196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

ALT! 3/2017 Juni, Juli, August 2017 Deutschland 12,90 Österreich 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg 14,85 GAUNTLET II Der Arcade-Koop-Hit und die Portierungen für alle wichtigen Home-Computer s

PLUS Metroid-Serie Retro heute spielen Sega SG-1000 Destruction Derby 2 Warcraft-Serie Pizza Connection Discworld Suda51 im Interview Chase H.Q. Wonder Boy III Pandemonium SNES-Außenseiter u. v. m.

KLASSIKER-SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PC WIE BLIZZARD DAS ACTION RPG GENRE ERFAND

UND WIE AUS RUNDENTAKTIK ECHTZEIT WURDE eiten

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST 3/2017 196 S 196 3/2017 Die Geschichte hinter dem wohl besten der „alten“ 2D-Zeldas ZU GEWINNEN: Switch + Zelda: Breath of the Wild ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO-GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 3/2017

Was ich so schön fi nde an Retrospielen als Hobby im Vergleich beispielsweise zur römischen Frühgeschichte: Heinrich Lenhardt Wir können nicht nur drüber reden und schreiben, son- dern sie immer noch selbst erleben. Und das auf vielfäl- tigere Weise als je zuvor, über die Originalkonsolen und » Unter den Teilnehmern an Homecomputer ebenso wie über Emulatoren, Down- unserer aktuellen Leser- load-Shops oder Spezialhardware. Unser Artikel Retro heute spielen dreht Umfrage (siehe Retro-Feed) sich um dieses Thema, und auch das Edi-Foto unten ist echt – auf Nintendo verlosen wir eine samt The Legend of Switch habe ich gerade das brandneue Remake des Metroidvania-Jump-and- Zelda: Breath of the Wild. Knut runs Wonder Boy 3: The Dragon’s Trap durchgespielt – mit eingeschalteter Gollert (optionaler) Retrografi k. Heinrich Lenhardt stellt euch das Original vor, und eine Switch (samt Spiel) gibt’s auf unseren Leserbrief-Seiten zu gewinnen. Apropos Metroidvania: In unserem Metroid-Vermächtnis-Report geht es nicht nur um Samus und ihre Abenteuer, sondern auch um die Einfl üsse von Castlevania. Schließlich wollen wir nachzeichnen, welche Elemente ein „echtes“ Metroidvania ausmachen. Und auch unser Artikel zu The Legend of Zelda: A Link to the Past handelt nicht nur von diesem Serienteil, sondern gibt eine Jörg Einordnung in den Zelda-Kanon. Langer Die meisten Seiten dieser Ausgabe füllen zwei Spielemarken einer Firma. Die Firma heißt Blizzard, und die Marken Warcraft und Diablo. Während Erste- res als Echtzeitstrategie-Serie immer etwas im Schatten von Westwoods Com- mand & Conquer stand und erst als MMO seinen Höhepunkt erreichte, erfand Letzteres vor etwas über 20 Jahren ein neues Genre: das Hack-and-slay-Rollen- spiel beziehungsweise Action-RPG. Wie praktisch immer bei Blizzard bestand es zwar aus bekannten Versatzstücken (in diesem Fall isometrischen RPGs Michael und Roguelikes), doch wie ebenfalls praktisch immer verstand es der Hengst Entwickler geschickt, sie massentauglich und unwiderstehlich zu präsentieren. Über die Details der Entstehung des Blizzard- North-Titels klären wir euch auf. Doch neben Beiträgen zu weiteren großen Namen wie Gauntlet 2 oder Resident Evil sind es die speziel- len Themen, die dieser Ausgabe von Retro Gamer ihre Mick Würze geben. Spiele wie Microsurgeon oder Todd’s Schnelle Adventures in Slime World. Und war E.T. wirk- lich so schlecht, dass es eigenhändig den großen Videospiele-Crash 1983/84 auslöste? Auch unsere Spieleveteranen haben einige halb vergessene Perlen ausgegraben. Denn Hand aufs Herz: Wem von euch ist etwa das RPG Challenge of the Five Realms ein Begriff, immerhin ein Ultima-7-Konkur- Roland rent von Microprose? Michael Hengst beschreibt Austinat es euch.

Wie immer wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen – und Spielen!

Euer Jörg Langer

Winnie Projektleitung Retro Gamer Forster INHALT 3/2017 RETRO-HARDWARE Juni, Juli, August ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN.

050 084 088 168

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELTHEMA: DIABLO KLASSIKER-CHECK SCHWERPUNKT 022 Diablo 016 Nectaris 032 Metroid – Das Vermächtnis von Samus Wie aus einem Runden-RPG das 1. Action- Winnie Forster taktierte noch mal in Necta- Die Entwicklung der Metroid-Serie und des RPG und aus Condor Blizzard North wurde ris, einem wichtigen Vorbild für Battle Isle inoffiziellen „Metroidvania“-Subgenres 066 Warcraft 056 Pizza Connection 042 Retro heute spielen 006 018 Die zweite große Marke von Blizzard ging Zur Weltherrschaft mit dem Pizza-Imperium Auf 7 Seiten geben wir konkrete Tipps, wie von Tag 1 an in Konkurrenz zu Westwood – Mick Schnelle verrät, wie und worauf ihr heute Retro zocken könnt 078 Wonder Boy III 096 20 Spiele, die das Limit sprengten RETRO-REVIVAL Heinrich Lenhardt hat den Mix aus Hüpf- Technik-Großleistungen gab es immer wie- spiel und Metroidvania erneut erlebt der – wir prämieren 20 Vorreiter 006 Marble Madness 166 Ogre Battle Heinrich will mal wieder Kugel sein und Obskurer Klassiker Nummer 1: In Ogre Battle schwärmt von der Amiga-1000-Killer-App lag die wahre Komplexität unter der Haube MAKING OF 030 Cannon Fodder 186 Challenge of the Five Realms 018 Panther Knut Gollert weiß, dass bei Canon Fodder Obskurer Klassiker Nummer 2: Habt ihr je selbst die Briten humorlos wurden Mastertronic brachte viel Mist – aber auch von diesem Ultima-7-Konkurrenten gehört? Topspiele zum Budgetpreis wie dieses 040 The Elder Scrolls III: Morrowind Teil 3 der Elder Scrolls-Serie war aus Jörg 052 Zool 008 032 056 Langers Sicht der erste richtig gute HISTORIE & EXPERTENWISSEN Wie auf Amiga ein Ninja der „n-ten Dimen- 080 WipEout 008 Zelda: A Link to the Past sion“ zum Leben erwachte Schnell, schneller, WipEout: Wie ein Spiel Das 16-Bit-Zelda kam mit gehöriger 074 Pandemonium für die Coolness der PSX stand Verspätung – und wurde zum Hit Toys for Bob etablierten in diesem Spiel die 094 Starglider 108 Chase H.Q. 2,5D-Grafik für Hüpfspiele Winnie Forster stieg für euch erneut in den Verbrecher jagen à la 80er-Jahre-TV: 104 Destruction Derby 2 Kampfgleiter Verfolgen, rammen, festnehmen! Lasst es krachen, lasst es scheppern, 132 Pirate Adventure 134 Discworld die Gegner gilt es zu zerdeppern Von wegen immer LucasArts: Roland Austi- Wieso Psygnosis den Zuschlag für die 122 Microsurgeon nat erinnert an Scott Adams Scheibenwelt-Versoftungen erhielt Das frühe Edutainment-Spiel ließ uns 142 144 Resident Evil durch den Körper reisen Vergesst den neuzeitlichen Switch-Titel: Das Es war nicht das erste Survival-Horror-Spiel, 156 E.T. 062 066 074 094 Original-Bomberman ist das wahre! aber das vermutlich prägendste Howard S. Warshaw programmierte E.T. in 178 Wizard of Wor 160 Gauntlet II Rekordzeit. War es wirklich so mies? Jörg Langer spielte den Labyrinth-Shooter Was für ein Koop-Spaß, egal ob am Auto- 172 Todd’s Adventures in Slime World auf C64 mit zwei Joysticks maten oder mit vielen der Portierungen! „Etwas Ekliges für Kinder, aber ohne Blut“ – das war die Idee hinter Slime World HARDWARE AUSSENSEITER & CO. 050 Dragon 32 058 Shoot-em-ups für AUF DEM SOFA Ein Homecomputer aus Wales, der (fast) Für Saturn gab es viele Shoot-em-ups – wir 116 Satoru Okada kompatibel zum US-Gerät TRS-80 war stellen die besten „unbekannten“ vor Okadas damaliger Boss Gunpei Yokoi gilt 088 Sega SG-1000 062 Indiana Jones und der Tempel des Todes als „Vater des Game Boy“. Zu Recht? Segas erste Konsole gilt vielen als Miss- Lincence to thrill: Wir spüren Ataris Indy- Umsetzung von 1985 nach 180 Suda51 104 108 erfolg – doch das ist nicht fair Goichi Suda ist einer der eigenwilligsten 084 Atari-2600-Außenseiter japanischen Spieldesigner Bei der Spielemasse für 2600 ist es kein FIRMEN-ARCHIVE & FULL SET Wunder, dass man viele Perlen nicht kennt 082 Full Set: Trillium & Telarium 168 Unbekannte SNES-Hits RUBRIKEN Sammler schätzen ihre Adventure-Hits wie Super-NES-Sammler sollten sich unbedingt 003 Editorial Fahrenheit 451 ebenso wie die Packungen nach diesen Titeln umsehen 004 Inhalt 126 Loriciels 190 Homebrew In Rekordzeit wurde der Publisher zu einem Zum zweiten Mal stellen wir auf zwei Seiten 192 Retro-Feed mit Umfrage & Verlosung der größten Frankreichs aktuelle Homebrew-Retrospiele vor 194 Vorschau

