Navigatie in 2D en 3D user interfaces

Manolita Hermse S192821

Scriptiebegeleider: Dr. J.J. Paijmans Faculteit der Letteren Communicatie- en informatiewetenschappen Afstudeerrichting: Bedrijfscommunicatie en digitale media Universiteit van Tilburg

Maastricht, 11 oktber 2003

Verantwoording

Begin januari starten de meeste studenten van de faculteit Letteren met hun scriptie. Omdat mijn studie naar behoren verloopt ben ik in december begonnen met me te verdiepen in mijn scriptieonderwerp. Het onderwerp ‘navigatie in 3D user interfaces’ trok mijn aandacht. Nog nooit eerder was ik de term 3D user interface tegengekomen, en wilde meer over dit onderwerp te weten komen. Daarom heb ik een afspraak met de heer Paijmans gemaakt voor meer verduidelijking. Tijdens het gesprek raakte ik nog meer geïnteresseerd in het onderwerp en besloot om aan dit onderwerp mijn scriptie te wijden. Tijdens het eerste gesprek met de heer Paijmans liet hij al vallen dat er meerdere personen interesse toonden in het 3D-onderwerp. Lineke Flinkenflögel, eveneens laatste jaar studente verkorte opleiding, wijdde haar onderzoekspracticum op dat moment aan dit onderwerp en Marco Klerks, derde jaars student, wilde in januari een start maken aan zijn onderzoekspracticum. Naast twee studenten van de UvT begeleidde de heer Paijmans nog vier scholieren van het Willem II college uit Tilburg.

Al met al zo een zeven personen, en natuurlijk niet te vergeten de heer Paijmans zelf, die geïnteresseerd zijn in hetzelfde onderwerp, waardoor samenwerking niet uitgesloten kon worden. Ik was en ben de enige persoon die zich niet zou specialiseren in het programmeergedeelte van 3D werelden, maar meer in de vormgeving van de user interface, gedacht moet dan worden aan de desktop en het gebruik van metaforen om de user interface vorm te geven. Ook zal ik me verdiepen in de performance van de gebruikers in de 2D user interface en de 3D user interface. Lineke Flinkenflögel bezit de meeste kennis, zij had haar onderzoekspracticum bijna afgerond, waardoor zij als kennis- en informatiedatabank fungeerde. De andere vier personen zouden zich gaan specialiseren in de programmeertalen PHP en VRML, met deze talen is het namelijk mogelijk om 3D-werelden te bouwen.

Het onderwerp ‘navigatie in 3D user interfaces’ moest geconcretiseerd worden zodat er een onderzoeksopdracht geformuleerd kon worden. In het kort komt het er op neer dat er een experiment zou worden uitgevoerd om te bepalen wanneer de

navigatiewijze binnen een bestandsstructuur het effectiefst is indien deze structuur is: weergegeven met behulp van een 2D user interface of een 3D user interface. Het eerste hoofdstuk behandelt de verschillende manieren van weergave van een bestandsstructuur, verschillende 2D user interfaces en 3D user interfaces komen aan bod. In hoofdstuk twee staat de onderzoeksvraag centraal, het theoretisch kader en de definitieve onderzoeksvraag komen hier aan de orde. In hoofdstuk drie komt het type onderzoeksontwerp naar voren en de invulling van de instrumentatie en het materiaal dat gebruikt wordt tijdens de uitvoering van het experiment. Hoe het experiment precies wordt uitgevoerd en welke proefpersonen deelnemen aan het experiment wordt nader uitgelegd in de paragrafen ‘procedure’ en ‘proefpersonen’. Het laatste onderwerp dat aan bod komt in dit hoofdstuk betreft de resultaten. Het vierde hoofdstuk bestaat tenslotte uit een korte discussie van de resultaten die besproken zijn in het voorgaande hoofdstuk.

Inhoudsopgave

Verantwoording ...... 2

1. Weergave van directories en bestanden...... 6

1.1 Inleiding ...... 6 1.1.1 Inleiding interfaces: de CLI ...... 7 1.1.2 interface ...... 8 1.1.3 Metaforen...... 9 1.2 User interfaces voor filestructuren...... 11 1.2.1 Boomstructuren...... 12 1.2.2 Treemaps...... 14 1.3 3D user interface design...... 17 1.3.1 Perspective Wall en Cone Tree...... 18 1.3.2 Hyperbole ruimte ...... 20 1.3.3 Multiple coordinated view ...... 21

2. Onderzoeksvraag ...... 23

2.1 Aanleiding onderzoeksvraag...... 23 2.2 Eerder onderzoek ...... 25 2.2.1 ClockWise Win3D...... 26 2.2.2 Vergelijking met XML3D...... 31 2.2.3 Vergelijking vorm en lay-out...... 35 2.2.4 Vergelijking 3D designs ...... 37 2.2.5 Overzicht...... 42 2.3 Samenwerking WillemII College ...... 45 2.4 Onderzoeksvraag...... 45

3. Methoden en resultaten ...... 47

3.1 Methoden ...... 47 3.1.1 Onderzoeksontwerp ...... 48 3.1.1.1 Design ...... 48 3.1.1.2 Onafhankelijke variabelen ...... 49 3.1.1.3 Afhankelijke variabelen...... 49 3.1.2 Instrumentatie ...... 51 3.1.3 Materiaal ...... 51 3.1.4 Procedure ...... 55 3.1.5 Proefpersonen ...... 56 3.1.6 Toetsing...... 56

3.2 Resultaten...... 56 3.2.1 Kenmerken proefpersonen...... 57 3.2.2 Resultaten per afhankelijke variabele ...... 58 3.2.2.1 Tijdsaspect ...... 60 3.2.2.2 Accuratesse ...... 60 3.2.2.3 Efficiëntie...... 62 3.2.3 Resultaten evaluatielijst ...... 62 3.2.3.1 Knoppen gebruik...... 63 3.2.3.2 Werkwijze...... 64 3.2.3.3 Grafische weergave...... 66 3.2.3.4 Specifieke vragen...... 67

4. Discussie...... 69

Samenvatting...... 72

Literatuurlijst...... 74

Bijlage 1 Functioneel ontwerp user interfaces ...... 76

Bijlage 2 Systeemgegevens gebruikte computer ...... 86

Bijlage 3 Vragenlijst (versie A)...... 87

Bijlage 4 Vragenlijst (versie B) ...... 90

Bijlage 5 Evaluatielijst 3D user interface...... 93

Bijlage 6 Tijd ...... 99

Bijlage 7 Efficiëntie...... 101

Bijlage 8 Knoppengebruik ...... 103

Bijlage 9 Werkwijze...... 105

Bijlage 10 Grafische weergave...... 106

Bijlage 11 Specifieke vragen ...... 112

1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

1. Weergave van directories en bestanden

‘Het maken van een visuele representatie van abstracte informatie kan een hulpmiddel zijn om sneller onderlinge verbanden tussen informatie-eenheden te onderkennen en een beter inzicht in die informatie te verkrijgen. Dit geldt met name als de plaats van de informatie in de representatie op een natuurlijke wijze volgt uit de informatie zelf. Maar niet alleen de plaats in de representatie kan hierin ondersteunend werken, het arsenaal aan hulpmiddelen dat ons ter beschikking staat is in de loop der jaren sterk uitgebreid en bevat naast visuele ook auditieve en multimediale attributen. De inhoud van de harde schijf, in de vorm van directories en bestanden, is een voorbeeld van abstracte informatie die door visualisatie beter begrijpelijk en toegankelijk gemaakt kan worden. In dit hoofdstuk wordt een overzicht gegeven van de verschillende manieren waarop in de afgelopen decennia de visualisatie van deze informatie benaderd is. (…)’ (Flinkenflögel 2003)

1.1 Inleiding

Deze scriptie gaat over interfaces, meer in het bijzonder over gebruikers interfaces. De betekenis van het woord ‘interface’ is het best te begrijpen als we ons realiseren dat ‘face’ ook ‘oppervlakte’ of ‘buitenkant’ kan betekenen; een interface is dan het vlak waar twee aparte systemen met elkaar in aanraking komen en kunnen communiceren.

Bij de gebruikersinterface of ‘user interface’ zijn die twee systemen de gebruiker aan de ene kant en de computer aan de andere kant en zorgt de user interface voor de uitwisseling van gegevens. In de begintijd van de computer (midden twintigste eeuw) gebeurde dat met lampjes en schakelaars; vanaf de zeventiger jaren van die eeuw werden toetsenbord en beeldscherm gemeengoed. Aanvankelijk was het beeldscherm nog de vervanger van de papieren terminal of printer en kon alleen letters en ruwe

Pagina 6 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse schema’s weergeven. Met de grafische beeldschermen, gepionierd door Xerox en Apple waren ook meer gedetailleerde visualisaties mogelijk. In de huidige situatie geeft de gebruiker input door middel van het toetsenbord en/of muis, de computer verwerkt deze gegevens en toont op zijn beurt de (hopelijk) relevante informatie op het beeldscherm.

Figuur 1: Gebruik van computer

In dit hoofdstuk zal het onderscheid worden uitgelegd tussen 2D user interfaces en 3D user interfaces en zullen een aantal voorbeelden van beide vormen interfaces worden gegeven. Maar eerst tonen we de Command Line Interface of CLI, een interface die strikt genomen tot geen van beide soort interfaces behoort, maar wel degelijk in dit rapport besproken moet worden. Vervolgens zullen de menu-interfaces aan bod komen en andere interfaces waarvan het design berust op een metafoor.

Op de moderne pc’s worden 2D user interfaces vooral veel gebruikt voor de weergave van de bestandsstructuur: de organisatie van bestanden en directories op de PC of aangesloten netwerken en we zullen ons verder beperken tot interfaces die zulke boomstructuren weergeven.

1.1.1 Inleiding interfaces: de CLI De communicatie tussen de gebruiker van een computer en de software (en bestanden) op de computer geschiedt in de CLI via een tekstuele input en output. Commando’s worden ingetypt op de commandobalk met behulp van een toetsenbord

Pagina 7 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse en deze worden geïnterpreteerd en uitgevoerd door een zogeheten shell. De output is altijd tekstueel en wordt getoond aan de gebruiker via het beeldscherm (of de printer). Omdat zo’n regelgeoriënteerde afbeelding zich eigenlijk niet leent voor andere structuren dan lijsten, zou men de CLI wel een eendimensionale interface kunnen noemen, waarbij we aantekenen dat al snel de tabel als tweedimensionale structuur werd gebruikt op de CLI. Later kwamen daar afbeeldingen van hiërarchische structuren bij, zoals de output van het commando TREE. De mogelijkheid om directories en bestanden vanaf de commandline gestructureerd op het scherm te tonen loste het probleem van cognitieve belasting of het weinig efficiënte gebruik van het regel-georiënteerde beeldscherm niet op, maar maakte het voor de gebruiker wel gemakkelijker om inzicht te krijgen in de structuur.

Figuur 2: CLI met het resultaat van het commando dir in tabelvorm

1.1.2 Menu interface Een ander soort interface dan de CLI is de menu interface. In tegenstelling tot zelf commando’s geven van de gebruiker bij het werken met de CLI, staan de mogelijke keuzes al opgesomd in een lijst. De gebruiker kan hierdoor geen functie aanroepen die niet in de lijst staat, en geen opties of verfijningen toevoegen. Voorbeelden van moderne menu's zijn de bovenbalk van Word en de daarbij behorende z.g. drop-down menu’s. In figuur 3 is te zien dat het menu van Word opgedeeld is in 9 delen, bestand, bewerken, beeld, invoegen, opmaak, extra, tabel, venster en help.

Pagina 8 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

Figuur 3: Microsoft Word

1.1.3 Metaforen In het woordenboek (Van Dale Lexicografie 2001) staat als verklaring voor het woord metafoor het volgende: ‘beeldspraak die berust op vergelijking: het schip van de woestijn is een ~ voor kameel. Deze uitspraak geeft aan dat een kameel dus net zoals een schip veel vracht kan vervoeren en lange afstanden kan afleggen. Dank zij een metafoor wordt door het ene (bekende) begrip een ander woord beter begrijpbaar. Het begrip kameel is een bekend woord, indien de metafoor op een begrip slaat dat onbekend is, is de impact van de metafoor nog groter. Het onbekende woord krijgt door de metafoor namelijk betekenis. Bij de moderne user interfaces wordt gebruik gemaakt van de 'desktop' of bureaublad als een metafoor voor de taken die men op de computer moet uitvoeren: schrijven, tekenen, gegevens opzoeken en arrangeren. Door de in hoge mate abstracte handelingen die op de computer moeten worden uitgevoerd vorm te geven met afbeeldingen van concrete objecten op een bureaublad, worden ze gemakkelijker begrijpbaar en uitvoerbaar gemaakt.

In de 3D omgevingen worden de bestaande metaforen uit de 2D omgeving uitgebreid of worden zelfs geheel nieuwe metaforen geïntroduceerd. De Task Gallery, ontworpen door Microsoft, is zo'n driedimensionale desktop. De metafoor verwijst naar een gallery of museum. Zoals in een museum of kunstgalerij schilderijen worden getoond aan de muren, zo worden op alle wanden van de Task Gallery taken in de vorm van programma’s en bestanden weergegeven. Met het toetsenbord of de muis kan de gebruiker zich verplaatsen binnen de Task Gallery en deze programma’s en bestanden activeren.

Pagina 9 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

Figuur 4: Task Gallery

Een ander voorbeeld is ClockWise. Dit is ook een interactieve 3D omgeving. Deze interface toont meerdere kamers. Op de zijwanden van elke kamer zijn iconen, menubalken voorwerpen e.d. terug te vinden. Er zijn verschillende gebieden te onderscheiden, Office, Internet, Games en Multimedia. In figuur 5 is de Internetkamer afgebeeld.

Figuur 5: ClockWise, ‘Internet room’

Pagina 10 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

De twee reeds besproken interfaces maken gebruik van 3D kamers en mogen logische uitbreidingen van de desktop metafoor worden genoemd. Een interface waarvoor een geheel andere metafoor is gebruikt, heeft bomen uit de natuur als uitgangspunt genomen (Kleiberg, Wetering van de et al. 2001). Deze methode is gebaseerd op de gedachte dat grote structuren toch goed overzichtelijk kunnen worden gerepresenteerd door een ‘botanical tree’, een geometrisch model.

Figuur 6: Botanical Tree

In deze visualisatie wordt een directoriestructuur weergegeven. De boomstam, takken en vertakkingen representeren respectievelijk de harde schijf, directories en subdirectories. De bestanden in een directorie worden als het ware weergegeven als fruit aan de boomtakken. Vervolgens wordt er op verschillende manieren onderscheid gemaakt tussen kleine en grote bestanden. De kleine bestanden worden als platte schijven weergegeven en de grote bestanden als kegels. Tevens is de grootte van de bestanden af te leiden uit de grootte van de kegels en de grootte van de directories door de afmetingen van de bollen of de dikte van de takken. Elk type bestand en ook ieder niveau van vertakking heeft daarbij een eigen kleur. Doordat deze weergave is gebaseerd op de metafoor van een boom en een filestructuur weergeeft, behoort deze weergave ook al thuis in de volgende sectie.

1.2 User interfaces voor filestructuren

Om het voorafgaande samen te vatten: de tegenwoordig algemeen gangbare manier om verschillende taken op het beeldscherm af te beelden is in de zeventiger jaren van de twintigste eeuw ontwikkeld door Xerox, rijp gemaakt voor de PC door Apple en

Pagina 11 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse geëxploiteerd door Microsoft in haar MS-Windows operating systemen. Het beeldscherm van de computer stelt een bureau oppervlak voor, waarbij de verschillende taken van de gebruiker worden afgehandeld op aparte stukken papier; de meeste experimenten op 3D gebied breiden deze metafoor uit, maar sommige slaan nieuwe wegen in. In de volgende bladzijden worden de bestaande interfaces op het gebied van filestructuren aan een nader onderzoek onderworpen.

1.2.1 Boomstructuren Zoals in de vorige sectie al naar voren was gekomen, maakt ook de CLI het mogelijk om de bestandsstructuur weer te geven in tabel vorm of als de vertakkingen van een boom. Maar er zijn ook verdergaande manieren mogelijk om de bestandsstructuur te tonen, een bekend voorbeeld is Windows Verkenner van Microsoft. Het principe van deze weergave is dat de inhoud van de harde schijf wordt getoond als een boomstructuur en dat het karakter van de knopen in die boom wordt weergegeven als generieke afbeeldingen (bijvoorbeeld die van een papieren hangmap voor directories of een vulpen voor tekst). Windows Verkenner is natuurlijk niet de enige grafische weergave, er zijn ook dergelijke weergaven voor andere besturingssystemen, zoals de Apple of voor Unix systemen.

Figuur 7: Windows Verkenner

Pagina 12 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

In het linkergedeelte van figuur 7 zien we de hiërarchische ordening. De mappen met een plusteken ervoor zijn mappen die subdirectories en/of bestanden bevatten. Indien met de muis wordt geklikt op een map met een plusteken (of deze anderszins wordt geactiveerd) wordt deze map geopend en verschijnen in hetzelfde deelscherm respectievelijk de subdirectories en bestanden. Het plusteken verandert na deze actie in een minteken, om aan te geven dat deze map zijn inhoud al toont. In het rechtergedeelte van het beeldscherm komen de bestanden, met detailinformatie, te staan van de directory die is geselecteerd. Niet alle bestanden en directories kunnen in één keer worden getoond op het beeldscherm, daarvoor is het aantal te groot. Door middel van de balk, die visueel het onderscheid tussen beiden helften toont, kan er gescrolld1 worden om de gehele bestandsstructuur te zien. Verschillende bewerkingen op de bestandsstructuur kunnen worden uitgevoerd door het manipuleren van de symbolen op de interface. Het verplaatsen of kopiëren van bestanden en directories is mogelijk door desbetreffende aan te klikken en de actie uit te voeren. Ook kunnen bestanden geordend worden op de verschillende eigenschappen die een bestand bevat. Samengevat: deze grafische weergave geeft de inhoud van de harde schijf op een computer gestructureerd weer en werkt dus het beste als alle bestanden een logisch weloverwogen plek krijgen in de bestandsstructuur. Met andere woorden, de bestanden moeten geordend zijn naar inhoudelijke samenhang. Hierdoor worden bestanden makkelijk terugvindbaar en nieuwe bestanden kunnen door een gestructureerde ordening beter geplaatst worden in de bestandsstructuur, aangenomen natuurlijk dat de gebruiker zich bewust is van deze inhoudelijke samenhang. Deze weergave ondersteunt dus het soort taken die resulteren in het vinden van een specifiek bestand, mits de bestandstructuur logisch is opgebouwd.

