TAD FACUL

DE COMUNICACIÓN

TRABAJO FIN DE MÁSTER

Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne Autor: Antonio Francisco Campos Méndez Tutor: José Luis Navarrete Cardero Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual

ÍNDICE TRABAJO FIN DE MÁSTER

1 - Introducción

1.1 - Síntesis del trabajo 1.2 - Hipótesis y objetivos 1.3 - Glosario

2 - Contexto

2.1 - Desarrollo de la saga 2.2 - Influencias

3 - Estudio de la obra

3.1 - Narrativa: de la experiencia al relato 3.2 - Sensación de juego 3.3 - La mecánica a partir del fallo 3.4 - Dinámicas

4 – Análisis

4.1 – Modelo de análisis

4.2 - Dark 4.2.1 - Planteamiento argumental 4.2.2 - Análisis de los espacios

4.3 - 2 4.3.1 - Planteamiento argumental 4.3.2 - Análisis de los espacios

4.4 - Dark Souls 3 4.4.1 - Planteamiento argumental 4.4.2 - Análisis de los espacios

4.5 - 4.5.1 - Divergencias en cuanto a las mecánicas y narrativa 4.5.2 - Planteamiento argumental 4.5.3 - Análisis de los espacios

5 - Conclusiones

5.1 - Reflexiones finales 5.2 - Acercamiento a su siguiente obra, ‘Sekiro: Shadows Die Twice’ 5.3 - Propuesta para el establecimiento de un modelo narrativo a partir del análisis realizado: la narrativa experiencial.

6 – Bibliografía

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez Tutor: José Luis Navarrete Cardero Trabajo Fin de Máster Universitario en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

1 – Introducción

1.1 – Síntesis del trabajo

El videojuego se ha convertido en el medio audiovisual por excelencia del siglo XXI. Con una importante base anclada no sólo en el cine (su influencia más directa en cuanto a la utilización de la imagen y el sonido) sino también en otras disciplinas como el teatro o la proliferación del diseño web, el medio videolúdico ha conseguido crear una estructura sólida, tanto en su extracto más empresarial como en su condición artística. Es difícil datar con total precisión el nacimiento de este medio, pero desde luego su avance ha sido bastante considerable a lo largo del siglo XX, permitiendo que con la llegada del nuevo siglo, se establecieran los primeros estudios sobre el videojuego. Las primeras grandes obras, consideradas tanto por crítica como por público, demostraron una herencia de los títulos que encauzaron el camino de este medio.

En la actualidad, la industria del videojuego ha alcanzado cotas anteriormente inimaginables que le han permitido situarse como un mercado sólido. Del mismo modo, su perspectiva a nivel de consideración artística ha sobrepasado las fronteras más escépticas, ancladas en una definición de arte en cierto grado anticuada. Obras como Journey, The Last of Us, Undertale, Shadow of the Colossus entre muchas otras han permitido explorar nuevas formas de expresión en el videojuego. Precisamente, la saga que atañe al presente documento es uno de los ejemplos más destacados en los últimos años en lo que a la actualidad del videojuego se refiere.

La saga Soulsborne ha sido una revolución en el medio video lúdico. Realizado por From Software, una empresa cuyo historial en absoluto presagiaba semejante contundencia, la aparición del primer videojuego, Demon’s Souls, fue el paso previo que sentó las bases para lo que posteriormente expandiría con mayores medios Dark Souls. Hasta dos entregas más siguieron su estela con un intermedio constituido por Bloodborne, un videojuego cuyas principales características le sitúan estrechamente relacionado con sus antecesores.

Son muchos los términos donde la saga Soulsborne ha constituido un nuevo punto de avance formal para el videojuego. Desde su interés por situar al jugador en el centro de la experiencia pero sin considerarlo el protagonista de la misma hasta la ruptura con los

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. cánones narrativos establecidos por el circuito más popular de la industria. Todo ello ha permitido que con el paso del tiempo esta saga se haya convertido en un fenómeno de masas. Tanto es así que muchos de los videojuegos que han aparecido tras su éxito han bebido enormemente de su influencia, tanto en la vertiente independiente como en los títulos triple A.

Como ya se ha comentado, los numerosos puntos de análisis con respecto a estos videojuegos permitirían hacer diversos trabajos, cada uno centrado en uno diferente. No obstante, en el presente documento se tratará de realizar un repaso pormenorizado por los espacios que constituyen la experiencia jugable de estos títulos. El término espacio se refiere a multitud de capas en cuanto a su presencia en la saga Soulsborne. Partiendo desde el mundo de juego representado en cada uno de los diferentes títulos, el análisis se adentrará en los escenarios que conforman la totalidad de la experiencia. En este punto cabe destacar la otra vertiente contemplada en este trabajo: la narrativa de la saga. Teniendo en cuenta las particularidades que presenta este aspecto (y que serán contempladas en este trabajo), la finalidad del investigador será establecer la importancia que poseen los espacios de estos títulos en la narrativa que proyectan. Sin embargo, la hipótesis establecida va más allá del análisis y su conclusión, tratando de elaborar un principio mayor.

1.2 - Hipótesis y objetivos

Con respecto a la finalidad de este trabajo, existen varios puntos a considerar. En primer lugar, es pertinente establecer la hipótesis de partida, la cual va a encauzar el sentido de este documento. Como ya se ha explicado en el anterior punto, la idea principal consiste en evaluar la importancia que poseen los espacios en los videojuegos Soulsborne con respecto a la narrativa que proponen. Asimismo, esta investigación requiere un análisis previo de las condiciones en las que se sustentan estas obras, sobre todo desde un punto de vista mecánico y estructural.

La hipótesis planteada por el investigador según el planteamiento establecido en este documento afirma una relevancia considerable de estos escenarios en la narrativa existente. Al hablar de narrativa, es necesario realizar una división que persistirá durante el análisis como tal. Por un lado, narrativa según la historia existente en cada uno de los títulos. Los tres Dark Souls conllevan una mitología propia, la cual tiene su propio Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 4 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. desarrollo en cada entrega. Es por ello que ciertos elementos se entrelazan o se complementan, considerando también la perspectiva temporal en la que se ambientan. Por tanto, la idea de que estos espacios sitúan al jugador en un avance constante por un mundo que posee importancia de por sí, en cuanto al relato de las diferentes obras videolúdicas, es crucial.

Por otro lado, narrativa entendida como los mensajes mecánicos y jugables que encuentra el jugador durante el desarrollo del gameplay. Aquí entra en juego la experiencia en primer grado, trazando similitudes entre los diferentes espacios con respecto a los desafíos propuestos. Una narrativa concerniente al diseño de la propia obra, considerando al mismo tiempo las condiciones kinestéticas del avatar y la sensación de juego que posee el jugador.

Estas dos perspectivas serán las que permitirán elaborar un análisis pormenorizado de las cualidades que poseen los espacios en un amplio espectro narrativo. Volviendo a la base del trabajo, la hipótesis, la afirmación de una relevancia capital en la narrativa existente en estas obras señala hacia una concepción aún mayor. Al fin y al cabo, la perspectiva global de este documento es la de explorar varias de las obras más influyentes en los últimos años del videojuego. Sin embargo, esta influencia hace que la hipótesis principal requiera de un paso más, ampliando las miras hacia el establecimiento de un principio mayor.

La afirmación de una importancia considerable de los espacios en la narrativa de la saga Soulsborne es, en definitiva, una reflexión sobre la narrativa de estos videojuegos en sí misma. Un aspecto contemplado desde una visión diferente a la más popularizada del mismo, previa a su lanzamiento, y que actualmente se ha convertido en una de las dinámicas más utilizadas dentro del sector. Un nuevo tipo de experiencia con respecto al principal interlocutor de este medio, el jugador, planteando un modelo novedoso en cuanto a la narrativa del videojuego. Por tanto, la hipótesis de este documento queda completa a partir del siguiente planteamiento: se afirma la relevancia crucial de los espacios en estas obras con respecto a un nuevo modelo narrativo, basado puramente en la experiencia del jugador y su relación con el entorno de juego.

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Este modelo encuentra su explicación pormenorizada a través de la propuesta planteada en el último punto de este documento con el nombre de narrativa experiencial. A tenor de la hipótesis formulada, así como la conclusión que conlleva, se establecen una serie de objetivos de necesario cumplimiento para con la función de este trabajo en relación a los diferentes estudios del medio:

1 - Realizar un acercamiento mucho más profundos a la saga Soulsborne, explorada ya de por sí por una notable cantidad de jugadores. Con ello, la idea de innovación en cuanto a la estructura formal del propio medio video lúdico cobraría mayor importancia, pudiendo establecer esas similitudes con las diferentes obras que aparecieron posteriormente y que siguen las características del modelo narrativo planteado.

2 - Resaltar la importancia del diseño en los videojuegos. Partiendo desde la creación del mundo de juego, pasando por las mecánicas básicas y su desarrollo con respecto a las dinámicas establecidas durante el transcurso del gameplay. Esta importancia acaba entroncando con la propia figura del jugador, que visualiza su inmersión en la obra a partir de la figura del avatar, elemento crucial en cuanto al diseño.

3 - Replantear la base narrativa del videojuego, desde un punto de vista mucho más amplio. Es necesario negar la máxima de la relación narrativa-historia como la única planteada en los análisis clásicos del medio video lúdico, heredados de una base crítica obsoleta. Ampliar las miras en cuanto a la narrativa, otorgándole una misión con respecto a las diversas disposiciones dentro del videojuego, permitirá contemplar cada título como una serie de mensajes individualizados que convergen para entregar una experiencia completa.

4 - Establecer las bases de un nuevo modelo narrativo a tenor de las últimas corrientes en relación al desarrollo del videojuego. Alejándose del apartado empresarial, el investigador busca con su análisis de los espacios en la saga Soulsborne constatar las características de este nuevo sistema, el cual ha experimentado una evolución considerable tanto en el circuito independiente como en el plano más popular. A falta de una exploración centrada en este ámbito, este trabajo trata de dar los primeros pasos con respecto a este modelo para, más adelante en otro documento, tratar de investigar su propia razón de ser, considerando la perspectiva histórica, sus principales pilares así como la evolución trazada.

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1.3 – Glosario Para facilitar la comprensión global de este trabajo se procederá a establecer una serie de términos que puedan presentar dificultades. Se han elegido según su relevancia para con el documento en cuestión, ya sea por sus implicaciones de estudio del medio como por ser propios de los videojuegos contemplados.

Barra de estado: unido al HUD, permite al jugador conocer las alteraciones que sufre su avatar con respecto varios elementos ya sean beneficiosos o perjudiciales.

Derrotas narrativas: término propio del autor consistente en un desarrollo erróneo por parte del jugador en las historias que plantean los distintos personajes no jugables (PNJ) que pueda encontrar durante la aventura y que, por tanto, no contribuyen a la elaboración del contexto del mundo de juego.

Dinámicas: Acciones de carácter estratégico que emergen a lo largo del tiempo a partir de las mecánicas operativas, o acciones básicas que puede realizar un jugador. (GamerDic, 2016)

Gameplay: Conjunto de acciones que puede realizar un jugador para interactuar con el juego o la forma en la que este interactúa con el propio jugador. (GamerDic, 2015)

Grandes Señores: personajes de la saga Dark Souls que poseen las almas necesarias para poder acceder a la Llama Original.

Heads-Up Display (HUD): Conjunto de iconos, números, mapas, etc. que durante el juego nos dan información sobre el estado de nuestra partida y/o nuestro personaje, como por ejemplo vida restante, ubicación, munición, objetos en uso, etc. (GamerDic, 2014)

Hueco: personaje perteneciente a la saga Dark Souls desprovisto de cualquier tipo de conciencia y movido por sus ansias de nuevas almas.

Llama Original: símbolo de poder en la saga Dark Souls y meta del jugador en todas las aventuras. La decisión sobre su destino le pertenece enteramente.

Lucidez: elemento propio del avatar del jugador en Bloodborne que le permite ver aquello oculto en los espacios que recorre.

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Mecánicas: Cada uno de los medios puestos a disposición del jugador para que intervenga en el estado del juego de manera que pueda alcanzar los objetivos propuestos. Permiten llevar a cabo acciones sobre los objetos del juego según unas reglas establecidas, produciéndose una interacción que genera una respuesta. (GamerDic, 2016)

Personaje no jugable (PNJ): Personaje controlado por la máquina con el que es posible interactuar para conversar, intercambiar objetos, realizar misiones, etc. Es más común emplear este término en juegos de rol donde existe una gran cantidad de personajes distintos, para diferenciarlos de los enemigos. (GamerDic, 2013)

2 – CONTEXTO

2.1 – Desarrollo de la saga

Los videojuegos Soulsborne fueron una sorpresa mayúscula en el contexto más popular del medio. La empresa desarrolladora, From Software, tenía cierto reconocimiento con títulos considerados de culto, pero ni por asomo se acercaba a lo que acabarían logrando con esta saga.

Fundada en 1986, las primeras disposiciones de esta empresa se dedicaron al desarrollo de aplicaciones y software. No fue hasta principios de los 90 cuando realizaron sus primeras incursiones en el medio video lúdico. El presidente de la empresa en aquellos primeros años, Naotoshi Zin, creó un equipo de guionistas y programadores que pudieran expandir el género más popular de la época en Japón: el RPG tradicional basado en combates por turnos. La idea original era trasladar los intereses de los diferentes responsables de la empresa en la fantasía oscura así como en los juegos de rol en tablero (Mecheri y Romieu, 2017 : 67). De esta amalgama de elementos resultó King’s Field (From Software, 1994), un videojuego de rol lanzado en la primera PlayStation. Su salida se restringió al territorio japonés, ya que bebía de la mitología oriental y su expansión al resto del mundo era bastante compleja para una empresa primeriza. El videojuego cosechó varias críticas positivas y cierta notoriedad en el catálogo de la consola, por lo que fue un primer paso importante para From Software.

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Desde sus inicios, la empresa japonesa trato de ser innovadora, incluso en un género que tenía ya tantos baluartes en la época y que seguiría expandiéndose unos años después. Su vista en primera persona con escenarios en tres dimensiones llevó el lenguaje técnico más popularizado en PC a las consolas. En esta primera obra, se pueden apreciar las bases que sustentarían la filosofía de diseño principal en la saga Soulsborne, con un avance exigente que requería de inmersión completa del jugador así como de una implicación casi total (Mecheri y Romieu, 2017 : 67 – 68). Es por ello que las críticas recibidas estuvieron bastante polarizadas.

Por un lado, muchos jugadores encontraron este desafío muy estimulante, con una perspectiva de diseño diferente basada en influencias muy diversas. Por otro lado, las novedades que presentaba con respecto a otros títulos cuyo lenguaje era mucho más reconocible (Ej: saga Final Fantasy) fueron demasiado para una comunidad de jugadores aún en desarrollo.

Aun así, King’s Field supone la primera piedra que sustenta la creación de la saga Soulsborne. Su atmósfera opresiva, unido a la presencia de actantes con una actitud deprimente, configuran los primeros acercamientos al mundo de Dark Souls (Mecheri y Romieu, 2017 : 68). Pero tal vez, la aportación más importante de este primer título se encuentra en su narración, aun primitiva, pero que sienta las bases para lo que supondría una relación casi completa entre jugabilidad e historia.

Este primer paso permitió a la empresa (formada en aquel entonces por tan sólo diez personas) continuar con la saga, ampliando y mejorando algunos de sus elementos de diseño así como aspectos técnicos. King’s Field II (From Software, 1995) fue lanzado en Japón, aunque luego desembarcó en EEUU junto con la salida de la PlayStation original. Los gráficos fueron mejorados y los tiempos de carga desaparecieron, permitiendo que el diseño de niveles tuviera un toque mucho más tenebroso, conectando mejor con la figura del jugador. Su tercera entrega apareció un año después, pero su éxito fue mucho menor (Mecheri y Romieu, 2017 : 69).

La llegada de estas dos obras a Estados Unidos conllevó en el título bastante interesante, pues la secuela de King’s Field se convirtió en el primer título de la saga para el territorio occidental, mientras que su tercera entrega se convirtió en King’s Field II. Su recepción fue muy escasa, aunque diversos medios realizaron análisis sobre ambos títulos.

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La siguiente producción de From Software tuvo bastante más enjundia, ya que se convirtió en su producción más reconocida hasta la llegada de los primeros títulos de la saga Soulsborne. (From Software, 1997) cambiaba por completo la ambientación, pasando de la fantasía más oscura al terreno futurista. Esta primera obra tuvo un éxito considerable, tanto que incluso esta saga ha llegada a extenderse hasta 2008. Sin embargo, la idea de la empresa oscilaba más hacia la temática de sus primeras producciones, pues su siguiente videojuego volvería a la influencia de la fantasía occidental oscura. (From Software, 1998) volvía a muchos de los elementos propios de King’s Field, pero cambiaba algunos aspectos cruciales del gameplay. Para progresar, el jugador necesitaba recolectar almas de los enemigos que derrotaba, es decir, la misma recompensa obtenida en los videojuegos Soulsborne (Mecheri y Romieu, 2017 : 70). Este título llegaría a Estados Unidos un año después.

Su siguiente paso sería continuar con la saga King’s Field con una cuarta entrega (From Software, 2001) llegando incluso a Europa. Este título fue lanzado para la PlayStation 2 de forma bastante satisfactoria, logrando ampliar las capacidades técnicas hasta llegar a los estándares requeridos en aquel momento. Lo cierto es que la popularidad obtenida en los últimos años, sobre todo por Armored Core, permitió a From Software ampliar sus filas hasta los 60 trabajadores. No obstante, la llegada de la secuela de Shadow Tower (From Software, 2003) fue un golpe de realidad para la empresa japonesa (Mecheri y Romieu, 2017 : 72). Aunque sus videojuegos conseguían una cierta popularidad en cuanto a críticas, lo cierto es que el público medio no terminaba de conectar con estas obras. Es por ello que sus miras cambiaron y se dirigieron hacia la producción totalmente centrada de las distintas secuelas de Armored Core, con algunas incursiones en grandes sagas como (From Software, 2009).

Debido a este historial, From Software ha sido considerada tradicionalmente como una empresa de segunda clase, con ideas notables y ejecuciones limitadas (Mecheri y Romieu, 2017 : 75). Aun así, a mediados de los 2000, eran varias las empresas que se encontraban en una situación similar y que, al igual que From Software, lograron hacerse un hueco en el contexto del medio (Cavia, Access Game).

La llegada de al mundo de los videojuegos estuvo mayormente inspirada por la casualidad más que por una verdadera pasión o inspiración. Tras introducirse en la experiencia de ICO, gran obra de la sexta generación de consolas y

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. carta de presentación de Fumito Ueda dentro del medio video lúdico, Miyazaki comenzó a interesarse en este universo, principalmente en su enorme capacidad narrativa (Mecheri y Romieu, 2017 : 100). Tal y como ha comentado en más de una ocasión en diversas entrevistas, el creador de la saga Soulsborne se crio leyendo libros cuya historia necesitaba completar con su propia imaginación (Mecheri y Romieu, 2017 : 100). Ya sea por la propia intencionalidad del texto o por la incomprensión de su temprana edad, la cuestión es que este estilo de relato apasionaba a Miyazaki desde su adolescencia. Del mismo modo, los libros relativos a los juegos de mesa populares del momento como Sorcery! o Dungeons and Dragons acompañaron al autor durante esta etapa, creando así una serie de características en su perspectiva creativa. Su entrada en el sector como tal se produjo en 2004, tras haber estado buscando trabajo previamente, desarrollando un interés relevante en la que sería su primera y prácticamente única empresa durante su carrera: From Software. La base de los primeros videojuegos de la compañía japonesa se encontraba en algunas de las obras que Miyazaki había estado devorando desde su adolescencia, por lo que esa unión parecía casi orquestada por el destino. Sus primeros trabajos se centraron en el desarrollo de una nueva entrega de la saga más popular de From Software en el momento, Armored Core. Su notable disposición le llevó a liderar su primer proyecto, la cuarta entrega de Armored Core para, posteriormente, encargarse de un nuevo título de la popular saga de shooter (Mecheri y Romieu, 2017 : 104).

El gran momento para Miyazaki llegaría junto con el apoyo de Takeshi Kaiji, un productor de Sony que vio en el joven creador una oportunidad de oro para su compañía. Como exclusiva para la consola PlayStation 3, Demon’s Souls comenzó su desarrollo en 2008, junto con la nueva entrega de Armored Core. La realidad es que Takeshi Kaiji se presentó en las oficinas de From Software como fan de la saga King’s Field y con la esperanza de poder llevar a cabo un retorno para su compañía. Tras firmar el desarrollo de un videojuego exclusivo por parte de From Software, lo único que faltaba era plantear la idea para esta obra. A Miyazaki, cuya labor en las dos últimas entregas (en aquel momento) de Armored Core había sido muy alabada dentro de su empresa, se le ofreció la oportunidad de crear un nuevo título que regresase a los orígenes de From Software, pero con un aire renovado. El tiempo parece haber demostrado que esta decisión no pudo caer en mejores manos, pues el lanzamiento de Demon’s Souls, aun con unas primeras ventas un tanto desesperanzadoras, acabó convirtiéndose en una de las grandes obras de PlayStation 3, gracias principalmente a la paradójica promoción que tuvo. En un contexto

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. donde las grandes compañías de videojuegos empleaban importantes sumas de dinero en la publicidad de sus nuevos títulos, Demon´s Souls se extendió por el boca-oído de los distintos jugadores que quedaron absolutamente embelesados por el reto que suponía, con unas posibilidades jugables a priori insospechados y cuya dificultad cogió por sorpresa a la gran mayoría de receptores (Mecheri y Romieu, 2017 : 158). Así fueron los comienzos de la saga Soulsborne. Demon’s Souls sirvió no sólo como presentación a los jugadores, sino también como base que posteriormente perfeccionaría Miyazaki en la que, para muchos, está considerada como una de las obras cumbre de la historia de los videojuegos.

Al tener Sony los derechos de Demon’s Souls, su port a otras plataformas como Xbox o incluso PC fue imposible (Mecheri y Romieu, 2017 : 162). No obstante, la empresa había conseguido hacerse un nombre dentro del sector, señalando sobre todo a la figura de Miyazaki. Por ello, From Software volvió a entregarle la total libertad creativa a su desarrollador estrella, que se reunió con algunas de las grandes figuras de su anterior obra. El proyecto fue bautizado en un inició como Project Dark (Mecheri y Romieu, 2017 : 162). No podía ser una secuela de Demon’s Souls pero, a estas alturas, es complicado no considerar a Dark Souls al menos como una continuación espiritual (Mecheri y Romieu, 2017 : 167). El primer título sirvió casi como base de experimentos tanto para Miyazaki como para From Software, pues realmente fue una prueba de fuego arriesgada. El siguiente lanzamiento tuvo un desarrollo mucho más pormenorizado, con lecciones aprendidas y con mejoras en las mecánicas y dinámicas. En su estructura primaria, Dark Souls bebía completamente de su predecesor, pero fueron los detalles, a priori menores, los que le colocaron en la cima.

Aunque disponía de libertad creativa, la idea inicial de realizar un videojuego que seguía los pasos casi de forma literal de Demon’s Souls era algo conflictiva para algunos de los directivos de From Software (Mecheri y Romieu, 2017 : 171). El planteamiento central era llevar la filosofía de Demon’s Souls a su máxima expresión, tanto en dificultad como en narrativa. La ventaja con la que contaba esta nueva entrega era la popularidad ganada.

Cuando Dark Souls fue anunciado en la Tokyo Game Show de 2010, se convirtió directamente en uno de los videojuegos más esperados. La idea de que este título fuera multiplataforma creó una enorme expectación, más aún con la certeza de que seguiría la misma filosofía de diseño que Demon’s Souls. No obstante, fue aquí donde se presentaron diversos problemas. El trasvase a y PC fue uno de los principales quebraderos

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. de cabeza para Miyazaki y su equipo. Su trabajo se había basado en la infraestructura de PlayStation 3, completamente diferente a los dispositivos de Microsoft. Por tanto, necesitaron de un importante tiempo de aprendizaje sobre ambas plataformas (Mecheri y Romieu, 2017 : 200).

El videojuego salió finalmente el 22 de Septiembre de 2010 en Japón. Aunque las primeras críticas señalaron problemas técnicos, que aún a día de hoy se mantienen, las valoraciones por parte del público fueron colosales. Esto llevo a que la prensa de videojuegos de aquel año lo catalogara como Juego del Año, sobre todo tras el importante éxito de su expansión Artorias del Abismo, que ampliaba aspectos muy relevantes de la historia principal. En los siguientes meses, Dark Souls vendió dos millones de copias entre todas las consolas (Mecheri y Romieu, 2017 : 200). El apabullante éxito le valió a Miyazaki el puesto de presidente de From Software, comenzando a desarrollar sus dos nuevos proyectos y dejando la secuela de Dark Souls en manos de un nuevo equipo.

En esta ocasión, los líderes de este proyecto fueron Tomohiru Shibuya y Yui Tanimura. Su idea desde el comienzo fue clara: llevar la saga un paso más allá desde la misma idea de desarrollo. La secuela de Dark Souls contó con un equipo más grande y con mayor presupuesto, aunque muchos de los componentes de este grupo no formaron parte del desarrollo de su predecesor. Este nuevo proyecto echó a andar en Septiembre de 2012, con Miyazaki como consultor y supervisor del videojuego. Hubo dos aspectos fundamentales en los que el nuevo equipo quiso innovar, el componente gráfico y la accesibilidad (Mecheri y Romieu, 2017 : 210). Este último siempre ha sido un elemento de debate para fans y no tan fans de la saga, incluso llegando a reavivarse con la última entrega de la compañía, Sekiro: Shadows Die Twice (analizado en las conclusiones). En esta ocasión, Shibuya y Tanimura intentaron acercar este título a un mayor número de jugadores, sin considerar su actitud hacia el gameplay (Mecheri y Romieu, 2017 : 224). A priori, parecía una producción sumamente ambiciosa, con nuevas perspectivas creativas y con mayor disponibilidad para los jugadores. Sin embargo, los fallos en la comunicación del videojuego dieron al traste con muchas de las promesas realizadas.

En abril de 2013 se presentó el primer gameplay oficial del título. Se podía observar una gran mejora gráfica, principalmente en la iluminación y en las texturas. La sorpresa llegó con su lanzamiento casi un año después, cuando se pudo comprobar que prácticamente nada de lo mostrado en aquel primer gameplay era real a nivel de rendimiento gráfico. La

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. realización de las texturas estaba muy por debajo de lo esperado y la atención en la iluminación había desaparecido. A nivel de jugabilidad, la principal diferencia residía en el bajón de rendimiento, pasando de los 60 fps anunciados al comienzo a 30 fps en consolas. Esto creó un importante malestar que se tradujo en un bajón de ventas, lo cual ocasionó que From Software incumpliera otra de las promesas realizadas. En un primer momento, el nuevo equipo anunció que no habría DLC como ocurrió con el primer Dark Souls, aseverando que la intencionalidad principal era crear una experiencia completa desde el principio. A principios de 2014 comenzó a sugerirse la idea de que en su desarrollo tenían suficiente material extra que no se había podido incluir en el producto final (Mecheri y Romieu, 2017 : 257). Con todo ello, en junio de 2014 se anunció oficialmente una trilogía de contenido extra conocida como Las Coronas Perdidas. Tres paquetes bajo los nombres de Corona del Rey Hundido, Corona del Viejo Rey de Hierro y Corona del Rey de Marfil que ampliaban la historia original con nuevo contenido. En total, la compra de estas tres expansiones equivalía prácticamente a la adquisición de un nuevo juego. Por ello, From Software decidió lanzar una edición completa del videojuego original con sus expansiones a un precio reducido, algo que tardo casi un año en llegar al mercado. Para entonces, muchos fans habían adquirido tanto el videojuego primario como la trilogía de expansiones, por lo que la llegada de una edición completa defraudo a una gran masa de aficionados. Dark Souls 2 está considerados por muchos como una experiencia errónea, que altera muchas de las facetas principales del original, aunque mejora en componentes muy interesantes como el multijugador o la rejugabilidad.

Mientras tanto, Miyazaki continuaba con el desarrollo de un nuevo proyecto conocido esta vez con el nombre en clave Project Beast. Con el lanzamiento de su nueva consola, Sony quería contar de nuevo con un estudio que le había otorgado grandes números con la exclusiva de Demon’s Souls. Esta vez el reto era mayor, ya que este título se convertiría en el primer gran exclusivo de PlayStation 4, que en sus comienzos adolecía en lo que respecta a videojuegos vende consolas. Bloodborne fue presentado oficialmente en una Sony Electronic Entertainment Expo de 2014 durante la conferencia de prensa. Sus primeros minutos jugables se mostraron durante el E3 de aquel año, dejando un gran sabor de boca entre los asistentes. Durante todo el proceso, el secretismo fue mayúsculo, arrojando algunas pistas sobre su temática y ambientación, pero sin mostrar prácticamente nada de sus principales facetas jugables. No obstante, Bloodborne fue promocionado como un gran lanzamiento, con un instrumento de publicidad e incluso videoclips

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. asociados al videojuego. Es curioso observar la evolución en cuanto a la atención prestada por Sony de un título a otro, aunque nada de esto afectó a la calidad final del producto. Bloodborne fue recibido con grandes críticas, denominándolo como el mejor juego de 2015 y como la primera gran obra maestra de PlayStation 4. Incluso siendo lanzado a finales de marzo de 2015, este videojuego se convirtió en el segundo más vendido de ese mes. Tan sólo unos días después, a principios de abril, Bloodborne había superado el millón de copias en todo el mundo. Su expansión, Antiguos Cazadores, llegó en noviembre de 2015, mejorando aún más la experiencia del videojuego y dejando un gran sabor de boca entre los jugadores, pues incluía nuevas batallas con jefes de enorme calidad.

Finalmente, la saga Soulsborne llegó a su fin con Dark Souls 3 en 2016. En el E3 de 2015, esta nueva entrega fue anunciada por From Software como título multiplataforma. Aunque las primeras imágenes lucían bastante bien, con un nuevo motor gráfico adaptado a la nueva generación y con la dirección de Miyazaki, lo cierto es que las impresiones iniciales dieron lugar a cierto escepticismo. En tres años, From Software iba a lanzar tres videojuegos de una misma saga conceptual, es decir, que su calendario de estrenos iba a juego por año. Teniendo en cuenta la fallida experiencia con Dark Souls 2 así como la consideración baja de la tendencia de juego por año dentro de la industria, las previsiones fueron un tanto dubitativas. Su lanzamiento eliminó las dudas por completo. Bien es cierto que las primeras críticas señalaron algunos componentes como un cierto reciclaje por parte de los desarrolladores, pero estos comentarios quedaron como algo nimio. La realidad es que tanto para crítica como para público, Dark Souls 3 fue un completo acierto. Con una base importante en los anteriores videojuegos de la saga y utilizando una filosofía mixta en los combates heredada de Bloodborne, este nuevo título fue un enorme desenlace para la saga. En tan sólo una semana, logró cosechar cerca de 3 millones de copias entre todas las plataformas, incluyendo PC, donde llegó a las 650.000 copias, más que prácticamente todo el ciclo comercial de Dark Souls 2.

En la actualidad, la saga Soulsborne está cerca de los 20 millones de videojuegos vendidos en todo el mundo. A esto se une la reciente aparición de Sekiro, el último videojuego de From Software con Miyazaki como director creativo. Este título no pertenece a dicha saga, pero la expectación que ha levantado ha permitido que en tan sólo diez días haya llegado a los dos millones de copias vendidas.

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2.2 – Influencias

Aunque la base a la hora de desarrollar tanto el mundo de juego como la narrativa se encuentra en las experiencias de la fantasía oscura propuesta en juegos de mesa populares o en obras literarias europeas, lo cierto es que a la hora de trazar un contexto histórico que permita una asimilación dentro de la experiencia jugable, la principal influencia se encuentra en los mitos. Cada título encuentra similitudes en absoluto casuales entre la propuesta video lúdica y las escrituras originarias de la mitología.

Demon’s Souls abre esta corriente basando su influencia narrativa en la mitología nórdica, tanto en la teología propia de Boletaria, el mundo donde se presenta la obra, cómo a la hora de desarrollar a sus personajes (Mecheri y Romieu, 2017 : 1048). No obstante, este documento comienza su investigación en Dark Souls, por lo que el desarrollo como tal se da a partir de este título. La primera entrega propiamente conocida dentro de la saga Soulsborne encuentra su base mitológica en la Grecia clásica (Mecheri y Romieu, 2017 : 1048). Ya desde la presentación de este videojuego, Dark Souls propone tres edades: Edad de los Antiguos, Edad del Fuego y la Edad de la Oscuridad. Del mismo modo, para los griegos existían tres edades previas a su origen: Edad de Oro, Edad de Plata y Edad de Bronce (Mecheri y Romieu, 2017 : 1050). Es significativo observar cómo su primer punto de anclaje se encuentra más en el estudio histórico realizado por los eruditos griegos que en la verdadera perspectiva mitológica. Igualmente, la presentación de Dark Souls en forma de cinemática se plantea como una semejanza del Mito de la Creación propio de la religión cristina. Aunque parte desde uno de los episodios más importantes dentro de la historia de Lordran, el mundo donde se desarrolla este videojuego, es el punto de partida que sirve para situar al jugador como personaje principal de la obra, creando un primer vínculo con el avatar, elegido No Muerto que se encuentra en la Edad del Fuego. Toda esta inspiración cosmogónica tiene su continuación dentro de la mitología griega.

Volviendo a la presentación de Dark Souls, la batalla entre varios dioses contra los dragones se asemeja al planteamiento de la rebelión de Zeus junto a sus hermanos frente a los titanes, en busca de la máxima hegemonía (Mecheri y Romieu, 2017 : 1053). Incluso existe una asimilación teogónica entre los dioses de Lordran y los dioses griegos. Gwyn, señor del rayo y de la Luz es una abstracción de la figura de Zeus, dios de dioses. De forma similar ocurre con el resto de dioses que conforman el Olimpo particular de Dark Souls. Nito, el señor del cementerio es una representación revertida de Hades, prestando

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. mayor atención en la figura física formada por esqueletos cubiertos por un manto oscuro. Por otra parte, la descendencia de los dioses también posee similitudes con la mitología griega. El primer hijo de Gwyn, al igual que el primer hijo de Zeus, es conocido como dios de la guerra en ambos mundos. Asimismo, la segunda hija de Gwyn, Gwynevere se asocia con el sol, al igual que Apolo en el origen griego, mientras que Gwyndolin, un tercer hijo del señor de la luz, nació bajo la posesión de la luna y fue criado como una niña, encontrando su asimilación en la mitología clásica con la figura de Artemisa, la diosa de la caza (Mecheri y Romieu, 2017 : 1054 – 1055).

No obstante, esta figuración se lleva más allá a la hora de configurar a los enemigos más emblemáticos de Lordran. Uno de los primeros enemigos finales de la historia en el Burgo de los No Muertos es el Demonio de Taurus, un ser que rememora directamente al Minotauro. Incluso el propio enfrentamiento referencia a la pelea de Teseo, situándose en un lugar angosto donde el jugador se encuentra en desventaja. Las representaciones se hacen incluso literales ya que una de las criaturas que guardan el Jardín Tenebroso es una hidra, al igual que en el relato de los trabajos de Hércules (Mecheri y Romieu, 2017 : 1056).

Los escenarios también se ven envueltos por esta influencia griega. Uno de los lugares principales dentro del desarrollo de la obra es , capital del reino de Gwyn y ciudad erigida por el mismo señor de la Luz en honor a la victoria de los dioses. Este lugar encuentra su origen mitológico en el Monte Olimpo, un lugar de descanso para los dioses griegos liderados por Zeus (Mecheri y Romieu, 2017 : 1056).

La segunda entrega de Dark Souls, desarrollada por un equipo diferente, basó su historia en otra mitología tremendamente popular como la celta. No obstante, su atención es mucho menor, relegando estas referencias a detalles más nimios como las vestimentas de la Heraldo Esmeralda, la encargada de ofrecer consejo y ayuda al jugador la cual se asemeja a los colores tradicionales de Irlanda, el naranja y el verde. El enfrentamiento original en esta ocasión que lleva a la necesaria intervención del elegido No Muerto, es decir, del jugador como tal, hace referencia a una historia de la mitología celta conocida como Cath Maighe Tuireadh, donde los dioses, los hombres del rayo y los gigantes se enzarzan en una batalla épica por la hegemonía (Mecheri y Romieu, 2017 : 1058).

Cabe destacar el hecho de que Miyazaki solo estuvo en el apartado de control durante el desarrollo de esta secuela, lo cual es algo bastante importante a la hora de señalar el

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. cambio de tendencia que se percibe en sus próximos proyectos. Tanto Bloodborne como Dark Souls tienen un tratamiento mucho más filosófico con respecto al desarrollo tanto de su mundo como de su historia. El primero recoge el testigo de algunas de las grandes obras literarias de finales del siglo XIX y principios del siglo XX. Principalmente, destaca la influencia de Drácula, escrita por Bram Stoker en 1897 (Chandler, 2015). Su perspectiva sobre lo oculto, lo innombrable e incluso su visión del extranjero es algo que se adapta en Bloodborne. Uno de los lugares secretos dentro del espacio en el que se desarrolla la historia es el castillo de Cainhurst, una magnífica estructura donde anteriormente habitaban una familia poderosa de vampiros conocidos como los Sangrevil. Bloodborne no esconde sus influencias más directas y las expone de manera literal para los jugadores que profundicen en sus entresijos. Sin embargo, la profundidad contenida en su relato con respecto a la obra literaria va mucho más allá, inundando el subtexto del videojuego. Drácula propone una cierta humanización de la criatura, sobretodo revirtiendo su postura de fiereza y trasladándola a elementos propios de la feminidad. Por su parte, la obra video lúdica de este estudio aporta gran importancia en la perspectiva teológica a la sangre y a la fecundidad (Chandler, 2015). La plaga enfermiza que propaga Drácula por Londres, llevando a sus habitantes a la lujuria y al abandono de los principios básicos del puritanismo se hacen absolutamente perceptibles en , el mundo donde se desarrolla Bloodborne y cuyos lugareños han acabado por convertirse en bestias sedientas de sangre. Pero para completar la significación del relato establecido en Bloodborne es necesario recurrir a otro gran escritor de principios de siglo como es H.P. Lovecraft (Chandler, 2015). El escritor estadounidense reúne en sus cuentos una mezcla entre divinidad y ciencia muy novedosa para la época. Desde luego, su base se encuentra en obras como Drácula, donde ya se empiezan a vislumbrar algunos de estos aspectos, especialmente a la hora de configurar las ideas que representan sus personajes. El desarrollo realizado por Lovecraft entre estas dos disciplinas es algo que Miyazaki traslada a Bloodborne como punto central de su trama. Los cálices de Pthumeru (en clara referencia a la pronunciación de Cthulhu), la trascendencia con los dioses a partir del conocimiento y, sobretodo, de la sangre o la propia posibilidad de convertirse en un dios al final del videojuego, son algunos de los ejemplos que se pueden extraer del aspecto narrativo (Chandler, 2015). El propio título de la obra hace absoluta referencia a sus tratamientos, Bloodborne, nacido de la sangre. Si los primeros videojuegos de la saga Soulsborne habían explorado los grandes mitos de la historia clásica, con un acercamiento

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. hacia el romanticismo de esos relatos pero llevados a un reversión oscura, esta nueva obra de Miyazaki realiza una revisión de los primeros pasos del modernismo, en una época donde el temor hacia el futuro era constante, tanto por las alteraciones científicas como por la pérdida de la fe (Chandler, 2015).

Dark Souls 3 es una obra a priori mucho más personal tanto del estudio como del propio autor. Por un lado, es al mismo tiempo una revisión temporal de lo acontecido en el primer y segundo Dark Souls pero también es una continuación temática. El primer Dark Souls centraba su atención en el panteón griego mientras que el segundo era mucho menos consciente de la herencia mitológica, centrando algunos de sus aspectos narrativos en la tradición celta. Esta tercera entrega regresa a los orígenes de la compañía, principalmente a Demon’s Souls, recogiendo el testigo de la cultura nórdica y estableciendo un paralelismo temático con uno de los relatos más importantes de esta mitología: el Ragnarok. Reuniendo las hazañas ocurridas en los dos anteriores videojuegos, Dark Souls 3 comienza presentando un mundo totalmente desolado, donde los dioses o semidioses han optado por abandonar sus misiones, recluyéndose en su propia existencia (Damian Martin, 2016). La verdadera esencia se establece en el enfrentamiento establecido en la historia de ese mundo, con la tradición teogónica, la cual permite que un nuevo dios como Aldrich sea conocido como el Devoradioses y justo cuando se enfrente al jugador esté devorando al dios Gwyndolin, el hijo de Gwyn. Dark Souls 3 es el final de una saga y eso no sólo se plantea a nivel promocional sino que envuelve a su narrativa. Su propio Ragnarok coloca en el centro, una vez más, al jugador que debe tomar de nuevo una decisión que condiciona el destino de ese universo.

Las influencias no sólo se reducen al aspecto temático o a la historia que se presenta en cada título. Existe un elemento común en todos los videojuegos de Hidetaka Miyazaki que concierne al punto de derrota del jugador. Esta mecánica se estudiará con mayor atención en el siguiente punto. Sin embargo, es conveniente analizar la inspiración principal a la hora de establecer este punto jugable. La muerte y resurrección es un tema fundamental dentro de la religión budista: el ciclo de Samsara (Mecheri y Romieu, 2017 : 1060). Su dinámica reside en una resurrección constante de sus creyentes hasta lograr la lucidez necesaria para alcanzar el ansiado Nirvana. Aquí existen multitud de lecturas a considerar. Para empezar, el final conlleva una felicidad inefable, algo que no se persigue en la saga Soulsborne o, al menos, no parece el final más lógico. No obstante, ese ciclo se plantea en tres fases fundamentales. La primera es la ignorancia, un proceso mediante Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 19 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. el cual el creyente inicia un largo camino para abandonarla. Es algo que se extrapola a la figura del jugador en Dark Souls, una serie de títulos que proponen una jugabilidad y narrativa alternativas a la que deben adaptarse, abandonando la monotonía constante del resto de títulos de la industria popular. La segunda fase se plantea en cuanto a la ira. Si el primer paso no ha sido completado, esto es, el abandono perpetuo de la ignorancia, el enfado llegará a continuación, provocando un estancamiento significativo. Casi de forma literal, este planteamiento se traslada a la figura del jugador. En algún momento del gameplay, la frustración será palpable para todo jugador de la saga Soulsborne. Superar este escollo y asimilar la tipología jugable de estos títulos es fundamental para proseguir. Por último, un aspecto muy paradójico como continuación es la aparición de la codicia. Habiendo superado la ignorancia y sobreponiéndose a la posibilidad de la ira, el creyente o el jugador pueden llegar a pensar que ha logrado dominar el control de su vida o del gameplay respectivamente. Por tanto, su siguiente paso será llevar al máximo sus aspiraciones, lo cual puede evolucionar hasta un grado de sobre confianza considerable (Mecheri y Romieu, 2017 : 1063). La enseñanza al fin y al cabo tanto Samsara como de los juegos Soulsborne es la de no caer en la confianza desmedida y seguir asimilando nuevas enseñanzas así como experiencias para alcanzar la meta final, ya sea el Nirvana o la finalización de la aventura. El mismo proceso de lograr lucidez se traduce en el argot jugable a la mejora de la experiencia, pero incluso puede trasladarse de forma literal. Para alcanzar uno de los finales en Bloodborne, es necesario lograr las máximas cotas de lucidez, para así trascender y convertirse en dios. Sin embargo, este camino pertenece única y exclusivamente al jugador.

3 – Estudio de la obra

3.1 – Narrativa: de la experiencia al relato

Al ser un medio tan heterogéneo en cuanto a formas, un aspecto muy propio de las artes, el videojuego posee diversas formas de entender su narrativa y desde muchos paradigmas. Desde un análisis en cuanto a su tipología de juego hasta la contemplación absoluta de su historia como única perspectiva narrativa, pasando por una serie de mensajes que traslada el gameplay. Del mismo modo, se pueden analizar multitud de elementos a la hora de elaborar y valorar una obra videolúdica. Existen títulos mucho más centrados en demostrar un potencial de espectacularidad casi indiferente del cine, optando por asimilar Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 20 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. algunos de sus aspectos narrativos más característicos como podrían ser las cinemáticas. Por otra parte, hay otras opciones que permiten al jugador introducirse en un mundo jugable cuasi libre, limitado por las fronteras de las mecánicas programadas así como por el establecimiento de ciertas dinámicas, a priori, inamovibles. No obstante, en los últimos tiempos se ha extendido una visión del videojuego mucho más altruista, donde la experimentación formal y experiencial están permitiendo entender este medio como una forma de expresión muy propia. El circuito independiente está llenando de formulaciones al resto del medio, llevando las posibilidades jugables y narrativas a horizontes desconocidos. Partiendo de bases simples, estos títulos consiguen transmitir a partir de una unión totalmente dependiente una de otra entre mecánica y jugabilidad. Los resultados finales pueden ser más o menos efectivos, pero esta unión es sin lugar a dudas una apuesta absoluta por los medios de expresión propios del videojuego.

