. Hanya satu responden yang tidak setuju dengan hal itu.

Diagram 15

Tidak semua menyetujui bahwa menggunakan game orisinil adalah wujud warga negara yang taat hukum. Dua responden menjawab tidak setuju terhadap penyataan tersebut.

Universitas Sumatera Utara Diagram 16

Begitu juga dengan tanggapan terhadap game bajakan. Setengah dari responden menjawab tidak setuju apabila game bajakan membuat para penggunanya tidak senang.

Diagram 17

Hampir semua responden setuju terhadap pernyataan bahwa game bajakan adalah solusi bagi konsumen yang tidak memiliki dana untuk membeli game orisinil dan hanya satu yang menjawab netral.

Universitas Sumatera Utara Diagram 18

Tujuh responden pada pernyataan selanjutnya setuju bahwa membeli game bajakan adalah pertimbangan untuk membeli yang orisinilnya di kemudian hari.

4. Pendapat Mengenai Pembajakan, Hak Cipta, dan Peraturan

Perundang-Undangannya

Di bagian ini akan dipaparkan sejauh mana para pengguna game ini mengetahui tentang pembajakan, hak cipta dan perundang-undangan yang mengatur hal tersebut.

Diagram 19

Universitas Sumatera Utara Seluruh responden setuju terhadap game adalah karya cipta yang harus dan layak dilindungi oleh undang-undang.

Diagram 20

Seluruh responden juga mengetahui tentang adanya peraturan perundang- undangan yang melindungi hak cipta dari game itu sendiri.

Diagram 21

Seluruh responden juga mengatahui bahwa undang-undang Hak Cipta paling baru saat ini adalah Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014.

Universitas Sumatera Utara Diagram 22

Seluruh responden juga mengetahui Delik Aduan yang termuat di dalam

Undang-Undang Hak Cipta Tersebut

Diagram 23

Seluruh responden juga setuju bahwa pembajakan adalah salah satu bentuk kejahatan terhadap hak cipta.

Universitas Sumatera Utara Diagram 24

Seluruh responden juga setuju perihal pernah mengetahui dan/atau mendengar kasus-kasus terkait dengan pembajakan dan pelanggaran hak cipta yang ada.

Diagram 25

Hanya separuh responden yang setuju tentang peraturan perundang- undangan yang mengatur tentang hak cipta sudah berfungsi dengan benar dan semestinya. Satu responden menjawab tidak setuju dan sisanya netral.

Universitas Sumatera Utara Diagram 26

Kebanyakan responden menjawab tidak setuju terhadap penyataan bahwa penegak hukum sudah menegakkan hukum hak cipta sebaik mungkin.

5. Pendapat Mengenai Distributor Game Digital dan Perannya dalam

Mengurangi Pembajakan

Bagian ini akan dicari tahu mengenai distributor game digital dan bagaimana kehadiran mereka membawa perubahan dalam kebiasaan membeli dan bermain game.

Diagram 27

Universitas Sumatera Utara Hampir semua responden menyatakan setuju bahwa mereka nyaman menggunakan distribusi game digital sebagai sarana membeli game orisinil.

Diagram 28

Keseluruhan responden kembali setuju juga dengan distibutor game digital yang mempermudah dalam membeli game orisinil.

Diagram 29

Tidak semua setuju terhadap rasa aman yang diberikan oleh distributor game digital, terutama mengenai data-data gameyang tersimpan dalam bentuh digital dan disimpan dalam penyimpanan awan.

Universitas Sumatera Utara Diagram 30

Setengah responden menjawab netral mengenai harga game orisinil di distributor game digital lebih murah dibandingan dengan di toko fisik.

Diagram 31

Semua responden setuju terhadap distributor game digital yang memberikan diskon serta promo lebih banyak daripada toko fisik.

Universitas Sumatera Utara Diagram 32

Keseluruhan responden kembali setuju bahwa distributor game digital memberikan kemudahan pembayaran game orisinil.

Diagram 33

Setengah responden menjawab netral terhadap distributor game digital yang memegang peranan penting dalam pencegahan kejahatan pembajakan di

Indonesia. Hanya ada tiga responden yang setuju dengan pernyataan ini.

Universitas Sumatera Utara Diagram 34

Terhadap kemudahan yang diberikan distributor game digital, setengah dari responden menjawab setuju bahwa pengguna game (terutama bajakan dan orisinil sekaligus) akan perlahan beralih ke game orisinil sepenuhnya. Hanya ada satu yang menjawab tidak setuju dan sisanya netral.

Diagram 35

Dan dalam pernyataan terakhir, keyakinan dengan Distributor Game

Digital, pembaharuan hukum dan penegakan hukum yang baik maka pembajakan game di Indonesia akan berkurang drastis, responden kebanyakan menjawab netral mengenai hal itu dan hanya empat yang menyetujui.

Universitas Sumatera Utara Dengan seluruh pertanyaan yang diajukan dapar disimpulkan bahwa konsumen dari game menggunakan dan mengonsumsi game orisinil dan game bajakan sekaligus. Dengan alasan yang paling utama yang mengakibatkan hal tersebut adalah dana. Bagaimana para responden yang mengonsumsi game bajakan mendapatkan game bajakan juga tergolong mudah, yaitu hanya dengan melalui internet.