Het probleem is natuurlijk dat er naar gelang het gezichtspunt van de gebruiker verschillende, met elkaar strijdige, opvattingen over logische samenhang kunnen bestaan. Dit geldt met name voor de verschillen tussen inhoud en vorm van het bestand. De logisch inhoudelijke ordening is bijvoorbeeld niet geschikt voor niet- inhoudelijke bewerkingen zoals selectie op grootte of leeftijd. Zulke eigenschappen

1 Het bewegen van de balk van boven naar onder, of van links naar rechts, waardoor het weergegevene op het beeldscherm in dezelfde richting beweegt.

Pagina 13 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

stroken niet met het doel van de oorspronkelijke boomstructuur. Andere gebruikerstaken zoals het opschonen van de harde schijf ondersteunt deze weergave dus niet. Vragen als ‘Welk bestand neemt de meeste capaciteit van de computer in beslag?’ en ‘Welke gebruiker van de computer heeft de meeste directories en bestanden aangemaakt?’ worden niet direct beantwoord door één kijk op het beeldscherm bij deze soort grafische weergaven. Daarom is gezocht naar aanvullingen op deze structuren of alternatieven die verschillende gebruikerstaken zouden moeten kunnen ondersteunen.

1.2.2 Treemaps Tot 1992 werden de directories en bestanden weergegeven in een gewone boomstructuur. In 1992 is een publicatie verschenen (Shneiderman 1991) waarin een nieuwe manier van weergave wordt geïntroduceerd. Er wordt voorgesteld om de inhoud van de harde schijf van een computer in de vorm van rechthoeken in een vlak te presenteren. De universiteit in Maryland ontwikkelde TreeViz™, een user interface waarin het gedachtegoed van Shneidermann is toegepast.

Figuur 8: TreeViz™, HCIL; University of Maryland

Pagina 14 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

In figuur 8 is te zien dat de harde schijf als één rechthoek wordt gepresenteerd binnen het van de applicatie. De subdirectories worden binnen deze rechthoek weergegeven als kleinere rechthoeken, de grootte van deze kleinere rechthoeken hangt samen met de grootte van de directory of bestand die hiermee wordt gerepresenteerd. Op het eerste niveau wordt de rechthoek horizontaal opgesplitst, het daaropvolgende niveau verticaal en hoe meer niveaus hoe meer deze afwisseling van horizontale en verticale verdeling te zien is op het beeldscherm. Zoals gezegd biedt deze weergave veel voordeel bij herkenning van ruimteverdeling op de harde schijf. Grote directories en bestanden worden weergegeven door grote rechthoeken en deze zijn duidelijk te zien binnen de TreeViz™. Een nadeel van deze soort weergave is dat de kleinere ruimtevullende directories en bestanden weer moeilijker te zien zijn, zij worden namelijk weergegeven als een smalle streep op het beeldscherm. Het treemap-concept is verder uitgewerkt, het HCIL2 van de university of Maryland heeft hier zijn bijdrage aangeleverd. Het vormde verder de basis voor vervolgtoepassingen. De technieken squarified treemaps (Bruls, Huizing et al. 2000) en cushion treemaps (Wijk and Wetering 1999) behoren tot deze nieuwe toepassingen. Deze zijn beide toegepast in de user interface genaamd Sequoiaview ontwikkelde door de Technische Universiteit van Eindhoven (TUE).

Figuur 9: Sequoiaview, TUE

2 HCIL is de afkorting voor het Human Computer Interaction Laboratory van de University of Maryland

Pagina 15 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

De techniek ‘squarified treemaps’ houdt in dat elk bestand wordt weergegeven door een vierkant en niet meer zoals het originele treemap-concept in rechthoeken. Het probleem van dit oude concept wordt door deze nieuwe techniek opgelost, kleine bestanden worden door deze techniek duidelijker zichtbaar. Nog steeds is het interpreteren en overzien van met name kleine bestanden een probleem. De techniek geheten ‘cushion treemaps’ draagt zorg voor meer duidelijkheid bij de weergave van directories en bestanden. Voorheen zijn de rechthoeken als 2D weergave getoond, door de nieuwe techniek maakt gebruik van (de suggestie van) diepte door elk vierkant een schaduweffect te geven. Hierdoor verandert de weergave van ‘blokjes’ naar ‘kussentjes’, vandaar de naam ‘cushion treemaps’, en het markeert tevens de overgang van de 2D naar 3D user interfaces.

Een zelfde functie als die van de treemaps wordt ook vervuld door het programma Filelight. Filelight geeft een bestandsstructuur weer zoals is afgebeeld in figuur 10.

Figuur 10: Filelight, APPS.KDE.com

Pagina 16 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

De weergave is opgebouwd in cirkels, met in het midden de cirkel die het hoogste niveau representeert. Hoe groter de afstand is tussen het middelpunt en de cirkel waarin het bestand zich bevindt, des te dieper bevindt het bestand zich in de structuur. De grote van elk blokje in de cirkels correspondeert met de grote van het bestand, waarbij de verschillende cirkels natuurlijk niet op schaal zijn. De structuur op een nog compactere manier weer te geven zou eventueel kunnen door niet gebruik te maken van een 2D user interface maar van een 3D user interface. Hierdoor kunnen bestanden ook nog geordend worden in de diepte, waardoor minder ruimte nodig is.Wel moet dan rekening gehouden worden dat de structuur goed zichtbaar en duidelijk blijft voor de gebruiker. Er moet dus geen overlap plaatsvinden waardoor de gebruiker het overzicht kwijt raakt. Weergaven als de treemaps en Filelight in 3D zouden dus heel wat ruimte op het scherm besparen, maar of het doel van de interfaces, overzicht van schijfgebruik, stand blijft houden is dan nog maar de vraag. Voor beide soorten user interfaces geldt wel hetzelfde principe: elke interface is zo opgebouwd waardoor het een bepaalde gebruikerstaak goed faciliteert (vb. opschonen schijfruimte) en andere taken niet. In de volgende paragraaf komen enkele soorten 3D user interfaces naar voren.

1.3 3D user interface design

In de vorige paragraaf zijn een aantal verschillende 2D user interfaces voo filestructuren aan bod gekomen. In deze paragraaf komen vier verschillende 3D user interfaces aan bod. Er wordt begonnen met de ‘perspective wall’ en de ‘cone tree’, vervolgens komen de ‘hyperbole ruimte’ en de ‘multiple coordinated view’ naar voren. De kanttekening die gemaakt wordt bij het begrip 3D user interface is dat op het beeldscherm van een computer diepte slechts kan worden gesuggereerd. Het is niet zoals in een VR-wereld of de ‘echte’ wereld dat de gebruiker niet meer afhankelijk is van de grootte van het beeldscherm waarop de interface te zien is. Ondanks dat 3D slechts wordt gesuggereerd, kan op het 2D beeldscherm toch gebruik gemaakt worden van de diepteweergave. De aanname die aan de 3D ontwerpen ten grondslag ligt is dat de extra dimensie er zorg voor kan dragen om de structuur vollediger en duidelijker weer te geven, waardoor meer eigenschappen van de bestandsstructuur zichtbaar worden.

Pagina 17 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

1.3.1 Perspective Wall en Cone Tree Een techniek om lineaire informatie te visualiseren, waarbij context en detail wordt weergegeven, heet de Perspective Wall (Mackinlay, Robertson et al. 1991). Zoals in figuur 11 duidelijk te zien is, heeft de ‘wall’ drie zijden. De middelste zijde, de zijde die naar de gebruiker is toegewend en dus het best te zien is, bevat detailinformatie en de twee andere zijden worden getoond om de context van de detailinformatie te behouden. Beide zijmuren zijn uittrekbaar, dit biedt de gebruiker de mogelijkheid om desgewenst de contextinformatie duidelijker te laten weergeven. Er wordt gebruik gemaakt van een zogenaamd fisheye-view (Furnas 1986). Zo’n Fisheye view wordt gebruikt om bij de weergave van een gestructureerde ordening contextinformatie en detailinformatie in één weergave te tonen, waarbij de detailinformatie in haar context wordt vergroot. Hierdoor behoudt de gebruiker de positie in de gehele structuur ten opzichte van het detail waarin hij of zij geïnteresseerd is.

Figuur 11: Perspective Wall, Xerox PARC

Een andere techniek, afkomstig van Xerox PARC, heet Cone Trees. Deze techniek biedt een manier om hiërarchische structuur in 3D weer te geven (Robertson, Mackinlay et al. 1991). De top van de hiërarchie is gerepresenteerd als een knoop boven in de weergave (zie figuur 12). Elk daarop volgend lager niveau wordt weergegeven door knooppunten die visueel op een overeenkomstig lager niveau liggen. De knooppunten zijn transparant waardoor overlapping niet resulteert in het onzichtbaar worden van de achterliggende knooppunten maar de illusie van diepte wel behoudt. Indien een knooppunt door de gebruiker wordt geselecteerd roteert de Cone Tree zodanig dat het geselecteerde knooppunt weer vooraan wordt getoond, en

Pagina 18 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse duidelijk gemarkeerd. Deze geselecteerde toestand wordt getoond in het rechtergedeelte van figuur 12.

Figuur 12: Cone Trees, Xerox PARC

De Information Visualizer (zie figuur 13) is opnieuw een product van Xerox Parc. De Information Visualizer bestaat uit drie componenten, de ‘3D/Rooms’, de ‘Cognitive Coprocessor’ en de ‘Information Visualization’ (Card, Mackinlay et al. 1991). De Information Visualizer is opgebouwd als een flatgebouw waaruit de voorgevel is weggelaten, zodat het inwendige van de kamers zichtbaar wordt. Deze opbouw zorgt ervoor dat het overzicht bewaard blijft. De ‘Cognitive Coprocessor’, een animatiegeoriënteerde user interface architectuur, versnelt de interactie tussen de gebruiker en het systeem bij bijvoorbeeld het verplaatsen van informatie in het systeem. De derde component van de Information Visualizer is de ‘Information Visualization’. De verschillende visualisaties dragen zorg voor het duidelijk zichtbaar maken van abstracte informatie. De technieken Perspective Wall en Cone Trees zijn beide geïntegreerd in dit systeem. Beide technieken komen in zes informatie visualisaties voor van onderstaand figuur.

Pagina 19 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse

Figuur 13: Information Visualizer, Xerox Parc

1.3.2 Hyperbole ruimte Een manier om de focus en de context, een fisheye-view dus, van een grote hiërarchische structuur te tonen, is gebruik te maken van de hyperbole ruimte. De gehele structuur wordt weergegeven binnen een cirkelvormige structuur. Twee eigenschappen hiervan zijn ten eerste dat componenten kleiner worden naarmate ze verder af staan van het hoogste geselecteerde niveau in de structuur (de fisheye-view) en ten tweede dat er een exponentiële groei ontstaat in de mogelijkheid om het aantal componenten binnen deze ruimte weer te geven, dit is de eigenschap van een hyperbole ruimte en wordt ook wel een niet-euclidische ruimte genoemd. De Inxight Vizserver™ past deze techniek toe, met zogenaamde Star Trees, deze is ontwikkeld door Inxight Software Inc., een onderdeel van Xerox Corporation. In figuur 14 is een screenshot opgenomen van deze techniek. De gebruiker selecteert informatie van de structuur en deze geselecteerde informatie komt op een prominente manier in het scherm te staan. De omliggende structuur van het geselecteerde wordt tevens weergegeven, maar deze informatie vult in verhouding met de geselecteerde informatie een klein deel van het scherm. De gebruiker heeft de mogelijkheid om de weergave voor een klein deel te manipuleren. Hij of zij kan de geselecteerde

Pagina 20 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse informatie verschuiven waardoor minder visuele overlapping plaats vindt. Deze toepassing geeft een 2D visualisatie weer.

Figuur 14: Inxight VizServer, Inxight.com

De Walrus, figuur 15, is een ook een techniek dat hiërarchisch gestructureerde informatie weergeeft. Echter deze techniek maakt wel gebruik van een 3D visualisatie, hierdoor is er gebruik gemaakt moeten worden van een ander lay-out algoritme. Bij de experimenten die worden uitgevoerd voor deze scriptie wordt gebruik gemaakt van visualisaties die enigszins lijken op dit systeem.

Figuur 15: Walrus

1.3.3 Multiple coordinated view Een multiple view systeem, zoals de reeds genoemde 'Information Visualizer' gebruikt twee of meer visualisaties voor het tonen van een bepaalde component. Informatie

Pagina 21 1. Weergave van directories en bestanden Manolita Hermse visualisaties met meerdere gecoördineerde views hebben als voordeel dat gebruikers snel complexe data kunnen onderzoeken en tussen deze data verbanden kunnen leggen. De Snap-Together Visualization is ontwikkeld door North, Shneiderman, Fredrikson, Dang en Kher . Dit systeem laat de gebruikers toe om zelf te bepalen welke weergaven gewenst zijn en toont deze in een window.

In figuur 16 is een screenshot van de Snap-Together interface opgenomen. Drie verschillende weergaven zijn zichtbaar. De directorie genaamd ‘troops’ staat in alledrie de weergaven centraal. Links van de afbeelding wordt de directories ‘troops’ met de techniek treemaps weergegeven, rechts van de afbeelding wordt een boomstructuur weergegeven en onderaan van het figuur wordt een lijst afgebeeld die de inhoud van de directorie ‘troops’ toont.

Met de Snap-together interface wordt hoofdstuk 1 afgesloten. Met dit hoofdstuk is getracht een overzicht te geven van de vele mogelijkheden die besloten liggen in de 2D en 3D vormgeving van user interfaces.

Figuur 16: Snap-Together interface, HCIL

Pagina 22 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

2. Onderzoeksvraag

In het eerste hoofdstuk zijn voorbeelden van 2D en 3D user interfaces aan bod gekomen zodat de lezer een beeld heeft van de stof waar de scriptie over gaat. Het tweede hoofdstuk zal ingaan op de probleemstelling van de scriptie. In de eerste paragraaf gaan we nader in op de omgeving waarin onze experimenten zich afspelen: de hiërarchische bestandsstructuur zoals die bij de huidige operating systemen gebruikelijk is. Vervolgens komen de resultaten van het literatuuronderzoek aan bod. Aan het einde van het hoofdstuk wordt aangegeven waarin het bestaande onderzoek naar ons idee te kort is geschoten en hoe we in dit onderzoek een bijdrage zullen proberen te leveren aan deze problematiek.

2.1 Aanleiding onderzoeksvraag

De taken die op een computer worden uitgevoerd zijn doorgaans verbonden met een of meer programma’s en de daardoor gegenereerde gegevensbestanden. Deze bestanden zijn georganiseerd in een hiërarchische structuur van files en directories (ook wel ‘mappen’ genoemd), waarbij alle objecten natuurlijk bepaalde kenmerken met zich meedragen. De interface moet deze kenmerken en hun verschillen, en andere eigenschappen, van deze bestanden liefst zo duidelijk mogelijk weergeven. Hoe meer eigenschappen de objecten bevatten, des te meer onderscheidende kenmerken de interface zou moeten ondersteunen om deze verschillen waarneembaar te maken voor de gebruiker. Maar bestanden kunnen zoveel relevante eigenschappen bezitten dat het onmogelijk wordt om ze allemaal tegelijk aan de gebruiker te presenteren. Om onoverzichtelijkheid van de user interface te voorkomen, moeten er keuzes gemaakt worden welke eigenschappen er op elk moment wel en niet worden getoond en op welke manier dat gebeurt. Deze keuze moet uiteraard de taken die de gebruiker op de computer verricht zo goed mogelijk ondersteunen. Een ander probleem waarmee een user interface te maken krijgt, betreft de beperkte oppervlakte (van het scherm) waarop de bestandsstructuur kan worden getoond. De gebruiker ziet alleen dat gedeelte van de bestandsstructuur dat op het beeldscherm zichtbaar is. Indien de weergave de bestandsstructuur van de gehele computer moet tonen, is de structuur doorgaans zo uitgebreid dat die niet kan worden getoond zonder

Pagina 23 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

onoverzichtelijk of onleesbaar te worden. Doordat voor de gebruiker slechts een klein deel van de structuur zichtbaar is, kan desoriëntatie ofwel onduidelijkheid van positie in de volledige structuur optreden. Dit verschijnsel wordt ook wel lostness3 genoemd, deze term is afkomstig van het ‘lost in hyperspace’ syndroom (Otter and Johnson 2000).

De 2D user interface van Microsoft, Windows Verkenner, bevat de mogelijkheid om de directorie structuur op verschillende manieren weer te geven. De gebruiker kan bijvoorbeeld kiezen om alleen de iconen van de bestanden en mappen weer te geven, inclusief weergave van de bestandsnaam. De icoon zelf geeft dan informatie over het type van het bestand. De gebruiker kan ook kiezen voor meer of minder gedetailleerde lijsten die ook nog gegevens als grootte van het bestand en datum van bijwerking tonen. In beide gevallen wordt links in het Verkenner window de structuur weergegeven aan de hand van ‘mappen’ die onder elkaar zijn geordend, en rechts in het window worden dan de bestanden (met of zonder details) getoond. Bij de overgang van 2D weergave van deze objecten naar de 3D weergave komt een extra dimensie in het spel: de diepte. Objecten die voorkomen in een 3D user interface bevatten hierdoor meer en andere mogelijkheden om eigenschappen af te beelden. In tabel 1 komen eigenschappen naar voren die worden toegekend aan 2D en 3D objecten in de grafische weergave van een user interface die de bestandsstructuur weergeeft.

3 Onder lostness wordt verstaan in het artikel ‘gedesoriënteerd raken in een interface of een systeem, wil zeggen dat de gebruiker geen duidelijk beeld heeft van de relaties die zijn gelegd in het systeem, onbekend is met zijn huidige positie in het systeem en vindt het moeilijk te bepalen waar naar toe te gaan in de structuur van het systeem’.

Pagina 24 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Eigenschappen 2D 3D

vorm ja ja kleur ja ja transparantie geen nut ja grootte ja ja orientation angles tilt ja ja pan ja ja revolve nee ja positie in coördinaten h x b h x b x d relatie ten opzichte van ja twee kanten ja drie kanten andere objecten licht intensiteit ja ja richting nee ja kleur licht ja ja viewpoint (enkele definiëren) geen nut ja iconisering ja ja texture ja ja animatie van texture ja 2 kanten (onder ja 4 kanten (onder naar naar boven en v.v.) boven en van voor naar achteren en v.v.) structure ja ja Tabel 1: Eigenschappen 3D objecten

2.2 Eerder onderzoek

Het onderwerp van mijn onderzoek betreft het opsporen van eventuele verschillen tussen de bruikbaarheid van 2D en 3D user interfaces bij het verrichten van taken binnen een hiërarchische filestructuur.