134 142 144 4 | RETRO GAMER 3/2017 Madness Marble AMIGA GEMURMEL. 6 Murmel, eine Auge geistigen dem vor rollt Dazu Erinnerung. bester in noch immer ich habe Edel-Keyboard seinem und Frontblende hinter der weiterung Um- veränderte wenig Enttäuschungen, allem vor lang Zeit einige folgten der war gewährte, Listenpreise seine auf Redaktionszugehörigen einst dore Trackball- die für Ersatz guter ein ist Amiga-Maus Die zermatschen. Monster tödlichen so sonst der Miniversionen dürfen und bergauf Bahn die rollen wir demonstrierte fi und ungewöhnlichen der Maussteuerung fröhlichen dem k, Stereo-Sound mit willigen Kollegen. Dank seiner buntenSpieler-Modus isometrischen Gra- Zwei- im gern Stunden, abendlichen vielen in recherchiert aufopferungsvoll Test dreiseitige Madness Marble von der war lang wöhnlich Happy in Computer ich seufzte vorläufi einen setzt und wird, gerecht teilweise zumindest Standard“, gen einen neuen zu Computer leisten. lieber sich um wartete, etwas noch Gebrauchtwagenanschaffung ersten der mit einer Automatenumsetzung, manch der wegen eine Amiga-exklusive zunächst Arts Electronic veröffentlichte anderen Zum Mark. 3.995 „nur noch“ auf Preis interessanter: Zum einen rutschte der 16-Bit-Bolide naten wurde Commodores Mo- einigen Nach C64. beim wie genauso aber sich spielte Spaß, Amiga dem Archon machte Klar Software-Kaufanreiz: der zunächst Kapital) dem ansprechen soll, ist nicht klar.“ ehesten Am Spieler, denen fehlte aber (neben Computer 7,15 mit und Happy in Brandl Porsche“, ein Horst wie „rasant MHz attestierte ausgestattet gut schön, zwar sei –er aufgerufen Mark 5.500 zunächst wurden Monitor mit 1000 Amiga einen Für Preisvorteil: großen seinem mit zuletzt nicht punktete ST. Atari Letzterer 68000er-Rivalen dem mit Vergleich im weise war. gelangt Redaktion die in US-Seriengerät ein händler-Wege Import- über als Januar-Ausgabe, der in erschien Amiga „68-Tausendsassa“ entsprechendenden Happy Computer Amiga-Killer-App. ersehnte die sie war Spieleverrückte gewisse Für Madness Marble Automaten des Heimumsetzung erste die ragte Software-Angebot dürren anfangs im aber machen, mehr viel noch lich natür- theoretisch man konnte 1000 Amiga Commodore dem Mit nichts! sonst ja sich gönnt –man Murmelsimulations-Computer einen für Mark 4000 1986: von Traumkiste hochpreisigen der angesichts sich relativiert Rund 400 Euro für eine Zelda-Abspielmaschine? Nintendos Switch-Preis die an dieser Luxusanschaffung wesentlichen Anteil hatte hatte Anteil wesentlichen … Luxusanschaffung dieser an die Murmel, eine Auge geistigen dem vor rollt Dazu Erinnerung. bester in noch immer ich habe Edel-Keyboard seinem und Frontblende hinter der weiterung mit RAM-Er- der schweineteuren) meinen eleganten (und Aber 1000er Software-Booms. eines Jahre 80er der Ende sich erfreute und Hit zum 16-Bit-Computer wurde Commodores ausgerichtetenSpieler 500 Amiga of theder Crown Grafi inhaltlich oder dürftige vonsetzungen 8-Bit-Titeln wie Defen- kblender Um- veränderte wenig Enttäuschungen, allem vor lang Zeit einige folgten nicht meine gerade beste Investition. 1000 Madness Auf Marble Amiga der war gewährte, Listenpreise seine auf Redaktionszugehörigen einst dore leiden unter Steuerung der Joysticks mit und digitalen Gamepads. Madness Marble von Umsetzungen spätere Automaten, des Eingabegeräte Trackball- die für Ersatz guter ein ist Amiga-Maus Die zermatschen. Monster tödlichen so sonst der Miniversionen dürfen und bergauf Bahn die rollen wir gestellt, Kopf den auf Regeln alle werden Da erreicht: ihren Höhepunkt World“ Silly Level fünften im die Freude, eine ist unter. Kullerabschnitt Ideen und Jeder Gags an Fülle eine brachte 4) PlayStation der Architekt als bekannt (auch Cerny Mark Automaten-Chefdesigner Aber losgeht. vorn von wieder es bevor Levels, kurze sechs nur sind Es schubsen. Abgründe in Mitspieler den auch vielleicht dabei entlangkullern, Abzweigungen und Monster, voller Schikanen bahnen fantastische Schusser- einer Mit Murmel erfrischend: Spielablauf niedliche

| RETRO GAMER 3/2017 GAMER RETRO Aber selbst unter Commo- den Aber Berücksichtigung Presserabatts, des Rambo, Commando Rambo, wie Ballerrüpeln von Zeiten In „Es ist erste das Fähigkeiten enormen den das Spiel, Amigas des weiter, Schlag vorzugs- auf Schlag es ging Monaten nächsten den In nur muss träumten, 1986 wovon Computerspieler möchte, erfahren Wer Aber selbst unter Commo- den Aber Berücksichtigung Presserabatts, des 2/1986, aber „welche Zielgruppe ein Computer dieser Preisklasse Preisklasse dieser Computer ein „welche aber Zielgruppe 2/1986, Von Heinrich Lenhardt Von Heinrich HARDWARE: ERSCHIENEN: PUBLISHER: Marble Madness Marble . Erst nach Einführung des günstigeren, konsequent auf auf konsequent günstigeren, des Einführung nach . Erst

ATARI GAMES SPIELAUTOMAT / / SPIELAUTOMAT GAMES ATARI ELECTRONIC ARTS AMIGAVERSION ARTS ELECTRONIC AMIGA

1985 9/1986. Für damalige Verhältnisse außerge- Verhältnisse damalige Für 9/1986. wahre 16-Bit-Power. -Jahrgang studieren. erste Der Test-Jahrgang des Marble Madness Marble und Co. wirkte der der wirkte Co. und Marble Madness Marble auf dem Amiga, Amiga, dem auf auch auf auf auch heraus. heraus.

