La cultura del Gioco e il ruolo della Donna

Sarvenaz jalili Politecnico di Milano Dipartimento Design Design della Comunicazione La cultura del gioco e il ruolo della donna Professore Luca Fois Tesi di laurea Magistrale Sarvenaz Jalili 864383 :Matricola Anno accademico 2019-2020 Within technoculture […] younger generations into their late 20s are devoting increasing amounts of recreation time to addictive computer games.. At its most extreme, a new type of subject/player is emerging, who takes her or his game play very seriously. This person is often called a 'gamer'. Anne Marie Schleiner La cultura del gioco e il ruolo della donna 7

SINTESI

Fin da quando ero molto giovane ho sempre pensato che la cultura persiana e la situazione politica del mio paese meritassero di essere maggiormente approfondite. Troppo frequentemente l'Iran viene confuso con altri paesi e accostato ad eventi del tutto esterni. Crescendo mi sono focalizzata sui problemi e le avversità della donna in questa società e delle battaglie per conquistare i propri diritti. Ho ritenuto che lo strumento migliore per trasmettere le mie idee al maggior numero di persone in maniera diretta ed e cacie, ma senza essere troppo pesante e noiosa, fosse attraverso un videogame per smartphone. Il gioco ha pochi comandi e la di coltà è quasi inesistente in modo tale che il giocatore si possa immergere totalmente nella storia e carpire al meglio il messaggio della storia. La protagonista è una ragazza iraniana che si trova ad arontare diversi ostacoli lungo il suo percorso e deve superarli da sola, senza alcun aiuto. Artemis prende ispirazione dalla storia di Artemisia, luogotenente di Serse ai tempi delle guerre persiane. INDICE

INTRODUZIONE 0 1 Sommario 15 Giocare per sè o per il gruppo 49 1-1 Game Studies e Game Design 16 Vincere contro o tramite gli altri 49 Game Studies, il gioco nel tempo 18 1-5 Gioco e narrazione 50 Una questione terminologica 19 Perchè la semiotica studia anche i giochi? 51 Il gioco e il giocatori 21 L’intreccio di una partita 51 Paidia- Ludus 24 Attori, attanti, automi e il testo-partita 52 Il cerchio magico 25 Componenti figurative e strategiche, la matrice semiotica 53 Gioco- giocare 27 Narrare giocando 54 Game: il gioco come artefatto 28 1-6 Progettare un gioco 56 Introduzione 57 1-2 L’immaginazione ludica, un potere che trasforma 30 Il pensiero laterale 58 Il gioco 31 I sei cappelli per pensare 59 l’immaginazione 32 Lo Stato dell’Arte ludico 59 Il gioco del mondo 34 Elementi di paragone 60 Gioco in educazione 36 Caratteristiche del gioco 61 1-3 Gioco e società 38 il vincolo per il gioco 63 Gioco e cultura agli albori della società 38 Fantasia e creatività 64 Il gioco come rappresentazione 39 Dove e come indagare 64 1-4 Game Theory 40 1-7 Definizione del target e ruolo del contest 65 Conoscere i proprio giocatori 66 Teoria dei giochi 40 66 Rappresentazione del gioco 42 Tassonomie demografiche 67 Passato e presente della Game Theory 43 Tassonomie psicografiche Aspettative dei giocatori 68 Breve storia di un successo 43 Contesto 69 Una Teoria a cavallo tra diverse discipline 44 Il metodo dei personaggi 69 Tre dimensioni della tipizzazione strategica 45 1-8 Game Design Document 70 La difficoltà di un gioco 45 Giochi di conflitto e giochi di coordinamento 46 Il GDD: un document complesso 71 Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo 47 Struttura, organizzazione, contenuti 72 Verso una Game Theory per il Game Designer 48 Schemi e diagrammi 73 Capire sè a capire gli altri 48 Diagrammi di Gantt 73

02 ANALISI Analisi teorica 118 Analisi Comparativa 125 Albero decisionale 75 Valori 132 Diagramma di stato 76 Il cinema Iran 134 Diagramma di flusso 76 Panoramica del gioco 139 1-9 Gioco, narrazione e conflitto 78 Trama 139 Il conflitto 78 Gameplay 140 Narrazione e contesto 79 Stile e ambientazione 141 Il tempo 80 Capire il mio giocatore 142 1-10 Video Game Design 80 Uomini e donne 142 Perchè da millenni creiamo giochi? 81 Inclusione di genere 143 Che cosa accumuna Mario al re degli scacchi? 82 Alcune generalità 144 Elementi formali 82 Giocatori maschile e femminile e carattere 146 Elementi drammatici 84 Giochi per ragazze 148 Tecnologia vs Game Design 85 Dedizione al gamer 150 Business model 154 Alla ricerca del “grande compromesso” 85 Il mercato dei videogiochi in Iran Le principali tendenze evolutive nelle creazione di videogiochi 86 162 Benchmark 166 La classificazione dei videogiochi 87 Intervista Videogiochi d’azione 89 168 Picchiaduro 91 03 CONCLUSIONI 170 Sparatutto 93 Giochi a piattaforma 96 04 PROGETTO Giochi musicali 98 Che tipo di gioco è Artemis? 174 Videogiochi d’avventura 99 Perché giocare con Artemis? 174 Avventure testuali 101 Che cosa racconta la storia? 175 Avventure punta e clicca 102 Il concetto simbolico nella storia 183 Avventure dinamiche 104 Idientità del personaggio 185 Videogiochi sportivi 106 Meccanismo del gioco 185 Simulazioni 109 Diagramma della trama 186 Simulazioni di guida 110 Il viaggio dell'eroe 187 videogiochi strategici 113 Applicazione sul cellulare 188 classificazione dei videogiochi e Piaget 115 05 FEEDBACK 193 06 BIBLIOGRAFIA 194

INTRO DUZIONE- GAME STUDIES E gAME DESIGN Sasso-Carta-Forbice La cultura del gioco e il ruolo della donna 15

SOMMARIO

Nel mondo odierno il gioco, e in partcolare il videogioco, è diventato parte integrante della vita di un numero molto alto di persone; questo grazie anche al fatto che oramai il gioco non ha più un'età ben denita e delineata come una volta, nè tanto meno un genere. La ricerca che studia videogames da un punto di vista più femminile ha iniziato a emergere sempre di più, nonostante sia tradizionalmente più popolare tra il genere maschile. Questa ricerca nel 21 ° secolo ha attirato l'attenzione sul ruolo delle donne nella cultura, nella società e nella tecnologia e il gioco femminile è uno tra gli aspetti più fortemente in crescita. I principali risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi ha beneci per le donne in termini di potenziamento delle capacità cognitive, sociali e siche. Tuttavia, sono meno incoraggiate a giocare a causa di aspettative negative basate sul genere e sulle esperienze durante il gioco. La maggior parte dei videogiochi, infatti, sono associati a caratteristiche maschili stereotipate, come essere eccessivamente aggressivi, come ad esempio gli sparatutto, e spesso contengono contenuti sessualizzati. Inoltre, le giocatrici che si avventurano nel mondo dei videogiochi online sono spesso costrette a difendersi e a gestire le molestie e prese in giro da altri giocatori. Le donne cercano cose diverse nei videogiochi, che spesso non sono incluse nei progetti dei giochi, limitando così le loro propoensioni di approccio a questo mondo. La denizione del personaggio femminile nel gioco è cambiata negli ultimi anni e ha trovato molti estimatori. Non c'è più una evidente discriminazione di genere nelle diverse avventure grache ma, al contrario, sempre più giochi hanno come protagonista una donna attorno alla quale ruota tutta la trama. In questo gioco, ambientato in Iran, il giocatore muove la protagonista in modo non violento e deve fare le sue scelte esclusivamente attraverso l'uso della ragione e dell'istinto. Ho scelto di ambientare il gioco su uno sfondo bianco e nero perché il personaggio si trova in un ambiente che ha perso la sua identità storica; al contrario, il personaggio principale della storia, per accentuare al meglio il contrasto, conserva la sua identità ed ha il suo colore originale. Gli oggetti tra cui può scegliere sono gli stessi dell'ambiente di gioco, ma hanno anche delle peculiarità che li rendono unici e facilmente distingubili e che consentono al giocatore di scoprire particolari e segreti che lo porteranno avanti con la storia. 16 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 17

GAME STUDIES E GAME DESIGN

Si occupa di gioco Eugen Fink, con contributo di grande spessore, ribadendo la visione del giocare come di un’attività elementale umana. Fink guarda al gioco come a ciò che rende possibile la connessione tra diversi aspetti del nostro essere, come a un canale di accesso al sogno, dalla liberta alla dimensione quotidiana. Nel momento del gioco siamo in grado di essistere contemporaneamente su due livelli distinti di realtà: qualla vera, tangibile, evidente – e quella immaginaria del gioco stesso. L'azione e le fasi di gioco sono reali: muoviamo il nostro corpo, pronunciamo parole ma il signicato di gesti e frasi non è quello reale, è un signicato diverso, un senso, generato dal gioco, che viene aggiunto ai movimenti. Giocando, mutiamo la possibile interpretazione delle nostre azioni. Prendiamo ad esempio una delle possibili posizioni di partenza per Sasso-Carta-Forbice, che vede due persone fronteggiarsi coi pugni alzati. Un atteggiamento corporeo preoccupante, preludio di una zua, che va però interpretato in un altro modo. Agitare un pugno davanti al viso di un avversario può avere almeno due letture distinte; per capire quale sia quella corretta occure rendersi conto che qualcosa può avvenire per gioco, che un gesto può avere un senso diverso da quello immediamente apparente. Occorre saper interpretare l’apparenza, consapevoli che possa esistere un altro mondo, che per comprendere i fatti bisogna saperli collocare nel giusto contesto, aprendo la strada alle osservazioni sui contesti interpretativi e la cornice di riferimento.

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Game Studies, il gioco nel tempo Una questione terminologica Si rende impellente la necessità di coglierne meglio la natura, le caratteristiche fondamentali. Gli studi I Game Studies stanno costruendo il proprio e le osservazione sul gioco si fanno più numerosi, appaiono in diversi ambiti disciplinari. Filoso, dizionario, identicando non solo le antropologi, psicologi e sociologi si uniscono a pedagoghi e storici nell’analizzare il gioco, a ancati da caratteristiche del proprio ambito di interesse, matematici che nel frattempo lavorano alla Teoria dei Giochi. Il gioco diventa un punto di ma anche le parole più adatte( più accumulazione per interesse scientico, attraendo a sè studiosi da ogni dove, creando lentamente una signicative) da usare per descriverle, per massa critica che avrà densità tale da solidicarsi in una displina a se stante. parlane. La necessità di creare un vocabolario Il Novecento è dunque un periodo di fertile analisi dal quale vogliamo estrarre ancora alcune opere condiviso per I Game Studies è sentita da particolamente signicative nella formazione dei Game Studies quali oggi li conosciamo. diversi autori. Nel 1971 esce e study of Game, di Avedon e Sutton-smith, che presentano il gioco atteraverso una raccolta di saggi ( propri e di altri autori) nella quale viene analizzato in chiave culturale,storica, antropologica, letteraria, per osservare il ruolo che esso ricopre in ambito ricreativo, militare, ecomonico, educativo, diagnostico e sociale. Troviamo in quest’opera uno sguardo tassonomico, una ricchissima bibliograa, e non può mancarvi una denizione :

«Al suo livello più elementare possiamo denire il gioco come un essercizio di sistemi di controllo volontario in cui si manifesta l’opposizione tra diverse forze, connate da procedure e regole al ne di produrre un risultato non equillibrato.» ( Avdon, Sutton-Smith 1971, 7 , TdA) 20 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 21

Il gioco e i giocatori Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o per alcune di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo connano e lo separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non esista alcuna dierenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi. Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici, trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una dierenza negli stimoli neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità dell’esperienza? Qual è la dierenza tra essere appassionati ed essere fruitori? Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliograa che ho approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il signicato della parola 22 La cultura del gioco e il ruolo della donna

• IMPRODUTTIVA — che non produce “giocare”, e a quali signicati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e sposta da un giocatore all’altro (alla ne della appassionato. partita, i giocatori, se non a livello In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria e sulle componenti del gioco. Caillois e I Giochi intellettuale, non avranno in mano nulla di e gli Uomini ,un’introduzione al signicato di gioco in sociologia di cui l’opera di riferimento è concreto, a parte contenuti preesistenti); senza dubbio I Giochi e gli Uomini. La maschera e la vertigine di Roger Caillois, un testo che • REGOLATA — che sospende le leggi che ssa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga ad esempio, regolano il mondo reale introducendo una struttura precedentemente non considerata. Prima di considerare i distinguo sostituendole con nuove valide solo nel mondo introdotti da Caillois, bisogna specicare che per lui il gioco è sempre un’esperienza: di gioco (il giocatore si impone delle regole • LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il speciche per il gioco a cui si sta giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando approcciando); giocare e come approcciarsi al gioco); • FITTIZIA — non reale (il giocatore è • SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti cosciente che quello che sta facendo nel precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più momento in cui gioca fa parte di una realtà sessioni); altra ed estemporanea). • INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo usato per raggiungere il risultato nale (il giocatore può sapere quali siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo in cui ci si arriva);

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PAIDA e LUDUS-Anarchia e ordine del gioco

Nella sua opera Caillois ci descrive la sua proposta di un asse dell’atteggiamento di gioco, che si allunga tra paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchia data dall’assenza di conni e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle Il cerchio magico regole. Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco. Nel parlare di gioco, Huizinga ha posto grande enfasi sul suo svolgersi al’interno di conni spaziali e temporali ben deniti. Il gioco ha un inzio e una ne, che sono ben chiari ai giocatori e spesso anche a eventuali spettatori, grazie anche a rituali che ne esplicitano o annunciano i momenti salienti. Il cerchio magico si presta particolarmente bene alla funzione di nome del luogo di gioco, di spazio del gioco, e viene spesso usato, in seguito, in questo senso, diventando con gli anni un elemento di base della terminologia dei Game Studies. Denire cosa eettivamente sia lo spazio di gioco spesso è impossibile, e in alcuni casi anche poco interessante. Per convenzione, continuiamo a usare “cerchi magico” per parlare dello spazio del gioco, consapevoli del fatto che non solo non si tratta di un cerchio( nonostante spesso, per comodità di rappresentazione, venga ra guranto proprio come cerchio in schemi e tavole), ma che la sua magia sta anche nel suo essere indescrivibile, impalpabile e al contempo perfettamente chiaro: giocando, sappiamo esattamente quando siamo nello spazio del gioco, anche se spesso non abbiamo una linea di campo che ci aiuti a capire dove terminerà.

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02 ANALISI Analisi teorica Analisi Comparativa Valori Il cinema Iran Panoramica del gioco Trama Gameplay Stile e ambientazione Capire il mio giocatore Uomini e donne Inclusione di genere Alcune generalità Giocatori maschile e femminile e carattere Giochi per ragazze Dedizione al gamer Business model Il mercato dei videogiochi in Iran Benchmark Intervista 03 CONCLUSIONI 04 PROGETTO Che tipo di gioco è Artemis? Perché giocare con Artemis? Che cosa racconta la storia? Il concetto simbolico nella storia Idientità del personaggio Meccanismo del gioco Diagramma della trama Il viaggio dell'eroe Applicazione sul cellulare 05 FEEDBACK 06 BIBLIOGRAFIA

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Gioco-giocare Eccoci inne alla più importante delle distinzioni in terminologia, resa pressante da due considerazioni. In primo luogo, basta aprire un qualsiasi dizionario per scoprire che il termine gioco assume numerosi e disparati signicati. Scopriamo che ci si può prender gioco di qualcuno, si può fare un doppio gioco, che gioco è lo sport, il gioco del calcio, ma anche Cerchio magico Rune, l’esibizione, ad esempio i giochi circensi, e la simboli magici, cerchio simulazione, da parte dei bambini, delle attività cui si di convocazione dedicheranno da adulti. Per noi, I gioco non può avere così tanti ediversi signicati: lo studio del gioco deve poter disporre di una denizione chiara di cosa il gioco sia per la disciplina, e questo ci porta direttamente alla seconda considerazione, che nasce dalla grande ambiguità che in italiano (così come in altre lingue) si genera in ragione del fatto che con il termine gioco possiamo far riferimento sia a un oggetto, che si può comprare, descrivere, progettare, realizzare e che serve per giocare, sia all’azione di usare tale oggetto, cioè – appunto – giocare.

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Game: il gioco come artefatto Per giocare non è però su ciente la volontà di farlo: si rende necessario anche un impianto di regole studiato • Conitto: dall’interazione tra i giocatori e il gioco in modo tale da metterci di fronte ad ostacoli ben scaturisce sempre un conitto, che può essere di congegnati, nonchè tutti gli oggetti che le regole diversa natura e che viene denita dalle regole; potrebbero prevedere come materiale indispensabile per • Sicurezza: il conitto nel mondo reale implica giocare. Si tratta di elementi che costituiscono il gioco sempre un certo grado di pericolo, che nel gioco è inteso come artefatto, come quall’insieme di elementi, un modo di sperimentare la realità, o aspetti di essa. tangibili o meno, che consentono l’azione di gioco; Inoltre, un aspetto cruciale sta nel grado di chiameremo game il gioco inteso in questo senso. incertezza generata dal gioco: se esso è ben All’analisi e descrizione di cosa sia il game è stata progettato, no all'ultimo i giocatori non sanno dedicate grande attenzione, e la ricerca non ha ancora quale sarà il risultato nale, chi il vincitore e chi lo smesso di osservare a studiare i numerosi aspetti della scontto, quali i puntaggi accumulti o gli obiettivi sua natura. Osserviamo innanzitutto che Il gioco come raggiunti. artefatto presenta alcune caratteristiche, ben sintetizzate In assenza di incertezza, se si sapesse prima come da Crawford (1984): andrà a nire, l'atto di giocare perderebbe ogni • Rappresentazione: il gioco si presenta come un sistema signicato e interesse. formale che rappresenta alcuni aspetti del mondo reale Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori • Interazione: a dierenza di altri media, il gioco è per scelgono di impegnarsi in un conitto articiale, sua natura sempre interattivo, reagisce alle azioni dei ben denito da regole, che porta a un risultato giocatori e interagisce con loro quanticabile. 30 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 31

L’IMMAGINAZIONE LUDICA, Un potere che trasforma

Il gioco E` di cile cominciare a scrivere del gioco senza darne una denizione. Se pensando al gioco vengono in mente i bambini, o la propria infanzia, è principio necessario precisare che il gioco non e` un’attivita esclusivamente che concerne la sfera dell’infanzia: giocano adolescenti, adulti e anziani. Tra gli studiosi più importanti del fenomeno ludico vi è Bateson, che ha elaborato la sua teoria descrivendo il gioco come un’attività di metacomunicazione, cioè uno scambio dei messaggi relativi alla relazione, o al contesto tra diversi soggetti. Osservò alcune giovani scimmie impegnate in sequenze e azioni che sembravano un combattimento, ma che non lo erano veramente; infatti, più che altro stavano simulando, e quindi giocando, alla lotta. Bateson ha rilevato come il gioco consista nella capacità di scambiarsi segnali che portino il messaggio “quello che facciamo non è quello che sembra”. Nell’attività di gioco i messaggi tra soggetti deniscono la cornice dell’azione, più che il signicato letterare dell’azione stessa. Si occupa di gioco Eugen Fink, con contributo di grande spessore, ribadendo la visione del giocare come di un’attività elementale umana. Fink guarda al gioco come a ciò che rende possibile la connessione tra diversi aspetti del nostro essere, come a un canale di accesso al sogno, dalla liberta alla dimensione quotidiana. Nel momento del gioco siamo in grado di essistere contemporaneamente su due livelli distinti di realtà: qualla vera, tangibile, evidente – e quella immaginaria del gioco stesso. L'azione e le fasi di gioco sono reali: muoviamo il nostro corpo, pronunciamo parole ma il signicato di gesti e frasi non è quello reale, è un signicato diverso, un senso, generato dal gioco, che viene aggiunto ai movimenti. Giocando, mutiamo la possibile interpretazione delle nostre azioni. Prendiamo ad esempio una delle possibili posizioni di partenza per Sasso-Carta-Forbice, che vede due persone fronteggiarsi coi pugni alzati. Un atteggiamento corporeo preoccupante, preludio di una zua, che va però interpretato in un altro modo. Agitare un pugno davanti al viso di un avversario può avere almeno due letture distinte; per capire quale sia quella corretta occure rendersi conto che qualcosa può avvenire per gioco, che un gesto può avere un senso diverso da quello immediamente apparente. Occorre saper interpretare l’apparenza, consapevoli che possa esistere un altro mondo, che per comprendere i fatti bisogna saperli collocare nel giusto contesto, aprendo la strada alle osservazioni sui contesti interpretativi e la cornice di riferimento.

