L'evoluzione Della Relazione Uroborica Fra Videogioco E Musica: Il Singolare Caso Di Transculturalità Dell'industria Videoludica Giapponese

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L'evoluzione Della Relazione Uroborica Fra Videogioco E Musica: Il Singolare Caso Di Transculturalità Dell'industria Videoludica Giapponese Corso di Laurea magistrale in Economia e Gestione delle Arti e delle Attività culturali Dipartimento di Filosofia e Beni culturali Tesi di Laurea L'evoluzione della relazione uroborica fra videogioco e musica: il singolare caso di transculturalità dell'industria videoludica giapponese Relatore: Giovanni De Zorzi Correlatrice: Maria Roberta Novielli Laureando: Enrico Pittalis Numero di Matricola: 871795 Anno accademico 2018/2019 Sessione Straordinaria Ringrazio Valentina, la persona più preziosa, senza cui questo lavoro non sarebbe stato possibile. Ringrazio i miei relatori, i professori Giovanni De Zorzi e Maria Roberta Novielli, che mi hanno guidato lungo questo percorso con grande serietà. Ringrazio i miei amici per i tanti consigli, confronti e spunti di riflessione che mi hanno dato. Ringrazio il Dott. Tommaso Barbetta per avermi incoraggiato ed aiutato a trovare gli obiettivi e il Prof. Toshio Miyake per avermi suggerito dei materiali di approfondimento. Ringrazio il Prof. Marco Fedalto per avermi dato importantissimi consigli. Ringrazio i miei genitori per avermi sostenuto nelle mie scelte, anche le più stravaganti. Glossario: - Anime: termine con cui si fa riferimento alle serie televisive animate prodotte in Giappone, spesso adattamenti televisivi di romanzi brevi o manga, talvolta videogiochi. - Arcade: prestito linguistico dall’inglese, termine con cui ci si riferisce alle “Macchine da gioco”, costituita fisicamente da un videogioco posto all'interno di un cabinato di grandi dimensioni operabile a monete o gettoni, che normalmente viene posto in postazioni pubbliche come sale giochi, bar, talvolta cinema e centri commerciali. L’Etimologia è incerta, probabilmente derivante da “Arcata” facente riferimento storicamente a lunghi viali sotto i portici dei borghi, dove si trovavano le botteghe e luoghi dediti al divertimento. - Barcarola: forma di canzone derivata dai canti dei gondolieri, diventata di uso comune nel periodo romantico. - Beatboxing o Beatbox: capacità di riprodurre diversi suoni di strumenti musicali e in particolare di una batteria (percussioni, piatti, ecc.) attraverso l'utilizzo della bocca e della voce. - BGM: abbreviazione di Background music, cioè musica di sottofondo, di accompagnamento all’immagine. - Bossa nova: stile di musica nato in Brasile nella seconda metà del XX secolo, dalla samba e influenze del jazz. - Campionamento (sonoro): un campionamento è la conversione del suono da analogico a digitale, di un suono registrato e poi trasformato in “campione digitale” per poi essere “utilizzato” insieme ad altri suoni digitali. Le caratteristiche di alcune Console di videogiochi permettevano campionamenti sonori. - Cel-shading: stile non fotorealistico di animazione di modelli tridimensionali, creato per far apparire le immagini come se come se fossero disegnate a mano o dipinte, solitamente con spessi bordi neri. - Chip sonoro: il chip sonoro di una Console è una parte del sistema “addetta” alla lettura delle onde sonore che formano l’audio che viene poi riprodotto. Ogni chip ha caratteristiche diverse che condizionano il modo in cui l’audio viene “eseguito” e conseguentemente il modo in cui viene creato. permettendo diverse forme di onda sonora (e quindi di suoni), diversi tipi di polifonia, diversi tipi di riproducibilità. - Chiptune: stile di musica scritta in dei formati particolari per essere sintetizzata ed eseguita attraverso il chip sonoro di un Computer o di una Console, da cui derivano peculiari timbriche. - Comunicazione transmediale: tipo di narrazione che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, crea un’esperienza integrata di un utente, perfezionata da informazioni di provenienza differente che l’utente “ricostruisce” attraverso il consumo di diversi prodotti culturali o mediatici. - Console: apparecchi elettronici concepiti per giocare ai videogiochi, solitamente collegandoli ad un televisore o uno schermo, talvolta dotate di un piccolo schermo, si parla in questo caso di Console portatili. - Controller: nei videogiochi indica il dispositivo che permette di controllare il movimento dei personaggi sullo schermo solitamente grazie i movimenti delle dita delle mani. - Conga: tamburi appartenenti alla famiglia dei membranofoni, utilizzati in origine nella musica afro-cubana. - Cutscene: filmato non interattivo presente in gran parte dei videogiochi “moderni”, spesso ha fini di trama. - Darabouka: è uno strumento musicale a percussione del gruppo dei membranofoni, utilizzato tradizionalmente in Asia centrale, area persiana, nord Africa e nei territori dell’ex Impero Ottomano. - Diegetico (suono): termine relativo ai suoni che