» RETRO-REVIVAL RETRO GAMER 3/2017 3/2017 GAMER RETRO | 7 D SPEEDBALLENK 2: BRUTALW DELUXEÜ SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE RD K LASSIKER-CHECK IGE MOMENTE DIE MAPS DAS DUELL

Krach im Krater Für Solisten und Wettkämpfer FAKTEN PLATTFORM: PC ENGINE, GAME BOY, Die besten Missionen gleichen Expeditionen ins Unbekannte Auf PC-Engine benötigt man NECs TurboTap-Adapter (30 Euro), PC, X68000, PLAYSTATION, , HANDY und künden vom Ringen eines mechanischen Treks mit un- um gegen einen menschlichen Spieler um die Mondherrschaft zu PUBLISHER: HUDSON wirtlicher Landschaft. Der Geografi e kommt in Nectaris ganz ringen. Duelle sind auch im PlayStation-Remake möglich, in der ENTWICKLER: HUDSON besondere Bedeutung zu, wenn man versucht, sein schweres DOS-Version sogar zwischen vier Generälen. Nectaris GB besitzt VERÖFFENTLICHT: 1989 Gerät zwischen Mondkratern der „Borman“-Map zu manövrie- einen Editor und nützt die Infrarot-Schnittstelle „GB Kiss“ zum GENRE: RUNDENTAKTIK ren, ohne dass Rückstau entsteht, oder man auf Map 14 einen Szenario-Tausch via PC: Hudson richtet 1998 einen japanweiten Schleichweg für die „Kilroy“-Infanterie entdeckt. Das Terrain „Gestalte ein Schlachtfeld!“-Wettbewerb aus. Dessen 44 Gewin- kann Hindernis sein, Abkürzung oder Schutzwall. ner-Maps sind sowohl in der GB- als auch PS-Version enthalten. Was die Presse sagte …

apanische Spieler (und ihre wenigen Kanji-Menü während der Schlacht spielt sich Nec- heimlichem Roboter-Warnschrei sehen wir dann MECH-DESIGNDAS WARUM EINWARUM KLASSIKER?

Import-Kollegen im Westen) haben taris selbsterklärend – alle wichtigen Werte und den Bewegungen der bösen Grünen zu. kultboy.com Scan: Ende der 80er Jahre eine größere Parameter sind in arabischen Zahlen geschrieben. Je einfacher die Regeln, desto tiefer die Von Bären, Falken und Titanen Komplexe Taktik leicht gemacht Spaßauswahl als der europäische Mit Nectaris erschafft Hudson kein taktischen Möglichkeiten – das wissen die Lieb- PowerPlay: JMainstream. Auf japanischen Sega-, Nin- neu es Genre, sondern baut auf zehn Computer- haber des fernöstlichen Brettspiels Go, von dem Nectaris simuliert 23 Truppentypen, die auf Namen wie „Bison“ Ein Hudson-Manager erklärte uns einmal, dass sich dem Kenner Die 100 besten Spiele 1989 tendo- und NEC-Konsolen läuft nicht nur viel Strategie-Jahre auf, zeigt sich beeinfl usst von Nectaris beeinfl usst ist. Durch Einkesseln der (Standardpanzer), „Mule“ (Truppentransporter) oder „Giant“ gutes Gamedesign schon vor dem Spielbeginn verrät: Innerhalb „Einfach fantastisch, was in diesem Action, sondern auch massig schlaue Soft- System Softs Daisenryaku-Serie und ähnlicher Gegner steigen die Angriffsboni, benachbarte hören – Letzterer ist groß wie eine Scheune, hat einen 90er-An- einer Sekunde und nach maximal zweimaligem Knopfdruck muss Programm an spielerischen und ware, Spiele für Denker, Tüftler und Strate- PC-98-Software (von der wir im Westen nichts Verteidiger wiederum verbessern die Defensive. griffswert und keine schwache Stelle. „Seeker“ ist eine flotte Flak, der Spieler „drin“ sein! Nectaris ist das beste Beispiel für Hudsons grafischen Feinheiten geboten wird. gen. Der frühe Nintendo-Lizenznehmer Hud- mitbekommen) sowie von Nintendos Famicom Eine komplette Umkreisung durch sechs Angrei- die auch Bodenziele zerschmettert, „Polar“ und „Bear“ sind die „Keep it simple!“-Maxime und hängt alle anderen Strategiespiele Für … Strategiespiele ist Nectaris son produziert hervorragende Rollenspiele Wars, das im Jahr davor auf den Markt kommt. fer ist in Nectaris für die umzingelte Einheit fast dicken Panzervarianten. Neben „Charlie“, „Kilroy“ und motorisier- der 80er locker ab: Man legt ohne Regelstudium, Lade- oder War- wegweisend. Die Benutzerführung und Grafi kadventures – sowie Nectaris, die Statt deren historischer Vergangenheit oder Ge- immer tödlich! ten „Panther“-Soldaten werden von beiden Seiten die schnellen, tezeit los, hat Spielziel und Steuerung sofort begriffen und liefert ist denkbar einfach und logisch … stärkste Konfl iktsimulation. genwart verlegt Nectaris den Krieg ins Jahr 2089 Nectaris ist schnell, weil die wichtigen starken, schwach gepanzerten „Rabbits“ verheizt. sich einen hitzigen Schlagabtausch mit CPU oder Mitmensch. Daran sollten sich einige Firmen ein Import-Veteranen erinnern sich an eine und nimmt bewährte Genre-Standards mit in die Depots im Handstreich ihre Farbe und Besitzer Beispiel nehmen.“ (Michael Hengst) Zeit, als Hudsons Bienen-Logo ein Software- Zukunft. Es gibt Hex- statt Schachfelder, die wechseln – und damit auch alle darin gepark- Qualitätssiegel war, das ruhmreiche Helden und „Zone of Control“ um jede Einheit, EPs nach dem ten Fahrzeuge und Truppen. Dieses Hin und Power Play (Sept. 1989) Marken wie Adventure Island, Bomberman und Schusswechsel, Terrain-Parameter und Wetter- Her sowie Vehikel, die über vier Felder rollen, „Nectaris ist ein absolutes Muß; das Jackie Chan’s Action Kung Fu zierte. Zwischen effekte, ein effektives Aufbau-Element sowie feuern, und noch im gleichen Zug drei Felder Spiel sollte man serienmäßig in jede 1987, als in Japan die von Hudson konzeptio- Level-up-Beförderungen wie in Systemsofts Fan- weiter rauschen, geben dem Spiel Tempo und PC-Engine einbauen. Benutzerfüh- nierte NEC-Konsole PC-Engine erscheint, und tasy-Schlacht Master of Monsters. Neben CPU- Pfi ff. Fronten sind in kurzer Zeit zersplittert; im- rung, Grafik und die stimmungsvolle Anfang der 90er Jahre, als Hudson im globalen Gegnern und der Kampagne über 32 scrollende mer muss man mit einem gegnerischen „C-61 Musik ergänzen sich wundervoll. Wer Von Heinrich Lenhardt Plattform-Wirrwarr untergeht, bereichert und Mondkarten gibt’s einen Zwei-Spieler-Modus. Pelikan“-Transportfl ieger rechnen, der Infanterie bisher meinte, Strategiespiele seien veredelt die Firma so gut wie jedes Joypad- Im Vergleich zu Rundenstrategie auf dem im Hinterland absetzt – verdammt, das HQ war trockenes Armee-Geschiebe, wird

Genre – mit Shoot-em-ups wie Gunhed und Final PC wurde fürs Zwei-Button-Pad der PC-Engine unbewacht, mal wieder! Obwohl Nectaris ein FOLGEN DIE schon nach wenigen Minuten eines Solider, den Jump-and-runs Marke PC Genjin die Benutzerführung radikal vereinfacht. Hudson klassisches Rundenspiel ist, blitzt die Genre- Besseren belehrt.“ (Michael Hengst)

(Bonk) und mit Dungeon Explorer, einem sensa- spart sich alles, was schnellem Taktieren und Zukunft in diesem Japan-Klassiker bereits auf – UMSETZUNGEN DIE tionellen RPG-Gemetzel für vier Spieler. Einheiten-Verschieben im Wege steht, sodass es ist nur noch ein kleiner Schritt von Nectaris Was wir denken Die meisten Hudson-Action-Werke wer- man futuristische Panzer, Raketenwerfer und zum SF-RTS à la Command & Conquer. Lost in Translation Deutsche Technik auf der Insel den nur für PC-Engine produziert und so zumin- Jets mit wenigen Klicks über die Mondoberfl äche Eine geschliffene Taktik-Perle! dest NTSC-mutigen Händlern und Spielern in manövriert. Der taktischen Tiefe und Möglichkei- Von den vielen Nectaris-Versionen kommen die meisten aus In Mülheim erweitert Blue Byte das Nectaris-Prinzip und landet Wer keine PC-Engine besitzt Deutschland bekannt. Einige davon wagen sich ten zum Trotz glänzt Nectaris als Juwel klarer Hardware-Gründen nicht nach Europa. Es bleibt unverständlich, 1991 einen Hit: Battle Isle kommt Hudson zuvor, die zu dieser Zeit oder keine Kanji sehen möchte, 1989 auch an einen Hudson-Titel, der kein allge- Spielmechanik. Wo sich bei anderen Simulatio- warum die exzellente Nintendo-Fassung Nectaris GB von 1998 ihr zwar ein kurzlebiges Hamburg-Büro eröffnen, Nectaris aber erst dem empfehlen wir die seltene meinverständliches Hüpf- oder Ballerspiel, son- nen Menüs entrollen, benötigt der Nectaris-Zug Heimatland nie verlässt; sie ist mit unserem Game Boy kompatibel 1995 auf DOS-Rechner bringen und speziell für Deutschland ge- DOS-Version oder die ameri- dern eine taktische Konfl iktsimulation ist. Sie wer- nur zwei Befehle (Bewegung und Angriff) sowie und auf Ebay.de für rund 20 Euro zu haben. Zumindest in den USA hörig erweitern. Die PC-Version im putzigen Isometrik-Look einer kanische PlayStation-Fassung. den angenehm überrascht: Trotz japanischem einen Knopfdruck, um Einheiten zu betrachten. erscheint die renovierte PlayStation-Variante (samt Map-Editor) Aufbau-Simulation und mit Sound der Factor-5-Musiker Chris Doch auch die Konsolen-Shop- Manual, unverständlichen Textzeilen im Intro und Nach dem Zugbeenden (ein Knopfdruck) und un- Von Winnie Forster als Military Madness. Ab 2009 gibt’s Military Madness: Nectaris Hülsbeck und Rudolf Stember gilt als weltweit seltenste Nectaris- Versionen machen Spaß. weltweit bei Live Arcade, PSN Store und . Fassung und glänzt mit neuen Waffen, Maps und Seeschlachten.