Realizado este recorrido por las diferentes formas del videojuego, es necesario plantear la complicada situación de la saga Soulsborne. Para empezar, es conveniente tratar un elemento muy característico que se desarrollará desde otra perspectiva más adelante como es la dificultad planteada. Para muchos jugadores, el principal atractivo de esta saga se encontraba en el reto propuesto, mucho mayor que en el resto de videojuegos más populares. Como ya se ha comentado anteriormente, la promoción de Demon’s Souls se basó casi exclusivamente en la experiencia de los jugadores que posteriormente corrieron la voz sobre el reto que había supuesto completar este título. Esta fue la primera llamada de atención hacia una obra muy novedosa ya que retornaba a los años 80 y 90 al proponer un desafío notable y centrar su principal expresión en la jugabilidad. Al menos, esto parecía en un primer momento pues la dificultad en la saga Soulsborne posee multitud de capas.

Por medio de ciertos análisis del título, Dark Souls fue denominado como exigente (Altozano, 2013), lo cual se distingue de la consideración “difícil” en aspectos muy considerables. La distinción lingüística llevaba a realizar una exploración completa del desarrollo realizado en Dark Souls. El comienzo sitúa al jugador en una posición muy empequeñecida con respecto al reto propuesto. Sin embargo, una de las primeras enseñanzas del videojuego es que el avatar no siempre puede asumir ese reto y, por tanto, puede escapar para volver más adelante con mayores opciones. Este principio es sumamente importante a la hora de analizar estas obras, ya que constituyen una de las dinámicas capitales dentro del planteamiento jugable. Aunque es cierto que existe la Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 21 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. posibilidad de romper el equilibrio y la curva de dificultad planteada por estas obras, el objetivo principal es la enseñanza constante al jugador. Al ser un planteamiento diferente en multitud de elementos, la saga Soulsborne requiere del jugador que se adapte a las mecánicas y dinámicas que propone. Esto no quiere decir que sólo haya una manera de superar los diversos obstáculos dispuestos pues, en realidad, existen muchas opciones. Desde la propia creación y desarrollo del avatar, el jugador está eligiendo cómo va a desempeñarse durante el resto de la aventura, pudiendo elegir entre multitud de armaduras, escudos, armas, hechizos… creando así una build acorde a sus preferencias. Por tanto, los diferentes estilos de juego según el avatar elegido por el jugador permitirán acercarse a los desafíos de una u otra forma. Las dinámicas a la hora de derrotar a un jefe final no serán las mismas si el avatar del jugador tiene un estilo de combate basado en el cuerpo a cuerpo con espadas en vez de uno en el que prime el casteo de hechizos constantes. Aunque esta terminología pueda resultar un tanto problemática en un primer momento para analizar la dificultad de la saga Soulsborne, es necesario tratar los distintos puntos haciendo énfasis en los aspectos primordiales del juego.

En definitiva, la dificultad en estas obras se plantea desde la idea por la cual el jugador puede acercarse a una situación de diversas formas. En cierto modo, la libertad aquí dispuesta es “mayor” que la ofrecida en otros títulos donde el jugador debe acoplarse a un vasto territorio donde las opciones siempre son las mismas. Pero esto implica que el videojuego también dispondrá de sus propios mecanismos para que, aunque el jugador establezca su estilo jugable durante el desarrollo, ese estilo debe ajustarse a una filosofía de juego muy definida. La exigencia anteriormente mencionada plantea este principio mediante el cual se requiere que el jugador deje a un lado sus prejuicios a la hora de jugar y asimile los puntos principales del gameplay de estas obras. Bien es cierto que existen excepciones como, por ejemplo, en Bloodborne donde el número de builds a realizar es mucho más limitado y por tanto el acercamiento a según qué situaciones varía en menor medida. Pero aun así, existen puntualizaciones muy interesantes incluso a la hora de manejar las diversas dinámicas que propone este título (Altozano, 2015).

La relación entre la curva de dificultad y los diferentes picos que se establecen durante estas obras, así como su relación con la figura del jugador es algo que se explorará más adelante (Swink, 2008). Sin embargo, es necesario remarcar un aspecto relevante en cuanto a la experiencia jugable y narrativa de estos títulos: la saga Soulsborne “necesita” de esta exigencia como vehículo de expresión. Esto no significa que no exista otra Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 22 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. posibilidad de diseño, pero sí requiere de la implicación absoluta del jugador para entender los pormenores de su narrativa. Adrián Suárez (2017) comentaba que las obras de la saga Soulsborne y, en particular, las de Miyazaki son “narrativas que se juegan”. Esta afirmación es una síntesis muy notable sobre la disposición de se propone en estas obras en cuanto a la experiencia global.

Volviendo al asunto de la dificultad vs exigencia, la saga Soulsborne no sólo es dura de superar, sino también de comprender. Las diferencias culturales entre oriente y occidente hicieron que los primeros títulos de From Software, a mediados de los 90 no fueran del todo apreciados. No obstante, la globalización ha permitido que los mecanismos de expresión y comunicación de unos u otros lugares puedan llegar a ser comprendidos en mayor o menor medida. Sin embargo, la industria del videojuego propone un modelo casi estandarizado a la hora de elaborar las narrativas en los videojuegos, separando jugabilidad e historia para reunirlos en un conglomerado a veces un tanto disperso. Para Miyazaki, esta no era una opción. Retrotrayéndose a los comienzos de su empresa, el autor japonés elabora una experiencia total. Partiendo desde una filosofía de diseño muy particular (la cual forma parte del grueso de este documento), Miyazaki reunió jugabilidad y narrativa en un mismo conjunto. Toda gran mecánica dentro del desarrollo debe tener su justificación dentro de la narrativa. Asimismo, la historia no se presenta de un modo evidente.

Al jugador se le sitúa en un aquí y ahora disperso. Primero, porque el punto de partida no queda claro. El avatar del jugador es nombrado como un elegido, lo cual no significa que sea poderoso o tenga una habilidad mayor al resto. De hecho, mucho de los primeros enemigos son un desafío mayor para él o ella. Tampoco se establece cuál es el camino que debe seguir. Al salir de la primera zona en el primer Dark Souls, hay una encrucijada de caminos y sólo uno de ellos es óptimo para el nivel actual del avatar y, sobre todo, del jugador. En los siguientes títulos, esta particularidad varía, pero también se plantean diversos momentos en la experiencia en los que el jugador puede elegir por donde continuar según su habilidad.

El punto central del asunto es que el jugador es el total responsable de averiguar y entender lo que está experimentando. Ni siquiera la historia central se plantea de forma sencilla. Para avanzar, el jugador necesita conversar con otros personajes no jugables, a partir de ahora PNJ, para saber cuál es el siguiente paso (Mecheri y Romieu, 2017 : 383).

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Estos diálogos no se expresan como simples instrucciones, sino que conforman un relato complejo de un mundo más que de una historia. Tal y como se ha comentado anteriormente en el contexto de estos títulos y, especialmente, con respecto al contexto de su creador, Hidetaka Miyazaki, muchos de los acontecimientos que relatan en las historias de la saga Soulsborne dan lugar a diversos huecos que el jugador debe rellenar con su imaginación, como ya ocurría con las obras literarias que el autor japonés disfrutaba en su adolescencia, como aquellos que permitían al lector elaborar su propia aventura (Choose your own adventure). Los distintos escenarios jugables de los diferentes títulos, a saber, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric son mundos complejos, con multitud de historias que contar que entrelazan a amigos y enemigos, formando un enorme y complejo cuadro. Es por ello que este modelo es sumamente novedoso.

Hay analistas que afirman que ni Miyazaki ni la saga Soulsborne han inventado nada nuevo (Massaguer, 2019). Muchos de los elementos que se pueden encontrar en estas obras ya se han podido observar en algunos de los títulos más populares de la historia del videojuego, incluso de obras anteriores al siglo XXI. Aunque esto es cierto, el sello personal establecido por Miyazaki rompe esquemas como nunca antes se había visto. Otros autores dentro del medio como David Cage, Hideo Kojima, Cory Barlog o Shigeru Miyamoto han sido revolucionarios dentro de unos modelos ya reconocidos una y otra vez. Es bastante curioso que fuera Fumito Ueda el “responsable” de que Miyazaki entrará en el medio videolúdico. Un autor que trata de trasladar las emociones a sus personajes y, principalmente, a sus mecánicas.

Con todo esto, es necesario reconsiderar la postura establecida con la saga Soulsborne. Más allá de considerarse como grandes obras en la historia del videojuego, su repercusión consigue trascender, influyendo a nuevos títulos no sólo en elementos simples como la dificultad o el sistema de combate, sino en la comprensión de sus mecánicas y cómo estas afectan a la narrativa establecida. Todo ello sin dejar de lado a la figura del jugador, que se le “exige” involucrarse en los pormenores de estas obras, requiriendo su inmersión absoluta ya que de otra forma no será posible ni siquiera comprender la historia. La saga Soulsborne subvierte por completo los paradigmas narrativos y experienciales del videojuego, partiendo desde una inversión del viaje del héroe tradicional. El avatar del jugador no es el punto central sino uno más que se involucra dentro de la historia de un mundo que es el verdadero protagonista de estas obras. Para comprender ese mundo, el jugador debe introducirse en él hasta donde las limitaciones físicas le permiten. La saga Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 24 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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Soulsborne no sólo plantea una experiencia exigente de superar. Es una experiencia exigente para jugar.

MEDIO TRADICIONAL SAGA SOULSBORNE

Narrativa separada de las mecánicas Unión de ambas perspectivas

Planteamiento inicial como tutorial Exigencia y elaboración en el comienzo

Curva de dificultad ascendente Curva de dificultad con picos extremos

Final preestablecido Conclusión según la experiencia del jugador

3.2 – La sensación de juego

A la hora de tratar un aspecto tan importante en esta saga, es necesario recurrir al estudio que más atención ha prestado a este elemento del medio video lúdico. En la obra de Steve Swink, ‘Game Feel’, el diseñador californiano establece los principios básicos para entender cómo funciona la sensación de jugar a una obra videolúdica. Más allá de lo que se podría pensar en un primer momento, esta conexión resulta bastante compleja teniendo en cuenta la considerable cantidad de elementos que entran en juego para crear estos parámetros. A grandes rasgos, es un sistema de comunicación tradicional en el que un emisor, en este caso el videojuego a partir de la plataforma en la que se está reproduciendo, traslada un mensaje a través de diversas señales que aluden a varios sentidos del ser humano con respecto a un código comprensible en cuanto a sus aspectos más básicos (Swink, 2008 : 21). En la otra parte del cuadro se encuentra el receptor, es decir, el jugador. Esta figura no sólo necesita conocer el código dispuesto, sino que también requiere de una inmersión notable en el proceso comunicativo para poder trasladar una respuesta, a menudo en forma de interacción con un dispositivo que se encarga de traducir esa retroalimentación al lenguaje de programación (Swink, 2015 : 22).

Este apartado del estudio de la obra se hace fundamental para comprender la conexión que la saga Soulsborne logra crear con sus jugadores. Antes de comenzar a analizar las diversas funcionalidades de la sensación de juego que se cumplen en estos títulos, es necesario hacer un énfasis en el jugador. Como ya se ha comentado en el anterior subcapítulo, la exigencia que se establece hacia el receptor de estas obras es absoluta,

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. tanto con respecto a los desafíos como a la hora de entender la narrativa y el mundo jugable (Mecheri y Romieu, 2017 : 388). Centrándonos en la jugabilidad de estos títulos, su principal misión es introducir al jugador en una serie de dinámicas que debe cumplir para avanzar, dentro de un horizonte de posibilidades según su propio estilo de juego. Esto es complicado de entender en un principio ya que no se presenta de forma evidente por lo que es necesario un proceso de aprendizaje constante durante todo el desarrollo. Los desafíos son a menudo de una exigencia bastante considerable, pero se pueden superar de forma muy evidente si se siguen las mecánicas y dinámicas que el juego presenta por activa y por pasiva de una forma sutil pero contundente. Para sintetizarlo en pocas palabras, el juego necesita que el jugador “pase por el aro” (Massaguer, 2019) para poder disfrutar de una sensación difícilmente equiparable a la superación de desafíos en otros videojuegos. Al ser un videojuego de acción - rol en el que los enfrentamientos contra enemigos son constante, esa lucha entre la mentalidad del jugador y la obligación de asumir las dinámicas propuestas se hace visible. No obstante, la realidad es que el enfrentamiento que se produce no es del jugador contra el videojuego, sino contra sí mismo.

Aquí se considera el estadio del espejo establecido por Jacques Lacan. Tomando su principio básico, donde el bebé se reconoce a sí mismo a partir de un otro representado por su imagen reflejada en un espejo (Blasco, 1992), la figura del jugador encuentra su semejante en la experiencia jugable. Para entender mejor esta explicación vamos a recurrir a dos ejemplos (Massaguer, 2019).

Supongamos una situación de un jugador de tenis. No tiene a nadie con quién poder realizar la práctica de este deporte por lo que decide lanzar la pelota hacia una pared. A partir del rebote, podrá responder con un nuevo golpe que, a su vez, volverá a rebotar. Con esta dinámica, el jugador en realidad está jugando contra sí mismo a partir del golpe que da originalmente a la pelota. La respuesta a ese primer golpe será un rebote realizado por un otro considerado a partir de la función de la pared. La retroalimentación se basa en la actividad de un solo sujeto y en la respuesta que recibe de un objeto inanimado a partir del golpe que ha lanzado en un primer momento, considerando elementos fundamentales como posición o velocidad.

Ahora traslademos este ejemplo a una nueva suposición, esta vez con respecto a una obra de la saga Soulsborne. Los desafíos más considerables dentro de estos títulos se

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. encuentran en los jefes finales. Estos enemigos tienen más poder y mayor vitalidad, por lo que el enfrentamiento contra ellos marca un momento importante dentro del desarrollo. Por su parte, el jugador posee el conocimiento sobre su avatar según las preferencias que ha dispuesto al avanzar en la experiencia, así como las enseñanzas que ha recibido de las mecánicas y dinámicas de estos títulos. No obstante, estos jefes finales requieren de una nueva adaptación. La emergencia que trasladan establece una observación pormenorizada por parte del jugador de sus movimientos, sus ataques, las aperturas para atacar o los mejores momentos de curación, por nombrar algunos de estos elementos. Por tanto, es bastante complicado que este desafío se pueda superar a la primera, pero no es imposible, pues si el jugador ha logrado asimilar correctamente el desarrollo realizado hasta el momento puede lograr convertir esta experiencia en un momento salvable. Asimismo, al ser un juego con importantes elementos de rol, puede darse la situación en la que el poder del avatar sea mucho mayor que el dispuesto por el jefe en cuestión. Aun así, es necesario haber interiorizado las mecánicas y dinámicas de estos títulos para poder llegar a ese momento.

En este ejemplo, consideraremos la figura del jugador modelo (Perez Latorre, 2012 : 95), adaptándose a un desarrollo lineal. Aun habiendo hecho uso de todas las opciones jugables en lo que a las mecánicas se refiere, la realidad en estas obras, incluso impulsadas por la propia experiencia, es que el jugador caiga derrotado numerosas veces. Esto se debe a la diferencia marcada entre el desafío que supone un jefe al que se encuentra a lo largo de la aventura. Por tanto, no sólo es necesario conocer los paradigmas del enemigo sino saber reaccionar a ellos casi de forma automática. La progresión consecuente es que el jugador pueda llegar a dos estados. El primero es el ideal y supone el conocimiento de su propia figura, incapaz de superar en un momento dado el desafío dispuesto, dejando en ese momento la partida para retomarla más adelante con un cierto descanso. La segunda es la más común y conlleva la aparición de la frustración, volviendo a resucitar el enfrentamiento entre la propia idea de juego y las dinámicas del título (Massaguer, 2019). Al final, se convierte en una lucha del jugador contra sí mismo reflejado en la experiencia. La frustración es muy común, sobre todo tras llegar en los primeros intentos a fases avanzadas del combate debido a la despreocupación y a la correcta adaptación (Massaguer, 2019). Superar esa frustración es, de nuevo, entender la base de estos videojuegos: “pasar por el aro” para lograr superar según qué desafíos. Para ello es

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. necesario dejar a un lado el empecinamiento con una idea inamovible a la hora de jugar y lograr fluir con la experiencia.

El concepto de flow ha sido planteado desde diversas perspectivas, principalmente desde la psicología cognitiva. Mihály Csíkszentmihályi (1990), en su obra “Fluir: la psicología de las experiencias óptimas”, explicaba este concepto desde la posición de un individuo que consigue introducirse en la actividad que está realizando. Aunque esta definición se puede aplicar a numerosas disciplinas, Swink consiguió extrapolarla al fenómeno experimentado en los videojuegos. La teoría del flow es el equilibrio entre el desafío y la habilidad del jugador, sin llegar a caer en la ansiedad pero superando la aparición del aburrimiento (Swink, 2008 : 42). Es en ese momento cuando se alcanza el estado de flow en el cual se pierda la percepción del tiempo y de la realidad que rodea al jugador para conseguir una inmersión casi absoluta, una unión jugador-avatar que logra moverse por impulsos de manera automática, consiguiendo superar un desafío que ha conseguido interiorizar casi sin ser consciente (Swink, 2008 : 42).

No obstante, Torben Grodal (2009), tal y como señala Lluís Anyó en su obra El jugador implicado: videojuegos y narraciones, traslada la denominación de flow a la experiencia total que suponen los videojuegos, realizando una diferenciación en la forma comunicativa que establece el cine. Para Grodal, los videojuegos colocan al jugador en una experiencia con forma, resultado de la interacción entre percepción, emociones, cognición y, finalmente, las acciones dispuestas (2009, citado en Anyó, 2016). El autor danés denomina a este fenómeno el PECMA flow (debido a las primeras letras de las palabras nombradas).

De estas dos conclusiones, se plantea un resultado evidente: Grodal señala que el videojuego supone la experiencia total del fluir, al reunir en un todo la simulación propia de la abstracción del ser humano, esto es, una supuesta vida cotidiana según los paradigmas dispuestos en el videojuego (2009, citado en Anyó, 2016). Asimismo, inmersión del jugador, jugabilidad y narrativa conforman un medio que consigue involucrar al jugador de una forma total en contraposición a otras disciplinas como el cine o la literatura, cuya respuesta del receptor no es activa.

El estado de flow se puede aplicar como vía más recomendable para superar determinados desafíos de la saga Soulsborne, lo cual conlleva una de las principales experiencias de la sensación de juego establecidas por Steve Swink (2008). El placer del aprendizaje hasta

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. conseguir dominar las mecánicas propuestas tiene relación con la curva de dificultad. Para mantener un estado de flow el mayor tiempo posible, Swink (2008 : 43) destaca la necesidad de incrementar la curva de dificultad, a medida que el jugador va mejorando. En la saga Soulsborne, esto se cumple con ciertos matices. En Dark Souls, la llegada a la zona de Anor Londo marca el punto más elevado en la curva de dificultad, tanto por los enemigos, las situaciones y los jefes finales que encontrará el jugador. Sin embargo, este no es el último escenario de la aventura, pues es necesario recorrer tres más junto con el lugar donde se desarrolla el combate final. Anor Londo se establece como una especie de examen crucial para el jugador, ya que es aquí donde se sitúan algunas de las claves más importantes de la historia. Todo esto se repasará con mayor atención a lo largo del análisis de los espacios.

A tenor de estas experiencias descritas, el momento en el que se supera un desafío recurriendo al estado de flow a partir del dominio de las mecánicas, la sensación resultante deja un poso de bienestar y victoria en el jugador sumamente gratificante. Es la asimilación de una cadena de acontecimientos, la idea de haber derrotado a la abstracción del jugador dentro de la experiencia jugable (Massaguer, 2019).

Para Swink (2008 : 21), existen tres bloques principales a la hora de crear una buena sensación de juego: el control en tiempo real del avatar, el espacio simulado como punto de anclaje consistente y lo que se denominan polish, es decir, los sonidos, diseños y efectos que refuerzan la verosimilitud del mundo jugables. Todos estos principios se cumplen en la saga Soulsborne.

El control del avatar se relaciona con una de las experiencias propias de la sensación de juego como es la naturalidad del movimiento en el avatar. Las transiciones entre las diversas mecánicas concernientes al avatar como pueden ser atacar, cubrirse o esquivar con una voltereta, deben ser coherentes según su propia figura. Aquí entra en juego un aspecto propio de la obra como es el peso del equipamiento que lleve el avatar. Si el peso es mayor a su fuerza, los movimientos serán mucho más lentos y su resistencia para atacar o esquivar se agotará antes. Asimismo, a la hora de dar una voltereta para realizar un esquive, el movimiento será mucho más lento y en numerosas ocasiones no logrará su objetivo. Por otra parte, si el peso es más liviano, el avatar se moverá con mayor soltura, podrá realizar más ataques y esquivar mejor a expensas de disminuir su defensa. Todo

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. tiene un equilibrio bastante balanceado que se corresponde con una representación física a la altura.

Esto conlleva que el jugador desarrolle unos ciertos paradigmas a la hora de jugar que equivaldrá a un mayor o menor desafío en según qué situaciones. La saga Soulsborne trata de equilibrar todas estas circunstancias. La preferencia por un arquetipo de guerrero permitirá que los enemigos puedan ser combatidos cuerpo a cuerpo, mientras que una build de mago o clérigo conllevará un mayor combate a distancia. Aunque en Bloodborne, estas posibilidades se encuentran limitadas, el equilibrio sigue presente según sus propias dinámicas. Habrá jugadores que priorizarán el combate cuerpo a cuerpo, tratando de esquivar y devolver golpes, mientras que otros preferirán desequilibrar al enemigo con su pistola para asestarle un golpe poderoso.

Entre todos los estilos de juego disponibles, los diversos obstáculos se adaptan para ofrecer una experiencia variada en la que su dificultad nunca pase de largo. Este punto es sumamente interesante, ya que tal y como contempla Swink (2008 : 37), la dificultad favorece la exploración de nuevas posibilidades para superar un desafío determinado. Por tanto, el planteamiento de una exigencia determina la aparición del estado de flow. Si el desafío es menor a la habilidad del jugador, algo posible en la saga Soulsborne debido a su progresión no lineal, el resultado es una sensación de juego aburrida, fácilmente superable para el receptor. Por otro lado, si el desafío es mayor a la habilidad del jugador, la sensación de juego llevará a la frustración, propiciando un posible abandono por parte del jugador (Swink, 2008 : 43).

Volviendo al control del avatar, la relación que se disponga con el jugador es sumamente importante. Si el movimiento se percibe como coherente según la forma, pueden ocurrir dos fenómenos simultáneos. El primero es una extensión en cuanto a los sentidos (Swink, 2008 : 44). Si el avatar es golpeado, el supuesto dolor resultante será manifestado por el jugador. Junto con esto, se produce una extensión de identidad (Swink, 2008 : 47), aunque de forma muy laxa. Jugador y avatar pasan a ser un “yo” de débil mantenimiento. Si se produce un triunfo, ambos disfrutarán de esta consecución, mientras que el fallo conducirá a la separación de ambos entes (Swink, 2008 : 48).

No obstante, es necesario señalar a la figura del jugador como ser humano y su vinculación con la experiencia. La saga Soulsborne hace mucho énfasis en lo anteriormente explicado y lo cumple casi a rajatabla, facilitando una inmersión por parte

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. del jugador tanto a nivel jugable como narrativo que, al fin y al cabo, se antoja sumamente necesaria. Pero no hay que olvidar que, tal y como se ha explicado al comienzo de este punto, esto es un proceso comunicativo. La respuesta por parte del receptor, es decir, del jugador, es crucial y más aún en un juego de tanta exigencia. La exploración se convierte en algo esencial, pero la actividad necesaria para teclear los comandos necesarios para según qué situaciones es casi más importante. Con esto nos referimos al conocimiento por parte del jugador de los botones y la función que cumplen dentro de una determinada obra. En el caso de la saga Soulsborne, el jugador debe familiarizarse con la idea de que los botones de ataque y defensa son R1 y L1 respectivamente en un mando clásico. Esta pulsación debe darse de forma automática, algo que entra en relación con la percepción del movimiento. En la saga Soulsborne, al encontrar un avatar que responde de manera eficiente a la actividad del jugador, se da como resultado el fenómeno de la propiocepción. También es consecuencia de ello, ya que la inmersión necesita llegar a límites donde el conocimiento de la función de cada botón así como lo que puede ocasionar en la experiencia jugable sea completo (Swink, 2008 : 46).

El resultado final, al cual se une también la concepción narrativa, es la percepción de una Única Realidad Física (Swink, 2008 : 46 – 49). Esto se complementa con el estado de flow, aunque en el caso de estudio, se denota una enorme influencia por parte de la narrativa. Al perder la noción de su propia realidad, el jugador se sumerge en una experiencia percibida de forma inconsciente, logrando identificarse con el mundo en el que se mueve para descubrir el relato que va a ofrecer.

3.3 – La mecánica a partir del fallo

En un videojuego, existen diversos parámetros a considerar. El más básico es la idea de superación de un obstáculo, la cual, según Juul (2013) se plantea como una paradoja. En el anterior punto se han establecido los paradigmas básicos de este fenómeno en la saga Soulsborne, pero ahora es el momento de cambiar de tercio. Estas obras prestan casi mayor atención a la derrota que a la victoria. La saga Soulsborne asume la muerte dentro de la experiencia como algo cotidiano y, principalmente, necesario. La mecánica más importante dentro de esta saga de videojuegos es la muerte del avatar.

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Tanto es así que, al igual que en otras muchas facetas del desarrollo, la derrota encuentra una justificación argumental. En los Dark Souls propiamente dichos, el avatar es considerado un Elegido No Muerto, maldecido con la Marca Oscura y condenado a resucitar una y otra vez. Las hogueras marcan el punto de retorno cuando el jugador falla, pero con un coste considerable. Al morir, las almas obtenidas, esto es, los puntos de mejora del avatar y la moneda de cambio dentro del desarrollo, se pierden y quedan en el lugar donde pereció el jugador. Por tanto, incluso en la derrota existe la posibilidad de recuperar lo perdido de nuevo. Pero si el avatar vuelve a morir sin haber recuperado las almas, cuando vuelva a aparecer, éstas habrán desaparecido, no siendo posible su recuperación. En Bloodborne, la idea es similar, cambiando ciertos aspectos argumentales. En esta ocasión, el avatar es un cazador/a que se introduce en el sueño de Yharnam. Por tanto, la justificación se sitúa en tanto que, al morir, el avatar sólo cae en el sueño, por lo que puede volver a despertar en el mismo lugar una y otra vez. Asimismo, al morir, pierde todos los ecos de sangre en el mismo lugar donde cayó, por lo que debe volver a ese sitio para poder recuperarlo sin morir en el trayecto.

Esta idea de encontrar justificación argumental a una de sus principales mecánicas aporta cohesión a su mundo jugable, dándole mayor importancia durante el desarrollo. A nivel de jugabilidad, la propia muerte también traslada un mensaje narrativo para configurar el aprendizaje del jugador. El gameplay modelo (Perez Latorre, 2012 : 187) en la saga Soulsborne consiste en la exploración de una determinada zona, encontrando los distintos objetos útiles así como los atajos a las hogueras los cuáles pueden resultar muy útiles a la hora de repetir enfrentamientos complejos. En cada nuevo escenario suele haber un enemigo final al que derrotar, con el que normalmente el contador de muertes asciende considerablemente. Es aquí donde entra con suma importancia la figura del jugador, pues con cada muerte debe obtener diversas conclusiones. La primera es un mayor conocimiento del enemigo: sus patrones de movimiento, su cadena de ataques, las aperturas tanto para devolver la ofensiva como para recuperar vitalidad… Existe una conciencia por parte del videojuego en cuanto la dificultad que supone conocer todos estos pormenores en una primera ocasión, por lo que asume la derrota como necesaria para conseguir una victoria mucho más satisfactoria. Esto se debe a que el fallo en la saga Soulsborne conlleva un conocimiento absoluto del enemigo, creando una abstracción de dominación por parte del jugador hacia el obstáculo.

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La segunda conclusión por parte del jugador consiste en un análisis de su propia figura. Establecer cuales han sido los fallos cometidos, encontrar pautas para no volver a cometerlos, evaluar si es óptimo continuar jugando a pesar del cansancio y la frustración… Este planteamiento nos devuelve a la teoría del espejo, el enfrentamiento del jugador contra sí mismo y la superación del empecinamiento para ajustarse a las dinámicas de la obra (Massaguer, 2019).

El fallo, por tanto, no sólo es la mecánica constante y repetida dentro de la saga Soulsborne. También es una dinámica asumida por parte del videojuego y que debe ser interiorizada por parte del jugador. En un primer acercamiento, es poco aconsejable sobrevalorar sus propias capacidades ya que, rápidamente, la experiencia se encarga de echar por tierra esta filosofía. Considerar la derrota como parte fundamental del trayecto es una enseñanza muy relevante para el jugador y, probablemente, la principal.

No obstante, la derrota es intrínseca en el juego. A grandes rasgos, en toda experiencia lúdica, existe un importante componente basado en la victoria-derrota. Bien es cierto que el objetivo principal a la hora de jugar es causar un entretenimiento en el jugador, el cuál debe estar justificado de forma óptima. Aquí es donde entra el componente del triunfo e, inexorablemente, el del fallo. Ya sea contra otra persona o contra sí mismo, la derrota debe ser considerada en todo momento como posible. En multitud de ocasiones, la competición ha servido para diferenciarse del juego, en tanto que la primera no requiere de un entretenimiento como en el segundo. Pero a la hora de mantener una tensión y establecer una emergencia, el juego requiere de esa dualidad entre recompensa y fallo.

A la hora de trasladar este planteamiento al videojuego, Jesper Juul (2013) en su obra El Arte del Fallo denomina al medio video lúdico como el máximo exponente de esta disciplina. Juul señala que, aun así, ningún diseño de videojuego ha terminado de asumir la importancia de la derrota como propio fin de la experiencia (2013 : 95). El autor danés realizó un videojuego como experimento en el que el objetivo era el suicido por parte del avatar (2006). No obstante, a la hora de establecer la denominación propia de cada elemento, aunque la finalidad sea la muerte del avatar, esa sigue siendo la victoria, mientras que la derrota sería la supervivencia. Es desde luego un acercamiento interesante, pero en esencia fallido.

Sin embargo, el análisis realizado por Juul sobre la derrota en el videojuego entronca con lo anteriormente explicado con respecto a la curva de dificultad y el equilibrio entre

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. frustración y aburrimiento. Sin esa dualidad de recompensa-derrota, el interés por la experiencia sería nulo. Si el jugador es consciente de que puede superar el videojuego sin ningún tipo de obstáculo, el planteamiento se encuentra vacío. Juul casi justifica la frustración en ciertos momentos debido a la dependencia de la derrota por parte del videojuego (2013 : 51). Considerando lo expresado por Swink en Game Feel (2008), la curva de dificultad permitiría seguir situando al jugador en la derrota a medida que avanza en el desarrollo. Por tanto, la derrota es causante de la enseñanza pero también del interés por parte del jugador hacia la obra. Asimismo, el aprendizaje y la experimentación hacia otras fórmulas para obtener la victoria permiten al jugador una mayor inmersión. Este planteamiento refuerza la idea de que, sin derrota, es imposible alcanzar el estado de flow ya que la dificultad no aparecería y, por tanto, la exigencia hacia el jugador sería inexistente.

En el caso de la saga Soulsborne, la comprensión de este entendimiento sobre la propia forma del medio se lleva a los extremos. Sigue la corriente de la enseñanza y aprendizaje a partir de la derrota, creando una mecánica sobre sí misma y reajustando las recompensas sobre el jugador. No sólo es una forma de comprensión sobre el obstáculo en cuestión sino que, además, es posible recuperar la condición anterior a la derrota. Del mismo modo, la influencia del fallo a la hora de alcanzar el estado de flow es crucial, sobre todo a la hora de considerar su narrativa. Contagiado por la exigencia dispuesta en el gameplay, la idea por parte del título es elaborar un relato sobre su propio mundo algo que no se desvela de manera evidente. A partir del primer atisbo de la forma narrativa de estas obras, el jugador conseguirá acostumbrarse a esta dinámica. Incluso aquí existe una progresión: mientras que los primeros personajes ofrecen información sintética sobre el mundo jugable junto con el siguiente paso en el desarrollo, a medida que se realice el avance, las ramas narrativas irán creando nuevas tramas secundarias que entroncan con el relato principal. La innovación aparece cuando en un desarrollo que podría parecer cerrado se involucran unas historias complementarias las cuales pueden desembocar en nuevos finales o incluso en derrotas narrativas. Con este último concepto nos referimos más a una consecuencia en el desarrollo que a la forma argumental. El avance de ciertas tramas posee particularidades muy propias en cuanto al universo Soulsborne. Para conseguir el siguiente paso en una historia de personaje/s, es necesario encontrarlo en determinados lugares y realizar un diálogo con ellos. No obstante, para continuar estas historias, en ocasiones es necesario volver sobre nuestros pasos a zonas anteriores para hablar con

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. ellos o realizar enfrentamientos conjuntos. A priori, no existe una finalidad determinada más allá del interés del jugador por completar todos los pormenores del videojuego. Sin embargo, la riqueza de estos personajes entraña una derrota si no se completan sus historias. La pérdida se forma en tanto que el relato que ofrecen es una pieza más del complicado rompecabezas que supone la narración en la saga Soulsborne. Incluso en sus propias historias puede haber un componente de fallo, al derivar en un enfrentamiento contra estos personajes.

Analizado toda esta parte, es interesante contemplar otro caso singular. En 2017, se inauguró una nueva categoría en el mercado del videojuego conocida como doble A, con A Way Out (EA, 2018) y Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) como principales exponentes. Este último se servía de la mitología nórdica (la cual se presentaba adaptada en Demon’s Souls y en Dark Souls 3) para contar la historia de Senua, un personaje atormentado por la pérdida y por la psicosis. Con multitud de simbología, este videojuego presentaba un mundo atroz, oscuro y lleno rompecabezas mentales para el personaje. No obstante, una de sus mecánicas más interesantes se encontraba en la derrota. Con cada muerte, Senua regresaba con una enfermedad aumentada. Mostrada como una negrura en su piel, esa enfermedad no es sino la psicosis afectando a la mente de la protagonista. Si el número de muertes era muy elevado, la mente de Senua se vería seriamente afectada perdiendo todo sus recuerdos. Esto se traduce en la pérdida de la partida por parte del jugador, teniendo que volver a empezar desde el principio.

La influencia de la saga Soulsborne es compleja. Por un lado, existe una consideración apreciable, algo que se presenta como novedoso en el contexto actual del medio. Por otro lado, la derrota no es algo necesario de asumir por parte del jugador, sino que en realidad es lo que hay que evitar a toda costa. Aunque este planteamiento podría parecer obvio, en contraposición a lo anteriormente planteado con respecto a la derrota cómo vehículo para crear un interés en el jugador, en este caso la evasión del fallo conlleva una inmersión absoluta del jugador. Reforzado con una muestra constante de la psique de Senua en el escenario, el juego busca crear una conexión y una identificación avatar-jugador absoluta. A nivel de unión entre mecánicas y narrativas, esta propuesta lleva el componente de la derrota un paso más allá del planteado por la saga Soulsborne, subvirtiendo su planteamiento base y contradiciendo varias de las tesis iniciales para, aun así, introducir al jugador en una experiencia caótica, tal y como busca desde un principio. Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 35 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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3.4 – Dinámicas

Este apartado se ha dispuesto para comentar con mayor atención uno de los elementos más mencionados durante el presente documento. Al hablar de dinámicas (Perez Latorre, 2012 : 190) del videojuego nos referimos a la tendencia establecida por la obra video lúdica en diversos aspectos de diseño. La saga Soulsborne posee una marcada atención a este respecto, exigiendo al jugador adaptarse a estas secuencias. Las dinámicas se predisponen cómo una comunicación subyacente por parte del videojuego en cuanto a la inmersión del jugador. En este punto, vamos a analizar las más importantes dentro de la saga Soulsborne para comprender en mayor medida de que manera han sido diseñados estos títulos, qué innovaciones presentan y cómo preparan al jugador para adaptarse a ellas.

Volviendo al comienzo anteriormente mencionado del primer Dark Souls, tras superar la primera zona obligatoria, el jugador se encuentra con libertad para tomar el camino que desee. Posee tres opciones, dos de ellas conformadas como un descenso y la tercera en ascenso. La primera se encuentra a la izquierda del centro del lugar, donde se sitúa la hoguera (el punto de retorno tras la última muerte), y dirige al jugador hacia un cementerio. En él, hay unos huesos esparcidos por el suelo que, justo cuando el avatar pasa por ahí, se unen para formar un esqueleto completo. Los ataques de estos seres causan mucho más daño que los del avatar y, aunque es posible derrotarlos, estos vuelven a levantarse. Si el jugador decide ignorarlos y seguir adelante, encontrara un enemigo similar, más grande y poderoso. El jugador sigue teniendo la opción de obviarlos y continuar, llegando así hasta la zona de las Catacumbas. Un escenario repleto de trampas, con enemigos que prácticamente pueden derrotarle de un solo golpe. Siguiendo el estilo del jugador modelo (Perez Latorre, 2012 : 94), este lugar no parece el más indicado para continuar la aventura.

El segundo camino en descenso lleva al jugador a un escenario sombrío. Los primeros seres que encuentra no son ofensivos, pero a medida que vaya avanzando la cosa será muy diferente. Al cruzar un puente de madera, los siguientes contendientes serán unos fantasmas contra los que el avatar no puede luchar. Sus ataques no causan daño alguno mientras que los del enemigo son devastadores. Si el jugador, al igual que en la anterior zona, ignora a estos seres, seguirá encontrando nuevos enemigos complejos durante el recorrido. Pero la cuestión principal es que no podrá superar esa zona ni siquiera tras

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. ignorar a todos los enemigos. En el último tramo, tendrá que enfrentarse a un jefe final al cual no es posible acceder sin un determinado objeto el cual se consigue tras haber alcanzado buena parte del desarrollo. Por tanto, esta zona tampoco se adecúa a la condición inicial tanto del avatar como del jugador.

El camino en ascenso presenta una situación muy distinta. Se configura como una enseñanza magistral. Los enemigos son ofensivos desde el primer momento, por lo que el jugador debe habituarse al manejo de la defensa-ataque. Asimismo, la comprensión del posicionamiento de los contendientes es crucial para lograr salir victorioso, con dos alturas a considerar. En este primer tramo, los enemigos se ajustan a las capacidades del jugador y del avatar, convirtiéndose en un enfrentamiento igualado que, aun así, puede ocasionar numerosas derrotas por parte del jugador. Esto se debe a la novedad que presenta el desafío, con unos enemigos diferentes entre sí y con posiciones estratégicas que exigen al jugador tratar de enfrentarse a la situación con una mentalidad diferente, más allá del ataque incesante. Además, debe tener en cuenta la barra de stamina, la cual sólo permite una serie de ataques y esquives, una vez se agota el jugador tiene que esperar a que se recargue por lo que puede quedar expuesto al ataque de los enemigos.

Con todo ello, este primer paso en la aventura sitúa al jugador en algunas de las dinámicas más importantes. La primera es la libertad dispuesta (Perez Latorre, 2012 : 179), tanto para lo bueno como para lo malo. El jugador puede elegir a donde ir, pero a partir de la derrota aprenderá cual es el camino que más se ajusta a sus posibilidades. Si sigue esta dinámica, el siguiente paso será entender una nueva, concerniente al desafío que suponen los enemigos, tanto en su forma de atacar como, sobre todo, en la posición que ocupan en el terreno. Al superar esos primeros enemigos, otras situaciones que aluden al posicionamiento mostrarán al jugador nuevos acercamientos al desarrollo del combate, complementando esta dinámica.

Pero incluso en esta situación es posible desafiar las dinámicas. En el primer camino hacia las Catacumbas, si el jugador conoce los pasos necesarios, puede hacerse con un arma sumamente poderosa que le ayudará bastante durante el resto de la aventura. Por otra parte, aunque es imposible acceder de primeras al jefe final del segundo camino, derrotar a los fantasmas es posible si el jugador presta atención a los objetos que recoge por la zona, leyendo su descripción para entender su uso. Esto permitirá recorrer la zona con mayor facilidad, pues los fantasmas no suponen un gran desafío una vez los ataques

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. conectan, lo cual puede llevar al jugador a encontrar un nuevo camino hacia otro escenario. Las posibilidades, como se puede observar, son muy considerables.

Es importante señalar la descripción de los objetos en la saga Soulsborne ya que supone una dinámica muy importante dentro del desarrollo (Mecheri y Romieu, 2017 : 387). Como ya se ha podido observar anteriormente, la narrativa en estos títulos no es sencilla y, por tanto, requiere de una atención total por parte del jugador. Esto implica que esta narración se dispone a partir de los escenarios, las conversaciones con los PNJ, los enemigos encontrados y los objetos. Este último elemento se presenta como una explicación algo más esclarecedora del mundo jugable, protagonista principal en la narración de estos videojuegos.

Asimismo, la saga Soulsborne insta al jugador a seguir un estilo de juego más allá del avatar que haya creado y desarrollado. Al tener una dificultad considerable, el juego dispone dos elementos cruciales para hacer el avance del jugador más ameno. El primero es la situación de las hogueras, es decir, los puntos de guardado y retorno cuando se produce una derrota. Estos lugares son vitales para el avance del jugador, pero en ocasiones son difíciles de encontrar, por lo que se refuerza el componente de la exploración. Lo mismo ocurre con el segundo elemento en cuestión como son los atajos. A medida que vaya avanzando en la aventura, el jugador se irá familiarizando con esta característica de diseño. Los atajos permiten acortar caminos, obviando zonas ya exploradas con anterioridad y permitiendo un desarrollo más directo. La dinámica más extendida es encontrar una puerta cerrada. Al continuar con el avance, si el jugador ha explorado en profundidad la zona, hallará esa misma puerta, pudiendo en esta ocasión crear el atajo. Además, estos acortamientos del camino suelen encontrarse cerca de una hoguera, por lo que son muy útiles a la hora de encarar los enfrentamientos contra jefes finales.

En definitiva, las dinámicas establecen unos parámetros de juego a los que el jugador debe adaptarse. No son obligaciones per se, ya que se pueden obviar si se conocen los pormenores de la obra, pudiendo llevar a beneficios sustanciales para el desarrollo. No obstante, para el jugador neófito la adaptación a las mecánicas y, en consecuencia, a las dinámicas de la saga Soulsborne se hace indispensable, no sólo para superar los desafíos, sino para entender lo más importante: la narrativa de su mundo.

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4 – Análisis

4.1 – Modelo de análisis

Una vez establecido un contexto histórico pertinente a la trayectoria y desarrollo de estos videojuegos, junto con una aproximación hacia los pormenores más importante de la saga Soulsborne, es el momento de adentrarnos en el grueso de este documento. Tal y como se ha explicado en anteriores puntos, estos títulos suponen un avance en el medio videolúdico, principalmente en su componente narrativo. Tanto es así que, según el criterio del autor, es conveniente explorar estas obras desde la perspectiva de la elaboración de un nuevo modelo narrativo, acorde a las características de esta saga y con capacidad de aplicación hacia videojuegos posteriores. Este modelo se ha denominado como narrativa experiencial y será tratado en las conclusiones del presente trabajo.

Hasta llegar a este punto, es importante repasar con atención los escenarios que conforman el mundo de juego de cada título. Como se ha afirmado anteriormente, la saga Soulsborne traslada un relato concerniente más a su universo que a la propia condición de historia. Los distintos tiempos se reúnen en una misma experiencia, introduciendo al jugador en un puzle de diverso resultado, según el compromiso que haya dispuesto para con la obra. Dicho lo cual, el principal punto de conexión para establecer una inmersión notable por parte del jugador son los espacios.

El tratamiento de este elemento en la saga Soulsborne posee numerosas lecturas, así como una evolución curiosa. En el primer Dark Souls, el mapeado fue uno de los aspectos más reseñables por parte de crítica y comunidad, señalando las numerosas conexiones que existen entre los distintos escenarios. No obstante, esta visión se queda muy en la base, obviando la importante relevancia narrativa que poseen para con el relato. No sería hasta Bloodborne cuando las miras cambiarían por completo, apreciando más los espacios por su propia formación que por su condición dentro del mapeado. Es por ello que se ha establecido un modelo de análisis de estas zonas que permita contemplar la mayor parte de sus características, diferenciado del mencionado con respecto a la narrativa de esta saga.

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En cuanto al aspecto narrativo, al principio del análisis de cada videojuego, se realizará un resumen a modo de síntesis argumental de cada título para, posteriormente, desarrollarlo durante el repaso pormenorizado de los espacios en cuestión. Para poder estructurarlo todo de forma coherente, el análisis se apoyará en el capítulo sobre las medidas del contexto de la obra Game Feel, (Swink, 2008). Esta división se refiere a tres niveles que configuran la formación de un espacio: Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3

 Nivel 1 (Alto)

Este apartado trata los usos del mapeado, así como la conexión entre los diversos espacios. En cuanto a la cuestión de los espacios en sí, la relación con el avatar con respecto a la velocidad y el movimiento se retroalimenta al contemplar la impresión de tamaño que establece el espacio en cuestión para con su figura. La particularidad con estas obras se encuentra en la necesidad por parte del jugador de interiorizar este mapeado, por lo que todos estos elementos se experimentan de manera directa, sin ningún artefacto previo.