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L’immaginazione Anche nel gioco, sia della tradizione sia dei giochi contemporanei, L’immginazione ludica è la capacità immaginativa, intesa come la si attinge pienamente a tali espressioni simboliche, come è capacità di forma implicita, nascosta o latente. possibile vedere ad esempio nelle saghe, nei giochi di ruolo, nei L’immaginazione tuttavia non va confusa con la fantasia, è una giochi di carte collezionabili e in altri boardgame che si ispirano facoltà conoscitiva con un preciso valore noetico. Mentre la fantasia alle gure mitologiche o archetipiche. Nella riessione di Jung è è la libera espressività di colui che inventa forme nuove, nuove centrale il concetto di archetipo, come struttura immaginativa immagini, con un carattere di stravaganza e originalità e spesso simbolizzante e signicante. Sono esempi di strutture archetipiche caratterizzata dalla produzione di elementi irreali, l’immaginazione le gure ideali dei giochi come in Vogler. Durand ha realizzato è la capacità di attingere, e non creare, alla dimensione simbolica, una mappatura dell’immaginario – presente nell’arte, nelle utilizzando strumenti di tipo ermeneutico e non inventivo. religioni e nella tradizione culturale – organizzandolo in regimi, Durand, Jung, Bachelard e Corbin, solo per citare i nomi più strutture, principi, riessi dominanti, archetipi e simboli. importanti del secolo passato, hanno lavorato, a partire da Per entrambi gli autori ci troviamo di fronte a un sapere che non discipline dierenti, per sostanziare a valorizzare nasce in una singola cultura, o in un determinato periodo storico, epistemologicamente le posizioni di un sapere immaginativo e non è generato da un soggetto particolare, ma viene percepito, simbolico. Tale sapere è comune alle diverse culture e attraversa la trasformato e riprodotto dall’uomo nelle diverse forme storia, è costituito da simboli e immagini che danno volto, colore, dell’espressività culturale, con una particolare rilevanza forma e sostanza alle diverse espressioni del sapere e dell’arte. nell’operatività artistica. 34 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 35

Il gioco del mondo Secondo Gadamer il gioco, come l’arte ,consente Il suo modo di essere è dunque In esso l’uomo si muove nel terreno di sperimentare un modo dell’essere come “insieme l’autorappresentazione; ma questa è un transizionale tra io e non io, tra sè e mondo. signicativo”, come totalità conchiusa in se stessa, aspetto universale dell’essere della natura. Per immergersi pienamente deve nel quale ogni cosa trova il proprio compimento e Noi sappiamo oggi quanto siano insu cienti necessariamente abbandonare qualcosa di sè, la propria integrità e non è nalizzata ad altro, certi schemi biologici di tipo nalistico a delle sue certezze, dei suoi ancoraggi e come nelle altre sfere di azione della quotidianità. render comprensibile la forma degli esseri muoversi lungo il sottile crinale costituito Così Gadamer ha pensato il gioco come esperienza viventi. E anche per il gioco accade che non dall’ambivalenza di credere e non credere. originaria e libera nel senso che esso è basta impostare il problema nel senso di Anche l’arte e l’immaginazione possiedono le indipendente dal soggetto che lo compie. cercare la sua funzione vitale e la sua nalità medesime caratteristiche, infatti sono Gioco si dà anche, anzi si dà proprio, là dove non biologica. Il gioco è per antonomasia esperienze, come il gioco, che modicano i c’è un orizzonte tematicamente denite dal per sè autorappresentazione” (Gadamer [1960] soggetti, più che essere attività che vengono dai di una soggettività, e dove non ci sono soggetti che 1983,139). soggetti compiute, eseguite e controllate. si atteggiano ludicamente. (Gadamer[1960] ) Il carattere pericoloso del gioco, che Gioco viene inteso come autorappresentazione nel normalmente viene evocato con l’azzardo, le senso di un farsi presente, solo così “il gioco si ludopatie, la scissione schizoferinica di gioco limita veramente ad essere un autorappresentarsi. è una realtà che appartiene costitutivamente al gioco. Gioco in educazione

Il gioco è associato alla circolarità della ripetitzione, alla perdita di tempo dello svago e variamente rappresentare le sfere dell’esperienza originarie e irriducibili: se il gioco educa non è perchè si associato alla sfera del piacere e del desiderio, contrapposti all’impegno e all’etica del lavoro e dello può insegnare qualcosa giocando, ma perchè l’educazione è possibile solo laddove si gioca con studio. il sapere, con l’esperienza, con la realtà grazie all’immaginazione attiva come linguaggio e Il gioco è un’esperienza originale e altamente signicativa dell’agire umano: simbolica, polisemica, facoltà conoscitiva. ambivalente, aettivamente carica e, potenzialmente, generatrice di una conoscenza Per comprendere il gioco e l’infanzia come due simboli in primo luogo è importante contraddittoria e trasformativa. valorizzare la loro dimensione archetipica. E`necessario rimettere in asse la relazione tra gioco e educazione dove entrambi si trovano a 38 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 39

GIOCO E SOCIETA`

Gioco e cultura agli albori della societa` Il gioco come rappresentazione Il giocare è un’attività spontanea, da sempre e Il gioco riette il contesto e la cultura; ne fornisce ovunque diusa seppur con forme e modalità una fotograa in cui valori, ideologie, stili di vita, che dieriscono ampiamente fra loro. comportamenti e attitudini di pensiero sono L’attività ludica riveste il ruolo di una vera e rispecchiati. propria convenzione sociale, profondamente Giocare signica relazionarsi e interagire con le radicata nelle tradizioni e negli istinti umani, rappresentazione che il gioco stesso genera. ancorata nell’anima e nel vivere sociale degli In quanto rappresentazione, ogni gioco porta in uomini. sè, in modi più o meno evidenti e percepibili, Si può asserire che si giochi non per necessità fenomeni e processi che hanno avuto luogo nella sica, ma al contrario per un bisogno realtà in cui si è formato. intrinseco, per appagamento o per migliorare il La rappresentazione di un oggetto o evento, che proprio autocontrollo, per rilassamento, per avviene nella forma di artefatto ludico, può concorrere, per dare libero sfogo ai propri facilmente essere una restituzione di una istinti. situzione così come era conosciuta o L’essere umano sente la necessità di giocare, e precedentemente avvenuta. dal farlo deriva piacere e benessere. 40 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 41

GAME THEORY

Teoria dei giochi La teoria dei giochi è la scienza matematica che studia e analizza le decisioni individuali di un soggetto in situazioni di conlito o interazione strategica con altri soggetti rivali( due o più) nalizzate al massimo guadagno di ciascun soggetto. In tali situazioni le decisioni di un giocatore possono inuire sui risultati conseguibili dall’altro e viceversa secondo un meccanismo di retroazione, ricercando soluzioni competitive e/o cooperative tramite alcuni modelli, che in particolare nel contesto economico si riferiscono al caso in cui due o più aziende interagiscono in concorrenza tra loro. Nella teoria dei giochi si distingue tra giochi cooperativi e non cooperativi. Nei giochi cooperativi esisite la possibilità che i giocatori stipulino degli accordi vincolanti, mentre questo non accade nei giochi non cooperativi. Gioco-giocare Eccoci inne alla più importante delle distinzioni in terminologia, resa pressante da due considerazioni. In primo luogo, basta aprire un qualsiasi dizionario per scoprire che il termine gioco assume numerosi e disparati signicati. Scopriamo che ci si può prender gioco di qualcuno, si può fare un doppio gioco, che gioco è lo sport, il gioco del calcio, ma anche l’esibizione, ad esempio i giochi circensi, e la simulazione, da parte dei bambini, delle attività cui si dedicheranno da adulti. Per noi, I gioco non può avere così tanti ediversi signicati: lo studio del gioco deve poter disporre di una denizione chiara di cosa il gioco sia per la disciplina, e questo ci porta direttamente alla seconda considerazione, che nasce dalla grande ambiguità che in italiano (così come in altre lingue) si genera in ragione del fatto che con il termine gioco possiamo far riferimento sia a un oggetto, che si può comprare, descrivere, progettare, realizzare e che serve per giocare, sia all’azione di usare tale oggetto, cioè – appunto – giocare.

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Passato e presente della Game eory

Breve storia di un successo Il primo vero “teorema” della GT si deve a Zermelo, e aerma che in ogni gioco in cui ci sono due giocatori che osservano tutte le mosse avversarie, muovono alternativamente e in cui il caso non inuenza il processo decisionale, si ha che almeno uno dei giocatori ha una strategia che gli garantisce la vittoria o che gli garantisce il pareggio. Il successivo passo cruciale che ha gettato le basi del moderno approccio alla soluzione di un gioco, introducendo il concetto della soluzione che perenderà il suo nome, cioè l’equilibrio di Nash, e ha suggerito il programma di ricerca noto come Nash Program: costruire un ponte tra giochi cooperativi e giochi non cooperativi Rappresentazione del gioco riducendo questi La rappresentazione del gioco consente di descrivere le possibili ultimi ai primi. strategie dei giocatori in un gioco strategico.E`uno strumento di analisi e di descrizione formale dei problemi nella teoria dei giochi. Nella rappresentazione di un gioco sono specicate le regole del gioco, le informazion in disponibili, il numero di giocatori, il pay-o ossia l’utile (vincita) per ogni esito del gioco. 44 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 45

Tre dimensioni della tipizzazione stretegica

La dicoltà di un gioco Risolvere un gioco, dal punto di vista del singolo La seconda riguarda invece quei tipi di Una teoria a cavallo tra diverse discipline giocatore, signica trovare quale è la strategia interazione dove l’ottimalità della scelta Tra le scienze sociali l’economia è di certo la migliore per lui. Spesso, però, tale strategia non individuale dipende dalle scelte altrui, che non disciplina che ha magiormente integrato e è facilmente individuabile. Due sono le sono state ancora prese o che, in ogni caso, non sviluppato la GT, ma riscontriamo una principali ragioni. La prima deriva dalle sono state oservate; questo tipo di incertezza consistente presenza di elementi di GT anche di coltà computazionali che il giocatore può spinge il giocatore a formulare congetture sul nelle scienze politiche e nella sociologia e, tra incontrare quando cerca di capire, in ogni comportamento altrui, che devono tener conto le scienze naturali, sopratutto nella biologia e, possibile situazione che gli si può presentare nel della convenienza altrui nel prendere le più recentemente, nell’informatica. corso di gioco, quale sia la sua scelta migliore. decisioni.

Il gioco E` di cile cominciare a scrivere del gioco senza darne una denizione. Se pensando al gioco vengono in mente i bambini, o la propria infanzia, è principio necessario precisare che il gioco non e` un’attivita esclusivamente che concerne la sfera dell’infanzia: giocano adolescenti, adulti e anziani. Tra gli studiosi più importanti del fenomeno ludico vi è Bateson, che ha elaborato la sua teoria descrivendo il gioco come un’attività di metacomunicazione, cioè uno scambio dei messaggi relativi alla relazione, o al contesto tra diversi soggetti. Osservò alcune giovani scimmie impegnate in sequenze e azioni che sembravano un combattimento, ma che non lo erano veramente; infatti, più che altro stavano simulando, e quindi giocando, alla lotta. Bateson ha rilevato come il gioco consista nella capacità di scambiarsi segnali che portino il messaggio “quello che facciamo non è quello che sembra”. Nell’attività di gioco i messaggi tra soggetti deniscono la cornice dell’azione, più che il signicato letterare dell’azione stessa.

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Obiettivo individuale e obiettivo di gruppo In un gioco che prevede almeno due giocatori, a generare un esito che egli gli interessi dei giocatori possono essere più o individualmente preferisce ma che è meno in contrasto con l’interesse complessivo nettamente peggiorativo per tutti gli altri del gruppo. Più precisamente, è possibile che vi giocatori, con il risultato che se ciascun siano esiti che sono considerati desiderabili da giocatore persegue il suo interesse tutti i giocatori e nonostante ciò non individuale si ha un esito del gioco che è costituiscano una situazione stabile poichè considerato inferiore da tutti i giocatori ogni giocatore ha un vantaggio individuale rispetto all’esito instabile.

Giochi di conitto e giochi di coordinamento I giochi di puro conitto sono giochi in cui gli interessi dei giocatori sono totalmente contrapposti, cioè gli esiti del gioco che sono desiderabili per un giocatore sono invece indesiderabili per gli altri giocatori. All’opposto dei giochi di puro conitto ci sono i giochi di puro coordinamento, in cui gli interessi dei giocatori sono totalmente allineati, cioè gli esiti che sono desiderabili per un giocatore lo sono altrettanto per gli altri giocatori. La cultura del gioco e il ruolo della donna 49

Giocare per sè o per il gruppo Vincere contro o tramite gli altri Si può illustrare una distinzione tra giochi Si può distinguere tra giochi in cui in cui si cerca di raggiungere il proprio l’obiettivo è vincere contro gli altri e giochi obiettivo individuale, anche se ciò può in cui l’obiettivo è vincere tramite gli altri. determinare un esito insoddisfacente per gli Nei primi la vittoria passa necessariamente altri, e giochi in cui si cerca di fare ciò che dalla scontta dell’avversario, ed è si potrebbe considerare giusto, ovvero quest’ultima che connette il tipo di migliore per il gruppo. La prima tipologia esperienza di gioco vissuta. Nei secondi, di giochi ore un’esperienza in cui gli altri invece, vincere signica saper collaborare, sono un ostacolo per l’aermazione di sè, facendo la propria parte quando gli altri per il raggiungimento del proprio obiettivo. fanno la loro e, se possibile, indirizzare la La seconda tipologia comprende gli altri collaborazione verso un risultato che è nell’obiettivo, e fa leva su preferenze sociali particolarmente vantaggioso per l’individuo che regalano gratitudine dal fare il bene considerato. degli altri, dal concedere ducia agli altri e dal soddisfare la ducia degli altri.

Verso una Game eory per Game Capire sè e capire gli altri designer Da un lato abbiamo giochi dove il Questo passo riguarda il contributo pratico divertimento risiede nell’individuare quale è che la GT può dare ai Game studies, e in la scelta migliore in ogni circostanza che si particolare al Game Design. In estrema può presentare. sintesi, riteniamo che la GT possa fornire Dall’altro lato abbiamo giochi in cui il utili indicazioni sulla relazione tra divertimento deriva dalla compresione tipologia di gioco ed esperienza di gioco. dell’avversario, del suo grado di sosticatezza nel ragionamento, del suo atteggiamento, delle sue credenze. 50 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 51

Perchè la semiotica studia anche i giochi? Usare la semiotica come guida per la lettura di un gioco non signica appiattirlo sul modello di un racconto; signica, invece, cercare i modi in cui alcuni schemi interpretativi generali siano all’opera anche quando giochiamo.

L’intreccio di una partita La semiotica è una disciplina qualitativa, i suoi strumenti lasciano all’analista il compito di GIOCO E interpretare i dati raccolti e la ricerca in questo NARRAZIONE campo può seguire diversi metodi di analisi, da scegliere caso per caso in base all’oggetto studiato: i paragra seguenti mostreranno un modello tra i molti possibili, con l’avvertenza che la traccia di analisi che seguiremo potrà essere personalizzata e integrata, se neccessario, con altri strumenti semiotici e non. Iniziamo da una denizione sintetica: consideriamo la pratica del giocare come l’interazione tra uno o più giocatori e un dispositivo chiamato matrice semiotica che, giocando, produce dei testi-partita dotati di un intreccio narrativo.

Ellen Liman, “Georgian and Victorian Board Games: e Liman Collection”, Pointed Leaf Press, novembre 2017 La cultura del gioco e il ruolo della donna 53

Attori, attanti, automi e il testo-partita Descriveremo alcuni elementi fondamentali nell’intreccio del testo partita: prima attori e attanti, fondamentali per l’analisi semiotica narrativa, e poi automi per descrivere sistemi interattivi. Un attore assume il ruolo di attante quando eettivamente agisce. Gli attanti non sono attori “in carne e ossa” ma dei ruoli, delle posizioni in uno schema logico. La semiotica narrativa più diusa identica tre attanti fondamentali: un destinante che spinge un soggetto ad agire per Componenti gurative e strategiche. La raggiungere l’oggetto desiderato. matrice semiotica La semiotica narrativa rappresenta la struttura La matrice di un gioco non contiene solo una competitiva nei testi chiamando attante soggetto e storia possibile: al suo interno esiste attante destinante i ruoli attanziali del protagonista virtualmente un gran numero di svolgimenti che e dei suoi aiutanti e anti-soggetto e anti-destinante sono incompossibili tra loro in un solo testo. gli attanti che si appongono. 54 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 55

Narrare giocando Seguiremo una linea d’analisi, descrivendo la Distingueremo più livelli di analisi in una partica ludica di Tabletop Role-Playing per pratica di gioco di ruolo: mostrare i contribute narrativi di tutti i Il primo livello che considereremo riguarda partecipanti. l’organizzazione e l’identita degli attori e degli I Tabletop Role-Playing Game (giochi di ruolo attanti nella pratica di gioco, le loro diverse da tavolo) sono un genere fortemente narrativo, caratteristiche e le meccaniche di gioco che per un numero limitato di giocatori – di norma hanno luogo tra di loro. non più di otto –, che si svolge senza l’uso di Il secondo livello si occupa dell’enunciazione: sistemi informatici. Ciascun partecipante, riguarda l’ordine, l’organizzazione e il diverso eccetto uno la cui funzione sarà descritta in peso degli enunciati, di giocatori e game seguito, controlla un singolo avatar attraverso il mastere analizza cosa viene detto e in che quale interagisce col mondo simulato: il gioco ordine. consiste nell’interpretare il proprio personaggio Il terzo livello di lettura per il Tabletop descrivendo dettagliatamente sia ciò che viene Role-Playing è il testo-partita prodotto da detto sia, quando necessario, le azioni giocatori e game master, costituito dal discorso avventurose e di combattimento. L’altro complessivo co-enunciato da giocatori e game partecipante al gioco, chiamato narratore o master. game master, ha il controllo di tutto il resto del mondo di gioco: in altri termini, gestisce e descrive tutto quello che non è comandato direttamente dai giocatori. 56 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 57

PROGETTARE UN GIOCO Introduzione Quando giochiamo facciamo ricorso ad aspetti estremamente vari della nostra natura umana e, inevitabilmente, studiare il giocare è un’attività interdisciplinare, così come lo è lo studio del processo di creazione di nuovi giochi. Il Game Design è in un certo senso una disciplina progettuale che attinge ai Game Studies quale ambito teorico di riferimento (a sua volta composto da contributi fortemente multidisciplinari) e al Design alla pratica di progetto più tradizionale nonchè alle arti in genere per gli strumenti pratici e metodologici. Il game designer, progetta un artefatto, sia esso un insieme di regole astratte, un programma, un diagramma disegnato in terra, una scatola piena di oggetti particolari, auspicando che le persone che ne faranno uso vivano l’esperienza ludica desiderata: desiderata dal designer in fase di progetto, e dai giocatori in fase di scelta del gioco cui dedicarsi. 58 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 59

Il pensiero laterale I sei cappelli per pensare Essere in grado di osservare il problema da Il Sistema dei cappelli è progettato per angolazioni diverse, che si contrappongono alla sollecitare il passaggio da un metodo tradizionale modalità con cui saremmo portati a dialettico a un metodo di mappatura valutare un evento o un fatto, abbondonando la straticata, che ci invita a esternare un ricerca di una soluzione diretta al problema, e pensiero per volta: quando ogni persona a anzi,decider consapevolmente di indagare in modo Con pensiero laterale, denizione coniata dallo turno indossa un determinato cappello si creativo. In poche parole, utilizzare un pensiero di psicologo maltese Edward De Bono, si intende impegna per adottare e quindi fornire un tipo laterale. una modalità di risoluzione di problemi solo modo di pensare per volta, attraverso un approccio indiretto e creativo, ottimizzando le proprie energie e il secondo un ragionamento non ovvio, processo di analisi in generale. Cappello, osservando una situazione o un problema da ruolo dopo ruolo, la mappa si completerà angolazioni dierenti, punti di vista alternativi, infatti di utili elementi. senza preclusioni a priori per alcuna idea, ma anzi continuando ad aprire possibilità. La creatività non è una peculiarità posseduta da una elite, ma è invece una qualità innata in Lo stato dell’Arte ludico ognuno di noi, ciò che varia sono l’abitudine ad In ambito scientico è diuso l’uso della attuarla e il livello di sviluppo che ha raggiunto locuzione dello stato dell’Arte, che negli anni, le modalità più o meno evidenti con identica le punte di eccellenza dei cui si mostra e soprattutto la direzione verso cui risultati raggiunti in un determinanto la propria creatività tende, in cosa “si è portati” settore, o a proposito di una particolare più degli altri. ricerca. Spesso questa espressione viene usata, impropriamente, per indicare la situazione attuale, o più recente, di una disciplina o di un progetto. 60 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 61

Elementi di paragone Caratteristiche del gioco Una vasta parte della di coltà presentata Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori scelgono di impegnarsi in un conitto articiale, dall’analisi dello Stato dell’Arte ludico sta nel ben denite da regole, che porta a un risultato quanticabile. capire e nel decidere quali elementi del vostro Il gioco è un sistema: un’entità composta da un certo numero di elementi, legati tra loro da progetto dovreste prendere in considerazione per relazioni di diversa natura e in grado di interagire con l’esterno (ciò che non è parte del sistema) e impostare la ricerca. Un gioco, infatti, è composto di apparire, da fuori, come un tutt’uno. da numerosi elementi principali, e il paragone tra la vostra idea e quelle già pubblicate o diuse non All’interno del gioco sussiste un conitto: i giocartori arontano di coltà di diversa natura, può che basarsi su confronti incrociati. entrando in un conitto articiale che può avere numerose declinazioni ma che, sempre, ha la L’ambientazione del vostro gioco, i suoi destinatori, caratteristica di essere una simulazione, uno scontro che avviene in sicurezza. la sua tipologia e le sue meccaniche principali sono Tutto ciò è denito da regole: esse sono il nucleo del gioco, la sua essenza, descrivono cosa è quattro fattori rilevanti, che possono costituire una possibile o non possibile fare in ogni momento del gameplay. buona base per la vostra ricerca. Il gioco porta a un risultato: alla ne dell’attività di gioco, siamo innanzitutto consapevoli del fatto che è nito, che siamo rientrati nella realtà, ma sappiamo anche come è andata: chi ha vinto o quanti punti abbiamo accumulato.

