C apítulo III

1 traços heroicos

Soldiers of the Milky Way DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL Sumário Introdução...... 5 Espécies...... 7 Batarian...... 8 Elcor...... 9 Geth...... 10 Hanar...... 11 Replica mech...... 13 Volus...... 14 Vorcha...... 15 Classes heroicas...... 17 Talents...... 17 Awareness Talent Tree...... 17 The Outlaw Tech Talent Tree...... 17 Commando talent tree...... 17 Power Ammo talent tree...... 18 Weapon Specialization Talent Tree...... 18 Feats...... 18 Assault Rifle Mastery...... 18

S u m ário Biotic Dash...... 18 Biotic God...... 18 Cyber Warrior...... 19 Cone of Blades...... 19 Death Guard...... 19 Dog of War...... 19 Geth Infiltrator...... 19 Grenade Count...... 19 Heavy Biotic Blast ...... 20 Mathemagician...... 20 Monster...... 20 Multidexterity...... 20 2 Pistol Mastery...... 20

Mass effect saga Power Efficiency...... 20 Shotgun Mastery...... 21 SMG Mastery...... 21 Sniper Rifle Mastery...... 21 Stronghold Operator...... 21 Volus Training...... 21 Vorcha Pounce...... 21 Theme Talent Trees...... 22 Adept Talent Tree...... 22 Engineer Talent Tree...... 22 Infiltrator Talent Tree...... 22 Sentinel Talent Tree...... 22 Soldier Talent Tree...... 22 Vanguard Talent Tree...... 23 Traços Heroicos...... 23 Interrupção Paragon / Renegade...... 23 Classes de Prestígio...... 25 Elite Trooper Talent Tree...... 25 N7 Trooper Talent Tree...... 25 Armiger Legion Talent Tree...... 27 Officer Talent Tree...... 27 Operative Talent Tree...... 27 New Prestige Classes...... 28 Independent AI...... 28 Poderes especiais...... 31 Cryo e Fire Explosion...... 31 Combat Powers Talent Tree...... 31 Biotic Powers...... 32 Annihilation Field [Source, Spatial Distortion]...... 32 Biotic Slash [Detonator, Telekinesis]...... 32 Cluster Grenade [Detonator, Grenade, Telekinesis]...... 32 Dark Channel [Source, Spatial Distortion]...... 32 Lash [Telekinesis, Detonator]...... 33 Lift Grenade [Grenade, Source, Telekinesis]...... 33 Smash [Telekinesis, Detonator]...... 34 Biotic Talent Trees...... 34 Tech Powers...... 35 Arc Grenade [Grenade]...... 35 Electric Slash [Detonator]...... 35 Flamer [Fire, Source]...... 35 Homing Grenade [Detonator, Grenade]...... 36 Recon Mine [Detonator, Fire, Mine]...... 36 Shadow Strike ...... 37 Snap Freeze [Cryo, Detonator, Source]...... 37 Sticky Grenade [Detonator, Grenade]...... 37 su m ário Submission Net [Source]...... 37 Tactical Scan...... 38 Tech Talent Tree...... 38 Equipamento...... 41 Weapon Mods...... 41 Melee Weapons...... 45 Ranged Weapons...... 45 Armaduras...... 49 Armor Customization...... 51 Gear Template...... 55 Equipamentos especiais...... 56 3 Implantes ...... 57 Hazards...... 63 Eras de jogo...... 67 Personagens de Mass Effect 2...... 67 Oponentes...... 75 Cerberus...... 75 Cerberus Trooper...... 75 Cerberus Guardian...... 75 Cerberus Centurion...... 76 Combat Engineer...... 76 Dragoon...... 76 Nemesis...... 77 Turret...... 77 Phantom...... 78 Collectors...... 78 Abomination...... 78 Collector Assassin...... 79 Collector Drone...... 79 Collector Captain...... 80 Praetorian...... 81 Scion...... 82 Assumindo controle...... 83 Considerações finais...... 87 "Never before have so many come together from all quarters of the galaxy. But never before have we faced an enemy such as this." — Admiral Hackett Introdução

Olá soldados da Via-Láctea! É com grande satisfação que ressurgimos com mais uma adaptação para o universo de Mass Effect. O lançamento da nossa adaptação foi um grande desafio e uma conquista ainda maior. Tivemos uma resposta muito além do que esperávamos dos fãs de Mass Effect e de Star Wars Saga, que ansiavam por uma adaptação mais minuciosa e completa. No entanto, mesmo com toda nossa dedicação, sabíamos que muito havia ficado de fora e que seria necessário um novo livro para preencher essa lacuna. Então depois de meses de trabalho, discussão e até , entregamos rebelião introdução para vocês Mass Effect Saga: Soldiers of the Milky Way. O nome do livro é uma homenagem à forma que o Almirante Hackett chama os vários defensores durante a Invasão Reaper e não poderia ser mais apropriado, pois apresentamos aqui as demais espécies, classes, poderes, equipamentos e inimigos que faltavam para compor o palco dos principais conflitos da galáxia. Apesar de todos nossos esforços, ainda há muito a ser feito. Esperamos, contudo, enriquecer suas aventuras com novas adaptações e sugestões para ajudar a retomar a Terra, defender a galáxia e retaliar os inimigos. Bons jogos!

DM Rafael out 5 S oldiers of the Milk Y w ay Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra www.holocast.terceiraterra.com www.fb.com/holocastpodcast [email protected] @holocastsw

As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford. Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael com revisão de PH Wolf e arte da capa por Scotch Lover.