 Nivel 2 (Medio)

Estudia los objetos que se encuentran en el espacio contemplado, además de establecer su desarrollo a partir de la presencia del avatar. Esto se refiere a que la propia interacción del jugador con los diversos elementos que pueda encontrar en estos espacios permitirá varias posibilidades en la narración.

 Nivel 3 (Bajo)

Las mecánicas y dinámicas que establece el espacio con respecto al avance del jugador, promoviendo unas sensaciones y sentimientos que influyen en su inmersión. Este es el nivel más conflictivo, pues varía en gran medida según el videojuego analizado y el espacio en cuestión. La jugabilidad se retroalimenta con la disposición del jugador, tratando de disponer los elementos globales del título pero añadiendo particularidades según la arquitectura del espacio. Es por ello que el jugador debe readaptar su aprendizaje para poder avanzar, lo cual, unido a la potente afirmación de su narrativa conjunta establece una serie de sensaciones en el propio jugador en dos perspectivas conjuntas: la jugable y la narrativa.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Además del interés que posee este modelo para el gameplay de estos títulos, las diversas definiciones de cada nivel se perfilarán para enfocar la hipótesis planteada al comienzo de este trabajo con respecto a la relevancia narrativa de los espacios. Esto se refiere a la aportación hacia la premisa argumental de cada título. Al establecer una introducción con una síntesis muy básica de los hechos, la propia condición de los espacios se hace fundamental para completar el relato del mundo jugable. Así, la significación de los elementos que conforman el espacio en cuestión permitirá crear una imagen global que, a su vez, servirá como pieza para conformar un marco histórico del universo de cada obra. Igualmente, al final del análisis de cada espacio se dispondrá una tabla a modo de resumen con las cualidades más reseñables de cada nivel de estudio. Asimismo, para conformar una imagen global del desarrollo realizado, se establecerá un mapa del recorrido de cada videojuego.

Ciertos espacios se contemplarán de manera conjunta debido a su conexión directa o a las implicaciones narrativas que puedan conllevar. Asimismo, la brevedad de algunas zonas, indicativas del protagonismo que poseen las sucedáneas, también se reunirá en apartados conjuntos para centrar el análisis completo.

Es conveniente realizar una mención especial a la consideración de Bloodborne. Aunque a grandes rasgos sigue las características esenciales del resto de títulos, la variación en sus mecánicas así como los sutiles cambios a la hora de establecer la narrativa según su mundo jugable. Esa narrativa favorece la implicación de los escenarios, por lo que se hace necesario realizar una serie de aclaraciones antes de pasar a la premisa argumental y al análisis en cuestión.

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4.2 – Dark Souls

4.2.1 – Planteamiento argumental

Tal y como establece la cinemática inicial, en el mundo de Lordran la hegemonía pertenecía a los dragones. No fue hasta la intervención de Gwyn, el señor de la Luz, que este poder se pondría en entredicho. Junto a él, Nito, el rey del cementerio, la bruja de Izalith y sus hijas, así como Seath, el dragón descamado, se enfrentaron a los dragones. Gracias a la traición de este último y con el poder de la llama, los cuatro lograron derrotar a estos inmortales seres nacidos del fuego. Así fue como comenzó la Edad del Fuego, un tiempo que tenía fecha de caducidad. Para que la llama siguiera viva, era necesario un sacrificio, un ser que volviera a encender su poder. Gwyn dejó su reinado tras comprobar cómo la corrupción había llevado a los habitantes de Oolacile a convertirse en criaturas oscuras. Esta corrupción surgió cuando un pedazo de la llama original cayó en manos del llamado Furtivo Pigmeo, un ser que pasaría a convertirse en Manus, el señor del Abismo. A partir de aquí, la Edad del Fuego entró en decadencia. La gran mayoría de los seres que habitaban en Lordran perdieron la conciencia y se convirtieron en huecos, criaturas en busca de almas. Para contrarrestar esto, la bruja de Izalith intentó crear su propia llama, al ser conocedora de las técnicas pigmeas. El resultado fue desastroso, llevando a los habitantes de su ciudad a convertirse en demonios, al igual que sus hijas. Incluso ella misma sufrió una transformación aterradora, convirtiéndose en un árbol gigante conocido como el Lecho del Caos.

Para tratar de contrarrestar esta enfermedad, Gwyn se inmoló ante la llama original, reviviendo su fuerza y manteniendo la Edad de Fuego un poco más. Un trozo del Gran Alma, símbolo de la bonanza lograda en esta nueva época, fue legado a sus acompañantes en la guerra, junto a los Cuatro Reyes de Nuevo Londo, los cuales acabaron sucumbiendo también a la corrupción. Es aquí donde comienza la aventura.

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El avatar del jugador representa al Elegido No Muerto, nacido con una marca del Alma Oscura y condenado a resucitar una y otra vez. Todos los de su condición fueron encerrados en el Refugio de los No Muertos, un lugar alejado de Lordran para proteger la llama original. Esto se debe a una profecía que dice que un No Muerto regresará al Horno de la Llama Original para reclamar su lugar en la historia. Esta es la figura que encarna el avatar del jugador. Su misión consiste en reunir todas las almas poderosas del reino para poder acceder a la llama original. Allí, deberá tomar una decisión: inmolarse al igual que Gwyn para mantener un poco más la Edad del Fuego o abandonar el lugar, dejando que la llama se extinga, dando paso a la Edad Oscura.

4.2.2 – Análisis de los espacios

Refugio de los No Muertos

Aquí es donde comienza el desarrollo del videojuego. Una cinemática desvela cómo un personaje aún desconocido lanza un cuerpo que contiene la llave de salida para el avatar. Una vez el jugador tiene el control de la acción, debe recoger ese objeto para poder salir de la celda. En el primer tramo, el jugador encuentra unos mensajes con los controles fundamentales para atacar, defender y moverse. Más adelante, frente a un gran portón, el jugador encuentra la primera hoguera, con la que empieza a familiarizarse como punto de guardado y mejora del avatar. Una vez abierto el portón, aparecerá el primer gran enemigo, el cual, según el equipamiento inicial del avatar resulta demasiado difícil de derrotar. Es por ello que un mensaje similar al que aparece anteriormente en el suelo advierte de la necesidad de escapar para el jugador. Esto se estructura como el origen de una de las dinámicas más importantes dentro del videojuego: si el desafío es demasiado exigente, la huida es un recurso aceptable. Más adelante, tras haber reunido un equipo más poderoso, el jugador se enfrentará a los primeros enemigos normales, pudiendo probar las mecánicas básicas. En el punto más alto del lugar, hay una niebla que precede al enfrentamiento con el anterior enemigo final, el Demonio del Refugio. La situación del avatar en ese momento es muy diferente a su primer encuentro. Ahora posee una espada y un escudo, así como el Frasco Estus, su principal material de curación, tras haber hablado con el PNJ, Oscar de Astora, el cual está viviendo sus últimos momentos.

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Al atravesar la niebla, el jugador puede realizar el ataque en caída sobre el Demonio del Refugio, con el que conseguirá quitarle la mitad de vida. Aunque puede ser un enfrentamiento exigente, sobre todo para los jugadores neófitos, es una buena toma de contacto con las principales mecánicas. Una vez derrotado, el jugador podrá salir del refugio, donde un cuervo gigante le llevará a la próxima zona. A medida que avance en el desarrollo, será posible regresar a este lugar, donde encontrará un nuevo Demonio Salvaje al que derrotar justo debajo del escenario donde tuvo lugar el enfrentamiento contra el anterior enemigo final. Asimismo, tras haber perecido, Oscar de Astora volverá a aparecer, esta vez convertido en un Hueco.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Es el momento de establecer el análisis por niveles. En el nivel 1, concerniente a la impresión como espacio, es conveniente advertir que la conexión con el mapeado general es dependiente. Al comenzar la aventura en este espacio, su acceso es obligatorio. No obstante, el regreso al Refugio de los No Muertos depende de la búsqueda realizada por el jugador. Para volver, es necesario encontrar en el Santuario de Enlace de Fuego, la siguiente zona, al cuervo que le transportó al comienzo. Esto solo es posible tras subir una serie de partes y realizar una acción en su nido. Por tanto, la conexión es indirecta, dependiente de la inmersión por parte del jugador.

En cuanto a la razón de la velocidad y movimiento por parte del avatar, existen zonas de agua donde se pierde fluidez, advirtiendo que es un lugar a evitar para realizar el combate. Por otro lado, el elemento que mayormente configura la impresión de tamaño es el Demonio del Refugio. Su magnificencia prácticamente al comienzo del videojuego implica terror y la necesidad de evitar el envite. Del mismo modo, el momento de realizar el ataque en caída marca la apreciación de la distancia hacia el enemigo en relación a su tamaño, así como la distancia hacia el suelo, evidenciando la necesidad de realizar el ataque correctamente para no caer derrotado.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al segundo nivel, los objetos que se establecen en este espacio son sumamente esenciales. En el Refugio de los No Muertos, el jugador recibe su primera arma y su primer escudo, los cuales podrá cambiar por mejores equipamientos a medida que avance la aventura. Sin embargo, la obtención del Frasco Estus establece el primer material fundamental para superar Dark Souls. Se puede mejorar e incluso incrementar sus usos con una serie de objetos que se pueden consumir en las hogueras, por lo que es la principal medida de curación para el avatar. La presencia de

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. estos objetos en este lugar hace referencia a la pérdida por parte de otros iguales al avatar del jugador, seres que perecieron en sus celdas y que dejaron atrás sus posesiones personales. Igualmente ocurre con el objeto que entrega Oscar de Astora, el Frasco Estus, justo antes de morir.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Esta condición entronca en gran medida con el tercer nivel del presente espacio, concerniente a las mecánicas y dinámicas que propone, así como a las sensaciones que despierta. Empezando por este último punto, el Refugio de los No Muertos establece un lugar de desolación, de muerte, liderado por un monstruo que no permite la salida de ningún prisionero por temor a lo que pueda ocurrir. Incluso los propios reclusos evitan la salida de otro compañero, al presentarse como los primeros enemigos del lugar. Esto establece asimismo las primeras dinámicas del juego. En relación con la huida, la situación de enfrentar a más de un enemigo requiere de la atención absoluta por parte del jugador, incluso la necesidad de retirarse para atraer a algunos enemigos, jugando con su inteligencia artificial. Existen puntos muy angostos donde la acumulación de enemigos así como el estancamiento del arma provoca un enfrentamiento en desventaja. Además, estos primeros oponentes alternan entre los ataques cuerpos y los ataques a distancia, con espadachines y arqueros, por lo que las condiciones de victoria se hacen aún más complejas.

RESUMEN ESPACIO: Refugio de los No Muertos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Zona inicial donde el jugador se Primeras armas y protecciones para Primeros extractos narrativos familiariza con los controles, el jugador. (insospechados) para el jugador. mecánicas y dinámicas principales Frasco Estus, material de curación Lugar que manifiesta desolación, Progresión indirecta hacia el crucial para avanzar en la aventura abandono y pérdida. Santuario de Enlace de Fuego y (entregado por el PNJ Oscar de Encierro de personajes similares al posibilidad de regreso (con Astora). avatar del jugador. dificultad aumentada) más adelante desde el mismo lugar. Primeras muestras de las dinámicas de enfrentamiento propuestas por Limitación de velocidad en zonas de el videojuego, tanto con los agua. Distancia y tamaño enemigos normales como con los principalmente diferenciados a jefes finales. partir del enfrentamiento contra el jefe final Demonio del Refugio

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Santuario de Enlace de Fuego

Este espacio marca prácticamente el inicio del videojuego así como el final una vez la aventura se encamine a sus últimos momentos. Aquí se encuentra la hoguera principal de todo el desarrollo, un lugar seguro y de descanso para el jugador. Es algo que incluso se percibe en la música, ya que éste es el único espacio que posee melodía más allá de los enfrentamientos contra jefes finales. El Santuario de Enlace de Fuego se presenta como una encrucijada de caminos. Tal y como se ha mencionado en el punto sobre las dinámicas, uno de esos senderos se adecúan a la capacidad tanto del jugador como del avatar, mientras que los otros dos suponen un desafío mayor. En este espacio, el jugador puede encontrar a otro PNJ, el cual le traslada el primer objetivo a realizar por parte del jugador: tocar las dos campanas del despertar. Una de ellas está situada en la Parroquia de los No Muertos, el siguiente escenario que sigue al camino anteriormente mencionado, y la otra en Ciudad Infestada. Esto provocará que aparezca otro PNJ en este espacio, Frampt, una de las serpientes primigenias, la cual aboga por extender la Edad del Fuego.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al análisis por niveles, considerando el primer bloque, la condición de punto central del mapeado que posee este espacio marca una conexión fundamental con el resto de escenarios. Además de los tres caminos anteriormente mencionados, el Santuario de Enlace de Fuego también sirve como un atajo muy relevante a la hora de recorrer la Parroquia de los No Muertos, pudiendo acceder desde aquí al jefe final de esa zona. Por otro lado, es un espacio que se configura en varias alturas, aunque la distancia no está del todo percibida. Hay un juego de escaleras que permite acceder a partes de este espacio que llevan a otros lugares. Del mismo modo, también hay una zona acuática, aunque aquí el enfrentamiento es menos probable, sólo si el jugador ataca a alguno de los PNJ que vaya encontrando en su aventura, pues el Santuario de Enlace de Fuego se configura como el lugar de reunión de varios de estos personajes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel, nada más llegar a este paraje el jugador encontrará un objeto muy apreciado para la aventura como son las Humanidades, justo al lado de un cadáver encima de un pozo. Asimismo, existen otros objetos por el lugar a medida que el jugador vuelva con el avance de la aventura. Al hablar con algunos PNJ que se vayan adhiriendo al lugar o al continuar sus aventuras como, por ejemplo, en el caso de Rhea de Thorolund y su guardián, podrá acceder a nuevas habilidades y

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. mejoras, por lo que la ubicación e incluso existencia de estos elementos queda supeditada a la actividad del jugador. Si, por otro lado, el jugador decide aniquilar a estos personajes, los objetos a obtener serán otros según las posesiones del PNJ en cuestión.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalmente, con respecto al tercer nivel, el Santuario de Enlace de Fuego marca una excepción con el resto de espacios. Es un lugar que traslada paz y tranquilidad, alejado de cualquier enfrentamiento, donde el jugador puede descansar y optar por nuevas travesías más asumibles para sus capacidades. Son pocas las mecánicas y dinámicas a señalar, más allá de la importante encrucijada de caminos. No obstante, es relevante señalar la dinámica con respecto a los personajes, los cuáles arrojan su parte de información para con el mundo jugable así como los fragmentos de sus propias aventuras que complementan el relato de Lordran.

RESUMEN ESPACIO: Santuario de Enlace de Fuego NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Zona de descanso para el jugador Objeto 'Humanidades', importante Diferenciado con el resto de donde poder encontrar a nuevos para cambiar el estado del avatar espacios de la aventura. personajes. del jugador. Música extradiegética, Conectado a tres nuevos espacios, Al avanzar en las historias de los PNJ característica que no se encuentra además del anterior Refugio de los que se vayan adhiriendo se podrán en ningún otro lugar, salvo en los No Muertos. obtener nuevos objetos de mejora. enfrentamientos contra jefes Libre recorrido para el jugador. finales. Lugar que marca puntos clave en la aventura, así como su final.

Burgo de los No Muertos

Tras recorrer el camino óptimo según las capacidades primerizas del jugador y del avatar, el primer espacio complejo llega con el Burgo de los No Muertos. Su recorrido a grandes rasgos es lineal pero puede conllevar la apertura de nuevos caminos muy interesantes según las preferencias de juego por parte del jugador. Aquí juega un papel sumamente relevante el posicionamiento de los enemigos así como la disposición de los diversos elementos del espacio. Es por ello que se requiere de un reconocimiento por parte del jugador antes de aventurarse al recorrido de esta zona. El Burgo de los No Muertos juega con algunos aspectos de anticipo, es decir, scripts que anteponen lo que está por ocurrir en zonas posteriores. Un ejemplo de esta situación es la presencia de un dragón rojo que se convertirá en un escollo considerable en el siguiente espacio.

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A nivel de relato, el Burgo de los No Muertos supone una abstracción en forma de gueto para esta especie antes de llegar al encarcelamiento. Los enemigos aquí son caballeros caídos, seres huecos que atacan al avatar del jugador sin dudarlo un segundo. A medida que se progresa, el jugador puede encontrar a un Caballero Negro, un enemigo muy superior para las habilidades del comienzo, repudiado por la realeza de Lordran. Existen multitud de enemigos similares durante la aventura, pero este primer encuentro presenta un desafío considerable. Igualmente, al llegar a un lugar de escaleras para subir y bajar, si se realiza el descenso el jugador encontrará a uno de los enemigos más emblemáticos de Dark Souls: Havel, la Roca. Un caballero armado con un diente de dragón y que es capaz de derrotar al avatar del jugador con un solo golpe. Havel fue un gran sirviente de Gwyn, obispo en sus comienzos y gran enemigo de Seath por sus conocimientos impuros sobre la magia. Al convertirse en hueco, quedo allí encerrado en los niveles más bajos del Burgo de los No Muertos. Esta información se obtiene al derrotar a Havel y conseguir su anillo, cuya descripción relata la historia del caballero.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la conexión del Burgo de los No Muertos es considerable. El camino que alcanza hasta allí es el que sigue desde el Santuario de Enlace de Fuego, mientras que en el progreso es posible continuar hacia dos nuevos escenarios. El primero, previo enfrentamiento al jefe de la zona, el Demonio de Tauro, hacia la Parroquia de los No Muertos, el cual también puede abrir un atajo una vez se ha llegado para acortar camino. El segundo avance se puede realizar tras derrotar a Havel hacia la Cuenca Tenebrosa, un espacio de mayor nivel, con enemigos potentes y con un jefe de difícil acceso debido a sus ataques a distancia. Sin embargo, es un escenario crucial para poder acceder al contenido adicional de este videojuego.

Por otro lado, en cuanto a la velocidad y el movimiento propuestos en este espacio, es interesante considerar diversos puntos. Todo está condicionado por el posicionamiento de los enemigos, ya que se vertebran según diversas alturas. En espacios reducidos es posible encontrar más de un enemigo que impide el avance, mientras un bombardero está lanzando granadas de fuego de las cuáles es complicado escapar. Del mismo modo, a la hora de enfrentar al Caballero Negro (si se opta por ello) es importante ser consciente de los enemigos situados en un piso superior ya que atacan con flechas que pueden

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. interrumpir los ataques del avatar y propiciar la derrota más rápidamente. El diseño, por tanto, juega “en contra” del jugador al tener que considerar diversos puntos de defensa, por lo que cobra un papel importante la exploración y la pausa. Esta situación se lleva al límite con el jefe de la zona, al cual se puede atacar desde una zona elevada tras vencer a dos arqueros. Aquí la distancia es un aspecto a considerar, teniendo en cuenta que el lugar donde se pelea con el Demonio de Tauro es un puente estrecho y sus ataques cubren un amplio rango que a veces es complicado de percibir.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel, la gran mayoría de objetos que se pueden encontrar son almas de habitantes del lugar que sucumbieron antaño, elementos importantes para obtener puntos adicionales de mejora. Es importante señalar la relación que aquí se presenta entre gameplay y narrativa. Asimismo, los enemigos también sueltan objetos que pueden resultar en mejoras de equipo para el jugador, cometiendo un hurto en los cuerpos derrotados. El mejor objeto a conseguir conlleva el desafío más considerable, ya que es necesario derrotar a Havel para obtener su anillo, imbuido en magia propia que permite aligerar la carga de los objetos que lleva el avatar, por lo que su movimiento es mucho más fluido.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando el último nivel, las dinámicas en este espacio van cobrando un sentido más evidente. De nuevo, el posicionamiento de los enemigos encarece la dinámica concerniente a la exigencia dispuesta hacia el jugador, más centrada en la observación y en la asimilación de las diversas situaciones que se pueden presentar para acometerlas según la disposición de la obra. Por otro lado, el repaso a las descripciones de los objetos vuelve a cobrar importancia con el ejemplo del anillo de Havel, el cual permite conocer a un personaje relevante en la vida de Gwyn, con un contexto y no sólo convirtiéndose en un enemigo más. El espacio también permite sacar dinámicas narrativas, a partir del impulso que suponen las conversaciones con los PNJ como el Mercader No Muerto o según la disposición del lugar, con un guardián similar al del Refugio de los No Muerto. Por tanto, se refuerza la sensación de asilo hacia estos seres, esta vez con una progresión casi con influencias de la propia historia del ser humano. No obstante, la siguiente zona invita a rellenar los huecos que deja la trama con una interpretación libre por parte del jugador.

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RESUMEN ESPACIO: Burgo de los No Muertos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Zona acorde a la habilidad del Objetos 'Alma' que permiten al Zona que representa la primera jugador así como al estado actual jugador obtener puntos de mejora reclusión de los infectados con la del avatar, según la encrucijada de para gastar en el avatar o en otros enfermedad de los No Muertos. caminos del anterior espacio. elementos. Traslada las primeras informaciones Construido con diversas alturas a Objeto relacionado con la narrativa: narrativas sobre los custodios considerar. Anillo de Havel, tras derrotar al demoniacos. Importante colocación de los enemigo con este mismo nombre. Asimismo, el encuentro con Havel enemigos para eliminar obstáculos. posee importantes hallazgos Jefe final (Demonio de Tauro) con narrativos que se desarrollan más particularidades a considerar según adelante. Su implicación para con la altura y la distancia, sobre todo las mecánicas y dinámicas establece por el lugar en el que se desarrolla. una lucha en la que el jugador debe medir cada movimiento. Progresión hacia la Parroquia de los No Muertos.

Parroquia de los No Muertos

De primeras, considerando el anterior espacio, resulta complicado hacerse a la idea de un progreso teológico por parte de unos seres sin conciencia. Sin embargo, esta zona hace referencia a nivel narrativo a un culto anterior a la pérdida de la humanidad. Es un lugar bien protegido teniendo en cuenta el objeto de valor que oculta en su punto más alto: una de las campanas del despertar. Es un paraje construido por piedad hacia los habitantes condenados a perder la cordura, para que pudieran confiar sus esperanzas a la oración hacia los dioses. Esto se vislumbra en dos aspectos principales.

El primero de ellos es la presencia de uno de los PNJ más importantes de la obra: Solaire de Astora. Nada más llegar a esta zona, tras bajar unas escaleras a la derecha es posible hablar con este personaje, el cual se muestra asertivo e incluso dispuesto a ayudar al jugador durante la aventura. Esta posibilidad es sumamente relevante pero también se encuentra condicionada. Para poder contar con Solaire en varias batallas, es necesario hablar con él en varios lugares e incluso salvarle de la locura, en la parte final del desarrollo. Con ello, se da una cohesión mecánica y narrativa con un personaje de por sí misterioso. Con el tiempo, son muchos los fanáticos que han intentado encajar a Solaire en la narrativa de Dark Souls. Su culto al sol deja entrever una conexión con Gwyn que, no obstante, no termina de estar clara. Para algunos puede que incluso sea el primogénito del dios de la Luz, el nombrado dios de la Guerra, mientras que para otros es simplemente un caballero que acaba cerciorándose de la mentira que supone el sol como símbolo de cercanía hacia los dioses.

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El segundo aspecto a considerar es la llegada a la Iglesia en cuestión. Allí el jugador encuentra dos enemigos muy particulares. Uno de ellos es un hechicero de magia de cristal, perteneciente a la escuela de Seath y, por tanto, bajo la tutela de un dios.

El otro enemigo es un caballero robusto con la capacidad de invocar magia de clérigo, es decir, relacionado con la Iglesia. Es por ello que la evidencia narrativa se traslada en mensaje jugable, al poder enfrentar a enemigos que buscan proteger la integridad de su parroquia, aún cuando sus feligreses han perdido la conciencia. Más adelante, si se avanza en la historia de Rhea de Thorolund, es posible encontrarla allí, rezando por haber fallado en su misión de salvación para con sus fieles.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Pasando al análisis, en el primer nivel encontramos conexiones muy importantes. En uno de los cadáveres de la zona, se puede obtener una llave que lleva hacia la parte inferior de la Parroquia, donde hay unos asesinos esperando hasta llegar a uno de los jefes de la zona, el Demonio de Aries, que protege el acceso hacia la zona de las Profundidades. Más adelante se conocerá de donde surgen estos seres. Por otra parte, antes de llegar a la iglesia, si se gira a la derecha se puede llegar hacia la Fortaleza de Sen, la cual permanece cerrada. Más abajo se encuentra el herrero André, con el que el jugador puede mejorar su equipo.

En esa misma parte es posible acceder a una nueva zona, el Jardín Tenebroso, tras derrotar (o no) a un Demonio de Titanita. Finalmente, el acceso al jefe previo a la Campana del Despertar, se realiza tras subir al punto más alto de la iglesia. Estos enemigos son unas gárgolas, siendo posible invocar a Solaire para facilitar la lucha.

Es importante señalar la presencia de estos contendientes como pelea final de una iglesia, teniendo en cuenta que estas suelen formar parte de las torres de muchos de los edificios más famosos del mundo real. Aquí cobra especial relevancia de nuevo el movimiento y la distancia, ya que la pelea tiene lugar en un edificio, por lo que la posibilidad de caída por parte del avatar es considerable.

Los ataques de las gárgolas también establecen un punto de conexión con la figura del avatar, al realizar estocadas lejanas con una alabarda.

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel de análisis, vuelven a repetirse las almas de los habitantes que allí cayeron y que ahora sirven como sustento para el jugador. No obstante, en este caso se puede acceder a objetos esenciales para el avance como son las llaves, creando dinámicas de emergencia absoluta hacia unos elementos de acceso. La interacción con el herrero André permite que varios de los objetos de mejora obtenidos durante el avance puedan ser utilizados para incrementar la capacidad del avatar. Las hogueras siguen situándose de manera estratégica, fortaleciendo la dinámica de exploración por parte del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Para terminar, el tercer nivel cobra una importancia capital en este espacio. Nada más acceder a esta zona hay un puente con el dragón rojo mencionado anteriormente que no permite el avance. En este momento, se sitúa al escenario como punto central, por lo que el jugador debe observar a qué lugar desplazarse para evitar ese desafío de muerte instantánea. Una vez encontrado, se presenta otro obstáculo en forma de constitución del espacio. Un enemigo impide el paso por un lugar angosto donde la espada choca contra la pared, impidiendo realizar un ataque certero. De nuevo, se invita al jugador a explorar las opciones, utilizando mecánicas como la patada o cambiando de arma. La última situación a considerar según las dinámicas se plantea en un lugar abierto con un enemigo custodio sumamente poderoso. Un jabalí impide el avance, mientras que el resto de soldados situados a diferentes alturas hacen que el enfrentamiento en ese lugar sea poco recomendable. En esta ocasión se plantean dos dinámicas: la huida y el aprovechamiento de recursos. La primera retrotrae al primer enfrentamiento potente de la obra, el cual instaba al jugador a escapar. El segundo invita el jugador a plantear el escenario a su favor, tratando de propiciar que el jabalí quede encajado en un lugar estrecho donde pueda golpearle sin represalias.

A nivel de sensaciones narrativas, la idea de progreso social y de preocupación por parte del gobierno de los dioses, se contrapone con el yugo que se manifiesta hacia los habitantes de Lordran, que finalmente caen presa de la desesperación mientras dedican sus últimos días a la adoración de sus dioses. La Parroquia de los No Muertos plantea la evidencia del castigo por la irresponsabilidad y las ansias de poder de los dioses hacia sus fieles, los cuales cargan con las consecuencias de una guerra más allá de sus vidas.

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RESUMEN ESPACIO: Parroquia de los No Muertos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Progresión extraña de primeras por Reaparecen los objetos 'Alma' Muestra de las creencias su relación temática (constantes durante la aventura). predominantes de este universo, Aparición de varios PNJ Interacción con el herrero André incluso con la reclusión de los importantes, tanto para la narrativa (PNJ), encargado de mejorar el habitantes anteriormente como para el avance del jugador. armamento del avatar y sus comentada. Conectado con las Profundidades. protecciones. Traslación de elementos del mundo Primer gran objeto con relevancia real relacionados con la religión al Consideraciones importantes en contexto del videojuego (Ej: las cuanto a la distancia a la hora de en el desarrollo: tras derrotar a las Gárgolas se produce el toque de la Gárgolas como jefe final, esculturas enfrentarse contra el jefe final, las propias de edificaciones religiosas). Gárgolas. primera Campana del Despertar. Cohesión narrativa en lo que respecta a los enemigos, con poderes mágicos propios de la influencia teológica. Obstáculos que retrotraen a las mecánicas y dinámicas comunes en el anterior espacio, pero con una perspectiva masificada.

Jardín Tenebroso

Esta zona está disponible una vez se accede a la Parroquia de los No Muertos, dejando la iglesia a la izquierda. El Jardín Tenebroso posee una estructura muy interesante, diferente a las anteriormente analizadas. Gran parte de su recorrido es opcional, es decir, no forma parte del grueso de la aventura, pero aporta detalles sutiles con respecto a la narración. Los enemigos, al ser plantas en su gran mayoría, se complementan con las texturas del espacio, por lo que muchas de las situaciones se plantean desde lo imprevisible, creando desafíos trampa al llegar a un objeto. En el punto medio de la zona, hay una puerta con un símbolo circular en el centro a la cual no se puede acceder sin el Emblema de Artorias, un objeto que se puede comprar al herrero André. Tras esta puerta, se encuentra una parte ampliada del Jardín Tenebroso que alcanza hasta un jefe final muy importante para el desarrollo de la aventura: Sif, el Gran Lobo Gris. El componente narrativo y jugable previo a este combate es sumamente interesante, ya que en el terreno que dirige hacia el enfrentamiento, hay una serie de enemigos con diversas tipologías de combate. Si el jugador decide ignorarlos, puede llegar hasta un aparte en el camino, donde un PNJ con forma de gato conocido como Alvina, le dará la opción de unirse a un pacto que, en líneas generales, le permitirá pasar esta zona sin que los enemigos anteriormente mencionados le ataquen. A nivel narrativo esto alcanza un estatus importante, teniendo en cuenta la información que arroja Alvina sobre el jefe final que espera, así como el destino del Caballero Artorias, el dueño de Sif. Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 53 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al análisis, en el primer nivel encontramos una conexión irregular con respecto al mapeado, algo que logra paliar en su relación con la narrativa. La única forma de llegar al Jardín Tenebroso es desde la Parroquia de los No Muertos. Esto en un primer momento podría resultar pasable, teniendo en cuenta que gran parte del espacio es opcional, sin interés relevante para la narrativa salvo detalles. No obstante, la zona tras la puerta central requiere de un objeto extra el cual equivale a 20000 almas. Lo normal ante esta situación es optar por buscar otros caminos, ya que existen diversas posibilidades en este momento de juego, pero esto supondrá tener que regresar más adelante para continuar con el componente de historia. Por tanto, el retroceso a realizar con el desarrollo avanzado es bastante considerable y es lo que hace que su conexión en el mapa sea bastante pobre.

Considerando la velocidad y el movimiento, así como la distancia, existen aspectos muy reseñables. Uno de los enemigos comunes más interesantes a nivel mecánico de todo el juego se encuentra en esta zona. Son unos gigantes de hierro, de una altura considerable con respecto al avatar y cuyos movimientos resultan bastante lentos. Sin embargo, su modo de lucha suele comenzar con un hechizo en onda que ralentiza la movilidad del avatar. Esto conlleva que las velocidades se equiparen y el poder de ataque sea desigual, ya que sus golpes son mucho más poderosos. En lo que respecta a los enemigos finales, existe un tratamiento muy diferenciado. Mientras que el enfrentamiento contra Sif establece unas diferenciaciones de distancia y tamaño notables, teniendo en cuenta su armamento, el jefe opcional Mariposa Lunar se presenta según unos parámetros muy artificiosos, planteando un enfrentamiento monótono ante un enemigo con una definición de tamaño desigual en tanto la comparación con el avatar queda obviada a la hora del ataque.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, los objetos alma vuelven a repetirse, junto con otros elementos muy útiles para solucionar cambios de estado en el avatar. Al ser objetos relacionados con medicinas, su relación con el entorno encaja en el planteamiento narrativo. Sin embargo, los dos objetos más relevantes dentro de este espacio se encuentran tras derrotar a los dos jefes. El enfrentamiento contra Sif se produce al lado de una tumba, la de Artorias, su dueño y amigo. El lobo es el protector de las posesiones de su amo, el cual cayó presa de la corrupción en Oolacile. Por tanto, aunque la pelea se antoja dramática e incluso injusta, teniendo en cuenta la inexistencia de ofensa por parte de Sif, es necesario vencerle para poder acceder al Abismo más adelante con el Pacto de Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 54 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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Artorias. Por otro lado, tras vencer a la Mariposa Lunar es posible acceder a la estatua de un herrero, similar físicamente a André. Justo a su lado, hay un objeto que, al ser entregado a André, permitirá mejorar el equipamiento del avatar. La retroalimentación en la actividad de los herreros es algo que aporta cohesión narrativa a la obra.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Por último, en cuanto al tercer nivel de análisis, las sensaciones que despierta el espacio son diversas. Por un lado, el Jardín Tenebroso plantea una dinámica que se extenderá más adelante en los próximos espacios como son las emboscadas. Estas se suelen dar tras recoger un objeto a priori solitario. Al principio, el jugador suele caer en ellas pero es la repetición de este hecho lo que hace que se produzca una familiaridad siempre y cuando la atención sea constante. Por otra parte, el enfrentamiento contra Sif marca un punto de conexión con la narrativa muy importante. La historia de Lordran y, por tanto, de Dark Souls habla sobre grandes héroes caídos en desgracia, dioses que acecharon el poder hasta la saciedad y seres que pagaron las consecuencias. Con el pretexto arrojado por Alvina, la identificación de Sif con la figura de Artorias hace que la pelea sea un momento crucial en el desarrollo. La propia lucha posee una narrativa como tal. En sus últimos momentos de vida, Sif comienza a cojear y a realizar ataques más erráticos, planteando al jugador una disyuntiva moral sobre la corrección de sus hechos. Pero, para avanzar, es necesario derrotar a tan honorable rival.

RESUMEN ESPACIO: Jardín Tenebroso NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Avance irregular, condicionado por Emblema de Artorias', objeto Diferenciación en cuanto a los la adquisición de un elemento necesario para acceder al enemigos, con seres sobrenaturales (herrero André). enfrentamiento contra el jefe final en vez de humanoides. Conexión previa con la Parroquia de Sif. Nuevas mecánicas y dinámicas con los No Muertos pero sin progresión Obtención de objetos muy útiles enemigos que se camuflan con el directa hacia otra zona del para la mejora de armas previa entorno para realizar emboscadas mapeado. entrega al herrero André. así como ataques que ralentizan al Consideraciones interesantes en avatar. cuanto a velocidad y distancia, Recorrido alterado tras la sobre todo con un nuevo enemigo interacción con un PNJ (Alvina) que con forma de estatua. cambia la acción de enemigos previos. Unión narrativa-mecánica en el enfrentamiento contra Sif, aportando una nota emocional con el cambio de estado sufrido en el enemigo final.

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Profundidades

Tras vencer al Demonio de Aries, es posible acceder a este nuevo espacio. Las Profundidades se asemejan a la consideración de cloacas, un lugar infecto, lleno de criaturas que ya se han anticipado anteriormente, pero en menor medida, junto con un enemigo que plantea una dinámica muy reseñable. Como tal, este espacio posee un interés narrativo de lapso en el desarrollo, una zona entre medias que plantea retos significativos para el avance, sobre todo en cuanto a su construcción. Además, su estructuración por niveles refleja la presencia humana en el lugar. Mientras que en los apartados más cercanos al exterior existen enemigos humanoides, así como un PNJ al cual se puede salvar para que regrese al Santuario de Enlace de Fuego, a medida que se produce el descenso, las ratas y demás criaturas comienzan a ser constantes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, lo cierto es que el avance en este momento es bastante lineal, lo cual conlleva que el mapeado tenga una sucesión lógica en cuanto a espacios. Las Profundidades suponen un impasse con respecto a la misión actual del jugador, esto es, la llegada a las Campanas del Despertar. Con respecto al desarrollo, es una zona obligatoria pero que no posee evidencia narrativa en sí misma. Desde la Parroquia de los No Muertos se accede a esta nueva zona que posteriormente alcanza hasta Ciudad Infestada. Por otra parte, los enemigos son los que expresan una mayor diferenciación en cuanto al tamaño, encontrando versiones alternativas de las ratas, los seres más comunes en este nuevo espacio. Asimismo, el enemigo final de esta zona, el Dragón Boquiabierto goza del mejor diseño en términos de expresividad de tamaño y distancia. El movimiento por parte del avatar es dependiente de la diferenciación como laberinto que posee este espacio. Esto implica que los enfrentamientos en el momento de encuentro suelen ser poco aconsejable, teniendo en cuenta la ventaja de los enemigos en cuanto a número y ataques.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, las almas vuelven a ser una constante en este espacio, junto con armas y escudos de caballeros extraviados que entroncan coherentemente con la formación de este espacio. Esto no se produce al acudir al Dragón Boquiabierto, enfrentamiento con detalles particulares para la narrativa, pero cuya relación con el objeto que custodia, las llaves para Ciudad Infestada, resulta artificial.

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, las Profundidades reflejan con gran acierto la sensación de angustia y opresión hacia el jugador. Esto se debe principalmente a la presencia de un enemigo que puede condenar su partida. Los basiliscos se encuentran en la zona más baja de las Profundidades, una parte a la cual no es necesario acceder para avanzar. Sin embargo, la constitución de este espacio en forma de laberinto con subidas y bajadas puede llegar a provocar que el jugador acabe encontrándose con este enemigo. Como tal, el basilisco no ataca al avatar, pero arroja una nube tóxica en forma de defensa, la cual, si acaba rellenando una barra de estado muy particular, puede maldecir al avatar del jugador, haciendo que durante el resto de la aventura tenga que jugar con la mitad de vida. Este efecto es constante y sólo se puede revertir con una piedra purgadora, un objeto limitado y cuyo conocimiento por parte del jugador no es evidente, sobre todo en una primera partida. La dificultad se hace mayor cuando se acumulan varios de estos enemigos, haciendo que el área de infección se incremente.

Por otra parte, la dinámica sobre las trampas y emboscadas planteada en el espacio anteriormente, se refuerza en esta zona de forma significativa, añadiendo esta vez la intervención del entorno. Igualmente, la exigencia hacia la exploración por parte del jugador puede conllevar que el enfrentamiento ante el jefe final de la zona sea más asumible, tras derrotar a un hechicero que se encuentra justo encima del lugar de combate.

RESUMEN ESPACIO: Profundidades NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Acceso tras enfrentamiento previo Presencia de los objetos 'Alma' Lugar que marca la podredumbre contra el jefe final Demonio de como los más destacados sufrida en este espacio. Aries. Artificialidad en la obtención del Cohesión narrativa con la aparición Progresión lógica en un primer elemento necesario para avanzar de ratas como enemigo más común. gameplay tras el recorrido (llaves de Ciudad Infestada) tras Proliferación de los basiliscos, unos incondicionado del Jardín derrotar al jefe final. contendientes que no atacan Tenebroso. directamente, pero cuyo Conexión con Ciudad Infestada, mecanismo de protección puede aunque la llegado a esta zona se alterar el estado del avatar de puede dar por otro camino más manera significativa para el resto complejo. del desarrollo. Importante diferenciación de tamaño con respecto al enemigo final Dragón Boquiabierto. Recorrido del espacio con diferentes alturas, con un descenso opcional que se puede dar de forma no intencionada.

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Ciudad Infestada

Siguiendo con la corriente establecida por las Profundidades, esta zona refuerza las particularidades de cambios de estado en el avatar. Su construcción está basada en la diferenciación de alturas, con una reducción de espacio considerable, hasta llegar a la parte más baja, donde se encuentra un pantano que puede causar veneno y, por tanto, la reducción constante de la vitalidad del avatar. Los enemigos son bastante variados en esta zona, con algunos que refuerzan el combate cuerpo a cuerpo, pero esta vez con refuerzos en forma de mosquitos o criaturas más pequeñas que sirven como interrupción de las animaciones de ataque por parte del avatar. Asimismo, hay otros enemigos que suponen el refuerzo de una dinámica muy apreciable. Ciudad Infestada, por su conexión con una zona posterior conocida como Izalith Perdida, presenta aspecto semejante debido a la acción de la Bruja de Izalith, condenando a todos sus habitantes. Esto se puede apreciar en la presencia de arañas y perros de fuego, haciendo alusión a la habilidad piromántica de la bruja.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al análisis en primer nivel, tal y como se ha comentado en el último fragmento, su conexión en mapeado y narrativa es sustancial. Se puede acceder desde las Profundidades, pero también es posible llegar si se ha pasado por el Valle de los Dragones, una zona accesible desde las Ruinas de Nuevo Londo a través de uno de los caminos de descenso en el Santuario de Enlace de Fuego. Igualmente, desde Ciudad Infestada se puede acceder a las Ruinas de los Demonios y a Izalith Perdida, zonas finales de la aventura donde se encuentra el Lecho del Caos con una de las almas necesarias para llegar al final. Es sumamente relevante la construcción de este espacio en términos de tamaño. Ya de por sí, la caída desde varias de las zonas elevadas puede provocar la muerte del avatar. Tanto es así que muchos de los accesos por puentes son movedizos, impidiendo que el movimiento sea fluido y provocando descensos repentinos. En el pantano venenoso, la movilidad del avatar es mucho más lenta, haciendo necesario el aprendizaje de nuevas técnicas para evitar que la barra de estado de veneno llegue al final.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel, los objetos más comunes siguen siendo las almas y los equipamientos extras, merced de los seres que murieron en aquella zona. No obstante, existen personajes que a medida que se avance en la aventura, aparecerán en Ciudad Infestada como vía para mejorar en sus habilidades y, asimismo,

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. ayudar al progreso del avatar. Los propios obstáculos que plantea el escenario aportan cohesión a su condición, ajustándose como un complejo sistema de desafíos a la movilidad del avatar. El objeto más relevante del lugar se encuentra al enfrentar al jefe de la zona, Queelag, una de las hijas de la Bruja de Izalith. Al vencerla, el jugador podrá acceder a la segunda Campana del Despertar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalmente, en el tercer nivel, la sensación de angustia y peligro se lleva al extremo. Ciudad Infestada castiga al jugador que desestima la atención situando enemigos en lugares estratégicos como son los cerbataneros. Estos seres combaten a distancia, con unos elementos que aumentan la barra de estado tóxica, similar al veneno pero con una reducción de la vitalidad mucho mayor. La penalización por la poca atención prestada por el jugador es considerable, teniendo en cuenta que las hogueras en este espacio son escasas, por lo que con cada muerte el recorrido a realizar de nuevo es bastante largo. Sin embargo, la balanza se equilibra cuando, al derrotar a algún cerbatanero, ya no vuelven a aparecer.

Esto implica varios aspectos. La importancia de la exploración y la observación para entender el entorno, las formas de llegar a sus diversos lugares y como evitar el daño hostil. A todo esto se une la necesidad de conocer el equipamiento del avatar, cuáles son sus protecciones a según qué efectos y los objetos que pueden ayudar en situaciones corrientes de este espacio. Por ejemplo, teniendo en cuenta la multitud de situaciones en las que el jugador se encontrar con una barra de estado aumentada, es interesante tener a mano medicinas para eliminar este efecto.

El enfrentamiento con Queelag supone una alteración del espacio previo a la zona de batalla, donde priman unas telarañas las cuales advierten de la condición del jefe. Queelag, antaño una belleza del reino, es ahora una aberración mitad humana mitad araña que posee ataques de fuego. Esto se debe a la infección que ocasionó la creación de una llama particular por parte de su madre. Tras el combate, es posible acceder a la morada de su hermana, la Bruja Araña Hija del Caos, a la cual se le rinde culto.

Ciudad Infestada supone un punto de conexión narrativo importante, partiendo de sus personajes hasta la constatación de su condición con respecto a la acción de la Bruja de Izalith, una interpretación que el jugador debe sacar en conclusión.

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RESUMEN ESPACIO: Ciudad Infestada NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 A tenor de lo observado en las Construcción del espacio como Recorrido en distintas alturas, con Profundidades, esta nueva zona se principal dificultad a tenor de los posibilidad de caída al vacío. establece como una progresión elementos irregulares del camino Nuevos enemigos conocidos como lógica en lo que a construcción se Los objetos 'Alma' vuelven a cerbataneros colocados en lugares refiere. proliferar de forma significativa estratégicos y que pueden alterar la Conexión directa con la Ruinas de Aparición de la segunda Campana barra de estado del avatar los Demonios, lugar a explorar más del Despertar tras derrotar al jefe rápidamente. adelante en la aventura final Queelag. Primeros indicios sobre la acción de Camino alternativo hacia la Cuenca la Bruja de Izalith, condenando a Tenebrosa, con la posibilidad de una ciudad entera a las acceder a las Ruinas de Nuevo malformaciones. Londo y al Valle de los Dragones. Dificultades de avance al llegar al pantano de veneno, ralentizando la velocidad del avatar.