Onderzoek door anderen naar de effecten van het gebruik van een 2D user interface en een 3D user interface hebben geen definitieve resultaten opgeleverd. De resultaten van deze onderzoeken kunnen globaal ingedeeld worden in drie groepen: - resultaten die erop wijzen dat een 2D weergave beter is dan een 3D weergave; - resultaten die weergeven dat een 3D weergave beter is dan een 2D weergave; - en de laatste groep bestaat uit onderzoekers die constateren (aan de hand van resultaten) dat een combinatie van beide weergaven de voorkeur verdient.

Pagina 25 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

In dit hoofdstuk zullen we vier artikelen behandelen die representatief staan voor zowel de gebruikte methoden als voor de weinig overtuigende resultaten; aan het einde ervan zullen we onze eigen experimenten beschrijven en beargumenteren waarom de resultaten ervan wellicht meer zeggen over de relatieve bruikbaarheid van de twee groepen interfaces.

2.2.1 ClockWise Win3D In 2001 is er een onderzoek uitgevoerd naar de verschillen tussen 2D en 3D in de vorm van de Microsoft Windows Explorer (dit is de reeds genoemde Windows Verkenner), en de ClockWise Win3D interface (Lee, Lim et al. 2001). Met de Windows Verkenner is elke computergebruiker bekend; de 3D interface maakt gebruik van een vertrouwde metafoor: ‘kamers’ waarin dezelfde iconen worden gemanipuleerd als bij de 2D interface. Hierdoor wordt getracht het verschil van bekendheid van de Windows Verkenner in vergelijking tot de ClockWise Win3D zo miniem mogelijk te maken. Dit onderzoek is relevant voor onze scriptie omdat het tracht gebruik te maken van twee nagenoeg dezelfde interfaces. Zoals we zullen zien zal dit ook een van de doelstellingen van de experimenten die worden uitgevoerd voor deze scriptie zijn. ClockWise Win3D is een drie dimensionale user interface die gebouwd is op een Microsoft Windows platform. De interface heeft dezelfde ‘tools’ als alle andere Microsoft Windows producten zoals iconen en dropdown, c.q. pop-up menu’s. Zo zijn de kenmerken van de 2D user interface omgezet voor een 3D omgeving. Het experiment dat wordt uitgevoerd vergelijkt vervolgens de bruikbaarheid van een 2D en een 3D desktop omgeving voor bepaalde taken.

Het doel van het experiment was drieledig: - Vergelijken van de effecten van ruimtelijke vs. platte ordening op het geheugen van de gebruikers en op de moeilijkheidsgraad van navigeren; - vergelijken van de belasting van het geheugen van de gebruikers in beide omgevingen; - vergelijken van de moeilijkheidsgraad van navigeren voor de 2D en 3D omgeving.

Pagina 26 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Verwacht werd dat de performance van de proefpersonen relatief beter zal zijn bij gebruik van een 2D omgeving en dat het verschil in tijd bij het uitvoeren van de opdrachten significant zal zijn. Daarentegen werd aangenomen dat de error rate bij beide interfaces hetzelfde zou blijven. De afhankelijke variabelen van het onderzoek waren de tijd om de taak te volbrengen, de error rate en de subjectieve tevredenheid van de gebruikers. Tijdens het experiment is er gebruik gemaakt van een alleenstaande computer met Windows 98. Voordat het echte experiment aanving moesten er een aantal oefentaken uitgevoerd worden door de proefpersonen om ze kennis te laten maken met het experiment platform. Dit geschiedde door alle eigenschappen van de interface na te lopen. De oefentijd en de tijd voor de uitvoering van de gebruikertaken waren niet aan een grens gebonden. Na afloop van het experiment is er nog een tevredenheidsformulier en een formulier dat het geheugen van de gebruikers toetste aan de gebruikers overhandigd. In totaal namen 24 proefpersonen deel aan het onderzoek. De 24 proefpersonen waren allemaal studenten en afgestudeerden van de universiteit van Maryland. Ze werden in twee groepen verdeeld. De ene groep moest taken uitvoeren aan de hand van de 2D user interface en de andere groep moest werken met de 3D user interface. In beide groepen kregen de proefpersonen dezelfde twaalf taken voorgelegd. De gebruikerstaken hielden het lokaliseren van een object in de 2D of de 3D Windows omgeving in. Twee voorbeelden zijn het vinden van het spelletje Solitaire en het vinden van het spreadsheet programma Excel. In het artikel komen drie kanttekeningen naar voren bij het uitgevoerde onderzoek (Lee, Lim et al. 2001). Ten eerste verschilt de fysieke responstijd van de computer tussen het 2D en het 3D experiment omdat de 2D interface beduidend minder beslag op het systeem legde dan de 3D interface. Ten tweede heeft mogelijk de bekendheid van Windows Verkenner de resultaten beïnvloed. Tenslotte hebben proefpersonen, die wilden opgeven, hints gekregen die leidden naar het antwoord om zo de proefpersonen te motiveren om toch verder te zoeken.

Pagina 27 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 17: Beginscherm experiment Windows Verkenner

Figuur 18: Beginscherm experiment ClockWise Win3D

Pagina 28 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 19: Officegedeelte Windows Verkenner

Figuur 20: Officegedeelte ClockWise Win3D

Het onderzoek liet zien dat er een snellere taakuitvoering plaatsvond indien er met een 2D omgeving gewerkt werd dan met een 3D omgeving. De verklaring die hiervoor wordt gegeven in het artikel is het veelvuldige gebruik van Windows Verkenner, waardoor de bekendheid van navigeren een belangrijke rol speelde.

Pagina 29 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Er bestaat een significant verschil in snelheid tussen de twee user interfaces, maar er komt geen significant verschil in de accuratesse naar voren. Indien er gekeken wordt naar de resultaten per vraag dan kunnen er specifiekere uitspraken gedaan worden voor beide user interfaces. - Indien gebruikers hetzelfde aantal of minder ‘muiskliks’, nodig hebben in de 2D omgeving dan in de 3D omgeving, dan wordt er makkelijker een significant verschil gevonden tussen beide user interfaces; - Indien de taak hetzelfde aantal kliks bevat in de 2D en de 3D omgeving, dan is de tijd voor de volbrenging van een taak in de 2D omgeving statistisch langer dan in de 3D omgeving; - Over de tijd in relatie tot het aantal kliks kan voor de 2D omgeving gezegd worden dat de tijd eenvoudigweg stijgt met het oplopen van het aantal kliks (lineair). In de 3D omgeving daarentegen stijgt de tijd sneller naarmate er meer wordt geklikt (exponentieel); - Resultaten van het onderzoek suggereren dat meer vragen goed zijn beantwoord in de 3D omgeving dan in de 2D omgeving. Dit zou komen door de omgevingsaanwijzingen die terug te vinden zijn in de 3D omgeving. Zie ook de discussie over ecologische interfaces in sectie 2.2.3; - Vervolgens bestaat er geen significant verschil in gebruikerstevredenheid tussen de twee omgevingen. Er wordt geen significant verschil gevonden voor de tevredenheid over de inrichting van de informatie en de hoeveelheid informatie in beide interfaces; - Tenslotte gaven proefpersonen die met een 2D interface hebben gewerkt aan dat het moeilijk was om de taak uit te voeren. Proefpersonen die gewerkt hadden met een 3D interface gaven minder aan dat de uitvoering van de taken moeilijk was. Dit suggereert dat het wellicht makkelijker is om een item in de Win3D omgeving te zoeken, daar in deze omgeving directe manipulatie kan worden toegepast. Dit zou kunnen aansluiten op eerder genoemd punt, punt vier. Indien vragen beter worden beantwoord met de 3D omgeving is het waarschijnlijker dat het ook makkelijker is om taken uit te voeren met deze interface dan met de 2D omgeving. Doordat de snelheid van de computer bij de 3D omgeving veel lager is dan bij de 2D omgeving leidt dit tot een grotere hoeveelheid tijd die nodig is om een taak te volbrengen.

Pagina 30 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Nadat 24 proefpersonen het onderzoek hadden afgerond, is er nog een expert test uitgevoerd waaraan de auteurs van het artikel zelf hebben deelgenomen. Door dit onderdeel werd duidelijk dat de bekendheid met de interface een van de belangrijkste factoren was die de tijd voor het volbrengen van taken beïnvloedde. In de meeste gevallen was het tijdgebruik van de experts 40 procent korter dan dat van de ‘normale’ proefpersonen. Er wordt tenslotte niet onverwacht geconcludeerd dat de moeilijkheidsgraad van het navigeren de belangrijkste factor is voor de performance en de tevredenheid.

2.2.2 Vergelijking met XML3D Het onderzoek dat in deze paragraaf wordt beschreven maakt net zoals het voorgaande, gebruik van een interface die gebaseerd is op een metafoor. De XML3D geeft de structuur weer op een bol die op een aardbol lijkt, waardoor de lijnen naar onderliggende niveaus eruit zien als vliegroutes. De ‘wereldbol’ op zich is door transparante lijnen weergegeven waardoor het ruimtelijk effect nog wordt bevorderd.

XML3D is een interface die bestaat uit twee gerelateerde componenten, de H3 Viewer en verschillende 2D lijsten. Eén van de belangrijkste kenmerken van XML3D is de mogelijkheid om meerdere hiërarchieën te tonen. De ‘parents’ van de geselecteerde node in de structuur wordt links getoond en onderliggende nodes aan de rechterkant. Een expliciete lijst van parents en children verschijnt rechts van de 3D structuur in een 2D omgeving, de InfoBar. Indien items van de InfoBar worden geselecteerd wordt die node gecentreerd in de 3D ruimte en krijgt deze node een andere kleur waardoor deze opvalt ten opzichte van de rest. Vervolgens kan de gebruiker de getoonde structuur op 6 manieren via de x, y en z-as verschuiven. En de HistoryList toont de reeds bezochte nodes zonder contextinformatie. Tenslotte bevat XML3D ook een Find taakbalk. Tot de doelgroep van de XML3D behoren ervaren software engineers.

Pagina 31 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 21: XML3D

Het experiment dat is uitgevoerd, en uitvoerig wordt beschreven (Risden, Czerwinski et al. 2000), vergelijkt de sterkte en zwakke punten van twee conventionele 2D browsers voor deze doelgroep, met die van de XML3D. De drie browsers verschillen vooral in de manier waarop de plaatselijke structuur wordt onthuld in relatie tot de gehele structuur, de context. Als werkomgeving is de hiërarchie van Snap.com, een deel van het internet met 12.000 nodes, gekozen. De structuur bestaat uit webpagina’s, files en documenten die door middel van categorieën zijn geordend. De structuur kan niet strikt hiërarchisch genoemd worden, omdat bepaalde categorieën onder meerdere parents vallen. De focus wordt gelegd op dat type browserdesign dat is gecreëerd om te helpen organiseren en duidelijkheid te scheppen in grote collecties van webpagina’s, files en documenten die beschikbaar zijn op het web. De hypothese luidt: ‘De XML3D browser, met zijn 3D weergave en de 2D lijst, is superieur voor Web zoektaken’.

Pagina 32 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 22: Web-based interface voor experiment XML3D

De vergelijkbare 2D user interfaces, die worden gebruikt voor het onderzoek, zijn een web-based interface waarin de structuur is opgebouwd uit hiërarchische categorieën (zie figuur 22) en opnieuw de Windows Explorer.

In beide 2D interfaces wordt het geselecteerde item niet altijd in zijn context geplaatst of worden niet alle gerelateerde verwanten van het geselecteerde item en de parents getoond. Dit zou een negatieve invloed kunnen hebben op de taakuitvoering. Zestien volwassen mannen, programmeurs van beroep met minstens twee jaar ervaring, behoorden tot de proefpersonen. De proefpersonen kregen taken voorgelegd van verschillende niveaus van complexiteit. Hen werd bijvoorbeeld gevraagd om een bestaande categorie te vinden of aan te geven waar ze een categorie aan wilde maken en de weg naar de doelcategorie kon dan slechts een enkel pad dan wel meerdere paden bevatten. Elke proefpersoon moest werken met één van de twee 2D interfaces en met de XML3D. Ze moesten alleen aanwijzen waar categorieën moesten worden aangebracht, en vragen beantwoorden over de keuzen die zijn gemaakt; het was niet de bedoeling dat de proefpersonen daadwerkelijk toevoegingen maakten wat betreft de inhoud. Aan de taaktijd was een maximum van drie minuten verbonden. De tijd

Pagina 33 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse werd bijgehouden door een logprogramma, dat telkens door de proefpersoon zelf geactiveerd moest worden om de begintijd en de eindtijd te registreren. Voordat de proefpersonen begonnen met het 3D gedeelte van het experiment werd de XML3D nader toegelicht en werden proeftaken uitgevoerd. Omdat er twee verschillende 2D user interfaces zijn gebruikt tijdens het experiment is er getoetst of het enig verschil maakte of de een dan wel de ander werd gebruikt. Het bleek dat er geen verschillen optraden. Over het tijdsaspect kan worden gezegd dat tijden minder dan tien seconden zijn verwijderd uit de resultaten; ze zijn niet meegenomen in de toetsing. Er kan geconcludeerd worden dat het volbrengen van de taak significant sneller verloopt bij het werken met de 3D user interface dan met de 2D interface. Ook de consistentie is gemeten bij elke proefpersoon. Het percentage antwoorden dat overeenkomt met de antwoorden die de meerderheid heeft gegeven is gecalculeerd voor elke proefpersoon. Onderzoek wees uit dat dit percentage geen significant verschil oplevert. Analyses van de tijd die nodig is om de taak te volbrengen en de consistentie, tonen aan dat taken sneller kunnen worden uitgevoerd met hetzelfde niveau van consistentie in de 3D omgeving (XML3D) als met het gebruik van een meer traditionele 2D user interface. De vraag die vervolgens naar voren komt in het artikel luidt dan ook ‘Welk aspect van de XML3D draagt zorg voor een betere tijd dan de 2D interface?’. Gespeculeerd wordt dat in de meer complexe zoektaken, het aanmaken van een nieuwe categorie, gebruikers de neiging hebben om meer te steunen op de 2D lijst om door de hiërarchie te navigeren. Dit komt doordat dit element vertrouwder is voor de proefpersoon dan de 3D weergave. Tenslotte suggereren de resultaten van het tevredenheidsonderzoek dat de proefpersonen meer tevreden zijn met de 2D user interface dan met de XML3D. Daarentegen scoort 3D hoger dan 2D toen de proefpersonen werden gevraagd in hoeverre ze beide interfaces als een verrassend iets vonden. Een voor de hand liggende verklaring voor het feit dat de XML3D een voordeel behaalt in tijd bij het uitvoeren van taken die betrekking hebben op het vinden van bestaande categorieën in de structuur is dat XML3D door de 3D weergave meer focus en context biedt aan de gebruiker. Een andere reden voor de betere performance van XML3D wordt gevormd door de InfoBar. De InfoBar integreert de structuur en de semantische relaties en geeft deze weer via een 2D lijst. De andere twee 2D interfaces dragen niet zo effectief zorg voor de focus en context en semantische relaties.

Pagina 34 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

2.2.3 Vergelijking vorm en lay-out Een derde onderzoek dat als relevant kan worden beschouwd in het kader van de scriptie vergelijkt zelfs vier interfaces met elkaar, die allemaal verschillen in objectvorm en lay-out. De metafoor met de desktop wordt gebruikt voor de lay-out en het 3D aspect heeft de meeste betrekking op de objectvorm. In principe kan er niet echt over een zuivere 3D user interface gesproken worden in dit onderzoek. Alle vier de interfaces tonen een blauw kleurige achtergrond met of zonder in perspectief getoond bureau. De objecten die getoond worden door de interface zijn 2D of 3D vormig en worden dan wel niet geplaatst op het bureau. Het is de bedoeling van alle vier de interfaces dat de gebruiker op de objecten klikt, en zich niet met behulp van de muis of het toetsenbord beweegt in een 3D ruimte. De objecten worden ook niet in de diepte gepositioneerd, maar blijven allemaal in hetzelfde vlak. Desalniettemin wordt dit onderzoek als relevant beschouwd omdat de opzet van dit onderzoek alle mogelijkheden van objectvorm en lay-out in user interfaces onderzoekt, waardoor de verschillen tussen de aspecten een duidelijk beeld geven over het effect van objectvorm en lay-out op de uitvoering van taken.

In het artikel van (Ark, Dryer et al. 1998) wordt onderzocht wat het effect is van het toepassen van een natuurlijke representatie in graphic user interfaces (GUI’s). Nauwkeuriger gezegd wordt er getracht vast te stellen wat de impact is van de objectvorm, 2D iconisch versus 3D realistisch, en de lay-out, regulier versus ecologisch, op de tijd om het doel te bereiken. Het doel was objecten te selecteren. Resultaten wezen uit dat de vorm en de lay-out een significant effect hebben op de uitvoering van de taken. De proefpersonen lokaliseren namelijk de doelen sneller indien er gebruik wordt gemaakt van interfaces met 3D objecten en ecologische lay- outs, dan wanneer er gebruik wordt gemaakt van 2D objecten en reguliere lay-outs.