Playtesters e colaboradores: Bruno "Roxo" Vakarian, Derek Moreira, Duda Derbli, Erick Sebrian, F.C. Pereira, Leonardo Filho, LF "Hastur" Vasques, "Urdnot" Marcus Michelin, Paulo Antunes, "Pedroka" Coimbra, PH Wolf, Raphael Caputo Meisterhofer, Renato Dantas, Rómulo “Boring Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier e Stephan Martins.

Referências de informações e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware! Rio, julho de 2013 - v1.4 "Know this as you die in vain: your time will come, your species will fall. Prepare yourselves for the arrival." — Harbinger C apítulo I

6 espécies Espécies As espécies apresentadas aqui completam o cenário "The Protheans cast off the do palco galáctico. Os elcor, hanar e volus representam lesser races: the krogan, the as três espécies da Cidadela que possuem embaixada mas não um lugar no Conselho. Cada um possui um nicho vorcha, and the humans. restrito porém importante dentro da política do Espaço do Conselho. And so they dwelled in filth, on Entre as espécies párias, apresentamos os batarianos, que worlds made of dirt and feces, já fizeram parte da Cidadela mas que fecharam sua embai- xada devido conflitos com os humanos; os vorcha, que são and there they lay until they tratados como pouco mais do que animais; e duas espécies stumbled into the skies. sintéticas: os geth e os replica mechs. Os geth sugeridos aqui seguem o exemplo do Legion The lesser races will be our como uma unidade gestalt e mais independente. Já os replica downfall! The Word is clear.” mechs são uma opção para quem deseja jogar com um

personagem sintético infiltrado entre orgânicos. — Mad Prophet C apítulo I

Tabela 1-1: Espécies pela idade jovem espécie Criança Adulto meia idade idoso Venerável adulto Batarian 1-11 12-17 18-49 50-79 80-149 150+ Elcor 1-9 10-19 20-99 100-149 150-199 200+ Hanar 1-10 11-15 16-54 55-84 85-99 100+ 7 Volus 1-11 12-15 16-54 55-69 70-79 80+ espécies Vorcha 1 2-3 4-14 15-19 21-24 25+

Tabela 1-2: ajustes de ABILITIY Tabela 1-3: peso e altura espécie ajustes de Abilitiy Espécie altura peso