Fortaleza de Sen

Al tocar las dos Campanas del Despertar, además de aparecer un nuevo PNJ en el Santuario de Enlace de Fuego, se abrirá una nueva zona cerca de la Parroquia de los No Muertos. Desde el lugar donde se encuentra a André, hay un pasillo que conduce hacia la Fortaleza de Sen. Poco se conoce del personaje que da nombre a esta zona, aunque según se establece fue alguien cercano a los dioses que creó este espacio como una prueba para todo aquel que quisiera llegar a Anor Londo. A nivel narrativo, los personajes que se encuentran en esta zona vienen a complementar las diversas particularidades de Lordran. Algunos como el Viejo Sombrero Logan fueron allí para mejorar sus conocimientos mágicos, mientras que otros como Siegmeyer de Catarina, otro Elegido No Muerto, acudieron allí para cumplir su supuesto destino.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la Fortaleza de Sen posee conexiones difíciles de valorar. Para empezar su acceso está condicionado por la llegada a la Parroquia de los No Muertos, pero sobre todo por la necesidad de haber tocado las dos Campanas del Despertar. Su avance lleva hasta Anor Londo, un punto importante del desarrollo al cual no se puede acceder de otra forma. Por tanto, su relación con el mapeado no es directa como tal y tiene algunas condiciones a cumplir. Del mismo modo ocurre con la narrativa. Siguiendo con la corriente de evasión de la evidencia, la Fortaleza de Sen deja lugar a la interpretación sobre su propia condición, por lo que es necesario avanzar hacia Anor Londo para reflexionar sobre lo que supone esta zona.

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Con respecto al componente del tamaño, todo en la Fortaleza de Sen concerniente a la arquitectura supera al avatar. Hay péndulos con hachas sobre pasillos estrechos, así como una bola gigante que recorre los caminos según la acción realizada con una palanca. Igualmente ocurre con el jefe final de la zona, el Golem de Hierro, custodio del paso a Anor Londo. Su tamaño es considerable con respecto a la figura del avatar y sus ataques a distancia no terminan de ser perceptibles por completo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel, hay objetos en la Fortaleza de Sen de importante consideración. Los péndulos y la bola ya mencionados anteriormente son intrínsecos de este espacio, sin ellos no se podría comprender su condición. Esto implica que la relación entre ambos conceptos sea directa. Asimismo, hay formas de evitar estos obstáculos, utilizando a los enemigos como objetos de empuje o palancas que se encuentran por el escenario para redirigir la acción de la bola.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Aquí entra en consideración el tercer nivel. La dinámica de la atención ya mencionada anteriormente encuentra una nueva derivación gracias a la presencia de las trampas constantes de este espacio. A los péndulos y bolas ya comentados se unen flechas automáticas tras la pulsación de un mecanismo. Esto implica que el jugador debe ser consciente del cambio de textura ocasionado en el suelo para evitar la activación de estos mecanismos. La posición de los enemigos conlleva un refuerzo de la observación por parte del jugador, sobre todo para utilizar el entorno a su favor y que esas mismas trampas que podrían conllevar su muerte acaben siendo su mejor arma. La Fortaleza de Sen se constituye como un campo de pruebas para el jugador. No hay un escenario igual en todo el desarrollo pero su construcción posee una secuencia lógica de diseño. Durante todo el avance se han dispuesto unas dinámicas predilectas y obligatorias, por lo que llega el momento de establecer si el jugador las ha asimilado. Se deben respetar los tiempos dentro de este espacio, entender que los péndulos poseen una trayectoria y valorar en que momento pasar o como acometer un combate en esa situación. La observación adquiere un cariz más importante en el último tramo, donde el número de péndulos incrementa y hay enemigos con ataques a distancia que pueden ocasionar caídas repentinas. Con todo ello, la conclusión de este espacio es que a priori puede parecer una trampa mortal para el avatar, pero su enseñanza principal es el aprovechamiento de esos elementos dañinos en contra de sus enemigos físicos.

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RESUMEN ESPACIO: Fortaleza de Sen NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Zona que se presenta como Objetos que afectan al recorrido del Desconocimiento del creador de obstáculo en sí misma avatar como son los péndulos o las este espacio, aunque existen Avance irregular, condicionado por bolas gigantes, pudiendo acabar sugerencias importantes como el el toque de las Campanas del con su vitalidad rápidamente. impedimento al acceso a Anor Despertar. Londo, ciudad de los dioses. Conexión con Anor Londo, tras Espacio diferenciado del resto, pues regresar a la Parroquia de los No su construcción propone dinámicas Muertos y mecánicas nuevas al jugador condicionando su avance a partir de Consideraciones importantes en las trampas. cuanto a la velocidad con la colocación de trampas constantes, Esto se une a la colocación así como en el tamaño a la hora de estratégicas de los enemigos, que enfrentar al jefe final Golem de pueden servir como impedimento o Hierro como ayuda, según la acción del jugador.

Anor Londo

La ciudad magnífica creada en honor a los dioses por ellos mismos se presenta ante el jugador con una presencia a medio camino entre la extrañeza y la grandiosidad. Anor Londo es el espacio que mejor encarna todo lo establecido anteriormente, llegando al punto narrativo más relevante junto con el pico de la curva de dificultad. Existen diversas formas de recorrer este espacio, con tramos abiertos al aire libre junto con otros en el interior de un castillo. Los accesos directos están cerrados por lo que se requiere una exploración pormenorizada del jugador para encontrar los atajos pertinentes. Todo en su forma narra algo: la incesante presencia de un sol muy peculiar, la mirada hacia los dioses llenas de fervor y culto, los enemigos que allí se encuentran y su relación con los mandamases del lugar… Es probablemente el espacio más complejo en términos generales y el más especial dentro de la obra como tal.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al análisis, entrando a repasar el primer nivel encontramos una inexistente conexión con el mapeado. Para acceder por primera vez a Anor Londo es necesario superar la Fortaleza de Sen. Una vez en el nuevo espacio es posible descansar en una hoguera para grabar el progreso hasta el momento. Sin embargo, para volver hacia atrás no hay atajos disponibles, sólo el regreso al escenario anterior y el camino de vuelta. Por tanto, cuando el jugador llega a Anor Londo la atención se centra por completo en esta zona, tanto en su recorrido como en su relato. Bien es cierto que una vez superados los principales conflictos de este escenario es posible acceder a otra zona

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. importante del desarrollo como son Los Archivos del Duque, espacio que será comentado más adelante.

Por otro lado, la impresión del tamaño es colosal en Anor Londo. Tal es el objetivo de diseño, teniendo en cuenta lo que representa, ya que este espacio sitúa al jugador en un lugar magnánimo que de primeras le supera, tanto en edificaciones como en desafíos. Las distancias poseen una percepción completa, aportando sensaciones de largo recorrido en comparación con la figura del avatar, mientras que los movimientos en según qué tramos requieren de una pausa especial. Es algo muy perceptible a la hora de recorrer los tejados que dirigen al castillo principal, un momento que se repasará en el tercer nivel de este análisis.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando el segundo nivel de análisis, los objetos que aquí se pueden encontrar trasladan fragmentos narrativos que consiguen vertebrar la complejidad de Lordran. Para empezar, el equipamiento de Havel se puede encontrar en los sótanos del castillo, completando su historia al leer las descripciones de estos objetos. En cuanto a los elementos principales, es decir, aquellos que se pueden obtener al derrotar a los jefes, se encuentra la Vasija del Señor, entregada por Gwynevere, hija de Gwyn. Sin embargo, aquí llega uno de los grandes momentos de la aventura, pues si el jugador decide atacar a la diosa, se desvelará que en realidad es una ilusión para proteger la grandiosidad de Anor Londo, lo cual llevará a que ciertas hogueras no puedan ser utilizadas. Los enemigos desaparecerán, así como ciertos objetos del lugar, mostrando el verdadero rostro de este espacio.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Es aquí donde nos adentramos en el tercer nivel, traduciendo este hecho a las sensaciones que elabora. Llegar a Anor Londo marca un antes y un después en el desarrollo de la aventura. Es un lugar iluminado, complejo de superar, pero alejado de la opresión vivida en el resto de espacios. Sin embargo, el uso de los colores y del sol hace que la derrota sólo sea momentánea, pues se coloca al jugador ante sí mismo para que se cerciore de lo logrado hasta ese momento. Y sólo cuando el jugador ha logrado prevalecer es cuando todo cae. En realidad, no hay razón alguna para atacar a Gwynevere, ya que no es hostil en ningún momento. Sin embargo, según diversos escritos, ningún dios quedó en Anor Londo, por lo que la duda puede surgir en el jugador más atento. Revelado este secreto ya no hay marcha atrás. Anor Londo está sumido en una oscuridad perpetua, en contraposición al sol del que antes se vanagloriaba. Esto llega a afectar a dos

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. personajes en particular. El primero de ellos es Solaire, al cual se puede encontrar al lado de una de las hogueras dentro del castillo. El caballero de Astora sigue en su búsqueda por trascender hacia el sol. No obstante, al no encontrarlo y caer presa de la mentira, acabará por afectarle más adelante en próximas zonas. El segundo personaje es en realidad un jefe opcional al que acceder tras atacar a Gwynevere. Se trata de Gwyndolin, el hijo de Gwyn nacido bajo la influencia de la luna. Este dios se erige como protector y último señor de Anor Londo, rindiendo pleitesía a su padre hasta el final de los días.

Yendo más allá, en una de las zonas de este espacio existe un cuadro que sirve como portal hacia un lugar secreto conocido como Mundo Pintado de Ariamis. En este espacio se encuentra Priscilla, una mestiza mitad humana mitad dragón que, según las leyendas de Lordran, es el resultado de la unión entre Gwynevere y Seath, el dragón descamado. Son estos sutiles detalles los que complementan y trasladan una historia compleja de un mundo jugable, con dioses que se relacionan entre sí y que ocultan a su descendencia en portales secretos. El jugador que aproveche los elementos de exploración que le ofrece el videojuego podrá conformar todo el puzzle con mayor perspectiva.

Con respecto a las dinámicas propuestas, Anor Londo se reafirma como un espacio donde llevar estos planteamientos al límite. Esto sucede en uno de los momentos más famosos de la aventura, conocido como los arqueros de Anor Londo. A través de unas pasarelas en los tejados de la estructura, el jugador debe pasar un largo tramo esquivando las enormes flechas de unos Caballeros Plateados, defensores del lugar y sirvientes inmortales de Gwyn. En este desafío son necesarios varios conceptos. En primer lugar, el dominio sobre el movimiento del avatar y el conocimiento sobre sus principales cualidades a la hora de realizar una defensa, ya sea cubriéndose o esquivando. En segundo lugar, el posicionamiento de los enemigos. Como tal, sólo hay dos arqueros de los que preocuparse, uno a la izquierda y otro a la derecha. Es una fase de movimiento rápido y aprovechamiento de recursos móviles. El camino a seguir es hacia la derecha por lo que es necesario, al menos, enfrentar a uno de los Caballeros Plateados. Para salir airoso, es necesario retrotraerse al obstáculo al comienzo de la Parroquia de los No Muertos, con un enemigo situado en un espacio muy estrecho.

Las mismas opciones que existían ahí se vuelven a repetir en este momento, pudiendo optar por diversas opciones.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Al fin y al cabo, Dark Souls no deja de ser una muestra de situaciones a priori diferentes entre sí, pero que en realidad comparten muchas más elecciones para su superación de las que se podría pensar. Anor Londo establece una potencia mayor a sus enemigos así como retos grandilocuentes que a primera vista pueden resultar muy complejos, pero en realidad sólo buscan reforzar las mecánicas y dinámicas que se han establecido desde el comienzo.

Precisamente, con respecto a estos dos elementos mencionados, el jefe final de esta zona presenta un momento especial en cuanto a desafíos. Ornstein y Smough fueron sirvientes de Gwyn en la época dorada de su reinado.

El primero fue uno de sus grandes caballeros, mientras que el segundo se convirtió en su verdugo hasta que la locura acabó por invadirle, siendo desterrado. La presencia de estos dos enemigos unidos lleva a la conclusión de que Ornstein se apiadó del alma de Smough y le permitió volver a Anor Londo para defender la ciudad de los dioses.

El encuentro contra ambos se anticipa durante todo el recorrido del espacio, con estatuas dedicadas a su figura e incluso con un salón especial repleto de cabezas de dragones, sugiriendo el gran desempeño de Ornstein contra estas criaturas. La pelea como tal posee dos fases bien diferenciadas que instauran dinámicas muy interesantes.

Al comienzo, el jugador deberá enfrentarse a ambos enemigos, hasta que uno de los dos caiga. En ese momento, el superviviente adquirirá toda su esencia para potenciarse y mostrarse ante el jugador como un nuevo enemigo a batir. El premio por su derrota será diferente dependiendo del contendiente que el jugador haya eliminado en primer lugar.

Tras superar Anor Londo las opciones son diversas. Si han quedado cosas por hacer en anteriores espacios, ahora es posible volver automáticamente gracias a la Vasija del Señor, la cual permite el teletransporte entre hogueras.

Considerando un avance como el relatado en este documento, existen cuatro caminos a elegir: las Ruinas de Nuevo Londo, las Catacumbas junto con la Tumba de los Gigantes, Los Archivos del Duque junto con la Cueva de Cristal y las Ruinas de los Demonios junto a Izalith Perdida.

En este análisis se continuará por las Ruinas de Nuevo Londo.

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RESUMEN ESPACIO: Anor Londo NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Punto clave en el desarrollo Equipamiento de Havel encontrado Espacio creado por los dioses pero Conexión indirecta con la Fortaleza en esta zona, completando así su mostrado como una mentira. de Sen, pero con posibilidad de historia. Importante dinámica a partir del avance en el desarrollo debido a su Obtención de la Vasija del Señor desafío conocido como los unión con los Archivos del Duque. tras el enfrentamiento contra el jefe Arqueros de Anor Londo. Consideraciones importantes con final Ornstein y Smough. Posibilidad de desvelar la verdadera respecto al tamaño de los enemigos condición de este lugar tras atacar a comunes de la zona así como en la Gwynevere, encontrando así a su velocidad a la hora de recorrer uno hermano Gwyndolin. de los desafíos más importantes del Importantes implicaciones del jefe videojuego final, Ornstein y Smough, en la narrativa global de Lordran.

Ruinas de Nuevo Londo

Para llegar a este nuevo escenario, es necesario descender en el Santuario de Enlace de Fuego por un ascensor circular. Los primeros momentos en este espacio muestran a una serie de seres desamparados, rezando por su mera existencia. Es al cruzar un puente de madera cuando comienzan los problemas que se han comentado en el capítulo sobre el estudio de la obra. Nuevo Londo es uno de los primeros lugares que puede visitar el jugador tras superar la primera zona del desarrollo. Sin embargo, aun ignorando a los enemigos contra los que, en condiciones normales no puede hacer nada, se encontrará con que es imposible acceder al enfrentamiento final. La situación en este momento, tanto del avatar como del jugador es muy diferente, pues ahora puede adentrarse en el Abismo para luchar contra los jefes finales de esta zona, los Cuatro Reyes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando el primer nivel de análisis, Nuevo Londo posee unas conexiones sumamente relevantes en cuanto al mapeado y la narrativa. Con respecto al primero, es posible llegar a partir del Santuario de Enlace de Fuego pero también hay un acceso a través del Valle de los Dragones desde el final de Ciudad Infestada. En cuanto a la narrativa, Nuevo Londo conecta con los hechos que llevaron a la desesperación de los dioses en Oolacile. La corrupción del Furtivo Pigmeo llevó al hundimiento de la ciudad así como a la caída de los Cuatro Reyes en el abismo. Aquí toma un papel importante la impresión de tamaño y la división por zonas de este espacio. Nuevo Londo comienza con una zona llana seguida por un ascenso, todo acompañado por fantasmas hostiles. Una vez en la cumbre, al activar una palanca, la zona baja se drena y es posible acceder a las profundidades del lugar, donde esperan nuevos enemigos bajo el yugo del

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Abismo. Es una concatenación de ascenso y descenso que entronca perfectamente con la figura del avatar. Incluso el enfrentamiento final requiere de un descenso precedido por un salto de fe por parte del jugador. En esta zona del Abismo, los límites de distancia y movimiento son difusos, más aún cuando las figuras de los Reyes comienzan a aparecer.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, los objetos de esta zona buscan facilitar la travesía del jugador. En esta ocasión, segundo y tercer nivel se retroalimentan, debido al elemento de la Maldición Pasajera. Para poder enfrentar a los fantasmas de la zona, es necesario convertir al avatar en maldito. Esto implica diversas opciones, algunas poco aconsejables y que condicionan el desarrollo de la aventura, mientras que otras solo requieren de observación por parte del jugador.

Aunque la descripción es un tanto vaga, la Maldición Pasajera permite interactuar con fantasmas o lo que es lo mismos, que los ataques del avatar impacten en las hits boxes de estos seres.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Completando el análisis del tercer nivel, la dinámica de la observación a la descripción de los objetos por parte del jugador cobra un interés relevante ya que, de otra forma, el avance sería tremendamente engorroso. De la misma manera, aun con el Pacto de Artorias en posesión del jugador, si no se acude a su descripción, es improbable que el jugador llegue a la conclusión de su crucial utilización en este espacio.

A nivel narrativo, Nuevo Londo arroja sensaciones implicadas en la desolación del lugar. Los primeros habitantes que allí se pueden encontrar están desesperados, caídos en desgracia y a punto de someterse a la perdición. Ni siquiera presentan enfrentamiento al jugador, cayendo impotentes hacia su propio destino y en la búsqueda de un pasado próspero. Los fantasmas simbolizan a todos aquellos muertos por el hundimiento, almas que se encuentran allí ancladas por la acción de la oscuridad y la influencia del Abismo. Precisamente en esta corriente, los últimos enemigos de la zona protegen el acceso a este espacio. Se denominan Guardias Oscuros y son muy reconocibles por su armadura, negra y con pinchos.

La estructuración de Nuevo Londo es muy interesante, planteando diversas perspectivas temporales del lugar, comenzando por la añoranza del pasado, la crueldad del presente y el posible futuro.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

RESUMEN ESPACIO: Ruinas de Nuevo Londo NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Avance irregular debido a la Crucial obtención del Pacto de Constatación del desastre ocurrido necesidad de regresar al Santuario Artorias tras enfrentar a Sif, por lo por el avance del Abismo, con la de enlace de Fuego. que es necesario completar el inundación de este espacio. Posibilidad de llegar a este espacio Jardín Tenebroso previamente. A medida que el avatar se acerca al previamente, aunque el nivel del Utilización del objeto Maldición Abismo, aparecen enemigos bajo su avatar no sea el adecuado. Pasajera para poder enfrentar a los influencia. Conexión con la Cuenca Tenebrosa, enemigos fantasmas. Imposibilidad de completar este pero progreso indirecto pues es espacio y acceder al jefe final necesario avanzar a partir de otro Cuatro Reyes sin los objetos espacio. pertinentes, por lo que es necesario Consideraciones en cuanto a la utilizar la dinámica concerniente a velocidad cuando el avatar accede la descripción de objetos. al agua. Consideración relevante de las perspectivas temporales de pasado, presente y futuro.

Catacumbas y Tumba de los Gigantes

A partir de aquí se englobarán en un mismo punto dos zonas cuya transición se realiza de forma prácticamente directa, con diferenciaciones sutiles pero que serán comentadas pertinentemente. El segundo camino de descenso en el Santuario de Enlace de Fuego pasa por una serie de tumbas donde se encuentran unos esqueletos, los cuales, con el paso del jugador, se recomponen para atacarle. Los primeros son sencillos de derrotar, pero el último antes de entrar en las Catacumbas como tal es un esqueleto gigante que presenta mayor dificultad. De nuevo, la anticipación con respecto al espacio a recorrer. A poco que se haga alusión a la cinemática inicial se puede asociar la presencia de esqueletos a la similitud con Nito, el señor del Cementerio. Las Catacumbas suponen una abstracción del Inframundo griego con dos zonas diferenciadas. La primera representa el mausoleo de los humanos, con sus representaciones en forma de esqueletos hostiles. La siguiente se centra en la figura de los gigantes, aquellos que intervinieron en la batalla contra los dragones. Incluso se permite el placer de llegar a ser perverso, con alusiones a los no natos y su representación en forma de esqueletos bebé. Otra diferenciación es el tratamiento desigual entre ambas zonas. Mientras que las Catacumbas arrojan algo más de luz, la principal dificultad planteada en la Tumba de los Gigantes es la oscuridad perpetua.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al primer nivel de análisis, la conexión con el mapeado sólo permite una sucesión en este bloque de espacios: en forma de retroceso hacia el Santuario de Fuego. La lógica imperante en este hecho es la constatación del final

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. que se aproxima. El jefe final de esta zona es Nito, uno de los grandes señores y poseedor de una parte del Gran Alma que permitirá el acceso al Horno de la Llama Original. La percepción de las distancias cobra un papel sumamente relevante al llegar a la Tumba de los Gigantes. Al inundar el lugar de una oscuridad considerable, el camino no resulta evidente, por lo que es necesario guiarse a partir de unas luces artificiales que allí se encuentran pero que no ofrecen garantías de desarrollo. Esto afecta al movimiento, pues requiere de una pausa para entender el siguiente paso a realizar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Tomando el último caso para iniciar el segundo nivel de análisis, la importancia de los objetos a utilizar en este momento es considerable. Aunque a priori pueda parecer un desafío de difícil superación (y, de hecho, lo es) existen opciones más allá de las luces del lugar. Como ya se ha comentado anteriormente, al acabar el progreso en Anor Londo es posible acudir a cualquier otro espacio libremente. Si el jugador opta por ir a Izalith Perdida, al derrotar a unos enemigos con forma de insecto, podrá obtener un casco especial que le aportará luz constante para facilitar la orientación por el lugar. Igualmente, el uso de la antorcha es interesante, aunque desprovee de una defensa importante al avatar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Esto entronca con las dinámicas propuestas y, por tanto, con el tercer nivel de análisis de los espacios. Al utilizar un elemento propio de la disposición jugable, este bloque de zonas marca diferentes tendencias las cuales tienen una consideración abstracta. En las Catacumbas destaca la aparición de trampas, pero la verdadera atención se encuentra en la Tumba de los Gigantes. Al representar un descenso, la idea de caída se ve mayormente penalizada. Si el jugador no distingue correctamente el camino, caerá por un precipicio y el avatar morirá. Si en la exploración del lugar cae en un zona de santuario, unos esqueletos gigantes le estarán esperando abajo en forma de emboscada. El videojuego recurre a dinámicas anteriormente vistas para hacer alusión a la concepción de descenso absoluto a la que tiene que llegar el avatar para lograr su objetivo. A nivel narrativo, esto tiene diversas lecturas subyacentes que chocan con la representación gráfica del lugar. Si se han seguido los parámetros de su historia, es posible encontrar en la Tumba de los Gigantes a Rhea de Thorolund, quien ha quedado allí desvalida tras fallar en su misión. Es en ese momento cuando el jugador añade una pieza más del presente que vive Lordran, con una importante herencia del pasado y con una mirada hacia un futuro sombrío.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

RESUMEN ESPACIO: Catacumbas y Tumba de los Gigantes NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Segundo camino de descenso Al establecerse un avance libre para Dinámica de exploración alterada disponible en el Santuario de Enlace el jugador una vez se ha superado por la presencia de la oscuridad en de Fuego, precedido por unas Anor Londo, la posibilidad de la Tumba de los Gigantes. tumbas. acceder a la Tumba de los Previamente, las Catacumbas se Avance indirecto, debido a la Demonios antes de esta zona puede estructuran como el cementerio de necesidad de volver al Santuario de propiciar la utilización elementos de los humanos. Enlace de Fuego. iluminación importantes para los Lugar que manifiesta las muertes Conexión con la zona de descanso fragmentos de camino más oscuros. ocasionadas por la guerra contra los del jugador, pero progreso Igualmente, el uso de antorchas Dragones. inconexo por lo que es necesario también puede ser útil. La oscuridad y el recorrido de regresar. diferentes alturas coloca la Consideraciones importantes en dinámica de la observación como cuanto a las distancias por la sumamente necesaria. ausencia de iluminación en el paso más avanzado de la zona.

Los Archivos del Duque y la Cueva de Cristal

Para acceder a esta zona es necesario volver a Anor Londo hasta llegar a un castillo a la derecha del núcleo principal de esta zona. Al subir un ascensor es posible encontrar una enorme biblioteca llena de volúmenes sobre hechicería e historia de Lordran perteneciente a Seath el dragón descamado. Tras traicionar a los suyos, el dragón blanco fue nombrado duque y dedicó toda su vida a la búsqueda de la inmortalidad, aquello que le diferenciaba de sus hermanos al no tener escamas. Fue así como acabó volviéndose loco y contagió a sus seguidores, llenando su estructura de cristales o creando nuevos seres encantados con la magia que allí tenía lugar. Igualmente fueron muchos los discípulos que quedaron a sus órdenes, consagrados a la protección de su señor. Una vez se accede al lugar de reposo de Seath, la Cueva de Cristal, se comprende la existencia de muchos de los enemigos que han asolado al jugador durante la aventura, originados a partir de las capacidades del duque y condenados a mantener ese aspecto.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Pasando ya al análisis propiamente considerado, en el primer nivel encontramos similitudes con lo comentado en el anterior bloque de espacios conformado por las Catacumbas y la Tumba de los Gigantes. Estas dos zonas se encuentran conectadas a partir de Anor Londo, pero no dirigen hacia ningún otro lugar. En la misma corriente que el anterior punto, tanto los Archivos del Duque como la Cueva de Cristal encarnan el acercamiento del final, la presencia de un ser supremo y la misión a cumplir. Igualmente, en cuanto a las distancias y la idea de movimiento, la llegada a la Cueva de Cristal establece un punto anteriormente insospechado. En un momento dado, Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 70 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. el camino se hace completamente invisible, siguiendo la idea imperante en la Tumba de los Gigantes. Mientras que en este último la oscuridad ocultaba el paso correcto, en esta ocasión es la nieve la que sugiere el camino a recorrer, pues las pasarelas están completamente ocultas. Esto afecta al movimiento del avatar, el cual requiere de una observación al límite por parte del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En lo que respecta al segundo nivel, no hay objetos que faciliten el paso por este camino comentado, aunque se presta gran atención al cambio de armas. La adaptación por parte del jugador a las zonas que recorre es fundamental. Ya se ha hablado anteriormente de la importancia en otros espacios de acudir a objetos de cura de estados peligrosos para el avatar. En esta ocasión, las armas de cristal aumentan el daño hacia los enemigos de esta zona, los cuales ya de por si están formados por estalactitas. No obstante, esto posee un balance considerable pues estas armas se rompen con facilidad y requieren de una reparación para su uso al máximo.

En los Archivos del Duque se produce un primer encuentro con Seath, el enemigo a derrotar en esta zona. Sin embargo, es imposible derrotarle, al menos en esta primera ocasión, por lo que el jugador se ve abocado a una derrota obligatoria. Esto implica la pérdida de todas las almas obtenidas y la imposibilidad de recuperarlas. Ante esta situación tan desequilibrada, existe la posibilidad de salvar esas almas recurriendo a un objeto de común obtención en el inventario. Para ello es necesario recurrir a la dinámica de observación de la descripción de objetos en el Anillo del Sacrificio el cual se rompe cuando el avatar muere, pero permite mantener todo lo obtenido hasta ese momento.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Esto nos lleva al análisis del tercer nivel. Para caer en este obstáculo manteniendo las almas obtenidas, la observación y la capacidad para anteponerse a lo que está por venir juegan un papel sumamente importante. La presencia del cristal antes de llegar a este primer encuentro advierte de la presencia de un enemigo potente al llegar al final del recorrido. La construcción de los Archivos del Duque propone un laberinto de escaleras donde el posicionamiento de los enemigos juega un papel muy importante, requiriendo de un reconocimiento por parte del jugador para saber a qué objetivo atacar. En la situación anteriormente comentada de las pasarelas invisibles de la Cueva de Cristal, la dinámica de la Tumba de los Gigantes se traslada a la observación de la caída de la nieve en el sólido transparente, el lugar por donde puede pasar el avatar. La pausa en el movimiento así como el reconocimiento del área se hacen cruciales para

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. superar tal desafío. En cuanto a la narrativa, este bloque de espacios marca una diferenciación clara entre la locura del duque y su sentido de lo magnánimo. En sus archivos se puede observar un desorden claro en sus lecturas, afectadas por el paso del tiempo y la ofuscación del dragón al no lograr su objetivo. Por otra parte, su lugar de reposo es todo grandeza, lleno de custodios incluso antes de llegar a su propia presencia, criaturas creadas por y a partir de él mismo. Incluso su pelea presenta particularidades pues, en un primer momento, es inmune a los ataques del avatar. La cinemática que da inicio al enfrentamiento deja a las claras la necesidad de destruir un cristal a su espalda, el verdadero tesoro del duque, su elemento para mantener la inmortalidad. Una alusión absolutamente simbólica hacia el cristal como fuente de vida.

RESUMEN ESPACIO: Los Archivos del Duque y la Cueva de Cristal NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Progreso a partir de Anor Londo Importante uso del Anillo del Implicaciones relevantes del Conexión directa con la ciudad de Sacrificio para mantener lo espacio como gen narrativo los dioses, pero sin posibilidad de obtenido principal. avance una vez superado este Utilización de la cinemática con Cohesión global, tanto en el bloque de espacios. fines mecánicos al señalar un cristal progreso entre zonas (Archivos El jefe final Seath presenta como objeto primordial para como biblioteca de Seath y Cueva consideraciones importantes de obtener la derrota ante Seath. como guarida) como en los tamaño. Asimismo, la velocidad en enemigos que se encuentran el avance se altera a partir de la influenciados por la acción del ocultación del camino. dragón, apareciendo durante toda la aventura. Nueva dinámica de enfrentamiento contra jefe final, con una muerte inevitable, y con la necesidad de destruir un objeto previamente. Parte del recorrido oculto, similar a lo propuesto en la Tumba de los Gigantes.

Ruinas de los Demonios e Izalith Perdida

El espacio que nos ocupa representa una referencia de lo mostrado antes y durante el desarrollo del videojuego. Muchos de los elementos que aquí se pueden encontrar retrotraen a momentos pasados de la aventura y aportan sentido a todo el conjunto experimentado hasta el momento. El primer paso por las Ruinas de los Demonios requiere de una intervención previa por parte del jugador para poder recorrer el terreno, el cual está lleno de lava y al pasar daña al avatar. Por lo tanto, prácticamente nada más llegar, comienza el enfrentamiento contra un jefe final, cuyo comienzo es bastante significativo. Al traspasar la niebla clásica de cada enfrentamiento contra enemigos poderosos, el

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. jugador puede observar la figura del jefe en cuestión, conocido como Descarga Incesante, pero en un primer momento, no se muestra hostil. Es por ello que el recorrido por esta zona es libre, hasta llegar a un punto final donde el jugador encuentra una vestimenta en forma de objeto. En ese momento, el enemigo reacciona, como si ese objeto fuera una posesión que debe proteger, comenzando así la batalla. Terminado el enfrentamiento, si el jugador consulta la información de la vestimenta, podrá unir los hilos con el resto de la historia obtenida durante la aventura. La Bruja de Izalith tuvo tres hijas y un hijo, el cual, se desembarazó de la tarea de su madre y acabó enamorándose. Cuando Izalith cayó en desgracia, su amor murió y sólo queda esa vestimenta que juró proteger por siempre, aunque su cuerpo se hubiera convertido en una criatura horrorosa. En este vivo ejemplo, narrativa y gameplay vuelven a unirse de forma inusitada. Si el jugador no recoge ese objeto, el enemigo no reaccionará, ya que nadie está saqueando su tesoro.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Estos primeros conceptos ya pertenecen al primer nivel de análisis, a los que se une la aparición como enemigos comunes de jefes de anteriores espacios. Destacan principalmente los Demonios de Tauro y los Demonios de Aries, reforzando así la idea sobre su origen. La desdicha de Izalith convirtió a sus habitantes en diversas criaturas, algunas de ellas sumamente poderosas que, posteriormente, fueron utilizadas como custodio en algunas zonas de Lordran para evitar que alguien pudiese tocar las Campanas del Despertar y así acceder a la llama original. Obviamente, siguiendo la corriente narrativa del desarrollo, esto no se presenta de forma evidente, requiriendo de una interpretación por parte del jugador involucrado.

Tomando ya la conexión con el mapeado, lo cierto es que este bloque de espacios pone mayor atención que los otros dos repasados anteriormente. Para acceder a las Ruinas de los Demonios es necesario pasar por Ciudad Infestada hasta el enfrentamiento contra Queelag. Esto se puede hacer tras derrotar a la criatura araña, pero hay un acceso bloqueado, por lo que hay que pasar en un principio por Anor Londo. Por otro lado, el camino hasta Izalith Perdida se puede realizar desde diversos lugares y alturas, pudiendo recorrer este último espacio por ambos lados. Al fin y al cabo, la ciudad de Izalith como tal se refiere a la capital, pero su territorio completo comprende las Ruinas de los Demonios e incluso Ciudad Infestada.

Tratando la velocidad y el movimiento tanto del avatar como de los enemigos, el camino por la lava se ve frenado de igual forma que el pantano de veneno en Ciudad Infestada,

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. pero en esta ocasión reduce significativamente la vitalidad en vez de aumentar una barra de estado. Esto se puede evitar más adelante al obtener un anillo especial tras derrotar a un enemigo final conocido como Demonio Ciempiés. Contra este jefe precisamente, la percepción en cuanto a distancias es problemática, al igual que los ataques de Descarga Incesante. Es algo común en este bloque de zonas, sobre todo a la hora de considerar al enemigo a batir y que posee una de las partes del alma: el Lecho del Caos.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al segundo nivel de análisis, los objetos que aquí se pueden encontrar se relacionan en gran medida con el fuego. Por otro lado, la gran obsesión en cuanto a los elementos figurativos trata de poner énfasis en el desastre ocasionado en el pasado. Ocurre principalmente con enemigos que se confunden con el escenario, simulando ser estatuas y sorprendiendo al jugador con diversas emboscadas. Tal y como se ha comentado anteriormente, los objetos también juegan un papel sumamente relevante con la narrativa. La pelea contra Descarga Incesante comienza al recoger una vestimenta preciada, de alguien querido, y la recompensa ante el Demonio Ciempiés arroja un elemento crucial para la protección contra el fuego. Son estos detalles los que consiguen dar cohesión a la historia de Lordran y al gameplay.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalizando con el tercer nivel de análisis, la realidad de este bloque de espacios es que es el culmen a muchos de los hechos arrojados durante el desarrollo. Es el lugar con mayor prestación narrativa junto con Anor Londo y Nuevo Londo, aquellos espacios que marcaron puntos cruciales en la historia de los dioses y de Lordran. El sentido que posee la propia existencia de los demonios se ve completado por la presencia de un nuevo jefe tipo Demonio del Refugio, esta vez con mayor capacidad de fuego y conocido como Sabio del Fuego demoniaco. Es en este espacio donde llega la desolación de Solaire, ya sea con su descenso a la locura o con la desesperación por no hallar la fuerza del sol. Igualmente, ésta es una consecuencia que pertenece enteramente al jugador.

La representación de Izalith es un caos constante, lleno de lava y estructurándose como en epicentro de la catástrofe ocasionada por la Bruja. El enfrentamiento final difiere enormemente del experimentado durante el resto del desarrollo. Expresa una nueva dinámica a partir de otras ya extendidas anteriormente como puede ser el reconocimiento y la exploración. No es una batalla de daños, sino de ataques estratégicos, señalados por puntos de luz a los que el jugador debe acceder evitando las acometidas del enemigo y

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. los derrumbamientos del escenario. Esta última particularidad es bastante denotativa, con el espacio como destrucción o, ya de por sí, destruido por la acción de un ser sumamente poderoso que sobrevaloró su capacidad y condenó a todos sus súbditos. Aun así, todavía se pueden observar seres que antaño fueron personas presentando oración ante el Lecho del Caos, los cuales no son ofensivos y sólo buscan una reversión a su situación.

RESUMEN ESPACIO: Ruinas de los Demonios e Izalith Perdida NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Progresión narrativa con indicios en Conexiones narrativas a la hora de Constatación total del desastre Ciudad Infestada obtener nuevos objetos pues ocasionado por la Bruja de Izalith, Conexión directa con esta zona pueden activar a enemigos finales. ahora Lecho del Caos. mencionada, pero con avance Mimetización de los enemigos con Revelación narrativa del origen de detenido una vez superado este el espacio en cuestión, tratándose a los demonios, así como sugerencia bloque de espacios veces de objetos inanimados. de su utilización por parte de los Posibilidad de acceso desde las dioses como custodios. Ruinas de los Demonios desde dos El jefe final Lecho del Caos puntos diferentes. establece nuevas mecánicas para su Consideraciones importantes en la derrota, poniendo especial énfasis velocidad al pasar por el lago de en su muestra gráfica con indicios lava ya que pueden afectar a la para el jugador. barra de estado del avatar. Igualmente, implicaciones al señalar con respecto al tamaño en la lucha contra el jefe final Lecho del Caos.

Horno de la Llama Original

Nos encontramos ante el último espacio a analizar, donde tiene lugar el final de la travesía. El paso previo a este lugar son unas escaleras llenas de espectros que atraviesan al avatar, fantasmas de aquellos que perecieron en la guerra por el poder. El propio aspecto de este espacio es una narración y una síntesis de lo que es Lordran en ese presente. Un lugar vacío, lleno de montañas de ceniza en vez de los grandes fuegos que deberían recibir al jugador en un momento tan crucial. Pero en realidad esto es todo a lo que ha conducido el viaje, a la conclusión de un mundo en decadencia que ya no tiene nada más que ofrecer y que sólo posee sus cenizas como reflejo de su trascendencia.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al primer nivel de análisis, la conexión narrativa es colosal. Hay un choque con la visión tradicional del final de un videojuego popular, lo cual es debido a la propia condición de este título. Un lugar donde se originó el sustento de poder para todo el mundo pero que ahora vive sus últimos días siendo consumida por el tiempo y la corrupción. En cuanto al mapeado, sólo es posible acceder a partir del

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Santuario de Enlace de Fuego, tras hablar con Frampt o con otra Serpiente Primigenia que se encuentra en el Abismo, tras derrotar a los Cuatro Reyes, conocida como Kaathe. Este ser aboga por acabar con la Edad del Fuego, dando paso a la oscuridad para que inunde el mundo. Igualmente, el jugador puede acceder con cualquiera de las dos y después tomar una decisión diferente. No obstante, a partir de este lugar no es posible acceder a otra zona ya que representa el final de la aventura.

Por otra parte, aun cuando representa un espacio venido a menos, el tamaño demostrado sigue siendo sorprendente, estableciendo una amplia extensión de camino a recorrer por el jugador hasta llegar a la niebla del jefe final. Durante este trayecto, no hay limitaciones de movimiento ni velocidad, salvo en un tramo regido por pasarelas con enemigos que pueden llevar a caídas al vacío.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el segundo nivel, no hay demasiados objetos representativos en este espacio, más allá de elementos de mejora para las armas o protecciones arrojadas por los enemigos que hay previos al enfrentamiento final, los Caballeros Plateados. No obstante, la presencia de la ceniza permite reconstruir la certeza del paso del tiempo en este lugar, asolado también por el poder creciente de la oscuridad del Abismo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Por último, las sensaciones a destacar en este tercer nivel son claras. El Horno de la Llama Original es una aseveración de lo observado durante todo el trayecto. Un aura de caída, de oscuridad, de desesperanza en ciertos lugares y, sobre todo, de derrota. El punto más representativo es Anor Londo, un lugar de luz que en realidad es falso y está sumido en la oscuridad absoluta. El Horno de la Llama Original alimenta esa sensación, pero también representa el deber con la presencia de Caballeros Plateados que siguen protegiendo el acceso a su señor al igual que en la ciudad de los dioses. Gwyn es el jefe final de esta obra, representado como un Hueco vacío y sin conciencia que ataca sin cesar al avatar, tratando de evitar que pueda acceder a la Llama para que todo siga su curso.

Incluso marca una diferencia significativa con las mecánicas de lucha ante jefes finales. Gwyn es el enemigo más agresivo del juego, pues prácticamente no deja ventanas para que el jugador pueda curarse y encadena multitud de ataques. Es por ello que el final devuelve la mirada hacia el jugador para comprobar si ha entendido todo lo que supone

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. el relato pasado y presente de Lordran para, según su interpretación y entendimiento, decidir el futuro para esta tierra frente a la llama original.

RESUMEN ESPACIO: Horno de la Llama Original NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Ultima zona de la aventura. Ceniza como símbolo del deterioro La presencia de los Caballeros Conexión indirecta con el Santuario de este espacio, antaño coronado Plateados como última línea de de Enlace de Fuego, ya que es con grandes columnas de fuego. defensa de Gwyn. necesaria la acción de una Desolación y constatación del cinemática. insondable paso del tiempo. Avance directo sin caminos Gwyn mostrado como una carcasa alternativos. sin fondo que ataca al jugador para Consideraciones importantes con evitar el final de la Edad del Fuego. respecto a la velocidad a la hora de Decisión final en manos del jugador. enfrentar al jefe final Gwyn.

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4.3 - Dark Souls 2

4.3.1 – Planteamiento argumental

Esta obra se ambienta muchos años después de los hechos acontecidos en el primer Dark Souls, por lo que la decisión tomada por el jugador puede resultar revertida. Esto es debido a la actitud cíclica de este universo ya que, por mucho que la oscuridad pueda instaurarse, siempre aparecerá un nuevo elegido para devolver la fuerza a la llama. Sólo en el momento de mayor hastío, donde ninguno de los grandes Señores quiera ocupar su lugar, llegará el momento de actuar para un No Muerto.

En esta ocasión, la cinemática inicial presenta el mundo de juego, Drangleic, y trata la maldición que vive el protagonista de la obra, esto es, el avatar del jugador. Prescinde del contexto en el que se plantea la acción, el cual se descubre en los primeros compases del título. El avatar del jugador despierta sin ningún tipo de recuerdo, buscando la forma de evitar la maldición que le está convirtiendo en un Hueco. Tras el encuentro con las últimas Guardianas de Fuego, el protagonista llega a Majula, un lugar de descanso con la Heraldo Esmeralda como personaje destacado. Este ser misterioso guía al avatar en su misión, consistente en llegar hasta el rey Vendrick y reunir las cuatro almas de los Señores del reino para poder enlazar la llama de nuevo.

Es aquí donde cobra importancia el pasado de Drangleic. El rey Vendrick fue un elegido No Muerto que consiguió el poder suficiente para poder enlazar de nuevo la llama, llevando la prosperidad a sus súbditos. Tiempo después, una mujer llamada Nashandra sedujo al monarca, instándole a luchar contra los gigantes como una gran amenaza a evitar. Vendrick llevó a sus ejércitos a la batalla y consiguió un gran poder del que aún a día de hoy no se tiene claro en qué consistía. Para algunos fue la habilidad para crear golems que sirvieran al reino (inspiración celta) mientras que para otros se situaba en el Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 78 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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Trono del Querer, donde residía la llama original. Los gigantes devolvieron la ofensiva tiempo después y, aunque Vendrick logró detener este ataque, Drangleic quedó derruida trayendo la maldición de los No Muertos. Finalmente, el rey descubrió la verdadera condición de Nashandra, que buscaba obtener la gran alma de Vendrick para acceder al Trono del Querer y, por tanto, a la llama original. Esto es algo que, de primeras, no se conoce para el jugador, ya que su misión principal sólo consiste en encontrar al monarca, quien tras haber descubierto las intenciones oscuras de su esposa, consumió su propia alma y se encerró en la Cripta de los No Muertos, con su mano derecha Velstadt protegiendo la entrada.

4.3.2 – Análisis de los espacios

Es pertinente señalar que, más allá de los espacios donde se encuentran los grandes Señores, así como las últimas zonas del desarrollo, Dark Souls 2 establece un recorrido lineal con lugares que representan más un desafío que un verdadero desarrollo narrativo. Esta particularidad fue el precedente que seguiría Bloodborne pero de un modo mucho más rico, con la presencia de una historia subyacente al mundo jugable. Por tanto, el análisis en esta ocasión permitirá menos elucubraciones en forma de relato y más establecimiento de mensajes en la narración jugable.

Majula

Al igual que el Santuario de Enlace de Fuego, este espacio se presenta como un lugar seguro de descanso para el jugador, donde puede mejorar su equipamiento o descubrir nuevos entresijos de los personajes que vaya encontrando.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, Majula dispone unas conexiones en cuanto al mapeado muy similares a las establecidas en el Santuario del primer Dark Souls. Desde esta aldea se puede acceder al Bosque de los Gigantes Caídos y la Torre de la llama de Heide, los dos primeros lugares a visitar por el jugador en su aventura. Aquí encuentra la Heraldo Esmeralda, un personaje con importantes connotaciones narrativas. Antaño fue llamada para enlazar la llama, pero su poder no era suficiente, por lo que el Dragón Antiguo le encomendó la misión de atraer a los elegidos No Muertos para la misión sagrada.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, el jugador recibe los primeros objetos esenciales para emprender su misión, como el Frasco de Estus (limitado en cuanto a usos con respecto al primer Dark Souls) así como la mejora de armas una vez pueda entrar en la armería. Igualmente, puede encontrar los primeros fragmentos para mejorar los Estus, estableciendo la dinámica de búsqueda que deberá emplear durante todo el desarrollo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, Majula establece sensaciones de tranquilidad mucho más potentes que las que arrojaba el Santuario de Enlace de Fuego. Se establece como una villa donde interactuar con habitantes que, siempre y cuando el jugador no se muestre beligerante con ellos, le aportarán enseñanzas para lo que está por venir o nuevos datos sobre el mundo jugable. No obstante, Dark Souls 2 sigue más a rajatabla los principios básicos sobre el establecimiento de una trama y deja a un lado el interés por crear una historia sobre su mundo jugable. Aun así, la presencia del jugador en los diversos espacios ofrece una narrativa sobre su experiencia y como esta varía con respecto al gameplay. Sin embargo, Majula altera esta particularidad ya que siempre se mantiene imperecedera.