Un gioco può nascere in seguito a un’illuminazione, un’ispirazione, una suggestione: uno di quei momenti quasi magici, sospesi fuori dal tempo, nei quali arriva un’idea e voi sapete cosa volete per l’opera nita. La cultura del gioco e il ruolo della donna 63

Il vincolo per il gioco Sono numerosi i casi di giochi progettati a partire da una narrazione particolare, pensate ai titoli legati ai mondi nzionali della letteratura scritta o visiva: il Mondo Disco di Terry Pratchett, Alice nel Paese delle Meraviglie, Matrix, l’universo lovecraftiano ma anche la divina commedia. In questi casi, il mondo narrativo scelto impone un insieme di conseguenze quasi inevitabili sugli altri elementi di gioco. La tipologia di gioco, e la tecnologia che userete per implementarlo, è un altro vincolo particolarmente potente. Scegliendo, ad esempio, se volete realizzare un gioco urbano con forte componente digitale o un gioco da tavolo, avete risolto numerosi dubbi su come sarà il prodotto nito, e semplicato la sua progettazione. 64 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 65

DEFINIZIONE DEL TARGET

Fantasia e creatività E RUOLO DEL CONTEST Ai ni di un buon progetto ludico è utile disporre sia degli strumenti del mestiere – teorici e pratici – sia di una certa dose di fantasia. Per creare giochi che siano interessanti e validi, la nostra capacità immaginica deve essere in grado di creare il nuovo: nuove regole, nuove meccaniche, nuove storie, nuovi elementi, basandosi però su una solida competenza e conoscenza dell’esistente.

Dove e come indagare La vostra indagine sul panorama dei giochi in distribuzione e commercio vi porta a muovervi in diverse direzioni. Potete cominciare consultando i siti internet di recensioni; per molte tipologie di giochi esistono archive di raccolta di descrizioni commentate dei titoli esistenti. La rete è anche il luogo del dialogo e del confronto: non si contano i blog, forum e Wiki dove gli appassionati del settore – spesso giocatori e autori insieme – si informano e si confrontano. 66 La cultura del gioco e il ruolo della donna

Conoscere i propri gicatori Il primo passo per una buona progettazione consiste nel conoscere il proprio target: ogni occasione di poter parlare con i vostri potenziali giocatori va quindi colta e sfruttata. In particolare è importanete non dare mai per scontati i bisogni ludici dei propri giocatori e le loro aspettative: ciò che crediamo di sapere, o abbiamo intuito, può non corrispondere alla realtà: per questo dovreste ricorrere a interviste e dedicare del tempo ad approfondire la relazione con un giocatore, a maggior ragione qualora sia parte del vostro target. Si tratta di tempo ben investito e l’artefatto ne guardagnerà: maggiore è il livello di tale conoscenza, maggiore è la cognizione di causa con cui compirete le vostre scelte da designer. Tassonomie demograche Aspettative dei giocatori Esistono diverse pratiche per studiare il proprio esigenze dierenti. Raph Koster in A eory Uno degli elementi più importanti di cui target di riferimento e “racchiuderlo in gruppi”, of Fun suggerisce invence una riessione a tenere conto quando si progetta un gioco – e così da riuscire a individuare tratti comuni partire dal genere di apparteneza, che in particolar modo un gioco fatto per fondamentali per il progetto. sottende un certo interesse per alcune intrattenere – sono le aspettative dei Il game designer Jess Scell presenta una prima tipologie ludiche piuttosto che per altre. In giocatori. Queste si basano per la maggior distinzione dal punto di vista demograco, sintesi, l’autore sostiene che questo fattore parte su una serie di convenzioni, che analizzando i target possibili per età, e spiega una propensione verso alcune possono essere di natura culturale o presentando nove categorie. Ciò che caratterizza meccaniche ludiche e le relative esperienze commerciale. ciascuna delle fasce d’età riportate è un diverso derivanti. insieme di bisogni, da cui derivano interessi ed 68 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 69

Tassonomie psicograche Contesto Il metodo dei personaggi La segmentazione psicograca del target consiste Permette di analizzare un individuo da vicino, Un singolo giocatore può provare interesse per Le analisi condotte no a questo punto ci in un approccio che guarda allo stile di vita degli concentrandosi sul l’insieme di valori che tipologie dierenti di gioco a seconda del mostrano quanto ciascun giocatore si caratterizzi utenti potenziali piuttoso che ai loro dati eettivamente lo caratterizzano come singolo, contesto – nel senso più ampio del termine – in e dierenzi come individuo e al contempo come anagraci, cercando di ricondurre anzichè basarsi su dati in n dei conti poco cui si trova. le sue abitudini e le sue predilezioni lo portino a comportamenti espressi e preferenze di mercato signicativi come età e sesso. Nel contesto di gioco si ritrovano e si essere parte di un insieme più ampio, – nei confronti di un prodotto, servizio o di una rispecchiano da un lato tutti quei fattori che identicabile come un gruppo che condivide marca in generale – ad attività, abitudini, caratterizzano il contest reale a cui appartiene il interessi comuni. interessi e opinioni che caratterizzano l’utente in designer stesso, come consuetudini, usanze o Uno degli strumenti a vostra desposizione è dato questione. norme sociali; del proprio conteso di dall’ambito del Design dell’interazione, e in riferimento. In questo senso si può generare un particolare da Alan Cooper, informatico e senso di sintonia e familiarità, che rende più progettista, noto per avere contribuito con la sua immediata la comprensione del mondo tecnica dei personaggi (cooper 1999) a progettare nzionale ludico, facilitando l’apprendimento tenendo conto delle esigenze dell’utente, delle maccaniche del gioco stesso. ribadendo la centralità di quest’ultimo e in special modo la necessità di capire cosa cerca e quale percezione ha durante l’esperienza. 70 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 71

GAME DESIGN DOCUMENT Il GDD: un documento complesso Nonostante l’appena dichiarata impossibilità di denire un modo unico e universale per raccontare il progetto, nel corso degli anni è andato denendosi e consolidandosi un metodo che prende nome di Game Design Document (da qui in poi chiamato anche GDD); il documento di supporto al processo di progettazione di un gioco. Game Design Document è una locuzione che sta a indicare non tanto un format rigido, chiaro e standardizzato, quanto un Sistema dinamico ed elastico, composto da un insieme di documenti di diversa natura, e quindi particolarmente capace di adattarsi alle singole esigenze progettuali. Durante la lavorazione il GDD svolge un ruolo cruciale, poichè viene utilizzato per descrivere sia i singoli elementi del gioco sia le relazioni che li legano gli uni agli altri. 72 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 73

Schemi e diagrammi Vi presentiamo alcuni metodi di rappresentazione delle informazioni, selezionati tra i numerosi esistenti al ne di individuare quelli che potrebbero fornirvi maggior supporto :

• Diagramma di Gantt, utile per rappresentare sinteticamente tempi di realizzazione e a damento dei compiti ai diversi professionisti coinvolti; • Albero decisionale, utile per descrivere le diverse possibilità disponibili durante il gameplay o parti di esso; • Diagramma di stato, utile per descrivere gli elementi di gioco visti come sistemi e visualizzarne i possibili stati; • Diagramma di usso, utile per descrivere l’andamento del gameplay e le sue ramicazioni come processo dinamico.

Struttura, organizzazione, contenuti Diagramma di Gantt Nel Game Design Document si inseriscono le informazioni per spiegare le regole del gioco Il diagramma di Gantt fornisce un sunto visivo delle relazioni che intercorrono tra le persone e i ruoli ai giocatori. Si tratta di un argomento complesso, poichè il metodo e lo strumento di che esse ricoprono nel progetto, il tempo, i compiti e le fasi, in particolare segnalandone momenti di spiegazione delle regole dipende non solo dal tipo di gioco, ma anche dal tipo di giocatori e chiusura e risultati attesi. dalle tendenze in atto nelle comunità dei giocatori stessi. La struttura di questo tipo di diagrammi si articola orizzontalmente nel ra gurare il tempo; i giorni, Non si può pensare al Game Design Document come a un oggetto singolo: è necessario le settimane o i mesi di durata prevista per il progetto sono indicate nella riga superiore, mentre nelle preoccuparsi non solo della creazione dei suoi singoli componenti ma anche della gestione righe sottostanti sono elencati i compiti da svolgere, la cui durata temporale è indicata tramite del loro insieme. rettangoli orizzontali nello spazio delimitato tra la riga del tempo e la colonna del compito. Il diagramma di Gantt è quindi utile per controllare il corretto andamento dello svolgimento di progetto, poichè permette di vericare facilmente quando un compito presenta un ritardo e di visualizzare quali ricadute potrebbero presentarsi su altre mansioni. Con pensiero laterale, denizione coniata dallo psicologo maltese Edward De Bono, si intende una modalità di risoluzione di problemi attraverso un approccio indiretto e creativo, secondo un ragionamento non ovvio, osservando una situazione o un problema da angolazioni dierenti, punti di vista alternativi, senza preclusioni a priori per alcuna idea, ma anzi continuando ad aprire possibilità. La creatività non è una peculiarità posseduta da una elite, ma è invece una qualità innata in ognuno di noi, ciò che varia sono l’abitudine ad attuarla e il livello di sviluppo che ha raggiunto negli anni, le modalità più o meno evidenti con cui si mostra e soprattutto la direzione verso cui la propria creatività tende, in cosa “si è portati” più degli altri.

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Albero decisionale Questo tipo di rappresentazione visiva di informazioni appartiene alla vasta famiglia dei graci ad albero, in virtù del fatto che partono da un singolo punto comune e si dipanano in una serie più o meno complessa di articolazioni che possono articolarsi a loro volta o teminare. Nel caso del Game Design Document, il diagramma ad albero non descrive la genealogia degli elementi del progetto, anche se potreste trovarvi a lavorare a un gioco ricco di personaggi dotati di alberi genealogici, ma allora si tratterebbe di materiale di supporto alla narrazione più che alla gestione del progetto. Parliamo invece di albero decisionale, un diagramma che rappresenta le possibilità che si orono durante il game play, a partire dal momento in cui si entra nel gioco e no a quello in cui la sessione è termina. Caratteristiche del gioco Un gioco è un sistema al cui interno i giocatori scelgono di impegnarsi in un conitto articiale, ben denite da regole, che porta a un risultato quanticabile. Il gioco è un sistema: un’entità composta da un certo numero di elementi, legati tra loro da relazioni di diversa natura e in grado di interagire con l’esterno (ciò che non è parte del sistema) e di apparire, da fuori, come un tutt’uno.

All’interno del gioco sussiste un conitto: i giocartori arontano di coltà di diversa natura, entrando in un conitto articiale che può avere numerose declinazioni ma che, sempre, ha la caratteristica di essere una simulazione, uno scontro che avviene in sicurezza. Tutto ciò è denito da regole: esse sono il nucleo del gioco, la sua essenza, descrivono cosa è possibile o non possibile fare in ogni momento del gameplay. Il gioco porta a un risultato: alla ne dell’attività di gioco, siamo innanzitutto consapevoli del fatto che è nito, che siamo rientrati nella realtà, ma sappiamo anche come è andata: chi ha vinto o quanti punti abbiamo accumulato.

Un gioco può nascere in seguito a un’illuminazione, un’ispirazione, una suggestione: uno di quei momenti quasi magici, sospesi fuori dal tempo, nei quali arriva un’idea e voi sapete cosa volete per l’opera nita.

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Diagramma di stato Il diagramma di stato arriva al Game Designer dall’informatica, disciplina che lo utilizza per descrivere il possibile comportamento di un sistema. I diagrammi di stato si poggiano su una semantica visiva molto semplice: i diversi stati di un elemento sono ra gurati tramite il nome dello stato, racchiuso in un semplice cerchio; la possibilità di passare da uno stato a un altro è rappresentata da una freccia, che solitamente si accompagna a un brevissimo testo che descrive l’evento che ha motivato il combiamento di stato.

Diagramma di ussi Il diagramma di ussi arriva dall’informatica, risultando assai utile per descrivere visivamente situazioni complesse popolate da diversi attori e nelle quali si susseguono vari avvenimenti. Il diagramma di usso è più complesso dei procedenti; utilizza un vero e proprio linguaggio di modellazione graco, ovvero sfrutta una convenzione gra ca costante per rappresentae il usso degli eventi per algoritmi, programmi o situazioni di gioco. Nel diagramma vengono descritti schematicamente gli eventi, gli stati, le attività e le possibili azioni o operazioni da svolgere nonchè le relazioni che intercorrono nel complesso. 78 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 79

GIOCO,NARRAZIONE E CONFLITTO

Il conitto Tra le numerose analisi della natura dello scontro troviamo ludicamente interessante quella proposta da Maria Martello che riconosce quattro macro-categorie di conito: oggettivo, di rapporto, di valori, di struttura. Il primo (oggettivo) si verica a fronte di errori di comunicazione; il secondo ( di rapporto) si lega alle relazioni interpersonali e ai sentimenti ad esse collegati; il terzo ( di valori) deriva da diversi criteri di valutazione di idee o comportamenti; inne, il conitto di struttura – forse il più frequente e palese nei giochi – è legato ai rapporti di potere a autorità, alla gestione di risorse di varia natura o a ostacoli e di coltà oggettivi. Guardando alle persone coinvolte nello scontro possiamo individuare alcune tipologie di conitto: singolo contro il gioco, gruppo contro il gioco, singolo contro singolo, singolo contro gruppo, gruppo contro gruppo.

Narrazione e contesto La narrazione ricopre un ruolo nodale all’interno dell’artefatto ludico, legittimato dalla sua capacità di catturare e restituire al giocatore esperienze dense e complesse in cui sono coinvolte e combinate emozioni, ragione, percezione e immaginazione. Il contest di gioco e la sua narrazione si traducono visivamente nell’ambientazione, che pertanto riveste un importante ruolo a livello comunicativo, denendo una versione del mondo che il giocatore concorre a creare, modicare, trasformare, ricreare continuamente con le proprie azioni all’interno del gioco. 80 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 81

VIDEO GAME DESIGN Il tempo La relazione tra il tempo reale e quello del gioco non può essere casuale, e deve essere progettata consapevolmente. Il tempo del gioco può procedere di pari passo con il tempo reale, come ad esempio in un gioco di ruolo dal vivo, occasione ludica nella quale i giocatori interpretano i propri personaggi all’interno di avvenimenti che si svolgono in tempo reale. Perchè da millenni creiamo giochi? In ogni gioco vi è della magia e, ogni volta che giochiamo, viviamo un’esperienza profonda, racchiusi nel cerchio magico che questo crea per noi. Da quando l’uomo è comparso sulla Terra, i giochi sono il mezzo attraverso il quale apprende come risolvare problemi( in senso lato) e migliora la sua capacità nel farlo, in condizioni di totale sicurezza. 82 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 83

Il quarto elemento formale di cui dobbiamo preoccuparci è l’insieme di regole che deniscono Il terzo elemento formale che compone il gioco. l’ossatura di un gioco è costituito dalle Il successivo, quinto, elemento formale che procedure, che guidano il comportamento dei caratterizza i (video) giochi è rappresentato dalle giocatori, descrivendo ciò che è possibile o risorse. In ogni gioco, infatti, i giocatori meno fare, e mettendoli spesso in condizione di dispongono di una certa quantità di risorse, che risolvere problemi seguendo la strada meno devono essere allo stesso tempo utili e scarse, e che e ciente. sono essenziali al raggiungimento dall’obiettivo. Il sesto elemento formale è il conitto: il gioco, infatti, propone degli obiettivi, ma regole e procedure impediscono ai giocatori di raggiungerli Che cosa accumuna Mario al re degli scacchi? in maniera e ciente e, spesso, contrappongono tra loro due o più giocatori. Elementi formali Il primo elemento formale che deve essere Il settimo elemento formale è il conne del gioco: presente a nchè un gioco sia tale è il giocatore. obiettivi, regole e procedure sono infatti validi Un secondo elemento formale è rappresentato esclusivamente nel gioco, non nella vita reale. dagli obiettivi del gioco. Anche questo è un Ultimo, ma non meno importante, elemento aspetto che esiste solo in questo specico tipo di formale è il risultato. Infatti, dato che il gioco intrattenimento, e che, se rimosso, fa perdere pone un obiettivo da raggiungere, è poi necessario totalmente signicato all’esperienza di gioco misurare se e in quale misura tale obiettivo sia stessa. stato eettivamento raggiunto dal/dai giocatore/i. 84 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 85

Alla ricerca del “grande compromesso” L’aspetto economico è, forse, quello che più accomuna i videogiochi ai giochi tradizionali. A volte può capitare che per un videogioco diventi lecito, durante la fase di progettazione, chiedersi se non sia il caso di sviluppare una specica tecnologia al solo ne di sostenere il prodotto. In questo caso il lead programmer deve fare un’analisi dei costi . E` importante fare presente che il motivo Elementi drammatici principale che spinge a mettere un videogioco Il primo elemento drammatico che è possibile La premessa, autocontenuta e generalmente online non è, paradossalmente, quello di fare individuare in un videogioco è la sda. Il gioco, posta all’inizio del gioco, è presente nella giocare due o più utenti tramite le rete, quanto infatti, crea un conitto, che il giocatore cerca stragrande maggioranza dei videogiochi (fanno quello di far sentire coinvolto il giocatore di risolvere in suo favore. eccezione, per ovvie ragioni, molti Casual-Puzzle online tramite classiche pubbliche, trofei che Il secondo elemento drammatico su cui fare Game). Essa è un potente mezzo di appaiono sul proprio prolo, nonchè leva per emozionare il giocatore è la coinvolgimento emotivo, che crea un contesto l’integrazione con sistemi di messaggistica e cosiddetta libertà di azione, concetto di non per gli elementi formali, al ne di rendere più social network; anche Tetris può trasformarsi semplice denizione, che include anche il fatto semplice per i giocatori compiere scelte. Il in un’esperinza online, se corredato di questi che non tutti i giocatori necessitano dello personaggio, presente in molti generi di Tecnologia vs Game Design elementi. Dal punto di vista di chi ore il stesso livello di convolgimento per divertirsi. videogioco (tranne che, ovviamente, in alcuni Mentre per i giochi tradizionali i vincoli servizio di gioco online la questione riguarda I successivi tre elementi drammatici – giochi strategici e fast-puzzle), ha peculiarità sono spesso dati da limitazioni siche nelle principalmente quanto poter “aaticare” i premessa, personaggio e storia – sono tra loro distinitive, che lo diversicano dalla tradizionale tecniche di lavorazione o dal costo dei server di gioco ( o, detto in un linguaggio intimamente connessi, e sono in grado di gura dell’eroe della narrativa. In un numero materiali, nel caso dei videogiochi tecnico, stabilire un livello di carico creare un profondo senso di connessione crescente di videogiochi la storia ha vere e riscontriamo anche problematiche derivanti sostenibile). Il compito principale dei server è emotiva con il gioco. proprie qualità narrative e si dipana durante dalla disponibilità tecnologica. di permettere agli utenti di interagire tra loro, l’intera durata del gioco, o persino in una contenere il loro dati ( a volte sensibili) e , se successione di edizioni del gioco, divenendone neccessario, garantire anche l’evoluzione l’essenza stessa. consistente di un ambiente di gioco condiviso. 86 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 87

La classicazione dei videogiochi Dal punto di vista del fruitore del servizio (il giocatore) la questione si pone principalmente «Il videogioco non è uno strumento neutro, al contrario il suo utilizzo comporta la messa in sul modo in cui questo si collega alla rete: campo di svariate competenze: a partire da capacità di base legate alla percezione ed alla mentre il datacenter di chi eroga il servizio è coordinazione occhiomano, fino a competenze di alto livello quali il pensiero logico-deduttivo.» sempre connesso e possiede una disponibilità Luca Milani di bando potenzialmente enorme, la stessa cosa non si può dire del giocatore, sopratutto I videogiochi possono essere classicati in numerosissimi modi in base all’età del target, alla se utilizza un dispositivo mobile, come uno storia, alla modalità di gioco, alle competenze e capacità richieste, alla graca eccetera. smartphone. Qualcuno è riuscito addirittura ad individuare 55 categorie diverse. Suor Caterina Cangià, invece, docente alla Ponticia Facoltà Salesiana di Scienze dell’Educazione, è stata molto più moderata distinguendo i videogiochi in “sole” quattro categorie:

La principali tendenze evolutive nella • arcade games (chiamati anche giochi di destrezza) creazione di videogiochi • adventure games Inizialmente un video gioco doveva essere • board games (versioni digitali dei giochi da tavolo) sicamente su un dispositivo in mano al • simulation games giocatore, per cui aveva bisogno di essere installato e aggiornato. Oggi, con l’arrivo dei Tuttavia la classicazione ad oggi più frequente prevede 10 categorie, articolate a loro volta in giochi online, la fruizione è sempre più vista più diversicazioni: come una operazione remota: l’utente si collega via rete a un server e si limia a usare il videogioco attraverso essa. Diagramma di Gantt Il diagramma di Gantt fornisce un sunto visivo delle relazioni che intercorrono tra le persone e i ruoli che esse ricoprono nel progetto, il tempo, i compiti e le fasi, in particolare segnalandone momenti di chiusura e risultati attesi. La struttura di questo tipo di diagrammi si articola orizzontalmente nel ra gurare il tempo; i giorni, le settimane o i mesi di durata prevista per il progetto sono indicate nella riga superiore, mentre nelle righe sottostanti sono elencati i compiti da svolgere, la cui durata temporale è indicata tramite rettangoli orizzontali nello spazio delimitato tra la riga del tempo e la colonna del compito. Il diagramma di Gantt è quindi utile per controllare il corretto andamento dello svolgimento di progetto, poichè permette di vericare facilmente quando un compito presenta un ritardo e di visualizzare quali ricadute potrebbero presentarsi su altre mansioni.