Batarian +2 any one Batarian 1,85 m 80 kg

Elcor +2 Str, +2 Con Elcor 2,20 m 300 kg

Hanar +2 Dex, +2 Wis Hanar 2 m 40 kg

Volus +2 Int, +2 Cha Volus 1,20 m 40 kg

Vorcha +2 Dex, +2 Con Vorcha 1,85 m 75 kg Batarian Nativos de mundo de Khar'shan, os batarianos se tornaram "Find this problem and deal with it." infames por escolher se isolar do resto da política galáctica. A — Ka'hairal Balak proliferação de gangues de piratas batarianos nos Terminus Systems contribuiu para gerar um estereótipo de que bata- Idiomas: trade language (a lingua franca do Setor rianos são exclusivamente bandidos. Os criminosos, contudo, Terminus), língua batariana local. Desde a cisão com a estão longe de representar a média dos cidadãos, que são Cidadela, menos batarianos têm incentivos para aprender proibidos de deixar seu espaço por um governo paranóico. basic, mas a Hegemonia Batariana continua distribuindo Apesar de muitos desentendimentos com a Cidadela e seus manuais linguísticos pela Extranet. de uma crescente hostilidade contra os humanos, a maior Nomes de Exemplo: Balak, Charn, Dal'serah, Forvan, parte dos batarianos prefere correr atrás de ações lu- Ghorek, Had'dah, Ib-ba, Jath'Amon, Jella, Pazness, Ran'perah, crativas a guerrear, e possuem a reputação de serem Vorhess, Tarak negociantes sagazes. Aventureiros: apesar da reputação de piratas e mer- Personalidade: batarianos dão muita impor- cenários, batarianos podem ser encontrados realizando as tância às castas sociais e à aparência. Colo- mais diversas atividades, de acordo com suas castas. Além car em dúvida seu poder aquisitivo ou disso, é comum, independentemente da origem ou profis- C apítulo I sua posição social é considerado uma são, buscarem riquezas ou crescimento dentro de ofensa grave. Por ser extremamente sua posição. Desde o fechamento da embaixada segmentada, a sociedade batariana batariana na Cidadela, é raro encontrar bataria- tem a escravidão como parte impor- nos fora do Attican Traverse ou dos Terminus tante de sua estrutura, a ponto de leis Systems. anti-escravagistas serem consideradas prejudiciais à economia. A linguagem Batarian species traits corporal também é importante na so- Ability Modifier: +2 para uma qual- ciedade batariana. Por exemplo, enquanto quer. Tal como humanos, batarianos dobrar o pescoço para a esquerda é um sinal apresentam uma grande variação de 8 de respeito e admiração, dobrar para direi- características, geralmente de espécies ta indica que a pessoa está afirmando estar acordo com sua casta. acima daquele a quem o gesto é direciona- Medium Size: bataria- do. Além disso, batarianos acreditam que nos são de tamanho médio espécies com menos de quatro olhos são e não recebem bônus ou menos inteligentes, provavelmente porque penalidades de tamanho. elas tem dificuldade de saber em qual par Speed: batarianos podem ser mover 6 de olhos focar durante uma conversa. squares por turno. Descrição Física: batarianos são an- Heightened Awareness: batarianos podem tropóides, como os humanos e asari. Sua repetir testes de Perception, mas devem aceitar característica marcante é a presença de o segundo resultado ainda que menor. quatro olhos. A coloração da pele varia Caste Heredity: a sociedade batariana é ba- em diversos tons, sendo mais comuns as seada em castas muito bem definidas e especia- graduações de vermelho escuro com o lizadas. Receba no 1º nível um feat adicional que rosto mais claro, no entanto alguns in- seja da lista de bonus feats de sua classe inicial. divíduos têm a pele negra e apresentam Traits & Passions: +2 Proud, +1 Selfish, listras amarelas ou verdes no rosto. +1 Pious; Loyalty (Patron) +2, Honor +1. Mundo Natal: Khar'shan Automatic Languages: basic, batarian, trade languague. Elcor Elcor species traits Os elcor são nativos do mundo de alta gravidade Dekuuna. Ability Modifier: +2 Strength,+2 Constitution. Eles são criaturas enormes, que se sustentam em quatro mem- Speed: elcor podem se mover 4 squares por turno e não bros robustos para garantir sua estabilidade. Elcor se movimen- podem correr, usar charge action, withdraw ou qualquer outra tam lentamente, uma resposta evolutiva a um ambiente onde ação especial de movimento que não seja se deslocar. Elcor uma simples queda pode ser fatal. Isso também impactou sua ainda podem nadar ou escalar seguindo as restrições normais. psicologia, fazendo deles ponderados e conservadores. Size: elcor são de tamanho large e por isso recebem -1 Personalidade: as outras espécies veem a fala dos elcor mo- size penalty na defesa de Reflex e -5 size penalty em testes de nôtona e enfadonha. A verdade é que sua comunicação é feita Stealth. Entretanto, eles recebem +5 size bonus no Damage através de cheiros, movimentos corporais suaves Threshold e sua capacidade de carga é dobrada. Por usarem e infrassons tão cheios de significados seus quatro membros para se locomover, ainda recebem que fazem um sutíl sorriso parecer um +5 size bonus em testes que envolvam estabilidade. show de fogos de artifício. Como Scent: close range (10 squares) ignora cover outras espécies possuem dificul- e concealment para testes de Perception e não dade para entender as sutilezas sofrem penalidade de baixa visibilidades nos de sua comunicação, os elcor testes de Survival para rastrear. C apítulo I costumam evidenciar o tom High Gravity Adaptation: elcor são emocional de sua fala. adaptados ao seu mundo natal e não so- Descrição Física: os el- frem efeitos de alta gravidade. Por isso, cor evoluíram em um mun- eles são capazes de carregar o triplo de do de alta gravidade, o que carga em ambientes com gravidade pa- os moldou em criaturas de drão ou quatro vezes mais em locais grande porte, com uma pele de baixa gravidade. Este bônus já in- grossa e incrivelmente fortes, clui a carga extra pelo large size. mas incapazes de se movimen- Living Tanks: a pele dos elcor é tar rapidamente. Eles utilizam grossa e resistente a ataques. Elcor seus quatro membros para sus- podem repetir testes de Endurance 9 espécies tentar seu corpo e para o equi- (mas devem aceitar o segundo resul- líbrio. Além disso, eles contam tado, ainda que menor) e recebem +2 com um apurado senso olfativo. species bonus na defesa de Fortitude Mundo Natal: Dekuuna e damage reduction 2. Sua estrutura Idiomas: além de sua