RESUMEN ESPACIO: Majula NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Traslación del espíritu del Santuario Obtención del Frasco Estus, el cual, Sensación hogareña desde el de Enlace de Fuego. debe ser mejorado encontrando las primer momento. Zona con conectada con múltiples piezas necesarias en el resto de Más que un reducto de poder, accesos de la aventura. espacios. Majula es una aldea habitable. Necesidad de regreso durante el Establece un centro de operaciones desarrollo. para el jugador.

Bosque de los Gigantes Caídos

Este espacio, a excepción del primer camino hacia Majula, presenta los primeros enemigos como tal del desarrollo así como las dinámicas jugables que van a resaltar a lo largo de la aventura.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, se puede acceder al Bosque de los Gigantes Caídos a partir de Majula y, a partir de este espacio, se puede acceder a la Fortaleza Perdida, tras derrotar a un enemigo final opcional. No obstante, tras el análisis de esta zona se procederá a la Torre de la llama de Heide, previo regreso a la aldea inicial. Con respecto a las conexiones narrativas, lo cierto es que el nombre de este espacio no

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. hace justicia a su muestra visual. Más allá del enfrentamiento contra el jefe final, el Último Gigante, la realidad es que no existen restos de los enemigos del rey. La zona está llena de enemigos corrientes, junto con otros más poderosos pero ni rastro de la influencia de los gigantes. Por otro lado, el lugar se dispone en un apartado de bosque y otro estructurado a partir de una torre, con complejos arquitectónicos.

La velocidad en cuanto al enfrentamiento contra los enemigos no termina de quedar clara en muchos momentos. Los soldados tortuga realizan movimientos sorpresivos, mientras que el Último Gigante se presenta como un rival con diferencia de altura considerable, pero cuya movilidad acaba siendo bastante lenta. Eso sí, sus ataques tienen un importante alcance.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos de mejora así como las ayudas al avatar del jugador vuelven a ser constantes, más allá de la presencia de las clásicas hogueras o de las llaves para abrir puertas cerradas. Destacan también la utilización de ballestas gigantes por parte de los enemigos para realizar emboscadas al jugador, sobre todo en un fragmento del camino.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel de análisis, tomando lo anteriormente expuesto, la sensación arrojada por parte de este espacio es contradictoria. Su disposición narrativa debería hacer referencia a la acción de los gigantes durante la guerra, pero sólo el jefe final se presenta como el elemento acorde. Por tanto, su consideración se basa más en un primer campo de pruebas para el jugador como toma de contacto de las mecánicas y dinámicas. Asimismo, establece una colocación de enemigos diferenciada del primer Dark Souls, jugando con el campo de visión del avatar del jugador y acumulando muchos más contendientes.

RESUMEN ESPACIO: Bosque de los Gigantes Caídos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Espacio que forma parte relevante Primera aparición de los objetos de Aclimatación a las mecánicas y del contexto pasado del mundo mejora para el jugador. dinámicas de manera directa, sobre jugable. Utilización de ballestas gigantes por todo en cuanto al enfrentamiento Conexión directa a partir de Majula. parte de los enemigos para contra enemigos. Construcción variable, intercalando emboscar. Sensación discordante al considerar zonas de hierba y edificaciones la presencia de verdaderos gigantes derruidas. en este reducto. Consideración relevante en cuanto Acumulación de enemigos al tamaño con el jefe final El Último humanoides, dejando a un lado la Gigante. cohesión narrativa y espacial.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Torre de la llama de Heide

Este espacio hace referencia a Anor Londo como lugar de reposo más allá de la primera creación por parte de los dioses. La presencia de distintos elementos acordes al establecimiento de Gwynevere en esta ciudad así como uno de los jefes finales cercanos conocido como Viejo Matadragones en referencia a Ornstein del primer Dark Souls son indicativos de esta posibilidad. No obstante, esto presentaría problemas ya que en la siguiente entrega de la saga, hay un espacio denominado directamente como Anor Londo, reafirmando la posibilidad de que Dark Souls 2 no forme parte del canon de la saga.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Igualmente, una vez establecidas ciertas conexiones narrativas, entrando en el primer nivel de análisis, lo cierto es que a nivel de mapeado existen vínculos importantes. Desde la Torre de la Llama de Heide es posible acceder a una zona opcional conocida como Catedral Azul, aunque el desarrollo principal sigue hasta el Muelle de Nadie. Previamente, es necesario derrotar a otro jefe final con importantes connotaciones relacionadas con la historia de este universo como es el Jinete de Dragones.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos de la zona contribuyen a la aportación de datos sobre el espacio en cuestión más que a la verosimilitud presentada. No obstante, la presencia de ciertos enemigos establece una coherencia narrativa en cuanto a la mitología relacionada con Heide.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el tercer nivel de análisis, este espacio representa la mayor cercanía hacia la existencia de una civilización en Drangleic. Aunque gran parte de los enemigos encontrados son caballeros, se asemeja en gran medida a las grandes ciudades contempladas en el anterior videojuego de la saga, como el propio Anor Londo o los vestigios de Nuevo Londo. Presenta, por tanto, un avance sumamente diferenciado ya que forma un mapeado de transiciones muy diferenciadas. El Viejo Matadragones y el Jinete de Dragones son la mayor muestra de una relación considerable con estos seres antiguos, algo sorprendente teniendo en cuenta su supuesta extinción mucho antes incluso de la historia del primer Dark Souls. Es algo que se repetirá más adelante y que llevará a la conclusión de que los dragones regresaron con la formación de Drangleic.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

RESUMEN ESPACIO: Torre de la llama de Heide NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa a partir de Majula. Aun con la problemática Aparición de antiguos enemigos Progresión natural, aunque comentada, la apariencia de los finales o de jefes con connotaciones también posible a partir del Bosque enemigos conlleva una cierta del primer videojuego de la saga. de los Gigantes Caídos. coherencia argumental con su Reminiscencias en cuanto a la predecesor. Relación estrecha con la narrativa construcción de los espacios del primer Dark Souls que concernientes a Anor Londo. posteriormente presentará problemas.

Muelle de Nadie

Aun con la limitación de su nombre, este espacio se constituye como una verdadera ciudad costera. Con cierto escepticismo hacia estas determinaciones, el Muelle de Nadie podría ser el resultado de las reformas ocasionadas en Nuevo Londo, toda vez que el desastre llevó a un hundimiento total. Aun así, la presencia del Abismo sigue presente ya que varios de los enemigos presentan ataques cercanos a la influencia de la oscuridad. Es algo que encuentra su conclusión definitiva con el jefe final de la zona, el Centinela Flexible, un ser siamés totalmente quebrado.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Establecidos estos principios narrativos en el primer nivel de análisis, las conexiones en cuanto al mapeado se establecen a partir de la llegada desde la Torre de la Llama de Heide, pero no indican una progresión directa desde el camino. Al menos, no de forma directa ya que se requiere de una cinemática para acceder a la siguiente zona, la Fortaleza Perdida, algo bastante peculiar teniendo en cuenta que es posible llegar desde el Bosque de los Gigantes Caídos de forma directa.

La velocidad se presenta como un elemento de importante consideración en el enfrentamiento contra el Centinela Flexible ya que puede encadenar diversos ataques a partir de sus dos formas. A esto se une el espacio angosto en el que se desarrolla la pelea, lo cual dificulta la movilidad del avatar del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, la gran mayoría de los objetos presentes solo contribuyen a la mejoría del avatar del jugador, con elementos de vida o almas poderosas. El jugador se habitúa al uso de las Piedras de cierre de Pharros, que permitirán iluminar la zona facilitando el enfrentamiento contra ciertos enemigos.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, este espacio trata de seguir la estela del mundo del primer Dark Souls, pero de forma mucho más sutil. La presencia de ciertos enemigos así como la utilización de la negrura para ambientar el lugar, permiten sopesar la influencia de la oscuridad dentro de dicho espacio. Asimismo, la dinámica a la hora de utilizar las luces para favorecer el avance del jugador es algo novedoso en la saga, actuando sobre ciertos enemigos que temen este elemento. Es una representación directa sobre el enfrentamiento constante entre luz y oscuridad, referenciado constantemente a lo largo de los diversos títulos de la saga.

RESUMEN ESPACIO: Muelle de Nadie NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa a partir de la Torre Primeras utilizaciones de las Piedras Construcción derruida que invita al de la llama de Heide. de Pharros para favorecer la pensamiento de la extensión de la Progresión interrumpida por la iluminación de las zonas. oscuridad por Drangleic. utilización de una cinemática. Vestigios de la navegación marítima Sigue la estela del anterior espacio, realizada durante la guerra contra recordando a la construcción de los Gigantes, reforzado por la Nuevo Londo. cercanía con uno de los puntos tomados por estos seres. Consideraciones en cuanto a la velocidad en relación con el espacio en el jefe final Centinela Flexible.

Fortaleza Perdida

Este espacio completa la relación con el Muelle de Nadie, situándolo bajo la influencia del Abismo. Su construcción alude al enfrentamiento contra los gigantes, estableciéndolo como uno de los lugares más afectados por la guerra, algo que se termina de complementar con el siguiente espacio del análisis. La situación de la Fortaleza Pérdida invita a considerarla como uno de los grandes bastiones de Drangleic, principal defensa del reino y, por tanto, uno de los puntos clave del ataque de los gigantes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al mapeado y siguiendo con el primer nivel de análisis, la Fortaleza Pérdida se presenta como una nueva encrucijada de caminos. Su difícil recorrido puede llevar a la zona opcional del Campanario Luna y su llegada desde varios puntos alternativos permite observar cambios de aspecto. A partir del descenso en la zona, se accede a la Loma de los Pecadores, lugar muy importante para el desarrollo pues allí se encuentra uno de los grandes Señores.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Previamente, es necesario enfrentarse a los Centinelas en Ruinas, protectores de la entrada a la cárcel. Estos seres de aspecto delgado presentan una altura considerable con respecto al avatar del jugador, así como ataques a distancia de difícil evasión.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos de este espacio vuelven a ser herramientas necesarias para el jugador, excepto uno esencial para continuar la historia de un PNJ conocido como Straid de Olaphis.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, lo cierto es que este espacio sí comienza a denotar una cierta coherencia narrativa. Además de mostrar los desperfectos ocasionados por la guerra entre humanos y gigantes, las sensaciones que comienza a despertar sobre la familiaridad con la oscuridad son considerables. Sus conexiones en el mapa invitan a establecer una progresión ajustada a la coherencia de espacios según el relato establecido en la narrativa. Asimismo, el enfrentamiento contra los Centinelas en Ruinas presenta una dinámica que, aunque no es novedosa en la saga ya que los enfrentamientos contra múltiples enemigos son familiares, el lugar de batalla dispuesto en varios niveles así como la inteligencia artificial del enemigo que busca siempre rodear al avatar, establece una pelea muy estimulante en el desarrollo de la aventura.

RESUMEN ESPACIO: Fortaleza Perdida NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta desde el Bosque Objetos de mejora junto con un Coherencia con el contexto de la de los Gigantes caídos y el Muelle elemento esencial para poder obra, la guerra contra los Gigantes. de nadie. continuar la historia de un PNJ que Paso previo hasta los prisioneros de Progresión natural hacia la Loma de contribuye al desarrollo. guerra, con la entrada protegida por los Pecadores. un enemigo final acorde a su Consideraciones en cuanto a la condición. altura en el enfrentamiento contra Construcción acorde a los desastres el jefe final Centinelas en Ruinas. acontecidos durante las constantes batallas. Proposición de una nueva dinámica de combate contra jefes finales, con un aumento de enemigos y con escenarios a dos alturas.

Loma de los Pecadores

Este espacio establece una mayor atención hacia la perspectiva narrativa, la cual se extiende con importante relevancia desde la Fortaleza Perdida. La Loma de los Pecadores bien podría ser considerada como la cárcel del reino, donde se encerraban a los prisioneros

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. más poderosos. Aquí se encuentra uno de los puntos claves del desarrollo, aunque con poco peso en la trama.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, una vez establecidos ciertos pormenores narrativos, la conexión en el mapeado es indirecta ya que, tras la pelea final, se produce un regreso a Majula para continuar con el desarrollo. Por tanto, desde este espacio no se accede a ningún otro lugar, representando un punto secuencial.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, los objetos principales a señalar determinan, de nuevo, mejoras para el avatar del jugador y su equipamiento. No obstante, en cuanto a la figura del enemigo final, la Pecadora Perdida, es relevante señalar su máscara con pinchos, la cual representa un castigo perpetuo a sus acciones.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 A tenor de esta cuestión, considerando el tercer nivel de análisis, es curioso la poca información existente sobre los actos de este personaje para encontrarse en tal situación. Los pocos hechos argumentales afirman que su pecado consistió en intentar avivar la Llama original y, tras fracasar, acabó por encerrarse de forma voluntaria. Por otro lado, dado el poder que poseía Nashandra en aquel entonces, también existe la posibilidad de que la reina la encerrara por tales actos para, más adelante, poder asaltar el Trono del Querer. Sea como fuere, la Pecadora Perdida posee una de las grandes almas que el jugador debe recolectar y aunque presenta combate desde un comienzo, la actitud de este enemigo es de remordimiento y pesar. La cinemática muestra a un personaje corroído por la podredumbre y la infección, con bichos recorriendo su ser durante todo el desarrollo. Estos bichos son similares a los situados en el interior del Lecho del Caos, aquella criatura en la que se convirtió la Bruja de Izalith, por lo que parece existir una relación entre ambos personajes, estableciendo un paralelismo en cuanto a sus pecados. Una vez finalizado el combate, es significativo observar el nombre de la hoguera que se encuentra a su lado, Hoguera Primigenia, la cual transporta al jugador de vuelta a Majula. Este hecho se repetirá con cada gran Señor derrotado, cuyas almas retrotraen a los enemigos del primer Dark Souls, pues sus descripciones muestran el poderío de cada uno, sugiriendo un legado similar a su influencia en cada reino.

Del mismo modo, la Loma de los Pecadores se establece como una prisión cuyos reos han logrado librarse de sus ataduras gracias a la influencia del Abismo. Es aquí donde se puede relacionar con las presuntas acciones de la Pecadora Pérdida, provocando la

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. interiorización de la oscuridad en su mundo. Incluso se pueden adivinar diversas prácticas en dicha cárcel, como las momificaciones, a tenor de los enemigos que se aparecen constantemente.

RESUMEN ESPACIO: Loma de los pecadores NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el anterior Importante señalización del Espacio que traslada la idea de espacio comentada. aspecto del jefe final de esta zona la encarcelamiento por parte del rey No obstante, la progresión se Pecadora Perdida ya que puede Vendrick durante la guerra. detiene y es necesario regresar a llegar a definir gran parte de su Los enemigos se estructuran como Majula para continuar. contexto. prisioneros escapados y convertidos en huecos. La Pecadora Perdida vuelve a convertirse en una alusión casi directa al primer Dark Souls y establece una dinámica nueva en el enfrentamiento contra enemigos finales.

Arboleda del cazador

Para acceder a esta zona es necesario hablar con un PNJ llamado Licia de Lindeldt para que, una vez esté en Majula, el jugador pueda volver a interactuar con ella y obtener el paso hacia este espacio. La Arboleda del Cazador sirve como anticipo de las próximas zonas, las cuales tendrán como principal elemento formador el veneno. Existe poca conexión narrativa con la trama en este espacio, sirviendo como punto intermedio para el desarrollo de la aventura.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, con respecto al mapeado, aunque el acceso es un tanto complejo y requiere del empleo de la exploración por parte del jugador, este lugar sirve de nuevo como un punto de partida hacia nuevos espacios muy relevantes. Desde aquí es posible llegar al Purgatorio de los No Muertos, con ciertas connotaciones hacia el primer Dark Souls. El avance continúa directamente hacia el Valle de la Cosecha, muy próximo a la presencia de un nuevo gran Señor.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, encontramos de nuevo la presencia de objetos para la mejora del avatar del jugador, pero el elemento más destacable es la presencia de una nube de veneno a la hora de descender por el lugar. Al estar construido como si un laberinto en bajada se tratase, existen tramos donde este obstáculo es circunstancial. No obstante, en el momento en el que el jugador se encuentra en el área

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. de acción, su barra de estado se incrementará de forma instantánea, provocando veneno y disminuyendo la vitalidad rápidamente.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel de análisis, es conveniente señalar la colocación de los enemigos en el escenario. Respondiendo a su condición de cazadores inmortales, en multitud de ocasiones buscan emboscar al jugador, con el propio entorno como ayudante. Con pasillos angostos o con zonas a evitar para no caer presa del veneno, el recorrido se hace correoso y requiere de la rapidez en ciertas situaciones por parte del jugador para superar el desafío.

La última parte de este recorrido retrotrae a las Catacumbas del anterior videojuego, con un jefe final conocido como Señores de los Esqueletos, que inunda el área de combate con muchos de estos enemigos. Lo relevante aquí es que la vitalidad del enemigo final desciende a medida que el jugador se va librando de más y más esqueletos, por lo que no es necesario atacar al jefe como tal.

Su historia, de hecho, se termina de comprender en el Torreón de Hierro y aporta cohesión a la Arboleda del Cazador como lugar donde se desarrollaron las primeras cacerías cuando apareció la maldición de los No Muertos.

Los poderosos asesinos encargados de tal misión acabaron sucumbiendo y ahora se han convertido en este jefe final, con numerosas de sus víctimas a sus órdenes.

RESUMEN ESPACIO: Arboleda del cazador NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Acceso a través de Majula. En el recorrido, una nube de veneno Las particularidades narrativas de La progresión en esta ocasión si es se establece como el elemento más este espacio se presentan más directa hacia el Valle de la Cosecha. peligroso, por lo que requiere de adelante, con breves detalles que una rápida evasión por parte del completan su significación a medida La entrada a la Arboleda del cazador jugador. que el jugador se acerca al final. requiere de una intervención narrativa previa. Aunque la primera apariencia de los enemigos y del jefe final Señores de los Esqueletos puede asemejarse a Nito, lo cierto es que su narrativa se aleja por completo de esta posibilidad. La dinámica en cuanto a los jefes encuentra una nueva propuesta con la posibilidad de dañar a varios enemigos para así causar daños al principal.

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Valle de la Cosecha y Pico Terrenal

Tal y como se ha comentado anteriormente, el veneno es el principal protagonista de este bloque de zonas dominado por un jefe final conocido como Mytha, la reina funesta. Aunque en el primer espacio no hay enfrentamiento como conclusión, su extensión directa y casi inapreciable con el Pico Terrenal lleva a la lucha contra dos jefes finales que constituyen una trama sobre el amor no correspondido. Mytha era la esposa de uno de los grandes Señores, el Viejo Rey de Hierro, pero él jamás la amó. Obsesionada con la búsqueda de la belleza absoluta, su cuerpo acabó infectado por el veneno, siendo desterrada a un castillo alejado. Con su poder, destrozó el valle cercano a sus tierras, hasta las cuales le acompañó un enamorado que, paradójicamente, jamás fue correspondido. La fuerza de Mytha convirtió a este hombre en un ser que calmó sus penas con la comida y la bebida, deformándose en un Demonio codicioso.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto a las conexiones del mapeado en el primer nivel de análisis, la llegada a este bloque de zonas se produce desde la Arboleda del Cazador y, a partir de aquí, es posible acceder al Torreón de Hierro, donde se encuentra el siguiente gran Señor a batir. En el enfrentamiento contra el Demonio codicioso, la forma del enemigo confunde a la hora de establecer sus movimientos así como la velocidad de realización. Anticipa cuál será su siguiente acción, pero la animación al producirlo es mucho más rápida de lo que se podría prever.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, son muchos los objetos para curación de estado que aquí se pueden encontrar. Esto se debe a otros elementos del entorno a considerar con respecto al avance del jugador. Complementando el espacio hay unas vasijas rellenas de veneno que, al hacer contacto, incrementan la barra de estado directamente. Con apariencia a priori inocente, estos objetos pueden ser un incordio para el jugador, ya que se complementan con bastante coherencia al entorno. Asimismo, es posible quemar ciertos elementos del escenario, con principal atención a un molino que facilita el entorno del enfrentamiento contra Mytha.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel, las dinámicas establecidas comienzan a difuminarse de forma significativa. Teniendo en cuenta que gran parte del recorrido en el Valle de la Cosecha está inundado de veneno sin caminos alternativos, la realidad es que se busca la habilidad del jugador más que su atención al gameplay. Sí que es cierto que se puede establecer la proximidad de esta particularidad, pero el desarrollo establece unas Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 89 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. pautas para sorprender al jugador de nuevo. Aquí es donde entra en juego la lucha contra Mytha, con un escenario lleno de veneno que no sólo infecta al avatar del jugador, sino que también regenera la vitalidad del enemigo. La quema por parte del jugador del molino que provee de veneno la zona se debe a una a la improvisación desarrollada a la hora de recorrer el entorno más que a un elemento clarificador de la situación del espacio. Igualmente, es relevante destacar el aspecto de Mytha, en clara referencia a la Gorgona de la mitología griega sujetando su cabeza decapitada.

RESUMEN ESPACIO: Valle de la Cosecha y Pico Terrenal NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con la Arboleda Para complementar el lugar, las Espacio que no involucra a la del Cazador. vasijas rellenas de veneno sirven narrativa del mundo y funciona más Progresión natural desde este como impedimento y trampa para como subtrama de personajes. bloque de zonas hasta llegar al el jugador. Igualmente, elementos Cohesión en cuanto al aspecto y a Torreón de Hierro. como el molino son cruciales para el los elementos que puedan cambiar avance. Su construcción alude a lo el estado del avatar del jugador. anticipado en el anterior espacio Implicaciones narrativas con respecto al veneno. interesantes y que conforman un Importantes consideraciones en guion expresados a partir de la cuanto a la velocidad y el tamaño jugabilidad. con el jefe final Demonio Codicioso. Dinámica de pelea contra jefe condicionada por la acción previa del jugador influenciada por la improvisación.

Torreón de Hierro

Del veneno se da paso a la lava. Un espacio que rememora en cierto modo a las Ruinas de los Demonios y a Izalith Perdida pero sin ninguna conexión narrativa. Más allá de eso, la importancia de esta zona se debe a la presencia de un gran Señor. La lava de este espacio advierte del horroroso pasado que vivieron los habitantes de esta tierra así como su rey, que pecó de soberbia al explotar el hierro e hizo que el fuego ascendiese, con las criaturas que allí existían.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis y tras considerar las relaciones narrativas, la conexión con el mapeado queda muy clara. Las tierras de la antaño amante del rey llevan hasta su territorio quedando en un punto y aparte, al igual que tras llegar al anterior gran Señor.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos para la curación vuelven a ser elementales, ya que los usos del Frasco Estus podrían resultar escasos. No

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. obstante, las vasijas vuelven a ser protagonistas aunque, esta vez, como ayuda para el jugador. Al destruir algunas de ellas, el avatar quedara empapado de agua lo cual le otorgará resistencia al fuego hasta cierto punto. Aunque sirven como importante colaboración a la hora de recorrer este espacio, su coherencia espacial es un tanto artificial, teniendo en cuenta que la lava sirve como obstáculo para el avance del jugador y distribuir ese elemento por toda la zona no parece algo propio de un rey que pretende proteger su posesión.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, existen problemas a la hora de establecer la unión de espacios. Las tres zonas anteriormente exploradas parecían responder a unas particularidades comunes. Sin embargo, es aquí donde se completa el significado de la Arboleda del Cazador, un lugar que según el avance del jugador parece dominado por Mytha a tenor de la presencia del veneno. Igualmente, considerando el sentido argumental, que ambos amantes enfrentados se encuentra separados por varios pasos de distancia no parece la situación tradicional de un destierro.

Por muchos, este espacio ha estado considerado como un nivel artificial de difícil conexión. Esto hace que la verosimilitud a la hora de establecer la inmersión del jugador y, por tanto, las sensaciones que recibe, sean artificiosas.

Algo similar ocurre al recorrer el espacio en sí. Aunque el agua de las vasijas pueda aliviar el impacto de la lava, el efecto es momentáneo por lo que se requieren de otras habilidades o elementos de difícil hallazgo, en contraposición al diseño de otros espacios similares en el resto de videojuegos de la saga.

RESUMEN ESPACIO: Torreón de Hierro NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Acceso directo a través del anterior Las vasijas en esta ocasión facilitan Unión narrativa con el anterior bloque de zonas. el avance del jugador sobre la lava. bloque de espacios. Progresión interrumpida, necesario Sin embargo, la coherencia retroceso hacia Majula. argumental es un tanto fallida así como la sucesión entre zonas, Cambio de aspecto y de materiales. pasando de lugares repletos de veneno a la inundación de lava. El contexto de la Arboleda del Cazador se completa con la información de este espacio.

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Bosques Sombríos

Majula se sigue descubriendo como un lugar del que surgen muchos caminos, aunque estos no sean de directa observación. Tras despetrificar a un PNJ conocido como Rosabeth de Melfia en la aldea, es posible acceder a este nuevo espacio, el cual, en cierto modo al igual que Majula, se estructura como una encrucijada de caminos.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando el primer nivel de análisis, lo cierto es que las verdaderas conexiones narrativas poseen también significación con respecto a la jugabilidad pero son, en cierto modo, elucubraciones. La propia configuración del lugar hace entender que antaño conformaba una de las grandes conexiones del reino de Drangleic. La espesa niebla que ahora cubre gran parte del camino así como sus protectores invita a pensar que el paso hacia el rey está bloqueado. Esto se extiende hasta el mapeado, pues en el punto central de este espacio es posible acceder a tres nuevas zonas, dos de ellas concernientes a la parte final del desarrollo. El camino a seguir lleva hasta el enfrentamiento contra un jefe final conocido como Najka, la escorpión y, posteriormente, hasta las Puertas de Pharros, muy cerca de un nuevo Gran Señor.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, la niebla se utiliza como el principal objeto obstáculo para el jugador pero incluso así es posible eliminarla. Aunque los guardias del bosque son cuasi invisibles, su condición de transparencia en algunos tramos permite el enfrentamiento. Una vez derrotados todos, la niebla desaparecerá y permitirá continuar con mayor comodidad el avance.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel, la dinámica extendida en la niebla requiere de la improvisación más absoluta por parte del jugador. Evitar a los guardias no es una opción, al menos no en gran parte del recorrido, por lo que finalmente necesitará enfrentarse a ellos. En lo que respecta a tramos interesantes de este espacio, los otros dos caminos a seguir aparte del que dirige al jefe final, requieren de la reunión de las cuatro almas de gran Señor. Un mecanismo de evasión hacia ciertos parajes pertenecientes al final de la aventura. La zona donde se desarrolla el combate contra Najka es una gran muestra de lo que representa este personaje. Al acceder a la descripción de su alma, la comprensión es absoluta, ya que este ser fue una creación de una criatura que renegó de los suyos por no poseer aquello que les diferenciaba, por lo cual acabó enloqueciendo. La referencia a Seath, el dragón descamado, es absoluta y aporta cohesión a la elaboración

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. de mundos de esta saga. La arena de combate, totalmente desértica, establece el abandono sufrido por Najka al ser un experimento fallido.

RESUMEN ESPACIO: Bosques Sombríos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Acceso a través de Majula. La niebla y los guardias invisibles se Una primera implicación narrativa La progresión es directa hacia una complementan para establecerse afecta a la idea de primera encrucijada de caminos, aunque el como objetos de difícil superación protección de la llegada al reino del avance lógico se predispone hacia para el jugador. Elegido No Muerto. las Puertas de Pharros. La segunda implicación denota una Dividido por diversos tramos donde alusión al videojuego predecesor la velocidad y por tanto el avance se con el enfrentamiento ante el jefe ven dificultados por la aparición de final Najka, la gran escorpión, una niebla que no permite ver a los creación de Seath, el descamado. enemigos.

Puertas de Pharros y Ensenada Piedra Brillante Tseldora

Ambas zonas se han analizado en conjunto por sus vinculaciones narrativas. En la Ensenada Piedra Brillante Tseldora se encuentra otro gran Señor conocido como Amada Freja del Duque, aunque en esta ocasión, ella solo es el custodio del alma poderosa la cual no le pertenece. Aquí se vislumbra un culto hacia su figura, algo que se representa a partir de un jefe previo a esta batalla denominado Mago Merodeador y Congregación. No obstante, los enemigos aquí presentes suponen ambas contemplaciones. A medida que el jugador se acerca al enfrentamiento final, estos poseen una apariencia muy similar a la del jefe en cuestión, con mutaciones en forma de araña. Esto se debe a la condición de Freja como protectora del Enjambre Sombrío, un poder que se extendió por aquellas almas que orbitaban alrededor del lugar y que, ahora, se han convertido en los enemigos del avatar del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, se cumple la particularidad con cada nuevo gran Señor, aunque en esta ocasión, habrá que avanzar un poco más tras derrotar a Freja. Por tanto, es posible llegar a este bloque de zonas, pero posteriormente el jugador tendrá que volver sobre sus pasos. Cabe destacar que en las Puertas de Pharros existe una extensión mayor, similar a lo que supuso la Fortaleza de Sen en el primer Dark Souls, pero con diferencias sustanciales a partir de puertas que pueden entrañar recompensas o castigos para el jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel de análisis, no existen objetos verdaderamente significativos en la zona, más allá de aquellos que permiten mejorar o

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. alterar los estados complejos para el avatar del jugador. Si éste decide recorrer el resto de las Puertas de Pharros, deberá hacer uso de unas piedras que, según la colocación en el escenario, permitirá un avance o una penalización.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel de análisis, este bloque de espacios posee narración en cuanto al avance del jugador, teniendo en cuenta siempre el contexto del primer Dark Souls. Entre la última parte de los Bosques Sombríos, donde se encontraba Nakja, y la extensión que cubre estas dos zonas, se puede apreciar la influencia de Seath. Además de la creación que supuso el escorpión, los magos situados en estos espacios, con hechizos similares a los que se encontraban en Los Archivos del Duque, establecen una relación estrecha.

No es casualidad tampoco que el jefe previo a Freja sea un Mago Merodeador junto a una Congregación. La relación con el dragón descamado junto a la devoción ejercida ya sea hacia él o hacia la amante del duque, llevan hasta la revelación del gran alma que custodia el jefe final, la cual se encuentra cercana a una telaraña similar al cristal primigenio de Seath. Esto involucra a ambos universos y los cohesiona de manera absoluta, tratando de eliminar las sospechas sobre la ausencia de Dark Souls 2 del canon global.

Puertas de Pharros y Ensenada Piedra RESUMEN ESPACIO: Brillante Tseldora NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con los Bosques Sin objetos significativos pero con la Las implicaciones narrativas se Sombríos, a través de uno de los posibilidad de recorrer por centran sobre todo en la caminos de la encrucijada en la completa el espacio concerniente a diferenciación entre espacios y en niebla. Pharros utilizando las piedras las consideraciones de los jefes La progresión es directa entre el anteriormente mencionadas. finales. bloque de espacios pero El Mago Merodeador y la posteriormente requiere de un Congregación representan la regreso hacia Majula. realidad religiosa que vive Drangleic incluso siendo maltratada por la guerra. La Amada Freja del Duque alude de nuevo al primer videojuego de esta saga, protegiendo una parte del alma cuya descripción hace referencia a Seath.

Alcantarillas y Desfiladero Negro

De vuelta en Majula, un pozo a priori insustancial conduce hasta el último gran Señor a batir. No obstante, para llegar hasta la zona más baja, es necesaria cierta pericia por parte

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. del jugador, ya que ciertas partes del descenso no son del todo seguras. Al fondo se encuentran las Alcantarillas, rememorando lo que en cierto modo fueron las Profundidades del primer Dark Souls, aunque con una construcción mucho más parecida a la de Ciudad Infestada. La misma corriente sigue el Desfiladero Negro, agravando la presencia del veneno como si de un gran pantano se tratase. Poca recreación existe con respecto a la narrativa, más allá de ser la zona que pertenece a los muertos, los cuales acabaron por crear a un ser con complexión conocido como El Podrido. Su relevancia en el universo es similar a la que poseía Nito, erigiéndose como el dios de los muertos. Si el antaño Señor del Cementerio ejercía su influencia sobre los esqueletos, en esta ocasión el Podrido está formado por aquellos cuerpos inertes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al primer nivel de análisis, ambas zonas se encuentran conectadas directamente y, al igual que con el resto de grandes Señores, no habrá más camino directo en el progreso.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, las vasijas con veneno regresan con fuerza junto con unas estatuas rellenas de esta sustancia que escupen cuando el avatar pasa por su lado al igual que ciertas paredes que el jugador puede destruir.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al tercer nivel de análisis, aunque la construcción de ambos espacios rememora a zonas ya conocidas del primer Dark Souls, su significación argumental es distinta. El Podrido no presenta un enfrentamiento novedoso en cuanto a mecánicas y/o dinámicas, pero establece un aspecto diferenciado del resto de la obra. Tanto las Alcantarillas como el Desfiladero Negro representan con claridad cuál es el mensaje a trasladar con respecto a la condición del espacio. No son tanto los enemigos que pueblan estas zonas como obstáculos en forma de trampas que alteran el estado del avatar del jugador, llevándole a una dinámica de la observación muy alterada.

RESUMEN ESPACIO: Alcantarillas y Desfiladero Negro NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con Majula a Siguiendo con la base del bloque de Al igual que con el resto de grandes través de un pozo. espacios del Valle de la Cosecha y el señores, el jefe final de este La progresión vuelve a detenerse, Pico Terrenal, estas zonas también espacio, el Podrido, retrotrae a la pero esta vez es necesario regresar están repletas de vasijas con influencia de uno de los enemigos a los Bosques Sombríos para veneno así como estatuas que principales del anterior videojuego. continuar en la encrucijada de disparan veneno al jugador con su Aunque en un primer vistazo podría caminos. paso. parecer una mención sin más, estos hechos tratan de crear un transcurso temporal y, por tanto, una coherencia férrea.

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Castillo de Drangleic y Paso del Rey

Donde deberían aparecer grandes fuegos que vanagloriarán la presencia del rey y su poderío, sólo queda oscuridad y pesadumbre. Un lugar hastiado por el paso del tiempo que ahora se ha convertido en la primera gran línea de defensa hacia el rey Vendrick, más allá de los poderes ocultos de los Bosques Sombríos. Precisamente desde esta zona es necesario partir para llegar a este bloque de espacios, en la bifurcación de caminos comentada anteriormente. En el Castillo de Drangleic se produce el primer encuentro con Nashandra, en forma humana y sin ningún tipo de muestra sobre su condición oscuro. La reina insta al jugador a llegar hasta Vendrick para darle su necesaria muerte y poder acceder al Trono del Querer.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer de análisis, por tanto, encontramos una conexión directa desde los Bosque Sombríos hasta llegar a la presencia de Vendrick, pasando anteriormente por dos espacios más como son el Santuario de Amana y la Cripta de los No Muertos. Tanto en el Castillo como en el Paso del Rey es posible encontrar a caballeros de la realeza hasta llegar a uno de los grandes soldados de Vendrick como es el Caballero del Espejo. En el residía la responsabilidad de poner a prueba a aquellos que quisieran entrar en la guardia real, con un final desastroso para todos aquellos que fallaran.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Precisamente con este caballero se encuentra un objeto muy interesante a repasar en el segundo nivel de análisis. El escudo de este jefe posee un reflejo que le permite invocar a seres de otro mundo, algunos ya conocidos como Havel La Roca junto con otros de considerable poder para dificultar la pelea.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Este enfrentamiento presenta una dinámica de combate muy interesante con respecto al tercer nivel de análisis. Diferenciándose de las peleas contra múltiples enemigos, el Caballero del Espejo puede repetir esta habilidad en varias ocasiones durante el enfrentamiento. Incluso puede llegar a invocar a jugadores reales si el gameplay se está desarrollando en online, siempre y cuando estos hayan realizado el juramento necesario. El Caballero del Espejo no solo se erige como uno de los enemigos más relevantes de Dark Souls 2 a nivel argumental, sino también con respecto a las mecánicas y dinámicas.

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RESUMEN ESPACIO: Castillo de Drangleic y Paso del Rey NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con los Bosques El jefe final de este bloque de Está dinámica se establece como Sombríos, a través de uno de los espacios, el Caballero del Espejo, novedosa en el desarrollo. Aunque caminos de la encrucijada en la posee el objeto más reseñable: un ya se habían dado enfrentamientos niebla. escudo que le permite invocar duales o incluso grupales, la La progresión es natural, con un nuevos soldados poderosos de posibilidad de realizar nuevas transcurso que lleva a otros otras dimensiones así como invocaciones cada cierto tiempo es espacios asociados narrativamente jugadores reales si la partida es una habilidad que no se había pero sin relación de aspecto o online. contemplado anteriormente. temática. Esto implica que el comportamiento del jugador debe variar durante la pelea. Por otro lado, este enfrentamiento así como las luchas acontecidas contra soldados normales forman la primera gran línea de defensa hasta el rey.

Santuario de Amana

De nuevo con gran influencia sobre la teología, este espacio se configura como una protección a la presencia del rey pero desde un punto de vista místico. La realización de la zona en cuestión es muy interesante, con enemigos calmados a partir de la acción de unos PNJ conocidos como Milfanitos. Es un lugar sagrado, protegido por varios hechiceros, cuya finalización lleva al enfrentamiento contra la Diablesa de la Canción, un ser deforme confinado en este espacio por su gusto hacia la carne y con la capacidad de imitar el canto de los Milfanitos.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando las condiciones en el mapeado del primer nivel de análisis, el Santuario de Amena está precedido por el Castillo de Drangleic, con el Paso del Rey en su interior, y conduce hacia la Cripta de los No Muertos, lugar en el que se encuentra Vendrick, protegido por su mano derecha Velstadt.

La Diablesa de la Canción supone una diferenciación considerable en cuanto a tamaño, pudiendo utilizar la distancia a su favor, por lo que el jugador no puede considerarse a salvo para las curaciones en este tipo de situaciones.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, las Piedras de Pharros vuelven a cobrar relevancia en los primeros compases de esta zona, sobre todo para conseguir objetos especiales. A estos se unen los típicos materiales de mejora de equipamiento o condición para el avatar del jugador.

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Por último, en el tercer nivel de análisis, la disposición del Santuario de Amana es muy considerable. Teniendo en cuenta que los primeros enemigos de la zona se encuentran calmados por la canción de los Milfanitos, seres creados por el Gran Muerto (tal vez Nito), la dificultad se encuentra en el terreno, el cual está inundado y puede conducir a caídas del avatar del jugador. Para ello se requiere de la dinámica de la observación a partir de un objeto crucial como es la antorcha. Esto no es algo constante durante el desarrollo de este espacio, pero configura un reto considerable previo paso a la Cripta de los No Muertos.

RESUMEN ESPACIO: Santuario de Amana NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Castillo de Las Piedras de Pharros vuelven a Nueva muestra de la importancia Drangleic y el Paso del Rey. aparecer con gran fuerza para teológica existente en este mundo. La progresión es natural hasta llegar modificar el transcurso, debido a la En un primer momento, se a la Cripta de los No Muertos. ocultación del camino en varios estructura como una nueva línea de tramos. El desarrollo y la relación entre defensa. Sin embargo, la actitud espacios diferenciados se antojan calmada de los enemigos por la confusas en este tramo. acción de los Milfanitos permite que el recorrido sea distinto y Consideraciones importantes con plantee otros retos más respecto al tamaño y la distancia en concernientes al movimiento. el enfrentamiento contra el jefe de esta zona, la Diablesa de la Canción. La dinámica de la observación cobra gran protagonismo.

Cripta de los No Muertos

Un lugar reservado para encerrar a aquellos que acabarán contagiados por la maldición acontecida tras la guerra contra los gigantes, ahora guarda la presencia del rey, convertido en un Hueco tras sacrificar su alma. No obstante, el lugar se encuentra protegido por varios de sus guardias, liderados por el jefe final de la zona: Velstald, el Escudo Real. Asimismo, quedan también algunos prisioneros del lugar, ya derruido por el paso del tiempo y con Vendrick como punto final del recorrido.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto a las conexiones del mapeado en el primer nivel de análisis, la progresión desde los Bosques Sombríos alcanza desde aquella encrucijada de caminos hasta la presencia del rey, aunque no es necesario darle muerte. Es Velstald el que guarda su anillo, necesario para poder acceder a los siguientes espacios y, sobre todo, al Trono del Querer, por lo que el jugador puede apiadarse de Vendrick, aun cuando ya no posee conciencia.

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El mismo rey representa una gran diferenciación en cuanto a tamaño, lo cual ha llevado a pensar en varias ocasiones que tiene rasgos de los gigantes, aquellos enemigos ficticios creados a partir de la acción de Nashandra en su búsqueda del poder.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, el Anillo del Rey es el principal objeto de deseo y objetivo del jugador para concluir la aventura. Igualmente, para hacer frente a Vendrick, es necesario que el jugador tenga en su posesión las almas de los grandes Señores ya que, en modo contrario, su poder será demasiado superior.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al tercer nivel de análisis, la Cripta de los No Muertos se dispone como un verdadero laberinto. Esto se debe a la primera necesidad de que ningún recluso pudiera escapar del recinto, pero también sirvió a los propósitos del rey, para que ningún elegido No Muerto pudiera encontrarle. La presencia de los guardias antes del enfrentamiento ante Velstadt es un anticipo primordial de la presencia del rey, no tanto como indicativo del buen rumbo del jugador, sino como muestra narrativa sobre la intencionalidad de los personajes.

RESUMEN ESPACIO: Cripta de los No Muertos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Santuario El Anillo del Rey obtenido tras el Espacio construido como un de Amana. enfrentamiento contra el laberinto por dos razones: para La progresión se detiene, verdadero jefe final de la zona, impedir la salida al mundo de requiriendo de un regreso hasta los Velstadt, es el más importante de ningún afectado y para ocultar al Bosques Sombríos en la encrucijada este espacio, ya que da acceso al rey Vendrick de cualquiera que de caminos. final de la aventura. quisiera invadir su poder. Lugar que recuerda a las primeras Asimismo, tanto Velstadt como sus zonas de su predecesor, pero con soldados representan la última un significado muy diferenciado. línea de defensa hasta el rey. Consideraciones relevantes sobre el Es un espacio que narra a partir de tamaño a la hora de enfrentar (o no) la sucesión y de la colocación de los al rey Vendrick. enemigos.

Torreón de Aldia

El camino central de los Bosques Sombríos lleva hasta este nuevo espacio, con importantes connotaciones para la historia. Aldia, hermano del rey Vendrick, fue recluido en este espacio tiempo atrás debido a sus abominables investigaciones sobre la inmortalidad de los dragones y como trasladarle a los seres humanos. Este personaje Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 99 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. aparece en los últimos compases de la aventura y en el último escenario, tras el enfrentamiento contra Nashandra. En por ello que las alusiones a los dragones en este espacio en forma de esculturas o estatuas es constantes, con algunas que incluso revelan el camino a seguir. Igualmente, hay enemigos con forma de ogros que el jugador ya ha encontrado anteriormente durante la aventura pero que ahora se propagan de manera significativa, lo cual se puede entender como que forman parte del experimento fallido de Aldia.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto a las conexiones del mapeado en el primer nivel de análisis, el Torreón de Aldia lleva a la Atalaya del Dragón y al Santuario del Dragón, dos lugares dedicados a la adoración de estas criaturas, sobre todo por parte del Erudito del Primer Pecado (Aldia). Precisamente, el jefe final del Torreón es el Dragón guardián, que protege el acceso hacia sus hermanos.

No obstante, este enemigo no presenta gran diferencia de tamaño con respecto al avatar del jugador. Esto es algo bastante curioso teniendo en cuenta la muestra que han tenido los dragones durante el desarrollo de ambos videojuegos, considerados como criaturas majestuosas capaces de inundar el cielo con el batir de sus alas.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, destaca la presencia de un esqueleto de dragón a priori inerte. Sin embargo, tras la acción del jugador con varias llamas repartidas por el escenario, este elemento considerado en un principio como parte del contexto del espacio cobrará vida y podrá dañar al avatar del jugador. Una acción necesaria para obtener la Llave de Aldia, crucial para poder abrir un acceso más adelante.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al último nivel de análisis, lo cierto es que este espacio sirve como anticipo de la presencia de los dragones dentro del universo jugable con mayor actividad de la dispuesta en el primer Dark Souls. Tanto que incluso se ha desarrollado un culto hacia su figura así como unas investigaciones sobre su condición. Más allá de estas particularidades, el Torreón de Aldia no establece grandes hallazgos narrativos ni dinámicas potenciadas.

Ni siquiera el mismo Aldia se aparece en esta zona y si en las siguientes, advirtiendo al jugador de lo que está por venir.

