Análisis Sobre La Relevancia Narrativa De Los Espacios En La Saga Soulsborne

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Análisis Sobre La Relevancia Narrativa De Los Espacios En La Saga Soulsborne TAD FACUL DE COMUNICACIÓN TRABAJO FIN DE MÁSTER Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne Autor: Antonio Francisco Campos Méndez Tutor: José Luis Navarrete Cardero Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual ÍNDICE TRABAJO FIN DE MÁSTER 1 - Introducción 1.1 - Síntesis del trabajo 1.2 - Hipótesis y objetivos 1.3 - Glosario 2 - Contexto 2.1 - Desarrollo de la saga 2.2 - Influencias 3 - Estudio de la obra 3.1 - Narrativa: de la experiencia al relato 3.2 - Sensación de juego 3.3 - La mecánica a partir del fallo 3.4 - Dinámicas 4 – Análisis 4.1 – Modelo de análisis 4.2 - Dark Souls 4.2.1 - Planteamiento argumental 4.2.2 - Análisis de los espacios 4.3 - Dark Souls 2 4.3.1 - Planteamiento argumental 4.3.2 - Análisis de los espacios 4.4 - Dark Souls 3 4.4.1 - Planteamiento argumental 4.4.2 - Análisis de los espacios 4.5 - Bloodborne 4.5.1 - Divergencias en cuanto a las mecánicas y narrativa 4.5.2 - Planteamiento argumental 4.5.3 - Análisis de los espacios 5 - Conclusiones 5.1 - Reflexiones finales 5.2 - Acercamiento a su siguiente obra, ‘Sekiro: Shadows Die Twice’ 5.3 - Propuesta para el establecimiento de un modelo narrativo a partir del análisis realizado: la narrativa experiencial. 6 – Bibliografía “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez Tutor: José Luis Navarrete Cardero Trabajo Fin de Máster Universitario en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. 1 – Introducción 1.1 – Síntesis del trabajo El videojuego se ha convertido en el medio audiovisual por excelencia del siglo XXI. Con una importante base anclada no sólo en el cine (su influencia más directa en cuanto a la utilización de la imagen y el sonido) sino también en otras disciplinas como el teatro o la proliferación del diseño web, el medio videolúdico ha conseguido crear una estructura sólida, tanto en su extracto más empresarial como en su condición artística. Es difícil datar con total precisión el nacimiento de este medio, pero desde luego su avance ha sido bastante considerable a lo largo del siglo XX, permitiendo que con la llegada del nuevo siglo, se establecieran los primeros estudios sobre el videojuego. Las primeras grandes obras, consideradas tanto por crítica como por público, demostraron una herencia de los títulos que encauzaron el camino de este medio. En la actualidad, la industria del videojuego ha alcanzado cotas anteriormente inimaginables que le han permitido situarse como un mercado sólido. Del mismo modo, su perspectiva a nivel de consideración artística ha sobrepasado las fronteras más escépticas, ancladas en una definición de arte en cierto grado anticuada. Obras como Journey, The Last of Us, Undertale, Shadow of the Colossus entre muchas otras han permitido explorar nuevas formas de expresión en el videojuego. Precisamente, la saga que atañe al presente documento es uno de los ejemplos más destacados en los últimos años en lo que a la actualidad del videojuego se refiere. La saga Soulsborne ha sido una revolución en el medio video lúdico. Realizado por From Software, una empresa cuyo historial en absoluto presagiaba semejante contundencia, la aparición del primer videojuego, Demon’s Souls, fue el paso previo que sentó las bases para lo que posteriormente expandiría con mayores medios Dark Souls. Hasta dos entregas más siguieron su estela con un intermedio constituido por Bloodborne, un videojuego cuyas principales características le sitúan estrechamente relacionado con sus antecesores. Son muchos los términos donde la saga Soulsborne ha constituido un nuevo punto de avance formal para el videojuego. Desde su interés por situar al jugador en el centro de la experiencia pero sin considerarlo el protagonista de la misma hasta la ruptura con los Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 3 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. cánones narrativos establecidos por el circuito más popular de la industria. Todo ello ha permitido que con el paso del tiempo esta saga se haya convertido en un fenómeno de masas. Tanto es así que muchos de los videojuegos que han aparecido tras su éxito han bebido enormemente de su influencia, tanto en la vertiente independiente como en los títulos triple A. Como ya se ha comentado, los numerosos puntos de análisis con respecto a estos videojuegos permitirían hacer diversos trabajos, cada uno centrado en uno diferente. No obstante, en el presente documento se tratará de realizar un repaso pormenorizado por los espacios que constituyen la experiencia jugable de estos títulos. El término espacio se refiere a multitud de capas en cuanto a su presencia en la saga Soulsborne. Partiendo desde el mundo de juego representado en cada uno de los diferentes títulos, el análisis se adentrará en los escenarios que conforman la totalidad de la experiencia. En este punto cabe destacar la otra vertiente contemplada en este trabajo: la narrativa de la saga. Teniendo en cuenta las particularidades que presenta este aspecto (y que serán contempladas en este trabajo), la finalidad del investigador será establecer la importancia que poseen los espacios de estos títulos en la narrativa que proyectan. Sin embargo, la hipótesis establecida va más allá del análisis y su conclusión, tratando de elaborar un principio mayor. 