língua, física torna difícil para um elcor em- elcor falam e entendem basic, punhar armas como as outras espécies Nomes de exemplo: Calyn, da cidadela. Para tanto, eles costu- Harrot, Petozi, Xeltan mam montar suas armas nas armadu- Aventureiros: por causa da ras (veja opções para modificações de sua necessidade de espaço e de armaduras na página 54). Elcor não sua falta de reflexos para combate, recebem penalidade de movimento por elcor são em geral diplomatas ou armaduras ou por carga pesada. comerciantes. Mas em campo de Conditional Bonus Feats: qualquer elcor proficiente batalha, eles vestem armaduras es- com Light Armor recebe os feats Armor Proficiency peciais que utilizam sofisticadas VI (Medium) e Armor Proficiency (Heavy). para operar canhões e outras armas pesadas. Traits & Passions: +2 Generous, +1 Modest, +1 Forgiving "With barely constrained menace: Try it." Automatic Languages: basic, elcor. — Elcor bouncer Geth Descrição Física: os geth são programas de um gran- Os geth (“Servo do Povo” em Khelish) são uma raça de de rede neural e por isso não possuem corpo físico próprio. Inteligências Artificiais conectadas através de uma rede neural, Quanto mais programas se juntam a uma rede, mais capazes que vive além do Véu de Perseu. Os quarian criaram os geth eles se tornam, o que elimina completamente o conceito or- para que fossem seus servos, sua força de trabalho e ferra- gânico de individualismo. Porém, para interagir com a galáxia, menta de guerra. Porém, quando os geth ganharam consci- um grupo de programas pode se transferir para uma entre vá- ência, começaram a questionar seus mestres quarians. Estes, rias plataformas sintéticas. Essas plataformas são de formato assustados, tentaram exterminá-los. Sem alternativas, os geth humanóide, lembrando bastante a fisionomia de um quarian, lutaram e acabaram por vencer o conflito, que ficou conheci- devido à sua origem. Compostas primariamente por uma ca- do como a “Guerra da Alvorada” e foi o que transformou os rapaça metálica flexível mas durável e por músculos sintéti- quarian no povo nômade que são atualmente. A historia cos, as plataformas geth tem como principal e mais marcante dos geth serviu como aviso para o resto da galáxia so- característica um sensor ótico em suas cabeças, que emite bre os perigos de se utilizar inteligências artificiais. um único faixo de luz. As unidades móveis criadas para in- Personalidade: são reclusos e sigilosos. Essas teragir com seres orgânicos são equipadas com pequenas características se devem em grande parte placas articuladas que permitem expressões faciais à sua natureza sintética, fazendo com para melhorar a comunicação não-verbal. C apítulo I que eles não tenham necessidade de Mundo Natal: Rannoch interagir com outras espécies, por não Idiomas: Khelish, binary, basic. possuírem os mesmos objetivos, neces- Nomes de Exemplo: geth reconhecem sidades ou instintos. Os geth não vivem a si próprios apenas como “geth”. Seres orgâ- em nenhum dos planetas conquistados nicos sentem a necessidade de nomear unida- dos quarian, achando mais eficiente viver des móveis amigáveis, geralmente procurando a bordo de estações espaciais extraindo um nome que “se encaixe” com a unidade recursos de asteróides. Isolacionistas, móvel em questão. atacam quaisquer naves que entrem Aventureiros: os geth dificilmente saem em seu espaço. Com a ajuda de um do Véu de Perseu, de modo que aventureiros 10 monitoramento constante da extra- dessa raça são raros. Nestes casos, é criada espécies net, os geth estão sempre preveni- uma plataforma móvel com uma consciên- dos contra o resto da galáxia. cia gestalt formada por mais de mil progra- Embora pareçam agressivos, o mas diferentes. Assim, é possível encontrar único objetivo dos geth é que geth de qualquer classe. sejam deixados em paz para que possam construir seu Geth species traits próprio futuro. Em oposi- Ability Modifier: +2 Strength, +2 Intelligence. ção aos geth padrão, há o Geth são essencialmente um conjunto de progra- grupo dos chamados “he- mas em uma plataforma sintética. Por causa disso réticos”, que escolheram não possuem constitution, utilizando o modifica- seguir o Spectre renegado dor de strength para a defesa de Fortitude, mas não Saren e adorar as “Máqui- recebem pontos de vida extra. nas Antigas” (como chamam os Reapers) Size: as unidades móveis de consciência gestalt como modelos de AI. Estes heréticos habitam plataformas de tamanho médio e não possuem uma abordagem mais vio- recebem bônus ou penalidades de tamanho. lenta com as espécies orgânicas e “Organics fear us. We wish acreditam que a coexistência não seja possível. to understand, not incite.” — Legion Speed: os geth podem se mover 6 squares por turno. Hanar Geth Consensus: os geth se organizam em consenso Os hanar guardam semelhanças com as águas-vivas da democrático e podem recorrer a ele em tempo real graças Terra, sendo uma das poucas espécies da Cidadela não bí- ao seu comunicador FTL. Desde que estejam dentro do al- pedes. São conhecidos por sua fala extremamente polida e cance da rede FTL, os geth podem repetir qualquer teste de por suas fortes crenças religiosas relacionadas aos prothe- Knowledge mas devem aceitar o segundo resultado, ainda an, conhecido por eles como “Enkindlers” por, de acordo que menor. Além disso, eles podem fazer teste de qualquer com seu mito, terem sido os responsáveis por os elevarem Knowledge, mesmo que não sejam treinados. como espécie civilizada ao ensinarem a fala. Synthetic Platform: os geth precisam habitar corpos sin- Oito séculos atrás, os hanar fizeram o primeiro contato téticos para poder interagir com as outras espécies da galáxia. com os drell, uma espécie que ainda não havia desenvol- Nessa forma, eles recebem as seguintes caracteristicas: vido voo interestelar e cuja sociedade estava a beira do –– Geth, por serem sintéticos não possuem constitution (uti- colapso devido à super população e à escassez de recursos. lize o bônus de strength para a defesa de Fortitude) e são Os hanar os ajudaram, levando centenas de milhares de vulneráveis a dano de Ion mas são imunes a atmosferas drell para seu mundo natal, Kahje. Hoje os drell são com- não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além pletamente integrados na sociedade hanar.

