A REPRESENTAÇÃO DA MULHER NOS JOGOS 1, 2, E 3

Silvio Silvério Feitosa de Freitas Graduando de Ciências Sociais FFC UNESP Marília Resumo:

O presente texto visa analisar a representação da mulher no jogo Final Fight. Valendo-se do arcabouço das Ciências Sociais e Filosofia, este busca desnaturalizar a visão do jogo, mostrando que há uma forma conservadora e machista de se retratar a mulher, forma esta que visa a manutenção de um aspecto da sociedade, no caso, a visão naturalizada do machismo.

Introdução:

Final Fight é uma série de jogos feitos para fliperama (e depois portado para outras plataformas) pela , uma empresa japonesa com filiais em todo o mundo. Seu estilo é o chamado beat'up, onde o personagem tem de bater em diversos inimigos para poder avançar e, no final da fase, enfrentar um chefe que, caso vença, permitirá avançar para o próximo nível, e, assim, até o fim do jogo. O alcance deste jogo para o público foi alto, virando febre nos fliperamas e, depois, nos videogames, onde a pirataria dos cartuchos de Super Nintendo na década de 1990 (a qual vivi, pois nesta época era eu uma criança que visitava as lojinhas de importados à busca de cartuchos, bem como, futuramente, tal jogo foi pirateado em emulador para Playstation) ajudou a divulgar ainda mais seu sucesso, sucesso esse que ainda pode ser encontrado graças ao não investimento de novos jogos nos bares e botecos brasileiros (há um do tipo, com estes jogos, na zona sul de Marília, perto do SESI, caso os leitores queiram conferir). O sucesso, com a internet e os sites e roms (arquivo do jogo originalmente em cartucho, mas, que foi copiado para computador caseiro e empacotado de forma que um simulador de videogame – como ZSnes, por exemplo – pode executar) “imortalizaram” o jogo, tendo este download feito na casa dos milhões por ano. O advento dos celulares com o sistema Android, possibilitando rodar o emulador Snes9x só faz crescer a possibilidade de se ver e se relembrar – e conhecer – tal jogo. Jogos eletrônicos são o produto de uma indústria que, hoje em dia, é bilionária, a indústria dos games. Seu alcance hoje é muito alto, podemos dizer que a maioria das pessoas já jogaram, pelo menos uma vez na vida, um jogo, seja em videogame, seja ele o famoso Atari, ou, ainda, jogue no computador, celular ou videogames da atual geração. Sendo assim, os jogos eletrônicos tem seu valor quanto a serem objetos de estudo das ciências humanas, pois eles contam algo, seja através de sua estética, cenários, personagens, formas, músicas, e, ainda, dependendo do estilo de jogo, o roteiro/história. Sabendo que os jogos são alcançados por um grande público, cabe perguntar, como são feitas as representações de gênero dentro deles? Pois, apesar do público-alvo ser, por muito tempo, jovens (que, segundo o site G1.com, há uma mudança ocorrendo, mudança está na dificuldade para as empresas predarem aqueles que não são jogadores antigos, e não somente da faixa da juventude, alterando a dificuldade e temática dos jogos. De toda forma, nos interessa que, segundo tal site, o foco dos jogos e da indústria dos jogos até 2007 foi o jovem jogador, ou seja, esta concepção imperou na criação da franquia de jogos Final Fight), não há ai um rótulo declarado de “jogos para meninos” ou “jogos para meninas” (apesar de que a própria estética e objetivo do jogo pode “escolher” o perfil do/da jogador/ora, se valendo em ideias que o senso comum atribui ao menino – como gostar de jogos violentos - e de menina – gostar de jogos que remetem à beleza no cenário e resolução de problemas, quebra-cabeças chamados de puzzles), e, dependendo da representação feita, pode-se questionar ou reafirmar valores e preconceitos sociais. Analisaremos como é representada a questão de gênero nos jogos Final Fight (CAPCOM,1989), (CAPCOM, 1993) e (CAPCOM, 1995), pois entendemos que estes são os mais populares da série, seja pelo sucesso nos fliperamas das 2 primeiras versões, seja pelo sucesso da terceira no videogame Super Nintendo (que tem os melhores programas emuladores para quase todos os sistemas e os melhores sites de roms na internet).