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Videogiochi d’azione I moderni videogiochi d’azione si sono talmente evoluti grazie al progresso della graca e delle nuove tecnologie che le sotto-categorie potrebbero essere ben più numerose di quelle riportate. In particolare, i diversi videogiochi sono ormai talmente complessi ed articolati che spesso risulta di cile etichettarli con una specica categoria. Gli action games, come suggerisce il nome stesso, basano i propri contenuti sull’azione. Il ritmo è spesso frenetico, il tempo a disposizione per riettere è davvero poco; sono solo le mani (anzi, le dita) che determinano l’esito del gioco, in termini di velocità, riessi e precisione. Gli action games vengono ben descritti da Lorenza Marconi e Luca Milani nel libro Il bambino e i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed educative, a cura di Anna Bartolomeo e Simona Caravita:

Che si trovi ad arontare nemici di ogni genere in mondi immaginari, che

Fig 1 –Posizionamento dei videogiochi nella griglia azione/riessione impersoni un personaggio di fantasia impegnato ad evitare innumerevoli insidie, o che sia un lottatore di arti marziali in un torneo all’ultimo sangue, il giocatore dovrà compiere operazioni nelle quali la componente riessiva è sempre secondaria rispetto a quella esecutiva. Sono giochi il cui ritmo è • giochi d’azione in tempo reale spesso frenetico e lo spazio concesso al ragionamento e all’immaginazione picchiaduro a turni molto limitato. Per questo motivo le principali operazioni cognitive che sparatutto • simulazioni contraddistinguono questi videogiochi sono precisamente l’esplorazione e la giochi a piattaforma di volo pratica legata al “fare”. giochi musicali di guida • giochi d’avventura altro avventure testuali • giochi di ruolo avventure punta e clicca MMORPGs • giochi sportivi • puzzle e rompicapo • giochi strategici • didattici avventura dinamica

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I videogiochi d’azione a loro volta possono essere suddivisi in: • picchiaduro • sparatutto • giochi di piattaforma • giochi musicali

Picchiaduro I picchia duro o beat ‘em up sono videogiochi incentrati sull’azione violenta, con una trama molto limitata. Lo scopo principale è quello di arontare gli avversari, controllati dal computer o da altri giocatori, in un susseguirsi di incontri di lotta soprattutto a mani nude all’interno di “arene” che riproducono diverse ambientazioni. Qualche esempio di giochi picchiaduro:

• Street Fighter (1987) • e Simpsons wrestling (1991) • Mortal Kombat 4 (1997) • Tekken 3 (1998) • Naruto: Ultimate Ninja (2003) • Dead or alive 4 (2005) • Dragon Ball Z: Burst limit (2008) 92 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 93

Sparatutto Gli sparatutto (in inglese shoot ‘em up) sono giochi nei quali il giocatore controlla un personaggio (sia questo un essere umano, un’astronave, un mezzo militare eccetera) che deve sparare con un’incredibile varietà di armi a orde di nemici che infestano i livelli di gioco. Spesso l’ambientazione prevede “arene” fantascientiche o campi di battaglia. I giochi sparatutto sono spesso visualizzati in prima persona; in questo caso l’immersività è elevatissima. Così Marconi e Milani caratterizzano i giochi sparatutto:

La vera forza attrattiva degli sparatutto è l’azione violenta: la violenza espressa in questi videogiochi è amplicata dall’alto grado di identicazione dato dalla visuale in prima persona, ed il giocatore “sente” quasi sulla propria pelle la tensione ed il pathos derivanti dall’essere completamente immersi in una situazione ad alto rischio.

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Qualche titolo che ha fatto la storia degli sparatutto: • Duck hunt (1984) • G-Police (1997) • Duke Nukem (1991) • Unreal Tournament (1999) • Wolfenstein 3D (1992) • Medal of Honor (2000) • Resident Evil (1996) • Call of Duty (2003) • Quake (1996) • Doom 3 (2004) 96 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 97

Giochi a piattaforma Nei videogiochi platform bisogna guidare un personaggio all’interno di ambientazioni che presentano il percorso su piattaforme spesso disposte su più piani. Il concetto di piattaforma è in realtà piuttosto vario: spesso si ha un percorso più o meno obbligato con burroni, rampe, salti nel vuoto, piattaforme semimoventi e innite altre varianti. I videogiochi a piattaforma pongono l’accento sul versante acrobatico piuttosto che sull’avventura in senso lato. Si pensi ad esempio alla grande fortuna di Super Mario: l’obiettivo del gioco è quello di far arrivare il piccolo personaggio al termine del percorso, attraversando collinette, tubi, ambienti sottomarini eccetera. Super Mario, ma così anche tutti gli altri personaggi dei giochi a piattaforma, è in costante movimento: corre e salta. Super Mario è sicuramente il gioco di piattaforma più conosciuto, ma vi sono molti altri titoli:

• Donkey Kong (1981) • Crash Bandicot (1996) • Pitfall! (1982) • Spyro the dragon (1998) • Super Mario Bros (1988) • Super Mario Sunshine (2002) • Prince of Persia (1989) • Super Mario Galaxy (2007)

Il settimo elemento formale è il conne del gioco: obiettivi, regole e procedure sono infatti validi esclusivamente nel gioco, non nella vita reale. Ultimo, ma non meno importante, elemento formale è il risultato. Infatti, dato che il gioco pone un obiettivo da raggiungere, è poi necessario misurare se e in quale misura tale obiettivo sia stato eettivamento raggiunto dal/dai giocatore/i.

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Giochi musicali Videogiochi d’avventura Nei videogiochi musicali il giocatore deve eseguire delle azioni in base al ritmo della musica. Anche nei videogiochi d’avventura, è inevitabile, c’è molta azione, ma a dierenza degli action I più diusi, per la consolle Wii, prevedono l’utilizzo di controller appositi a forma di strumento games, le action adventure si focalizzano principalmente sul versante avventuroso. musicale (soprattutto chitarre e tastiere), mentre altri richiedono al giocatore di ballare al Il personaggio non solo deve sparare ai nemici e saltare su piattaforme disposte su numerosi tempo di musica. livelli, ma deve anche risolvere enigmi, ricercare oggetti, muoversi e orientarsi in mappe Grazie ai controller di nuova generazione i giochi musicali hanno avuto una rapida espansione, complicate. permettendo al giocatore un’esperienza di gioco nuova e più dinamica. Così vengono descritte le action adventures nella prima uscita di Videogames – La grande Ad esempio: storia dei videogiochi:

• Guitar Hero (2005) • Step Mania (2005) L’ambiente di gioco diventa uno spazio conteso, da conquistare con il cervello • High School Musical: Make the Cut (2007) e con la mano, e al giocatore è richiesto uno sforzo tanto cognitivo • Rock Band (2008) (individuando gli elementi interattivi dello spazio di gioco) quanto operativo • LEGO Rock Band (2011) (compiendo le azioni corrette con il giusto tempismo). Il paradigma di questa sfera del divertimento è il labirinto: un percorso irto di prove e pericoli, spesso pieno di deviazioni secondarie. Gli enigmi da arontare possono essere suddivisi in due categorie: acrobatici, quando viene richiesta grande abilità nel gestire il sistema di controllo per superare un ostacolo; ambientali, quando è necessario l’impiego di elementi dello scenario per superare un determinato passaggio. [… E’ quindi] centrale l’esplorazione: il compito principale del giocatore è infatti quello di sondare l’ambiente in cui si muove il suo personaggio, spesso per trovare una via d’uscita usando gli elementi presenti nello scenario in combinazione con le manovre acrobatiche concesse dal sistema di controllo. 100 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 101

Avventure testuali Le avventure testuali, forse la prima, perché più semplice, tipologia di videogioco sviluppata Tomb Raider, la saga dedicata all’eroina Lara (siamo negli anni ’70), sono ormai cadute in disuso. Croft, è l’action adventure per eccellenza, avendo Questi giochi sono i diretti discendenti dei libri game e consentono al giocatore di tutte le caratteristiche di questa tipologia di interagire con la storia unicamente tramite comandi testuali in momenti stabiliti. Il videogioco: personaggio fascinoso e attraente sia giocatore utilizza una interfaccia a riga di comando per controllare il gioco, e il gioco stesso per i giocatori che per le giocatrici, salti acrobatici è semplicemente descritto testualmente, senza alcun utilizzo di graca. tra piattaforme 3D, combattimenti, la Un esempio di avventura testuale è il famoso Zork, che nell’anno 1979 diede inizio alla risoluzione di qualche rompicato, complicate saga più importante tra le avventure testuali. mappe dalle più svariate ambientazioni (da Venezia a Londra, dalla giungla indiana al deserto del Nevada). A loro volta, le action adventures si suddividono in:

• avventure testuali • avventure punta e clicca • avventura dinamica 102 La cultura del gioco e il ruolo della donna

Avventure punta e clicca Le avventure punta e clicca, chiamate anche avventure grache, sono le dirette discendenti delle avventure testuali. Strumento unico è il mouse, grazie al quale il giocatore esplora l’ambiente e interagisce con determinati punti o oggetti. Sono permesse diverse azioni, tra le quali frequenti sono prendi, usa, spingi, apri. È quindi possibile raccogliere oggetti, combinarli con altri, utilizzarli; esaminare particolari dettagli di un ambiente; parlare con altri personaggi del gioco, scegliendo le frasi; risolvere enigmi più o meno complessi.

Qualche titolo di avventure grache:

• Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) • Lure of the Temptress (1992) • Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) • Broken Sword: Il Segreto dei Templari (1996) • Ufo’s (1997) • Grim Fandango (1998) • Dylan Dog: Horror Luna Park (1999) • RIS delitti imperfetti (2008) • A vampyre story (2008)

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Avventure dinamiche Le avventure dinamiche sono un tipo di videogioco che combina elementi del genere avventura e del genere azione. Per questo sono oggi i videogiochi più diusi: il gameplay segue i canoni tipici delle avventure (raccolta di oggetti, esplorazione ed interazione con l’ambiente, dialoghi con i personaggi, soluzioni di enigmi), mentre il ritmo del gioco è dettato dalle frequenti scene puramente d’azione (soprattutto sparatorie o combattimenti a mani nude). Le avventure dinamiche sono le action adventure per eccellenza, in quanto hanno in sé tutte le caratteristiche di un’avventura: prevedono spostamenti acrobatici su più livelli, esplorazione, interazione, enigmi, labirinti. La categoria delle avventure dinamiche vanta numerosissimi titoli, molti dei quali hanno raggiunto un livello di notorietà tale da spingere le case madri a produrre in serie nuovi capitoli: si pensi al successo mondiale di Tomb Raider, saga che vanta ad oggi 10 capitoli, di Prince of Persia, con più di 15 capitoli, di Assassin’s creed. Essendo la tipologia di gioco ad oggi più venduta e combinando avventura e azione, le avventure dinamiche sono le più indicate per la trasposizione di lm di successo in videogame: ad esempio Avatar, Wall-e, la saga degli Harry Potter, dei Pirati dei Caraibi, il King Kong di Peter Jackson, gli Star Wars eccetera.

Qualche esempio di avventura dinamica:

• Alone in the Dark (1992) • Obscure (2004) • Tomb Raider (1996) • Silent Hill: e Room (2004) • Prince of Persia 3D (1999) • Lego Star Wars II: e Original Trilogy (2006) • Tomb Raider: e Last Revelation (1999) • Pirati dei Caraibi: Ai conni del mondo (2007) • Harry Potter e la pietra losofale (2001) • Alone in the dark (2008)

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Di seguito, qualche titolo nella storia dei Come si può notare molto spesso si tende a videogiochi sportivi: rappresentare competizioni reali, per ottenere un maggior coinvolgimento da parte dello spettatore Videogiochi sportivi • Pong (1972) (come Marconi e Milani fanno notare, quello che Nel videogioco sportivo il giocatore controlla un atleta o un’intera squadra, impegnati in una • Ski or die (1990) più colpisce è l’opportunità di emulare il proprio competizione sportiva. • Star Wars pod racer (1999) idolo sportivo). Nonostante gli sport proposti siano innumerevoli (pallacanestro, golf, tennis, nuoto, skate), in • Pro evolution soccer (2001) Ecco quindi Torino 2006, NBA 07 e 2010 FIFA Italia a primeggiare sono i videogiochi di calcio (FIFA World Cup, FIFA, Pro Evolution Soccer, is • Harry Potter e la coppa del Mondo di World Cup. is football, UEFA Euro 2000 e tanti altri). • Quidditch (2003) Accanto a queste vere e proprie simulazioni di Marconi e Milani danno un’ottima descrizione dei videogiochi sportivi, enfatizzandone l’aspetto della • Wii sports (2006) situazioni sportive vi sono gli sport fantastici, che competitività: • NBA 07 (2006) si rifanno, in modo più o meno originale, a sport • Mario & Sonic ai giochi olimpici (2007) reali, come ad esempio il Quidditch di Harry Probabilmente ciò che stimola i giocatori è il desiderio di emulare i propri idoli • 2010 FIFA World Cup (2010) Potter, una sorta di hockey in volo, e Plasma sportivi e la possibilità di mettersi nei panni di questi personaggi. In questo senso Pong, versione semplicistica del tennis da tavolo. i videogiochi sportivi devono in qualche modo aggiornarsi, ad esempio riproducendo i cambiamenti all’interno delle squadre da una stagione all’altra, per permettere ai giocatori di immedesimarsi completamente. Tuttavia l’aspetto che accomuna tutti i videogiochi è l’esercizio del competitività, denita come la capacità di confrontarsi con avversari con l’obiettivo di primeggiare, all’interno di regole ben denite e solitamente non negoziabili. In questa prospettiva, le operazioni cognitive coinvolte nella competizione sono importantissime: da una parte vengono attivate abilità di tipo strategico (cioè il creare e vericare diverse strategie per avere ragione dell’avversario, ed essere in grado di modulare e modicare queste strategie in ragione dell’andamento del gioco), dall’altra la capacità di adeguarsi alle regole del gioco ed il trovare il modo di interpretarle a proprio favore.

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Simulazioni Le simulazioni riproducono con diversi gradi di realismo il comportamento di determinati veicoli o mezzi, lasciandone il controllo al giocatore. Si cerca, per quanto possibile, di riprodurre l’esperienza reale come se il giocatore fosse veramente nella situazione rappresentata. I comandi mantengono quindi il livello reale di complessità e la visione è inevitabilmente in prima persona. Talvolta appare quasi riduttivo parlare di videogioco, dal momento che spesso le nozioni da apprendere per utilizzare questi programmi sono notevolmente complesse. Nel libro Il bambino e i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed educative, i più volte citati Lorenza Marconi e Luca Milani pongono l’accento in modo particolare sull’aspetto psicologico delle simulazioni:

I giochi di simulazione sono quelli nei quali, intuitivamente, ritroviamo con maggiore preminenza la caratteristica fondamentale dell’attività ludica, almeno come è denita in etologia, e cioè l’esercizio di abilità in ambiente protetto. Osservando come giocano i cuccioli dei mammiferi di ogni specie si nota, infatti, come il gioco sia una riproposizione delle attività più tipicamente “adulte”, ma in chiave disimpegnata e senza conseguenza: pensiamo alla lotta per l’ordine gerarchico, alle attività di attacco o fuga, alla ricerca del cibo e a tutti i comportamenti interattivi dominati dalla ritualità. Il gioco animale non è altro che la simulazione di queste attività. Ed il videogioco di simulazione non è forse una tra le forme più volute del gioco animale? Data la notevolissima diversicazione delle attività umane, è chiaro che ogni uomo o donna non possa dare nel corso della propria vita esperienza di tutte queste diverse possibilità. In questo senso il gioco di simulazione permette di “provare ad essere” qualcosa che nella vita quotidiana non si è. Ad esempio un pilota d’aereo, ma anche un soldato o un comandante di nave.

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Nel gioco Cooking Dash, ad esempio, ritroviamo quanto detto sopra: al limite tra una simulazione cartoon e un gioco d’azione (si veda l’immagine sotto), porta il bambino, pur in una chiave semplicistica, a rarontarsi con una attività dei “grandi”. Il giocatore guida Flo, una ragazza tutto-fare (da cuoca a cameriera, da manager a cassiera), che gestisce un ristorante, arontando con una genuina frenesia tempi di cottura e clienti spazientiti. Le simulazioni più diuse prevedono la guida di automobili, treni, aerei, ma anche la simulazione dove ci si prende cura di animali, come il famosissimo Tamagotchi:

• Flight Simulator (1982) • Tamagotchi (1996) • Train Simulator (2001) • X-Plane (2007)

Simulazioni di guida Tra le diverse simulazioni si distinguono, per numero di titoli, quelle di guida. Il giocatore deve pilotare un veicolo, soprattutto auto o moto, in un’ambientazione virtuale, con un motore sico che simula più o meno fedelmente la realtà. I simulatori di guida di distinguono a loro volta in due grandi categorie: le competizioni sportive, che riproducono circuiti e gare realmente esistenti (è il caso ad esempio di Formula 1 o Pole Position), e le competizioni illegali, che permettono al giocatore la trasgressione di corse in centri abitati e circuiti non convenzionali (Need for Speed propone corse clandestine in città tra bande rivali).

Alcuni dei titoli: • Pole position (1982) • Sega Rally 2 (1998) • Out run (1986) • Need for Speed (1994) • Mario Kart (1996) • Trackmania (2004)

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Videogiochi strategici

Nei videogiochi strategici l’elemento fondamentale è la capacità di prendere decisioni del giocatore. Scrivono Marconi e Milani:

In questi giochi l’attenzione è posta sui processi di pensiero ed in modo particolare sulla progettazione strategica delle proprie mosse. […] Questi giochi pongono chi li usa nella condizione di dover gestire risorse limitate (denaro, truppe, navi, mezzi di ogni tipo, persone, animali, e così via) in modo da far fronte alle sde proposte dal gioco, sde che possono essere molteplici, dal classico vincere una battaglia o un campionato o un torneo, al conquistare territori; dal salvare un personaggio in di coltà al creare una città prospera ed e ciente. Nei giochi strategici, continuano,

divengono cruciali sia la capacità di immaginare e mettere in pratica i passi necessari a battere il gioco, sia la creatività ed il pensiero divergente, intesi come l’abilità di “saper guardare” in modo dierente le possibilità oerte dal gioco, sperimentare nuovi modi e combinazioni per utilizzare le risorse ed i mezzi disponibili.