fanno “parte” dell’universo narrativo di un’opera di finzione. Tra questi il suono delle voci, dei personaggi, dei passi ecc. Extradiegetico è per esempio il suono dell’accompagnamento della colonna sonora a meno che non faccia “parte” della narrazione (per esempio una canzone cantata o suonata da un personaggio dell’opera). - Emakimono: di origine indiana, diffusosi in Asia ed in Giappone attraverso il Buddhismo, tipo di opera di narrativa disegnata, dipinta o stampata su un rotolo, unisce testo e immagini. - Erhu: fidula di origine cinese a due corde, organologicamente simile al violino. - Franchise transmediale: Marchio sfruttato in diversi settori produttivi dell’industria dei media e dell’intrattenimento. Termine che si utilizzerà più volte nel corso della ricerca per fare riferimento a una serie di prodotti commerciali e mediatici pubblicati per molti anni a cadenza più o meno regolare facenti parte di un “universo narrativo”. Un esempio di Franchise può essere la saga di Harry Potter, iniziata con un libro, diventata una serie letteraria poi con numerosi adattamenti in altri media come il cinema, il teatro e i videogiochi ma anche giochi da tavolo, giochi di carte, vestiti, brand di accessori. - Gagaku: musica classica giapponese, di origine cinese, storicamente eseguita presso la Corte Imperiale - Gamelan: di origine indonesiana, “orchestra” di strumenti che comprende metallofoni, xilofoni, tamburi, gong e (talvolta) anche flauti di bambù, strumenti a corda e la voce. Tipico nel rito religioso e nel teatro delle ombre. - Gioco di ruolo (GdR): anche RpG (da Role-playing game), giochi incentrati su un personaggio o un gruppo di personaggi che, svolgendo missioni e battaglie “crescono” e acquisiscono esperienza. - Hanafuda: letteralmente “Mazzo dei fiori”, carte utilizzate per vari giochi, simili ma leggermente più piccole delle carte da gioco europee - introdotte in Giappone dai navigatori portoghesi nel XVI secolo - poi adattate al gusto locale. I mazzi hanno 48 carte e ogni carta raffigura sul retro delle stampe di fiori e animali. - In-app (acquisto): formula di pagamento comune nei videogiochi per smartphone, che prevede microtransizioni di piccole somme per “facilitare” il gioco con oggetti utili. Mentre il pagamento non è certamente obbligato, solitamente il gioco cerca di “incoraggiare” l’utente a questa spesa o spingerlo a “visualizzare” della pubblicità. - Hichiriki: aerofono esteriormente simile ad un flauto dolce, in realtà ad ancia doppia, tipico del Gagaku. - Hikikomori: letteralmente "ritirarsi", termine giapponese che indica uno stato di autoisolamento dalla vita sociale volto a ridurre il contatto umano, spesso attraverso il confinamento dentro le mura domestiche. - Kabuki: tipo di rappresentazione teatrale nata in Giappone nel XVII secolo, particolarmente “spettacolare” per i suoi aspetti visivi (costumi, maschere, scenografie). - Kalimba: strumento musicale “idiofono a pizzico” dell’Africa centrale. Di origine antica, è formato da lamelle di legno o di metallo applicate ad una scatola o una zucca che fungono da cassa di risonanza bucata, viene suonato con le punta delle dita o con le unghie. - Kamishibai: "spettacolo teatrale di carta", forma di spettacolo che ha origini antiche; attraverso l’uso di immagini e testi disegnati o stampati su carta i “cantastorie” narravano racconti al pubblico. - Koto: strumento musicale cordofono appartenente alla famiglia delle cetre. - Leitmotiv: in italiano motivo conduttore è un termine tedesco che indica un tema musicale ricorrente associato ad un personaggio, un luogo, un’idea, un sentimento, un evento. Solitamente una melodia di breve durata, può anche trattarsi di una sezione ritmica o anche un semplice accordo. Di derivazione operistica, dove è usato da vari compositori tra cui Wagner, Prokof'ev e Puccini, è entrato nell’uso comune nell'ambito della colonna sonora, venendo utilizzato nel cinema, nell’Anime e nel videogioco. - Loop: Ripetizione di un segmento audio, progettato per ripetersi automaticamente un numero indefinito di volte, riiniziando dopo il termine. - Manga: termine che fa riferimento ad i fumetti, senza distinzione di genere e tematiche pubblicati in Giappone. Include generi narrativi tra cui la commedia, la fantascienza, il fantasy ed il thriller. Solitamente le distinzioni per categoria sono però quelle in base al pubblico di riferimento. Per esempio, shōjo manga sono i manga pubblicati principalmente per un pubblico di ragazze (shōjo=ragazza). Autore di un manga è detto mangaka, solitamente sia disegnatore che sceneggiatore, ma non mancano eccezioni. - Manouche (jazz): forma di musica jazz nata tra le comunità Sinti in Francia tra gli anni ’20 e ’30 del XX secolo dalla commistione di influenze di swing nordamericano, della musica classica e delle tradizioni musicali tzigane. - Marimba: strumento a percussione di tipo idiofono. Di origine africana, diffuso anche in America
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