O roteiro do jogo:

Final Fight (CAPCOM, 1989) não é um jogo de grande roteiro, em verdade, o roteiro é curto, sendo a trama iniciada com a filha do prefeito (que é um dos personagens principais, Haggar) sido sequestrada pela gang MadGear para que este largue a prefeitura e deixe o combate ao crime, o que motiva seu pai, junto de seu amigo e o namorado desta, , enfrentarem Mad Gear pelos recantos da cidade do jogo, MetroCyt, até que estes enfrentem o chefe final e à libertem. No segundo jogo da série, Final Fight 2 (CAPCOM, 1993), Mad Gear se reagrupa e sequestra o pai e a noiva de Guy, o que faz Maki, irmã de Guy, pedir ajuda à Haggar. Juntos do amigo de Haggar, Carlos, irão percorrer o mundo todo para libertá-los. Por fim, no terceiro jogo da série, exclusivo de Super Nintendo, Final Fight 3 (CAPCOM, 1995), Metrocyt está sendo atacada pela MadGear, e os personagens Haggar (ainda prefeito), Guy, junto dos novos integrantes Dean (um policial) e Lucia (uma investigadora), terão de enfrentar a organização para derrotar seu líder e atacante, . No roteiro dos dois primeiros jogos algo se destaca, que é haver uma personagem feminina (no primeiro, a filha de Haggar e, no segundo, a noiva de Guy). A mulher do mocinho raptada, uma temática que se reflete em diversos produtos culturais, tendo, em tal temática, uma mensagem embutida, que é o da mulher frágil, dependente do homem, homem este “viril, forte, que protege e sustenta”, e este homem, ou melhor, homens, estão representados no jogo, sendo estes Haggar, que é o pai lutador de vale-tudo bombado; Guy, o ninja americano (como um ninja pode ser americano?!?!?) caucasiano e esguio (quando penso em esguio, me refiro à pessoa forte, porém, que não é uma montanha de músculos); e, por fim, Cody, que é caucasiano, loiro, e não é tão bombado e nem tão esguio. Nestes homens ideais a questão da força física está presente, e não há obesos, negros ou latinos (em verdade, eles estão nos inimigos, usando roupas de latinos, punks ou, ainda, representados como caucasianos gordos, como os inimigos FatJoe, muito presentes nos jogos Final Fight 3). Alves e Pitanguy (1984) nos mostra, em sua excelente obra, que o papel da mulher no universo do “masculino” foi deveras forte durante vários períodos da história humana, como na idade média e mercantilismo, onde as mulheres tinham de conhecer o ofício dos maridos para que, na ausência destes (por guerra, doença ou mortes), conseguissem se sustentar, bem como, no período das grandes guerras mundiais do século XX, estas foram levadas aos postos de trabalho dos homens e, depois de guerra, com o retorno dos homens e sua força de trabalho, surge as ideias de “rainha do lar”, mitificando a dona de casa, esposa e mãe, desvalorizando o trabalho externo e deixando esta como “suporte” (apêndice) do homem. Citando Simone de Beauvouir, Alves e Pitanguy trazem aos leitores a questão de que as mulheres, em seu período de socialização, sofrem condicionamentos para ser mero apêndice dos homens. Os homens se afirmam na identificação com seu sexo e se autoafirmam com a oposição do sexo feminino. Temos, assim, elementos de análise para o que já foi explícito neste jogo, no caso, as mocinhas (personagens do primeiro e segundo jogo) sequestradas por serem fracas, ou seja, dependentes de seus homens (pai, namorado, amigo, noivo), tendo aqui uma imagem de reafirmação do homem em oposição da mulher, tal como Beauvouir fala. Snow e Snow (2013), ao analisarem o seriado “Os Simpsons”, nos dá alguns parâmetros para pensarem as questões da política sexual, e entendemos que podemos usá-las aqui. No primeiro parâmetro, referente à quantidade de personagens homens ou mulheres, constatamos uma vantagem esmagadora para os personagens masculinos. Nos 3 jogos eles se repetem, algumas vezes aparecem os mesmos personagens em várias quantidades ao mesmo tempo, tendo somente sua paleta de cor alterada, mas, ainda sim, em quantidade de personagens diferentes, há uma quantidade maior de homens, seja entre mocinhos/as ou bandidos/as. O segundo parâmetro, referente à forma de ser, podemos dizer que há 2 no jogo, no caso, a mulher que é frágil, remetendo ao ideal de mulher dos anos dourados (que, como nos conta Carla Bassanezi, é a mulher idealizada com papéis ditos tradicionais, ou seja, do lar, tendo instinto materno – não presente nestes jogos, –pureza – esta parece estar representada nas mulheres sequestradas. - resignação – talvez esteja presente, afinal, em vez de também aprenderem artes marciais como/com seus pais/noivos/amigos/as, ficam em seus papéis “normais”, ou assim é a conclusão que podemos aferir aos papéis presentes nas sequestradas, no caso, boa filha e boa noiva), e, por fim, da mulher que é forte, independente, que luta, representada aqui, num primeiro momento, pelas vilãs Roxy e (que aparecem no primeiro jogo, e que tem a polêmica de serem identificadas como transsexuais no Japão e mulheres nos Estados Unidos, polêmica esta, que, segundo o Wikipedia, adecisão de serem transsexuais, num primeiro momento, foi o medo da CAPCOM de ser processada por um jogo mostrar agressões à mulheres, medo este que se mostrou infundado e, pior ainda, causou um certo constrangimento à empresa no mundo ocidental graças à homofobia. De toda forma, a polêmica foi usada para ganhar mais dinheiro – marketing -, e, ainda, nos mostra o papel que a própria empresa temeu, no caso, a mulher, frágil, doce, ser vista apanhar nas ruas do jogo, ou seja, sua visão se alinha à uma mulher idealizada dos anos dourados. De toda forma, trataremos as vilãs no gênero feminino, pois, independente da polêmica, seus desenhos são feitos para representarem o corpo feminino) e, por fim, pelas personagens Maki (do segundo jogo) e Lucia. Estas mulheres “mocinhas”/protagonistas são aquilo que Snow e Snow (2013) irão apontar em s Simpsons, no caso, mulheres duras que atuam fora de casa (uma é guerreira oriental – Maki – e a outra uma investigadora durona – Lucia), mas que não são as preferidas pelos homens (Lúcia, no início do jogo, fala de forma dura com Dean, deixando este sem graça). A política sexual de Final Fight é, nos roteiros, a política conservadora dos valores tradicionais às mulheres. Mas, será que isto se reflete na estética?