16 | RETRO GAMER 3/2017 RETRO GAMER 3/2017 | 17 MAKING OF: PANTHER

»[Atari 8-Bit] Jede Angriffswelle ist nach einem Buchstaben aus dem griechischen Alphabet benannt. Per Status-Panel gibt es eine Warnung.

Das englische Label Mastertronic war vor allem für seine Veröff entlichungen im Budget-Bereich bekannt. Trotzdem konnten sich einige ihrer Spiele auch mit den Großen messen. Eines egründet 1984, machte sich Master- den C64-Port des erstaunlich befriedigenden davon war Panther – Retro Gamer verrät euch, weshalb. tronic in der frühen Spieleszene Arcade-Bomberspiels Blue Max verantwortlich. FAKTEN schnell einen Namen: Sie etablierten Dass Peter nun ein ähnliches Projekt für Mas- PUBLISHER: den Verkauf von Software auch außer- tertronic machen würde, war damit schon fast MASTERTRONIC Ghalb von Fachgeschäften – und zwar beschlossene Sache. ENTWICKLER: PETER für wenig Geld. Spiele für den C64, Für Panther, so der spätere Name des ADAMS, CHUCK PEAVEY Spectrum und weitere Systeme gab es im UK plötz- Spiels, benötigte Peter jedoch Hilfe – als Pro- ERSCHIENEN: 1987 lich ab 2 Pfund und in Deutschland ab 10 D-Mark. grammierer und Entwickler für mehrere Projekte PLATTFORM: DIVERSE Bereits nach zwei Jahren expandierten die Eng- gleichzeitig hatte er zu viel an der Backe. Panther SHOOTEMUP GENRE: länder nach Amerika und gründeten die Mas- sollte für den C64 und den 8-Bit-Atari kommen, tertronic Inc. Ihr Ziel lag aber nicht nur darin, also suchte man nach einem erfahrenen Coder englische Spiele in den USA zu veröffentlichen, für diese Plattformen. Die Wahl fi el auf den Kol- sondern auch den umgekehrten Weg zu gehen. legen Chuck Peavey, der zufällig hinter dem Blue Infolgedessen kam es zu einer Partnerschaft mit Max-Port für den Atari XE steckte. „Meine Auf- dem US-Studio Sculptured Software. gabe lag darin, mich mehr um die technischen Sculptured gab es zu diesem Zeitpunkt Aspekte beim Programmieren zu kümmern“, bereits mehrere Jahre, ihre größten Erfolge fei- erinnert sich Chuck. „Mein größter Beitrag war erten sie mit Konvertierungen wie Beach Head der Algorithmus für die Schatten der fl iegenden und Raid over Moscow für Access Software. Ei- Untertassen. Das hört sich vielleicht unwichtig ner der wichtigsten Männer des Unternehmens an, aber bei einem isometrischen 3D-Spiel ist der war dessen Mitgründer Peter Adams, der stark Schatten enorm wichtig, um die genaue Position in die eigentliche Programmierung der Spiele der Objekte einschätzen zu können. Die Umset- eingespannt war. Peter galt als ein Experte für zung war alles andere als einfach.“ isometrische Projektionen, die einen Pseudo-3D- Obwohl Chuck auch einige Spiele direkt Effekt erzeugten. Sein erstes Spiel mit dieser für Atari entwickelt hatte, verstand er sich vor- Technik war die Umsetzung des Sega-Spielhal- rangig als C64-Programmierer. „Um ehrlich zu len-Hits Zaxxon, zuvor zeichnete er schon für sein, war der Atari nicht meine bevorzugte Platt- form“, gesteht Chuck. „Meine große Liebe war es, in 6502-Assembler zu programmieren, das hat riesigen Spaß gemacht. Für den 68000er zu coden, auf dem ST oder dem Sega Genesis, war auch toll. Doch irgendetwas war anders. Die Schlichtheit des Programmierens auf 6502 war etwas ganz Besonderes.“

ie Story von Panther war banal: Alien- Invasoren haben die letzten planetaren D Verteidigungseinrichtungen zerstört, die Menschheit wurde evakuiert. Dummer- weise blieben dabei einige Personen zurück, da- runter wichtige Wissenschaftler, Generäle und Politiker. Die Aufgabe des Spielers war es nun, die Zurückgebliebenen zu retten, als letzter Pilot der Xenon Air Force. Das Spielkonzept hinter Panther erinnerte stark an den Brøderbund- »[C64] Die Gegner greifen generell im Schwarm an.