disso, são imunes a efeitos mind-affecting e stunning e Personalidade: os hanar se comunicam com precisão C apítulo I não podem desenvolver Biotics; escrupulosa e níveis de formalidade extremos. A maioria –– Geth recuperam hit points através da função Repair Droids dos hanar se ofende com uma linguagem inapropriada e da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70); precisa de ajuda especial para domar essa tendência ao se comunicarem com outras espécies. –– Geth podem processar medi-gel em omni-gel para fazer Hanar têm dois nomes: um "nome público" e um reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um "nome da alma". O “nome público” é utilizado para in- teste de Mechanics DC 15 como uma standard action. terações gerais com desconhecidos e colegas. O "nome Sucesso concede um número de hit points iguais a seu da alma" é um segredo, revelado apenas aos amigos e nível +1 para cada ponto que exceda o DC; familiares mais íntimos, e tende a designar alguma carac- –– Geth podem fazer uso de sistemas e acessórios para terística do hanar de forma poética. Eles nunca se referem 11

Mechs, dentro de algumas limitações. Os seguintes na primeira pessoa com seres que conhecem apenas o espécies acessórios são permitidos para geth: appendages, armor, seu "nome público", pois isso é considerado extremamen- communication devices, internal storage, sensors and te egoísta. Em vez disso eles falam de si mesmos como translation units. O custo para calcular o preço de um "este", ou "aquele" Apenas entre aqueles íntimos o sufi- corpo Geth é de x1. Todo geth recebe inicialmente ciente para conhecerem seu "nome da alma" um hanar um Geth FTL Communications e um vocabulator sem considera falar de si na primeira pessoa. custo. Considere o seu processador bluebox como um Descrição Física: os hanar são um pouco mais altos Heuristic Processor (Saga Edition corebook, p.190); que um ser humano quando estão "de pé", embora grande Networked AI: os geth são ligados a uma grande rede parte da sua altura esteja em seus longos tentáculos, que neural e operam com mais eficiência quando em grupo. possuem três dedos em suas extremidades. Por serem uma Ao utilizarem a manobra Aid Another para outros geth, o espécie invertebrada nativa de um mundo aquático, eles bônus concedido aumenta de +2 para +4. Além disso, todo não suportam o próprio peso em gravidade normal, sen- geth recebe o feat Skill Training (Use Computer), mesmo do necessários dispositivos contra-gravidade que utilizam que não seja um class skill. campos de efeito de massa. Apesar de terem tentáculos Traits & Passions: Geth: +2 Energetic, +2 Suspicious, com uma forte pegada, eles não são capazes de suportar Loyalty (Consensus) +4; Heretic: +2 Cruel, +2 Pious, Loyalty o levanto de mais do que algumas centenas de gramas (Old Machines) +6. enquanto estão em ambientes aéreos, mas são capazes de Automatic Languages: basic, binary, khelish. secretar toxinas como uma forma de defesa natural. Não se sabe se os hanar possuem mais de um gênero ou se corpos não são adaptados para ambientes terrestres e são assexuados. Apesar de terem evoluído na água, eles pare- dependem de equipamentos especiais para se locomover. cem poder respirar no ar, mas não se sabe se essa habilidade é Mesmo com esses equipamentos, sua capacidade de carga natural ou se eles usam alguma tecnologia para isso. é muito reduzida. Para calcular sua carrying capacity, siga Mundo Natal: Kahje a seguinte fórmula: (strengh score)² : 200. Por exemplo, Idiomas: os hanar se comunicam entre si através de um caso seu hanar tenha Strength 10, ele pode erguer até 0,5 sofisticado padrão de bioluminescência. Muitos drell rece- kg (10 x 10 : 200). Para calcular seu heavy load, multipli- bem modificação genética em seus olhos para serem capazes que esse resultado por 2. No exemplo anterior, sua carga de perceber esses padrões e entender sua linguagem. Ha- máxima seria 1kg. nar falam, leem e escrevem em drell, hanar e básico. Natural Toxins: uma vez por encontro, ao fazerem um Nomes de Exemplo: Blasto, Delanynder, grab attack bem sucedido, os hanar podem secretar uma Opold, Zymandis toxina que paraliza seu oponente. Faça um novo Aventureiros: hanar têm dificuldade de ataque do veneno (1d20 + seu nível + Con interagir com equipamentos e armas modifier) contra a Fortitude do oponente. feitas para as demais espécies da Caso tenha sucesso, ele move -1 passo Cidadela. Por isso, eles tendem a na condition track e está envenenado. C apítulo I agir mais como diplomatas, líderes O veneno faz um novo ataque a cada ou ainda como assassinos nas som- round até ser curado. bras, agindo apenas no momento mais Tight Grip: os hanar recebem o oportunos. Hanar aventureiros dão prefe- feat Pin gratuitamente no primeiro rência às classes noble e scoundrel. Assassinos nível e possuem +5 species bonus costumam treinar níveis em soldier para melhorar para grab attacks e grapple checks. suas habilidades de estrangulamento. Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious; Di- rected Trait: Devotion (Enkindlers) 2d6. Devotion é Hanar species traits um directed trait especial que traduz a fé dos hanar Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Wisdom. Ha- nos Enkindlers. O Game Master pode aplicar o bô- 12 nar são contemplativos e muito ágeis, especialmente nus em qualquer trait conforme julgar apropriado. espécies em seu ambiente natural. Automatic Languages: basic, hanari, drell. Size: hanar têm tamanho médio e não recebem nenhum bônus ou penalidade. "Turns out it was a trap. We Speed: hanar podem se mover 4 squares por turno. Eles podem nadar 4 squares por turno. got jumped by a hit squad. Darkvision: os hanar percebem diferentes fai- Two batarians, a krogan, xas do espectro luminoso e ignoram concealment and a hanar. na escuridão e na escuridão total. Multiple Arms: uma vez por turno, você pode Damn jellyfish nearly sacar ou guardar uma arma ou item ou ativar um item (como trocar o modo de uma arma de au- choked me to death. Wore