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RESUMEN ESPACIO: Torreón de Aldia NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con los Bosques La mecánica de apertura de puertas Aldia se establece como un Sombríos, siendo necesario regresa con la necesidad de personaje clave en la historia que, recorrer la última encrucijada de encontrar ciertas llaves. no obstante, fue encerrado por su caminos. Destaca el esqueleto de un dragón, hermano, el rey Vendrick. La progresión es directa hasta la a prior, inerte. Algunos de los enemigos que el Atalaya y el Santuario del Dragón. jugador puede encontrar en este Nueva muestra temática sobre la espacio representan los adoración principal de este reino. experimentos realizado por este ser. El jefe final, el Dragón Boquiabierto no representa una gran Aldia se manifiesta hacia el final de diferenciación en cuanto al tamaño. la aventura en la edición definitiva de Dark Souls 2.

Atalaya del Dragón y Santuario del Dragóm

Lo que se sugería en el Torreón de Aldia se confirma en este bloque de espacios. Unas zonas dedicadas al culto y a la adoración de los dragones, así como lugar de reposo para todos ellos, liderados por el Dragón Antiguo el cual se encuentra en la cima del Santuario.

Aunque ambos espacios compartes similitudes de forma, hay dos diferencias sustanciales. La Atalaya sirve más como zona de reposa para los dragones ya que es donde más abundan y actúan de forma ofensiva contra el avatar del jugador. El Santuario se encarga de la defensa del Dragón Antiguo como gran deidad del reino.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, tras hacer las apreciaciones pertinentes acerca de las conexiones narrativas, estos dos espacios se encuentran uno detrás del otro, precedidos por el Torreón de Aldia. Precisamente, este personaje aparece en la versión definitiva del videojuego (Scholar of the First Sin) al acceder a la primera hoguera del lugar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, además de los objetos para la mejora del avatar del jugador, el propio Dragón Antiguo entrega el Corazón de Neblina de Cenizas, crucial para poder acceder a la siguiente zona así como al Trono del Querer.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al tercer nivel de análisis, si en el primer Dark Souls el espacio por excelencia en cuanto a grandeza y exuberancia era Anor Londo, en está ocasión la atención se dirige hacia los dragones y con total pureza, pues la supuesta ciudad de los dioses estaba sumida en la oscuridad. Esto conlleva una evolución del universo conocido, un aprendizaje por parte de los habitantes de Drangleic hacia aquellas

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. criaturas que poblaron el mundo en su origen. Tanto es así que incluso han dedicado una guardia personal para proteger al Dragón Antiguo conocida como Guardia Draco. Ese ser divino fue el creador de la Heraldo Esmeralda y sólo busca que el destino del universo siga su curso, colaborando con el avatar del jugador para llegar al Trono del Querer.

RESUMEN ESPACIO: Atalaya del Dragón y Santuario del Dragóm NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 La progresión se interrumpe, pero El Dragón Antiguo, la gran deidad de Gran muestra de la adoración hacia esta vez, se requiere de un regreso este bloque de espacios se los dragones, criaturas milenarias al Bosque de los Gigantes Caídos. encuentra en la cima del Santuario, que, antaño, fueron consideradas Magnificencia en la construcción y donde espera con un objeto para grandes enemigos de los dioses. en el tamaño. entregar al jugador: el Corazón de Esto marca una separación Neblina de Cenizas. importante con respecto al anterior videojuego. Tanto es el amor profesado hacia estos seres que los enemigos que el jugador encuentra pertenecen a una guardia dedicada enteramente a su protección, la Guardia Draco.

Recuerdo de Jeigh

Ahora se abre un apartado importante dentro del desarrollo. Para poder acceder al Trono del Querer, es necesario interiorizarse en el pasado, principalmente en la batalla entre los gigantes y los ejércitos de Vendrick. El jugador deberá regresar al Bosque de los Gigantes Caídos para adentrarse en los recuerdos del Último Gigante. Allí, el jugador revivirá la invasión de los gigantes a la tierra de Drangleic y tendrá que enfrentarse contra el Señor de los Gigantes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En términos de conexión del mapeado concerniente al primer nivel de análisis, más allá de las disposiciones narrativas ya tratadas, no existe relación alguna al tratarse de un episodio circunstancial para descubrir aquello que obtuvo Vendrick de los gigantes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Del mismo modo ocurre en el segundo nivel de análisis, destacando sobre todo el elemento obtenido tras derrotar al Señor de los Gigantes el cual permite el acceso completo al Trono del Querer.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 El tercer nivel de análisis si tiene algunas disquisiciones a realizar. La lucha contra el Señor de los Gigantes determina una relación directa entre pasado y presente, situándose ambos en la misma perspectiva temporal. Esto se manifiesta

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. a partir de la historia que vive el avatar del jugador durante toda la aventura la cual cuenta como un guerrero desconocido derrotó a este enemigo. Una vez se adentra en los recuerdos de los gigantes, el jugador descubre que ese guerrero desconocido es en realidad su propio avatar. Por tanto, pasado y presente se retroalimentan constantemente, situando el futuro en una frontera un tanto relativa.

RESUMEN ESPACIO: Recuerdo de Jeigh NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Diferenciación de tamaño entre el El breve transcurso hace que el Relaciones importantes entre jefe final de la zona, el Señor de los único objeto destacable sea aquel pasado y presente, revelando un Gigantes, con el avatar del jugador. obtenido tras derrotar al jefe final. punto clave del argumento. Recorrido corto destinado a Al poder moverse entre momentos experimentar un fragmento de la temporales, el avatar del jugador es batalla entre gigantes y humanos. en realidad el encargado de dar muerte al Señor de los Gigantes, mostrando así la realidad sobre el caballero desconocido de la historia original.

Trono del Querer

El último espacio de esta obra lleva al jugador hasta el Trono del Querer, con el destino de Drangleic en su propia mano. Antes de llegar, se desarrolla una lucha contra el Vigilante y el Defensor del Trono, custodios de la entrada a la Llama Original situados por el rey. O, al menos, eso podría llegar a pensar el jugador ya que, una vez llega al último recinto, Nashandra se desvela como la criatura oscura que es, descendiente de Manus y, por tanto, del Abismo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Las conexiones en cuanto al mapeado en el primer nivel de análisis trasladan una coherencia espacial aunque no en cuanto al recorrido. Esto implica que, una vez finalizado el recuerdo de los gigantes o, tras haber obtenido el Anillo del Rey, el jugador debe regresar al Castillo de Drangleic para poder llegar hasta el Trono del Querer.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, el propio Trono representa el objeto de deseo y el objetivo final de la aventura, por lo que se establece como el más

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. destacable del espacio. En él se haya el poder de la Llama original, la cual se ve puede ver afectada de tres maneras muy diferentes.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Esto conlleva la obtención de tres conclusiones diferenciadas en cuanto al tercer nivel de análisis. A la batalla con Nashandra le sigue en la versión definitiva del título (Scholar of the First Sin) una última lucha contra Aldia. El Erudito del Primer Pecado pone a prueba al avatar del jugador antes de ascender hasta el Trono del Querer, aquel objeto que Vendrick arrebató a los gigantes y utilizó para proteger la llama original.

A partir de aquí, la decisión pertenece al jugador. El Trono es el único objeto que inunda la sala y puede llevar a la continuación de la Edad del Fuego, tras el sacrifico del avatar del jugador. Pero también puede decidir comenzar la Edad Oscura, erigiéndose como Señor Oscura y dominador del mundo.

Por último, en la versión definitiva del videojuego, el jugador puede decidir abandonar el Trono del Querer, buscando una forma diferente de acabar con la maldición de los No Muertos, tal como ya intentó antaño el rey Vendrick.

Es cierto que la trama juega un papel crucial en el desarrollo del videojuego. Sin embargo, a la hora de establecer un final, es decisión del jugador determinar cuál será el desenlace.

Y este final no pertenece a la trama, sino al desarrollo del mundo, aun cuando su destino está abocado a ser cíclico, algo que cambiará con el último videojuego de la saga Dark Souls.

RESUMEN ESPACIO: Trono del Querer NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Castillo de El mismo Trono se establece como Nashandra se revela como hija del Drangleic. el elemento más notorio en este Abismo y se convierte en el jefe final La progresión finaliza aquí, es la espacio, considerando sobre todo de la aventura, siempre y cuando no conclusión de la aventura. que es el acceso a la Llama Original. se trate de la versión Scholar of the First Sin. El espacio en sí es breve, con un camino obstaculizado por un jefe De ser así, Aldia aparecerá y pondrá previo al enfrentamiento final. al jugador una última prueba. A partir de aquí, la decisión pertenece enteramente al jugador, pudiendo reavivar la llama o dejando que se apague.

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4.4 - Dark Souls 3

4.4.1 - Planteamiento argumental

Teniendo en cuenta la línea narrativa creada en los anteriores juegos, Dark Souls 3 se presenta como un final. Hasta este momento presente del mundo, los diferentes señores han seguido enlazando la llama, por lo que las acciones realizadas por el jugador han sido revertidas con el paso del tiempo, como si de un ciclo se tratase.

En esta ocasión, los últimos señores que se sacrificaron ante la hoguera, han sido reclamados de nuevo ante sus tronos para cuando la llama vuelva a erigirse con fuerza. Sin embargo, estos Señores de la Ceniza han abandonado su función, dejando que la llama se extinga por completo. Es aquí donde entra la figura del avatar del jugador la cual encarna a un Latente, un ser humano que trato de inmolarse ante la llama pero cuyo poder no era suficiente para reavivarla. Los Latentes vuelven a ser llamados para cumplir una misión muy similar a la del primer Dark Souls: derrotar a los Señores de la Ceniza para devolverlos a sus tronos y, de esta manera, reunir el poder suficiente para enlazar la llama de nuevo.

Estos Señores de la Ceniza son:

.Los Vigilantes del Abismo: discípulos del Caballero Artorias que vieron como su señor cayó en la más profunda oscuridad, comenzando así una misión para impedir la extensión del Abismo por el mundo.

.Aldrich, el Devoradioses: anteriormente un simple clérigo de la oscuridad, su pasión por la carne le llevó a cazar a los dioses de antaño, obteniendo un poder perverso que hundió Anor Lando en la más profunda corrupción.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

.Yhorm, el Gigante: un rey odiado por su pueblo al que amaba por encima de todo y que acabó loco tras inmolarse ante la llama original, condenando a los suyos

.Príncipes Lorian y Lothric: los únicos que rechazaron la tarea de sacrificarse ante la llama original aun cuando su poder así lo requería. El príncipe Lothric surgió tras los experimentos de sus padres, a lo que su hermano Lorian respondió sacrificando su voz y sus piernas.

.Ludleth, el Exiliado: el único Señor de la Ceniza que permanece en su trono, perdió su corona tras practicar la transmutación de objetos, algo prohibido en su reino.

Llegado el momento, estos seres darán el poder necesario al Latente elegido para enlazar la llama original y mantener la Edad del Fuego.

4.4.2 – Análisis de los espacios

Cementerio de ceniza y Santuario de Enlace

Al igual que en el anterior videojuego de la saga, el final del primer Dark Souls dio lugar una nueva concepción en cuanto a la creación de espacios. Las zonas de transición directa fueron una alteración considerable del mapeado del primer título que después tuvo su traslación en el mundo de Drangleic de Dark Souls 2. En esta ocasión, se ha realizado una mezcla entre espacios muy diferenciados entre sí con respecto a la extensión y otras uniones de escenarios que aquí se han tratado de analizar de forma conjunta debido a su creación.

El avatar del jugador comienza en un lugar muy diferente al de los anteriores videojuegos de la saga. La presencia de las tumbas alrededor del personaje advierten de su condición: un ser humano que dio su vida para mantener la Edad de Fuego pero cuyo sacrificio no tuvo consecuencia, ahora regreso de entre los muertos en una misión desesperada. No obstante, el mensaje que traslada el lugar también advierte de la temática que quiere mantener durante todo el desarrollo. Dark Souls 3 se estructura como un final para una saga y esto se transfiere también a la historia que quiere contar sobre su mundo. Lordran quedó muy atrás, pero el videojuego se asegura de recordar personajes, momentos y lugares clave para aportar un toque de nostalgia para los más fanáticos y, al mismo tiempo, expresar una idea conclusiva.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Este espacio sirve para permitir que el jugador asimile los conceptos básicos sobre ataque, defensa, esquive y objetos de curación. Esto se traslada no sólo hacia los neófitos, sino también para los veteranos en la saga, con un sistema kinestético con diferencias relevantes. Por comparar con sus predecesores, el avatar en Dark Souls 3 se mueve con mayor rapidez, al igual que los enemigos. Es necesario recordar que, aunque el análisis de este título este por delante en cuanto al orden establecido, Bloodborne fue estrenado antes por lo que sus nuevas propuestas a nivel mecánico se mezclaron con las ya representadas en los anteriores juegos de la saga.

Por otra parte, el Santuario de Enlace remite directamente al primer videojuego de la saga, aunque su constitución es muy diferente. El paso del tiempo ha hecho que lo que antaño se sugiriese como un templo, ahora lo es en toda su expresión. Igual que en el primer Dark Souls, es en el Santuario de Enlace donde se accede al espacio final del juego, así como al enfrentamiento contra el último jefe. Más allá de ello, es aquí donde se sitúan los tronos de los cinco Señores de la Ceniza a los cuáles el jugador debe vencer. Igualmente, la mejora del avatar así como de su equipamiento se realiza en este espacio, gracias a la acción de la Guardiana de Fuego y al regreso del herrero André. En este espacio también aparecerán varios de los personajes que el jugador encuentre en su travesía, pudiendo completar algunas de sus historias para entender no sólo la concepción de Lothric, sino la idea que tienen algunos de sus habitantes más emblemáticos con respecto al futuro.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el primer nivel de análisis, las conexiones en este comienzo de juego van a ser un tanto arbitrarias. Sólo estas dos zonas están conectadas entre sí, por lo que el acceso al resto del mundo se realiza a partir del teletransporte en la hoguera central del Santuario de Enlace. En contraposición a los anteriores juegos donde el aprendizaje del jugador se unía al desarrollo argumental, en está ocasión este comienzo se asemeja más a la idea clásica de introducción en un videojuego. Aun así, existen varias interpretaciones de interés relevante. El jefe final en esta ocasión es Iudex Gundyr, es decir, el Juez Gundyr, aquel encargado de evaluar las almas de aquellos Latentes que emprenden su aventura. La historia de este personaje es sumamente interesante, uniendo las perspectivas de su pasado y presente. Su destino está ligado a la figura del Latente elegido, esto es, del avatar del jugador, pues es posible volver a este bloque de zonas más adelante en la travesía, donde el jugador se enfrentará a una versión pasada de este enemigo, conocido como Campeón Gundyr. Una vez consiga vencerle, el cuerpo del jefe quedará allí varado, siendo afectado por la corrupción y convirtiéndose en el juez del Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 108 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. comienzo del juego. Esta reinterpretación de los espacios si denota una conexión considerable con el mapeado del juego, al tener una concatenación de zonas previas de extraño componente narrativo.

Con respecto al movimiento y a la distancia, tal y como se ha comentado anteriormente, estos primeros instantes permiten al jugador adecuarse a las mecánicas principales del título. La rapidez de los ataques entronca con la medida de la capacidad defensiva, así como la consideración de la barra de stamina. Por otro lado, la distancia es un elemento importante a considerar sobre todo en el enfrentamiento contra Iudex Gundyr, al ser un enemigo que mezcla la rapidez y la fuerza de su lanza, por lo que el combate desde posiciones alejadas se delimita de forma significativa.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel de análisis, los primeros objetos del videojuego expresan la iniciación del jugador en esta experiencia. De primeras, se plantea con mayores “facilidades” que en los anteriores títulos, con un arma corriente en lugar de la pieza quebrada del primer Dark Souls así como la entrega de un Frasco Estus con 5 usos en lugar de la única utilización disponible en el segundo videojuego de la saga. A nivel narrativo, la lanza que se saca del cuerpo del Iudex Gundyr y que da comienzo al enfrentamiento se utiliza como símbolo sobre el Latente elegido, aquel capaz de acabar con la corrupción del juez y devolver ese elemento a la hoguera del Santuario de Enlace. En este último espacio no hay objetos significativos, al menos en su versión presente, ya que en la forma pasada comentada anteriormente se hace alusión a los Ojos de la Guardiana de Fuego, aquellos que rechazo al recibir los votos la del presente del avatar y que ahora puede recibir de nuevo si el jugador así lo decide.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalizando en el análisis de este bloque de espacios, el tercer nivel advierte sobre una corriente narrativa que va a inundar toda la aventura. Dark Souls rememora constantemente a su primer predecesor, la obra magna de Miyazaki a la que hora pone punto final. Se hace alusión de primeras a un escenario muy importante del primer título, junto a personajes que ya tuvieron una relevancia considerable. Igualmente, en la versión pasada es posible enfrentarse a Caballeros Plateados, aquellos tan característicos del primer videojuego. Gundyr, en su segundo fase de combate de la versión presente, establece características muy importantes dentro del desarrollo. Siguiendo con el hilo narrativo, esta obra regresa a la concepción de la corrupción, cada vez más extendida y a las puertas de inundar todo el mundo conocido. A nivel mecánico,

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. este enfrentamiento señala la presencia de una segunda fase de pelea para todos los enemigos finales del videojuego, algo que ya se sugería en el primer Dark Souls con ciertos jefes. Al mismo tiempo, establece las nuevas mecánicas y dinámicas predilectas de la aventura tomando como base las reconocibles del primer videojuego. Se refuerza la observación así como la atención a cualquier cambio de estado, concerniente tanto para el avatar como para el enemigo. El movimiento cobra un papel muy importante a la hora de enfrentar a los enemigos, estableciendo luchas muy frenéticas donde las ventanas de ataque y curación son muy cortas.

RESUMEN ESPACIO: Cementerio de Ceniza y Santuario de Enlace NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa entre ambos La lanza que atraviesa a Iudex Espacios para aclimatar al jugador a espacios, interrumpida entre Gundyr es la que, posteriormente, las mecánicas y dinámicas del juego, medias por el enfrentamiento encenderá la hoguera del Santuario sobre todo teniendo en cuenta la contra el jefe final Iudex Gundyr. de Enlace. influencia de Bloodborne. La progresión no es natural ya que Reminiscencia clara del primer depende de un teletransporte videojuego de la saga con nombres desde la hoguera del Santuario de prácticamente iguales (Ej: Santuario Enlace. de Enlace), aunque con un aspecto Posibilidad de regresar a estos dos diferenciado. espacios de manera alterada, Iniciación a la verdadera misión del pertenecientes a una época avatar del jugador, cuya aparición temporal muy diferenciada en un cementerio ya indica las Consideración en cuanto a la primeras pautas de la idea velocidad en el jefe final. subyacente. La lucha contra Iudex Gundyr dividida en dos fases advierte de la extensión de la oscuridad.

Gran Muro de Lothric

Si el anterior bloque de zonas hacía referencia al paralelismo con la primera entrega de la saga, este nuevo espacio sigue la misma corriente. No obstante existen diversas diferencias a recalcar con respecto al desarrollo en un videojuego y otro, los cuáles se irán señalando con en el propio análisis en cuestión.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, en contraposición a lo acontecido en el primer videojuego de la saga donde existían varios caminos y uno de ellos llevaba a la siguiente zona “apropiada” para el jugador, esto es, el Burgo de los No Muertos, en esta ocasión la transición se realiza a partir de un teletransporte desde la hoguera del Santuario de Enlace. Esto resta énfasis al mapeado del mundo y dirige el

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. desarrollo de forma lineal, priorizando la situación del jugador y entregando mayores herramientas para comprender su propia constitución.

Por otra parte, la construcción del Gran Muro de Lothric posee numerosas similitudes con el Burgo de los No Muertos. Se repiten situaciones, como la presencia de un dragón que impide el paso y que marca la primera distinción de tamaño importante entre amenaza y avatar. No obstante, la particularidad más interesante a señalar se encuentra en el jefe de esta zona, Vordt del Valle Boreal, el cual no representa una diferencia considerable en cuanto a altura, pero sí con respecto a su sobre tamaño general. Pero es en su velocidad y en los cambios que realiza sobre ella donde el jugador encontrará mayores dificultades. Vordt se construye a partir de la premisa de las dos fases de progresión en el jefe final, por lo que en su segunda parte sus ataques son mucho más fieros y rápidos, marcando divergencias con su anterior comportamiento y cambiando los ritmos para dificultar el enfrentamiento al jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel de análisis, las almas que otorgan puntos al jugador vuelven a ser la nota dominante en estas zonas iniciales, aunque su presencia tendrá lugar durante todo el desarrollo. Sin embargo, existe una situación muy interesante al final de esta zona. El enfrentamiento ante Vordt requiere de una acción previa por parte del jugador, teniendo que acceder a la puerta del lado contrario para obtener una banderiza a utilizar tras la batalla contra el jefe. Si el jugador no posee este objeto antes de la pelea ante Vordt, no podrá seguir adelante tras derrotar al enemigo y deberá volver hacia atrás para obtenerlo. Por tanto, la atención al escenario y a las diversas opciones disponibles marca una necesidad de exploración que entronca con las dinámicas de este título.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Pasando al tercer nivel de análisis, la construcción narrativa de este espacio sitúa como base al Burgo de los No Muertos y extiende su funcionalidad. El comportamiento del jugador dentro del mundo jugable establece las consecuencias que puedan acontecer, algo que se apreciar en el ejemplo de la banderiza anteriormente comentado. Para obtener este objeto, el jugador debe hablar con un PNJ. Si, tras la conversación, el jugador decide atacarle, el PNJ morirá y comenzará una pelea contra un nuevo jefe final, la Bailarina del Valle Boreal. A nivel narrativo, es una sucesión que posee numerosas lecturas a priori insospechadas por parte de aquellos que acceden a esta experiencia. El PNJ en cuestión es Emma, suma sacerdotisa del reino y nodriza de

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Lothric. Con su muerte, este personaje entrega la Jofaina de Votos al avatar, pudiendo acceder de esta manera a una nueva zona. No obstante, este acceso está vigilado por uno de los antagonistas principales de la obra, el Pontífice Sulyvahn, heraldo de Aldrich, cuyos caballeros del Valle Boreal tratarán de matar al avatar. En un primer momento, esta síntesis narrativa requiere de reflexión y acceso a la descripción de los objetos (dinámicas) por parte del jugador. Igualmente, existen momentos de emboscada junto a objetos que requieren de una atención importante y de un desarrollo del aprendizaje.

RESUMEN ESPACIO: Gran Muro de Lothric NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta con el Santuario Para poder activar la lucha contra Conocer esta particularidad en el de Enlace. Vordt es necesario haber obtenido objeto no es natural, por lo que se La progresión no es natural pues una banderiza justo al otro lado del requiere el empleo de la dinámica requiere de una cinemática previa escenario de pelea. dedicada a la exploración de tras superar al jefe final de la zona, manera pormenorizada. Vordt del Valle Boreal. El Gran Muro de Lothric prosigue los No obstante, el recorrido se puede pasos del primer Dark Souls de ver alterado según las decisiones forma muy similar, con espacios del jugador, pudiendo acceder a un que se asemejan bastante. espacio perteneciente al final de la La disposición por diversos caminos aventura. hace que el jugador tenga acceso a Consideraciones importantes con una cierta improvisación que puede respecto a la relación de velocidad y resultar fatal para el avance. tamaño del jefe final mencionado.

Asentamiento de los No Muertos

Al igual que en el anterior bloque de espacios, para acceder a esta zona es necesario un transporte a partir de una cinemática similar a la producida en el primer Dark Souls con el camino hacia Anor Londo. Del mismo modo, el Asentamiento de los No Muertos retrotrae a la Parroquia de los No Muertos del primer videojuego, como un lugar de culto pero más centrada en las supuestas vivencias de los pueblerinos. No obstante, los habitantes de este espacio son, al fin y al cabo, enemigos de diversas condiciones aunque en su mayoría se representan como granjeros con sus propias herramientas utilizadas como armas. En diversos momentos, se puede observar una adoración al fuego, símbolo de luz y que recuerda a Gwyn, uno de los grandes dioses de este universo jugable.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, el Asentamiento de los No Muertos repite en cuanto a niveles de conexión con las anteriores zonas comentadas. Es necesario de un transporte involuntario por parte del jugador para llegar a este nuevo espacio, pero a partir de aquí el mapeado se bifurca. Al igual que en la anterior zona donde Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 112 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. se podía acceder en los primeros compases del título a una de las zonas finales del juego, tras haber derrotado a la Bailarina del Valle Boreal y entregado la Jofaina de Votos, en esta ocasión el mapa cobra importancia ya que el avance requiere de la acción directa por parte del jugador. Sin embargo, el camino también ofrece otras opciones al jugador, como el enfrentamiento ante un jefe final optativo que se comentará más adelante. El recorrido por esta zona no presenta linealidad, pudiendo acceder a otros lugares según la progresión del jugador a partir de las alternativas dispuestas.

El comentado jefe opcional, conocido como Gran Árbol corrompido, establece diferencias considerables en cuanto al tamaño con respecto al avatar, requiriendo de ciertos puntos débiles a los que atacar para lograr la victoria. En este enfrentamiento, la velocidad del avatar se ve limitada debido a la presencia de distintos enemigos que impiden el avance hacia el jefe, mientras que los ataques de este son muy lentos e incluso se alejan del rango de visión del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel de análisis, los objetos de mejora así como las almas son los elementos más comunes en este espacio, junto con algunos necesarios para proseguir en algunas de las historias de los personajes. Por otro lado, el acceso al jefe comentado permite obtener un objeto muy importante para conseguir armas mejoradas o para empuñar los artefactos de los distintos enemigos finales a los que se enfrente el jugador. El objeto en cuestión es el Horno de Transposición, una actividad que realiza Ludleth en el Santuario de Enlace.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalmente, en el tercer nivel de análisis, existen varios aspectos a comentar. El primero de ellos hace referencia a la dinámica de la exploración tantas veces mencionada durante el análisis, sobre todo en una fracción del recorrido donde un personaje fuera de visión lanza ballestas a cualquier elemento que se mueva por aquel pasadizo. Sin embargo, existe la posibilidad de utilizar esto a favor del jugador. Si accede a la zona donde se encuentra este personaje, el cual es un gigante amigable, esté dejará de lanzar ataques cuando hacia el avatar y tratará de derrotar a los enemigos desde la distancia. Aunque esto no suele ser común, ofrece diversidad en cuanto a la dinámica expuesta y le da riqueza para reforzar la actitud del jugador.

Por otro lado, tal y como se ha explicado anteriormente la aparición del culto por parte de los enemigos se establece desde dos perspectivas. Además de la mención a la luz, también hay lugar para la corrupción y la oscuridad. Los enemigo que se encuentran en el área de

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. enfrentamiento contra el Gran Árbol corrompido están rezando hacia este ser, asumiendo su condición de símbolo de la oscuridad y planteando las perspectivas teológicas de este mundo. Al ser habitantes sin conciencia, estos enemigos caídos en desgracia y poseídos por la corrupción atacan al avatar para proteger su creencia.

RESUMEN ESPACIO: Asentamiento de los No Muertos NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta con el Gran El Horno de Transposición se Aunque no es necesario pelear Muro de Lothric, requiriendo de convierte en el objeto más contra este enemigo, su dinámica una cinemática. interesante a obtener tras haber se estructura en dos fases bien La progresión en esta ocasión si es derrotado al jefe mencionado. diferenciadas, precedidas por la natural, pudiendo acceder a la aparición de unos contendientes siguiente zona a partir del camino. que se encuentran adorando a este ser. Alteración de la similitud con el primer videojuego de la saga, Con ello, se asevera la asimilación apostando por un recorrido por parte de los habitantes de la diferenciado. entrada de la oscuridad. Apertura hacia el mundo por parte Por otro lado, hay un tramo del avatar del jugador. interrumpido por la acción de un gigante lanzando jabalina que Consideraciones importantes de puede facilitarse siempre y cuando tamaño con respecto al jefe final el jugador acceda a este PNJ. opcional Gran Arbol Corrompido.

Camino de los Sacrificios y Torreón de Farron

De nuevo nos encontramos con un bloque de zonas unidas debido en este caso a su representación. En esta ocasión, el primer espacio encarna la visión más brillante mientras que el Torreón de Farron marca la entrada de la oscuridad y la corrupción.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, las conexiones narrativas son diversas. El Camino de los Sacrificios revela gran parte de su constitución a partir de su propio nombre. Esta fue la senda recorrido por aquellos caballeros latentes que intentaron cumplir su misión pero fracasaron y quedaron como Huecos. El Torreón de Farron, por su parte, representa un lugar de gran importancia antaño, pero que ahora ha caído presa de la podredumbre y de oscuridad. Ambos espacios poseen conexiones en mapeado directas, considerando una transición prácticamente sin intervalos de jefes entre medias. No obstante, en el Camino de los Sacrificios es posible acceder a una zona diferente conocida como la Catedral de la Oscuridad y que también será estudiada en este análisis ya que para entender la condición de este espacio es necesario explorar el Torreón de Farron. Esta zona supone el paso intermedio entre ambos lugares, anticipando la

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. aceptación de la oscuridad por parte de los enemigos de este mundo jugable y reforzando el mensaje final de esta obra.

Con respecto a la velocidad del avatar, se ve limitada principalmente en el Torreón de Farron, donde prácticamente todo el terreno es pantanoso, alterando la barra de estado del avatar con el efecto veneno, al igual que ocurría en Ciudad Infestada. Igualmente, algunos de los enemigos en el Camino de los Sacrificios realizan un ataque de área que puede producir veneno en el avatar. Por otro lado, la velocidad del jefe final en el Torreón de Farron, los Vigilantes del Abismo, aunque su tamaño en comparación con el avatar es muy similar, sus acometidas así como los tajos que realiza son muy superiores en cuanto a movimiento.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, las almas y objetos de mejora vuelven a proliferar en gran medida. Pero a nivel narrativo, existe un fragmento de recorrido que propone una nueva dinámica individual de esta zona. Se establece en el Torreón de Farron y consiste en el apagado de tres llamas a medida que el jugador avanza. Esto provoca que la puerta hacia el jefe final se abra, pudiendo acceder al enfrentamiento contra los Vigilantes del Abismo. Los objetos del escenario representan en esta ocasión un elemento crucial para poder continuar con el desarrollo de la aventura y entronca de forma sutil con el germen narrativo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el tercer nivel de análisis, el apagado de estos fuegos establece el último componente asociado a la luz en esta zona, aquello que los Vigilantes del Abismo buscaban preservar por encima del todo. El propio recorrido de estos espacios es un viaje en sí mismo planteado según sus respectivas construcciones. El Camino de los Sacrificios establece el último lugar de luz, transitando hacia lugares cuyos enemigos ya han sido afectados por la corrupción y acaban por convertirse en criaturas perversas. El Torreón de Farron marca la consolidación de esta oscuridad, sobre todo en su último fragmento previo al enfrentamiento contra el jefe final, donde el jugador encontrará a Caballeros Oscuros similares a los situados en las Ruinas de Nuevo Londo del primer Dark Souls. Esta cohesión narrativa anticipa las siguientes zonas por llegar.

En este bloque de espacios existen dos jefes finales. El primero se encuentra en el Camino de los Sacrificios y es conocido como el Sabio de Cristal. No obstante, este enfrentamiento sólo conlleva el avance hacia la Catedral de la Oscuridad por lo que no impide continuar hacia el Torreón de Farron. Por otra parte, el segundo jefe es crucial

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. dentro del apartado narrativo de esta obra ya que los Vigilantes del Abismo representan a uno de los Señores de la Ceniza. Además del componente narrativo ya mencionado, esta pelea presenta una dinámica muy interesante. La primera fase establece un enfrentamiento múltiple, con una diferencia muy particular. El primer Vigilante atacará al avatar, pero unos minutos después se levantará otro enemigo similar que atacará al primer Vigilante. El siguiente en despertar atacará al avatar de nuevo y así hasta que el jugador logré superar esta primera fase. Esto sucede debido a que estos enemigos luchaban entre sí para entrenarse y poder repeler al Abismo más adelante. Finalmente, cuando el jugador haya logrado vencer esta primera forma, la sangre de todos los Vigilantes se unirá, creando así un ser conjunto y potenciado. Esta unión representa el compromiso de todos los miembros de los Vigilantes, dispuestos a defender la Edad del Fuego de la presencia del Abismo.

RESUMEN ESPACIO: Camino de los Sacrificios y Torreón de Farron NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Desbloqueo de la puerta previa al Está dinámica en el desarrollo Asentamiento de los No Muertos. enfrentamiento contra los situada en el Torreon de Farron La progresión es natural hacia los Vigilantes gracias a la acción por indica la extinción de la luz casi dos caminos abiertos en ambos parte del jugador al apagar unos definitivamente en el mundo. espacios. fuegos. Del mismo modo, el Camino de los Uno dirige hacia la Catedral de la Sacrificios supone el final de la Oscuridad, previa derrota del jefe iluminación así como la caída de final Sabio de Cristal. otros elegidos para enlazar la llama. El otro camino lleva hasta las El enfrentamiento contra los Catacumbas de Carthus tras Vigilantes del Abismo establece una derrotar a uno de los grandes nueva dinámica de pelea, con señores: los Vigilantes del Abismo. luchas grupales que favorecen y perjudican al jugador a partes Importantes consideraciones en iguales. cuanto a la ralentización del avatar en el Torreón de Farron y en la lucha contra este último jefe mencionado.

Catacumbas de Carthus

De nuevo, Dark Souls 3 retrotrae a la primera entrega de esta saga con esta nueva zona. Asimilando casi el mismo nombre pero con la asociación de una población de Lothric como Carthus, estas nuevas catacumbas se diferencia en cuanto a construcción de la original. Realmente, este espacio se percibe como una verdadera ciudad subterránea, con habitantes caídos en la batalla a los que se adhieren seres contagiados por la corrupción y ratas provenientes de las cloacas. Sin embargo, este no es el punto más bajo a recorrer ya

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. que se puede acceder a una nueva zona conocida como Lago Ardiente, donde habita el último demonio conocido desde la época de Lordran.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, las Catacumbas de Carthus continúan la tendencia establecida con las últimas zonas estudiadas. Desde el Torreón de Farron, previo enfrentamiento contra los Vigilantes del Abismo, es posible acceder a este nuevo lugar, el cual conecta con una de las grandes ciudades de este nuevo mundo, Irithyll del Valle Boreal, que se estudiará más adelante. Con respecto a la narrativa, su importancia se asemeja a la mostrada en las Catacumbas del primer Dark Souls. Esta vez, no hay una diferenciación con la Tumba de los Gigantes, pero sí da lugar al tributo hacia los demonios, enemigos que asolaron al jugador en el primer juego de la saga.

Las trampas situadas en este espacio, influenciado en este elemento por las Catacumbas originales, hacen que la velocidad del jugador se veía ralentizada en cierto modo, haciendo que su avance por esta zona se vea condicionado por la presencia de los activadores. El jefe de esta zona, el Gran Señor Wolnir, marca una diferenciación de tamaño con respecto al avatar, incluso considerando su posición en el terreno de batalla.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos de mayor abundancia en este espacio conciernen a la curación del estado hemorragia. Los enemigos de esta zona suelen ser esqueletos o espadachines hábiles, los cuáles pueden ocasionar este cambio en el avatar que puede llegar a restar gran parte de su vitalidad. El enfrentamiento contra Wolnir viene precedido de una cinemática en la que el avatar del jugador interacciona con una copa con forma de calavera la cual le transporta al Abismo y a la pelea frente a este jefe. Aunque realmente no es un objeto de escenario considerado como tal, pues su intervención depende de una acción involuntaria por parte del jugador, si es cierto que posee una relevancia muy considerable para el avance.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 El tercer nivel de análisis establece unas dinámicas muy similares a las comentadas en las primeras Catacumbas. La atención y el aprendizaje por parte del jugador se hacen sumamente importantes para progresar, siendo consciente de la posición de las trampas así como de los diversos caminos angostos que pueden propiciar encuentros contra enemigos muy desfavorables. Por otra parte, el jefe final de esta zona posee varias particularidades a comentar. En cuanto a su planteamiento narrativo, Wolnir encarna la caída de Carthus al mostrarse en el Abismo, un espacio ya reconocido por el jugador y que separa a este gran señor de su reino. Con respecto a su

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. relevancia como oponente, lo cierto es que Wolnir posee similitudes con el Gran Árbol corrompido. La mecánica de los puntos débiles vuelve a aparecer, esta vez simplificando el combate y marcando los brazaletes del enemigo como el objetivo a destruir por parte del jugador. Bien es cierto que este mensaje se traslada de forma sintética, es decir, a través del gameplay y las imágenes mostradas, marcando una diferencia considerable entre la negrura predominante en la zona de combate y el brillo de estos elementos, representando la última conexión de Wolnir a la luz.

RESUMEN ESPACIO: Catacumbas de Carthus NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Torreón de La cinemática previa al Nueva alusión a la idea de la muerte Farron. enfrentamiento contra Wolnir como reducto corpóreo. La progresión es directa, pero coloca al avatar del jugador frente a Sin tantas dificultades en el espacio, condicionada a la superación previa una copa que, tras ser tocada por lo cierto es que las trampas siguen de la Catedral de la Oscuridad. este personaje, acaba camuflándose con el entorno. teletransportándole a una zona Similitudes muy claras con el similar al Abismo. La lucha contra Wolnir retoma el espacio homónimo del primer concepto de la luz como símbolo de videojuego, incluso con trampas ataque y punto débil a seguir por el similares durante el desarrollo. jugador que se establecía en el Consideraciones relevantes en el enfrentamiento frente al Lecho del tamaño con el jefe final de esta Caos. zona, Gran Señor Wolnir. Posibilidad de acceso a un espacio alternativo a partir de un descenso.

Catedral de la Oscuridad

Es necesario regresar en este momento hacia el Camino de los Sacrificios para llegar hasta esta nueva zona. Tras el enfrentamiento contra el Sabio de Cristal, un nuevo camino queda abierto el cual dirige hacia la Catedral de la Oscuridad, un espacio a medio camino tanto de mapeado como de temática de los bloques de zona anteriormente comentados. Este lugar constata la existencia de un culto hacia el Abismo, personificado en aquellos seres deformes que rinden pleitesía hacia los sacerdotes de este lugar. Es por ello que existe un tramo a cielo abierto marcando la senda hacia la catedral lleno de enemigos que buscan proteger su iglesia, al igual que con el Gran Árbol corrompido. Estas situaciones refuerzan el mensaje de la narrativa de Dark Souls 3, mostrando una conformidad hacia la llegada de la oscuridad.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la conexión de este nuevo espacio presenta particularidades a comentar. En cuanto al mapeado, la progresión desde el Camino de los Sacrificios conduce hacia este nuevo lugar, pero su continuación en Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 118 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. cuanto a camino es inexistente. Una vez se ha llegado hasta el final de esta zona, es decir, hasta el jefe final, el avance prosigue por las Catacumbas de Carthus o, sí se ha superado este lugar previamente, hacia Irithyll del Valle Boreal. Por tanto, este espacio podría a priori parecer opcional, pero en realidad requiere del recorrido por parte del jugador para poder proseguir con la aventura. Por otro lado, su conexión temática es mucho más suculenta. Tal y como se ha comentado anteriormente, la Catedral de la Oscuridad es la constatación de una conformidad por parte de muchos de los habitantes de Lothric a la llegada del Abismo, representado a partir de la existencia de un lugar de regocijo para sus creyentes e incluso protegido por caballeros mágicos.

Importante señalar las variaciones en cuanto al movimiento y la velocidad del avatar en según qué lugares de este espacio. Dentro de la catedral, la zona inicial está custodiada por unos gigantes aprisionados los cuales atacan al avatar como si fuera el responsable. Para poder derrotarlos, es necesario bajar hasta la parte inferior de esa parte y atacar a sus piernas, pues la diferenciación en cuanto a tamaño es muy considerable. Aunque los movimientos de estos gigantes son muy lentos, se encuentran situados en un terreno pantanoso, por lo que su velocidad se ve igualada a la del movimiento bastante ralentizado del avatar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, las almas vuelven a ser las grandes protagonistas en cuanto a objetos de potenciación para el jugador. Pero existe un elemento crucial dentro del avance el cual se consigue tras derrotar al jefe final de este espacio, los Diáconos de la Oscuridad, que permite entrar en Irithyll del Valle Boreal más adelante. Este objeto además cohesiona perfectamente ambas zonas según el planteamiento narrativo. Consiste en una muñeca encantada que el Pontífice Sulyvhan entregó a los sacerdotes más dedicados de esta catedral para poder acceder a Irithyll cuando lo deseasen.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Igualmente, este objeto en cuestión entronca con el tercer nivel de análisis, ya que para conocer este hecho es necesario recurrir a su descripción de objeto y así conocer un fragmento más de la historia de Lothric. Volviendo al jefe final, su planteamiento mecánico es único en todo el videojuego y supone un acercamiento narrativo muy interesante. Aunque son muchos los enemigos que se le presentan al jugador, solo debe atacar a aquel que está iluminado en rojo. Una vez lo derrote, esa luz saltará hacia otro de los enemigos de ese grupo, el cuál debe convertirse en el nuevo

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. elemento a destruir por el jugador. Obviamente, la pelea está elaborada de manera que sea difícil acceder al diácono que lleva esta luz, símbolo de la muñeca necesaria para acceder a Irithyll. Cuando caiga el último, el resto del grupo caerá con el y la batalla habrá finalizado. Aunque es un planteamiento muy particular, los Diáconos de la Oscuridad son el único enemigo final que no posee segunda fase diferenciada como tal. Este jefe es la culminación de este lugar, la constatación de la presencia consolidada de la oscuridad dentro de la psique de los habitantes del lugar, reforzada en gran medida por la acción de seres autodenominados como superiores y que sirven a un propósito destructivo.

RESUMEN ESPACIO: Catedral de la Oscuridad NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa con el Camino de Para acceder a Irithyll del Valle Esta muñeca posee implicaciones los Sacrificios. Boreal es necesario obtener una importantes en la narrativa y La progresión es natural, pudiendo muñeca del enfrentamiento contra presenta a un personaje crucial del acceder antes incluso que al el jefe final de este espacio, los siguiente bloque de espacios. Torreon de Farron . Diáconos de la Oscuridad. La Catedral de la Oscuridad Camino previo a la propia iglesia establece el triunfo del Abismo en la lleno de seres infectados por su actitud de los habitantes de Lothric, adoración a la oscuridad. reforzando la idea subyacente de este videojuego. Consideraciones importantes en el tamaño y la velocidad en el tramo La mecánica de combate del jefe terrenal de la misma Catedral. final sigue la dinámica de las luces como símbolo de ataque, pero lo refuerza con una multitud que dificulta su acceso.

Irithyll del Valle Boreal y Mazmorra de Irithyll

Una vez el jugador obtiene la muñeca encantada, es el momento de proseguir a partir de las Catacumbas de Carthus hacia la ciudad nevada de Irithyll. Cuando el avatar recorre los primeros pasos del puente hacia esta nueva zona, un enemigo con forma de perro enorme huesudo le atacará por la espalda, como si de un custodio de la ciudad se tratase. Esta primera toma de contacto anticipa lo que es este nuevo espacio: un lugar con enemigos poderosos y bien protegido, merced de aquello que oculta en su interior. Aunque en un primer momento pueda parecer como un lugar particularmente bello dentro de lo mostrado durante el desarrollo, Irithyll en todo su conjunto supone un punto crucial dentro de la historia de Dark Souls 3. La primera parte, constituida como ciudad, tiene como punto culmen el enfrentamiento contra el Pontífice Sulyvhan, servidor de Aldrich y protector de la entrada a su guarida. Por otro lado, a medio camino de la ciudad, es posible acceder hacia la Mazmorra de Irithyll, lugar donde se encerraba a aquellos

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. divergentes y contrarios a la política de Sulyvhan, más próxima a la oscuridad, llegaron a sufrir las consecuencias de la llama creada por Yhorm en la Capital Profanada, el siguiente espacio al que conduce.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Por tanto, ya se puede observar como el primer nivel de análisis posee bastante contenido. Se ha comentado su condición narrativa, pero para constatarlo a nivel de mapeado, Irithyll en todo su conjunto conecta con Anor Londo, lugar donde se encuentra Aldrich el Devoradioses y con la Capital Profanada, zona de descanso para Yhorm el Gigante. Irithyll es, en definitiva, un lugar que lleva hasta dos Señores de la Ceniza.

Con respecto a la velocidad y el movimiento del avatar, la parte en la Mazmorra de Irithyll presenta dificultades en dos tramos, uno de ellos complementado con la presencia de unos seres mitad humanos mitad arañas y otro condicionado por la presencia de unos enemigos muy particulares. Se tratan de sirvientes a Yhorm que quedaron afectados por la llama y que ahora protegen el acceso a la Capital Profanada desde la mazmorra. Su mirada hace que la vitalidad del avatar descienda sin parar, un cambio de estado que puede durar varios minutos y que incluso puede llevar a la muerte. Un enemigo muy interesante, tanto a nivel mecánico como narrativo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, la utilización de la muñeca es indispensable para conseguir la entrada a Irithyll. A partir de ahí, los objetos ya comentados de mejora del jugador, llevan a emboscadas más concernientes al tercer nivel de análisis pero que se han comentado en este apartado debido a la interacción con estos enemigos, los cuales a priori son invisibles y requieren del contraste con el escenario. Al ser un espacio nevado, con la caída de copos de forma perpetua, el choque con la hits boxes de los enemigos invisibles hace que el jugador pueda diferenciarlos para iniciar el ataque.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Finalmente, el tercer nivel de análisis arroja conclusiones muy interesantes. En cuanto a la ciudad propiamente considerada, Irithyll presenta unas sensaciones muy diferentes a las obtenidas en anteriores zonas del desarrollo, donde la corrupción ha asolado el mundo. Sin embargo, este lugar parece la afirmación del triunfo de la oscuridad que está por venir, con mayor poder que la creencia en la luz. Por otra parte, la Mazmorra de Irithyll refuerza el mensaje trasladado a partir de la ciudad, aportando el condicionante de aquellos que se opusieron a la llegada de la oscuridad y

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. que ahora le sirven tras haberse convertido en seres deformes y sin conciencia. Contrastes de construcción pero mismo mensaje trasladado.