18 | RETRO GAMER 3/2017 RETRO GAMER 3/2017 | 19 MAKING OF: PANTHER WEITERE ISO-SHOOTER AUS 2 MACH 1 Mastertronic brachte günstige Budget-Spiele in den Mas- Panther gehört in eine Reihe mit anderen senmarkt und war ein Meister darin, so viel Geld wie mög- tollen isometrischen Shoot-em-ups. lich zu sparen. Eine ihrer cleversten Ideen war die „Flippy“ (ein Mix aus „Floppy“ und umdrehen, „flip over“), die auf nur einer Diskette sowohl die Version für den C64 als auch für die 8-Bit-Ge- »[ZX Spectrum] Die Perspektive ist auf dem Spectrum etwas stärker angewinkelt. räte von Atari enthielt. Die Flippy war vorran- gig für den US-Markt konzipiert, wo Kassetten Zeile, von oben nach unten, von links nach rechts unüblich waren. Beide Heimcomputer setzten auf. Der Atari wusste, wann er eine horizontale auf dieselben 5,25-Zoll-Disketten, und jede ZAXXON RETURN OF THE JEDI Linie gezeichnet hatte, sodass wir per Code den Seite der Flippy enthielt eine andere Version. »[Atari 8-Bit] Im dritten Level müsst ihr auf kleinen Inseln im Meer landen. nächsten Auftrag geben konnten. Für die Sprites Später ging Mastertronic auch dazu über, wie Der Begründer des Unter- Atari entlieh sich für ihren in Panther war das perfekt, da wir so zwischen bei LA Swat und Panther sowie Video Poker genres kam 1982 in die Spiel- Automaten drei markante ihnen wechseln konnten. Das hat prima funktio- und Vegas Jackpot zwei unterschiedliche hallen. Ein Raumgleiter musste Szenen aus der Filmvorlage Titel Choplifter – nur eben in isometrischer Perspektive. Um die niert. Auf dem C64 mit seinem 8x8-Raster muss- Spiele auf die Disketten zu packen. fallen- und gegnergespickte und machte aus ihnen eine Menschen zu retten, reichte es jedoch nicht aus, einfach nur kurz ten wir immer 8 Zeilen vertikal oder horizontal Iso-Levels meistern. runde Umsetzung. eine Landung einzulegen. Zusätzlich musstet ihr auch die feindli- scrollen und dann die Szene neu zeichnen und chen Raumschiffe zerstören, die es auf euch abgesehen hatten. die Positionierung neu vornehmen. Wie bei den sich für eine triste monochrome Farbgebung. Da- Wie in Zaxxon konntet ihr die Flughöhe ändern, wodurch die von Interrupts ist der Atari in dieser Hinsicht besser. rüber hinaus war der Spielbereich kleiner, einige Chuck erwähnten Schatten noch wichtiger wurden. Dank passab- Letztendlich hatten beide Geräte ihre Vor- und Grafi ken wurden überarbeitet. Die Soundeffekte ler KI passten eure Feinde ihre Höhe entsprechend an – ihnen zu Nachteile.“ waren stark reduziert, auf Musik wurde selbst bei entgehen war alles andere als einfach. Die Geschwindigkeit eures Nicht nur grafi sch machte Chucks Spiel 128 KByte Speicher komplett verzichtet. Schiffs war wiederum an die Flughöhe gekoppelt: Je niedriger, eine gute Figur. Für die musikalische Unterma- Aufgrund der ganzen Abstriche war es desto mehr wurde abgebremst. Landungen in direkter Nähe von lung holte Sculptured Software David Whittaker kein Wunder, dass die Spectrum-Fassung nur HIGHWAY ENCOUNTER DESERT FALCON Bunkern, um den zu Rettenden kürzere Laufwege zu ermöglichen, an Bord. Sein Beitrag für Panther gilt heute als wenig Bekanntheit erlangte. Chuck wusste nicht ENTWICKLER- Costa Panayis Chart-Hit zeigte, Dieser beeindruckende Iso- wurden so erleichtert. einer der besten 8-Bit-Chiptunes – sowohl in der mal von ihrer Existenz, bis wir sie ihm zeigten. wie gut der Spectrum für Iso- Shooter kam ursprünglich für Bei den Umgebungen stand Vielfalt auf dem Programm: Version für den SID-Soundchip des C64 als auch Seine Reaktion fällt gnädig aus: „Ich habe kaum HIGHLIGHTS Grafik geeignet war. Das Spiel den Atari 7800. Spätere Fassun- Von ländlichen Gegenden über dürre Wüsten bis hin zu einem in der POKEY-Fassung auf dem Atari. „David hat eigene Erfahrungen mit dem Spectrum, aber das DARK CASTLE BILD zog Portierungen und eine gen für den 2600 und XE konnten Meeres-Abschnitt, in dem ihr auf kleinen Inseln landen musstet, in den ganzen Jahren viele tolle Musikstücke für Spiel sieht recht hübsch aus. Der Soundprozes- SYSTEM: C64 Fortsetzung nach sich. technisch nicht mithalten. wurde einiges geboten. Auch war es wichtig, auf die Umgebung Spiele beigesteuert, Panther war da keine Aus- sor ist weniger leistungsfähig als der des C64 JAHR: 1987 zu achten. Wer nicht aufpasste, machte schnell Bekanntschaft mit nahme. Die Sounds auf dem C64 und dem Atari oder des Ataris. Dennoch wundert mich, dass DARK CHAMBERS Telefonmasten und anderen Hindernissen. waren sich recht ähnlich. Aber ich machte mir sich die Spiele auf den unterschiedlichen Platt- SYSTEM: ATARI XE damals um die Musik gar nicht so viele Gedan- formen so ähnlich sind.“ JAHR: 1988 huck bemerkte schnell, dass es nicht einfach war, ein tech- ken. Mein Augenmerk lag auf meinen eigenen Den Spectrum-Port einmal außen vor ge- CHUCK NORRIS: nisch aufwendiges Spiel wie Panther zu entwickeln: „Auf Aufgaben.“ lassen, ist Panther ein wirklicher Klassiker und MISSING IN ACTION dem Atari musste ich Interrupts nutzen, um das Sprite für die Dann kommt Chuck auf ein Phänomen zu immer noch eine Empfehlung wert. Chuck wider- SYSTEM: ATARI 7800 C JAHR: 1989 fl iegende Untertasse gegen den Schatten auszutauschen. sprechen, von dem er vermutlich nicht alleine spricht uns nicht: „Auf kaum ein anderes meiner BLUE MAX H.A.T.E. Ich schaffte es, einen Code mit 128 Maschinenzyklen zu schrei- betroffen ist: „Wenn du Spiele entwickelst, hast Spiele bin ich so stolz wie auf Panther. Vielen ben“, erinnert er sich mit Stolz. „Der Atari konnte auf der gesamten du kaum Zeit, sie richtig zu genießen. Ich hörte Dank, dass ich mit euch noch mal in Erinnerun- Das Arcade-Spiel um einen Auch H.A.T.E. (Hostile All- Länge des Bildschirms nur zwei vierfarbige Sprites oder vier zwei- die Musik so häufi g, dass ich mir am liebsten gen schwelgen durfte.“ Weltkriegsflieger war 1983 Terrain Encounter) stammt farbige Sprites darstellen. Da er aber ein gutes Interrupt-System die Haare ausgerissen hätte. Aber Davids Musik eines der ersten mit Iso-Grafik von Costa Panayi. Es erin- besaß, konnte man prima tricksen. Das Verfahren lässt sich gut in war trotzdem deutlich besser als das, was ich auf Heimcomputern. Das nert an Zaxxon, obwohl man Panther anhand der Schiffe und deren Schatten erkennen. Es war mir sonst monatelang anhören musste.“ Auch Apokalypse-Setting des Nach- hier einen Panzer oder ein ein wirklich komplizierter Programmcode.“ Mastertronic gefi el die Musik – so gut, dass sie folgers kam 1984 weniger an. Flugzeug steuert. Die Umsetzung der C64-Fassung sei deutlich einfacher ge- später für das Shoot-em-up Sidewinder auf Atari wesen, fährt Chuck fort. Dank der größeren Zahl an Hardware- ST und Amiga erneut herausgekramt wurde. Den Sprites und Farben sahen die Schiffe besser aus. Der Program- 16-Bit-Versionen fehlte es jedoch am Pep der mierer geht ins Detail: „TV-Bildschirme bauen ihr Bild Zeile für 8-Bit-Originale.

anther kam 1987 für 8-Bit-Ataris und C64 auf Kassette und Diskette auf den P Markt. Aufgrund seines Erfolgs standen DESERT STRIKE VIEWPOINT weitere Umsetzungen auf dem Plan. Das Mega-Drive-Spiel von EA Einer der berühmtesten Mastertronic kündigte das Spiel für ZX Spectrum, aus dem Jahr 1992 war einer ih- Iso-Shooter kam 1992 von Schneider CPC und MSX an, für die Entwicklung rer größten Hits der 16-Bit-Ära. Sammy für das Neo-Geo. beauftragte man die Portierungsexperten von Als Vorlage dienten die Span- Danach wurde er auf viele MC Lothlorian. In den Handel fand 1989 jedoch nungen im Mittleren Osten. andere Geräte portiert. »[Atari 8-Bit] Landet so nah wie möglich »[C64] Feindliche Raumschiffe beherr- nur die Spectrum-Fassung. Um den berüchtigten an den Eingängen der Bunker. schen auch Ausweichmanöver. Color-Clash-Effekt zu vermeiden, entschied man

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FAKTEN PUBLISHER: GREMLIN GRAPHICS ENTWICKLER: GREMLIN GRAPHICS ERSCHIENEN: 1992 PLATTFORM: DIVERSE GENRE: HÜPFSPIEL

» [Amiga] Das Product Placement war offensiv.