Responden umumnya pada saat yang sama menyukai game orisinil dan fitur-fitur yang dihadirkan bersamanya dan tetap bersikukuh menyukai game bajakan sebagai alternatif tidak bisa membeli atau mendapatkan game orisinil.

Seluruh responden mengetahui tentang pembajakan, hak cipta dan peraturan perundang-undangannnya. Walau tidak semua setuju mengenai pengaturannya sudah dilaksanakan sebaik dan semesti mungkin, begitu juga dengan penegak hukum yang menegakkan pengaturan tersebut.

Dan bagian terakhir, setelah memberikan begitu banyak kemudahan untuk mendapatkan game orisinil, para responden berpendapat bahwa distributor game digital tetap belum terlalu berperan dalam pencegahan kejahatan pembajakan di

Indonesia.

Universitas Sumatera Utara BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dalam bab ini akan diuraikan beberapa kesimpulan. Adapun kesimpulan dari pembahasaan diatas adalah sebagai berikut.

1. Hak cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis

berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk

nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan

perundang-undangan.Game atau sering disebut Video Game adalah permainan

yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar

yang dihasilkan oleh perangkat video.Pada awalnya, hanya program komputer

yang diakui sebagai salah satu hak cipta yang dilindungi. Namun setelah

perubahan yang dilakukan di Undang-Undang Hak Nomor 28 Tahun 2014

Tentang Hak Cipta, maka game atau video gameyang digubah dalam Bahasa

Indonesia sebagai “Permainan Video” ikut dimasukkan kedalam undang-

undang tersebut sebagai sebuah hak cipta yang dilindungi oleh undang-undang

tersebut.

2. Pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk hak terkait secara

tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas

untuk memperoleh keuntungan ekonomi. Ada banyak cara, modus, dan sebab

yan menyebabkan seseorang membajak sebuah karya, dalam hal ini adalah

game. Pada perkembangannya, Indonesia pernah memiliki beberapa peraturan

Universitas Sumatera Utara perundang-undangan dari zaman kolonial sampai saat ini dan yang paling

terakhir dan masih berlaku adalah Undang-Undang Hak Cipta No. 28 tahun

2014 tentang Hak Cipta. Pengaturan hukum tentang pembajakan diatur dalam

Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta pada Pasal 1, Pasal

113, Pasal 116, Pasal 117, dan Pasal 118.Pengaturan hukum tentang

pembajakan yang lain juga diatur dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun

2008 Tentang Informasi dan Transaksi Eletronik Pasal 25, Pasal 30, Pasal 32,

Pasal 35 dan Pasal 51.

3. Distributor Game Digital adalah toko penyalur video game kepada

penggunanya menggunakan media internet sebagai media transaksi dan media

penyaluran data game dalam bentuk digital. Ada banyak distributor game yang

dipakai oleh orang pada umumnya seperti Steam, Playstation Store, Xbox

Store, dan lain sebagainya.Dalam penelitian pengaruh distributor game digital

dalam pencegahan pembajakan game orisinil yang dilakukan terhadap 10 orang

mahasiswa dan mahasiswi USU, bisa disimpulkan bahwa masyarakat,

khususnya konsumen dari game, pada umumnya menggunakan dan

mengonsumsi game orisinil dan game bajakan sekaligus. Dengan alasan yang

paling utama adalah dana. Seluruh responden mengetahui tentang pembajakan,

hak cipta dan peraturan perundang-undangannnya. Walau tidak semua setuju

mengenai pengaturannya sudah dilaksanakan sebaik dan semesti mungkin,

begitu juga dengan penegak hukum yang menegakkan pengaturan tersebut.Dan

bagian terakhir, setelah memberikan begitu banyak kemudahan untuk

mendapatkan game orisinil, distributor game digital tetap belum terlalu

berperan dalam pencegahan kejahatan pembajakan di Indonesia.

Universitas Sumatera Utara B. Saran

1. Dalam hak cipta, secara umum Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014

Tentang pembajakan sudah benar dalam berusaha melindungi game sebagai

sebuah karya cipta di Indonesia. Hanya dibutuhkan penegakan yang lebih

baik lagi oleh para aparat penegak hukum.

2. Seharusnya pemerintah lebih aktif lagi dan turun tangan langsung memerangi

pembajakan karya cipta, khususnya game. Karena dengan kemudahan

internet untuk mengakses file apa saja dan mengunggahnya serta berbaik ke

siapa saja, bisa sangat merugikan para pencipta apabila ciptaannya

dipergunaakn seenaknya dan tanpa izin. Serta melakukan perubahan dalam

delik yang terdapat pada Undang-Undang Hak Cipta. Delik aduan seharusnya

diubah kembali menjadi delik biasa untuk pencegahan kejahatan pembajakan

yang lebih baik lagi.