A estética dos personagens nos 3 jogos:

Ao pensar em estética, não invocaremos a fundo a matéria da filosofia, mas, sim, salientar dados que aparecem em imagem, no texto não verbalizado, imagens que buscam representar o humano e suas ações. Iniciaremos pelas personagens do primeiro jogo, as vilãs Roxy e Poison, que são personagens criadas para serem vilãs. Estas usam shorts curtos e tops que só tapam os seios, deixando a barriga de fora, bem como usa, no caso de Poison, um quepe de policial. Seguindo para as heroínas, temos Maki vestindo uma blusa vermelha que deixa a barriga amostra, saia que mostra um pedaço da nádega quando pula/arremessa o adversário e Lucia usando short curto, tênis e um top. Lucia, inclusive, é o personagem mais “engraçado”, pois aparece, em um dado momento da abertura, com blusa, e, durante a tela de seleção e o jogo em si aparece com um visual com menos tecido. Por fim, vem os inimigos genéricos do jogo Final Fight 3, que são mulheres trajando uma blusa que deixa a barriga aparecer, calça e salto, além de, claro, portarem adagas para matar seu personagem. Podemos dizer que, ao ver os personagens femininos e a forma que estes se apresentam ao jogador/ra, estes estão sexualizados, ou seja, entendemos que a imagem da mulher aqui é um objeto de desejo. Claro que não é escancarado como uma playboy ou um vídeo pornô, mas, podemos entender que, sim, o corpo da mulher aqui está sendo um objeto, tal como Nascimento, Próchno e Silva postam em seu artigo “O Corpo da Mulher Contemporânea”, atendendo os ideais narcisistas que a sociedade impõe, sendo a mulher somente o corpo e sua beleza, destituída de profundidade, transformada em mercadoria de consumo pelos homens (pois, segundo nos conta Nascimento, Próchno e Silva, nossa sociedade de consumo tende a oferecer objetos para a nossa satisfação, e a mulher acaba sendo objetificada nos meios culturais) e mercado para a indústria, que quer que as mulheres adquiram o sonho de ter este corpo propagandeado (caucasiano, magro e com estéticas elegidas pela indústria cultural como sensuais) e gastem por ele. Todas as personagens, vilãs, heroínas e “mocinhas” sequestradas são brancas e magras. Temos ai o retrato de beleza, a mulher magra e caucasiana/oriental, e, com a cor um pouco mais escura, não chegando a ser negra, as vilãs do Final Fight 3, ou seja, há sim um certo racismo empregado, até porque os únicos personagens negros a aparecerem no jogo são os vilões. Nascimento, Próchno e Silva nos contam que, segundo Le Breton, o corpo não é somente um corpo (no sentido físico), mas é, também, um constructo social, no qual se reflete as tramas e os sentidos da sociedade e cultura. Portanto, temos uma visão de corpo que reflete os sentidos da sociedade e sua cultura. Entendo, no caso, que a aparência da mulher nos jogos Final Fight representa uma visão da cultura do dominante aos dominados, ou seja, uma violência simbólica, assunto que trataremos no próximo tópico.