» Dieser Comic war in der Anleitung. ENTWICKLER- HIGHLIGHTS MONTY ON THE RUN BILD SYSTEM: C64, DIVERSE as haben Aero the Acro-Bat, JAHR: 1985 und Jazz Jackrabbit ge- LOTUS ESPRIT meinsam? Es sind nur drei TURBO CHALLENGE von mehreren Spielen der SYSTEM: AMIGA, DIVERSE frühen 90er Jahre, die als So- JAHR: 1990 nic-Klone verschrien waren – Wschnelle Hüpfspiele mit tierischen Helden. Dazu HARDWAR SYSTEM: PC gehört auch Zool, Gremlin Graphics’ hektisches JAHR: 1998 Hüpfspiel von 1992 mit einem ernst dreinblicken- den Gremlin-Ninja aus der n-ten Dimension als Held. In diesem Fall hatte der Publisher aber nicht gefordert:„Macht auch sowas wie das Spiel mit dem blauen Igel.“ Denn Designer George Allen hatte das Grundgerüst schon ein Jahr vorher für sein Vorgängerprojekt entwickelt. Er erinnert sich für uns: „Ich hatte eine Scroll-Routine geschrieben, aber Switchblade II war dafür zu langsam. Als wir das Spiel fertig hatten, Allen und Carless, die seit 1991 als Grafi kdesig- schrieb ich eine Demo, in der ein roter Klotz um eine ner für Gremlin arbeiteten, ersetzten zunächst den Karte schwirrt. Ich zeigte sie [Gremlin-Boss] Ian Ste- roten Platzhalter durch den schwarzen Ninja. „Wir wart, und er brachte mich ein paar Tage später mit Ad- überlegten uns ganz am Anfang, was die Hauptfi gur rian Carless zusammen.“ Diese Scroll-Routine eignete können sollte“, erzählt Allen. „Mit den wenigen Hard- sich perfekt für einen hektischen 16-Bit-Plattformer, ware-Sprites des Amiga entwickelte ich die Anima- ein Genre, das als das nächste große Ding im Spiele- tionen. Mit jedem neuen Frame aktualisierte sich die bereich galt. George ist stolz auf seine Figur zusammen mit der Scroll-Routine.“ Nur durch Leistung: „Zool war sehr schnell. Der Ko- die Verwendung dieser acht Sprites erschufen die prozessor wurde genutzt, damit sich der beiden Designer einen ausdrucksstarken Charakter, Mit wenigen Spielen in der Bildschirm vertikal wie horizontal gleich der sich fl üssig bewegte und sich überdies als Grem- Tasche wurde Gremlins gut bewegt.“ Um die für ein schnelles lin-Maskottchen eignete. Denn wie Sonic würde Zool Spiel notwendigen großen Karten zu ver- in keinem aktuellen Comic negativ auffallen. George Allen in die n-te wenden, programmierte er einen Kom- „Die Figur Zool ist Ades Schöpfung. Inner- primier-Algorithmus. Die Idee dafür hatte halb weniger Wochen hatte er sie fertig. Einmal Dimension geworfen. er eines Nachmittags, noch am selben hatte sie sogar drei Augen, aber Ian bevorzugte die Er überlebte und erzählt Abend stand das Programm: „Ich erinnere zweiäugige Version.“ Bezüglich des Leveldesigns » [Amiga] Schräg: Ein Ninja auf einem mich immer noch an das Gefühl, als ich und der Grafi k waren Allen und Carless meist einer Retro Gamer davon. Quietscheentchen. fertig war und es superschnell lief.“ Meinung, wie sich Ersterer erinnert. „Der Großteil

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» Ich spielte viele Arcadespiele; Strider war ein großer Ein- fl uss für mich. « GEORGE ALLEN » [Amiga] Ihr erkundet faszinierende ZOOLS MINISPIELE DAS IST ZOOL Schauplätze. ■ Ihr spielt einen des Spiels entstand dadurch, dass wir für ein oder nach der Fertigstellung zu veröffentlichen, weil es UND GEHEIMNISSE Gremlin-Ninja aus zwei Stunden darüber redeten, was in einer Welt stark genug sei, der starken Konkurrenz im Sommer In Zool sind viele Geheimnisse versteckt. der n-ten Dimension, passieren könnte und wie die Kreaturen darin ausse- zu trotzen. Das Team ließ die zusätzliche Zeit nicht Das sind die denkwürdigsten. der auf der Erde hen sollten. Ich notierte mir alles und dann stürzten ungenutzt und baute einen Salamander-ähnlichen landen musste und wir uns für rund einen Monat in die Arbeit, bis wir Bonus-Level ein. „Bis zur Veröffentlichung hatten durch sechs Themen - fertig waren und uns der nächsten Welt widmeten.“ wir ein oder zwei Monate, um Dinge zu verbessern welten springt. Noch heute ist es überraschend, was die oder hinzuzufügen“, konstatiert der Gradius-Fan Al- Das Spiel war sehr Hauptfi gur alles kann und wie viele unterschiedliche len. Zool wurde schließlich genau so veröffentlicht, » [Amiga] George Allen ließ sich von Strider inspirieren. erfolgreich und Bewegungen das Spiel hinbekommt. Die meisten da- wie die Entwickler es geplant hatten. „Wir hatten nur wurde damals auf von werden mit nur einem Knopf ausgelöst. Da Zool zwei Disketten zur Verfügung und die waren randvoll, fast alle Computer wie ein Ninja aussieht, war es zwingend notwendig, denn Tony Dawson hatte riesige Karten gebaut.“ Die Veröffentlichung von Zool war ein Erfolg. und Konsolen por- dass er die Bewegungen eines Ninja beherrscht. In- Zwar wurde Zool als Sonic-Kopie verlacht. Aber die Das Spiel wurde Titelgeschichte auf zahlreichen RAUMSCHIFF HE, GAMESMASTER! tiert. Eine Fortset- spirieren ließ sich George Allen vom Capcom-Spiel- Entwickler hatten sich vom Erfolg des blauen Igels Amiga-Magazinen und erhielt hohe Wertungen, da- SHOOTEMUP ■ Wenn ihr zu Beginn zung erschien 1993. hallen-Hit Strider. „Das war ein großer Einfl uss für nicht beeinfl ussen lassen. Das Konzept von Zool runter sagenhafte 95 Prozent vom Amiga Format und ■ Der Hauptbonussektor von Level 1.3 ein wenig mich und führte zum Mauernklettern und den Rutsch- hatte 1991 als Scroll-Routine für ein Hüpfspiel begon- 90 Prozent von Amiga Power. Das Hüpfspiel wurde besteht aus einem Seit- wartet, dürft ihr den Attacken.“ Auch bei Animationen aus seinen eigenen nen. Als das wurde es entwickelt und veröffentlicht. auf fast jedes damalige System portiert, vom Mega wärts-Scroller. Das Team GamesMaster-Raum be- Gremlin-Spielen, darunter seinem Debüt Venus the Auf überfl üssige Features verzichtete Zool – da- Drive über SNES bis zu DOS und dem Acorn Archime- hatte zum Ende der Produk- treten. In der TV-Sendung Flytrap, bediente er sich. Und dann schuf Allen so- für gab es jedoch ein verstörendes Sponsoring durch des. In den frühen 90ern wurden sogar Zool-Bücher tion Zeit übrig und baute ein wurden Spiele vorge- gar Bewegungen, die nur in bestimmten Welten des eine beliebte Lutscher-Marke. „Es war bizarr, als man veröffentlicht. „Gremlin hatte eine großartige Marke- fast vollständiges Shoot- stellt. Gremlin baute ei- Spiels verwendet werden. Das ergab eine beeindru- uns mitteilte, dass Chupa Chups Teil des Spiels wer- tingabteilung, die wusste, wie sie Berichterstattung em-up ein. Ihr müsst euer gens für die Wettkämpfe cke Fülle von Animationen. den sollte. Wir mussten plötzlich das Logo einbauen generiert und wie sie den ein oder anderen Extra- Schiff durch den Darmtrakt in der Show einen Level, Im Vergleich zu den meisten großen Titeln war und ein paar der Levels anpassen“, schaudert es Allen Wertungspunkt herauskitzelt“, ist sich Allen sicher. eines Außerirdischen bewe- der anstelle des Logos die Atmosphäre bei der Entwicklung von Zool ent- heute noch. Die erste Welt wurde in ein gigantisches Er selbst machte als Spieleentwickler weiter. gen – und das ist verdammt von Chupa Chups das spannt. „Wir hatten kaum Probleme und kamen fast Schleck-Paradies verwandelt und mit dem Logo zu- Zehn Jahre lang schrieb er Indiespiele wie Clockwork schwer. Logo der Sendung zeigte. ohne Crunch Time aus. Die gab es maximal für ein gepfl astert. Nicht nur das Spiel selbst war betroffen: Pixels. Er bevorzugt kleine Teams, so wie damals paar Tage während der Qualitätssicherung, kurz bevor Der ersten Aufl age von Zool lagen Chupa-Chups-Lollis in den Amiga-Tagen. Zool bleibt aber sein größter » Ein Bild von George Allenentstand. wäh- das Spiel ins Presswerk ging. Ich erinnere mich an bei. Doch wer nun glaubt, viel Geld für eine versiegelte Erfolg. „Ich lese zwar bei YouTube immer noch Kom- rend der Zeit, als Zool einen Bug, den ich erst eine Stunde nach der Abgabe Ausgabe davon zu erhalten, den muss Allen enttäu- mentare zu Zool, aber so wirklich viele Fans hat es behoben habe. Ich hoffte, dass nur die ersten Disket- schen: „Ich warf erst letztes Jahr einen Blick in eine nicht“, glaubt er. „Meine Freunde waren damals aber ten betroffen waren.“ Schachtel, und der Lutscher hatte sich in klebrigen total begeistert und machten mir ein Zool/Sonic- Doch Gremlin verschaffte ihm mehr Zeit: Es Schmodder verwandelt, der durch die Folie auf die T-Shirt, das ich abends in der Kneipe anziehen sollte. wurde entschieden, das Spiel erst ein paar Monate Anleitung und die Disketten gesickert war.“ Ich habe es immer noch!“ NUR FÜR DAS MAGISCHE SCHUMMLER KLAVIER ■ Es gibt viele Cheats in ■ In der Musik-Welt könnt ihr Das passiert, wenn sich die Wege von Zool. Ihr könnt unbesiegbar auf die Tasten eines Keyboards ESSENSSCHLACHT! Spielen und Lebensmittel kreuzen. werden oder Levels über- springen. Einige verletzen springen. Gebt Ihr „Gold- euch. Doch in der richtigen Rei- fish“ oder „Streetlamp“ ein, henfolge gespielt, verschafft könnt ihr durch das Spiel ihr euch so Boni. Gebt ihr die wandern. Aber Vorsicht! ersten Töne der Titelmusik von Drückt ihr bei aktiviertem „Unheimliche Begegnung der „Streetlamp“-Cheat auf die dritten Art“ ein, öffnet sich ein „2“, verliert ihr ein Leben. weiterer Arcadelevel.