3. Distibutor game digitalsudah melakukan peranannya sebaik mungkin dalam

mencegah pembajakan yang ada di Indonesia secara khusus maupun di dunia

secara umum. Namun, yang menjadi masalah adalah orang yang

mengonsumsi game bajakan yang berpikiran terlalu praktis dan dibarengi

dengan penegakan hukum yang kurang tegas.Pemerintah dan Pencipta game

harusnya bisa mensosialisasikan untuk membeli game orisinil secara

langsung terhadap masyarakat Indonesia. Agar masyarakat bisa mengerti

secara langsung bahwa game adalah karya cipta yang membutuhkan banyak

usaha dalam membuatnya dan dilindungi oleh hukum.

Universitas Sumatera Utara DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

Asian Law Group Pyt. Ltd., “Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar,”

Bandung: Penerbit PT. Alumi, 2011.

Donovan, Tristan, “Replay: The History of Video Game”, East Sussex: Yellow

Ant, 2010.

Isnaini, Yusran, “Hak Cipta dan Tantangannya di Era Cyber Space”, Bogor:

Penerbit Ghalian Indonesia, 2009.

Maskun, dan Wiwik Meilarati, “Aspek Hukum Penipuan Berbasis Internet”,

Bandung: CV Keni Media, 2016.

Muhammad, Abdulkadir, “Kajian Hukum Ekonomi, Hukum Hak Cipta”,

Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 2001.

Nainggolan, Bernard, “Komentar Undang-Undang Hak Cipta”, Bandung: PT

Alumni Bandung, 2016.

Purwaningsih, Endang, “Perkembangan Hukum Intellectual Property Rights”,

Jakarta: Penerbit Ghalia Indonesia, 2005.

Renggong, Ruslan, “Hukum Pidana Khusus Memahami Delik-Delik Diluar

KUHP”, Jakarta: Prenadamedia Group, 2016.

Saidin, “Aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual”, Jakarta: Rajawali Press, 1995.

Suhariyanto, Budi, “Tindak Pidana Teknologi Informasi (Cybercrime)”, Jakarta:

PT. RajaGrafindo Persada, 2012.

Universitas Sumatera Utara Supranto, J., “Metode Penelitian Hukum Dan Statistik”, Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2003.

Susanti, R. Diah Imaningrum, “Hak Cipta Kajian Filosofis dan Historis”,

Malang: Setara Press, 2017.

Widyopramono, “Tindak Pidana Hak Cipta Analisis dan Penyelesaiannya”,

Jakarta: Sinar Grafika, 1992.

B. Perundang-undangan

Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi

Elektronik.

C. Jurnal

Ardina, Yessica, Budi Santoso, Rinitami Njatrijani, “Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Hak Cipta Permainan Video (Video Game) Terhadap Tindakan Pembajakan Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta”, Jurnal Diponegoro Law Review Vol. 5 No. 2, 2016.

Dilaga, Robby Akhmad Surya, “Perlindungan Hukum Terhadap Pencipta Software Game Dalam Perspektif Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta”, Jurnal IUS Vol. IV No. 2, Agustus 2016.

D. Internet http://requisitoire-magazine.com/2014/11/13/menguak-dampak-uu-hak-cipta- nomor-28-tahun-2014/, diakses pada hari Jumat 23 Maret 2018. http://www.liputan6.com/tekno/read/3115052/baru-dirilis-selama-10-jam-fifa-18- sudah-dibajak, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018.

Universitas Sumatera Utara https://www.vice.com/id_id/article/pg9wg7/game-bajakan-tulang-punggung- budaya-video-game-indonesia, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. https://yuliatwn.wordpress.com/2015/12/05/pengertian-jenis-jenis-dan-contoh- kasus-cyber-crime/, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. https://www.microsoft.com/en-us/piracy/, diakses pada hari Selasa, 23 Mei 2018. https://www.huffingtonpost.com/2012/06/01/software-piracy-study- sa_n_1563006.html, diakses pada Hari Selasa, 23 Mei 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution_in_video_games, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software)#History, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. http://www.hukumonline.com/klinik/detail/lt54f29930a83a8/perbedaan-program- komputer-dan-permainan-video-dalam-uu-hak-cipta, diakses pada hari Sabtu 24 Maret 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console#Eighth_generation, diakses pada hari Minggu 15 April 2018. https://tekno.kompas.com/read/2012/02/17/09510410/5.Modus.Operandi.Pembaja kan.Software..Beserta.Hukumannya.html, diakses pada hari Minggu 15 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software), diakses pada hari Minggu 22 April 2018. http://www.trustedreviews.com/news/when-next-steam-sale-time-date-summer- christmas-deals-2936875, diakses pada hari Minggu 22 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Store, diakses pada hari Senin 23 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_Games_Store, diakses pada hari Senin 23 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Store_(digital), diakses pada hari Senin 23 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_eShop, diakses pada hari Selasa 24 April 2018.

Universitas Sumatera Utara https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Play, diakses pada hari Kamis 26 April 2018. https://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS), diakses pada hari Kamis 26 April 2018. http://repsychoo.com/2016/07/19/op-ed-pokemon-go-dan-indahnya-pembajakan/, diakses pada hari Senin 25 Juni 2018.

Universitas Sumatera Utara