Pagina 35 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 23: 2D regulier Figuur 25: 3D regulier

Figuur 24: 2D ecologisch Figuur 26: 3D ecologisch

Om te achterhalen welke factoren van een 3D GUI invloed hebben op de snelheid van de gebruikers op het lokaliseren van de doelen is er een laboratorium experiment opgezet. Er kunnen twee onafhankelijke variabelen worden onderscheiden. De eerste variabele is de lay-out, deze varieert van een reguliere objectplaatsing zonder achtergrond en zonder verbindingliggende elementen tot een niet willekeurige plaatsing met achtergrond en verbindingleggende elementen. De tweede variabele betreft de objectrepresentatie, deze varieert van dezelfde vorm, eenvoudig kleurgebruik en weinig semantische associaties, tot of in waar van staat 2D iconisch, met verschillende kleuren, ingewikkeld kleurgebruik en rijk aan semantische associaties, 3D realistisch. De groep proefpersonen bestond uit negen mannen en drie vrouwen. Allen gebruikten ze de computer dagelijks. De taak die de proefpersonen gekregen hadden was een object zo snel mogelijk te vinden en vervolgens te selecteren door het object met de muis aan te klikken of het van het object aan te klikken. Elke proefpersoon heeft met alle vier de

Pagina 36 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse interfaces gewerkt. In totaal hebben de proefpersonen de test twee keer uitgevoerd, op twee verschillende dagen, en hebben ze na elke test aan de hand van foto’s van de vier condities op een vijfpuntsschaal moeten aangeven hoe moeilijk het was om een object te vinden. Het doel van het onderzoek was om te bepalen of de objectrepresentatie, 2D iconisch of 3D realistisch, en de lay-out, regulier of ecologisch, de tijd beïnvloedt die gebruikers nodig hebben voor het vinden van en klikken op objecten. Door de auteurs van dit artikel is zelf aangegeven dat er wellicht nog twee verschillen bestaan tussen de vier condities die wellicht de tijd beïnvloeden, de afstand tot het doel en de grootte van het doel. Door de Fitts’ Law4 toe te passen kon er geconcludeerd worden dat deze verschillen als verwaarloosbaar kunnen worden beschouwd. De resultaten wijzen erop dat een gebruiker sneller het object zoekt en vindt indien er gebruik wordt gemaakt van een 3D ecologische interface dan met een 2D reguliere iconische interface. Specifiek een ecologische lay-out en een 3D realistische representatie van objecten beïnvloeden positief de taakuitvoering. Het effect van de ecologische lay-out en de 3D realistische representatie kunnen aanvullend worden genoemd. De taakuitvoering was namelijk beter indien er gebruik werd gemaakt van de ecologische lay-out òf van de 3D realistische representatie. Tevens werd er het beste gepresenteerd indien beide werden toegepast. Maar de interactie tussen deze twee factoren was niet significant. Dat wil zeggen dat ze onafhankelijk iets toevoegen aan de interface. De resultaten duiden aan dat een interface niet geheel 3D hoeft te zijn om een verbetering te zijn ten opzichte van de traditionele 2D iconische interface.

2.2.4 Vergelijking 3D designs In het onderzoek van Wiss, Carr en Jonsson (1998) staan niet een maar zelfs drie bestaande 3D visualisaties centraal om te kijken in hoeverre deze geschikt zijn om bepaalde gegevens weer te geven en in hoeverre gebruikerstaken worden ondersteund door de drie visualisaties.

4 Fitts’ Law gaat er van uit dat de hoeveelheid tijd die nodig is om een doel te bereiken een functie is van de afstand tot en de grote van het doel.

Pagina 37 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

De drie visualisaties verschillen in de manier waarop ze hiërarchische data weergeven. De Cam Tree, de Information Cue en de Information Landscape worden hier nader toegelicht; alledrie visualiseren ze een gedeelte van een directorie structuur. In paragraaf 2.2.2 is de XML3D al naar voren gekomen, deze applicatie hanteerde eveneens verschillende visualisaties van de informatie. Die applicatie werd toen afgezet tegen een web-based visualisatie en Windows Verkenner, daarentegen wordt in dit laatste onderzoek gekeken naar elke visualisatie afzonderlijk.

De Cam Tree, figuur 27, visualiseert de hiërarchie als een boom. Deze boom is opgebouwd uit nodes en leaves die onderling verbonden zijn met lijnen. Indien een node wordt geselecteerd, door middel van de muis, wordt het pad naar deze node toe gemarkeerd. De Cam Tree kan vervolgens door muis- of knoppengebruik worden geroteerd, waardoor het gekozen pad duidelijker zichtbaar wordt.

Figuur 27: Cam Tree

De tweede visualisatie van dit onderzoek, de Information Cube, maakt gebruik van halftransparante geneste kubussen die de leaves en de nodes representeren, figuur 28. De parent-child relatie wordt gevisualiseerd door kubussen in kubussen weer te geven. Om meer duidelijkheid te scheppen wordt er ook gebruik gemaakt van tekstuele labels. De kleur en het transparantheidslevel geven aan welke kubus is geselecteerd.

Pagina 38 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Figuur 28: Information Cube

De ‘Information Landscape’ representeert nodes als een afgebakend gebied op een grote oppervlakte en vormt zo een tree. Leaves worden gerepresenteerd door rechthoeken die op een afgebakend gebied zijn afgebeeld. Interactie binnen de Information Landscape geschiedt enkel door een rechthoek te selecteren, of een afgebakend gebied te selecteren en er met de muis naartoe te navigeren.

Figuur 29: Information Landscape

Pagina 39 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Het gehele systeem voor de 3D informatie visualisatie is geprogrammeerd in de taal Java van Sun Microsystems en de Virtual Reality Modeling Language (VRML). Dit systeem bevat twee gedeeltes: • Visualisatie generator Deze is geschreven in Java dat hiërarchische data als input heeft en VRML codes voor de visualisatie produceert; • Client application Deze bestaat uit een WWW-pagina gedefinieerd met VRML code en geproduceerd door de visualisatie generator en een Java applet5 dat de visualisatie bewerkstelligt via de External Authoring Interface.

De methode die is gehanteerd om de drie visualisaties met elkaar te vergelijken bestaat uit drie stappen die uitgevoerd moeten worden. De eerste stap die gezet moet worden is het selecteren van een aantal informatie visualisaties, waarna deze visualisaties geëvalueerd worden op de geschiktheid voor verschillende data sets. Om deze visualisaties te kunnen visualiseren zullen om te beginnen twee of drie verschillende data sets die mogelijke geschikte gegevens voor de applicatie weergeven geselecteerd moeten worden. Vervolgens moeten visualisaties van deze data sets gecreëerd worden door alle geselecteerde informatie visualisatie designs. Dit kunnen desnoods getekende visualisaties zijn dan wel uitgeprinte visualisaties van de geïmplementeerde applicaties, indien dit te veel tijd kost. Tenslotte worden de visualisaties gebruikt om problemen te vinden die zich voordoen door het visualiseren van de verschillende data sets. De tweede stap bestaat uit het evalueren van de ondersteuning van de gebruikerstaken door de geselecteerde designs. Allereerst zal er een taakanalyse uitgevoerd moeten worden om belangrijke taken te identificeren die de visualisaties moeten ondersteunen. Daarna moeten de geselecteerde designs vergeleken worden in vergelijking met de belangrijke taken die de gebruiker moet uitvoeren. De visualisaties die zijn gecreëerd in de vorige stap kunnen wellicht uitkomst bieden in deze evaluatie. De derde stap, en tevens laatste stap, houdt in dat de resultaten van de twee evaluaties meegenomen moeten worden in de beslissing welke van de geselecteerde informatie visualisatie designs er gebruikt moet

5 Een applet is een klein programma dat elke keer dezelfde handeling moet uitvoeren.

Pagina 40 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse worden in de informatie visualisatie applicatie (dit kunnen er meer dan één zijn) en welke functionaliteiten er moeten worden toegevoegd aan de informatie visualisatie applicatie.

De evaluatie toont aan dat de manier waarop een bepaald design de informatie visualiseert het mogelijk maakt om een bepaalde taak te ondersteunen, maar hierdoor kan het design andere taken niet ondersteunen. Daarom is het van belang om de primaire taken van de gebruiker vast te stellen voordat de informatie visualisatie applicatie wordt gebouwd en om daarna te kiezen voor een bepaald informatie visualisatie design. De resultaten van de evaluatie zijn terug te vinden in tabel 2.

Tabel 2: Taakondersteuning bij de drie informatie visualisatie designs (Ark, Dryer et al. 1998)

De resultaten van het onderzoek kunnen dienen als een belangrijk hulpmiddel om de juiste informatie visualisatie applicatie te kiezen die aansluit op de behoefte van de gebruiker. Het eerste resultaat vloeit voort uit het feit dat de drie designs twee verschillende gegevensstructuren weergegeven. Hierdoor kwam duidelijk naar voren dat

Pagina 41 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse de drie interfaces zijn gebouwd voor bepaalde structuren; indien hier dus van afgeweken wordt zoals wordt gedaan in dit onderzoek, wordt het duidelijk dat de interfaces die structuren goed weergeven waarvoor ze zijn gebouwd en andere structuren niet. Door het onderzoek is duidelijk geworden dat gegevens met andere eigenschappen problemen opleveren bij het tonen van de visualisatie. Ten tweede zijn de designs gericht op een specifiek probleem en ondersteunen ze taken die gerelateerd zijn aan dit probleem. Maar dit brengt met zich mee dat het moeilijk en zelfs onmogelijk is om andere taken te laten ondersteunen door de designs. Daarom wordt er in het artikel geopperd om meerdere designs op te nemen in één informatie visualisatie applicatie. Tenslotte is het moeilijk om een optimale lay-out te creëren, waardoor keuzes moeten worden gemaakt zoals het wel of niet minimaliseren van ongebruikte 3D ruimte of het wel of niet laten plaatsvinden van minimale overlapping.

2.2.5 Overzicht Tot dusver is in dit hoofdstuk naar voren gekomen dat verschillende onderzoeken verschillende eindconclusies trekken. Maar na het lezen van deze paragraaf mag het toch duidelijk zijn dat onderzoek uitwijst dat men een 3D user interface verkiest boven een 2D user interface, indien er sprake is van directe ondersteuning van uitvoering van een taak. Verder onderzoek is echter niet onnodig om deze keuze wetenschappelijk te onderbouwen. Voor een duidelijk overzicht zijn de vier onderzoeken die in deze paragraaf naar voren zijn gekomen gestructureerd en in tabel 3 opgenomen.

Pagina 42 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Pagina 43 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

Tabel 3: Literatuuronderzoek

Pagina 44 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse

2.3 Samenwerking WillemII College

In eerste instantie zou de 3D user interface die voor het experiment wordt gebruikt, worden aangeleverd door het WillemII-project6. Vier verschillende interfaces zouden gebouwd worden gedurende het project. Elke interface berustte op een andere metafoor, namelijk het zonnestelsel, een bos, een bungalowpark en de binnenkant van een ‘mall’. De 3D user interface die aan het einde van het project tenslotte werkend werd opgeleverd, was het zonnestelsel. Daarom zou voor deze scriptie onderzocht worden in hoeverre enkele aspecten van de 2D user interface, Windows Verkenner, en de 3D user interface, het sterrenstelsel, de uitvoering van bepaalde taken ondersteunde. Maar niet iedereen is even bekend met de opbouw van een sterrenstelsel. Eigenschappen die zouden kunnen dienen als een onderscheidende factor voor de weergave van de bestandsstructuur, bijvoorbeeld de afstand tussen sterren, moeten wel eigenschappen zijn die enige bekendheid genieten bij de gebruiker. De relatieve onbekendheid van de opbouw werd daarom betiteld als een nadeel. Indien er gebruik zou worden gemaakt van de 2D user interface Windows Verkenner, en de interfaces een bestandsstructuur zouden weergeven, zou dit per definitie leiden tot beïnvloeding van de resultaten. Daarom wordt er van het hierboven genoemde concept afgestapt, en is de invulling van het experiment ietwat veranderd.

2.4 Onderzoeksvraag

In de beschreven literatuur wordt ondanks alles geen duidelijkheid geschapen over de superioriteit (binnen bepaalde taken) van de 2D of 3D user interfaces. Er bestaan namelijk een groot aantal varianten en mogelijke modellen met betrekking tot 2D en 3D, zowel in vormgeving als in vergelijkend onderzoek, waardoor er geen eenduidig antwoord voor handen is welke interface nou beter is. Verder onderzoek op dit gebied is dus gewenst. Dit onderzoek probeert beide interfaces terug te brengen tot hun meest elementaire vorm, en alle invloeden die een vertekend beeld zouden kunnen opleveren, zoals de gewenning van de proefpersonen aan een reeds bestaande interface, te

6 Aan het WillemII-project namen in het voorjaar van 2003 vier scholieren van de middelbare school te Tilburg deel. Voor het vak Informatica participeerden ze in een project met als onderwerp 3D user interfaces. De heer Paijmans heeft deze scholieren begeleid.

Pagina 45 2. Onderzoeksvraag Manolita Hermse voorkomen. Op die manier wordt getracht een soort basis of nullijn voor verder onderzoek te scheppen. De onderzoeksvraag luidt: Welke user interface leidt tot gemakkelijker navigeren: een 2D user interface of een 3D user interface?

Deze algemene onderzoeksvraag wordt geoperationaliseerd aan de hand van de volgende subvragen: − Welk user interface leidt tot de snelste vondst van een tekstbestand? (tijd) − Welke user interface leidt tot de grootste accuratesse? (error rates) − Welke user interface leidt tot de grootste efficiëntie? (snelste pad vs gekozen pad)

Hieruit volgt dan de werkhypothese: In een 3D user interface is het gemakkelijker navigeren dan in een 2D user interface.

Ter beantwoording wordt er een experiment uitgevoerd waarbij beide interfaces gebruikt gaan worden. In hoofdstuk drie wordt de argumentering voor de vormgeving van beide user interfaces besproken.

Pagina 46 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

3. Methoden en resultaten

In het vorige hoofdstuk zijn verschillende onderzoeken naar voren gekomen die verwant zijn aan het onderwerp van deze scriptie ‘Welke user interface leidt tot gemakkelijker navigeren: een 2D user interface of een 3D user interface?’. Er zal nu onderzocht worden in hoeverre de fundamentele eigenschappen van de 2D user interface en de 3D user interface de uitvoering van bepaalde taken ondersteunen. Dit hoofdstuk bestaat uit twee delen. Het eerste deel gaat dieper in de methode die wordt gehanteerd voor de opzet van het experiment en het tweede beschrijft de resultaten die voortvloeien uit het experiment.

3.1 Methoden

De aan iedereen welbekende 2D user interface, Windows Verkenner, is een alomtegenwoordig voorbeeld van de interfaces die gebruikt gaan worden in het experiment. Omdat het performanceverschil tussen de 2D user interface en de 3D user interface wordt onderzocht, speelt de bekendheid/onbekendheid van de user interfaces een zeer grote rol bij de totstandkoming van de eindresultaten. Om deze factor zo weinig mogelijk van invloed te laten zijn, zijn niet alleen de 3D user interface, maar ook de 2D interface opnieuw vormgegeven, waarbij grote zorg is besteed aan het weglaten van alle details die een herinnering aan de oorspronkelijke Windows Verkenner zouden kunnen oproepen. Hierdoor genieten in principe7 beide interfaces geen bekendheid bij de proefpersonen. De taken die moeten worden verricht, het navigeren door directories, zijn eveneens gemodelleerd op het dagelijks gebruik van de computer, en opnieuw hebben we een modus moeten vinden waardoor het storende element van ervaring met de computer zou worden geminimaliseerd. Daarom hebben we een alternatieve structuur gezocht en gevonden, waarbij ervaring met computers zo weinig mogelijk invloed zou uitoefenen op

7 De mens is gewend om representaties van informatie in een 2D visualisatie te bekijken of om te zetten. De meest bekende interfaces zijn 2D opgebouwd. Een heel opvallend feit is dat wanneer een persoon wordt gevraagd hoe de flat eruit ziet, of de route naar gebouw X er een plattegrond in 2D wordt gemaakt. De mens is dus gewend om zelfs 3D informatie om te zetten in een 2D visualisatie.

Pagina 47 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse het vervullen van de opdrachten: namelijk het dierenrijk. Verder wordt er gewerkt met vier groepen proefpersonen zodat er geen vertekening zal optreden door de volgorde van de verschillende taken en user interfaces.

3.1.1 Onderzoeksontwerp Met behulp van een experiment wordt vastgesteld wat het effect is van een 2D user interface en een 3D user interface op de vindbaarheid van objecten in de desbetreffende weergave. Gekeken naar de onderzoeksvraag die voor deze scriptie is opgesteld, kan de conclusie worden getrokken dat de onderzoeksmethode ‘het experiment’ de beste methode is om informatie te achterhalen die antwoord geeft op de vraag. De proefpersoon staat namelijk centraal binnen deze methode en juist informatie die vrijkomt door de proefpersoon handelingen te laten verrichten binnen de user interface is van essentieel belang.

3.1.1.1 Design Zoals af te lezen is in tabel 4, krijgt elke proefpersoon te maken met een 2D en een 3D user interface. Verder worden er twee soorten taakgroepen onderscheiden in het experiment. Het is de bedoeling dat elke proefpersoon in totaal twee taakgroepen uitvoert, dit betekent per user interface één taakgroep. Er wordt dus gebruik gemaakt van twee soorten user interfaces en twee taakgroepen. De verschillen kunnen ertoe leiden dat de gegevens die voortvloeien uit de taken beïnvloed wordt door de user interface en de taakgroep. Om deze vertekening te voorkomen wordt de volgorde van gebruik van een user interface èn de volgorde van de uitvoering van de taakgroep afgewisseld. Omdat de afwisseling van volgorde van taken en user interface van essentieel belang is, zijn er vier groepen proefpersonen nodig voor het experiment.

Pagina 48 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Hiërarchische structuur Soort user interface

Groep 1 2D Taakgroep A 3D Taakgroep B Groep 2 2D Taakgroep B 3D Taakgroep A Groep 3 3D Taakgroep A 2D Taakgroep B Groep 4 3D Taakgroep B 3D Taakgroep A

Tabel 4: Definitief onderzoeksontwerp

Taken met categorische data, die slechts twee categorieën bevatten, leveren gegevens op waar bij de resultaten nauwelijks of geen verschil wordt opgemerkt. Vandaar dat er gewerkt wordt met totaalscores van de proefpersonen. De drie onderzoeksvragen worden dus beantwoord door middel van t-toetsing op de totaalscores.

3.1.1.2 Onafhankelijke variabelen De onafhankelijke variabele in dit experiment is de user interface. Er bestaan verschillende 2D user interfaces (zie hoofdstuk 1.2), in deze context wordt met een 2D user interface verwezen naar een boomstructuur. In het kort is dit een grafische weergave waarin objecten binnen deze structuur zichtbaar zijn als vertakkingen van het bovenliggend niveau in de structuur. De 3D user interface die wordt gebruikt voor het experiment is losjes gebaseerd op de ruimtelijke metafoor het sterrenstelsel. De structuur van een node wordt getoond aan de hand van sterren die op hetzelfde horizontale vlak zijn geplaatst. De verticale geleding is dus afhankelijk van het niveau binnen de hiërarchische structuur.