Molti sono i videogiochi strategici, tra cui: • Civilization (1991) • Sim City (1999) • Simant (1991) • Sim City 4 (2003) • UFO: Enemy Unknown (1993) • World of Warcraft (2004) • Colonization (1994) • My Sims (2007) • eme Hospital (1997) • Spore (2008) • Age of Empires (1997)

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Classicazione dei videogiochi e Piaget Un'ulteriore classicazione, proposta da Antinucci e Campiglio (1998), suggerisce l'utilizzo di tre categorie o livelli, seguendo lo sviluppo cognitivo di Piaget:

• la prima tipologia, abbinata al livello psicomotorio, si riferisce ai giochi di abilità, in cui grazie a destrezza e prontezza di riessi ci si impegna nel continuo miglioramento del punteggio e, in generale, nel miglioramento nel gioco. Le proprie capacità vengono qui messe alla prova e sviluppate all'interno di un ambiente privo di rischi reali. • la seconda tipologia si riferisce agli adventure games, abbinati allo sviluppo del pensiero rappresentativo simbolico. Il gioco si sviluppa attorno a raggiungimento di un obiettivo, muovendosi tra narrazione e intrecci. Si richiede intuito, inventiva, fantasia. Per i bambini i giochi di avventura sono molto coinvolgenti e simili, come complessità e struttura della narrazione, a abe e racconti. • la terza categoria riguarda i giochi di simulazione e si associa allo stadio cognitivo indicato da Piaget come operatorio logico-relazionale. Interagendo con fenomeni naturali o sociali, tenendo conto delle variabili e delle risorse a disposizione, emerge nel giocatore la capacità di controllo delle diverse opzioni di gioco, spingendolo ad utilizzare modelli di ragionamento sempre più sosticati e a gestire sistemi operativi complessi. Secondo i due autori gli schemi qui proposti sono da considerarsi rigorosamente distinti e non sovrapponibili, in quanto abbinati a tre stadi cognitivi distinti proposti dalla teoria evolutiva di Piaget. 116 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 117

ANA LIsI - 118 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 119

ANALISI TEORICA

Linee guida per l'analisi di gioco Questo è un elenco di linee guida generali per analizzare un videogioco o un segmento specico di esso. Può anche essere utile per confrontare diversi giochi. Non si tratta di un modello, ma piuttosto un elenco di aspetti che possono essere parte della mia analisi. Ogni sezione si interseca con tutte le altre; sono elencate in un ordine che faciliterebbe la costruzione dell'argomento, ma possono essere riassemblate a seconda del risultato che vogliamo raggiungere. Quali sezioni si debbano espandere dipende dal focus della mia discussione. Se sto analizzando un intero gioco e il suo contesto, o la mia esperienza di testare il gioco, o una meccanica di gioco specica, sono tutti i fattori che modelleranno la mia analisi. Un'analisi di gioco dovrebbe essere una critica, piuttosto che una recensione. Una critica disgrega l'oggetto dello studio, usando i concetti teorici sistematicamente per strutturarlo e sostenerlo. Le critiche sono basate su argomentazioni e supportate da prove. Le recensioni valutano la qualità del gioco recensito, e anche se devono anche essere supportati da argomentazione, essi tendono anche ad essere più soggettivi. L'obiettivo di un'analisi di gioco non è quello di stabilire quanto sia buono o cattivo un gioco, ma evidenziare e razionalizzare gli aspetti che ci permettono di capire al meglio il gioco. 120 La cultura del gioco e il ruolo della donna

1.Prima di iniziare a scrivere: gioca il videogioco • Gioca in maniera esaustiva. Prova a completare il gioco, o almeno a familiarizzare con tutte le modalità. Tu dovresti padroneggiare il gioco più che puoi. Se l'hai già giocato prima, giocalo di nuovo, avere il gioco chiaro nella tua mente aiuta sempre a raggiungere nuovi intuizioni e obbiettivi sul gioco. Il tempo che si dovrebbe giocare il gioco varia da partita a partita. Nella Sarvenaz vostra analisi, siate espliciti su come avete giocato il gioco, se ci sono diverse opzioni (ad esempio livello di di coltà, personaggi che hai usato.) • Prendi appunti mentre giochi E' bello tenere traccia delle cose che si incontrano nel gioco. Cosa ti piace? Cosa non ti piace? C'è qualcosa che non ti aspettavi? Hai trovato una specica parte del gioco ti ricorda qualcos'altro (un altro gioco, o un lm, o qualche altro evento)? Prendere nota di potenziali esempi per il vostro lavoro è anche una buona abitudine.

Sarvenaz 122 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 123

• Usa i walkthroughs saggiamente. Si dovrebbe anche avere esperienza diretta dei Chiunque può rimanere bloccato e potrebbe problemi che si incontrano durante il gioco. avere bisogno di aiuto, soprattutto se impedisce Usare i walkthroughs come modo per saperne di loro di arrivare abbastanza lontano nel gioco (e più sul gioco, ma non lasciare che il walkthrough quindi da giocare ampiamente). Codici, guardare imponga la tua esperienza. Se si usano •Leggi ciò che altre persone hanno scritto sul gioco. i video di walkthrough, o avere un amico che walktroughs o codici, bisogna essere espliciti su Per saperne di più sul tuo gioco, leggi cosa dicono di esso: gioca per voi sono modi per aiutare a saperne di di esso, e notare come questo può aver cambiato recensioni, articoli accademici, comunicati stampa, articoli più sul gioco, ma non dovrebbe essere la la vostra esperienza e conoscenza del gioco. di giornale, diari degli sviluppatori, postmortem, ecc. Vi modalita principale con cui si sperimenta e si aiuterà ad avere un'idea di ciò che le altre persone pensano avanza nel gioco. Se si segue un walkthrough n del gioco, la sua storia di produzione, e sapere di più sul dall'inizio riprodurrai l'esperienza di qualcun contesto del gioco. La scatola di gioco e i manuali possono altro del gioco, non la tua. Esso sarebbe come anche essere fonti di informazioni rilevanti; se la vostra leggere gli appunti di un altro studente invece copia del gioco non ha la sua scatola originale, potete del libro vero e proprio; alla ne sarà evidente recuperarla da alcuni siti online. che la vostra conoscenza del gioco è superciale. L'utilizzo di un walkthrough può anche aggirare alcuni dei problemi che il gioco può avere, dal momento che le persone che li scrivono spesso istruiscono i giocatori su come evitare dei bug. 124 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 125

Analisi Comparativa

Una volta che hai giocato un gioco, dovrei Artemisia è una studentessa di diciotto anni decidere su cosa voglio concentrarmi. Cosa che frequenta l'accademia d'arte e ha un rende questo gioco degno di essere analizzato? grande interesse per la fotograa. Dopo un Di quali aspetti del gioco discuterò? L'analisi periodo di confusione iniziale, Artemisia inizia è un saggio, quindi l'argomento principale a capire il legame tra i suoi sogni e gli eventi della mia analisi dovrebbe essere espresso che le accadono i giorni successivi e capisce come una dichiarazione di tesi. che deve sfruttare questa occasione per Probabilmente non posso scrivere qualcosa di cambiare le cose e migliorare la situazione molto lungo, quindi bisogna scegliere delle persone. celermente quali aspetti del gioco voglio L'introduzione della capacità di prevedere gli evidenziare. Piuttosto che parlare di molti eventi permette al giocatore di compiere delle aspetti , selezionarne uno o due importanti, e azioni che modicano il corso della sua storia analizzarli approfonditamente, utilizzando sia in negativo che in positivo. Non c'è una altre sezioni dell'analisi come supporto per il scelta giusta o sbagliata, in quanto sappiamo mio punto focale. come la giornata dovrebbe procedere ma non Artemisia è un avventura graca vissuta in abbiamo idea di che piega prenderà in base terza persona. La storia ruota attorna ad alla nostra scelta. Artemisia, una ragazza che scopre di possedere l'abilità di prevedere attraverso i suoi sogni quello che le accadrà il giorno successivo e di modicare il corso degli eventi in base alla sue scelte.

Sarvenaz Simulazioni di guida Tra le diverse simulazioni si distinguono, per numero di titoli, quelle di guida. Il giocatore deve pilotare un veicolo, soprattutto auto o moto, in un’ambientazione virtuale, con un motore sico che simula più o meno fedelmente la realtà. I simulatori di guida di distinguono a loro volta in due grandi categorie: le competizioni sportive, che riproducono circuiti e gare realmente esistenti (è il caso ad esempio di Formula 1 o Pole Position), e le competizioni illegali, che permettono al giocatore la trasgressione di corse in centri abitati e circuiti non convenzionali (Need for Speed propone corse clandestine in città tra bande rivali).

Alcuni dei titoli: • Pole position (1982) • Out run (1986) • Mario Kart (1996)

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Le scelte nel dialogo cambieranno e inuenzeranno la storia FLIGHT TO FREEDOM segue il attraverso conseguenze a breve o lungo termine e per ciascun viaggio della 14enne schiava del Kentucky cambiamento si potrà avere un eetto positivo a breve termine Lucy mentre lascia la sua famiglia alla che causerà qualcosa di molto negativo successivamente o ricerca della libertà. Inizia nella viceversa. piantagione, dove svolge faccende come il bucato, nutrire i maiali e raccogliere uova dai polli. Quando le cose si complicano, deve scappare per evitare di essere picchiata o venduta ad una piantagione diversa. Guidi Lucy mentre corre, prendendo decisioni che controllano il Il personaggio di questa storia segue gli corso del suo destino. Fa amicizia con gli eventi che gli susseguono senza possibilità abolizionisti e si unisce alla loro causa, di poterli in alcun modo modicare. mettendo a rischio la propria vita. Mentre psicologicamente il giocatore è danneggiato mentalmente. Questo gioco, che nasce per le scuole e i bambini, ci mostra una storia di politica e schiavitù. Questo è un aspetto inusuale in quanto i giochi educativi per computer tendono ad evitare la schiavitù come argomento. Al contrario di Flight to freedom il personaggio della mia storia può prevedere gli eventi e ciò gli permette di sviluppare la storia senza costrizioni di tempo. Anche Artemis tratta una storia politica, ci vuole un sguardo molto forte per scoprirlo. Videogiochi strategici

Nei videogiochi strategici l’elemento fondamentale è la capacità di prendere decisioni del giocatore. Scrivono Marconi e Milani:

In questi giochi l’attenzione è posta sui processi di pensiero ed in modo particolare sulla progettazione strategica delle proprie mosse. […] Questi giochi pongono chi li usa nella condizione di dover gestire risorse limitate (denaro, truppe, navi, mezzi di ogni tipo, persone, animali, e così via) in modo da far fronte alle sde proposte dal gioco, sde che possono essere molteplici, dal classico vincere una battaglia o un campionato o un torneo, al conquistare territori; dal salvare un personaggio in di coltà al creare una città prospera ed e ciente. Nei giochi strategici, continuano,

divengono cruciali sia la capacità di immaginare e mettere in pratica i passi necessari a battere il gioco, sia la creatività ed il pensiero divergente, intesi come l’abilità di “saper guardare” in modo dierente le possibilità oerte dal gioco, sperimentare nuovi modi e combinazioni per utilizzare le risorse ed i mezzi disponibili.

Molti sono i videogiochi strategici, tra cui: • Civilization (1991) • Simant (1991) • UFO: Enemy Unknown (1993) • Colonization (1994) • eme Hospital (1997) • Age of Empires (1997)

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LIFE IS STRANGE La protagonista della Max riesce a riavvolgere il tempo e viene storia Max, durante una lezione di fotograa riportata all'ora di lezione. Max scopre di del professor Jeerson, ha la visione di un faro possedere l'abilità di riavvolgere il tempo in distrutto da una tromba d'aria. Una volta ogni momento, portando ogni sua scelta a tornata in sé la ragazza si reca in bagno; qui causare un diverso svolgimento degli eventi. Max, impegnata a fotografare di nascosto una Questa storia è molto simile alla storia di farfalla, assiste all'assassinio di una ragazza per Artemis perchè entrambi i personaggi possono mano di un suo compagno di classe: Nathan modicare gli eventi e cambiare il corso di essi. Prescott. In uno sforzo improvviso

REMEMBER ME, Il gioco è Neo-Parigi, facendoti cadere in una ambientato nella Parigi del futuro, dove macabra struttura scientica e la tecnologia ci ha permesso di scambiare costringendoti a condividere la paura e la e acquistare ricordi, forse per sostituire confusione della giovane protagonista. ricordi dolorosi con ricordi piacevoli o Nilin guidata da una voce nell'orecchio, per condividere ricordi intimi con amici fugge tra le braccia accoglienti di un e amanti. Ma, naturalmente, tale potere movimento separatista chiamato Errori. sull'emozione umana si rivela anche Tuttavia, Remember Me cade in una pericoloso e ricordi felici possono essere spirale di gure retoriche gia presenti in acquistati e abusati come droghe o molti videogiochi, ti guida da un addirittura rubati e corrotti. I momenti obiettivo all'altro con solo poche parole di apertura di Remember Me ti di esposizione per motivarti e alla ne mostrano il lato oscuro della sembra essere solo una sorta di fattorina. 130 La cultura del gioco e il ruolo della donna

certo ma ogni singola azione potrebbe stravolgere Al contrario, in Artemis niente é delineato e la storia. Vi é una ricerca spasmodica della cosa Quello che è successo in questo gioco in cui giusta attraverso gli oggetti che ancora non tutte le persone ricordano ogni incidente che è hanno preso i loro colori. Non vi é alcun percorso successo in modo errato. prestabilito, come in Remember Me. Artemis é Ad esempio, un giocatore può auitare le libera di muoversi come meglio crede e cercare di persone con gli oggetti intorno a far ria orare liberare il mondo che la circonda da quello che i ricordi corretti. Nel mio gioco gli oggetti ritiene sia sbagliato. auitano anche a scoprire la verità.

THE OCCUPATION Gli eventi raccontati nel gioco si svolgono per conoscenza dei fatti, ma in realtà l'obiettivo vero lo più all'interno di un singolo edicio, nella e proprio è quello di estrapolare il maggior giornata del 24 ottobre 1987. Un recente numero di informazioni cercando di recuperare attacco terroristico ha provocato la morte di dettagli top secret. 23 persone e H. Miller, giornalista di un Il gioco riuslta essere molto noioso in quanto n quotidiano locale, deve fare chiarezza sugli dalle prime battue risulta evidente chi é il eventi che hanno scosso l'opinione pubblica colpevole. Il gioco é di breve durata, ambientato d'oltremanica. Un certo Alexander Dubois è in un unico edicio e totalmente guidato verso stato ritenuto responsabile del tragico atto. l’unica soluzione possibile. In denitiva non U cialmente il protagonista viene ospitato abbiamo libertà di movimento nè tantomeno per intervistare tre individui a libertà di azione all’interno del videogioco. LIsI

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Riavvolgere il tempo in ogni momento Guida da una voce nell’orecchio

VALORI Può correggere eventuali modifiche Ogni sua scelta causa Il giocatore può auitare le persone con apportate un diverso svolgimento degli eventi Non c’è alcun percorso prestabilito gli oggetti a ricordare correttamente

LIFE IS STRANGE REMEMBER ME

Puzzle che richiedono di interpretare la Un episodio interattivo, moderno Colonna sonora distinta,con moderne mnemonica e quindi di manipolare gli I glitch digitali ambientali sembrano gioco di avventura influenze indie-Folk oggetti di conseguenza ricordare la memoria

Straordinario stile artistico, Ruota attorno alle ripercussioni che il, con trame disegnate a mano progresso scientifico ha sugli individui e sulla società

Riavvolgere il tempo consente al giocatore Un gioco educativo di rivivere determinate situazioni

Il giocatore ha diverse scelte e ogni Può correggere eventuali modifiche Gli oggetti possono auitare il giocatore Impara la storia scelte cambia la storia del gioco apportate a trovare il percorso giusto

FLIGHT TO FREEDOM ARTEMIS

L’ambiente in bianco e nero mostra Parità tra razze Una bella avventura testuale Un’avventura grafica il mistero del gioco

Se le cose non vanno bene,puoi Crea un contrasto cromatico tra i giocatore scegliere di riprodurre ogni parte e l’ambiente ANALISI TEORICA

Linee guida per l'analisi di gioco Questo è un elenco di linee guida generali per analizzare un videogioco o un segmento specico di esso. Può anche essere utile per confrontare diversi giochi. Non si tratta di un modello, ma piuttosto un elenco di aspetti che possono essere parte della mia analisi. Ogni sezione si interseca con tutte le altre; sono elencate in un ordine che faciliterebbe la costruzione dell'argomento, ma possono essere riassemblate a seconda del risultato che vogliamo raggiungere. Quali sezioni si debbano espandere dipende dal focus della mia discussione. Se sto analizzando un intero gioco e il suo contesto, o la mia esperienza di testare il gioco, o una meccanica di gioco specica, sono tutti i fattori che modelleranno la mia analisi. Un'analisi di gioco dovrebbe essere una critica, piuttosto che una recensione. Una critica disgrega l'oggetto dello studio, usando i concetti teorici sistematicamente per strutturarlo e sostenerlo. Le critiche sono basate su argomentazioni e supportate da prove. Le recensioni valutano la qualità del gioco recensito, e anche se devono anche essere supportati da argomentazione, essi tendono anche ad essere più soggettivi. L'obiettivo di un'analisi di gioco non è quello di stabilire quanto sia buono o cattivo un gioco, ma evidenziare e razionalizzare gli aspetti che ci permettono di capire al meglio il gioco.

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IL CINEMA IN IRAN

La situazione delle donne in Iran può essere trovata in alcuni lm, tra cui "Il giorno in cui sono diventata una donna" che collega tre storie dell'Iran - le tre età delle donne - che coinvolgono una ragazza ai margini dell'adolescenza, una moglie determinata a non essere governata da suo marito e una ricca vedova che dichiara " Qualunque cosa non abbia mai avuto, comprerò per me adesso ". Tutte e tre le storie sono raccontate in termini diretti e semplici. Sono così carenti nel disordine psicologico dei lm occidentali che all'inizio pensiamo che debbano essere favole o allegorie. E così potrebbero essere, ma sono anche perfettamente plausibili. Poche cose sullo schermo non possono accadere nella vita di tutti i giorni. È solo che non siamo abituati a vedere così tanto del resto della vita quotidiana lasciato fuori. Artemis è un gioco in una società e una cultura chiusa. E nora non è mai stato fatto un gioco con una protagonista femminile e le sue condizioni nella società Iraniana. La cultura del gioco e il ruolo della donna 137

Il secondo episodio inizia con un'immagine che lei partecipi. Le grida, dapprima con che prima sembra surreale, ma ha una apprensione (non dovrebbe pedalare con la spiegazione pragmatica. Un gruppo di donne, sua gamba malconcia) e poi con minacce tutte mascherate dalla testa ai piedi in nero, (una bicicletta è "la cavalcatura del diavolo", pedalano furiosamente le loro biciclette e lui chiederà il divorzio). Lei continua a lungo una strada vicino al mare. Un uomo a pedalare mentre il marito viene raggiunto da cavallo insegue una delle donne, Ahoo, che è altri membri della famiglia, che alla ne la in testa. Si tratta di una gara ciclistica fermano forzatamente. femminile e il marito di Ahoo non vuole

La prima storia parla di Have, una ragazza al suo la sua ombra scompare, la sua infanzia è nita. nono compleanno. Fin da quando ne ha Misura l'ombra con le dita e condivide un memoria, ha sempre giocato liberamente con il lecca-lecca con il suo compagno di giochi. suo migliore amico, un ragazzo. Ma in questo Uno dei punti di forza di questo lm è che non giorno deve iniziare a indossare il chador, il capo si ferma mai a spiegare, e i personaggi non che protegge la testa e il corpo dalla vista degli hanno mai discorsi per difendersi o giusticarsi uomini. E non può più giocare con i ragazzi. La Alla bambina mancherà il suo compagno di sua transizione alla femminilità è prevista per giochi, ma si da di sua madre e sua nonna che l'alba, ma sua madre e sua nonna le danno una deve, come loro, proteggersi dagli uomini che pausa, no a mezzogiorno. Hanno piantato un non sono membri della famiglia. bastone nel terreno e le dicono che quando 138 La cultura del gioco e il ruolo della donna

PANORAMICA DEL GIOCO

Sarvenaz

Trama Il cinque maggio 2014 a Shiraz, una città anomala e che i tutti devono prepararsi ad dell'Iran, localizzata nella provincia di Fars. ogni eventualità. Artemisia inizia a capire il Artemis è una studentessa di diciotto anni legame tra i suoi sogni e gli eventi che le La terza storia inizia come un episodio di una tutti nchè può, godendo di tutte le cose che che frequenta l'accademia d'arte e ha un accadono i giorni successivi e capisce che commedia silenziosa, mentre un ragazzo spinge non poteva comprare mentre era sposata. grande interesse per la fotograa. Una deve sfruttare questa occasione per una sedia a rotelle con una signora anziana, che La vecchia nonna, che guida trionfalmente la mattina si sveglia e vede alcuni cambiamenti cambiare le cose e migliorare la situazione è vigile come un uccello. Lo coinvolge con sua processione, sembra libera dal sistema, intorno a lei. Tutto ciò che le sta intorno delle persone. Scopre di possedere l'abilità storie in cui compra cose - un frigorifero, una anche se perno lei ha l'abitudine di spingere inizia ad assumere un colore grigio; solo di prevedere attraverso i suoi sogni quello TV, tavoli e sedie - e presto è a capo di una in avanti lo scialle sopra la testa, molto tempo alcuni oggeti rimarranno colorati e saranno che le accadrà il giorno successivo. Grazie al slata di ragazzi che spingono carrelli pieni di dopo che un uomo poteva essere sedotto dalla gli unici con i quali potrà interagire. In suo nuovo potere, può correggere eventuali beni di consumo. Scopriamo che ha ereditato sua bellezza; il gesto ricorda a se stessa che è televisione trasmettono delle immagini che modiche apportate. molti soldi e ha in programma di spenderli una donna e deve giocare secondo le regole. mostrano che è in arrivo una tempesta 140 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 141

Gameplay Artemis si base su un gameplay non lineare, diretto dalla narrazione e modicare il corso degli eventi Stile e Ambientazione in base alla sue scelte. Ho scelto una città dell'Iran che si chiama Shiraz come ambientazione del gioco perché Shiraz è Le scelte del giocatore modicano la trama e inuenzano la narrazione del gioco.La capacità di un'importante città storica e culturale dell'Iran. Questo perché volevo mostrare una città storica, Artemis di prevedere attraverso i suoi sogni o più in generale di manipolarlo svolge un ruolo centrale ricca di cultura, che fu capitale dell'Impero achemenide nell'antico Iran (persia). Per questo gioco, nei mezzi di cui il giocatore dispone per eettuare queste scelte e arontare il gioco. ho scelto il nome della gura storica più importante di quel tempo, Artemis, la prima Artemis è un'avventura graca, con visuale in terza persona. L'introduzione della meccanica di luogotenente donna che può anche essere un modello per le donne di oggi. riavvolgimento del tempo consente al giocatore di tornare indietro quando si addormenta e e fare scelte diverse. Per ognuna delle scelte che fate non c'è un eetto denitivo. Una scelta che sembra ottima nel breve periodo potrebbe dimostrarsi pessima in seguito. Il giocatore guardando e concentrarsi su alcuni degli oggetti intorno , è in grado di tornare a quando ha scoperto per la prima volta i cambiamenti intorno a lui.