1.2 - Hipótesis y objetivos Con respecto a la finalidad de este trabajo, existen varios puntos a considerar. En primer lugar, es pertinente establecer la hipótesis de partida, la cual va a encauzar el sentido de este documento. Como ya se ha explicado en el anterior punto, la idea principal consiste en evaluar la importancia que poseen los espacios en los videojuegos Soulsborne con respecto a la narrativa que proponen. Asimismo, esta investigación requiere un análisis previo de las condiciones en las que se sustentan estas obras, sobre todo desde un punto de vista mecánico y estructural. La hipótesis planteada por el investigador según el planteamiento establecido en este documento afirma una relevancia considerable de estos escenarios en la narrativa existente. Al hablar de narrativa, es necesario realizar una división que persistirá durante el análisis como tal. Por un lado, narrativa según la historia existente en cada uno de los títulos. Los tres Dark Souls conllevan una mitología propia, la cual tiene su propio Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 4 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. desarrollo en cada entrega. Es por ello que ciertos elementos se entrelazan o se complementan, considerando también la perspectiva temporal en la que se ambientan. Por tanto, la idea de que estos espacios sitúan al jugador en un avance constante por un mundo que posee importancia de por sí, en cuanto al relato de las diferentes obras videolúdicas, es crucial. Por otro lado, narrativa entendida como los mensajes mecánicos y jugables que encuentra el jugador durante el desarrollo del gameplay. Aquí entra en juego la experiencia en primer grado, trazando similitudes entre los diferentes espacios con respecto a los desafíos propuestos. Una narrativa concerniente al diseño de la propia obra, considerando al mismo tiempo las condiciones kinestéticas del avatar y la sensación de juego que posee el jugador. Estas dos perspectivas serán las que permitirán elaborar un análisis pormenorizado de las cualidades que poseen los espacios en un amplio espectro narrativo. Volviendo a la base del trabajo, la hipótesis, la afirmación de una relevancia capital en la narrativa existente en estas obras señala hacia una concepción aún mayor. Al fin y al cabo, la perspectiva global de este documento es la de explorar varias de las obras más influyentes en los últimos años del videojuego. Sin embargo, esta influencia hace que la hipótesis principal requiera de un paso más, ampliando las miras hacia el establecimiento de un principio mayor. La afirmación de una importancia considerable de los espacios en la narrativa de la saga Soulsborne es, en definitiva, una reflexión sobre la narrativa de estos videojuegos en sí misma. Un aspecto contemplado desde una visión diferente a la más popularizada del mismo, previa a su lanzamiento, y que actualmente se ha convertido en una de las dinámicas más utilizadas dentro del sector. Un nuevo tipo de experiencia con respecto al principal interlocutor de este medio, el jugador, planteando un modelo novedoso en cuanto a la narrativa del videojuego. Por tanto, la hipótesis de este documento queda completa a partir del siguiente planteamiento: se afirma la relevancia crucial de los espacios en estas obras con respecto a un nuevo modelo narrativo, basado puramente en la experiencia del jugador y su relación con el entorno de juego. Trabajo Fin de Máster Universitario Pág. Autor: Antonio Francisco Campos Méndez en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. 5 Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla. Tutor: José Luis Navarrete Cardero “Análisis sobre la relevancia narrativa de los espacios en la saga Soulsborne”. Este modelo encuentra su explicación pormenorizada a través de la propuesta planteada en el último punto de este documento con el nombre de narrativa experiencial. A tenor de la hipótesis formulada, así como la conclusión que conlleva, se establecen una serie de objetivos de necesario cumplimiento para con la función de este trabajo en relación a los diferentes estudios del medio: 1 - Realizar un acercamiento mucho más profundos a la saga Soulsborne, explorada ya de por sí por una notable cantidad de jugadores.
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