3.1.1.3 Afhankelijke variabelen De afhankelijke variabele is de vindbaarheid van objecten in de structuur. Dit begrip, de vindbaarheid, wordt bepaald door de tijd te meten, de accuratesse van de gegeven antwoorden te bepalen en de efficiëntie te berekenen. De tijd die wordt gemeten beslaat het tijdsbestek vanaf het moment dat de proefpersoon, na het lezen van de taak, naar het scherm opkijkt tot het moment dat de proefpersoon zijn

Pagina 49 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse pen op het papier zet om het antwoord op de taak/vraag te noteren. Er is geen maximumtijd vastgesteld voor het vinden van het antwoord op de vraag. De accuratesse wordt gemeten aan de hand van de correctheid van de gegeven antwoorden. In eerste instantie wordt er een onderscheid gemaakt tussen goede antwoorden, foute antwoorden en niet gevonden antwoorden. Doordat er gewerkt wordt met drie antwoordmogelijkheden is het niet meer mogelijk om aan de hand van totaalscores te zien hoeveel vragen er in totaal goed zijn beantwoord. Daarom worden de scores van accuratesse gehercodeerd door het aanmaken van een nieuwe variabele. Door het aanmaken van deze nieuwe variabele wordt het onderscheid tussen foute antwoorden en niet gevonden antwoorden weggehaald, waardoor de totale score het aantal goede antwoorden optelt en dus een beeld geeft over de correct beantwoorde vragen. Bij efficiëntie tenslotte wordt gekeken naar het gekozen pad in relatie tot het snelste pad. Het zal wellicht voorkomen dat proefpersonen het antwoord niet kunnen vinden en het zoeken hiernaar opgeven, zoals in de vorige alinea is aangegeven bij het aspect accuratesse. De daadwerkelijke tijden bij deze niet uitgevoerde taken, worden niet meegenomen in de berekeningen omdat deze niets zeggen over de effectiviteit. Ditzelfde geldt voor de gegevens die voortkomen uit de vergelijking van het optimale pad met het gekozen pad, de efficiëntie. Als deze tijden en paden wel worden opgenomen, wordt in feite het zogenaamde futility point gemeten: het punt waarop proefpersonen in een moeilijke taak niet meer gemotiveerd zijn om deze te volbrengen en het opgeven. De tijden en de paden van taken waarbij de proefpersonen hebben besloten om te stoppen met zoeken kunnen niet in zijn totaliteit als missing values8 worden getypeerd. Er nemen slechts 40 proefpersonen deel aan het onderzoek, waardoor alle gegenereerde gegevens uit het onderzoek van belang zijn. Daarom zullen de tijden en de paden bij taken waarbij de proefpersoon heeft opgegeven een gemiddelde score krijgen. Doordat er wordt gewerkt met een gemiddelde score worden de ‘echte’ behaalde tijden en paden niet beïnvloedt. Het aantal vrijheidsgraden neemt hierdoor toe en zal ervoor zorgen dat de error rate lager ligt dan wanneer de tijden niet worden ingevuld.

8 Een missing value wil zeggen dat er geen gegeven is ingevuld. In dit geval zou er geen tijd en pad worden opgenomen in het statistisch programma.

Pagina 50 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

3.1.2 Instrumentatie Het meten van de benodigde tijd voor het vinden van de informatie zal worden bijgehouden door een log-programma. De accuratesse wordt gemeten aan de hand van de correctheid van het antwoord en de efficiëntie aan de hand van het gekozen pad in relatie tot het snelste/kortste/optimale pad. Het gekozen pad en de tijdsduur van het vinden van de vraag per vraag worden eveneens bijgehouden door het log-programma. Verder maakten alle proefpersonen gebruik van een nagenoeg gelijke computer, muis, etc. Voor de systeemgegevens wordt verwezen naar bijlage 2.

3.1.3 Materiaal Voor dit experiment wordt gebruik gemaakt van nieuw geschreven 2D en 3D user interfaces. De 2D user interface werkt analoog aan de Windows verkenner met knoppen (buttons) en de 3D user interface is losjes gebaseerd op de bouw van een sterrenstelsel. De 3D user interface wordt weergegeven door een browser genaamd CosmoPlayer. Voordat de interfaces daadwerkelijk waren gebouwd is er een functioneel ontwerp opgesteld, deze is terug te vinden in bijlage 1. Met common sense kun je al vrij snel beredeneren waarom een 2D user interface, met name Windows Verkenner, bij voorbaat al beter scoort met betrekking tot navigatie dan een 3D user interface. De computergebruiker is doorgaans al jaren gewend aan 2D user interfaces, meer in het bijzonder aan de Windows Verkenner. De navigatie geschiedt binnen een 3D user interface ook anders dan binnen een 2D user interface. Gebruik maken van de diepte wil zeggen dat de computergebruiker moet leren om te gaan met het navigeren binnen een ruimte. De computergebruiker kan het inschatten van afstanden en posities in een virtuele ruimte slechts leren door het te doen. Het gewenningsproces speelt dus een grote rol. Een ander discutabel punt is de structuur die wordt weergegeven door beide user interfaces. Alle computergebruikers zijn al bekend met de bestanden en directories die hiërarchisch zijn gestructureerd op de computer. Indien de bestandsstructuur zou worden gebruikt voor onze experimenten wil dit zeggen dat de bestaande ervaring met de 2D interface nog werd versterkt door het navigeren in een bekende structuur. Als dan ook

Pagina 51 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse nog gebruik zou worden gemaakt van Windows Verkenner wordt de factor voorkennis alleen maar belangrijker.

De onderzoeken die zijn besproken in hoofdstuk twee hebben geen rekening gehouden met deze feiten. Eveneens werd in de vergelijkende onderzoeken waarin Windows Verkenner werd gebruikt, de impact van de bekendheid met Windows Verkenner niet beargumenteerd en kunnen dus geen conclusies dienaangaande worden getrokken. In ons scriptieonderzoek wordt getracht de twee reeds uitgevoerde onderzoeken te verbeteren door deze storende factoren weg te halen. Er wordt namelijk afgestapt van de Windows Verkenner en een nieuwe, voor de gebruiker onbekende vormgeving voor de 2D wereld zal worden gebruikt voor het 2D experiment. Verder zal er geen gebruik worden gemaakt van een filesysteem maar van een andere hiërarchische structuur, namelijk die van het dierenrijk. Het derde onderzoek dat aan bod kwam in hoofdstuk twee heeft de invloed van ecologische vormgeving in een 2D ruimte aangetoond. Echter om nieuwe onverwachte storende factoren te voorkomen, is er besloten om geen ecologische vormgeving in de virtuele 3D ruimte toe te passen in de experimenten (afgezien van de cirkel die het vlak van een node markeert). Daardoor zijn de 2D en 3D omgeving voor het scriptie onderzoek binnen het technisch haalbare identiek.

In het vierde onderzoek dat is beschreven komen verschillende 3D visualisaties aan bod, de Cam Tree, de Information Cube en de Information Landscape. Deze drie visualisaties en eerder aan bod gekomen visualisaties, komen sterk overeen met de vier metaforen die zijn voorgelegd aan de scholieren van het Willem II College, hoewel we dat toen nog niet wisten. De Cam Tree, maar ook de XML3D, lijkt sterk op het zonnestelsel, de Information Landscape op een bungalowpark of het bos, en ClockWise Win3D en de Information Visualizer met de metafoor die berust op de binnenkant van een flatgebouw c.q. kamers. Voor het scriptie onderzoek zal gekozen worden voor de ‘tree-’ of ‘planeten’-structuur omdat deze vormgeving in 3D vorm toch het dichtst bij de gekozen 2D structuur komt.

Pagina 52 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Figuren 30 en 31 geven de 2D en 3D opzet weer van de interfaces die gebruikt gaan worden voor het scriptie onderzoek.

Figuur 30: Beginscherm 2D user interface

Beide interfaces hebben een zwarte achtergrond en tonen in het beginscherm het hoogste niveau van de structuur. De kanttekening die gemaakt kan worden op de 3D user interface is dat de gebruiker in eerste instantie niet alle klassen van het dierenrijk ziet in het beginscherm alvorens de gebruiker uitzoomt of het scherm zo beweegt dat de klassen Amfibieën en Vogels meer in het centrum van het scherm getoond worden zodat de klasse Beenvissen ook zichtbaar wordt. Bij beide interfaces worden de niveaus op een soortgelijke manier getoond op het beeldscherm. In de 2D user interface wordt elk niveau links uitgelijnd en in de 3D user interface wordt elk niveau in een cirkel uitgelijnd. Nadat een node in de structuur wordt geselecteerd en een nieuw niveau zichtbaar wordt, springt het beeldscherm terug naar de view zoals weergegeven in figuur 30 en 31. Dit heeft als gevolg dat de gebruikers in beide interfaces, door middel van scrollen in de 2D user interface en door middel van

Pagina 53 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

‘vliegen’ in de 3D user interface, moeten terugkeren naar die plek in de structuur waar het niveau zichtbaar is geworden.

Figuur 31: Beginscherm 3D user interface

Er is voor de 3D user interface, zoals getoond in figuur 31, gekozen om deze te gebruiken voor het scriptie experiment. De interface, afgebeeld in figuur 32, was ook de overweging waard, maar is om een aantal redenen afgevallen. Het eerste verschil tussen de 3D user interfaces zijn de verbindingslijnen tussen elk niveau. Ook het gebruik van transparante gekleurde kegels wordt wel toegepast in figuur 32 en niet in figuur 31. Tenslotte beschikt de interface van figuur 32 nog over een ‘ecologische horizon’ om het de gebruiker gemakkelijker te maken zich te oriënteren. Echter: elk van deze verbeteringen, hoewel zeker nuttig voor de gebruiker, maakte het verschil met de 2D interface groter. Omdat de 2D weergave en de 3D weergave echter zo veel mogelijk identiek moeten zijn wordt de voorkeur gegeven voor de interface zoals die is afgebeeld in figuur 31 en niet voor de interface van figuur 32.

Pagina 54 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Figuur 32: Viewpoint ‘opzij’ ongebruikte 3D user interface

3.1.4 Procedure Er is gekozen voor een laboratoriumexperiment, hierdoor worden de omstandigheden zoveel mogelijk gelijk gehouden en storende factoren worden vermeden. De proefpersonen krijgen allereerst een korte instructie, deze instructie is terug te vinden in bijlage 3 en 4. Er wordt gezorgd dat de proefpersonen niet in de gaten krijgen wat exact de hypotheses zijn die worden getest. De proefpersonen krijgen taken voorgelegd die ze moeten uitvoeren. Dit moeten zij zo snel mogelijk doen en via de kortste weg. De tijd wordt opgenomen en het pad dat de proefpersonen volgen wordt geregistreerd. Ook is er gekeken of het antwoord dat zij gaven volledig en correct is. Voordat het 3D gedeelte van het experiment daadwerkelijk wordt uitgevoerd moeten de proefpersonen eerst ‘oefenen’ in het navigeren binnen deze user interface. Nadat dit deelexperiment is uitgevoerd krijgen de proefpersonen een evaluatielijst voorgelegd, bijlage 5. Hierop kunnen ze aangeven welke knoppen ze van de menubalk hebben gebruikt, welke werkwijze ze hebben gehanteerd om de taken te volbrengen en tenslotte moeten ze duidelijk maken per vraag of ze de weg zijn kwijt geraakt binnen de 3D user interface of niet. Deze evaluatielijst hoeft slechts ingevuld te worden na gebruik te hebben gemaakt van de 3D user interface, en niet van de 2D user interface. Dit is het geval omdat de 3D user interface een nieuwe user interface is en daardoor nog niet door een evaluatieproces is heengegaan.

Pagina 55 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

3.1.5 Proefpersonen De bepaling van de omvang van de steekproef hangt nauw samen met het onderzoeksdesign. Doordat elke groep proefpersonen moet werken met beide user interfaces waarbij bij elk negen taken moeten worden uitgevoerd, kan er worden volstaan met 10 proefpersonen per groep. Dit wil zeggen dat er in totaal 40 proefpersonen nodig zijn voor het experiment. Door randomisatie zijn deze groepen aan elkaar gelijk of uitwisselbaar. Leeftijd, geslacht, opleiding e.d. zijn min of meer gelijk verdeeld en zullen dus, mochten zij samenhangen met de afhankelijke variabele (navigatiewijze) wat zeer onwaarschijnlijk is, niet als storende factor optreden.

3.1.6 Toetsing De gegevens van de opsporingstijd, de accuratesse en de efficiëntie worden verwerkt in SPSS en een totaal score van deze drie variabelen wordt berekend. Met behulp van de t-toets, alfa is .05, worden de gegevens per afhankelijke variabele per user interface geanalyseerd. Deze toets zal moeten aantonen met welke user interface, de 2D of de 3D user interface, de proefpersonen het snelst, het efficiëntst en met de meeste accuratesse de taken hebben uitgevoerd.

3.2 Resultaten

Na het experimentvoorstel te hebben afgerond, is er een start gemaakt met het afnemen van de experimenten. De persoonlijke gegevens van elke proefpersoon en zijn of haar resultaten van het experiment zijn opgenomen in een SPSS-file. In de eerste subparagraaf zal een overzicht gegeven worden van de opbouw van de groep proefpersonen. In de tweede paragraaf zal eerst de onderzoeksvraag beantwoord worden, daarna zal er gedetailleerder gekeken worden naar elk aspect van de onderzoeksvraag, namelijk de tijd, accuratesse en efficiëntie. Verschillende t-toetsen zullen uitgevoerd worden, verschillen tussen de twee user interfaces zullen significant worden aangeduid indien de alfa kleiner is dan .05.

Pagina 56 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Nadat elke proefpersoon heeft gewerkt met de 3D user interface, heeft de proefpersoon een evaluatielijst voorgelegd gekregen. De gegevens die door deze vragenlijst zijn verkregen, zijn ook opgenomen in een SPSS-file. Paragraaf drie zal deze resultaten bespreken. De onderwerpen knoppengebruik, gehanteerde werkwijze, evaluatie grafische weergave en het wel of niet gedesoriënteerd voelen binnen de interface komen hier naar voren.

3.2.1 Kenmerken proefpersonen In onderstaande tabellen worden overzichten gegeven van de verdeling van de proefpersonen over de vier groepen. In tabel 5 is af te lezen dat de leeftijd van de proefpersonen varieert van 20 tot 56 levensjaren. In deze tabel is ook de leeftijdsverdeling per groep, de minimum en maximum leeftijd, de gemiddelde leeftijd van de proefpersoon en de standaardafwijking aangegeven.

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Groep 1 11 21 52 27.36 8.79 Groep 2 10 20 53 28.10 9.63 Groep 3 9 20 50 27.56 9.30 Groep 4 10 22 56 29.60 10.26 Tot. groep 40 20 56 28.15 9.17

Tabel 5: Leeftijdsverdeling van de proefpersonen

Naast de beschrijving van de leeftijdsverdeling van de proefpersonen, zal ook de sekseverdeling aan bod komen. In totaal hebben 17 mannen en 23 vrouwen deelgenomen aan het experiment. In groep 1 en 3 zijn de vrouwen meer vertegenwoordigd en in de groepen 2 en 4 zijn beide sekses gelijk verdeeld. Per groep wordt in de tabel het aantal mannen en vrouwen weergegeven.

Pagina 57 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Frequency Percent

Groep 1 Man 4 36.4 Vrouw 7 63.6 Groep 2 Man 5 50.0 Vrouw 5 50.0 Groep 3 Man 3 33.3 Vrouw 6 66.7 Groep 4 Man 5 50.0 Vrouw 5 50.0 Tot. groep Man 17 42.5

Vrouw 23 57.5

Tabel 6: Sekseverdeling van de proefpersonen

3.2.2 Resultaten per afhankelijke variabele Met het experiment wordt getracht duidelijkheid te scheppen in het vraagstuk ‘Met welke interface, een 2D of een 3D user interface kan er het best genavigeerd worden binnen een hiërarchische structuur?’.

Deze algemene onderzoeksvraag is geoperationaliseerd en in deze paragraaf zullen de volgende subvragen beantwoord worden: − Welk user interface leidt tot de snelste vondst van een tekstbestand? (tijd) − Welke user interface leidt tot de grootste accuratesse? (error rates) − Welke user interface leidt tot de grootste efficiëntie? (snelste pad vs gekozen pad)

In tabel 7 worden de antwoorden verschaft op de subvragen, te beginnen met het tijdsaspect. Het tijdsverschil tussen het vinden van de antwoorden op de experimenttaken met een 2D user interface en een 3D user interface is significant (t(78) = -11.020, p =

Pagina 58 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

.001). In een 2D user interface navigeert de proefpersoon dus significant sneller dan in een 3D user interface. De tweede subvraag heeft betrekking op de accuratesse. Hier wordt mee bedoeld of een antwoord goed of fout beantwoord is. De gegevens van alle proefpersonen worden meegenomen. In de tabel wordt duidelijk dat de proefpersonen significant (t(78) = 4.744, p = .001) beter meer goede antwoorden hebben gegeven indien ze werkten met een 2D user interface. Tenslotte is de efficiëntie getoetst van beide user interfaces. Bij efficiëntie is gekeken hoe de proefpersonen het pad volgden naar het antwoord binnen de structuur bij beide user interfaces. De gegevens van het gekozen pad zijn vervolgens afgezet tegen het optimale pad, waarna vervolgens een splitsing is gemaakt tussen de gegevens die voortkwamen uit het navigeren binnen de 2D en de 3D user interface. Er bestaat geen significant verschil tussen de 2D user interface en de 3D user interface met betrekking tot de efficiëntie ( t(78) = -.404, p = .687). Kort samengevat draagt de 2D user interface beter zorg voor de snelheid en de juistheid van de uitgevoerde taken dan de 3D user interface, deze verschillen zijn significant. Met betrekking tot de efficiëntie van beide user interfaces kan er geen significant verschil worden aangetoond.

UI N Mean Std. Deviation T-toets

Tijdsaspect 2D 40 584.73 240.21 t(78) = -11.020, p = .001

(in seconden) 3D 40 1927.50 732.28 Accuratesse 2D 40 7.93 .97 t(78) = 4.744, p = .001

3D 40 6.50 1.63 Efficiëntie 2D 40 35.95 41.46 t(78) = -.404, p = .687

3D 40 39.00 23.60

Tabel 7: Resultaten T-toets

Pagina 59 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

3.2.2.1 Tijdsaspect Binnen een 2D user interface wordt significant sneller genavigeerd dan binnen een 3D user interface. De tijdgegevens van alle vragen zijn opgenomen in de toetsing die tot deze uitspraak leidt. Deze uitspraak gaat niet per definitie voor elke experimentvraag apart op. Daarom zal er kritischer gekeken moeten worden. Er kunnen twee ‘soorten’ experimentvragen onderscheiden worden, de eerste groep zijn vragen waarvan het antwoord te vinden is op het vierde niveau binnen de hiërarchische structuur en de andere groep vragen zijn vragen waarvan het antwoord op het zesde niveau, het laagste niveau, te vinden is. Er zijn dus geen vragen opgenomen in de vragenlijst waarvan het antwoord te vinden is op het eerste, tweede, derde of vijfde niveau. Indien de tijdgegevens per groep worden getoetst en vervolgens per vraag worden getoetst, verandert het resultaat niet: binnen een 2D user interface wordt significant sneller genavigeerd dan binnen een 3D user interface. Voor gedetailleerdere statistische informatie omtrent het aspect tijd wordt verwezen naar bijlage 6.