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CAPIRE IL MIO GIOCATORE Inclusione Di Genere

Per attrarre giocatori donne, non è necessario fare il gioco su stereotipati interessi femminili come la moda o lo shopping, più di quanto si deve fare giochi su monster truck rally per attrarre gli uomini. La crescita esplosiva di giochi casual, giochi Piuttosto, per fare un gioco di interesse per entrambi i sessi, è necessario evitare di includere free-to-play, e mobile gaming ha sdato i modelli materiale che scoraggia un gruppo o l'altro dal gioco. Per fare un gioco che entrambi giocheranno, tradizionali come console e PC. Ora è più facile non costruire contenuti che limitino l'interesse o oendano uno dei due generi. che mai costruire un videogioco grazie a I più grandi turn o per le donne sono di solito: middleware come Unity e i molti strumenti - Avatar femminili iper sessualizzati. gratuiti per fare arte, animazione e audio. - Un gioco ripetitivo e monotono. - Giocare senza un obiettivo signicativo. Semplicemente accumulare il punteggio più alto non è Uomini e donne qialcosa di stimolante. E se il giocatore fosse una donna? - La natura solitaria del gioco di un singolo giocatore. Se stai facendo un gioco a un solo Gli uomini e le donne non dieriscono quanto la giocatore, non c'è niente che tu possa fare a riguardo; è solo qualcosa di cui essere consapevoli. psicologia poi vorrebbe farci credere. Pochi individui si conformano completamente agli Un certo numero di persone nel settore del gioco stanno lavorando per incoraggiare la creazione di stereotipi tradizionali di mascolinità e femminilità, giochi più grandi con avventurose protagoniste femminili (come Lara Croft o Giada Da oltre il e gli interessi di uomini e donne si sovrappongono bene e il male). Questi sforzi hanno incontrato una reazione piuttosto rumorosa da parte di una notevolmente. In Gender Blending: facing the minoranza di uomini che, per ragioni proprie, non vogliono che esistano tali giochi. Potete Limits of Duality, Holly Devor (Devor, 1989) ha tranquillamente ignorarli; le loro aermazioni che gli uomini non vogliono giocare con le citato studi che mostrano che ben il %50 delle protagoniste femminili sono semplicemente non vere, e in ogni caso, non è necessario soddisfare gli donne eterosessuali si sono identicate come uomini per fare un gioco popolare. bambini. Purtroppo, troppi designer di giochi (e designer di prodotti in generale) trattano gli uomini e le donne come specie completamente diverse con poco in comune. 144 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 145

Alcune Generalità • Uomini e donne hanno diversi stili di risoluzione dei conitti. Le donne preferiscono Dopo averti avvertito di non trattare uomini e donne come opposti polari, questa sezione ore un piccolo che la violenza abbia una giusticazione; lottare per numero di generalità su come i modelli di gioco maschili e femminili tendono a dierire tra uomini e donne il proprio bene è poco interessante per loro. Non occidentali (l'unico gruppo per cui esiste molta ricerca). Queste osservazioni non possono applicarsi alle sono contrarie alla violenza di per sé, ma donne in Giappone, Cina, Corea o India - Tutti i mercati importanti per i giochi. apprezzano se la violenza ha un contesto, come una storia. Alle donne piace anche usare il pensiero • Agli uomini e alle donne piace imparare diversamente. Le donne generalmente amano sapere che cosa ci laterale per trovare alternative per avvicinarsi alla si aspetta da loro prima di procedere piuttosto che essere gettati nella parte profonda per aondare o nuotare. forza bruta. I giochi di guerra sono più popolari tra L'approccio "learn by-dying" di vecchi giochi arcade-che ancora persiste in molti giochi mobili—non è gli uomini che tra le donne. D'altra parte, i giochi di popolare con molti giocatori femminili. Assicurati di includere i livelli tutorial all'inizio per introdurre il ruolo (RPG) sono popolari tra le donne, anche se gioco al tuo giocatore. includono un sacco di combattimento perché il combattimento ha uno scopo e fa parte di un • Gli uomini e le donne hanno atteggiamenti diversi nei confronti del rischio. In un gioco, gli uomini obiettivo più grande, non un ne a sé. sono generalmente disposti a sperimentare anche se signica perdere frequentemente. Le donne spesso si consolideranno e preserveranno i loro risultati per evitare di perderli di nuovo, anche se una strategia più • Le donne godono di sde mentali e trovare rischiosa potrebbe raccogliere maggiori ricompense. soluzioni eleganti ai problemi. Questo si riette nella popolarità dei giochi di • Le donne sono più interessate alle persone che alle cose e amano socializzare come parte della loro puzzle tra le donne. esperienza di gioco. Questo spiega perché i giochi online hanno più successo dei giochi single-player tra i Alle donne piace personalizzare i loro avatar. Gli giocatori femminili: i giochi online permettono ai giocatori di socializzare. I giochi di Facebook, che uomini spesso trattano i loro personaggi di avatar incoraggiano i giocatori ad invitare i loro amici a giocare, Condividere risorse e confrontare i risultati come burattini piuttosto che come persone, ottenuti, si sono dimostrati estremamente popolari con le donne, anche se in generale non permettono lo qualcuno semplicemente da controllare per il bene stesso tipo di gioco multiplayer che un mondo persistente fa. di vincere il gioco. Le donne tendono ad identicarsi con i loro avatar di più. Una donna usa l'avatar come mezzo di auto- espressione e ama essere in grado di rendere l'avatar simile a se stessa o una versione fantasy di se stessa. 146 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 147

Heather, from Silent Hill 3, looks like a Giocatori maschile e femminile e carattere real person.

All'inizio della storia dei videogiochi, alcuni designer erano preoccupati che i giocatori maschi (che costituivano la maggior parte del mercato) non sarebbero stati disposti a giocare con gli avatar femminili: gli uomini potrebbero trovare l'identicazione con un personaggio femminile in qualche modo minaccioso. Lara Croft (Tomb Raider) ha dimostrato che questo non è un problema, almeno nché il personaggio sta agendo in un ruolo in cui gli uomi si sentono a loro agio. Lara si impegna in attività tradizionalmente maschili, così gli uomini sono felici di entrare nel gioco come Lara. Potrebbero essere meno a loro agio con un avatar che si è impegnato in attività più tradizionalmente femminili.

Lara Croft (seen here in Tomb Raider: Underworld) is adventurous but Le donne, naturalmente, si aspettano di identicarsi con gli eroi maschili di routine, uno stato di cose che hypersexualized. precede i giochi per computer. Fino a poco tempo fa, pochi libri, lm, spettacoli televisivi, o videogiochi su attività avventurose presentava eroi femminili, e sono ancora molto in minoranza. Le donne giustamente si stancano di impersonare eroi maschili, e apprezzano l'opportunità di giocare come personaggi femminili. Allo stesso tempo, però, le donne non sono così interessate a giocare personaggi maschili-fantasy come Rayne della serie BloodRayne; tali personaggi sono così estremi che scoraggiano l'identicazione con loro. Heather da Silent Hill 3 fornisce un esempio migliore; sembra una donna reale, non una pubblicità di lingerie ambulante. 148 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 149

Giochi per ragazze

L'industria del gioco è sempre stata dominata da uomini bianchi, e gli sviluppatori maschi hanno teso a progettare giochi che essi stessi avrebbero voluto (o avrebbe voluto quando erano ragazzi). Per motivi sociali o genetici, gli interessi dei ragazzi e delle ragazze divergono più ampiamente di quelli degli uomini e delle donne. A certe età, molti ragazzi e ragazze possono riutare pian piano le cose (abbigliamento, giocattoli, o altri simboli) associate al sesso opposto. Per la maggior parte della storia dell'industria del gioco, nessuno ha fatto uno sforzo per progettare giochi specicamente per le ragazze o persino provato a pensare molto su che tipo di giochi ragazze vorrebbero. Era una situazione da paradosso: se proponeste un gioco per ragazze ad un editore, si sarebbe andati incontro alla risposta, “le ragazze non giocano ai videogiochi."Ma, naturalmente, il motivo per cui le ragazze non giocavano ai videogiochi era che non c'erano molti giochi interessanti per loro, o almeno questa era la percezione generale. (Ulteriori ricerche hanno poi dimostrato che questo era uno stereotipo infondato; molte più ragazze di quante se ne pensava giocavano frequentemente con i videogiochi, anche se quasi nessuno stava considerando i loro interessi.) A metà degli anni ' 90, un certo numero di persone si rese conto che le ragazze rappresentavano un mercato non sfruttato, e diverse aziende sono cresciute per ampliarlo. Purtroppo, molti di questi primi sforzi erano gracamente poveri e hanno oerto esperienze ludiche poco appaganti per il poco denaro investito rispetto alla maggior parte degli altri giochi. Le ragazze vogliono, e meritano, giochi La serie successiva e i suoi concorrenti hanno arontato una vasta gamma di argomenti, come buoni come quelli fatti per i ragazzi. Più recentemente, diverse aziende hanno iniziato a fare giochi Ubisoft e altri editori hanno cercato di scoprire che cosa questo mercato inaspettato voleva giocare. per ragazze con più successo. Alla ne degli anni 2000 la più notevole è stata la serie di immagini di Alcuni dei giochi di maggior successo sono basati su personaggi famosi del gioco e del libro, alcuni Ubisoft, ispirato dal successo inaspettato breakout di Imagine: Fashion Designer. dei quali pre-datano L'era Dell'immagine (per esempio, Barbie, Bratz, e Nancy Drew), e tutti hanno guadagnato un enorme successo. Se siete interessati a fare giochi per questo mercato, ricordate che il pubblico sono le ragazze, non le donne. Quest ’ultime sono naturalmente molto diverse dalle bambine e hanno una più ampia varietà di interessi. Non supporre che ciò che si applica alle donne vale anche per le ragazze in generale.

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Dedizione Al Gamer

L'industria del gioco era solita supporre che ci fosse una distinzione binaria tra giocatori hardcore, profondamente impegnati e più casual. Con l'arrivo di giochi costruiti intorno ai social network, è 6. Hunger for gaming-related diventato chiaro che questa non è una distinzione binaria, ma un continuum chiamato gamer information. Divorando tutto dalle dedication. Si può misurare la dedizion gamer da una varietà di metriche. Barry Ip ha proposto una lista ultime notizie, anteprime e Recensioni, di queste metriche nel suo articolo “from Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer 3. Disponibilità a pagare. Gli alle interviste con esperti del settore, il Dedition” (Ip, 2002). Alcuni di loro sono stati presi in prestito dalla conferenza degli sviluppatori di appassionati sono più inclini a spendere gamer hardcore cerca attivamente giochi di Scott Kim "Designing Web Games that Make Business Sense" (Kim, 2001). Anche se si molti soldi in giochi e relativi prodotti. informazioni relative al gioco attraverso tratta di articoli più vecchi, il loro contenuto è abbastanza fondamentale per essere ancora attuale. Le 15 Al contrario, i giocatori casual sono più Internet, riviste di gioco e libri, come qualità misurabili di giocatori dedicati che hanno proposto sono le seguenti: inclini ad aspettare sconti e oerte guide di strategia. speciali prima di impegnarsi in un acquisto. 7. Discutere di giochi con gli amici 1. Tecnologicamente astuto. I giocatori online. Ai giocatori appassionati piace altamente specializzati hanno più 4. Preferisce i giochi che hanno discutere di gioco con gli altri e visitare familiarità con le ultime release e gli profondità e complessità. Giocatori più regolarmente forum internet correlati sviluppi e mostrano maggiore interesse per dediti preferiscono giochi che orono al gioco o chat room. le nuove tecnologie legate al gioco. una maggiore complessità e che richiedono un tempo più lungo per completarlo, indipendentemente dai 2. Prendi l'ultima attrezzatura di fascia loro temi. alta. I gamer dedicati acquisiranno le più recenti console, hardware PC e dispositivi 5. Gioca con molte sedute lunghe. I mobili per essere aggiornati sulle più giocatori più appassinati probabilmente recenti tendenze. Hanno più probabilità di dedicheranno molto più tempo a possedere, o hanno posseduto, una vasta giocare in una sola sessione o in più varietà di piattaforme di gioco più vecchie. sessioni.

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9. Età alla quale ha iniziato a giocare per la 11. Adozione anticipata. Giocatori 12. Desiderio di modicare o estendere i Per esempio, se si sa che i giocatori più prima volta. Se i giocatori hanno iniziato a appasionati sono quelli che partecipano a giochi in modo creativo. I giocatori appasionati cercano informazioni su un gioco giocare in giovane età, e da allora sono stati eventi di uscita straordinaria o prendono Hardcore spesso modicano i giochi mentre è ancora in sviluppo, è possibile giocatori più o meno regolari, allora questo ulteriori scorciatoie per ottenere la copia dei commerciali in vari modi. Questi possono impostare blog di sviluppo o rilasciare indicherebbe coloro che sono più esperti e giochi prima delle loro date di rilascio spaziare da semplici cambiamenti, come comunicati stampa per aiutare a raggiungere informati. I giocatori che iniziano a giocare u ciale attraverso le importazioni di dare ai personaggi nuove pelli per cambiare quel mercato. In realtà, naturalmente, ci sono più tardi nella vita sono raramente così dediti. gray-market. il loro aspetto alla programmazione tanti tipi di gamer come ci sono tanti tipi di "aim-Bot", pezzi separati di software che giochi; tutti hanno un motivo o un altro per 10. Conoscenza comparativa dell'industria. funzionano in concerto con un gioco giocarci. Ma se si progetta un gioco È probabile che i giocatori più appassionati esistenteper dare al giocatore un vantaggio specicamente per un tipo di giocatore mostrino una conoscenza più ampia e ingiusto sugli altri. I giocatori occasionali probabilmente non si venderà a molte consapevolezza delle attività e delle tendenze raramente si prendono il tempo per fare persone. Alcuni giochi molto ben progettati del settore, delle nuove tecnologie e dei questi tipi di modiche. riescono a fare appello a entrambi: metodi di sviluppo dei giochi. I giocatori Naturalmente, quanto peso date a ciascuno GoldenEye, per esempio,può essere giocato meno impegnati possono tenere traccia delle di questi fattori dipende da voi. Lo scopo felicemente sia dai giocatori core e casual. Il prossime uscite e recensioni di gioco, ma non dell'articolo originale era quello di suggerire Core gamers può impostare il gioco al livello eventi come licenziamenti di settore o le modalità di misurazione per scopi di di di coltà massimo e cercare di migliorare fusioni. ricerca. Come designer, tuttavia, è davvero le statistiche al massimo di ogni livello I necessario conoscere solo i modi in cui i giocatori casuali ,invece, possono impostare il giocatori esibiscono la loro dedizione. gioco al livello più semplice godendosi il gameplay del gioco e i dettagli graci.n 154 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 155

BUSINESS MODEL

Puoi giocare a giochi ad alta denizione attraverso Internet Ci sono aziende di grande successo che ti permettono di giocare a giochi con la qualità di una console attraverso quello che è essenzialmente un browser web. L'esperienza di gioco è paragonabile - se non migliore - rispetto al gioco su una Puoi giocare a giochi 3D senza occhiali console o su un PC ad alta potenza. Ottieni Nintendo DS ha cambiato il gioco mobile il vantaggio aggiuntivo di poter giocare a introducendo controlli touch e due schermi. quei giochi su qualsiasi dispositivo abilitato Nintendo ha superato di nuovo se stessa con a Internet. Giochi con i tuoi amici sul Web la successiva versione della sua console, che Al giorno d'oggi, i giocatori non giocano ha un display 3D per cui non è nemmeno nemmeno l'uno contro l'altro necessario usare gli occhiali appositi per I giochi sono sporchi a buon mercato contemporaneamente. visualizzare la nuova graca. Quando Super Nintendo, Playstation e Giocare ad una partita multiplayer di solito Lo schermo Nintendo 3DS utilizza quella altre console domestiche dominavano signicava invitare gli amici e sconggersi a che viene chiamata barriera di parallasse, che l'intrattenimento videoludico, i videogiochi vicenda in un giro veloce di Smash Bros. attira gli occhi nel vedere pixel specici. sarebbero costati ovunque da $ 40 a $ 60. nuova generazione di acquirenti che è disposto a Quindi si poteva giocare contro i tuoi amici, L'occhio destro vede un'immagine specica Al giorno d'oggi, potresti non accettare il pagare qualche soldo per un gioco. o persone che non conoscevi nemmeno, mentre l'occhio sinistro ne vede un'altra, e dà fatto che un gioco sull'App Store di Apple E solo perché è economico non signica che sia contemporaneamente su Internet. l'illusione di un'immagine 3D. costi più di $ 1. un gioco fatto male: se si pensa ad esempio ad Oggi molti giochi online sono asincroni, il La tecnologia è ancora agli inizi, ma mostra I prezzi dei giochi di dimensioni ridotte Innity Blade, si ha un gioco su iPhone che ha che signica che i giocatori giocano ogni un sacco di premesse per il futuro con un sull'App Store di Apple, e successivamente una graca che rivaleggia con le console un pò volta che ne hanno la possibilità, anche se il primo grande balzo in avanti nei display ad su altri negozi online, hanno attratto una meno recenti come PlayStation 2. loro avversario non sta giocandorealmente , e alta denizione dei giochi poiché diventano stanno ancora competendo contro altri nalmente accessibili. giocatori. 156 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 157

La cartuccia e il disco stanno per uscire Industria dei videogiochi e cambiamento Valve, i creatori dei giochi di tiro in prima I dischi e le copie siche dei giochi sono in delle entrate persona come Counter Strike e Half-Life, ha via d'estinzione. Per esempio, con alcuni L'industria dei videogiochi sta crescendo così dato una scossa ancora una volta nel 2003, semplici hack e circa 15 minuti, puoi creare rapidamente che alcuni credono che quando ha rilasciato il servizio di un disco rigido che memorizza l'intera raggiungerà oltre $ 300 miliardi entro il distribuzione digitale Steam. libreria di giochi Wii e trasportalo ovunque 2025. Con miliardi di dollari di protto e tu vada. oltre 2,5 miliardi di giocatori in tutto il Steam ha inaugurato una nuova era in cui i mondo, possiamo aspettarci che le dischi di gioco sono sempre meno rilevanti e piattaforme di videogiochi continuino a la maggior parte dei giocatori scarica svilupparsi nel 2020 e ben oltre. dimostrato di essere uno dei tipi più semplicemente un gioco direttamente da Oltre alla crescita consistente e redditizi di modelli di videogiochi nell'era Internet. Puoi persino scaricare giochi su impressionante del settore, è interessante moderna. Oggi, la maggior parte delle consolle domestiche come Xbox One invece notare che recentemente c'è stato uno entrate del settore dei giochi deriva dalla di acquistare una copia sica di un gioco, spostamento delle fonti di entrate nello forte domanda di oggetti di gioco, che sebbene sia ancora l'opzione più popolare per spazio di gioco. L'industria dei giochi era possono essere acquistati con denaro reale. le consolle, sopratutto tra i collezionisti. solita fare la maggior parte dei suoi soldi Gli oggetti di gioco più comuni includono vendendo giochi, ma oggi le sue entrate sono auto, armi, abiti da personaggio e altre La distribuzione digitale è diventata ancora molteplici. skin. Grazie agli acquisti in-game, i giochi più popolare quando sono usciti gli App free-to-play come Fortnite generano ogni Store che hanno reso ancora più facile Adozione del modello Free-to-Play anno miliardi di dollari di entrate. ottenere giochi. Electronic Arts ha lanciato il Gli ultimi anni hanno visto la crescita di una Ad esempio, su 2,4 miliardi di dollari di proprio servizio di distribuzione digitale di nuova tendenza: videogiochi online gratuiti Fortnite, oltre un miliardo è stato generato giochi di alto prolo chiamato Origin come Fortnite e Apex Legends. Dal attraverso la vendita di oggetti di gioco. dll'inizio del 2011. momento che è completamente gratuito Con questa tendenza in aumento, la registrarsi e giocare a questi giochi, si maggior parte dei giochi online si sta ora potrebbe pensare che l'industria dei giochi spostando sul modello free-to-play con un non ne stia guadagnando molto. focus su migliaia di dollari che vengono Al contrario, il modello free-to-play ha scambiati attraverso oggetti di gioco. La cultura del gioco e il ruolo della donna 159