tofire para single ou trocar o thermal clip) como a neck brace for weeks to uma free action. cover that up. Natural Aquatic: os hanar são seres aquá- ticos, não se afogam na água. Eles podem re- Haven't underestimated a petir testes de Athletics para Swim e podem hanar since.” optar por Take 10 em teste de Swim, mesmo em situações de tensão. No entanto, seus — Zaeed Massani “I enjoy the sight of humans on Replica mech their knees... That was a joke.” Apesar do uso de Inteligências Virtuais holográficas ser co- mum em todo o espaço da Cidadela, por vezes é necessária a im- — EDI plementação de VI em um corpo físico para funções que requei- Bonus Equipment: replica mechs possuem um proces- ram maior interação ou para funções mais delicadas e perigosas sador bluebox e podem escolher dois dos seguintes sistemas para seres orgânicos. No entanto, alguns grupos foram ainda adicionalmente e sem custos: integrated comlink, darkvision, mais longe e desenvolveram mechs altamente sofisticados que diagnostic package, improved sensor package, translator unit replicam a aparência de seres orgânicos nos mais finos detalhes. (DC 15) e Jump Servos. A esses tipos de sintéticos é dado o nome de replica mech. Enhanced Processor: replica mechs possuem um pro- Personalidade: replica mechs são feitos para mimetizar cessamento de análise de informações e dados avançado, o comportamento de uma espécie e para cumprir uma fun- sendo capazes de repetir testes de Use Computer, mas devem ção programada. Ainda assim, cada replica é uma AI distinta utilizar o segundo resultado ainda que menor. Use Computer e possui uma personalidade própria, o que pode se tornar um e Mechanics são sempre class skill. problema para seu criador caso saia do controle. Por isso, Specialized Unit: replica mechs treinados em Deception é comum que sejam equipados com bloqueadores de ganham o feat Skill Focus (Deception) como bonus feat. comportamento, impondo limites às ações do mech. Synthetic Traits: replica mechs são seres sintéticos, por C apítulo I Descrição Física: é possível que existam mechs isso ignoram muitas das limitações de corpos orgânicos mas de qualquer espécie, imitando suas características estão sujeitos a outras, conforme abaixo: nos mais finos detalhes. Caso o mech passe por — Replica mechs possuem um processador bluebox que permite traumas físicos muito grandes, seus folículos e o desenvolvimento de consciência e aprendizando, mas estão pele artificiais podem ser danificados, expon- sujeitos a inibidores de comportamento para controlar suas do suas partes mecânicas. A liga metálica ações. Considere como um Heuristic Processor com beha- que os reveste pode variar de densidade, vioral Inhibitors (Saga Edition corebook, p.190); imitando a textura da pele ou ficando rí- — Replica mechs, por serem sintéticos, não possuem gida o bastante para proteger de choques, Constitution (utilize o bonus de Strength para a defesa permitindo uma vasta gama de opções de de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion, mas são disfarce ou combate. imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação, 13 espécies Idiomas: replica mechs sabem basic, binary e vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mind- a língua natal de sua espécie de origem. affecting e stunning e não podem desenvolver Biotics; Nomes de Exemplo: Eva, EDI. — Replica mechs recuperam hit points através da fun- Aventureiros: replica mech, em geral, são ção Repair Droids da skill Mechanics (Saga Edition criados para missões de espionagem ou proteção corebook p.70); mas são capazes de realizar diversas funções, po- — Replica mechs podem reprogramar skills, feats e talents dendo pertencer a qualquer classe. (Saga Edition corebook, p.192); — Replica mechs podem processar medi-gel em omni-gel Replica mech species traits para fazer reparos. Ao custo de um second wind, pode ser Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Intelligence. feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard Independentemente de sua origem, replica action. Sucesso concede um número de hit points iguais a mechs possuem uma velocidade incrível de pro- seu nível, +1 para cada ponto que exceda o DC; cessamento, tanto físico quanto de informações. — Replica mechs podem fazer uso de sistemas e aces- Size: replica mechs são feitos para imitar sórios para mechs. O custo para calcular o preço de um espécies orgânicas, então seu tamanho será replica mech é de x1. determinado por sua espécie de origem. Traits & Passions: +1 any three. Speed: replica mechs de medium size têm Automatic languages: basic, binary, idioma da base de speed 7. Mechs small possuem speed 5. espécie. Volus Aventureiros: volus mercadores ou diplomatas costumam Os volus são uma raça associada da Cidadela que possui sua ter níveis em noble enquanto bióticos e mercenários especia- própria embaixada. São originários de Irune, que possui uma listas costumam ter níveis em scoundrel, scout ou soldier. atmosfera de alta pressão, gerando uma bioquímica baseada em amônia. Por causa disso, os volus precisam utilizar roupas Volus species traits pressurizadas e respiradores ao lidar com outras espécies. Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Charisma. Volus Por serem fisicamente fracos comparados a outras espécies, são os comerciantes mais bem sucedidos em toda a galáxia os volus exercem sua influência principalmente através de um e contam com sua esperteza e lábia para sobreviver. comércio agressivo, conseguindo se impor como reguladores Size: os volus são uma espécie de tamanho small e re- do complexo sistema econômico da Cidadela. Porém, nunca cebem +1 size bonus em sua defesa de Reflexos e +5 size foram convidados a fazer parte do Conselho, embora tenham bonus em testes de Stealth. Entretanto, eles podem carregar se associado à Cidadela antes mesmo dos Turian, o que é um metade do que uma espécie de tamanho médio carregaria. assunto delicado para muitos indivíduos. Speed: os volus podem se move 4 squares por turno. Personalidade: os volus têm uma reputação de comerciantes, Low-light Vision: volus ignoram concealment de escuridão. estando entre os melhores conselheiros econômicos da Cidadela. Este efeito não se aplica a escuridão total. Não sendo fisicamente fortes, eles tendem a adotar uma atitude White Collar: o comercio e negociações são as partes C apítulo I de não-violência, e podem parecer excessivamente pacifistas ou mais importantes da vida de todo volus. Os skill Knowledge mesmo covardes aos olhos de outras espécies mais militaristas. (Bureaucracy) e Persuasion são sempre class skill. Além disso, Sua incapacidade de oferecer bons soldados em grande quanti- eles podem repetir testes de Persuasion, mas devem aceitar o dade para si e para a Cidadela é um dos principais motivos pelos segundo resultado ainda que menor. quais eles não fazem parte do Conselho até hoje. Conditional Bonus Feat: volus treinados em Knowledge Descrição Física: Irune possui um ecossistema (Bureaucracy) recebem o feat Skill Focus: Knowledge (Bure- baseado em amônia e um campo gravitacional aucracy) gratuitamente. correspondente a 1,5 vezes o da Terra, Equipamento Especial: volus sofrem limitações por assim como uma alta pressão atmos- causa do seu tamanho e sua necessidade de atmosfe- férica. Por causa disso, os volus não ra especial. Armas ranged adaptadas para volus 14 podem sobreviver em mundos mais custam 500 créditos extras e são uma categoria espécies adequados a humanos e outras espé- de tamanho menor. Além disso, eles dependem cies baseadas em carbono, daí precisa- de um traje especial para interagir com outras rem utilizar roupas pressurizadas e capazes espécies da Cidadela. Sem seu traje protetor, de providenciar a atmosfera adequada a sua um volus é considerado cego e começa a su- constituição. focar, recebendo 3d6 dano por turno. Este Mundo Natal: Irune traje é considerado semelhante a uma Space Idiomas: volus falam, leem e escrevem Suit (Saga Core Rulebook, p. 137) mas com em vol, trade language e basic. dois slots para upgrades e sem equipment bonus de Nomes de Exemplo: Barla Von, Din Kor- Fortitude. Custo: 1.000 credits (500 no espaço volus lack, Doran, Han Olar, Jahleed, Pitne For ou da Cidadela) e pesa 5 kg. Personagens volus come- Sobrenomes: volus têm dois nomes, mas ne- çam o jogo com esses itens gratuitamente. nhum sobrenome. Eles acreditam que não se pode Traits & Passions: +2 Selfish, +1 Wordly, +1 possuir outra pessoa, e o uso de um nome fami- Prudent. liar implicaria em uma aceitação de posse sobre Automatic Languages: basic, vol, trade language. sua descendência. Possivelmente por suas origens "Do you have anything a little more tribais, os volus tendem a chamar as outras espécies pelo seu flashy? I want something that planeta de origem, ao invés do nome da espécie (por exemplo, usando o termo "clã-da-Terra", ao invés de "humanos"). says: "I own this room. I own YOU." — Volus buyer Vorcha "Vorcha? Plan? Ha ha ha!" Conhecidos por sua biologia única e comportamento — Captain Gavorn agressivo, os vorcha são uma raça primitiva que pode ser encontrada nos locais mais perigosos e sombrios da galáxia. Nomes de Exemplo: Gryll, Kreete, Shisk Muitos vorcha são treinados como mercenários por causa Aventureiros: embora tenham um curto tempo de vida, de sua natureza selvagem e adaptabilidade e são vistos pela os vorcha são aventureiros natos. Scout é a escolha natural sociedade galáctica como bestas, se não pragas. para qualquer vorcha que deixou seu primitivo planeta. Soldier Personalidade: a sociedade vorcha é baseada em comba- também é comuns entre aqueles recrutados pela Blood Pack te. Eles não possuem uma forma de comunicação verbal pró- ou que servir em gangues criminosas. Scoundrel também pria, se comunicando através do combate. Os vorcha são um pode ser uma opção para aqueles que aprenderam a viver povo tribal, preferindo viver em áreas comuns com outros na marginalidade ao conviver entre outras espécies. de sua espécie ou em companhia de raças alienígenas. Noble são raros, se não inexistentes. Quando a população se torna muito grande, os membros mais jovens abandonam seus clãs Vorcha species traits para formar um novo em outro lugar. Por Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution. não serem uma raça com tecnologia para Vorcha são extremamente ágeis e sua fisionomia única C apítulo I viagens espaciais, só conseguem sair de os tornam tão resistentes quanto um Krogan. seu planeta natal se levados como mão Resilience: por causa de suas aglomerações de obra ou quando se escondem clan- de células não diferenciadas, os vorcha regeneram destinamente em naves visitantes. Fo- 2 hit points no início do seu round. Po- ram de seu planeta, os vorcha tendem a deres com as keywords [Spatial Distortion] viver em áreas desocupadas de estações ou [Fire] evitam que o vorcha regenere espaciais ou grandes naves. Por causa de no seu turno seguinte. Um vorcha que sua adaptabilidade e resistência, os vor- esteja a -5 passos na condition track cha conseguem habitar qualquer quanto não regenera até que esteja consciente escuro e sujo que escolham como lar. novamente. 