Violência simbólica, EAD e machismo?

Bourdieu e Passeron, segundo L'Apiccirella (2003), cunharam o termo violência simbólica, que é o processo de uma classe dominante economicamente impor sua cultura aos dominados, com o fim da perpetuação de uma determinada sociedade; e, a violência simbólica aqui se expressa como algo “legítimo”, e o oprimido não se opõe a tal, por entender que o dado é “natural”. A sociedade, nessa visão, continua pela interiorização de um tipo de cultura. Patrícia Matos, professora da UFSJ, em entrevista ao Instituto Humanitas da UNISINOS (2011) nos fala que a violência simbólica é uma forma injusta de dominação social, injusta porque ganha “as mentes e os corações dos dominados” sem eles perceberem; é uma forma de violência que parece suave, pois não é fisica, mas, ainda sim, reproduz uma forma de pensar e uma visão de mundo que pode dar suporte à formas de agir que desmoralizam e deslegitimam a mulher. Mas, como a violência simbólica é exercida? Segundo nos conta L'Apiccirella (2003), a violência simbólica pode ocorrer através de diferentes instituições, como mídia, estado, escola, etc. Aqui, então, estamos diante de uma violência desenvolvida por uma empresa (instituição) do Japão (ou seja, uma empresa de uma sociedade dominante economicamente), empresa esta que faz um bem cultural (o jogo, então, podemos entender que esta é, de fato, uma integrante da indústria cultural, sendo que sua entrada nesta se deu, ao que parece, sem pensar nos anos 1980, mas que, com o sucesso crescente dos anos seguintes, faz com que seus produtos sejam vendidos não só como jogos, mas, a partir dos anos 1990, como uma cultura enlatada, fabricada num contexto e imposto a todos os outros, e isso fica nítido ao me lembrar dos desenhos animados de , um jogo da CAPCOM, que foi exibido várias vezes pelo canal brasileiro SBT, bem como os desenhos animados do jogo MegaMan, da mesma produtora, ou, ainda, as revistas em quadrinhos em estilo oriental – mangá – encontradas nas bancas, revistas estas de tais games, transformadas em sagas e RPG). O jogo não traz uma legenda ou um intermediador que explique que as informações ali presentes são constructos não naturais; este simplesmente se apresenta ao jovem por alguma via (revistas, sites, indicações de amigos, a presença no camelô/site de pirataria, o dono do bar que fala que o jogo é bom para os clientes), e, de forma não declarada, passa tais informações (no caso, o papel da mulher). Logo, podemos pensar que é uma violência simbólica, afinal, é arbitrário, legitima uma visão que foi concretizada na maioria das vezes longe da origem dos jogadores, uma visão feita pelo dominante e para perpetuar uma faceta de sociedade que o dominante quer. A violência simbólica interioriza as ideias do dominante, então, cabe a pergunta, seria os jogos de videogame E.A.D (Ensino à Distância)? Diz o Ministério da Educação:

Educação a distância é a modalidade educacional na qual alunos e professores estão separados, física ou temporalmente e, por isso, faz-se necessária a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação. Essa modalidade é regulada por uma legislação específica e pode ser implantada na educação básica (educação de jovens e adultos, educação profissional técnica de nível médio) e na educação superior.