3.2.2.2 Accuratesse In het begin van deze paragraaf is al duidelijk naar voren gekomen dat het verschil tussen de 2D en de 3D user interface met betrekking tot het aspect accuratesse significant is. Om na te gaan of deze significantie ook geldt voor de twee groepen vragen waarvan het antwoord op het vierde en het zesde niveau te vinden is binnen de structuur, worden ook deze gegevens getoetst met behulp van de t-toets.

UI N Mean Std. Deviation t-toets

4 niveaus diep in de 2D 40 3.30 .77 t(78) = 1.990, p = .05

hiërarchie 3D 40 3.00 .91 6 niveaus diep in de 2D 40 4.55 .69 t(78) = 4.699, p = .001

hiërarchie 3D 40 3.50 1.27

Tabel 8: Accuratesse

Pagina 60 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Proefpersonen die de vragen waarvan het antwoord te vinden is op 4 niveaus diep in de hiërarchie hebben beantwoord met de 2D user interface hebben niet significant beter of slechter gescoord dan de proefpersonen die met behulp van de 3D user interface hebben gewerkt ( t(78) = 1.990, p = .05). In tabel 9 staan de resultaten van de t-toetsen die zijn uitgevoerd op de gegevens per vraag. Hierin is af te lezen dat slechts één vraag, vraag 5, een significant verschil aantoont, voor deze vraag geldt dat met een 2D user interface significant beter de vraag wordt beantwoord dan met een 3D user interface.

4 niveaus diep UI N Mean Std. Deviation T-toets

Vraag 2 2D 40 .68 .47 t(78) = .917, p = .362 3D 40 .57 .50 Vraag 5 2D 40 .93 .27 t(78) = 2.658, p < .05 3D 40 .70 .40 Vraag 6 2D 40 .98 .16 t(78) = 1.020, p = .311 3D 40 .93 .27 Vraag 8 2D 40 .80 .41 t(78) = .000, p = 1.000

3D 40 .80 .41

Tabel 9: Accuratesse per vraag (1)

Daarentegen treedt er wel een significant verschil op tussen de 2D en de 3D user interface indien de proefpersoon op zoek is naar antwoorden die dieper in de hiërarchische structuur, het zesde en tevens laagste niveau, terug te vinden zijn (t(78) = 4.699, p = .001). In tabel 10 wordt duidelijk dat dit een significant verschil is, doordat drie van de vijf vragen significant verschillen.

Pagina 61 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

6 niveaus diep UI N Mean Std. Deviation T-toets

Vraag 1 2D 40 .93 .27 t(78) = 2.409, p = .018 3D 40 .73 .45 Vraag 3 2D 40 1.00 .00 t(78) = 3.122, p < .05 3D 40 .80 .41 Vraag 4 2D 40 .88 .34 t(78) = 2.178, p < .05 3D 40 .68 .47 Vraag 7 2D 40 .85 .36 t(78) = 1.365, p = .176 3D 40 .73 .45 Vraag 8 2D 40 .90 .30 t(78) = 3.510, p = .001

3D 40 .57 .50

Tabel10: Accuratesse per vraag (2)

3.2.2.3 Efficiëntie De resultaten geven aan dat er geen significant verschil optreedt, tussen de 2D en de 3D user interface (t(78) = -.404, p = .687) met betrekking tot de efficiëntie. Ook indien er nauwkeuriger wordt gekeken naar de resultaten, totaalscores van vragen waarvan de antwoorden te vinden zijn op het vierde en zesde niveau en de individuele resultaten per vraag, wordt er geen significant verschil gevonden. In bijlage 7 zijn de tabellen gegenereerd door SPSS, terug te vinden.

3.2.3 Resultaten evaluatielijst Tijdens het experiment is er gebruik gemaakt van een 2D en een 3D user interface. Omdat de 3D user interface qua opzet een nieuwe user interface was voor de proefpersonen, is het interessant om te weten hoe de proefpersonen de 3D user interface hebben ervaren. Er is getracht alle op- en aanmerkingen zoveel mogelijk op te vangen met een evaluatielijst. In deze paragraaf zullen alle vragen van deze evaluatielijst samen met de resultaten naar voren komen. In bijlage 5 is de volledige vragenlijst opgenomen, in dezelfde vorm die de proefpersonen voorgelegd hebben gekregen. De evaluatielijst

Pagina 62 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse bestaat eigenlijk uit twee delen. In het eerste gedeelte komen het knoppengebruik, de werkwijze en de grafische weergave naar voren. In het tweede gedeelte moet de proefpersoon de negen taken, die zijn moeten worden met behulp van de 3D user interface, worden geëvalueerd. Per vraag moet de proefpersoon namelijk aan geven of hij of zij bij die de vraag de weg is kwijt geraakt en waardoor dit dan kwam.

3.2.3.1 Knoppen gebruik De eerste vraag van de evaluatielijst luidde: ‘Welke knop(pen) gebruik je het meest?’. In figuur 33 staan alle knoppen afgebeeld waarmee de proefpersoon heeft kunnen werken tijdens het volbrengen van de taken. Achter knop 1 bevinden zich de verschillende viewpoints. Dit zijn punten binnen de 3D ruimte die zijn voorgeprogrammeerd. Dit zijn dus vaste punten. Met knop 2 kan er worden ingezoomd, het blikveld verschuift naar die objecten die zich ver in de ruimte bevinden en die geselecteerd zijn. Om net datgene te zien wat buiten het beeldscherm valt, wordt knop 3 gebruikt dit is de snelste manier om goed overzicht te krijgen. Dit heet ook wel tilten. Een speciaal geval zijn de knoppen 4, 5 en 6. Indien knop 5 geactiveerd wordt is ook altijd knop 4 of 6 geactiveerd. Indien personen de knoppen 4 of 6 als een van hun meest gebruikte knoppen opschrijft, wil dit zeggen dat deze persoon dus bewust hiervoor gekozen heeft. Indien proefpersonen dit onderscheid niet maken, wil dit eigenlijk zeggen dat voor deze groep proefpersonen in plaats van drie knoppen ook één knop volstaat.

Figuur 33: Menubalk Cosmo Player

Het doel van de eerste vraag over het knoppengebruik, is dus om te achterhalen met welke knoppen de proefpersonen hebben gewerkt, voor welke knoppen ze bewust hebben gekozen. In tabel 11 is een overzicht gemaakt van de meest gebruikte knoppen. is een overzicht met bovenaan, op punt 1, de knop die het meest is aangegeven door de

Pagina 63 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse proefpersonen als een gebruikte knop en helemaal onderaan bevindt zich de knop die het minst is gebruikt door de proefpersonen.

Top 3 Knopnummer Aantal met percentage

1 2 39 (97,5) 2 3 29 (72,5) 3 5 16 (40,0)

Tabel 11: Knoppen

In bijlage 8 zijn statistische uitdraaien terug te vinden. Per vraag is aangegeven hoeveel proefpersonen een bepaalde knop heeft gebruikt en niet. Dit diende als basis voor de invulling van tabel 11.

3.2.3.2 Werkwijze Om te bepalen of de proefpersonen wel consistent de evaluatievragen hebben beantwoord, zijn vraag 1 en 2 ingevoegd. Zij zorgen ervoor dat de proefpersonen bij beide vragen na moeten gaan of ze wel het juiste antwoord hebben gegeven. In de eerste vraag moest de proefpersoon namelijk aangeven welke knop of knoppen hij of zij heeft gebruikt. Vraag 2 gaat hier dieper op in en vraagt of de proefpersoon een bepaalde tactiek gebruikte of niet. De proefpersoon moest deze tactiek beschrijven aan de hand van de nummers van de knoppen zoals weergegeven in figuur 33. Indien de proefpersoon geen tactiek hanteerde moest er worden aangegeven waardoor dit dan kwam. In figuur 34 is grafisch weergegeven welke tactiek het meest en het minst is toegepast door de proefpersonen.

Pagina 64 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

Uitleg waarden histogram

1 ja, selecteren, inzoomen 2 ja, selecteren, inzoomen, slepen 3 ja, selecteren, slepen, inzoomen 4 ja, selecteren, inzoomen, tilten 5 ja, selecteren, tilten, inzoomen 6 ja, selecteren, inzoomen, tilten, slepen 7 ja, selecteren, tilten, slepen, inzoomen 8 nee, oriëntatiegevoel kwijt 9 nee, verwachtingspatroon strookt niet met werkelijkheid

Tabel 12: Uitleg waarden histogram ‘tactiek’

V2TCTK 20

10

Std. Dev = 1.97 Mean = 3.7 0 N = 40.00 Frequency 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0

V2TCTK

Figuur 34: Werkwijze

Pagina 65 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse

De meeste proefpersonen, 95,0 procent, hebben aangegeven dat ze een bepaalde tactiek gebruikten voor het beantwoorden van de vragen. De tactiek die het meest is toegepast door de proefpersonen is ‘selecteren, inzoomen, tilten’. Deze tactiek is in figuur 34 duidelijk te herkennen als de tactiek met de langste balk. De werkwijzen ‘selecteren, inzoomen’, ‘selecteren, inzoomen, slepen’, ‘selecteren, slepen inzoomen’, ‘selecteren, inzoomen, tilten, slepen’ en ‘selecteren, tilten, inzoomen’ zijn veel minder toegepaste tactieken, deze tactieken zijn zo opgesomd waardoor de eerste tactiek het meest is toegepast en de laatst genoemde tactiek het minst. De tactiek ‘selecteren, tilten, slepen, inzoomen’ is de minst gebruikte tactiek. Voorts blijven er nog twee rode balken van figuur 34 onbesproken, dit zijn de twee rechtse balken. Deze balken representeren het aantal proefpersonen die geen vaste werkwijze hanteerden bij het beantwoorden van de vragen (5,0 procent). Dit kwam doordat deze proefpersonen het oriëntatiegevoel binnen de 3D user interface geheel kwijt waren, of doordat het verwachtingspatroon van wat er gebeurt indien er op een knop wordt gedrukt niet strookte met datgene wat werkelijk gebeurde. In bijlage 9 is de frequentietabel opgenomen die ten grondslag ligt aan deze uitspraken.

3.2.3.3 Grafische weergave Interessant om te weten van de proefpersonen is, hoe ze de 3D user interface hebben ervaren. Daarom is vraag 3 ‘Was het verschil duidelijk tussen de verschillende niveaus?’ opgenomen in de evaluatielijst. Deze vraag zorgt ervoor dat de proefpersoon gaat nadenken over zijn of haar ervaring met de interface en of dit is meegevallen of tegengevallen. Doordat vraag 3 ook nog onderverdeeld was in de subvragen ‘hoe was het verschil dan duidelijk?’ en ‘hoe zou je het verschil duidelijker weergeven?’ geeft de proefpersoon ook nog verbeterpunten aan op het evaluatieformulier. Vandaar dat de resultaten van vraag 3 onderverdeeld kunnen worden in drie groepen; wat is duidelijk, wat is onduidelijk en tenslotte verbetersuggesties. In bijlage 10 zijn verschillende outputs opgenomen die de resultaten van de drie groepen statistisch weergeeft. De top drie van duidelijke grafische aspecten in de weergave zijn; de kleur van de bollen, de grootte van de bollen en de cirkels waarop elk niveau zich bevindt. Andere aspecten die ook nog naar voren zijn gekomen zijn lettergrootte, groot en klein als gevolg van de

Pagina 66 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse diepte, duidelijke uitklapstructuur, duidelijke benaming van niveaus en de afstand tussen de niveaus. Zeer onduidelijke of hinderlijke eigenschappen van de interface zijn; het vele inzoomen na selectie, onduidelijke bolkleuren, overlap van structuren en het feit dat het beginscherm niet alle structuur toont. Vervolgens is er ook nog gemeld door de proefpersonen dat het onduidelijk was dat er overlap van tekst en bollen, het navigeren binnen de 3D user interface was te moeilijk en de uitklap van de structuur was onduidelijk. Het punt dat het minst is opgemerkt is de opmerking ‘te weinig verschil tussen kenmerken per niveau’. Opmerkelijk is het feit dat de bolkleuren van de 3D user interface zowel positief als negatief geëvalueerd worden. Dit komt doordat de bolkleuren in principe wel het verschil tussen de verschillende niveaus binnen de structuur weergeeft. Maar de proefpersonen vinden dat de bolkleuren contrasterender kunnen worden aangebracht. Tenslotte hebben de proefpersonen nog een negental verschillende tips gegeven die doorgevoerd zouden kunnen worden waardoor de 3D user interface in hun ogen gebruikersvriendelijker zou werken. De tips die het vaakst door de proefpersonen zijn gegeven zijn het niet terugspringen naar de viewpoint die overeenkomt als het beginscherm dit gebeurt na iets te hebben geselecteerd. Dit was te verwachten aangezien de proefpersonen dit ook het meest hinderlijke aan de interface vonden. Verder behoren de tips ‘uitklap structuur duidelijker weergeven’, ‘meer kleurcontrast bollen’ en ‘geselecteerde alleen zichtbaar, rest structuur niet’ ook nog tot de drie meest gegeven tips. De overig genoemde tips zijn, ‘beginscherm moet alle structuur tonen’ ook nog tips die de proefpersonen hebben genoemd. De resterende twee tips ‘bollen transparant, tekst daarachter ook leesbaar’ en ‘achtergrondkleur en fontkleur verwisselen’ zijn tenslotte het minst aangegeven door de proefpersonen.

3.2.3.4 Specifieke vragen In het tweede gedeelte van de evaluatielijst hebben de proefpersonen per uitgevoerde taak moeten aangeven of de weg is kwijt geraakt of niet en waardoor dit dan zou kunnen komen. In bijlage 11 zijn alle tabellen opgenomen met bijbehorende percentages. Samengevat raakte gemiddeld 29,44 procent van de proefpersonen de weg kwijt per

Pagina 67 3. Methoden en resultaten Manolita Hermse vraag. Indien deze vraag een vraag was waarvan het antwoord te vinden is op het vierde niveau van de structuur raakte slechts 23,12 procent de weg kwijt, en indien het antwoord te vinden is op het zesde niveau raakte 34,50 procent de weg kwijt. Als antwoord op de vraag waarom de weg werd kwijtgeraakt waren de meest terugkomende antwoorden ‘structuur onduidelijk zichtbaar’, ‘veel inzoomen’ en ‘ontoereikende kennis van het dierenrijk’.

Pagina 68 4. Discussie Manolita Hermse

4. Discussie

De resultaten van de experimenten zijn als volgt samen te vatten. De 2D user interface scoort significant beter wat betreft de snelheid van het vinden van de antwoorden en wat betreft de accuratesse van het beantwoorden van de vragen. In hoofdstuk drie geeft tabel 7 een duidelijk overzicht van de resultaten die voort zijn gekomen uit de toetsingen van de variabelen. Met betrekking tot het aspect efficiëntie is er echter geen significant verschil tussen de 2D en de 3D user interface.

De hypothese die vooraf is opgesteld moet verworpen worden. De 2D user interface bleek namelijk op de punten tijd en accuratese significant beter te zijn dan de 3D user interface. Er bleek geen significant verschil te zijn tussen de 2D en de 3D user interface met betrekking tot het aspect efficiëntie. Er kan dus geen uitspraak worden gedaan over de juistheid van de hypothese met betrekking tot dit aspect.

Terugvertaald naar de specifieke handelingen van de proefpersonen worden we geconfronteerd met het gegeven dat de muisknop, het middel waarmee het traject op het platte vlak of in de ruimte werd gekozen, in beide interfaces evenveel is gebruikt. Maar dat dit niet verhinderde dat de taken op de 2D interface toch sneller en beter zijn uitgevoerd. Men zou misschien verwachten dat wanneer een kortere tijd nodig was voor het uitvoeren van de taken, dat dan het aantal handelingen ook kleiner zou zijn. Immers, hoe meer de proefpersoon door de structuur heen klikt/navigeert, des te meer tijd zou hiermee gepaard moeten gaan. De reden hiervoor moet worden gezocht in het feit dat er binnen de 3D user interface niet alleen ‘geklikt’ moet worden, maar dat de gebruiker ook veel tijd verliest aan het inzoomen en rondkijken. Deze handelingen kosten extra tijd in de 3D user interface, terwijl ze in de 2D interface niet of nauwelijks nodig zijn. Verder is geobserveerd dat de proefpersonen bij het werken met een 2D user interface minder dachten en meer deden dan wanneer ze werkten met de 3D user interface. Met andere woorden, tijdens het werken met een 2D user interface klikten de proefpersonen onmiddellijk op die klasse

Pagina 69 4. Discussie Manolita Hermse van het dierenrijk die ze als de meest waarschijnlijke aanmerkten na het lezen van de vraag. Dit in tegenstelling bij het werken met de 3D user interface, wanneer er een weloverwogen keuze werd gemaakt voor een bepaalde klasse.

We menen dit verschijnsel terug te kunnen voeren op de volgende mechanismen. Ten eerste is de proefpersoon gewend aan 2D user interfaces, ook al is er gezorgd voor een ongewone vormgeving. De user interface is speciaal gebouwd voor dit experiment, de techniek van het uitklappen van een (boom)structuur is niet uniek. De proefpersoon weet dus al wat er gebeurt indien er binnen een bepaald niveau een object wordt geselecteerd en weet vervolgens ook waar de uitgeklapte structuur te vinden is op het beeldscherm9. Daartegenover staat dat het veel tijd kost om zich bewust te worden van de positie binnen de 3D ruimte en door die structuur te navigeren. De proefpersonen hebben dan ook regelmatig de suggestie om niet terug te springen naar het bovenste viewpoint in de hiërarchie na het selecteren van een node, dat wil zeggen de ingenomen positie in de ruimte te behouden. De proefpersonen willen uiteraard niet onnodig lang erover doen om de taak uit te voeren, en proberen door langer na te denken de juiste keuze te vinden. Deze aannames worden bevestigd door de proefpersonen zelf.

Vervolgonderzoek zou kunnen in houden om alle onduidelijkheden en tips afkomstig van de proefpersonen te realiseren in de bestaande 3D user interface. Met name de bovengenoemde suggestie van het behoud van positie is van belang.