El enfrentamiento contra Sulyvhan es muy estimulante, requiriendo el control absoluto del avatar por parte del jugador. Al igual que la gran mayoría de jefes finales de Dark Souls 3, posee dos fases diferenciadas y especialmente la segunda parte de este enfrentamiento propone un refuerzo de la dinámica de la observación. Sulyvhan invoca una proyección de sí mismo, la cual puede ser derrotada pero no resta vitalidad al jefe como tal. Aunque ahora son dos enemigos a considerar por el jugador, esto puede ser utilizado a su favor, ya que ambos realizan el mismo ataque sólo que en momentos distintos uno detrás del otro. Por tanto, al ver el primer ataque de la sombra, el jugador entiende cual realizará su Sulyvhan y podrá evitarlo con éxito. Un planteamiento directo y muy enriquecedor para el aprendizaje del jugador, sacando mensajes del mismo gameplay.

RESUMEN ESPACIO: Irithyll de Valle Boreal y Mazmorra de Irithyll NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde las Los propios enemigos invisibles Irithyll se establece como la primera Catacumbas de Carthus. sirven como obstáculos línea de defensa hasta Aldrich, el La progresión es natural, pero se mimetizados con el entorno. devoradioses, lideradas por su bifurca hacia dos Grandes Señores La muñeca mencionada en el súbdito más fiel. de la Ceniza. anterior espacio sobra su verdadera Por otra parte, la Mazmorra sufrió El primer camino lleva hasta Anor significación. las consecuencias de las acciones de Londo, tras enfrentar al Pontífice Yhorm para defender a su gente. Sulyvhan. Los enemigos mencionados en el El segundo conduce a la Capital nivel 2 son encarnaciones del Profanada tras recorrer la pueblo de Yhorm que disminuyen la Mazmorra de Irithyll. vitalidad del jugador sólo con la mirada. Este espacio marca diferencias entre la parte alta y la baja, El enfrentamiento contra el influenciadas por las acciones de los Pontífice Sulyvhan implica una dos Grandes Señores. nueva dinámica de combate en su segunda fase, con la aparición de La velocidad posee consideraciones una copia de este mismo enemigo muy relevantes en la Mazmorra con que copia sus ataques. uno enemigos que detienen el avance del jugador sin casi realizar ataques como tal.

Capital Profanada

Realmente, este espacio resulta bastante corto, siendo un cierto preámbulo para el enfrentamiento contra uno de los Señores de la Ceniza cuya pelea es bastante interesante, tanto a nivel mecánico como narrativo. La Capital Profanada se constituye como un lugar

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. derruido, afectado por la explosión ocasionada antaño por su señor y que condenó a los habitantes del lugar. La gran mayoría de ellos se convirtieron en gárgolas de piedra, poseídas por la oscuridad y con un fuego oscuro que utilizan como arma. No obstante, también hay lugar para seres similares a los enemigos de la Mazmorra de Irithyll, aquellos que robaban vida al avatar con la mirada.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la realidad es que difícil describir la conexión de esta zona. La progresión desde la Mazmorra de Irithyll lleva a este lugar, el cual no posee gran diferenciación más allá del enfrentamiento final, pero en realidad se vislumbra como una extensión. La Capital Profanada no conduce a ningún otro lugar, por lo que su relevancia en cuanto a recorrido del mapeado finaliza tras el enfrentamiento contra Yhorm.

Precisamente, este enemigo establece la mayor diferenciación en cuanto a tamaño en esta zona, ya que presenta una escala mucho mayor a la del avatar. Es por ello que el enfrentamiento se desarrolla de forma extraña, pues los ataques ejercidos por el avatar del jugador no causan grandes daños en el enemigo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Aquí entra en juego el segundo nivel de análisis, con un objeto esencial para superar este enfrentamiento. Al final del área de combate hay un arma conocida como Soberano de las Tormentas la cual, a partir de su ataque especial, arrebata gran parte de la vida de Yhorm. No obstante, llegar a esta conclusión es un tanto complejo. Bien es cierto que, tras las primeras acometidas del jugador, se vislumbra que los ataques normales no causan grandes daños al enemigo. Sin embargo, llegar al planteamiento de la existencia de un arma especial en la misma área de combate puede llegar a ser muy remoto.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Para ello entra en juego en el tercer nivel de análisis la presencia del componente narrativo con la historia de Siegward de Catarina. Este caballero repite aparición tras el primer Dark Souls, aunque esta vez su propia misión termina bastante antes del final del juego. El primer encuentro con el jugador llega el Asentamiento de los No Muertos pero no es hasta más adelante cuando se revela su verdadero propósito. Si el jugador ha seguido su historia, Siegward aparecerá junto a él para el combate contra su amigo Yhorm, pues hizo prometer al caballero de Catarina que si en algún momento caía preso de la locura, él le daría muerte con el Soberano de las Tormentas que le entregó y con el que dejó al lado de su trono, el cual debe recoger el

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. jugador durante el combate. La propia condición de la saga Soulsborne invita a la exploración por parte del jugador para encontrar nuevas formas de victoria o, incluso, a las únicas vías de triunfo, por lo que es posible derrotar al gigante sin llegar a completar la historia de Siegward. Sólo hay que seguir las dinámicas del videojuego.

RESUMEN ESPACIO: Capital Profanada NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde la Para suerar el enfrentamiento Esta conclusión con respecto al Mazmorra de Irithyll . contra este jefe es necesario posee objeto en cuestión posee difícil La progresión no es natural, pues un arma especial que se encuentra resolución. requiere de un retroceso hacia en la misma arena de combate. Para ello, el juego dispone una de Irithyll del Valle Boreal. las historias de un PNJ, Siegward de Aspecto muy similar a la Mazmorra, Catarina, que posee esa misma denotando una relación en el arma e indica su ubicación al desastre acontecido tiempo atrás. jugador. Consideración sumamente Igualmente, la dinámica de relevante en la diferenciación de combate resulta novedosa al tamaño con el jefe final Yhorm, el requerir un arma especial para gigante. obtener la victoria.

Anor Londo

La referencia llega a su punto culmen al llegar a una de las zonas más emblemáticas del primer Dark Souls. La ciudad creada por los dioses ahora se encuentra totalmente devastada por la proliferación de la oscuridad y de la corrupción, liderada principalmente por la acción de Aldrich. Aún quedan por allá los Caballeros Plateados, antaño protectores de Gwyn y ahora condenados a la servidumbre a la oscuridad. La zona se ha acortado considerablemente con respecto a la original pero aún se pueden apreciar desafíos familiares.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la conexión con Anor Londo es un tanto confusa. Aunque a nivel de mapeado es verosímil, si se compara con la progresión en el primer Dark Souls existen incompatibilidades. Según esto, el acceso a la ciudad de los dioses se conseguía al ser transportado por unas arpías desde la Fortaleza de Sen, Sin embargo, en esta ocasión la llegada se produce tras derrotar a Sulyvhan y superar Irithyll del Valle Boreal. Resulta aún más problemático cuando se considera el Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 124 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. componente narrativo. Ya de por sí, la Anor Londo original era una farsa, una iluminación artificial de una ciudad sumida en la oscuridad. Pero aquí el paso del tiempo es sumamente considerable y es ahora cuando se empiezan a apreciar las alteraciones producidas por la oscuridad, tras el transcurso de hasta un reino previo como es Drangleic. Más allá de ello, en términos absolutos, Anor Londo no posee conexión como tal con ningún otro lugar, situándose como la culminación del triunfo de la oscuridad sobre la actividad de los dioses.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, algunos de los objetos rememoran el primer Dark Souls. El regreso al pasillo donde se encontraba Gwyndolin arroja elementos propios de su condición, con hechizos asociados a la traslación y multiplicación.

Cabe destacar la presencia de Aldrich en el enfrentamiento, cuyo aspecto real no se conoce a partir de la cinemática inicial.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Uniendo este planteamiento al tercer nivel de análisis, Aldrich se muestra en su máxima expresión desde el instante en el que el avatar entra en el área de combate. El Devoradioses aparece alimentándose de Gwyndolin y, de esta manera, obteniendo su aspecto físico. Este interés por la carne humana es lo que ha hecho que su devoción por la oscuridad sea plena, llegando a trascender la influencia de los dioses hasta el punto de poder devorarlos. No se conoce si habrá hecho lo mismo con el resto, pero desde luego está primera muestra lo sugiere.

En cuanto al planteamiento mecánico, su segunda fase varía de forma sutil la forma de evitar ciertos ataques, algo que no se traslada de forma evidente al jugador y que requiere de un cambio de mentalidad.

En lo concerniente a las dinámicas del escenario, los arqueros vuelven a aparecer, aunque esta vez el terreno es mucho más favorable para el jugador. Con respecto a su síntesis narrativa, Anor Londo es la constatación de la idea subyacente de Dark Souls 3: acabar con la Edad del Fuego. La misma ciudad de los dioses ha caído presa del Abismo y ya ni siquiera estos mismos seres divinos pueden escapar de su acción, siendo destruidos por aquellos que antes les adoraban. Este mensaje se traslada constantemente al jugador, pero la decisión depende enteramente de él.

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RESUMEN ESPACIO: Anor Londo NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde Irithyll del Durante el recorrido hay objetos Anor Londo simboliza el triunfo Valle Boreal. que rememoran a Gwyndolin así definitivo de la oscuridad. Sigue La progresión se ve interrumpida de como el aspecto de Aldrich en el habiendo Caballeros Plateados, nuevo por la presencia de una enfrentamiento final. pero la gran mayoría de enemigos cinemática que devuelve (o no) al se encuentran poseídos por el jugador al Gran Muro de Lothric. Abismo. Antaño gran ciudad de los dioses y Los arqueros vuelven a aparecer ahora consumida definitivamente aunque muy simplificados. por la acción de la oscuridad. El enfrentamiento contra Aldrich no entraña gran novedad, pero su presencia indica la trascendencia hacia la carne de los dioses. La misma presencia de este espacio definido como Anor Londo entraña problemas con el argumento global de la saga tal y como se ha señalado en Dark Souls 2.

Castillo de Lothric y Gran Archivo

Nos acercamos hacia el final de la aventura. Una vez derrotado Aldrich y si el jugador ha vencido a Yhorm, una cinemática le trasladará de vuelta al Gran Muro de Lothric, junto al PNJ Emma. Si el jugador no se ha enfrentado a la Bailarina del Valle Boreal, ahora es el momento, ya que Emma habrá muerto y entregará la Jofaina de Votos al avatar. Este enfrentamiento hace alusión al propio nombre del enemigo, convirtiéndose en una verdadera danza entre avatar y jefe final, cuya dinámica se trasladaría al siguiente videojuego de la desarrolladora. Este bloque de zonas presenta diferenciaciones de aspecto mínimas, más allá del tramo donde, de nuevo, el desarrollo presenta problemas temáticos.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el primer nivel de análisis, lo cierto es que ocurre algo similar a Anor Londo. La primera zona del Castillo de Lothric amplia lo establecido en el Gran Muro de Lothric siendo una ampliación lógica. Sin embargo, al llegar al Gran Archivo, la referencia vuelve a cobrar protagonismo. Este lugar es equivalente a la zona de Los Archivos del Duque. Realmente es el mismo lugar, sólo que bastante acortado y con unos enemigos muy diferentes.

El jugador vuelve a encontrarse con el Sabio de Cristal, esta vez como enemigo normal y no como jefe. Aunque el acceso y la presencia no es la misma que en el primer Dark Souls y, por lo tanto, la coherencia narrativa puede ser cuestionable, existe una explicación

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. plausible. Realmente, el Gran Archivo no es la misma zona que en el primer videojuego de la saga. Hace referencia a ella, pero estos documentos ficcionales fueron trasladados al Castillo de Lothric por lo que, en realidad, suponen una ampliación de la primera zona de este bloque. Su conexión con el mapeado es inexistente ya que tras el enfrentamiento contra los Hermanos Gemelos no hay continuación en cuanto a recorrido.

Considerando la distancia y el tamaño, la construcción de este bloque de zonas es sumamente considerable. Teniendo en cuenta la diferenciación por niveles, el recorrido se convierte en un constante ascenso-descenso que altera el movimiento así como el enfrentamiento del avatar contra ciertos enemigos situados en tejados o puentes estrechos. La mayor diferenciación de distancia así como de velocidad se da con los enemigos finales. El primero de ellos marca la transición de un espacio a otro y es la Armadura del Asesino de Dragones. Su lanza hace que sus ataques sean devastadores a prácticamente cualquier distancia. Esto unido a la presencia de ataques desde zonas fuera del campo de visión del jugador hace que los diversos puntos a considerar sean complejos. La lucha contra los Hermanos Gemelos Lorian y Lothric entraña mayor complejidad. La primera fase se ve condicionada por el transporte de Lorian, por lo que la distancia es un elemento de nula consideración por parte del jugador. A esto se suma en la segunda fase los ataques mágicos de Lothric a lomos de su hermano, haciendo que los momentos de seguridad para el jugador sean muy breves.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los últimos objetos de mejora hacen acto de presencia para completar la ascensión del avatar del jugador. Más allá de ello, tras el enfrentamiento contra el jefe final de este bloque de espacios, todas las almas de los Señores de la Ceniza estarán reunidas (si la progresión seguida es igual a la aquí analizada) por lo que se podrá acceder a la última zona y, por tanto, a la lucha final.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 El tercer nivel de análisis arroja sensaciones muy claras al jugador. El Castillo de Lothric representa el último lugar seguro para el reino, donde poco a poco la oscuridad se está haciendo más y más presente. Hay enemigos que tras unos ataques acaban por sucumbir a la corrupción, convirtiéndose en criaturas oscuras e incluso los dragones, antaño seres mitológicos y de incalculable poder se ven afectados por esta enfermedad, la cual puede ser liberada por el jugador condenándoles a la muerte. Por su parte, los enfrentamientos ante jefes finales poseen diferentes tratamientos. La Armadura del Asesino de Dragones rememora (otra vez) a Ornstein, uno de los guardianes de Anor

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Londo que ahora sirve a los nuevos reyes del reino. Tanto su aspecto como su nombre, así como la presencia de las sombras de unos dragones hacen alusión narrativa a su pasado. Por otro lado, el enfrentamiento contra los Hermanos Gemelos es uno de los más interesantes y completos de toda la obra. La primera fase muestra a un enemigo sin piernas pero cuya habilidad de combate permanece intacta. La música refuerza las sensaciones de nostalgia hacia unos seres que, simplemente, por el amor y cariño que se profesaban el uno al otro rechazaron su lugar en el trono para protegerse. La segunda fase refuerza la capacidad de combate del enemigo con la presencia de Lothric, un ser nacido a partir de los experimentos de sus padres, un semi-dios sin capacidad para serlo. Para lograr la victoria es necesario derrotar a Lothric, ya que con cada caída de Lorian, su hermano volverá a revivirlo hasta que el mismo haya caído. Narrativa y mecánica se unen formando el culmen formal de este relato, creando un punto clave dentro de la historia pasada y presente de Lothric.

RESUMEN ESPACIO: Castillo de Lothric y Gran Archivo NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta tras una Si la progresión ha sido “natural”, el Mientras que el primer espacio cinemática. La llegada a este bloque jugador se encontrará en posesión alude a las horas bajas de un gran de espacios está condicionada por de todas las Grandes Almas una vez reino donde la oscuridad ha logrado el transcurso decidido por el haya finalizado este bloque de penetrar tiempo atrás en las almas jugador. espacios. de los reyes, el segundo rememora La progresión no es natural, pues la investigación de Seath para lograr requiere de un retroceso hasta el la inmortalidad. Santuario de Enlace. La Armadura del Asesino de Alusiones cuasi directas al primer Dragones también se retrotrae a videojuego de la saga, sobre todo uno de los enemigos más en la nominación del segundo emblemáticos del primer Dark espacio. Souls: Ornstein. Importantes consideraciones en Por otro lado, el enfrentamiento cuanto a la velocidad y la distancia contra los Hermanos Gemelos con los jefes finales de ambas zonas, propone una nueva dinámica en su la Armadura del Asesino de segunda fase donde la victoria está Dragones y los Hermanos Lorian y condicionada por la derrota final de Lothric. uno de los hermanos. Asimismo, el mismo combate adquiere una dimensión muy emocional.

Horno de la Primera Llama

Tras reunir todas las almas de los Señores de la Ceniza, es el momento de acceder a la última zona del desarrollo. Como tal, no posee demasiada complejidad y consiste en un pasadizo de piedra que lleva a la niebla contra el enemigo final de la aventura. Por tanto,

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. el análisis pormenorizado de este espacio en cuestión se hace un tanto complicado a tenor de las pocas posibilidades que arroja.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel, la situación en cuanto al mapeado es inexistente, ya que se accede a partir de una cinemática tras situar todas las almas en sus respectivos tronos. A partir de un Santuario de Enlace derruido, el jugador puede avanzar hasta este nuevo espacio, que toma el nombre del primer Dark Souls aunque cambia en gran medida el aspecto. Con respecto a las diferenciaciones en cuanto a velocidad, el jefe final de este espacio, conocido como Alma de Ceniza se estructura como un enemigo muy interesante desde el punto de vista del desafío que propone. En su primera fase, varía según los diversos paradigmas a la hora de crear al avatar del jugador al comienzo de la obra, desde el guerrero hasta el mago, pasando por las armas más distintivas del asesino o del alabardero. Es por ello que la adaptación por parte del jugador es constante, teniendo que observar los cambios de movilidad y ritmos que realiza.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, no existen grandes objetos concernientes a este último espacio, pero si hay un elemento en particular que condiciona el final de la aventura. Previamente, si el jugador decide entregarle los Ojos a la Guardiana de Fuego en el Santuario de Enlace, dará lugar a la opción de determinar nuevos desenlaces.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Asimismo, esto se reúne con el tercer nivel de análisis gracias a la misión de Yuria de Londor. Este personaje aboga por volver a la Edad Oscura, nombrando al avatar del jugador Señor de la Oscuridad. Estas posibilidades narrativas complementan el mensaje que se ha estado tratando durante todo el desarrollo de este análisis.

La predilección por el fin de la Edad del Fuego encaja con la conclusión a una saga situado en un mismo universo con diferentes reinos. Iniciar un nuevo mundo a partir de las cenizas de aquel que tantas y tantas veces ha recorrido el jugador. Desde luego, esta decisión le pertenece enteramente pero la propia jugabilidad subyacente lleva a este pensamiento.

Ocurre algo similar con el jefe final, el Alma de Ceniza, un ser formado por las almas de todos aquellos que se inmolaron frente a la Llama. La propia narrativa considera ese momento como clave, un desenlace por encima de todas las cosas y que incluso, durante

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. el enfrentamiento, retrotrae a la lucha del primer videojuego contra Gwyn, el dios que se sacrificó ante el fuego original para preservar esta Edad. Derrotarle implica terminar con todo lo existente hasta ese instante.

RESUMEN ESPACIO: Horno de la Primera Llama NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde el Santuario Si el jugador ha obtenido El enfrentamiento contra el Alma de de Enlace, tras haber obtenido previamente los Ojos de la Ceniza establece en su primera fase todas las Grandes Almas. Guardiana de Fuego, podrá acceder cambios en su estilo de combate. En La progresión concluye en este a nuevos finales. la segunda rememora a Gwyn, el espacio, dejando la decisión final en primero que se sacrificó ante la manos del jugador. llama. Alegoría muy interesante con La decisión es libre para el jugador, importantes y cambiantes pero el rumbo subyacente que trata consideraciones sobre la velocidad de mostrar el juego durante todo el del enemigo final, Alma de Ceniza. transcurso invita a finalizar la Edad del Fuego.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

4.5 – Bloodborne

4.5.1 Divergencias en cuanto a las mecánicas y narrativa

Aunque situamos esta obra dentro de un conjunto de títulos cuya influencia desde el punto de vista jugable y narrativo ha sido crucial en los años venideros, lo cierto es que existen importantes diferencias a la hora de tratar su desarrollo. El lanzamiento de Bloodborne se sitúa entre el segundo Dark Souls y el tercero, por lo que muchas de sus cualidades se deben a un interés experimental por parte de su creador. Como ya se ha explicado en el capítulo concerniente al contexto de la obra, las influencias más extendidas en cuanto a la narrativa de este videojuego se acercan enormemente a los postulados del siglo XXI, tomando varios principios de grandes obras de la literatura británica, tal y como se ha comentado en el contexto de la obra.

Asimismo, en lo que respecta a su composición dentro del medio video lúdico, Bloodborne restringe mucho más su relato en lo que respecta al mundo jugable. Miyazaki confía en esta ocasión mucho más en aquello que arroja el escenario, en la situación de según qué enemigos y su importancia para con la historia pasada, pero también presente. Al igual que en otros videojuegos de la saga, la intervención del jugador tiene consecuencias nada artificiales en la concepción de mundo, cambiando zonas ya exploradas con nuevos enemigos o, incluso, con seres que antes no podía ver. Igualmente, la dependencia en la consulta de los objetos se antoja mucho más importante, sobre todo para poder estructurar las nuevas ocurrencias de un relato que se establece bastante más complejo de entender que en el resto de videojuegos de la saga.

No obstante, Bloodborne confía mucho más en las características propias del guion tradicional. Recurre a lo que podrían llamarse giros en la narrativa, pero desde un Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 131 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. paradigma muy particular, ya que todo el relato consiste en un descubrimiento de las acciones pasadas de algunos personajes que ahora encuentran un resultado a partir de la intervención del avatar del jugador.

A este respecto, el jugador ya no encarna a un elegido para resucitar o traer una nueva era, sino que esta condición se va desarrollando a lo largo de la aventura. Existe, por tanto, una relación mucho más íntima entre narrativa y mecánicas, aportando coherencia a las alteraciones que puedan sufrir. Esto lleva al estudio del mundo jugable, conocido como Yharnam, cuya historia entraña mayor reto para el jugador en lo que respecta al entendimiento de aquello que está experimentando. Este conglomerado reúne ciertos temas insospechados en los anteriores videojuegos de la saga como es el culto a la sangre y la cercanía que puede conllevar hacía un conocimiento superior, situado en el plano espiritual. Asimismo, lo onírico juega un papel muy relevante, situando a la especie humana como un elemento ficticio gobernado, de forma consciente e inconsciente, por seres que trascienden cualquier tipo de concepción. Aun así, con lo fantástico que puedan llegar a resultar estos temas, están sumamente anclados en una traslación de la realidad así como del propio ser humano.

Pasando al establecimiento de las mecánicas, Bloodborne propone un combate mucho más rápido a partir de armas con dos tipos de posiciones, lo cual favorece el intercambio de estilos de lucha en una fracción de segundo. A la anterior proliferación de los escudos para la defensa le sobreviene la presencia de las armas de fuego, ideales para realizar contraataques poderosos siempre y cuando se domine el tiempo de reacción por parte del jugador según el enemigo al que se enfrente. Ahora no existe la curación a partir de los Frascos Estus, sino que es necesario reunir viales de sangre para poder revitalizar la barra de vida. Existen variaciones considerables en las barras de estado, con algunas que incluso pueden llegar a causar la muerte instantánea.

Hay un nuevo indicador de importancia capital dentro de la narrativa como es la lucidez. Además de ser una posible moneda de cambio dentro de la experiencia, este elemento posee diversas connotaciones reseñables. Para empezar, tiene relación con la creencia por parte de ciertos personajes del relato sobre la necesidad de obtener unos “ojos” que puedan transcender la mentira que es Yharnam y alcanzar a los Grandes, los dioses que gobiernan su mundo. El jugador obtiene cada vez mayor lucidez y por tanto consigue evitar la enfermedad de la sangre, aunque se alimente de ella para curarse o para obtener

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. mejoras. Es por ello que una alta cantidad de lucidez al final del juego permitirá acceder a un final que será tratado más adelante.

Con todos estos elementos comentados, es el momento de seguir adelante con el análisis, planteando los principios argumentales de esta obra, lo cual es bastante complicado teniendo en cuenta la dificultad a la hora de estructurar la historia según los puntos fuertes y siendo lo más exacto posible para situar con facilidad al lector.

4.5.2 – Planteamiento argumental

La historia de este videojuego va más allá de la presencia del avatar del jugador en Yharnam. En primer lugar, es necesario hablar de los Escolares de Byrgenwerth, una de las zonas que se estudiarán durante el análisis. Este grupo estaba formado por cuatro maestros: Willem, Laurence, Micolash y Carryl. Fueron los primeros en descubrir la verdad tras Yharnam y su condición como mundo onírico gobernado por la presencia de unos seres superiores a los que llamaban los Grandes. Su devoción hacia ellos y su conocimiento hizo que llegaran a entrar en contacto con estos seres a través de unos laberintos subterráneos a los cuáles el jugador puede acceder de forma opcional durante la aventura. De esta conexión tomaron un fragmento conocido como la Sangre Antigua, proveniente de los Grandes y que sirvieron a numerosos propósitos para estos estudiosos.

Pero Laurence y Willem tenían ideas muy diferentes a la hora de establecer qué hacer con este elemento, lo cual provocó su separación y la marcha de Laurence. Por su parte, Willem prosiguió con las investigaciones creando la Iglesia de la Sanación, un culto que propiciaba la curación de enfermedades muy peligrosas a partir de la transfusión de la Sangre Antigua. Con la promesa de una mejoría en la condición de vida, los habitantes de Yharnam comenzaron a utilizar esta sangre sin ningún tipo de límites, propiciando una infección que acabó por convertir en bestias a gran parte de la población. Ante esta situación, Willem y sus aprendices de Byrgenwerth tuvieron que recurrir a una orden de cazadores para que realizaran purgas cada cierto tiempo para eliminar a las bestias de Yharnam en lo que se denominaron como las noches de cacería.

A estos períodos también se unían habitantes de la ciudad impulsados por la fuerza de la sangre inyectada, la cual tarde o temprano les convertiría en bestias. Asimismo, los cazadores comenzaron a utilizar esta sangre para potenciarse, volviéndose locos en

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. algunos casos o llegando a convertirse en las bestias que juraron derrotar. En esta situación aparece el avatar del jugador, un individuo extranjero que llega a Yharnam moribundo y que, gracias a la inyección de sangre por parte de Gehrman, el Primer Cazador, logra sobrevivir. Antes de proseguir hacia el análisis, es necesario completar la historia de Willem.

Viendo que su objetivo de mejorar la vida de los yharnamitas había sido un fracaso, el sabio intentó trascender de nuevo, esta vez intentando crear a su propio Grande. Llegó a conseguirlo, pero esté no poseía conciencia. No obstante, este logro hizo que se crearan dos nuevas instituciones dentro de la Iglesia de la Sanación: el Coro y la Escuela de Mensis. Ambas buscaban la creación de un nuevo Grande, al igual que había hecho su maestro, a partir del acercamiento hacia otros seres similares o a partir de la concepción materna. Explicados y comentados todos estos pormenores, es el momento de pasar al análisis de los espacios donde, además, se completará la historia aquí planteada a través de su relación con las zonas estudiadas.

4.5.3 – Análisis de los espacios

Clínica de Iosefka

El avatar del jugador despierta en este lugar oscuro. Aquí comienzan a aparecer los clásicos mensajes sobre los movimientos básicos para ataque y defensa, así como esquive. Recorridos los primeros pasos, aparece el primer enemigo a batir. Sin embargo, en esta ocasión el avatar no posee ni siquiera armas para presentar batallas, por lo que la situación está creada con el objetivo de derrotar al jugador y acceder a la siguiente zona, donde conocerá los pormenores de su desarrollo.

Aunque esta toma de contacto podría resultar un tanto pobre en términos del análisis que nos ocupa, es necesario recalcar que en este videojuego, los espacios a explorar van a variar durante la aventura. Considerando esta particularidad, la Clínica de Iosefka tiene varios lugares a explorar a los que es posible acceder desbloqueando atajos o puertas situadas en el mapeado. De este modo, el jugador podrá descubrir a la propia dueña de esta clínica más adelante la cual, en realidad, es una impostora.

Existen dos escenarios posibles según las acciones del jugador, provocando un comportamiento u otro en la falsa Iosefka. Si accede de primeras a la Clínica desde el Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 134 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Bosque Prohibido (espacio a analizar más adelante), se enfrentará a ella directamente. Si, por el contrario, finaliza prácticamente toda la aventura, llegando hasta la Pesadilla de Mensis, este personaje estará sobre una camilla, embarazada y sin presentar batalla.

Este cambio se explica con la obtención de un objeto a partir de su muerte en la segunda situación. Esta falsa Iosefka pertenecía al Clero y buscaba engendrar un Grande tras estar en contacto con estos mismos dioses. No obstante, si el jugador acaba con su vida cuando está embarazada, obtendrá ese elemento en cuestión denominado Tercio de Cordón Umbilical el cual será muy importante al finalizar el desarrollo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, considerando las particularidades en cuanto a la formación del mapeado, la Clínica de Iosefka conecta narrativamente tanto con el pasado como con el presente de Yharnam. Además de lo ya comentado con respecto a las dos situaciones posibles, si el jugador decide mandar a los personajes desamparados que vaya encontrando por su aventura a este lugar, Iosefka acabará con sus vidas. En pos de su investigación, esta impostora los utilizará para lograr su objetivo de crear a un Grande. Por otro lado, en cuanto al mapeado, la primera parte de la Clínica lleva al jugador al Yharnam Central, además de permitirle acceder por primera vez al Sueño del Cazador. Igualmente, para poder volver a este espacio y recorrer toda su amplitud, su conexión más directa es el Bosque Prohibido, una zona más avanzada en la aventura.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En cuanto al segundo nivel, ya se ha comentado uno de los objetos más importantes no solo de este espacio, sino de la aventura completa. Sin embargo, si el jugador decide enfrentarse a Iosefka desde el principio, no podrá obtener este elemento en ningún otro momento, quedando eliminado del desarrollo. Bien es cierto que está particularidad es bastante compleja de averiguar de primeras, pero el propio videojuego trata de persuadir al jugador para que no realice ese primer enfrentamiento, haciendo que la impostora le advierta para que no se acerque. Del mismo modo, en este espacio el jugador podrá encontrar en uno de los habitantes utilizados en los experimentos una convocatoria para acceder al Castillo de Cainhurst, un lugar opcional de la aventura.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Aunque ya se han repasado algunas de las connotaciones narrativas de este espacio, considerando el tercer nivel de análisis, las implicaciones que pueden envolver al jugador en el desarrollo de la aventura pueden ser muy relevantes. En un primer momento, la falsa Iosefka insta al jugador a que mande a aquellos abandonados

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. en Yharnam para que acudan al amparo de la Clínica, una petición que les lleva a algo peor que la muerte. Cuando el jugador se cerciora de este hecho, la primera sensación invita al desconocimiento pero también despierta un poso de culpabilidad. El espacio, por tanto, determina unas mecánicas y unas dinámicas puramente narrativas con respecto a los personajes, algo ya explorado en una dimensión mucho menor en anteriores videojuegos de la saga, pero que aquí se establece desde un primer momento y con regularidad.

RESUMEN ESPACIO: Clínica de Iosefka NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Lugar de aparición del avatar del En el acceso con el desarrollo más Aunque en un primer momento jugador. avanzado, el jugador podrá obtener pueda parecer un espacio de inicio Es posible acceder a este espacio de dos objetos interesantes. Uno le sin demasiada importancia, la nuevo con el desarrollo más permite acceder a una zona secreta llegada del jugador más adelante avanzado. mientras que el otro aumenta su termina de esclarecer la trama. La progresión, en un primer lucidez una vez se encuentre ante el En términos conclusivos, se podría momento, no es natural ya que se final del juego. decir que este mismo espacio estructura como una muerte evoluciona no tanto en aspecto necesaria. El acceso posterior (como ocurre en otras zonas) y si cambia esta particularidad. más como una narración como tal.

Sueño del Cazador

Este espacio sirve prácticamente con el mismo propósito que el Santuario de Enlace o Majula, pero con limitaciones. El Sueño del Cazador representa una de las tres zonas oníricas más allá de Yharnam, junto con la Frontera de la Pesadilla y la Pesadilla de Mensis. En este lugar se encuentra Gehrman, el encargado de salvar al avatar al comienzo de la aventura y la Muñeca, un ser que mejora el avatar del jugador y que, además, representa a un Grande dentro de este sueño. Este espacio es el comienzo y el final del juego, más allá de las decisiones que tome el jugador para obtener un desenlace u otro.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, las conexiones directas en el mapeado son inexistentes. A través del teletransporte, es posible acceder a las distintas zonas recorridas por el jugador así como a los laberintos pthumerios, espacios donde residen seres relacionados con los Grandes. Por otra parte, en el aspecto narrativo, el final de la aventura posibilita tres finales, dos de ellos con batallas ante jefes finales las cuales serán analizadas en el tercer nivel por las sensaciones que arroja.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel, durante gran parte de la aventura, este espacio se convierte en el lugar de mejora para el avatar de jugador, tanto directa como

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. indirectamente a partir de las armas. En el Sueño del Cazador, el jugador obtiene sus primeros equipamientos y puede adquirir nuevos elementos a cambio de ecos de sangre, la moneda del videojuego. Asimismo, es en esta zona donde los Tercios de Cordón Umbilical cobran importancia en el final del desarrollo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el tercer nivel, existen tres posibles finales del videojuego. El primero conlleva la muerte del avatar del jugador, despertando del sueño de Yharnam y regresando al mundo real. El segundo consiste en un enfrentamiento contra Gehrman, con un jugador engañado en todo lo que ha hecho, condenando a personas inocentes a la muerte y buscando venganza. Por último, el último final revela la verdad de Gehrman y enfrenta al jugador contra el segundo grande de este espacio, la Presencia Lunar. Para acceder a este, es necesario poseer gran cantidad de lucidez, trascender tanto que ni siquiera este ser puede devorar al avatar y tenga que enfrentarse a él. Obviamente, cada uno posee consecuencias para con lo descubierto en la aventura, pero su entendimiento requiere de una exploración e, incluso, de una introspección por parte del jugador. Tres finales que representan tres sensaciones distintas: abandono, furia y conocimiento. Todos ellos según la historia descubierta, estableciendo diversas dinámicas narrativas y creando una consecuencia final en Yharnam.

RESUMEN ESPACIO: Sueño del Cazador NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta, precedido El jugador obtiene sus primeras El Sueño del Cazador traslada siempre por un teletransporte por armas, por lo que es necesario sensaciones de sosiego y aleja al parte del jugador. pasar pronto por esta zona para que jugador de la batalla constante que La progresión no es natural pues pueda equiparse correctamente. se produce en el resto del mundo de requiere de este mismo mecanismo juego. para poder a los distintos espacios. El final arroja tres opciones al Esta zona hace las funciones del jugador, aunque una de ellas está Santuario de Enlace o Majula, condicionada por su desarrollo aunque con menores posibilidades durante la aventura. narrativas. En este espacio tiene lugar el final de la aventura.

Yharnam Central y las Alcantarillas de Yharnam

Es en este bloque de espacios donde se empiezan a observar las condiciones en las que se encuentra esta ciudad. Los primeros enemigos son habitantes enloquecidos por los efectos de la sangre que se han unido a la caza de las bestias. Estos lugareños atacan sin dudarlo al avatar, que encarna a un cazador al que consideran responsables de semejante

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. descontrol, un forastero en su ciudad llamado a matarles incluso a ellos mismos si acaban por convertirse en bestias. El recorrido, formado por calles junto a una plaza, desemboca en un puente donde se encuentra el primer jefe de la aventura. Posteriormente, el descenso muestra la caída de muchos de los habitantes de Yharnam en la podredumbre, junto a criaturas mutadas que irradian veneno a su paso, finalizando en un cementerio, casi como si de una metáfora sobre la caída de la muerte se tratase, en el que tiene lugar uno de los combates que refleja con mayor claridad la propuesta mecánica y narrativa de Bloodborne.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, ambas zonas se encuentran conectadas directamente, dando paso posteriormente al Distrito de la Catedral, lugar donde se produce una relación más íntima con el concepto de la Iglesia de la Sanación. La narrativa se mueve con paso lento en este bloque de espacios, presentando los primeros puntos a considerar. Por el momento, son pocas las bestias que encuentra el jugador, pero ambos jefes finales establecen connotaciones sumamente importantes que, en un primer momento, resultan desconocidas.

Del mismo modo, estos dos enemigos poseen concepciones en cuanto al tamaño y a la velocidad a analizar. El primero, conocido como Bestia Clérigo, es una toma de contacto para el jugador sobre una máxima primordial: el tamaño no implica menor velocidad. Es una particularidad que se contraponía en los anteriores videojuegos (a excepción de Ornstein en el primer Dark Souls). No obstante, en este videojuego todo se mueve mucho más rápido, requiriendo por parte del jugador respuestas constantes. El segundo es el Padre Gascoigne y representa un combate directo entre dos cazadores con prácticamente el mismo set de movimientos. La velocidad se convierte en un condicionante mucho mayor que en ningún momento supera al avatar del jugador, más allá de la programación de su movilidad.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, este primer bloque de espacios presenta los primeros objetos de mejora importantes para el jugador así como la existencia de los viales de sangre. Estos mismos no son sólo materiales de curación sino posesiones de los lugareños que el jugador va eliminando, sangre que no pudieron consumir antes de su muerte. Asimismo, previamente a la pelea contra el Padre Gascoigne, el jugador puede encontrar un objeto muy importante que le puede facilitar el enfrentamiento, dejando al enemigo indefenso en ciertos momentos.

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el tercer nivel de análisis, dejaremos el estudio narrativo de este objeto con respecto a la historia de Gascoigne para más adelante. Antes es pertinente observar como algunas de las dinámicas tradicionales de los anteriores videojuegos de la saga vuelven a repetirse. Tanto con situaciones trampa como las bolas de fuego sorpresa o enemigos que regresan con un aspecto acorde a la narrativa dispuesta, Bloodborne deja muy a las claras de que modelo parte y hacia donde quiere avanzar. Repasando ambos jefes, la Bestia Clérigo supone la caída en desgracia de un cazador por su afición a la sangre, convirtiéndose el ser que iba a asesinar. No obstante, en relación a este hecho, el Padre Gascoigne presenta una historia mayormente elaborada y ofrece un contrapunto al contexto de Yharnam. Debido a la infección de la sangre, este personaje asesina a su esposa y olvida a su hija, a la cual rememora durante el combate gracias al objeto que utiliza el jugador: una cajita de música.

Con este uso, Bloodborne establece una unión de la narrativa en plena jugabilidad, directamente contra la presencia de un jefe final que, incluso, llega a convertirse en bestia durante el enfrentamiento. El jugador experimenta de este modo una evolución en el ciclo vital de este personaje hasta que, finalmente, le llega su muerte.

RESUMEN ESPACIO: Yharnam Central y Alcantarillas de Yharnam NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta, a partir del Al hablar con un PNJ escondido tras Los enemigos se presentan como teletransporte desde el Sueño del una ventana, el jugador puede los habitantes de Yharnam que han Cazador, aunque es posible acceder obtener un objeto muy útil en su salido a cazar a las diversas bestias. desde la Clínica de Iosefka. enfrentamiento contra el jefe final El enfrentamiento contra el primer La progresión es natural entre Padre Gascoigne. Este mismo enemigo final, la Bestia Clérigo, ambos espacios así como con el elemento posee connotaciones establece una pauta clara con resto del camino. narrativas muy importantes. prácticamente todos los jefes de Presentación de la ciudad donde se esta obra, concerniente a la desarrolla el grueso del desarrollo, desigual traslación del tamaño y la con ciertas implicaciones ya de por velocidad. sí sugeridas. Por otro lado, la pelea contra el Consideraciones importantes en Padre Gascoigne supone una cuanto a la velocidad y el tamaño innovación en la dinámica de lucha con los dos jefes finales de este contra los jefes finales pues se bloque de espacios, uno de ellos establece una evolución narrativa opcional. durante el mismo gameplay.

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Distrito de la Catedral y Viejo Yharnam

Aunque la segunda zona es opcional, supone de gran importancia narrativa así como para el recorrido, ya que el paso directo hacia el jefe del Distrito de la Catedral es complejo en un primer momento.

El comienzo supone el encuentro directo con la Iglesia de la Sanación y el descubrimiento de los primeros pormenores (directos, más allá de las muestras en los espacios repasados hasta el momento, los cuales adquieren su expresión completa con el desarrollo de la aventura) para estructurar la narrativa. La segunda zona está clausurada y esconde uno de los episodios contextuales más desgraciados de la historia de Yharnam.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, la conexión entre ambas zonas es prácticamente directa. Con respecto al mapeado exclusivamente, Viejo Yharnam sirve como un instrumento para rodear el Distrito de la Catedral y llegar al punto más alto así como a la continuación, una vez obtenida la clave, por el Bosque Prohibido. Considerando la narrativa, tal y como se ha mencionado, el Distrito de la Catedral establece la antaño base de operaciones de la Iglesia de la Sanación, lugar desde el que parten los cazadores para iniciar la noche sangrienta.

El segundo espacio representa el comienzo de la infección así como de las cacerías. Una masacre custodiada por dos cazadores ante el acceso de cualquier otro que busque dañar a los que en el pasado fueron sus compañeros y amigos.

Los dos jefes de ambas zonas expresan puntos interesantes sobre la velocidad y el tamaño. El primero se encuentra en Viejo Yharnam y se conoce como la Bestia Sedienta de Sangre, la máxima representación de aquellos habitantes que sucumbieron a su poder. A medida que avanza el enfrentamiento, sus movimientos son mucho más rápidos, añadiendo ataques que provocan alteraciones en la barra de estado del avatar.

El segundo jefe posee mayor relevancia narrativa y es la Vicaria Amelia. Se encuentra en la Catedral y su tamaño supera en gran medida al del avatar del jugador. Igual que ocurría con la Bestia Clérigo, esto no implica que su velocidad disminuya, ya que incluso posee ataques de mayor extensión en el área.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los objetos arrojados por los enemigos vuelven a poseer consideraciones narrativas a destacar. A las posesiones de viales de sangre, se unen los antídotos, elementos útiles para el jugador para la curación del veneno, pero que en un primer momento fueron utilizados por la Iglesia de la Sanación para contrarrestar la infección de la sangre.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel, desde el primer momento se advierte al jugador para que no entre en Viejo Yharnam a partir de la voz de un cazador. Este personaje se conoce como Djura y representa la culpabilidad de los cazadores. No está loco por la acción de la sangre, sino por su propia masacre en Viejo Yharnam. Bloodborne no rehúye ningún tipo de implicación para el jugador, por lo que comienza creando personajes que cargan con su culpa. Djura sigue en Viejo Yharnam junto a otro compañero cazador para proteger a todos aquellos habitantes que ahora están convertidos en bestias, los que sobrevivieron a la masacre.

El jugador puede enfrentarse a ellos para facilitar el avance, pero ambas luchas son complejas aun cuando estos cazadores no están potenciados. Incluso, cuando se produce la derrota del avatar del jugador le instan a permanecer en el sueño del cazador y no volver a la mentira que supone Yharnam.

La Vicaria Amelia, por su parte, es la encargada de custodiar la Catedral y, sobre todo, el secreto detrás de las acciones de la Iglesia de la Sanación. Similar a la lucha contra el Padre Gascoigne pero con menor componente de relación narrativa-mecánica, la cinemática previa al combate muestra a la Vicaria en forma humana, rezando por no acabar convirtiéndose en una bestia, cosa que ocurre justo cuando llega el jugador. Por tanto, este personaje no debería haber sido en un primer momento ofensivo.

Es la infección la que acaba por arrebatar la conciencia a la Vicaria Amelia, presentando batalla al avatar del jugador.

El final de la pelea revela la clave para acceder a la zona intermedia entre la Catedral y Byrgenwerth, el Bosque Prohibido, y revela el primer punto de anclaje para la historia de Yharnam: la Sangre Vieja.

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”.

RESUMEN ESPACIO: Distrito de la Catedral y Viejo Yharnam NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde las Al ser una zona dominada por el El Distrito de la Catedral dispone la Alcantarillas de Yharnam. veneno, los enemigos soltarán importancia de la Iglesia de la La progresión es natural entre antídotos para poder curar este Sanación de forma totalmente ambos espacios, aunque el segundo estado. Estos elementos poseen directa. sirve más como instrumento para ramas narrativas sobre la posesión Por otro lado, la presencia de avanzar en el desarrollo. por parte estos mismos sendos cazadores en Viejo Yharnam contendientes. No obstante, Viejo Yharnam ofrece retrotrae a un pasado en el que detalles narrativos importantes ellos mismos cometieron una sobre la misma historia del mundo carnicería. de juego. La Vicaria Amelia sigue las pautas Consideraciones muy relevantes del Padre Gascoigne con respecto a sobre la velocidad en el jefe final de una evolución narrativa en su Viejo Yharnam, Bestia Sedienta de condición, aunque esta vez, se Sangre. Asimismo, esta produce justo al comenzar al particularidad junto con el tamaño combate. son considerados a la hora de enfrentar al jefe final del primer espacio, la Vicaria Amelia.