ACTION BIKER YO! NOID JAMES POND 2: ROBOCOD ONE STEP BEYOND! CHEX QUEST DIVERSE, 1985 NES, 1990 DIVERSE, 1991 AMIGA, 1993 DOS, 1996 ■ Ihr spielt ein ungeschicktes ■ Ein seltsames Hüpfspiel mit dem ■ Dieses beliebte Hüpfspiel darf na- ■ Als Colin Curly an seinem Amiga ■ Das erfolgreichste Spiel, das je in Maskottchen, das fahrradfahrend Maskottchen von Domino’s Pizza. Das türlich nicht in der Liste fehlen: Der sitzt und seine geliebten Quavers- einer Müslipackung steckte. Das Werbe- Verbesserungen für seinen Draht- sah aus wie ein Alleinunterhalter in allmächtige Robocod wird nicht nur mit Snacks isst, wird er ins Jenseits ge- spiel für American Shreddies nutzt die esel sammelt und versucht, nichts einem schlecht sitzenden Kostüm. Der McVities’ Penguin-Schokoladenriegeln saugt und muss eine Menge schwie- Doom-Engine, im Ego-Shooter rettet ihr zu zerstören. Ähnliche Umsetzun- Titel wurde von den einen geliebt und überhäuft. In jedem Spielesektor müs- riger Sprungrätsel lösen – und das Menschen vor schleimwerfenden grünen gen gab es für den C64 und die von (vielen) anderen gehasst. Definitiv sen Pinguine aufgesammelt werden, um alles ohne einen Snack in der Tasche! Monstern – mit buntem Getreidemüsli. Atari-8-Bit-Geräte. nicht Capcoms bestes Konsolenspiel. zu siegen. Macht noch immer Spaß! Das Spiel war damals exzellent. Seltsam und irgendwie richtig gut.

54 | RETRO GAMER 3/2017 RETRO GAMER 3/2017 | 55 KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. AUSSENSEITER: SEGA-SATURN-SHOOT-EM-UPS ALTERNATIVEN DARIUSBURST DEATHSMILES CHRONICLE SAVIOURS XBOX 360/PS3/MOBILE XBOX 360/PC/MOBILE PS4/PC/VITA ■ Grasshopper gelang eines der besten ■ Ein Muss für Fans des Shoot-em-up-Genres: ■ Der Titel ist grafisch näher an den älteren Shoot-em-ups der letzten Jahre. Schönes vorzügliche Grafik, ein brillantes Punkte-Sys- Doppel-Bildschirm-Versionen; dank einer Polygon-Rendering, wundervoll umgesetzte tem, wundervolle Bossgegner und eine Route, neuen Mecha- Figuren, eine die ihr wie in nik könnt ihr faszinierend- auswäh- gegnerische düstere Hand- len könnt. Caves Laserstrahlen lung und epische Fantasy-Titel ist ähnlich wie in Bosskämpfe wie für Einsteiger Metal Black zu- in den Darius- und Experten rückwerfen. Spielen. geeignet. SHOOT-EM-UPS FÜR SEGA SATURN Der Saturn ist ein fantastisches Gerät für Shoot-em-up-Fans und die beste Plattform, um Import-Meisterwerke und Battle Garegga wie Radiant Silvergun zu spielen. Heute wollen wir euch mit einigen weniger verbreiteten Shoot-em- BESONDERHEITEN ups bekannt machen.

DARIUS GAIDEN » [Saturn] Erzeuge ein ■ ENTWICKLER: ■ JAHR: 1996 Schwarzes Loch in einem Fischmaul und hab Spaß. ■ Der Publisher Acclaim steckte in den 90er Jahren wendung von riesigen Seewesen als Bossgegner und ser Favorit ist ein Tintenfi sch namens Titanic nach misslungenen Filmumsetzungen wie Total Recall die spitzenmäßige Musik. Lance, der etwa fünf Bildschirme lang ist und und Street Fighter: The Movie, Flops wie Rise of the 1993 veröffentlichte Taito das modulbasierte damit doppelt so groß wie Bydo aus R-Type. Robots und Rechtsstreitigkeiten wegen seiner Ma- F3-System, das es von der Leistung her mit dem Neo- Neu ist eine Bombe, die ein Schwar- nagement-Praktiken in Schwierigkeiten. Gleichzeitig Geo aufnehmen konnte. Einige der alten Spielhallen- zes Loch erzeugt – eine raffi nierte Waffe, die lieferte Acclaim westlichen Spielern perfekte Heim- Lizenzen sollten dafür zum Leben erweckt werden, kleinere Feinde ins Nichts saugt und Blitze auf umsetzungen von Titeln wie , Rainbow darunter auch Darius, dessen letzte Epsiode sechs größere Bösewichter schleudert. Das Spiel war » [Saturn] Um die zahlreichen Islands und eher unbekannteren Shoot-em-ups wie Jahre zurücklag. Der dritte Teil, Darius Gaiden, war allerdings ein bisschen zu sehr auf die taktische Bosse zu besiegen, benötigt Galactic Attack und Darius Gaiden. überladen, hatte psychedelische Grafi k und einen ab- Nutzung dieser Bomben ausgerichtet, besonders ihr Köpfchen. Taito erfand das Genre 1978 mit dem Klassi- seitigen Soundtrack von Taitos interner Electro-Funk- in späteren Bereichen, wo der Bildschirm von ker Space Invaders. Die im Wasser spielende Serie Band Zuntata. Dennoch war das Spiel eine gewaltige Meereskreaturen überfl utet wird. Gelungen ist BUMM, SCHWAR- BESCHÜTZ MICH MINI-BOSSE MEHR POWER Darius ist nicht so berühmt. Sie ist ein entfernter Verbesserung gegenüber den anderen Darius-Titeln. die Möglichkeit, Mini-Bosse zu fangen und ihre ZES LOCH! ■ Der grün glühende ■ An einigen kleineren ■ Sammelt ihr die far- Verwandter des Grafi kwunders Gradius von Konami, Die langweiligen, farbarmen Hintergründe Feuerkraft gegen die Feinde einzusetzen. In ■ Die mächtigen Bom- Schild um euer Schiff Bossen ist eine Kugel bigen Gegenstände auf, der Salamander-Serie und der bahnbrechenden R- waren verschwunden und wurden durch lebendige, einer Sache ist Darius Gaiden aber altmo- ben, die Schwarze Lö- verträgt eine Menge angebracht. Zerstört verbessert ihr euren Type -Spiele von Irem. Was Darius von seinen Kon- bunte Grafi k ersetzt. Das Schiff des Spielers glänzte disch: Ihr habt nur drei Leben, um den cher erzeugen, sind eure feindlicher Projektile. ihr diese, verbindet Laser, eure Raketen kurrenten abhob, war die verzweigende Levelstruktur, wie frisch poliert, außerdem waren die 28 Level Endgegner zu besiegen. Also gilt es, den größte Stärke. Achtet Wird er zerstört, ist sich der Mini-Boss mit oder den Schild. Der die es Spielern ermöglichte, ihre eigene Route durch herrlich schräg und die Bosse – von Seepferden Weg des geringsten Widerstands in immer darauf, dass ihr der nächste Treffer eurem Schiff und ver- aktuelle Status wird » [Saturn] Diese Robo-Krabbe das Spiel zu nehmen. Erwähnenswert sind auch das über Flundern, See-Anemonen, Seeteufeln bis hin zu diesem verzweigten Labyrinth zu genug habt … tödlich. stärkt eure Feuerkraft. stets angezeigt. bewacht eine Endzone. Multi-Bildschirm-Gehäuse des Automaten, die Ver- gepanzerten Krebsen – wunderschön animiert. Un- fi nden.