Meer fundamenteel is echter het opkomende inzicht dat gegeven de huidige stand van zaken de 3D interface nooit zal kunnen concurreren met de 2D interface. Immers, de oriëntatie in onze 3D wereld, inclusief de handelingen van het inzoomen en bewegen, moet worden geïmiteerd met tweedimensionale visualisatie, en met onnatuurlijke instrumenten als toetsenbord en muis. In vergelijking daarmee is de ‘verplaatsing’ op de tweedimensionale desktop slechts de verplaatsing van de kijkrichting van de ogen; een handeling die in de ‘echte’ wereld dezelfde is als in de virtuele wereld. Zowel de fysieke

9 Doordat er wordt gewerkt met een 2D user interface kan de uitgeklapte structuur slechts op twee plekken worden weergegeven, een uitbreiding horizontaal of verticaal (slechts twee dimensies).

Pagina 70 4. Discussie Manolita Hermse belasting als de belasting van het voorstellingsvermogen zijn in de geïmiteerde 3D wereld dus aanmerkelijk groter dan in de 2D wereld.

De uiteindelijke conclusie van ons onderzoek moet dus luiden dat de driedimensionale interface in z’n algemeenheid niet levensvatbaar is bij de huidige fysieke interface van beeldscherm, muis en toetsenbord.

Pagina 71 Samenvatting Manolita Hermse

Samenvatting

Deze scriptie gaat over interfaces, en dan met name over zogenaamde gebruikers interfaces. Een voor de hand liggende manier om interfaces onder te verdelen in categorieën is de onderverdeling te maken tussen tweedimensionale (2D) en driedimensionale (3D) user interfaces, hoewel de laatsten nog niet algemeen bekend zijn. Bijna alle moderne user interfaces berusten op metaforen. Dankzij een metafoor wordt door het ene (bekende) begrip een ander begrip beter begrijpbaar. In de 3D omgevingen worden de bestaande metaforen uit de 2D omgeving uitgebreid of worden zelfs geheel nieuwe metaforen geïntroduceerd. Het onderwerp van dit onderzoek betreft het opsporen van eventuele verschillen in de navigeerbaarheid van een 2D user interface en een 3D user interface. Eerder onderzoek naar de effecten van het gebruik van een 2D en een 3D user interface heeft geen definitief uitsluitsel geboden over het geven van de voorkeur aan één van beide. Wel wijst een van die onderzoeken uit dat men een 3D user interface verkiest boven een 2D user interface, indien er sprak is van directe ondersteuning van uitvoering van een taak. Verder onderzoek is nodig om deze keuze wetenschappelijk te onderbouwen. In eerder onderzoek is er gebruik gemaakt van de software Windows Verkenner en van de alom bekende bestandsstructuur. Bekendheid met de interface beïnvloedt echter de resultaten. Daarom wordt voor dit onderzoek deze aspecten worden weggehaald. Er wordt gewerkt met interfaces die speciaal voor deze scriptie zijn gebouwd en de bestandsstructuur wordt vervangen door de hiërarchische structuur van het dierenrijk.

Om terug te keren naar het uitgangspunt van deze scriptie: achterhalen met welke interface, 2D of 3D user interface, er het gemakkelijkst genavigeerd kan worden binnen een hiërarchische structuur. Deze algemene onderzoeksvraag wordt geoperationaliseerd door in het onderzoek de volgende subvragen te beantwoorden: − Welk user interface leidt tot de snelste vondst van een tekstbestand? (tijd) − Welke user interface leidt tot de grootste accuratesse? (error rates) − Welke user interface leidt tot de grootste efficiëntie? (snelste pad vs gekozen pad)

Pagina 72 Samenvatting Manolita Hermse

Hieruit volgt de werkhypothese: In een 3D user interface is het gemakkelijker navigeren dan in een 2D user interface.

Aan de hand van een experiment wordt getracht antwoord te geven op de drie bovenstaande vragen. In totaal hebben veertig proefpersonen deelgenomen aan het onderzoek. Ze kregen taken voorgelegd die ze moesten uitvoeren. Dit hebben zij zo snel mogelijk moeten doen en via de kortste weg. De tijd is vastgelegd en het pad dat de proefpersonen volgden is geregistreerd. Ook is er gekeken of het antwoord dat zij gaven volledig en correct is. Nadat dit deelexperiment was uitgevoerd kregen de proefpersonen een evaluatielijst voorgelegd. Hierop konden ze aangeven welke knoppen ze van de menubalk hebben gebruikt, welke werkwijze ze hebben gehanteerd om de taken te volbrengen en tenslotte moesten ze duidelijk maken per vraag of ze de weg zijn kwijt geraakt binnen de 3D user interface of niet. Deze evaluatielijst hoefde slechts ingevuld te worden na gebruik te hebben gemaakt van de 3D user interface, en niet van de 2D user interface. De hypothese die vooraf is opgesteld moet verworpen worden. De 2D user interface bleek namelijk op de punten tijd en accuratese significant beter te zijn dan de 3D user interface. Er bleek geen significant verschil te zijn tussen de 2D en de 3D user interface met betrekking tot het aspect efficiëntie. Er kan dus geen uitspraak worden gedaan over de juistheid van de hypothese met betrekking tot dit aspect.

Interessant is het feit dat de toetsing op efficiëntie geen significant verschil aantoont en voor de accuratesse en snelheid wel. In het hoofdstuk ‘discussie’ komt naar voren dat dit waarschijnlijk wordt veroorzaakt door het onnatuurlijk karakter van de navigatie in de 3D wereld. Vervolgonderzoek zal pas volledig tot zijn recht komen wanneer muis, toetsenbord en beeldscherm zijn vervangen door een natuurlijk aandoende virtuele 3D wereld.

Pagina 73 Literatuurlijst Manolita Hermse

Literatuurlijst

Ark, W., D. Dryer, et al. (1998). "Representation Matters: The Effect of 3D Objects and a Spatial Metaphor in a ." HCI '98, the Conference on Human Computer Interaction: 209-219.

Bruls, M., K. Huizing, et al. (2000). Squarified Treemaps. Joint Eurographics and IEEE TCVG Symp. on Visualization, IEEE Press.

Card, S. K., J. D. Mackinlay, et al. (1991). The Information Visualizer: An information . Human Factors in Computing Systems.

Flinkenfogel, L. (2003). De weergave van directories en bestanden. 2003.

Furnas, G. W. (1986). Generalized fisheye views. CHI '86, Boston.

Lee, W., S. Lim, et al. (2001). The Impact of Window Desktop Design on User Performance: Microsoft Windows Explorer vs. ClockWise Win3D. 2003.

Mackinlay, J. D., G. Robertson, et al. (1991). The Perspective Wall: Detail and Context Smoothly Integrated. Human Factors in Computing Systems, Los Angeles.

Otter, M. and H. Johnson (2000). "Lost in hyperspace: Metrics and mental models." Interaction with computers 13(1): 40.

Risden, K., M. Czerwinski, et al. (2000). "An Initial Examination of Ease of Use for 2D and 3D Information Visualizations of Web Content." International Journal of Human-Computer Studies: Special Issue on Empirical Evaluations of Information Visualizations 53(5): 695-714.

Pagina 74 Literatuurlijst Manolita Hermse

Robertson, G., J. D. Mackinlay, et al. (1991). Cone Trees: Animated 3D Visualizations of Hierarchical Information. Human Factors in Computing Systems.

Shneiderman, B. (1991). "Tree visualization with tree-maps: A 2-d space-filling approach." ACM Transactions on Graphics 11(1): 92-99.

Wijk, J. J. v. and H. v. d. Wetering (1999). Cushion Treemaps: Visualization of Hierarchical Information. INFOVIS. San Francisco: 73-78.

Wiss, U., D. Carr, et al. (1998). Evaluating Three-Dimensional Information Visualization Designs. 1998 IEEE Conference on Information Visualization, London, England.

Pagina 75 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 1 Functioneel ontwerp user interfaces

Gewervelde dieren van het dierenrijk Deze paper bevat een overzicht van de grafische weergaven van de 2D user interface en de 3D user interface die worden gebruikt tijdens het experiment. Allereerst zal er dieper ingegaan worden op de structuur die uiteindelijk wordt weergegeven door beide user interfaces, vervolgens komen de kenmerken van het logprogramma naar voren en tenslotte wordt per user interface de grafische weergave behandeld.

Kenmerken structuur De structuur waarmee gewerkt gaat worden door de proefpersonen is een weergave van de structuur van de gewervelde dieren van het dierenrijk. De structuur is aangemaakt in Windows Verkenner, waardoor het een hiërarchische bestandsstructuur is geworden. De hiërarchische structuur van het dierenrijk is op een enkel punt in de structuur wel vijf niveaus diep, maar meestal niet. De onderverdeling ‘klasse – onderklasse – familie – onderfamilie -naam dier’ bevat alle niveaus, in de meeste gevallen hebben de niveaus onderklasse en onderfamilie geen invulling. Deze onderverdeling komt overeen met de aangemaakte directories, en de eindknopen van de structuur zijn tekstfiles. Enkele niveaus in de structuur bevatten weinig tot geen subniveaus of geen invulling van concrete dieren. Dit komt doordat er van sommige diersoorten weinig bekend is en / of doordat deze diersoorten met uitsterven bedreigd zijn of reeds uitgestorven zijn. Een ander niveau in de structuur is echter niet zo ver uitgewerkt, omdat er teveel subniveaus zijn. Er bestaan namelijk een heleboel vissoorten; een eerste indeling is gemaakt door vissen in twee klassen in te delen. Vervolgens is de klasse beenvissen te uitgebreid bevonden waardoor deze klasse een aangepaste indeling is toebedeeld. Een volledige weergave van alle vissen is onbegonnen werk, omdat deze groep zo uitgebreid is. Een andere diersoort die in grote getale aanwezig is, zijn de muizen. Doordat de muizen een draagtijd hebben van enkele weken groeit de populatie van deze diersoort in een groot tempo. Doordat er dus in zeer kort tijdsbestek meerdere generaties worden

Pagina 76 Bijlagen Manolita Hermse geboren, veranderen de kenmerken van de eerste generatie muizen met die van de 20ste generatie muizen. Per onderzoeker verschilt de indeling van het dierenrijk. Elke onderzoeker bepaalt voor zichzelf welke kenmerken van dieren belangrijker zijn dan andere. Terugkomend op de diersoort muizen, moet opgemerkt worden dat doordat de diersoort muizen veel uiteenlopende kenmerken bevat, worden deze ook onder verschillende benamingen van het dierenrijk ondergebracht door de onderzoekers.

Kenmerken logprogramma Verschillende proefpersonen nemen deel aan het experiment. Nadat elke proefpersoon zijn taken heeft uitgevoerd worden de gegevens onder het proefpersoonnummer opgeslagen en vervolgens wordt het logprogramma afgesloten. Indien het logprogramma wordt geopend start de tijd meteen, dit wil echter niet zeggen dat de proefpersoon dan ook tegelijkertijd moet beginnen met zijn taken uit te voeren. Er zijn namelijk bij beide user interfaces twee knoppen toegevoegd, genaamd “begin taak” en “einde taak”, die dit moeten opvangen. In de figuren van de 2D user interface zijn deze knoppen al zichtbaar, maar in figuur 6 van de 3D user interface nog niet. Deze twee knoppen moeten wel altijd op het beeldscherm duidelijk zichtbaar zijn. Waar, op welke plek laat ik over aan de programmeur. Het logprogramma moet de tijden opslaan van wanneer op welke knoppen / gele bollen wordt geklikt, en over welke witte bollen in de 3D user interface wordt heengegaan door de muis.

Opzet voor 2D user interface De afbeeldingen die in dit gedeelte van de paper naar voren komen, geven slechts een weergave van het pad naar het dier, de kleverige wormsalamander. Het geeft een goed beeld van de manier van weergeven van de hiërarchische structuur door de 2D user interface. Een voor iedereen bekende user interface voor het weergeven van een hiërarchische structuur is Windows verkenner. Het doel van het experiment is om te bepalen welke soort user interface, een 2D of een 3D user interface, zorgdraagt voor een betere

Pagina 77 Bijlagen Manolita Hermse navigatie. Het zou onverstandig zijn om te kiezen voor Windows verkenner als de 2D user interface. Men is al bekend met deze user interface waardoor de resultaten beïnvloed zouden kunnen worden. Vandaar dat er voor een user interface die anders opgezet is, gekozen moet worden. De 2D user interface waarvan de proefpersonen gebruik gaan maken bevat daarom knoppen en een kleurige achtergrond. De functionaliteit van deze knoppen komt overeen met het plus-/min-principe van Windows verkenner. Een knop in ongebruikte toestand staat voor de plus, en een ingedrukte knop voor de min. Indien er op een ingedrukte knop nog eens wordt geduwd komt deze weer in ongebruikte toestand. Naast gebruik van knoppen wordt er ook een kleurige achtergrond gebruikt. Deze kleur zorgt ervoor dat er geen associatie meer ontstaat met Windows verkenner. Een overeenkomst tussen de nieuwe 2D user interface en Windows verkenner is de volgorde van weergeven van de structuur. Elk niveau en elke invulling wordt onder elkaar weergegeven, en tenslotte wordt elk dieper liggend niveau zichtbaar onderscheiden door gebruik te maken van een inspringing.

Figuur 1 geeft niveau 0 weer van de structuur. Alle klassen die de gewervelde dieren van het dierenrijk representeren zijn op dit figuur afgebeeld. De namen van de klassen staan op knoppen weergegeven. Dit scherm zal als beginscherm functioneren tijdens het experiment. Dit scherm wordt dus als uitgangspunt voorgelegd aan de proefpersonen.

Pagina 78 Bijlagen Manolita Hermse

Begin taak

Einde taak

Figuur 1: Niveau 0

In figuur 2 is reeds geklikt op de knop “klasse amfibieën”. Dit wordt visueel weergegeven door de ingedrukte toestand van de knop, en doordat het onderliggende niveau zichtbaar is geworden. De klasse amfibieën bevat drie ordes, deze liggen op het eerste niveau. Deze drie ordes zijn kikkers en padden, salamanders en wormsalamanders. In figuur 3 is geklikt op de laatste orde, de wormsalamanders, en worden onderliggende families zichtbaar. De ingedrukte toestand van de knop en de inspringing zijn ook op dit niveau aanwezig. In figuur 4 wordt de kleverige wormsalamander zichtbaar. Door op de knop van een familie te klikken worden alle dieren of subfamilies die onder deze familie vallen zichtbaar. In dit geval valt slechts één dier onder de familie Ichthyophidae, de kleverige wormsalamander. De kleverige wormsalamander bevindt zich op het diepste niveau waardoor er niet meer gebruik wordt gemaakt van een knop. Het woord kleverige wormsalamander wordt zichtbaar maar wordt niet extra geaccentueerd door een andere kleur of een kader. Juist doordat de namen van klassen en families op knoppen terug te

Pagina 79 Bijlagen Manolita Hermse vinden zijn, wordt het onderscheid met een daadwerkelijke dierennaam goed zichtbaar waardoor extra accentuering onnodig is.

Begin taak

Einde taak

Figuur 2: Niveau 1

Pagina 80 Bijlagen Manolita Hermse

Begin taak

Einde taak

Figuur 3: Niveau 2

Pagina 81 Bijlagen Manolita Hermse

Begin taak

Einde taak

Figuur 4: Niveau 3

Opzet 3D user interface Als uitgangspunt voor de 3D user interface wordt de sterrenstelsel user interface gebruikt van het Willem II-college. In figuur 5 wordt dit grafisch weergegeven. Dit figuur toont slechts een vereenvoudigde weergave van het dierenrijk. In geval van een meer complexe structuur wordt de weergave onoverzichtelijk, vandaar de keuze voor een verbeterde versie.

Pagina 82 Bijlagen Manolita Hermse

Figuur 5: oude versie 3D user interface

Het beginscherm van de definitieve 3D user interface bevat dezelfde soort beginweergave als afgebeeld in figuur 5. Een horizontale groene lijn is zichtbaar met daarop gele bollen die niveau 0 van de hiërarchie representeren. Boven deze gele bollen staan de namen van de verschillende dierenklassen. Alle onderliggende niveaus worden weergegeven door kleinere gele bollen die geplaatst zijn op blauwe cirkels. Als beginscherm ziet de proefpersoon verschillende blauwe cirkels vanaf een zijaanzicht. Indien er een duidelijker beeld wordt verzocht van een bepaalde klasse kan men op de desbetreffende gele bol klikken. Door hierop te klikken verandert het zijaanzicht van deze klasse in een vooraanzicht, zoals in figuur 6 te zien is. De andere klassen schuiven op naar links en rechts waardoor de geselecteerde klasse genoeg ruimte heeft om zijn onderliggende structuur duidelijk te tonen. De cirkel waarop de ordes van de klasse amfibieën zichtbaar is, wordt geaccentueerd door de lijn van de cirkel te verbreden. Dit geeft duidelijk aan welke klasse geselecteerd is. Indien vervolgens de orde wormsalamanders aangeklikt wordt verschuift deze orde naar de top van de cirkel, wordt de naam van de orde toegevoegd en wordt ook de blauwe cirkel rond de orde geaccentueerd. Dit principe geldt ook voor het selecteren van de familie. De familie wormsalamanders wordt ook geselecteerd door op de gele bol te klikken waardoor de

Pagina 83 Bijlagen Manolita Hermse familie verschuift naar de top van de cirkel en de naam van de familie getoond wordt. Omdat men op zoek is naar de kleverige wormsalamander zal in het algemeen met de muis over de witte bollen geschoven moeten worden, waardoor telkens de naam van een dier zichtbaar wordt. Omdat tot de familie wormsalamanders maar één dier behoort, wordt meteen die ene witte bol geselecteerd en verschijnt automatisch de naam van het dier de kleverige wormsalamander. Een selectie kan op verschillende manieren ongedaan gemaakt worden. Binnen de geselecteerde klasse kan een andere familie of orde op hetzelfde niveau of op een ander niveau aangeklikt worden. Maar het is natuurlijk ook mogelijk om op een andere klasse te klikken. De vorige geselecteerde klasse krijgt hierdoor een zijaanzicht en de nieuwe geselecteerde klasse een vooraanzicht. Indien men terug wil naar de beginsituatie kan men nog een keer de geselecteerde klasse selecteren, waardoor de selectie ongedaan wordt gemaakt, en ontstaat er een weergave van cirkels met een zijaanzicht. Om sneller te navigeren binnen de structuur wordt er ook gebruik gemaakt van viewpoints. Viewpoints van elke klasse, waardoor meteen een vooraanzicht wordt getoond, en een viewpoint van de beginsituatie moeten worden opgenomen in de interface.