El Bosque Prohibido

Más allá de los límites cosmopolitas de Yharnam, en forma de descenso, se presenta este nuevo espacio que dirige hacia uno de los momentos claves de la trama de Bloodborne. El Bosque Prohibido es un lugar que no requiere de grandes artefactos para ofrecer una narración, anticipando algunas de las concepciones teológicas explicadas anteriormente con la introducción de nuevos enemigos así como de un jefe final sin ningún tipo de historia previa.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Considerando el primer nivel de análisis, este espacio se estructura en una larga extensión con multitud de caminos alternativos, aunque sólo uno de ellos dirige a una zona distinta a la del avance lógico. Como ya se ha comentado anteriormente, desde el comienzo del camino se puede regresar a la Clínica de Iosefka, con los efectos ya establecidos en su respectivo análisis. No obstante, la siguiente zona a alcanzar es Byrgenwerth, un lugar especial dentro del contexto previo a la introducción del avatar en el mundo de Yharnam. Teniendo en cuenta las importantes experimentaciones llevadas a cabo en por los escolares, es pertinente pensar que el Bosque Prohibido pudo sufrir los efectos de estas investigaciones, convirtiendo a muchas de las criaturas así como a los humanos en bestias más relacionadas con el aspecto o bajo la influencia de los Grandes. Debido a esto, el jefe final de esta zona conocido como Sombras de Yharnam está formado por tres individuos que ofrecen dificultades a la hora

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. de establecer la velocidad del enfrentamiento. Previamente, los caminos angostos propician la acumulación de enemigos cuyas hits boxes y ataques a distancias colaboran para impedir la movilidad del avatar de forma segura y eficiente.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, los atajos del camino aportan coherencia al escenario, en esta ocasión con especial protagonismo. Los antídotos vuelven a ser los grandes protagonistas en lo que respecta a objetos del escenario, debido a los ataques constantes que alteran la vida y la barra de estado del avatar del jugador.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 A tenor de esto, considerando el tercer nivel de análisis, es pertinente advertir la forma y el aspecto de los enemigos, con deformaciones tentaculares o incluso con la presencia de numerosas serpientes, aludiendo al aspecto de la Gorgona en la mitología griega. Esto no es en absoluto coincidencia y traslada al jugador un mensaje claro acerca de la actividad teogónica acontecida en este espacio. Es algo que refuerza la condición del enemigo final, con tres encapuchados que, una vez han recibido un daño considerable, revelan su verdadero ser actual, con poderes propios de la influencia de los dioses. Sin embargo, su historia completa (al menos en cuanto a significación) se completará al llegar a Byrgenwerth. Este jefe también presenta dinámicas particulares con respecto al desarrollo establecido. Al ser tres enemigos con diferentes formas de combate que, además, van variando a medida que avanza el combate, el jugador debe adaptarse a diversas formas de lucha, estableciendo una condición de victoria eficiente y desarrollándola de forma concisa para evitar errores de confusión.

RESUMEN ESPACIO: El Bosque Prohibido NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa el Distrito de la Los antídotos siguen siendo la nota El Bosque Prohibido anticipa el Catedral, aunque es necesario dominante en cuanto a objetos, cambio en la ambientación que está derrotar a la Vicaria Amelia para representando las primeras por venir. El jugador deja atrás la obtener la clave de entrada. curaciones de los antaño habitantes parte urbanita del recorrido para La progresión es natural, de Yharnam. acceder a los entramados clave de transitando hacia Byrgenwerth. la narrativa. La oscuridad sufre un aumento El enfrentamiento contra las denotativo en este espacio, tanto Sombras de Yharnam sigue el hilo en el aspecto como en los de evolución narrativa, revelando enemigos. en su segunda fase sus verdaderos poderes relacionados con las Hay consideraciones importantes divinidades. con respecto a la velocidad en el enfrentamiento contra el jefe final Sombras de Yharnam. Igualmente, desde este espacio es posible acceder de nuevo a la Clínica de Iosefka.

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Byrgenwerth

El lugar donde se originó todo por lo que el jugador ha llegado a Yharnam. Un espacio que condenó a todos los habitantes de la ciudad debido a los experimentos realizados por cuatro sabios que intentaron trascender el sueño en el que vivían. Aunque posee muchísimas connotaciones a la concepción científica de principios del siglo XX así como una cierta consideración caricaturizada de la fe como vía para la ascensión y unión con lo superior, la realidad es que el contexto que envuelve a Byrgenwerth es sumamente interesante desde un punto de vista antropológico. Teniendo en cuenta las influencias que llevaron a la creación de este videojuego, el espacio en cuestión parece reunirlas en un todo lleno de significación. Y aunque existen otras zonas que prestan mayor atención en lo visual a los mundos creados por Stoke y Lovecraft, la importancia narrativa de Byrgenwerth hace que, a nivel alegórico, este espacio posea un interés muy considerable.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, llegar a este espacio implica un impasse en la aventura, al igual que ocurría con Anor Londo. De hecho, en lo que respecta al mapeado, no existen conexiones directas desde Byrgenwerth más allá de la previa llegada al Bosque Prohibido. El espacio en sí posee poco recorrido como tal, con el edificio escolar como punto principal de acceso. Las conexiones narrativas se revelan poco a poco, hasta llegar al punto más alto del lugar principal. Allí espera lo que en un principio parece una cazadora cuyos ataques establecen otras capacidades. Este enemigo pertenece al Clero y conecta directamente con el jefe final del Bosque Prohibido, las Sombras de Yharnam, que poseen los mismos ataques arcanos. Considerando la historia del Clero, los miembros de esta sombría organización buscaron engendrar un nuevo Grande a partir de la influencia de uno de ellos, Ebrietas, el cual les apoyó incluso en sus mayores fracasos. La misma falsa Iosefka es miembro del Clero y acaba ofreciendo su cuerpo para traer al mundo a un nuevo ser superior. Con todo ello, el punto central de este espacio se encuentra en el enemigo final tras derrotar a la cazadora.

La lucha contra la cazadora del Clero presenta cambios de velocidad y de consideración en cuanto a las distancias muy importantes. Este enemigo posee ataques directos y a distancia, por lo que sus capacidades son muy versátiles y obligan al jugador a mantenerse a medio camino. Por otra parte, el jefe final de este espacio tiene la capacidad de teletransportarse, haciendo que las variaciones de distancia sean constante durante el combate.

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Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Aquí se establece un punto importante del segundo nivel de análisis, ya que tras este triunfo, el jugador podrá acceder a la última parte de este espacio, encontrando una puerta cerrada. Para ello requerirá de una llave que podrá encontrar en los alrededores con aspecto de biblioteca, como sí alguien hubiera intentado esconderla a pesar de la protección que ya de por sí tenía.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Entrando en el tercer nivel de análisis, la destrucción evidente del lugar invita a establecer conclusiones sobre los fracasos ocurridos en las investigaciones no sólo en Byrgenwerth, sino también en el Bosque Prohibido. Una búsqueda incesante por parte de cuatro escolares considerados los más sabios del lugar que incluso llegaron a entrar en contacto con los Grandes pero que, finalmente, condenaron a todos y cada uno de los habitantes de Yharnam. Ya sea por la infección de la sangre o por las obligaciones para con el culto, la Iglesia de la Sanación fue culpable de muchos hechos deleznables, los cuales se presentan de forma física al final de este espacio. El jefe final de la zona es Rom, el primer Grande creado por el hombre, conocido también como la Araña Vacua. Por mucha condición de ser superior que pudiera tener, esta criatura no tenía conciencia y se demuestra durante todo el combate.

No obstante, es necesario recalcar quien es Rom. Willem poseía varios aprendices dentro de la escuela y una de las más destacadas llego a inmiscuirse intensamente en sus experimentos. Finalmente, el creador de la Iglesia de la Sanación utilizó a esta humana para entrar en contacto con los Grandes creando esta vez un nuevo ser que pudiera contarse entre ellos. El resultado fue óptimo a ojos de muchos, pero nada quedaba ya de la chica que fue antaño. Tampoco había sido un éxito aun así, pues la criatura no tenía conocimiento que ofrecer, simplemente un comportamiento errático. Es por ello que, antes de acceder a la lucha contra Rom, Willem se encuentra en una silla frente al Abismo donde espera el Grande fallido.

Rom casi no reacciona de primeras a la presencia del avatar del jugador y sus métodos de defensa no responden a ninguna táctica lógica. La dificultad mecánica depende de los enemigos extra que puede invocar la araña para el combate, pero no en su capacidad como ser superior. Por tanto, se establece que Rom ni siquiera es consciente de su condición superior y sólo busca defenderse como puede, al igual que haría cualquier otro ser en su situación.

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RESUMEN ESPACIO: Byrgenwerth NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión directa desde el Bosque Se vuelve a utilizar la ocultación de Influencias del Clero en este Prohibido. llaves para acceder a puertas espacio, caracterizado por la La progresión no es natural. A partir cerradas y continuar con el avance. presencia de una cazadora cuyos del enfrentamiento contra el jefe ataques se asemejan a los final Rom, se produce una realizados por las Sombras de alteración del mundo. Yharnam. Punto clave de la trama similar a lo Primer encuentro con un grande acontecido con Anor Londo. por parte del jugador (al menos, de forma evidente). Consideraciones importantes en cuanto a velocidad y distancia. Tras la derrota de Rom, se revela la verdad sobre Yharnam y el mundo cambio en sobremanera.

Yahar’gul, la Aldea Invisible

Es posible acceder a esta zona desde las fases previas del videojuego. No obstante, debido al importante condicionante sobre la formación de los espacios a partir de la lucidez obtenida por el avatar del jugador, en este momento del progreso hay elementos del escenario que se pueden observar y que antes eran invisibles. Yahar’gul abre paso hacia el final del desarrollo con la presencia de la otra asociación creada a partir del origen de un nuevo Grande por parte de Willem. Si el Coro se había hecho con el Bosque Prohibido y con parte de Byrgenwerth, a partir de este nuevo espacio la Escuela de Mensis irá mostrando su presencia cada vez con mayor fuerza.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Siguiendo con esta premisa y entrando en el primer nivel de análisis, es aquí donde cobran importancia los cadáveres con cascos de hierro en la cabeza que se encuentran durante todo el desarrollo. Estos son miembros de la Escuela de Mensis que quedaron afectados al buscar la trascendencia con los Grandes. Los miembros de esta asociación también intentaron crear a su propio ser superior a partir del fragmento de Cordón Umbilical del hijo de un Grande, conocido como Mergo. La madre de este ser era Yharnam, una diosa con el mismo nombre de la ciudad que se puede observar en distintos momentos clave de la aventura como, por ejemplo, tras derrotar a Rom y revelarse la verdad sobre la infección de sangre.

Aunque la araña no había resultado como en un primer momento se pensaba, finalmente acabó sirviendo a un propósito importante para Willem. Para ocultar el desastre acontecido a partir de la Sangre Vieja, el escolar utilizo la fuerza de Rom para envolver Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 146 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. la Luna de Sangre, la responsable de la infección de la sangre, en una niebla invisible para los yharnamitas. Una vez que Rom es destruido, la verdadera condición de Yharnam sale a la luz y, de ese modo, Yahar’gul deja de ser una aldea invisible.

Tanto es así que sus conexiones en el mapeado son sumamente relevante, pues alcanza hasta Viejo Yharnam, lugar donde se desencadenó una de las grandes matanzas de la ciudad. Igualmente, el progreso lleva al Aula de Conferencias de Yharnam a partir de un teletransporte tras el enemigo final de la zona.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Con respecto al segundo nivel de análisis, los cascos de hierro de los fallecidos advierten desde el principio de un significado detrás de esa figura. Son elementos que se observan desde el comienzo de la obra y que adquieren respuesta en cuanto a su significación al llegar a este nuevo espacio. Igualmente, aunque son enemigos como tal, las Cabezas de Mensis sirven como objetos de desafío para diversos fragmentos del espacio de recorrido asumible a partir de los cambios de estado que provocan una muerte instantánea del avatar.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel de análisis, la apariencia de Yahar’gul revela los desastres acontecidos por la Escuela de Mensis. Al obtener el fragmento del hijo caído de Yharnam, lo utilizaron para crear un nuevo Grande, lo cual acabó por destruir toda la aldea, lugar donde se situaron estos investigadores. El resultado fue la muerte de muchas mentes débiles, así como la inversión de muchos de los habitantes de este lugar en criaturas bajo la influencia de los Grandes. Todo desemboca en el jefe final de este espacio, el Renacido. Este ser no es más que el regreso del hijo de la diosa Yharnam, pero como un experimento fallido merced de la poca fuerza que representaban las mentes de la Escuela de Mensis para semejante proyecto.

Aun así, el área de la zona está rodeada por unos enemigos que se encargan de revitalizar al Renacido a medida que sufre daño por parte del avatar. Estos contrincantes conocidos como las Campaneras podrían ser antiguos miembros de la Escuela que, aún con los efectos ocasionados por el proyecto, acabaron apreciando su creación, la cual manifiesta unos comportamientos similares a los de Rom, con ataques erráticos para alejar al avatar más que para destruirlo. Su propio aspecto es un reflejo del desastre que supuso su propia creación, muy diferente a la grandiosidad que debería representar como ser supremo.

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RESUMEN ESPACIO: Yahar’gul, la Aldea Invisible NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta, condicionada Los cascos sobre ciertos cadáveres Yahar´gul se establece como un por la victoria contra Rom, aunque de esta zona advierten sobre la espacio que, antaño, fue habitable es posible acceder previamente influencia de la Escuela de Mensis y pero que ahora bajo el dominio de desde Viejo Yharnam. su objetivo de crear un nuevo la Escuela se ha convertido en una La progresión no es natural y Grande. zona cercana a la pesadilla. requiere de un teletransporte tras Aquí se encuentra su creación más derrotar al jefe final de la zona: el horrorosa, perpetrada a partir de Renacido. otro Grande. Cambio de perspectiva con La dinámica de enfrentamiento respecto al anterior desarrollo y contra el Renacido se ve aparición de nuevos enemigos con condicionada por la presencia de cambios de estado que pueden unos enemigos que van rellenando provocar la muerte repentina del la barra de vitalidad del jefe a avatar. medida que el jugador le golpea.

Aula de Conferencias

En este espacio comenzaron a refugiarse los distintos escolares, sobre todo de la Escuela de Mensis, tras los experimentos fallidos que realizaron. Es una zona corta que realmente sirve como lugar intermedio entre los mundos oníricos. El Aula de Conferencias es un lugar cuasi creado por los escolares para discurrir entre ambos mundos. No es por tanto descabellado pensar que tratarán de ajustarlo a sus aspiraciones, creando un espacio donde pudieran sentirse como verdaderos académicos que había conseguido algo sustancial.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Esto entronca con el primer nivel de análisis. Una vez establecidas las conexiones narrativas, su presencia en cuanto al mapeado se hace artificial, teniendo en cuenta que se mueve a partir de los teletransportes. Aun así, esto no implica que su importancia sea menor ya que, considerando su posición en el desarrollo, el Aula de Conferencias se presenta como un nexo entre ambos mundos oníricos, entre los sueños y las pesadillas.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Como objeto más relevante dentro del segundo nivel de análisis, el portal al final de la zona lleva a la Pesadilla de Mensis, último espacio previo al enfrentamiento final. Más allá de ello, existen objetos que pueden ayudar al jugador para las curaciones o para aumentar los usos de determinadas armas.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Lo que antaño fue un lugar de liberación para los escolares, ahora se ha convertido en un espacio abandonado en gran medida. En el tercer nivel de análisis, encontramos una zona desierta, ya sea por la muerte de los distintos investigadores o por su conformidad en cuanto a la pesadilla (se expande más adelante). Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 148 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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Aunque podría parecer un espacio desaprovechado, la narrativa dispuesta arroja una personalidad subyacente en la elaboración de este lugar. A tenor del principio de los sueños, este era el deseo de los distintos escolares. Un lugar que pudiera ofrecer una enseñanza completa sobre sus hallazgos y éxitos, estrechando la relación entre humanos y dioses.

RESUMEN ESPACIO: Aula de Conferencias NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta. El portal del final de este espacio Esta zona encarna el deseo de los La progresión no es natural y constituye el elemento más Escolares por obtener requiere de un nuevo destacado, aparte de los objetos de reconocimiento ante un auditorio. teletransporte hacia la zona final mejora para el jugador. Se encuentra como paso previa a la conclusión del intermedio entre el Sueño y la videojuego. Pesadilla. Espacio breve, dedicado a interiorizar en la psique de los Escolares.

Pesadilla de Mensis

Aunque la primera zona se denomina Frontera de la Pesadilla con distintos caminos a recorrer, es en Mensis donde continúa el desarrollo principal. Este espacio representa el desastre final de la Escuela más allá de la muerte de sus aprendices o de la creación de un Grande abominable. Es la zona más compleja del desarrollo, con enemigos que ya se revelaron en Yahar’gul pero que ahora son constantes. Aquí es donde se muestran las consecuencias completas del experimento, pues no sólo un Grande apareció como resultado.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el primer nivel de análisis, nada más aparecer en esta zona, el jugador encuentra un enemigo que, con sólo fijar su vista en el avatar, comienza a ocasionar un cambio en la barra de estado y, por tanto, en su vitalidad. Más adelante se descubre la presencia de un Grande cuya influencia es colosal dentro de la Pesadilla de Mensis como es la Cabeza Madre. Tanto es así que muchos de los enemigos se equiparan en aspecto y efectos para con el avatar del jugador. Recorriendo la Frontera de la Pesadilla es posible enfrentarse a este enemigo y derrotarlo de una vez por todas. Igualmente, este espacio establece el destino de un escolar al que se había perdido la pista. Se trata de Micolash, un enemigo final que reniega del mundo real y adora la pesadilla, deseando mayor lucidez para llegar a trascender hacia los grandes. Micolash se revela con un casco de hierro y como el único superviviente de la Escuela de Mensis. Esto se debe a su

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. conexión previa con los Grandes, haciendo que su mente sea más poderosa y sobreviviendo al experimento. Sin embargo, no presenta batalla en ningún momento y se limita a huir durante todo el enfrentamiento.

El otro hallazgo considerable en este espacio y que marca el final del avance en esta zona es la lucha frente a la Nodriza de Mergo, previo encuentro con Yharnam. Ahora convertida en una criatura desfigurada, este enemigo fue antaño la encargada de cuidar al hijo de la diosa, a un Grande, atacando sin parar al avatar del jugador al que considera el culpable de su muerte lo cual, en cierto modo es cierto, teniendo en cuenta el enfrentamiento previo contra el Renacido.

En términos de conexión con el mapeado, la Pesadilla de Mensis se asemeja a los dos anteriores espacios explorados, con accesos a partir de teletransporte. Por otro lado, aunque se estudiará con mayor atención más adelante, la lucha contra Micholash requiere de una apreciación especial a la velocidad no por la dificultad añadida que puede entrañar, sino por la necesidad de su empleo para alcanzar al enemigo.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el segundo nivel de análisis, se vuelve a recurrir a las llaves para abrir puertas cerradas como medida de avance en la misma zona. Tal y como se señaló anteriormente, la presencia de un casco de hierro en la cabeza de Micolash retrotrae a los individuos anteriores caídos tras el desastre de Mensis, situándole como un ente superior que sobrevivió a los efectos.

Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 En el tercer nivel, la pelea contra Micolash es un germen narrativo considerable. La propia presencia del personaje es de por sí un punto fuerte de la trama. Lo más cercano que había estado el jugador de un escolar fue con la cabeza de Laurence y al encontrar a Willem moribundo antes del enfrentamiento contra Rom. En el momento de enfrentar a un escolar, este se encuentra enloquecido y prefiere huir del avatar del jugador para no morir y despertar de su pesadilla. Esta particularidad altera la perspectiva en cuanto a los jefes finales de la obra. Para empezar, su dinámica requiere de una persecución no sólo para poder avanzar sino por la repercusión narrativa que posee, pues Micolash ha encerrado al avatar en la Pesadilla. Es un paso adelante en lo que a elaboración de personajes se refiere. Lo comentado en los enfrentamientos contra Gascoigne y Vicaria procede a un avance con una evolución de personaje durante el enfrentamiento o lo que es lo mismo, durante el gameplay. De nuevo, narrativa y jugabilidad se unen para formar un todo que involucre al espacio, con el deseo de

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Micolash de permanecer en la pesadilla, elaborando un laberinto tanto físico como alegórico.

RESUMEN ESPACIO: Pesadilla de Mensis NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Conexión indirecta. El casco en la cabeza de Micolash La dinámica de combate frente a La progresión no es natural, retrotrae a los encontrados en Micolash deja a las claras su nula requiriendo un nuevo Yahar’gul y advierten de la narrativa intencionalidad de presentar pelea. teletransporte esta vez hacia el detrás de esos cadáveres. Huye del avatar del jugador porque Sueño del Cazador para finalizar la Igualmente, las cabezas de Mensis no quiere despertar de su pesadilla. aventura. pueden acabar con la vitalidad del Por tanto, no es tanto enfrentamiento como persecución. Constatación de la obra realizada jugador de forma casi instantánea. por la Escuela de Mensis y, por extensión, las enseñanzas de los Escolares. Consideraciones en cuanto a la velocidad con uno de los jefes finales de este espacio: Micolash.

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5 – Conclusiones

5.1 – Reflexiones finales

Cómo se ha podido comprobar, existe una evolución permanente a la hora de trasladar la narrativa de la saga Soulsborne en los diversos títulos. Desde el primer Dark Souls hasta el último, pasando por un cambio de ambientación e influencias considerable como Bloodborne, la obra de From Software y Miyazaki ha pasado por varias fases de desarrollo y autoconsciencia a la hora de elaborar un imaginario propio a partir de una retrospectiva de múltiples culturas. Los antecedentes de esta compañía no hacían presagiar tal impacto en la industria, con videojuegos que poseían buenas ideas cuyas ejecuciones no estaban a la altura. Con el potencial y el tiempo adecuado, From Software logró asentarse en la élite del panorama actual del medio videolúdico, a partir de paradigmas en cuanto al diseño del videojuego que, aun a día de hoy, se siguen analizando en los distintos medios, tanto de prensa como de game studies.

A partir del estudio realizado sobre los espacios de la saga Soulsborne, hay varias conclusiones que se pueden rescatar. El cambio de dirección de Dark Souls 2 hace que las diferencias con su antecesor sean muy notorias, principalmente a la hora de establecer el interés narrativo existente. Aunque es preciso denominar a Demon’s Souls como el inaugurador de esta corriente de diseño del videojuego, tal y como se ha comentado anteriormente, Dark Souls logró cimentar con mayor audacia los pilares principales de este modelo narrativo. Desde luego, la idea principal era situar al jugador como responsable del arrojo narrativo que tuviera la experiencia. Es por ello que el objetivo de Hidetaka Miyazaki no era crear una historia, sino un mundo con su correspondiente contexto. La intencionalidad en su secuela era proseguir con esta idea, pero la necesidad de un hilo conductor que permitiera una conexión con los espacios hizo que se prestará más atención a una trama etérea. El contexto en esta ocasión no involucraba tanto al mundo como a los personajes e incluso algunos elementos de sorpresa se intentaron extrapolar al relato de Dark Souls 2, como la realidad de Gywnevere y la oscuridad oculta de Nashandra. Por tanto, hay un aura de homenaje en este videojuego con respecto a su predecesor, tratando de expandir ciertas dinámicas jugables y situando la narrativa en un nivel más manejable donde el jugador pueda encontrar prácticamente todos los pormenores de la historia.

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Dark Souls 3, por su parte, tuvo una mayor autoconsciencia de aquello que quería transmitir. La decisión creativa de From Software y de Miyazaki en cuanto a la finalización de la saga Souls tuvo una serie de traslaciones dentro de la obra videolúdica. Este videojuego busca de manera evidente el recuerdo de aquellos grandes momentos que marcaron a los anteriores títulos, llevando en ciertos tramos a la confusión por el desarrollo de su propia mitología. El cambio de nominación con respecto a los reinos de cada videojuego sugiere que el paso del tiempo ha llevado a nuevas civilizaciones a establecerse en este universo, el cual si es compartido. En un primer momento, podría parecer que la idea principal es mantener este modelo narrativo constante, aportando coherencia al universo existente con las variaciones que conlleva el cambio de épocas. Eso permitiría constatar que la decisión final del jugador es revertida más adelante y, por tanto, todo seguiría su curso. Analizando estas particularidades desde el punto de vista del guion, lo cierto es que son principios un tanto vagos, provenientes de una cierta conveniencia. Sin embargo, la saga Soulsborne se mueve a partir de otros objetivos y funcionalidades, dejando a un lado los parámetros del guion clásico.

No obstante, aquí es donde se presentan los problemas debido al cambio de dirección. Antes de continuar, es necesario comentar que no se está realizando un juicio de valor sobre la calidad de cada videojuego, simplemente se están revisando los pormenores narrativos de una saga con importante influencia en el panorama actual del medio. Es por ello que, aunque el objetivo fuese continuar con el sentido experiencial de la saga, Dark Souls 2 cambio ciertas perspectivas instauradas en su predecesor. La necesidad de una historia que contar más que un universo por descubrir entraba en conflicto con la persistencia de un paso del tiempo en ciertas zonas que retrotraían a las ya exploradas en el primer Dark Souls. Aunque esto podría solucionar parte del conflicto, la llegada del tercer videojuego de la saga hizo que este principio cayera por su propio peso. La presencia de un espacio como Anor Londo, el cual, en el anterior videojuego solo se intuía en un espacio con un nombre diferente, llevo al cuestionamiento de Dark Souls 2 como parte del relato de su universo jugable. Con esta situación sobre la mesa, parecía que la continuación del primer videojuego de la saga era en realidad el tercero, mientras que el segundo miembro permanecía en un limbo de difícil colocación. Lo mismo ocurría con la presencia de los dragones, la cual se restringía a unos reductos en el primer Dark Souls mientras que en el segundo se dedicaban hasta dos espacios a su adoración y protección.

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La tercera entrega restringiría estas criaturas a la expansión de la oscuridad, presentando una nueva problemática con respecto al resurgimiento de estas criaturas.

Aunque estas particularidades pudieran parecer nimiedades salvables (y, en cuanto a la experiencia, lo son, sin arruinar el desempeño del jugador), es importante considerarlo desde el punto de vista de un universo jugable con anclaje temporal en lo que podría ser la realidad cotidiana. Todo parte de un contexto, un pasado que marca el presente en el que se sitúa el avatar del jugador, por lo que es necesario presentar una fuerte coherencia para aquellos que continúen la saga. Asimismo, la retroalimentación entre las distintas bases narrativas de cada videojuego permite indicios de conexión que refuerzan la inmersión del jugador en todo el universo Souls. Por ello, las discordancias entre estos títulos hacen compleja la tarea de situar cada uno según su avance dentro de su propia narrativa, junto con la inexistencia de un avance tecnológico en cuanto al propio mundo. Si estos reinos siempre se encontraban bajo el paso de diversas tempestades según el avance de la Era del Fuego o de la Era Oscura, ¿cuándo podían prosperar? ¿En qué circunstancias se podían formar nuevas infraestructuras o fundar regiones alternativas? (Altozano, 2016). Todo esto entra más en el terreno de la conveniencia y en la necesidad de ajustarse a un género jugable a partir de una época persistente.

Más allá del modelo narrativo, el resto de características no se aplican a Bloodborne. Su formación, sobre todo en cuanto al universo, posee otras influencias, así como otro desarrollo. Altozano (2015) planteaba que la llegada del avatar del jugador se producía en un momento en el cual Yharnam ya estaba condenada, por lo que su acción no llevaba a ninguna conclusión alternativa. El jugador, por tanto, se limitaba a observar lo que había ocurrido, sin posibilidad de intermediación. Aunque es cierto que la enfermedad que asola Yharnam no posee una solución evidente, el desarrollo narrativo de la obra si involucra al jugador. Tal y como se ha analizado, los espacios son elementos cambiantes a medida que el avatar del jugador obtiene lucidez, la capacidad de observar con otros ojos. Igualmente, tomando como referencia el sentido del guion procedente de Dark Souls 2, hay momentos clave dentro del relato que revelan la verdadera esencia de Yharnam como, por ejemplo, tras derrotar a Rom. Es a partir de esta victoria cuando la acción del jugador pasa a tener verdaderas consecuencias dentro de la historia de Yharnam, más allá de las implicaciones en las narrativas de los diversos PNJ. La conclusión de la obra pertenece enteramente al jugador según el avance realizado, algo que se llevaría posteriormente al

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. tercer Dark Souls, demostrando que la influencia del jugador en Bloodborne acaba siendo crucial.

Desde luego, esta es la intencionalidad global de la saga Soulsborne. La idea de crear un mundo que se estructura como centro de la experiencia a partir del germen narrativo, consistente en un relato sobre el propio universo en cuestión con cambios sustanciales provocados por la acción del jugador. En un primer momento, se podría establecer que los videojuegos del género sandbox ya permiten tales efectos, dada la supuesta libertad que entregan al jugador. Es en este fenómeno donde los títulos analizados sitúan y casi retan a su receptor para conseguir la imagen completa de la experiencia. Una libertad consciente que el jugador debe saber utilizar para entender aquello a lo que está jugando, interiorizando la verdadera esencia de su universo jugable. Ya se ha podido observar durante el análisis los múltiples finales existentes en todos los videojuegos de la saga y cómo siguen un hilo que parte de su idea originaria. Con mayor o menor consciencia, estas ideas se mantienen durante todo el desarrollo de la aventura, enfrentando en última instancia al jugador para decidir cuál será el destino del verdadero protagonista de la obra: Lordran, Drangleic, Lothric o Yharnam.

En el primer Dark Souls, el mensaje subyacente de su desarrollo era más complejo, incluso por momentos variable. Traslada las dos vertientes opcionales al jugador, prorrogar la Edad del Fuego o inaugurar la Edad Oscura, pero se rinde a la añoranza por aquellos grandes héroes que trataron de proteger el reino incluso entregando su vida. El videojuego posee un aura de nostalgia hacia tales personajes junto a sus historias, tratando de seducir al jugador hacia la pervivencia de la actual era. Por su parte, la segunda entrega, aunque presta menos atención a su mundo jugable, centra mucho más la temática que desea tratar. Dark Souls 2 traza un relato sobre el inexorable paso del tiempo y cómo afecta a todos por igual, aunque el recuerdo perviva. Es una contraposición a la de su predecesor, tratando de aportar un punto de vista divergente pero, al mismo tiempo, sin renunciar a su influencia para con su universo común. La entrega conclusiva reúne el homenaje y la finalización como ejes principales de su relato, aportando de nuevo protagonismo a su mundo jugable y elaborando un contexto que deje mucho más a las claras la acción a realizar por el jugador. En esta ocasión, Dark Souls 3 se opone por completo al iniciador de esta saga, retrotrayéndose a sus principales formadores para destruirlos por completo y demostrar al jugador la necesidad de acabar con este universo. Gracias a los contenidos adicionales, Cenizas de Ariandel y La Ciudad Anillada, los Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 155 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. cuales se retroalimentan, esta temática se expandiría más allá de la decisión del jugador. Bloodborne, al tener lugar en un universo diferente, expone más al jugador como protagonista de la experiencia y del destino de Yharnam, trazando un arco de personaje a partir de sus acciones como si de un héroe se tratase o, al menos, de un elegido insospechado. En este universo jugable acaba por imponerse la ley del más fuerte y es precisamente esa fuerza la que permite al jugador seguir adelante. La idea, por tanto, consiste en afirmar la pervivencia de aquellos que se anteponen a las adversidades. Sin embargo, para añadir complejidad a estos postulados, Bloodborne regresa a la idea subyacente de Dark Souls 2, el paso del tiempo, y lo enfrenta a la lucha por el objetivo, ofreciendo una dualidad de pensamiento cuya conclusión no traslada una respuesta clara. La realidad es que la elección final del jugador proviene de su desarrollo, su elección por obtener mayores respuestas y comprender el mundo en el que se mueve hasta dominarlo (pervivencia de los que luchan). Pero finalmente elige su destino dentro de ese universo, el cual se acaba demostrando como superior a su figura (paso del tiempo imperturbable y destino manifiesto).

5.2 – Acercamiento a su siguiente obra, ‘Sekiro: Shadows Die Twice’

Una vez finalizada la trilogía de videojuegos Dark Souls, previo lanzamiento de Bloodborne, el rumbo de diseño elegido por Hidetaka Miyazaki y From Software fue muy diferente. Sekiro: Shadows Die Twice (denominado Sekiro a partir de ahora) fue estrenado en mayo de 2019, con importantes logros a nivel de ventas y con una expectación enorme.

La primera cuestión a responder es su exclusión de la saga de videojuegos analizada. La perspectiva del tiempo es un elemento crucial a la hora de estudiar los nuevos fenómenos que se desarrollan dentro de un medio, aun cuando el videolúdico permite una actualización constante y rápida. Pero el elemento más importante es su consideración en cuanto al universo de desarrollo. En contraposición a la saga Soulsborne, Sekiro se sitúa en un período real de la historia de Japón. La época del Sengoku Jidai marcó un momento crucial en la unificación del país nipón, a partir de una guerra civil que se extendió desde 1467 hasta 1615, más de cien años en los que las distintas regiones se enfrentaron por diversos intereses y donde proliferaron los samuráis o ninjas cuyas particularidades se han ido alterando según el discurso en el que se enmarquen. Precisamente, en este título se trata de realizar una mezcla convincente con respecto a un acercamiento hacia los

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. pormenores históricos y las influencias del folklore mítico japonés. En cierto modo, Sekiro es la obra más reflexiva por parte de Miyazaki y su compleja concepción sobre su país de nacimiento.

Es por ello que, de forma similar a lo acontecido en Dark Souls 2, este videojuego trata de crear un relato consistente más que la historia de un universo. Hay un contexto que incluso involucra al avatar del jugador, el cual se acaba convirtiendo en el único y verdadero protagonista de la obra. El resto de personajes, así como, sobre todo, los espacios, contribuyen a formar esa historia pero no a complementar el mundo jugable. Las mismas tramas de personajes se estructuran de igual forma que en los videojuegos de la saga Soulsborne, pero su significación es secundaria. No es necesaria una dinámica de la exploración y el entendimiento para establecer la sucesión de Sekiro, pues ya el mismo videojuego lo entrega de primeras. Apuesta mucho más por las cinemáticas, algo que se reducía a pocas ocasiones dentro de la saga analizada, para situar al jugador de una forma mucho más directa. La base en esta ocasión es trazar una historia bien contada, con sus distintos puntos de giro y donde la unión realidad-ficción no resulte extraña.

Esto afecta a la consideración de los espacios de manera considerable. Para empezar, su recorrido es muy diferente, teniendo en cuenta la habilidad del avatar para poder desplazarse entre alturas de forma fluida a partir de un gancho. Por tanto, la aproximación a los desafíos de la experiencia contempla distintas maneras a pesar de no contar con una personalización del avatar por parte del jugador. Esto podría llevar a pensar que no es posible establecer varios estilos de juego lo cual, a grandes rasgos, es cierto pero sí que existe una cierta libertad. Volviendo a los espacios, en esta obra se presentan como un desafío jugable, con un interés narrativo limitado a los momentos clave dentro del guion. No obstante, la autoconsciencia del creador hace que se vuelvan a retomar elementos utilizados en anteriores videojuegos con la idea de establecer un avance argumental coherente. Los cambios en los espacios de Bloodborne se adaptan en Sekiro de forma mucho menos sutil con dos espacios: el Castillo Ashina y la Hacienda Hirata. El primero es donde se centra mayormente la atención, haciendo regresar al jugador hasta en tres ocasiones para que la historia transcurra. Incluso recurre a la artificialidad del escenario, haciendo que varios de los ídolos del escultor (las hogueras en Sekiro) estén bloqueados para que el jugador tenga que volver a recorrer la zona, esta vez con nuevos enemigos y estableciendo una especie de invasión. El segundo se enmarca mucho más en el germen narrativo de la saga Soulsborne, pues se trata de un espacio opcional que el jugador puede Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 157 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. recorrer hasta en dos ocasiones y que permite llegar a una conclusión distinta de la historia. Su recorrido es más corto y centrado en el enfrentamiento final, que involucra a un personaje muy importante de la trama.

Con todo ello, el interés en el diseño de los espacios no se ha perdido. Sigue habiendo una conexión en el mapeado muy notable y la relación con el resto de elementos del gameplay como, por ejemplo, los enemigos sigue siendo muy considerable. Sin embargo, al estar tan anclado en la historia que realmente desea contar, Sekiro otorga una importancia funcional a sus espacios, más como posibilidades de juego para el jugador y menos como consideración narrativa. Esto lleva al análisis mecánico, el cual se asemeja y diferencia a partes iguales de la saga Soulsborne.

La distinción defensa-ataque se fusiona en Sekiro de manera muy significativa. En la misma acción de repeler una ofensiva por parte del enemigo hay una implicación con el daño, conocida ya de por sí en la misma saga Soulsborne como parry, es decir, desviar el ataque en vez de detenerlo. Esto conlleva una diferenciación importante marcada a partir de una barra de estado que indica la postura tanto del avatar del jugador como del enemigo. Esta barra se va rellenando con cada defensa, pero el desvío de un ataque hace que las perspectivas cambien, haciendo que el incremento de la barra del adversario sea mucho mayor y que las consecuencias en la del evasor sean mínimas. No obstante, esto requiere de un timing (una medición del tiempo de reacción) por parte del jugador casi perfecto, la cual ya se desarrollaba en anteriores videojuegos del creador pero cuyo manejo en esta obra es crucial. Es por ello que el videojuego hace tanto énfasis en esta mecánica, sobre todo para eliminar acercamientos tradicionales a los títulos de Miyazaki. El jugador que asuma Sekiro como una experiencia similar a la saga Soulsborne caerá derrotado en numerosas ocasiones, hasta que asuma la dinámica de juego, la cual impide que el avance lógico pueda romperse. El equilibrio del gameplay es muy notorio, con unas mecánicas difíciles de dominar pero que llevan a un estado de satisfacción en cierto modo mayor al producido en anteriores experiencias. Esto se debe a que el acierto a la hora de desempeñar estas mecánicas de combate es enteramente del jugador y no tan dependiente del poderío que pueda llegar a tener su avatar. El estado de flow (Swink, 2008:42) se contrae con mayor eficacia y mucho más rápido que en los anteriores videojuegos, aun cuando el interés narrativo está más limitado. Aun así, la experiencia de combate está trazada como si de una verdadera lucha de espadas se tratase, situando al jugador en una danza de equilibrios. Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 158 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero

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No obstante, este necesario dominio de las mecánicas ha levantado un debate interesante sobre la dificultad y accesibilidad en los videojuegos. Sekiro es una obra que sobrepasa la frontera de la exigencia, pues hay desafíos que incluso con las mecánicas establecidas requieren de otro acercamiento. Un ejemplo se establece a partir de los ataques de los enemigos. La gran mayoría se pueden penalizar con la adecuada respuesta, pero existen agarres cuya evasión es difícil y no existe contraataque posible. Del mismo modo, el gameplay parece construido para el combate uno contra uno, por lo que el enfrentamiento contra varios oponentes establece una dificultad considerable. Todo esto junto con otros pormenores llevo a David Thier (2019), periodista de Forbes, a realizar un artículo sobre la necesidad por parte de From Software de incluir un modo fácil a sus videojuegos. Thier lo atribuía al respeto hacia los jugadores, formadores de una gran comunidad con habilidades muy diversas a la hora de enfrentarse a un desafío videolúdico. Por el medio que representa, la discusión no tardó en hacerse global, con diversas perspectivas acerca del tema. Incluso su compañero en Forbes, Erik Kain (2019), desarrolló otro artículo contraponiendo sus argumentos y estableciendo el fallo como la raíz de la experiencia en sí misma.

Hay defensores y detractores de ambas filosofías a partes iguales, pero la realidad es que el modelo de diseño de From Software no es nuevo y posee una tradición. La necesidad de un modo fácil no ha sido contemplada en prácticamente ninguna fase de desarrollo, ni siquiera en la de Dark Souls 2 donde se buscó una mayor accesibilidad para el jugador. La adecuación a según qué experiencias depende enteramente de la dedicación que quiera disponer el jugador. Desde luego, estos videojuegos pueden suponer una barrera de entrada para muchos, pero el propio medio video lúdico posee numerosas propuestas según su público objetivo. Los videojuegos se sitúan en una generación permeable, donde tienen cabida numerosos perfiles a partir de una retroalimentación de adaptaciones. Una obra es como es, sin necesidad de cambios más allá de las consideraciones del creador/creadores. Pertenece al jugador la decisión sobre la inmersión que está dispuesto a desempeñar con según qué experiencia.

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5.3 - Propuesta para el establecimiento de un modelo narrativo a partir del análisis realizado: la narrativa experiencial.

A tenor del análisis realizado, lo cierto es que la saga Soulsborne ha constituido un antes y un después en el medio videolúdico. Su apuesta por una narrativa compleja, basada en la elaboración de un universo completo donde el jugador se sitúa en un momento temporal cuasi considerado a partir de un mundo real, establece en los videojuegos una perspectiva novedosa de diseño e inmersión. Es desarrollo estructurado como si de una vivencia se tratase, a partir de involucrar al jugador en un universo preestablecido no sólo a nivel de creación autoral, sino como si de un mundo propio se tratase, con sus particularidades temporales e históricas. Pertenece al receptor descubrir todos los pormenores de este mundo jugable, recreando su persona de manera libre y cuyo recorrido es enteramente individual. Aunque muchas experiencias se puedan asemejar, el universo sigue siendo el mismo y la comprensión por parte del jugador es permeable, estableciendo su inmersión y contexto personal como cruciales. Esta elección narrativa ya se ha tratado de llevar a cabo en títulos anteriores a la saga Soulsborne, constituyéndose como influencias claras a la hora de establecer su desarrollo. La saga Zelda (Nintendo, 1986), por ejemplo, siempre ha atribuido una importancia clara a su universo, pero más desde el punto de vista de la jugabilidad y sin arrojarse por completo al interés narrativo. No hay por tanto historia del mundo y si experiencia. No obstante, estos títulos llegan hasta nuestros días y la influencia ha seguido una retroalimentación considerable.

El último videojuego, Breath of the Wild (Nintendo, 2017), reconoce un contexto en su universo y trata de situar al jugador (a partir de un avatar común) en un espacio amplio con similitudes de aspecto en diversos elementos. Siguiendo con las influencias, se ha establecido una categoría de videojuegos denominada Soulslike que tratan de incorporar los elementos propios de la saga Soulsborne a su experiencia jugable. El resultado conlleva algunas desconsideraciones autorales, basando su desarrollo enteramente en los aspectos más característicos de las obras de From Software, mientras que otros se enmarcan en este modelo narrativo estableciendo sus propias mecánicas y dinámicas.

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Precisamente tratando el tema sobre el modelo narrativo, considerando la importante influencia ejercida en el medio incluso en títulos clásicos de la industria más popular, es crucial considerarlo como una innovación en los videojuegos que ha cimentado nuevas posibilidades. La denominación de este modelo, propio del autor, es narrativa experiencial y se establece de la siguiente forma:

La muestra de este modelo es bastante sencilla. En un primer momento, se parte de un universo, el cual posee un contexto previo concebido como situación histórica propia de cualquier civilización. A partir de él parten el resto de elementos y se reconectan de la misma forma. En los personajes se contemplan tanto los PNJ como los enemigos, si los hubiera, que forman parte de la concepción de universo establecida en el desarrollo. Del mismo modo, su representación gráfica así como las vivencias asociadas a su persona, añaden nuevas perspectivas para conforman el universo previo, el cual sólo tiene como muestra principal su contexto. El siguiente paso serían los espacios, analizados en detalle

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“Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. durante el presente documento. El universo los desarrolla, pero no establece a las claras qué o quiénes lo han elaborado tal como son, salvo en ciertas excepciones (Ej: Anor Londo, ciudad de los dioses). Aun así, estos espacios colaboran para transmitir una idea del universo en cuestión y, sobre todo, en lo que respecta al tiempo construido así como los efectos ocasionados. Finalmente, llegamos a la figura del avatar-jugador, inseparable en la experiencia pero con distinta consideración en el relato. El universo dispone a un personaje con especial relación en su contexto para elaborar el presente en el que se sitúa, por lo que ese mismo avatar entra en contacto con la perspectiva histórica del universo. A partir de su interacción con los PNJ o con los enemigos situados en los distintos espacios, el avatar avanza en la aventura y el jugador obtiene las piezas necesarias para, junto con el universo considerado, elaborar un conjunto narrativo complejo, basado puramente en la experiencia del jugador. Con experiencia nos referimos no sólo a su desempeño en el videojuego como tal, sino también en su consideración personal, con vivencias que pueden determinar las conclusiones finales arrojadas por la narrativa.

Una vez establecido este modelo, el objetivo principal es continuar con la investigación de las influencias ejercidas en el medio. En este documento se ha realizado una exploración pormenorizada de uno de los elementos de este modelo como son los espacios. Se ha determinado su importancia para con el germen narrativo, pero es necesario establecer su consideración para con el modelo establecido y así, probar su eficacia, algo que se tratará de hacer en próximos trabajos, partiendo de la base anterior a la saga Soulsborne hasta llegar a nuestros tiempos actuales, con la proliferación de este modelo narrativo.

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