58 | RETRO GAMER 3/2017 RETRO GAMER 3/2017 | 59 KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. AUSSENSEITER: SEGA-SATURN-SHOOT-EM-UPS

SOUKYU GURENTAI GUARDIAN FORCE ■ ENTWICKLER: RAIZING ■ JAHR: 1997 ■ ENTWICKLER: SUCCESS ■ JAHR: 1998

■ Für manche Menschen ist Sokyu Gurentai ■ Obwohl Guardian Force einer der obskure- » [Saturn] Das Spiel mischt 2D » [Saturn] Euer Panzer (auch bekannt als Terra Driver) das beeindru- und 3D-Polygone. ren, nur in Japan erschienenen Saturn-Shoo- bekämpft Luft- und ckendste Shoot-em-up für den Saturn, noch vor ter ist, können wir es jedem empfehlen, der Bodeneinheiten. Radiant Silvergun. Betrachtet man Präsentation interessante Twists in Shoot-em-ups mag. und technische Leistung, ist das nachvollzieh- Das panzerbasierte Spiel zitiert vergangene bar. Im Vergleich zum bedächtigen Tempo von Titel wie Granada und Namcos Assault und Silvergun ist die Geschwindigkeit von Sokyu wurde von Success entwickelt. Gurentai jedoch mörderisch. Gelungen ist die Mit seiner hohen Geschwindigkeit und Zielerfassungs-Mechanik, in die ihr Feinde lockt, zahlreichen Boni ähnelt es eher den Com- während ihr dem Feuerregen ausweicht. Wie pile-Shootern wie Super Aleste und Zanac. Radiant Silvergun entstand das Spiel auf Segas Augenscheinlich ist Guardian Force ein klas- ST-V-Arcade-System, das auf dem Saturn ba- sischer Vertikal-Shooter, spielt aber mit dem sierte und die einzigartigen Features der Hard- Format, hat durch einen 360-Grad-Geschütz- ware nutzte. Dazu gehören die Vermischung von turm besondere Schusswinkel und wechselt 2D-Sprites und 3D-Polygon-Hintergründen so- auch mal die Scroll-Richtung, sodass es euch wie eine bemerkenswerteste Sprite-Skalierung. aus den Socken haut. Die Grafik ist detailreich Gigantische Luftschiffe und andere Mon­ und bunt, erreicht aber nicht die Qualität von strositäten strotzen nur so vor aufwendigen Gra- Sokyu Gurentai. Der größte Pluspunkt ist der fikdetails. Zooms und trudelnde Schiffe führen Spaß zu zweit: Weil ihr in alle Richtungen dazu, dass viele andere Shooter statisch ausse- schießen könnt, versucht ihr euch gegensei- hen. Schaut euch nur den Flammen werfenden tig zu decken, während ihr um Bonus-Ge- RETRO Panzer-Boss auf Ebene 3 oder die gewaltigen genstände konkurriert. Die unterschiedlichen STINKER Flugzeuge im späteren Spiel an! Sie alle sind Her- Waffen sind unterhaltsam, besonders jene, zensangelegenheiten der Grafiker von Raizing. die aussieht wie ein großes blaues Jo-jo. » TERRA CRESTA 3D Es ist eine Schande, dass Publisher Electronic ■ ENTWICKLER : NICHIBUTSU Arts Sokyu Gurentai nie außerhalb Japans veröf- ■ Das Original war ein klassisches■ JAHR: 1997 fentlicht hat, denn es ist ein Vorzeigeprojekt für » Weil ihr in alle Richtungen Shoot-em-up. Die Fortsetzung ist eine die Fähigkeiten des Saturn. Wenn ihr eine Kopie verpasste Gelegenheit mit Klötzchen findet und euch den hohen Importpreis leisten schießen könnt, macht’s zu grafik und ödem Leveldesign. wollt, schlagt zu! » [Saturn] Reißt die Weltraumstation nieder! » [Saturn] Die Grafik ist atemberaubend. Dutzende Saturn-Shooter - zweit am meisten Spaß. « » [Saturn] Das Jo-jo des Todes! sind besser. NOCH MEHR SPIELE

» GALACTIC ATTACK » COTTON 2 » KINGDOM » SEXY PARODIUS » BATSUGUN » SENGOKU BLADE » SHIENRYU » THUNDER FORCE V ■ ENTWICKLER: TAITO ■ ENTWICKLER: SUCCESS GRAND PRIX ■ ENTWICKLER: KONAMI ■ ENTWICKLER: ■ ENTWICKLER: PSIKYO ■ ENTWICKLER: WARASHI ■ ENTWICKLER: TECHNOSOFT ■ JAHR: 1995 ■ JAHR: 1997 ■ ENTWICKLER: RAIZING ■ JAHR: 1996 ■ JAHR: 1996 ■ JAHR: 1996 ■ JAHR: 1997 ■ JAHR: 1997 ■ JAHR: 1996 ■ In der Spielhalle hieß Galactic At- ■ Cotton 2, der Nachfolger eines selt- ■ Es gibt vier Parodius-Spiele für ■ Eines der letzten Spiele von ■ Psikyo kennt man durch die Strikers ■ Der ansprechende Shooter vom ■ Die Thunder Force-Spiele zähl- tack noch RayForce und war Vorgän- samen Spielhallentitels, ist ein niedli- ■ Kingdom Grand Prix ist ein Hy- den Saturn, und sie alle sind Paro- Arcade-Shooter-Hersteller Toaplan 1945-Spiele für Saturn. Diese Fortset- Schlag eines Raiden beinhaltet eine ten schon längst zu den besten ger von Layer Section II und RayCri- ches Shoot-em-up mit einer Hexe, die brid aus Renn- und Actionspiel und dien auf Konamis Gradius-Serie. In und ein Vorläufer der modernen zung ihres ersten Arcade-Shooters Sa- vollkommene und farbenfrohe Grafik Shootern auf dem Mega Drive, als sis. Wie Darius Gaiden war es eine sich auf einem Besen reitend durch etwas für Kenner. Dabei unterhält es Europa wurden die ersten beiden Bullet-Hell-Shooter wie auch murai Aces ist heute ein Sammlerstück. und bekannte Spielmechaniken. diese Next-Gen-Fortsetzung in Veröffentlichung für das F3-System ein verfluchtes magisches Königreich Gelegenheits- und Hardcore-Spieler als Deluxe Pack veröffentlicht. Die DoDonPachi von Cave. Geradezu Ein ansehnliches Shoot-em-up mit einer Vom Stil her ganz klar altmodischer Japan erschien. Durch den Sprung und wurde später für den Saturn kämpft. Die Grafik ist liebreizend. gleichermaßen. Wacky Races trifft letzten beiden gab es nur in Japan. lächerliche Über-Feuerkraft deckt ungewöhnlich futuristischen Japan- als DoDonPachi oder Battle Ga- von 2D zu 3D fühlt sich Thunder konvertiert. Es führte die umjubelte Erwähnenswert ist das Bonus-Spiel, auf Battle Garegga in einem Fan- Keine Sorge, der „Schmuddel- oft den gesamten Bildschirm ein. Thematik, in der fliegende Samurai regga. Die Waffen, allen voran der Force anders an. Es besitzt Tempo, Laser-Zielerfassung ein. Verwirrend: in dem die Heldin Teefässer auffängt. tasy-Mittelalter-Setting, ein Hauch faktor“ geht nicht über seltsame Clever finden wir die Art, wie jedes gigantische Mechs bekämpfen. Großar- schlangenähnliche Laserstrahl und interessante Waffen und ein Ziel­ In Japan trägt die Heimversion den Der Nachfolger, Cotton Boomerang, von Alleykat verfeinert das Ganze. Bunny-Mädchen hinaus. Zudem gibt der drei Schiffe sich im Spielverlauf tiges Charakterdesign und einzigartige die unzähligen Granaten, machen erfassungssystem, das Bosse in Namen Layer Section. ist eine Neufassung des Spiels. Grafisch eine Wucht! es verzweigende Missionen. allmählich entwickelt. Atmosphäre. besonders viel Spaß. Sekunden auslöschen kann.

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