Para ser educação à distância, os alunos tem de estar separados dos professores física ou temporalmente. Professor, aqui, é aquele que tem autoridade para ensinar algo, autoridade esta que é conferida pela graduação, portanto, esta visão oficial não contrasta com os jogos eletrônicos, pois, nestes, não há pedagogos, filósofos ou cientistas sociais em sua elaboração; no entanto, podemos dizer que, se alguém quer transmitir a visão do dominante à distância com o intuito de esta ser internalizada, pode ser EAD, mas, o “E” aqui não é de educação, mas, sim, de ensino, e, com essa perspectiva, entramos em confluência com a visão proposta por José Moran, que nos diz “Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente”. Esta definição é mais flexível, e vai de encontro com o que acontece nos jogos de videogame, e, diz José Moran que o mais ideal é usar o termo ensino, pois o termo educação pressupõe um professor, coisa que não há neste caso. Ensina- se algo à distância, pois o educar é algo maior, educar é, segundo Brandão (2007), uma fração do modo de vida de uma sociedade, uma fração que é transmitida por uma via que supera a da escola. Chauí (1986) nos falará que o educar não é meramente transmitir informações, mas, sim, ter um vínculo com o aluno, educar aqui é visto não como técnica, e sim como arte das relações humanas, coisa que este EAD não pressupõe, afinal, só transmite uma visão/informação. Ensino, neste caso, é uma fração da educação, o machismo transmitido nos game por roteiro e estética dos personagens é uma informação que pode ser apreendida pelas vias do sentido e internalizada sem crítica. Aqui há algo importante a pensar, no caso, o machismo é transmitido pelo game sem permitir grandes reflexões e pode ser internalizada pelo jogador, naturalizando uma forma de ver o mundo. Mas, será que esta forma é violência contra a mulher, e não somente uma forma arcaica de ver os gêneros? Veremos isso no tópico a seguir.

Violência simbólica e violência à mulher:

Partrícia Mattos, em entrevista ao Instituto Humanitas Unisinos (2011) nos mostra uma correlação entre violência simbólica e violência à mulher, pois a violência simbólica contra a mulher pressupõe uma visão polarizada e simplificadora de gênero, visão esta social, onde o homem idealizado aqui é posto como superior é o homem racional (a razão aqui subordinando o sentimento, o que é visto e vivido na infância sob o jargão “homem não chora”, o que é uma extrema violência contra o homem em sua infância), e o sentimento é destinado ao papel da mulher, sendo que o sentimento é desvalorizado socialmente. Isto conflui com os postulados de Alves e Pitanguy (1984) que nos fala de uma visão social da mulher subordinada ao homem (afinal, a mulher é do lar, sentimental, como enfrentar o mundo?), postulado este confirmado por Bassanezi em seu texto “A mulher nos anos dourados”. Nos 3 jogos da série Final Fight, há violência contra as mulheres? Em resposta a isto, nos baseando nas autoras acima elencadas, podemos afirmar que sim, pois a violência aqui não é fisica, mas sim simbólica, renegando a estas serem subordinadas aos homens, a serem objetos e, quando são independentes, são retratadas como frias, duronas e não atrativas ao homem, tal como Snow e Snow (2003) constatam em Os Simpsons, podemos constatar aqui no roteiro dos dois primeiros jogos, ou seja, a mulher independente é retratada como fria e desinteressante, restando seu corpo sensualizado na tela para o deleite dos jovens e a internalização da mulher como objeto de desejo e satisfação masculina, ou seja, de novo uma violência.

Considerações finais:

Este tipo de análise mostrou que os 3 primeiros jogos da série Final Fight representam a mulher de forma a manter o ideal padrão de mulher, que é a submissa ao homem, tendo eleitos aqui os valores associados a estas como frágil, sentimental; e, quanto às mulheres independentes, a imagem de dura e fria, oposta aos gostos e preferências eleitos pelo ideário conservador, que é, no caso, a mulher dócil e submissa, comportada e recatada. Tal análise é importante no sentido de que tal jogo foi alcançado por inúmeras pessoas, espalhando, de forma não declarada, um ideal de mulher, que é a comportada, e, ainda, um ideal de homem, que é o oposto da mulher, que se reafirma na diferença de seu “apêndice”, que enfrenta o mundo, é forte, valente, salva. Os jogos têm uma função aqui que ultrapassa o simples prazer e entretenimento, ele transmite valores de forma não declarada, e aqui, nesta análise, identificamos estes. Entendo que muitos jogos, na atualidade, tenham representações machistas da mulher, mas, ao analisar esta série, é importante, também, pensar no tempo que ela foi desenvolvida e o tempo que dissemina os valores machistas (o primeiro saiu em 1989, ou seja, são 26 anos). A crítica que esta análise pode proporcionar é interessante, no sentido de alerta aos mais velhos, de onde pode vir uma parte da construção de preconceitos, como, também, alertar a indústria dos games sobre sua responsabilidade quanto ao machismo divulgado, e, ainda, quanto à forma que marca seu nome na história.

Referências:

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