La loro piattaforma è stata aggiornata ad gestiscano economie di oggetti di gioco per agosto 2019 per incorporare nuove gli sviluppatori di giochi. E la concorrenza e funzionalità e renderla più divertente per i la quantità di strumenti in questo settore giocatori. Ad esempio, queste funzionalità non farà che aumentare. consentono agli utenti di scambiare all'istante L'emergere di piattaforme di terzi nel i vecchi asset dei giocatori con nuove complesso non solo aiuterà a far crescere attrezzature da gioco, anche senza denaro. Gli ulteriormente l'industria dei videogiochi, ma acquirenti possono fare oerte e orire il migliorerà anche l'esperienza di gioco. I proprio prezzo per le risorse di altri utenti e giocatori possono ora portare il loro hobby al gli articoli target che non sono ancora stati livello successivo e connettersi con persone messi in vendita. a ni, divertirsi, scambiare oggetti di gioco e Nei prossimi 2-3 anni ci sarà una domanda di persino renderlo un business. Mercati di oggetti di gioco di terze parti Con i servizi di abbonamento di gioco come monetizzare i loro giochi allo stesso tempo. Google Stadia o Apple Arcade, la tendenza Gli sviluppatori del gioco costruiscono degli oggetti di gioco crescerà a dismisura. autonomamente economie di oggetti di gioco o Non appena l'accesso ai titoli sarà più assumono una terza parte per fornirglielo. semplice e agevole, i giocatori passeranno più Sembra che questo mercato non sia molto tempo nei mondi virtuali. In questo momento competitivo per ora e ci sono solo poche terze stanno dedicando 7,1 ore settimanali a parti che orono questa soluzione. giocare ai loro titoli preferiti. Potrebbe Ad esempio, i fondatori di DMarket aermano raddoppiare entro il 2021 con i giochi cloud. di avere più di 10 anni di esperienza nel Le nuove regole del settore che seguono un commercio di oggetti virtuali e nella creazione modello free-to-play e la crescita dei servizi di un'economia di gioco da zero. Secondo il cloud in abbonamento richiedono nuovi loro sito Web, la compagnia fornisce sia un set percorsi di monetizzazione da parte degli di strumenti per costruire l'economia in-game sviluppatori di giochi. E le skin di gioco sia un posto dove comprare, vendere, diventano una delle opzioni principali per collezionare o scambiare una grande varietà di mantenere e intrattenere le comunità e oggetti da collezione in-game. 160 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 161

contribuiscano al successo o al fallimento di Nella fase di avvio del gioco, l'utente nale un gioco. Di conseguenza, gli sviluppatori pagherebbe denaro per iniziare a giocare devono considerare attentamente quale all'app o avere accesso all'app gratuitamente. modello funziona meglio per loro, poiché una Durante la fase di gioco, l'utente nale volta scelto un determinato modello può continuerà a giocare senza alcun costo essere di cile cambiare a causa delle aggiuntivo o potrebbe scegliere di pagare una aspettative del consumatore e delle restrizioni commissione per migliorare il proprio del distributore o tecniche. gameplay, magari con nuovi personaggi o Mentre i modelli di business possono costumi o migliorare le proprie abilità di continuare a evolversi, i modelli di gioco con funzionalità aggiuntive o monetizzazione più popolari implicano tutti migliorate. una qualche forma di pagamento e / o Inne, nella fase nale del gioco, l'utente commissione per giocare elementi o una nale non deve pagare alcun costo aggiuntivo combinazione di entrambi. La tabella (di per completare il gioco con la maggior parte seguito) illustra i possibili modi in cui uno dei modelli di business, ad eccezione della sviluppatore o un editore può guadagnare demo sbloccabile in cui l'utente nale gioca denaro in diverse fasi del gameplay con vari una certa quantità di gioco gratuitamente ma I modelli di monetizzazione dell'utente nale modelli di business. deve pagare denaro aggiuntivo per "sbloccare" Con un'abbondanza di app distribuite sul In alcuni casi, i modelli di business per un'app l'intero gioco. mercato mobile, con l'aumento dei costi delle app e cambiano, a seconda della reazione iniziale con la distribuzione gratuita, fare entrate per dell'utente nale; e in altre situazioni, il molti sviluppatori ed editori è diventata la sda modello di prezzo di un'app può variare a più grande. seconda dell'app store, del territorio e del Di conseguenza, diversi modelli di business si marchio. Un marchio forte, ad esempio, sono evoluti o sono stati adattati da altre parti potrebbe essere in grado di controllare varie del settore dei giochi (in particolare browser e commissioni perché l'app è stata ben accolta ed giochi online), che vanno da una taria ssa per è popolare tra i consumatori. Per alcuni l'acquisto di un'intera app (ad esempio sviluppatori, alcuni modelli hanno funzionato Premium) a giochi gratuiti supportati dalla mentre per altri sviluppatori quegli stessi pubblicità o dagli acquisti di giochi. modelli sono falliti sebbene molti fattori 162 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 163

Il mercato dei videogiochi in Iran Android è un sistema operativo per I primi dati che leggiamo sul rapporto di smartphone in Iran e il Cafè Bazar ha una Cafè Bazar, dimostra che il numero di questa di mercato per applicazionidi questa download dell'applicazione di questa azienda sistema operativo. Gli utenti Iranianiforse è oltre 40 milioni; una statistica notevole che conoscono Cafè Bazar più di Google Play; signica l'utilizzo di almeno la metà della perchè possono utilizzarlo per scaricare le popolazione del paese di questo servizio. IL applicazioni e i giochi di android senza numero di programmi esistenti nel mercato doversi preoccuparedi embargo oppure non di Cafè Bazar è arrivato a un record di 132 avere a disposizione le applicazioni. mila programmi e sono anche presentati31 Cafè Bazar ogni anno pubblica un rapporto mila giochi in questo mercato. statistico della sua funzione per quanto La parte importante del rapporto del cafè riguarda l'ampiezza di utilizzo della loro Bazar è relativo a statistiche degli utenti. piattaforme,da una visione a dabile della Cafè Bazar ha 8,2 milioni di utenti attivi al situazione delle diversi parti a utenti ed giorno e 31 milioni di utenti attivi al mese. esperti. Inoltre, il numero di downloads e Quest'anno è stato pubblicato il rapporto aggioramenti dei programmi è arrivato a 1,6 dell'anno 2019 che mostrava statistiche miliardi. signicative sulle crescita dell'ecosistema android in Iran.

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Gli utenti del Cafè Bazar n'ora hanno i giochi più scaricati, il guadagno dei giochi Inoltre, le statistiche pubblicate ci informano Quale percentuale tra questi giocatori si registrato 13 milioni di downloads per quanto Iraniani, il maggior download attivo tra i che il donwload attivo di altre categorie, trova ad usare almeno una applicazione ogni riguarda le applicazioni per android e in giochi e la maggiore e la minima tendenza tra come i giochi strategici e basati su enigmi è giorno media circa 62 programmi sono scaricati ed questi.Tutto ciò risulta diviso rispetto ad ogni cresciuto di circa il 25% rispetto all'anno installati su ogni dispositivo. Tra gli utenti di regione del paese ed è paragonato rispetto ad precedente. questo servizio, 520 mila persone vivono ogni anno precedente. In questo modo siamo Con citazione al rapporto di Cafè Bazar la all'estero. I giochi formano una parte molto in grado di avvalorare le statistiche di tutti crescita dell 'industria dei giochi sul cellulare 43.8% 56.2% importante delle applicazioni di ogni sistema questi aspetti presi in considerazione. Cafè nell'anno 2019 è cresciuta in maniera operativa e anche nel Cafè Bazar vi è una Bazar nel rapporto dell' anno 2020 ha costante anche nell'anno 2020. Scopriamo fornitura di circa 31 mila giochi e in questo dichiarato che il numero dei programmi e dei che soprattutto i giochi creati da sviluppatori campo si è visualizzato l'aumento di interesse giochi a disposizione degli utenti è salito ad iraniani nell'anno 2020 sono diventati più da parte di utenti e sviluppatori a questo tipo oltre 163 mila e che tra questi la quota dei popolari che in passato tra giocatori iraniani. dei applicazioni. Il guardagno degli giochi andriod è di circa 31 mila. Naturalmente questo è dovuto al fatto che lo sviluppatori dei giochi android ha registrato Le statistiche del Cafè Bazar ci informano sviluppo ludico è stato incrementato e che una crescita signicativa. Rispetto all'anno della popolarità dei giochi rompicapo rispetto questo ha portato all'aumento di guadagno e Quanti giocatori sono maschi e quanti 2019, hanno guadagnato dalle applicazioni alle altre categorie tra cui, ad esempio, i giochi di conseguenza ad un maggior potenziale di femmine quasi il 59% in più. sportivi e di avventura, in quota talmente svulippo. Secondo un annuncio del Cafè La parte di statistiche dei giochi di Cafè elevata che la categoria dei giochi di Bazar, nel 2020 i giochi Iraniani hanno 64.4% Bazar comprende argomenti come la crescita intelligenza è cresciuta di olte il 30% nel guadagnato il 59% in più rispetto all'anno dei download tra le diverse categorie di gioco, download attivo dei giochi. 2019. Il numero di giocatori registrati su cafè Bazar è di circa 12898000. 35.6% 166 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 167

BENCHMARK

Il gioco si presenta come un free to play, ovvero totalmente gratutito, su un dispositivo mobile, come lo smartphone, che ormai possiede praticamente chiunque. Questo aspetto è fondamentale in quanto ci permette di raggiungere un numero elevatissimo di pubblico che potrebbe scaricare la nostra applicazione anche solo per semplice curiosità. Il gioco non presenta alcuna di coltà di sorta e ciò permette al giocatore di godersi una sorta di lm interattivo senza dover pensare troppo a risolvere enigmi o a mettersi in gioco utilizzando particolari abilità. Un altro aspetto da tener conto è il sempre più crescente interesse per la cultura Iraniana, o più generalmente quella persiana, che sta trovando negli anni un sempre maggior usso turistico; la nostra applicazione potrebbe quindi fornire, almeno ai più giovani, una piccola infarinatura generale di quello che poi andranno a scoprire e vivere di persona. L'unione di tutti questi aspetti permette al nostro free to play di generare curiosità nella maggior parte del pubblico presente online e di essere portato a termine, e quindi goduto, da chiunque. 168 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 169

INTERVISTA

7. Pensi che i videogiochi siano educativi? 90 responses

Si (oppure tutti i miei anni di gioco sono Dopo aver intervistato i ragazzi sui personaggi andati sprecati) 1. sesso No (avrei dovuto leggere libri per tutti 4. Cosa non ti piace dei videogiochi? quegli anni) femminili hanno confermato che i personaggi 90 responses 90 responses 20% femminili si sono evoluti ma sono ancora molto Femmina 12 (13.3%) Maschio Sono troppo impegntivi stereotipati. Molto frustranti 6 (6.7%) 80% Solitario 6 (6.7%) Troppe regole da imparare 9 (10%) 94.4% Costano troppo 45 (50%) Molto noiosi 3 (3.3%) 8. Giocare ai videogiochi mi da... Sono inutili 33 (3.3%) (3.3%) 90 responses Abilità sociali Nessuna tra queste opzioni 23 (25.6%) Stress relief Altro(specicare) 3 (3.3%) Coordinazione occhio-mano 35.6% Scarica di adrenalina 8.9% Un posto dove fuggire

2.Quanti anni hai? 13.3% 90 responses 41.1% 0-17 4. Giocheresti con un personaggio femminile? 18-30 90 responses 31-50 17.8% >50 Si 9. Cosa inuisce di più nella scelta del gioco? No 81.1% 90 responses Indierente

12.2% Trama Graca 87.8% 38.9% Personaggio Stile artistico del gioco 10% Meccanica del gioco

12.2% 3. A quale videogioco giochi soltamente? 33.3% 90 responses

MMORPG( Gioco di ruolo in rete multi giocatore di massa) 13 (14.4%) Simulazione 36 (40%) Avventura 47 (52.2%) 4. Pensi che in futuro si punterà maggiormente su protagonisti femminili? 10. Pensi che in futuro si punterà maggiormente su protagonisti femminili? Sparatutto 13 (14.4%) 90 responses 90 responses Picchiaduro 11 (12.2%) La maggior parte del giochi sono Strategici 28 (31.1%) Si indirizzati esclusivamente ad un RPG ( GIOCO DI RUOLO) 48 (53.3%) publico maschile No Platform 1 (1.1%) Il videogioco è ancora motivo di Taboo Calcio 1 (1.1%) 23.3% 23.3% 23.3% per la donna Casual 1 (1.1%) Una donna considera un videogioco Action 1 (1.1%) come un passatempo da bambini punta e clicca 1 (1.1%) 76.7% Ctr(CrashTeam Racing) 1 (1.1%) super mario 1 (1.1%) 55.6% 170 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 171

CONCLUSIONI

All'inizio del gioco un avvenimento impensabile, di cui non ne conosciamo le origini, porta il personaggio della nostra storia all'interno di un mondo simile ma con sfaccetatture del tutto impreviste. Artemis può interagire solo con alcuni oggetti che sono facilmente individuabili, perchè colorati, rispetto al resto dell'ambiente che la circonda che risulta essere totalmente in bianco e nero. Il giocatore, per questo motivo, è portato a pensare che l'interazione con questi particolari oggetti di gioco risulti fondalmentale al ne di portare a termine l'avventura graca. Tuttavia, il giocatore si troverà di fronte anche un altro problema di cui non avrà totale coscienza nel corso della sua avventura, se non al termine, ovvero quello di risvegliare Artemis da un sogno cosciente che sta vivendo. I giocatori n dall'inizio sono portati a pensare che tutto quello che sta accadendo non è legato ad Artemis, ma che semplicemente lei si trovi in mezzo a qualcosa precedentemente già esistente. Lo scopo principale di chi sta giocando risulta quindi quello di aiutare Artemis a fermare la tempesta che sta per abbattersi su Shiraz. Una volta arrivati alla sequenza della mostra fotograca il giocatore, dopo aver interagito con una particolare fotograa di una reginetta con la sua corona, inizia a capire che forse Artemis si trova avviluppata all'interno di un vortice onirico che continua a riportarla all'inizio della sua avventura. In questo istante il giocatore si rende conto che lo strumento fondamentale per completare l'avventura graca è la macchina fotograca. Tutto ciò che il giocatore ha fotografato durante le fasi di gioco rimane anche una volta che si viene catapultati nuovamente all'inizio e si può quindi sfruttare per rimettere insieme tutti i pezzi del puzzle. Il gioco è ancora in fase di sviluppo e potrebbe non rappresentare la forma nale del progetto in quanto ho ancora diversi aspetti da portare avanti e concretizzare, come ad esempio un prequel o un sequel. PRO GETTO- 172 La cultura del gioco e il ruolo della donna ARTEMIS

Dopo aver valutato i giochi presenti sul mercato odierno, ho notato che il numero di personaggi femminili giocabili è molto limitato rispetto al comparto maschile. Ho pensato di creare, quindi, un gioco con una protagonista femminile e di inserirla in una società come l'Iran in cui esistono molte restrizioni per le donne.

Sarvenaz 174 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 175

Che tipo di gioco è Artemis? Che cosa racconta la storia? Artemis è un'avventura graca, con visuale ragionamento e la psiche del giocatore. Il Il cinque maggio 2014 a Shiraz, una città in terza persona. L'introduzione della gioco+ ti porta in un ambiente che è limitato dell'Iran, localizzata nella provincia di Fars. meccanica di riavvolgimento del tempo alle donne e non ti permette di superare i Artemis è una consente al giocatore di ritornare indietro e problemi senza di coltà. Questo fa sì che il studentessa di diciotto anni che frequenta fare scelte diverse. Le scelte del giocatore giocatore cerchi di superare o aggirare questa l'accademia d'arte e ha un grande interesse modicano la trama e inuenzano la limitazione e di farsi coinvolgere in altri per la fotograa. Una mattina come le altre narrazione del gioco.Il personaggio del eventi. Artemis si alza disturbata dal suono della gioco, Artemis è una studentessa di diciotto sveglia e guardandosi attorno , per qualche anni che frequenta l'accademia d'arte e ha motivo che non riesce bene a spiegarsi, un grande interesse per la fotograa.La pensa che la giornata che la attende non sia Sarvenaz capacità di Artemis di prevedere attraverso i come le altre, sente dentro di se che il corso suoi sogni o più in generale di manipolarlo dei successivi eventi sarà in qualche modo trovare la ragione di questi cambiamenti svolge un ruolo centrale nei mezzi di cui il condizionato. Dopo una breve occhiata alla quasi impercettibili ma concreti. Pensa tra giocatore dispone per eettuare queste sua stanza non vede come sempre e sè quale sia la scelta migliore, in quanto scelte e arontare il gioco.Tutto ciò che le avvicinandosi allo specchio cerca di capire apparentemente prendere l'uno o l'altro sta intorno inizia ad assumere un colore se ci sia in lei qualcosa che non va. Il suo prima di allora non le avrebbe fatto la ben grigio; solo alcuni oggeti rimarranno viso le sembra simile ma non uguale; si che minima dierenza, ma ora sente dentro colorati e saranno gli unici con i quali potrà guarda le mani ma non vede alcune di sè che ogni scelta la porterà in direzioni interagire. Il gioco si trova a Shiraz, è una cambiamento. Si domanda come mai lo dierenti. Fa la sua scelta e si dirige in città dell'Iran. specchio la mostri in un altro modo. Allora cucina. Mentre mangia inizia a nascerle un abbassa lo sguardo e nota un pettine e una pensiero nuovo ovvero che tutto ciò che forbice sul tavolo e si domanda come mai vede nella realtà non è altro che Perché giocare con Artemis? i due oggetti non siano cambiati in alcun un’illusione. Artemis è un gioco in cui il giocatore è particolare. Ora il gioco ha inizio e il (Tutto ciò che le sta intorno inizia ad portato a compiere una scelta, che può personaggio deve scegliere uno dei due. assumere un colore grigio; solo alcuni essere giusta o sbagliata. Non occore Nella sua mente pensa che forse questi oggeti rimarranno colorati e aranno gli possedere particolari abilità di gioco in oggetti immutati siano alcuni indizi per unici con i quali potrà interagire.) quanto si tende a sfruttare soprattutto il 176 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 177

Artemis decide che forse non sia il caso di in fondo per capire cosa stia succedendo. Per Decide di farle una foto e quando alza lo concentra sulla scrittura sul muro. Decide, uscire immediatamente e si dirige fare ciò necessita però di muoversi sguardo per focalizzare meglio la farfalla si quindi, di andare in biblioteca per nuovamente nella sua stanza, dove vede velocemente. Nel giardino di casa nota che la accorge di una scritta sul muro. approfondire e scoprire il signicato della alcuni oggetti di un colore molto vivido. sua bicicletta non ha variato colore e nel Incredibilmente legge che quello è un poema poesia. Raggiunge la biblioteca e prende in Dopo aver raccolto i suoi vestiti, prima di medesimo istante nota anche che l'autobus persiano sulla vita. Riette un po’ e pensa che prestito due libri in cui vi sono le analisi e le andarsene, vede la sua macchina fotograca che ferma proprio di fronte a casa sua ha forse questa poesia ha un signicato più spiegazioni della poesia. Nel primo libro legge sul tavolo. Anche quest'ultima ha un colore mantenuto il colore reale. Capisce dunque che profondo ed è collegata a quello che le sta la seguente frase: “c’è sempre luce alla ne del acceso, reale e nella sua mente pensa che la scelta ricade tra questi due mezzi. Artemis capitando. Tira fuori la macchina fotograca e tunnel, anche se il tunnel può essere buio forse questo sia un simbolo che la condurrà decide di prendere la bici in quanto non ha fa una foto. Decide di salire sulla bici e di come la notte, c’è luce quando nisce”. verso la soluzione di quella strana giornata. ancora ben chiaro dove deve dirigersi e in proseguire per la sua strada. Mentre procede Nel Secondo libro c’è scritto : “ Ogni nuvola Decide, quindi, di portarla con sè. Uscendo modo tale da avere una visione migliore di senza una meta ssata , la sua mente si ha un rivestimento d’argento o c’è sempre una ha la conferma che non solo casa sua era quello che le sta intorno mentre si muove e luce alla ne del tunnel. diversa dal solito ma che tuttà la città è avere una maggiore rapidità di scelta nel caso Le nuvole spesse e oscure a cambiata in qualche modo. Il mistero, dovesse notare altri oggetti che richiamano la volte impediscono ai raggi del dunque, si inttisce e decide di andare no sua attenzione con i colori reali. sole di manifestarsi. Quando Mentre sta percorrendo una strada in succede, l’ambiente si oscura. bicicletta vede , all’improvviso, una farfalla Non è uno spettacolo adagiata su un muretto. Questa non ha perso il piacevole. Ma se guardiamo suo vero colore ed è magnicamente mostrata. attentamente le nuvole Scende dalla bici e si avvicina alla farfalla e possiamo vedere che i loro inizia a ssarla con curiosità. La farfalla bordi sono colorati con un rimane immobile, quasi congelata in un istante bagliore argenteo”. Dopo aver innito, come se volesse comunicare una sorta letto i libri, lascia la biblioteca. di messaggio. Nella sua mente dice:“Questa Sale sulla sua bici e torna nel farfalla è come me, ha la sua identità. Non è luogo dove ha visto il mutata. Ma perchè è come me?”. In questo messaggio. istante deve scegliere se fotografarla e seguirla Sarvenaz oppure lasciarla perdere. Sarvenaz 178 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 179