Een verschil tussen de 2D user interface en de 3D user interface bestaat uit de manier van weergeven van de eindknopen. In de 2D user interface zijn alle eindknopen zichtbaar indien er is geklikt op de knop van de onderfamilie. In de 3D user interface daarentegen moet de gebruiker zelf met de muis over de witte bollen schuiven willen de namen van de dieren zichtbaar zijn. Een voordeel van de 3D user interface ten opzichte van de 2D user interface is dat er met de 3D user interface een duidelijk overzicht van de gehele structuur met zijn complexiteit wordt verschaft door een blik op het beeldscherm zonder te scrollen of de weergave te manipuleren. Een ander voordeel is dat het meteen duidelijk is waarin de structuur zich veel diepte bevindt en niet.

Pagina 84 Bijlagen Manolita Hermse

Figuur 6: nieuwe versie 3D user interface

Pagina 85 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 2 Systeemgegevens gebruikte computer

Intel Pentium III 996 Mhz. Processor 128 MB RAM Operating system : Windows XP Professional Microsoft Internet Explorer 6.0 Beeldscherm resolutie : 1280 x 1024 Text size : smallest

Pagina 86 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 3 Vragenlijst (versie A)

Dit experiment bevat 9 taken. Het is de bedoeling dat je deze taken uitvoert met behulp van de computer. Mocht je het antwoord op de vraag niet kunnen vinden, dan zet je een kruisje op het invulgedeelte.

Instructies: - je leest een taak zorgvuldig - kijkt dan op naar het beeldscherm en drukt op de knop rechtsboven in het scherm met de tekst ‘start taak’ - vervolgens ga je het antwoord zoeken - en als je het antwoord gevonden hebt druk je op de knop ‘stop taak’ die te vinden is rechtsboven in het beeldscherm - je schrijft het antwoord op en sluit vervolgens het venster - een nieuw venster wordt zichtbaar en je begint weer met het lezen van de taak.....

Voordat je begint met het experiment hebben we nog enkele gegevens van je nodig: Geslacht : man / vrouw Leeftijd: ______

En dan nu begint het echte werk. Veel succes met het uitvoeren van het experiment!

Deze gegevens worden ingevuld door de experimentleider: Nummer: ______Groep: 1 / 2 / 3 / 4 Versie: A

Pagina 87 Bijlagen Manolita Hermse

Taken

1. Noem alle dieren die behoren tot de onderfamilie Echte padden. ______

2. Schrijf alle families op die behoren tot Pleviervogels waarin het woord ‘plevieren’ in terug komt. ______

3. Behoort het Waterdwerghertje tot de orde Evenhoevigen of Onevenhoevigen? ______

4. Hoeveel dieren vallen onder de onderfamilie Kameleons? ______

5. Schrijf alle families op die behoren tot de Wormsalamanders die een Latijnse naam hebben. ______

6. Is de Alpengierzwaluw onderdeel van de orde Nachtzwaluwen?

Pagina 88 Bijlagen Manolita Hermse

______

7. Hoe heet de onderfamilie van de Roodkopspecht? ______

8. Welke families van de Knaagdieren bevatten het woord ‘rat’? ______

9. Valt onder de orde Baarsachtigen de Zeebaars? ______

Pagina 89 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 4 Vragenlijst (versie B)

Dit experiment bevat 9 taken. Het is de bedoeling dat je deze taken uitvoert met behulp van de computer. Mocht je het antwoord op de vraag niet kunnen vinden, dan zet je een kruisje op het invulgedeelte.

Instructies: - je leest een taak zorgvuldig - kijkt dan op naar het beeldscherm en drukt op de knop rechtsboven in het scherm met de tekst ‘start taak’ - vervolgens ga je het antwoord zoeken - en als je het antwoord gevonden hebt druk je op de knop ‘stop taak’ die te vinden is rechtsboven in het beeldscherm - je schrijft het antwoord op en sluit vervolgens het venster - een nieuw venster wordt zichtbaar en je begint weer met het lezen van de taak.....

Voordat je begint met het experiment hebben we nog enkele gegevens van je nodig: Geslacht : man / vrouw Leeftijd: ______

En dan nu begint het echte werk. Veel succes met het uitvoeren van het experiment!

Deze gegevens worden ingevuld door de experimentleider: Nummer: ______Groep: 1 / 2 / 3 / 4 Versie: B

Pagina 90 Bijlagen Manolita Hermse

Taken

10. Noem alle dieren die behoren tot de onderfamilie Smalbekkikkers. ______

11. Schrijf alle families op die behoren tot de Zangvogels waarin het woord ‘honing’ in terug komt. ______

12. Behoort de Bergtapir tot de orde Evenhoevigen of Onevenhoevigen? ______

13. Hoeveel dieren vallen onder de onderfamilie Echte hagedissen? ______

14. Schrijf alle families op die behoren tot de Salamanders waarin de naam van een ander dier zit verstopt. ______

15. Is de Amerikaanse nachtzwaluw onderdeel van de orde Grootvleugeligen?

Pagina 91 Bijlagen Manolita Hermse

______

16. Hoe heet de onderfamilie van de diamantduif? ______

17. Welke families van de Opperdieren bevatten het woord ‘aap’? ______

18. Valt onder de orde Baarszalmachtigen de Blinde holenvis? ______

Pagina 92 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 5 Evaluatielijst 3D user interface

Evaluatie

Algemene vragen

1. Welke knop(pen) gebruikte je het meest?

2. Hanteerde je een bepaalde tactiek? Ja / Nee Zo ja, beschrijf deze en gebruik de cijfers van de knoppen van vraag 1. ______Zo nee, waardoor kwam dit. ______

3. Was het verschil duidelijk tussen de verschillende niveaus? Ja / Nee Zo ja, hoe was het verschil dan duidelijk? ______

Pagina 93 Bijlagen Manolita Hermse

Zo nee, hoe zou je het verschil duidelijker weergeven? ______

Specifieke vragen

1. Raakte je bij vraag 1 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

2. Raakte je bij vraag 2 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Pagina 94 Bijlagen Manolita Hermse

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

3. Raakte je bij vraag 3 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

4. Raakte je bij vraag 4 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave. Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

Pagina 95 Bijlagen Manolita Hermse

5. Raakte je bij vraag 5 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

6. Raakte je bij vraag 6 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

7. Raakte je bij vraag 7 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Pagina 96 Bijlagen Manolita Hermse

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

8. Raakte je bij vraag 8 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

9. Raakte je bij vraag 9 de weg kwijt? o Ik raakte de weg niet kwijt. o Ik raakte de weg wel kwijt.

Indien je de weg wel kwijt bent geraakt, waar lag dit aan? o Aan de vraag. o Aan de weergave.

Pagina 97 Bijlagen Manolita Hermse

Hoe zou je de weg bij deze vraag niet zijn kwijtgeraakt? Welke aanpassing zou er moeten gedaan worden? ______

______

In te vullen door de experimentleider: Groep: ______Nummer: ______Taakgroep: ______

Pagina 98 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 6 Tijd

T-Test

Group Statistics

Std. Error UI N Mean Std. Deviation Mean TSC 2D 40 584.73 240.207 37.980 3D 40 1927.50 732.277 115.783 GSC4 2D 40 213.25 102.771 16.249 3D 40 662.00 379.853 60.060 GSC6 2D 40 371.48 156.699 24.776 3D 40 1265.50 431.388 68.208 SC2 2D 40 67.55 49.240 7.786 3D 40 236.28 194.892 30.815 SC5 2D 40 54.18 44.506 7.037 3D 40 170.73 162.196 25.645 SC6 2D 40 54.03 27.760 4.389 3D 40 161.75 94.931 15.010 SC8 2D 40 37.50 22.061 3.488 3D 40 93.25 57.884 9.152 SC1 2D 40 77.43 35.430 5.602 3D 40 370.73 200.511 31.704 SC3 2D 40 84.70 76.874 12.155 3D 40 249.58 142.545 22.538 SC4 2D 40 64.10 45.858 7.251 3D 40 173.63 95.983 15.176 SC7 2D 40 58.45 55.344 8.751 3D 40 218.03 157.891 24.965 SC9 2D 40 86.80 42.853 6.776 3D 40 253.55 149.698 23.669

Pagina 99 Bijlagen Manolita Hermse

Pagina 100 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 7 Efficiëntie

T-Test

Group Statistics

Std. Error UI N Mean Std. Deviation Mean TEINDKL 2D 40 35.95 41.461 6.556 3D 40 39.00 23.598 3.731 GKL4 2D 40 12.30 15.649 2.474 3D 40 13.38 11.176 1.767 GKL6 2D 40 23.65 28.445 4.498 3D 40 25.63 16.935 2.678 EINDKL2 2D 40 2.10 4.260 .673 3D 40 4.15 5.833 .922 EINDKL5 2D 40 4.50 5.813 .919 3D 40 4.63 5.550 .878 EINDKL6 2D 40 3.63 4.656 .736 3D 40 3.60 4.760 .753 EINDKL8 2D 40 2.08 7.813 1.235 3D 40 1.00 2.602 .411 EINDKL1 2D 40 4.25 6.143 .971 3D 40 6.35 5.127 .811 EINDKL3 2D 40 8.57 17.434 2.757 3D 40 5.90 6.763 1.069 EINDKL4 2D 40 4.08 5.659 .895 3D 40 3.60 6.766 1.070 EINDKL7 2D 40 2.13 6.219 .983 3D 40 2.65 2.666 .421 EINDKL9 2D 40 4.63 8.995 1.422 3D 40 7.13 11.002 1.740

Pagina 101 Bijlagen Manolita Hermse

Pagina 102 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 8 Knoppengebruik

Frequencies

Statistics

V1VKKN1 V1VKKN2 V1VKKN3 V1VKKN4 V1VKKN5 V1VKKN6 V1VKKN7 V1VKKN8 V1VKKN9 V1VKKN10 N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Frequency Table

V1VKKN1

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN2

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 1 2.5 2.5 2.5 ja 39 97.5 97.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN3

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 11 27.5 27.5 27.5 ja 29 72.5 72.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN4

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 38 95.0 95.0 95.0 ja 2 5.0 5.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 103 Bijlagen Manolita Hermse

V1VKKN5

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 24 60.0 60.0 60.0 ja 16 40.0 40.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN6

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN7

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 32 80.0 80.0 80.0 ja 8 20.0 20.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN8

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 31 77.5 77.5 77.5 ja 9 22.5 22.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V1VKKN9

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 40 100.0 100.0 100.0

V1VKKN10

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 39 97.5 97.5 97.5 ja 1 2.5 2.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 104 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 9 Werkwijze

Frequencies

Statistics

V2TCTK N Valid 40 Missing 0

V2TCTK

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid ja, selecteren, inzoomen 8 20.0 20.0 20.0 ja, selecteren, inzoomen, 4 10.0 10.0 30.0 slepen ja, selecteren, slepen, 3 7.5 7.5 37.5 inzoomen ja, selecteren, inzoomen, 16 40.0 40.0 77.5 tilten ja, selecteren, tilten, 3 7.5 7.5 85.0 inzoomen ja, selecteren, inzommen, 3 7.5 7.5 92.5 tilten, slepen ja, selecteren, tilten, 1 2.5 2.5 95.0 slepen, inzoomen nee, oriëntatiegevoel kwijt 1 2.5 2.5 97.5 nee, verwachtingspatroon strookt niet met 1 2.5 2.5 100.0 werkelijkheid Total 40 100.0 100.0

Pagina 105 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 10 Grafische weergave

Duidelijke aspecten van de grafische weergave

Frequencies

Statistics

V3DUID1 V3DUID2 V3DUID3 V3DUID4 V3DUID5 V3DUID6 V3DUID7 V3DUID8 N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40 Missing 0 0 0 0 0 0 0 0

Frequency Table

V3DUID1

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 17 42.5 42.5 42.5 ja 23 57.5 57.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID2

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 26 65.0 65.0 65.0 ja 14 35.0 35.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID3

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 35 87.5 87.5 87.5 ja 5 12.5 12.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 106 Bijlagen Manolita Hermse

V3DUID4

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 32 80.0 80.0 80.0 ja 8 20.0 20.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID5

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 39 97.5 97.5 97.5 ja 1 2.5 2.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID6

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 36 90.0 90.0 90.0 ja 4 10.0 10.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID7

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3DUID8

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Onduidelijke aspecten van de grafische weergave Frequencies

Statistics

V3OND1 V3OND2 V3OND3 V3OND4 V3OND5 V3OND6 V3OND7 V3OND8 V3OND9 N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40 40 Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Pagina 107 Bijlagen Manolita Hermse

Frequency Table

V3OND1

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND2

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 38 95.0 95.0 95.0 ja 2 5.0 5.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND3

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 35 87.5 87.5 87.5 ja 5 12.5 12.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND4

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 38 95.0 95.0 95.0 ja 2 5.0 5.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND5

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 22 55.0 55.0 55.0 ja 18 45.0 45.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND6

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 34 85.0 85.0 85.0 ja 6 15.0 15.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 108 Bijlagen Manolita Hermse

V3OND7

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 39 97.5 97.5 97.5 ja 1 2.5 2.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND8

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 38 95.0 95.0 95.0 ja 2 5.0 5.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3OND9

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 35 87.5 87.5 87.5 ja 5 12.5 12.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Verbeterpunten voor de grafische weergave

Frequencies

Statistics

V3TIP1 V3TIP2 V3TIP3 V3TIP4 V3TIP5 V3TIP6 V3TIP7 N Valid 40 40 40 40 40 40 40 Missing 0 0 0 0 0 0 0

Pagina 109 Bijlagen Manolita Hermse

Frequency Table

V3TIP1

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 18 45.0 45.0 45.0 ja 22 55.0 55.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3TIP2

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 36 90.0 90.0 90.0 ja 4 10.0 10.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3TIP3

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 38 95.0 95.0 95.0 ja 2 5.0 5.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3TIP4

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 39 97.5 97.5 97.5 ja 1 2.5 2.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3TIP5

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 36 90.0 90.0 90.0 ja 4 10.0 10.0 100.0 Total 40 100.0 100.0

V3TIP6

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 33 82.5 82.5 82.5 ja 7 17.5 17.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 110 Bijlagen Manolita Hermse

V3TIP7

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid nee 37 92.5 92.5 92.5 ja 3 7.5 7.5 100.0 Total 40 100.0 100.0

Pagina 111 Bijlagen Manolita Hermse

Bijlage 11 Specifieke vragen

Frequencies

Statistics

SPV1 SPV2 SPV3 SPV4 SPV5 SPV6 SPV7 SPV8 SPV9 N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40 40 Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Frequency Table

SPV1

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 22 55.0 55.0 55.0 weg kwijt, weergave, 8 20.0 20.0 75.0 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, vele 5 12.5 12.5 87.5 inzoomen kwijt, weergave, vele inzoomen&structuur 1 2.5 2.5 90.0 onduidelijk zichtba weg kwijt, weergave, structuur niet geheel in 2 5.0 5.0 95.0 beeld weg kwijt, ontoereikende 1 2.5 2.5 97.5 kennis dierenrijk weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 100.0 onduidelijk Total 40 100.0 100.0

Pagina 112 Bijlagen Manolita Hermse

SPV2

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 26 65.0 65.0 65.0 weg kwijt, weergave, 3 7.5 7.5 72.5 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, vele 1 2.5 2.5 75.0 inzoomen kwijt, weergave, vele inzoomen&structuur 1 2.5 2.5 77.5 onduidelijk zichtba weg kwijt, weergave, structuur niet geheel in 1 2.5 2.5 80.0 beeld weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 3 7.5 7.5 87.5 zichtbaar weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 90.0 overlap tekst weg kwijt, weergave, overlap tekst, te weinig 1 2.5 2.5 92.5 kleurcontrast weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 95.0 overlap bollen weg kwijt, ontoereikende 1 2.5 2.5 97.5 kennis dierenrijk weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 100.0 onduidelijk Total 40 100.0 100.0

SPV3

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 28 70.0 70.0 70.0 weg kwijt, weergave, 2 5.0 5.0 75.0 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, vele 1 2.5 2.5 77.5 inzoomen weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 5 12.5 12.5 90.0 zichtbaar weg kwijt, roteren&inzoomen 1 2.5 2.5 92.5 moeilijk weg kwijt, ontoereikende 3 7.5 7.5 100.0 kennis dierenrijk Total 40 100.0 100.0

Pagina 113 Bijlagen Manolita Hermse

SPV4

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 29 72.5 72.5 72.5 weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 75.0 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, vele 1 2.5 2.5 77.5 inzoomen kwijt, weergave, vele inzoomen&structuur 2 5.0 5.0 82.5 onduidelijk zichtba weg kwijt, ontoereikende 7 17.5 17.5 100.0 kennis dierenrijk Total 40 100.0 100.0

SPV5

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 26 65.0 65.0 65.0 weg kwijt, weergave, vele 4 10.0 10.0 75.0 inzoomen kwijt, weergave, vele inzoomen&structuur 1 2.5 2.5 77.5 onduidelijk zichtba weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 4 10.0 10.0 87.5 zichtbaar weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 90.0 overlap tekst weg kwijt, ontoereikende 2 5.0 5.0 95.0 kennis dierenrijk weg kwijt, structuur 2 5.0 5.0 100.0 onduidelijk Total 40 100.0 100.0

Pagina 114 Bijlagen Manolita Hermse

SPV6

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 34 85.0 85.0 85.0 weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 87.5 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 2 5.0 5.0 92.5 zichtbaar weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 95.0 onduidelijk weg kwijt, vraag 1 2.5 2.5 97.5 onduidelijk kwijt, verwachtingspatroon 1 2.5 2.5 100.0 na actie strookt niet met resulta Total 40 100.0 100.0

SPV7

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 27 67.5 67.5 67.5 weg kwijt, weergave, 2 5.0 5.0 72.5 wennen aan 3D weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 75.0 onduidelijk weg kwijt, vraag 1 2.5 2.5 77.5 onduidelijk kwijt, weergave&vraag onduidelijk laagste 9 22.5 22.5 100.0 niveau in structu Total 40 100.0 100.0

SPV8

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 37 92.5 92.5 92.5 weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 95.0 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 1 2.5 2.5 97.5 zichtbaar weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 100.0 onduidelijk Total 40 100.0 100.0

Pagina 115 Bijlagen Manolita Hermse

SPV9

Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid weg niet kwijt 25 62.5 62.5 62.5 weg kwijt, weergave, 1 2.5 2.5 65.0 wennen aan 3D weg kwijt, weergave, 3 7.5 7.5 72.5 vele inzoomen weg kwijt, weergave, structuur niet geheel 8 20.0 20.0 92.5 in beeld weg kwijt, weergave, structuur onduidelijk 2 5.0 5.0 97.5 zichtbaar weg kwijt, structuur 1 2.5 2.5 100.0 onduidelijk Total 40 100.0 100.0

Pagina 116