Ma quando arriva lì, vede della una tempesta anomala e che i tutti devono prepararsi ad vernice spray sul pavimento e decide ogni eventualità. Artemis è spaventata dalla notizia che ha اﺧﺒﺎر di disegnare il dipinto e scrivere il appena sentito e pensa di non poter riuscire a fermare in NEWS testo su un angolo del muro. Deve tempo quello che sta per succedere per il poco tempo a sua scegliere cosa scrivere sul muro: "Il disposizione. tempo è un costrutto" oppure "C'è sempre una luce alla ne del tunnel". Quindi decide di scattare una foto della sua scritta sul muro e poi di andare a casa di una amica che non Sarvenaz vede da qualche giornoe per capire se anche lei si trova nelle medesima Le dice che si risolverà per il meglio e che la aggiunge scherzosamente che se è riuscita a situazione. Non appena arriva, la sua tempesta è un semplice acquazzone stagionale. prendere cosi tanti soldi dai genitori per amica è un pò sorpresa e quasi stenta Inne, pensando di averla tranquillizzata, le comprare tutta quella roba di magia, allora è a riconoscerla sia per il nuovo taglio chiede se anche lei la pensa cosi oppure è veramente una maga. La sua amica dice che di capelli che per la troppa agitazione ancora spaventata che succede qualcosa di ogni mago ha i suoi segreti che non mostra che le trasmette. Infatti, Artemis, grave. mai al proprio pubblico. Mettendo apposto la dopo un brevissimo saluto quasi Artemis segue la sua amica nella stanza da scatola, Artemis inizia a pensare cosa forzato, le parla immediatamente e letto e vede sul tavolo una scatola che contiene eettivamente sia reale o no in quel momento direttamente di ciò che le sta Sarvenaz dei giochi. Artemis, sbirciando nella scatola, e non capisce come mai nè la sua amica nè le accadendo oggi e di ciò che le è vede che sono tutti giochi di magia. La sua altre persone non si accorgano di quello che successo. Ma la sua amica non amica le dice che tiene molto a quella scatola e gli sta capitando intorno, di come tutto sia capisce di cosa stia parlando; per lei il che ha risparmiato praticamente ogni diverso anche se molto simile. mondo e ciò che la circonda è La sua amica, intuendo la preoccupazione di Artemis, centesimo per poterli comprare. Chiede, Artemis vorrebbe chiedere alla sua amica di rimasto invariato. In quel momento, spegne la televisione e le dice di stare tranquilla; si tratta di quindi, ad Artemis se anche lei trovi venire con lei sperando cosi che possa capire in televisione trasmettono delle una giornata come tutte le altre, dove tutto ciò che le interessante il campo della magia oppure se lo quello che le sta capitando. L'amica percepisce immagini che mostrano che è in circonda è assolutamente reale. trovi noioso. Artemis, con un grosso sorriso, le l'enorme tensione e preoccupazione che sta risponde che la trova estremamente noiosa e provando Artemis e per non lasciarla da sola 180 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 181

le propone di andare insieme a visitare una si trovano li che rivestono tutte le sfumature del in cui deve scegliere se interagire con mostra fotograca, conoscendo la sua passione, bianco e del nero. Mentre guarda con l'oggetto che ha di fronte oppure laciar non molto distante da casa. Artemis è ammirazione le opere esposte, il suo sguardo si perdere. Decide, quindi, di allungare la mano dubbiosa e non sa se , accettando la proposta focalizza su una signora che sta guardando una verso la corona e in un istante si ritrova nl dell'amica, riuscirà nalmente a distrarsi fotograa che ritrae una donna con una corona suo letto, con la sveglia che suona alle prime almeno per un breve periodo da quella folle e nota lo sguardo intenso che ha la donna per lo luci del mattino. Artemis è totalmente giornata, oppure se anche li dovrà fare i conti scatto che ha di fronte e decide di immortalare a disorientata e l'unica cosa che riesce a con le assurdità che da quella mattina non sua volta con una fotograa la donna in quella pensare è che tutto quello che ha passato sino fanno altro che perseguitarla. posa quasi ipnotica. Artemis si avvicina alla foto a quel momento non si trattava altro che di Decide, inne, di accettare l'invito della sua e nota che la corona ha un colore molto più un sogno. Guardandosi intorno però nota amica e di recarsi alla mostra fotograca. Una intenso, quasi come se fosse un oggetto reale. che il mondo che la circonda è ancora in volta entrata si rende conto che le fotograe Chiede immediatamente all'amica se nota bianco e nero. Decide, quindi, di provare a Sarvenaz sono rimaste immutate con tutti i loro colori, questo particolare ma ha una risposta negativa. cambiare il corso della giornata trascorsa al contrario degli ambienti e delle persone che Capisce quindi di trovarsi di fronte ad un bivio scegliendo di agire diversamente: non si taglia i capelli, non prende la bici ma il bus e succedendo ad Artemis. Entrambe iniziano a per questo non vede nessuna farfalla. Una valutare il fatto che eettivamente si siano volta recatasi dalla sua amica la convince a mosse nel tempo e cercano di capire come non andare alla mostra fotograca provando questo sia possibile e quali azioni hanno a spiegarle che se visiteranno la mostra la sua portato Artemis a viaggare indietro nel tempo. giornata probabilmente si ripeterà Artemis decide di prendersi del tempo per nuovamente dalla mattina. Artemis tira fuori riettere e cercare di capire in che direzione la macchina fotograca e tra gli scatti salvati muoversi per uscire da quella assurda nota le foto fatte nel suo sogno. L'agitazione situazione. Saluta la sua amica e si dirige verso la assale e non riesce più a capire cosa sia un luogo molto caro alla sua città, ovvero la reale e cosa no. La sua amica cerca di tomba del poeta Hafez. Fin da quando era più tranquillizzarla ma vedendo anche lei gli giovane, quando aveva qualche turbamento, si scatti fatti alla mostra in cui non sono ancora recava in questo luogo di meditazione e si Sarvenaz state capisce che qualcosa di strano sta sentiva subito meglio; e cosi faceva anche 182 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 183

Il concetto simbolico nella storia Nella storia del gioco gli oggetti sono simboli la maggior parte dei cittadini di Shiraz. priva di ogni colore, quasi svuotata di tutto. Ad nuovamente il proprio colore. Artemis decide di cambiamenti. Ciò cambia con ogni scelta Quando Artemis arriva vicino alla tomba di un certo punto, però, distratta da una di correre fuori e vede che anche la sua amata del percorso di gioco e ogni oggetto ha il suo Hafez, nota che anche li tutto ha perso il fotograa , perde di vista l'animale. Pensa che Shiraz è tornata a vivere. Con uno sguardo concetto particolare. Il personaggio del gioco proprio colore originale, eccezion fatta per non sarà di cile ritrovarla seguendo il colmo di gioia si siede ad ammirare quel vede il primo cambiamento nell’ambiente un albero a cui decide immediatamente di percorso di oggetti rianimati ed infatti, dopo bellissimo paesaggio e porpio in quell'istante della sua stanza dove il vero colore risulta avvicinarsi. Con sua immensa sorpresa vede un breve inseguimento, la ritrova adagiata la farfalla le vola davanti. essere cambiato. Quindi si avvicina allo che la farfalla che aveva incontrato nel suo proprio sui gradini della tomba del poeta. Ma specchio per cercare di capire cosa le sta sogno era proprio li, appogiata su un ramo. avvicinandosi sempre più si rende conto che la succedendo, ma lo specchio non le mostra Artemis pensa che quello sia un segno e non farfalla ha qualcosa che non va; infatti, per la nemmeno il suo vero colore. Sente che appena la farfalla riprende a volare la segue prima volta la vede completamente priva di intorno a lei è nato un grande problema e ha senza mai perderla di vista. Con grande ogni colore, quasi svuotata di tutto. In bisogno di scoprire la verità di tale stupore si rende conto che ogni oggetto sul quell'istante capisce che no a quel momento cambiamento. Quando esce Artemis porta quale la farfalla si posa riprende i suoi colori la farfalla aveva cercato di salvare la sua città, con sè la macchina fotograca che assumerà naturali, come se quell'animale potesse donando la propria linfa vitale per poter un grande valore all'interno della storia. La spezzare quella sorta di incantesimo al quale rianimare tutto ciò che le era possibile. fotograa è in grado di immortalare il passato è costretta la sua città. Artemis decide di Artemis pensa a come poter salvare la farfalla e il presente e può essere usata per denunciare, fotografare tutto ciò su cui la farfalla si posa. e decide di portarla a casa con sè, ma non aascinare, ricordare, colpire, sedurre, Ad un certo punto, però, distratta da una appena allunga la mano verso quest'ultima un riettere, e qualche volta perno per fotograa , perde di vista l'animale.Pensa che bagliore la acceca e si trova nuovamente dimenticare. Da un lato c’è la realtà, dura, pura non sarà di cile ritrovarla seguendo il all'inizio della sua stranissima giornata. Decide e incurante di noi, e dall’altro la macchina percorso di oggetti rianimati ed infatti, dopo immediatamente di guardare la propria fotograca che la “immortala”, sottraendola un breve inseguimento, la ritrova adagiata macchina fotograca per vedere se ci sono alla sua mutevolezza. Queste peculiarità proprio sui gradini della tomba del poeta. anche le foto scattateai giardini della tomba di saranno fondamentali per la protagonista per Ma avvicinandosi sempre più si rende conto Hafez. Le trova; ma posando con sconforto la andare in fondo al mistero. La bici è una che la farfalla ha qualcosa che non va; infatti, macchina fotograca sul comodino si rende scelta di libertà; l’autobus sarebbe stata una per la prima volta la vede completamente conto che intorno a lei tutto ha riacquistato scelta “costrittiva“ che avrebbe portato ad un Sarvenaz percorso prestabilito, senza possibilità alcuna 184 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 185

Idientità del personaggio

SHIRAZ di deviazioni. Al contrario, la bici ci permette di Shiraz è la capitale del Fars e una delle città muoverci in totale autonomia, deviare il percorso a più importanti della Persia ed ha più di nostro piacimento e focalizzare al meglio ogni cinquemila anni. Questa città è la più dettaglio che ci sta intorno in modo da carpirne importante dal punto di vista storico. Nel anche il minimo cambiamento. Nell'economia del periodo in cui Serse era a capo dell`impero gioco l’attenzione ai dettagli e ai colori persiano Shiraz era la sua capitale. Uomini dell’ambiente che ci circonda é fondamentale. e donne avevano pari diritti e non vi era Nonostante il gameplay sia eettivamente molto alcuna distinzione di genere. Artemisia fu semplice , Artemis è un gioco che porta con sè un una donna molto importante e potente che messaggio molto forte sulle nostre scelte e su come visse proprio sotto l'impero di Serse. Fu queste abbiano eetto anche sulla vita degli altri. l`unica donna a scendere in guerra come La tempesta è un evento improvviso, guerriera e consigliera di Serse. incontrollabile e, alle volte, dagli eetti La forza e la determinazione di questo Meccanismi del gioco devastanti. In questo caso specico personaggio storico ha ispirato la protagonista del mio videogioco. Il gioco funziona attraverso un'applicazione con un oggetto utile al proseguimento della rappresenta la rivoluzione in Iran che già c'è android, scaricabile gratuitamente dal Google storia sarà necessario mantenere una stata ma che potrebbe scatenarsi nuovamente Store, e sfrutta interamente la tecnologia del pressione di qualche secondo su di esso. Per in qualsiasi momento. touch screen: un usso di elettroni viene evitare di confondere il giocatore sarà La farfalla rappresenta la bellezza e l'eleganza. generato e fatto passare sulla supercie dello possibile interagire esclusivamente con gli E da sempre il volo allude a un senso di schermo e quando un dito viene a contatto con oggetti utili al ne della storia. Quest'ultimi libertà. La farfalla è anche simbolo di lo schermo questo usso si distorce rendendo saranno evidenziati rispetto al resto con trasformazione perchè nasce come bruco ma possibile capire esattamente il punto esatto che colori molto più accessi, come ci suggerisce la racchiude in sé una ricchezza nascosta. si è andato a toccare. trama della storia. La foto è un simbolo di immortalità. Uno Partendo da questo presupposto è facilmente In alcune scene particolari, come ad esempio scatto può portare alla nostra memoria ricordi, intuibile che per far muovere Artemis, ad quando viene mostrato un palazzo storico di esempio a destra, sia su ciente la pressione del Shiraz, mantenendo una leggera pressione sensazioni, persone, sapori, idee che ci nostro dito sulla parte destra dello schermo e in sullo schermo sarà possibile avere una visione accompagneranno per tutta la vita. egual modo per muoversi nelle restanti stereoscopica per visionare al meglio il direzioni. Se invece vogliamo che interagisca paesaggio.

GETTO

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Diagramma della trama Il viaggio dell'eroe

CLIMAX 01 Artemis dopo un' interazione con una foto particolare Artemis è una ragazza ad una mostra fotografica si ritrova al punto di iraniana che abita a Shiraz. partenza, appena sveglia nel suo letto con solo le foto Studia fotografia Ha una scattate durante la giornata(sogno?)appena trascorsa. grande passione per la 08 Alla fine della sua storia propria cultura. 02 Artemis risolve tutti i Una mattina si sveglia misteri di cui si era e il mondo attorno a circondata e la ritroviamo lei è totalmente in un finale che la scuote cambiato. molto profondamente. STRUTTURA 07 DRAMMATICA EPILOGO Al culmine della sua ricerca 03 scopre di trovarsi in un Artemis vede tutto in bianco sogno e deve arrivare fino in e nero, fatta eccezione per alcuni particolari oggetti che Artemis scopre che tutti i colori attorno a lei sono Artemis si rende conto di trovarsi all'interno di fondo per capire cosa le sta un sogno e deve trovare un modo per potersi capitando. Le foto le ARTEMIS sono i soli con i quali può scomparsi. Solo alcuni oggetti hanno mantenuto i pigmenti originali e solo con quelli potrà interagire. svegliare. riveleranno che ha già interagire. Li distingue Ascoltando la tv scopre che qualcosa di terribile sta vissuto più di una volta la perchè sono gli unici ancora per abbattersi sulla città. medesima giornata. con i colori naturali. 06 La macchina fotografica 04 sarà uno strumento che si Una tempesta sta per rivelerà fondamentale nel 05 abbattersi sulla città e suo viaggio di scoperta e Artemis in quelle strane la aiuterà a scoprire la Artemis inizia la circostanze pensa di verità che si cela dietro ricerca di un modo per poterla fermare. ESPOSIZIONE CONCLUSIONE questo mistero. poter salvare la sua città e riportare i colori. Inizia quindi la Il personaggio principale è una ragazza di Artemis si sveglia dal sogno ma capisce di sua avventura che la nome Artemis. Si trova a Shiraz, in Iran. essere ancorata in un altro sogno. Risolve gli porterà a scoprire la L'avventura inizia quando, svegliatasi, si ultimi enigmi e può finalmente svegliarsi verità. rende conto che davvero. 188 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 189

Applicazione sul cellulare

Cinque maggio 2014 a Shiraz, una città dell'Iran. ARTEMIS Artemis è una studentessa di diciotto anni che frequenta l'accademia d'arte e ha un grande interesse per la fotografia. Questa mattina si sveglia e vede alcuni cambiamenti intorno a lei.

Scarico ed installo dal Play Store la nostra La prima schermata ci introduce al gioco e al applicazione nostro personaggio principale. 1/2

Select Language: Gli oggetti in giro per la scena possono aiutarla a ENGLISH proseguire nel gioco. Per ognuna delle scelte che fate ITALIANO non c'è un effetto definitivo. PERSIAN FRANCAIS DEUTSCH

OK Seleziono la lingua La seconda schermata ci aiuta a capire meglio la natura del gioco. 1/2

premi nuovo gioco per giocare

NUOVO GIOCO

Inizio una nuova partita Siamo di fronte alla prima scelta di Artemis.

Questo gioco è basato su un personaggio storico iraniano rivisitato in chiave contemporanea. trovare la ragione di questi cambiamenti quasi impercettibili ma concreti. Pensa tra sè quale sia la scelta migliore, in quanto apparentemente prendere l'uno o l'altro prima di allora non le avrebbe fatto la ben che minima dierenza, ma ora sente dentro di sè che ogni scelta la porterà in direzioni dierenti. Fa la sua scelta e si dirige in cucina. Mentre mangia inizia a nascerle un pensiero nuovo ovvero che tutto ciò che vede nella realtà non è altro che un’illusione. (Tutto ciò che le sta intorno inizia ad assumere un colore grigio; solo alcuni oggeti rimarranno colorati e aranno gli unici con i quali potrà interagire.)

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Artemis va in cucina per la colazione Artemis va in biblioteca per cercare i libri che e prende consapevolezza della strana le servono per la ricerca. situazione.

Artemis decide di uscire e scoprire cosa Artemis scrive su un muro la frase « il tempo è non va. un costrutto»

Artemis fotografa la farfalla che ha In questa schermata si può vedere un palazzo inseguito. storico della città di Shiraz 192 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 193

FEEDBACK

Prima di realizzare il mio progetto, ho provato a introdurre, a grandi linee, ad alcuni amici e conoscienti quello che sarebbe potuto essere il risultato nale per capire se stavo procedendo nella direzione giusta. Uno degli aspetti che ha trovato maggior riscontro positivo è stato quello dell'ambientazione; la cultura araba, e più specicatamente quella Artemis sente alla TV che una tempesta persiana, è un aspetto che da sempre aascina il mondo occidentale e poter scoprire anomala potrebbe abbattersi su Shiraz senza alcun tipo di ltro politico le ambientazioni, i costumi e le tradizioni, anche se in maniera virtuale, è sicuramente un punto di grande forza che merita di essere valorizzato al massimo. Proprio per questo motivo ambientare l'avventura graca a Shiraz è stata la scelta migliore per rapire al meglio questo tipo di pubblico, essendo una delle città più antiche del territorio persiano. In questo modo vi è la possibilità di mostrare alcuni trai più antichi palazzi della storia dell'umanità, luoghi di interesse culturale e architettonico, costumi e usanze semplicemente con un clik dal nostro smartphone. Artemis si reca alla mostra fotograca. Un altro aspetto che ha convinto è sicuramente il fatto che l'applicazione sia rivolta a tutti, senza alcun tipo di target di età o genere; si tratta di una storia che va semplicemente vissuta senza alcun tipo di stress dovuto a classiche o di coltà di gioco, senza contare che si tratta di un free to play. Inne è piaciuta l'introduzione di aspetti fantastici all'interno di una trama apparaentemente lineare. Quando alla ne del gioco si scopre che tutta la nostra avventura è stata solo un sogno simbolico della protagonista, il giocatore si trova totalmente spiazzato perchè niente prima di quel momento gli aveva dato il minimo sentore che sarebbe capitato.

Artemis si sveglia ma si accorge che tutte le fotograe scattate durante il sogno non sono scomparse 194 La cultura del gioco e il ruolo della donna La cultura del gioco e il ruolo della donna 195

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https://it.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_2 https://multiplayer.it/recensioni/the-occupation-recensione.html https://www.gamespot.com/reviews/remember-me-review/1900-6409154/ https://www.everyeye.it/articoli/recensione-remember-me-19643.html https://www.rogerebert.com/reviews/the-day-i-became-a-woman-2001 https://www.rogerebert.com/reviews/the-day-i-became-a-woman-2001 https://www.gamespot.com/reviews/remember-me-review/1900-6409154/#comments-block-325 69165