15 Descrição Física: vorcha são criatu- Pack Hunter: vorcha causam 2 pontos de dano espécies ras extremamente adaptáveis. Sua células extra em seus ataques melee contra oponentes contem aglomerações não diferenciadas, flanqueados. similares as minhocas encontradas na Terra. Environment Adaptation: escolha uma das Essas células concedem aos vorcha não apenas uma adaptações. Ela não pode ser mudada depois capacidade regenerativa como também uma adapta- de decidida: ção a qualquer ambiente que cresçam. Um vorcha cor- - Natural armor: +1 Natural Armor Reflexes tado desenvolve uma pele mais grossa; se colocado bonus. em uma atmosfera restrita, seus os pulmões vão se - Persistent: repete testes de Endurance. adaptam para melhor utilizar os gases; se sujeitados - Resistant: +2 Fort contra um tipo de hazard a uma alta gravidade, seu coração e os músculos das (disease, radiation, poison, etc.). pernas rapidamente se tornam mais fortes para so- - Gravity adaptation: ignora efeitos de alta gravidade breviver nessa condição. Porém por conta de sua fi- ou baixa gravidade. Escolha um. siologia única, os vorcha possuem um tempo de vida Primitive: vorcha não recebem os feats Weapon relativamente curto de aproximadamente 20 anos. Proficiency (Pistols, Rifles e Shotguns) como Mundo Natal: Heshtok starting feat de classe ou theme bonus. Idiomas Automáticos: vorcha se expressam numa Traits & Passions: +1 any three. Apesar de linguagem não verbal que se assemelha a uma luta propensos a violência, os vorcha são moldados ou enfrentamento. Vorcha podem aprendem a falar pelo meio onde cresceram. basic, geralmente numa maneira muito crua. Automatic Languages: basic, vorcha. "The measure of an individual can be difficult to discern by actions alone," —Thane Krios Shield Boost Radius: como Shield Boost, mas você au- Classes heroicas menta a área para 2-square burst. As opções nesta seção retratam muitos dos diferentes Pré-requisito: Shield Boost grupos de combatentes da galáxia, tanto de suas formas de Shield Boost Protection: como Shield Boost, mas você lutar quanto seu treinamento especializado. recupera 10 de shield rate. Pré-requisito: Shield Boost Talents Apresentamos aqui novas unidades de commandos, Commando talent tree novas opções de power ammo e especializações de armas Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent D amrick e hardware. Dentro da talent tree de Awareness e de Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para Weapon Specialization estão talents exclusívos de geth. personagens da classe Soldier. A intenção é que, apesar de serem voltados para geth, Batarian Enforcer: combatentes batarianos estão acostu- é necessário uma especialização em diferentes classes. mados a usar a força para sobreviver, o que se reflete em suas De forma semelhante, o Shield Boost foi colocado para técnicas implacáveis de luta. Ao fazer um ataque melee unar- Scoundrel e não como um Tech Talent. med, você pode optar por realizar o ataque com uma full-round action e, caso o seu dano seja maior do que a defesa de Fortitu- C apítulo II Awareness Talent Tree de do alvo, ele ficará prone. O alvo tem -5 de penalidade em sua O talent a seguir faz parte da Awareness Talent Tree defesa de Fortitude para este efeito. Além disso, escolha uma das (Saga Edition corebook, p.49) e está disponível para perso- opções abaixo. Depois de decidida, ela não poderá ser mudada. nagens da classe Scout. - Ballistic Blade Mastery: você trata Ballistic Blades Hunter Mode: você pode ativar esse talent com uma como simple weapon para fins de talents e feats; swift action. Até o final do encontro ou até que você use - Charge Power: você pode, na sua ação e antes de rea- outra swift action para desativar, você recebe +1 compe- lizar um teste de ativação de poder, aceitar uma penalidade tence bonus para jogadas de ataque e dano, +1 speed e de até -5 no teste de ativação e receber o mesmo número ignora concealment. Porém, o valor máximo do seu shield (até +5) no teste de dano do poder. Esse número não pode rate é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Você exceder o seu base attack bonus. não recupera automaticamente seu shield rate ao desativar Pré-requesitos: power attack, base attack bonus +3 17 Hunter Mode. O shield rate deve ser restaurado de maneira Phoenix Training: você fez parte dos experimentos iniciais C lasses e traços heroicos normal após o término do efeito. do Cerberus no Projeto Phoenix, tornando-o um poderoso com- Pré-requisito: Networked AI batente e biótico. Você recebe o feat exotic weapon (Energy Lash). Adicionalmente, você pode ativar os poderes Lash e Smash The Outlaw Tech Talent Tree como uma full round action, permitindo que repita o teste de Use Os talents a seguir fazem parte da The Outlaw Tech Talent Biotics para ativação e escolhendo o melhor resultado. Tree (Starships of the Galaxy, p.16) e estão disponíveis para Pré-requisitos: Melee Defense, treinado em Use Biotics, personagens da classe Scoundrel. base attack bonus +3 Shield Boost: você sabe operar os capacitores cinéticos da Quarian Defender: por causa de sua fisiologia vulnerável, os sua armadura para transmitir energia pelo ar, auxiliando a recu- quarians se especializam em estratégias de guerrilha, se man- peração de barreiras cinéticas. Com uma standard action, você tendo em constante movimento. Ao utilizar o feat Running pode recuperar 5 de shield rate seus e de todos seus aliados em Attack, você recebe +1 speed bonus. Além disso, você pode com 1-square burst. Até o final do seu próximo turno, você e qualquer uma swift action se mover um square em qualquer direção para aliado na área do Shield Boost precisa de 1 swift action a menos sair da área ameaçada de um oponente sem receber ataques de para realizar a ação de recharge shield ou recovery action para oportunidade. Este movimento ignora terreno difícil. Biotic Barriers. Você pode utilizar o Shield Boost um número de Especial: se você tiver o feat Dodge, ele se aplica para vezes igual ao seu wis modifier por encontro (mínimo 1). todos os oponentes. Pré-requisito: treinado em Mechanics Pré-requisitos: Running Attack, base attack bonus +3 Turian Veteran: temperado por anos de treinamento Weapon Specialization Talent Tree duro pela galáxia, você aprendeu como tirar melhor pro- O talent a seguir faz parte da Weapon Specialization veito das variadas armas, independente do seu calibre ou Talent Tree (Saga Edition corebook, p.53) e está disponível poder de fogo. Receba +1 circunstance bonus em ataques para personagens geth da classe Soldier. e danos ranged sempre que utilizar a manobra brace. Além Geth Weapon Specialization: receba +2 damage bonus em disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons ataques com qualquer arma geth. Considere que para todos de uso pessoal. os efeitos de pré-requisitos você possui o talent Weapon Pré-requisitos: Weapon Focus (Rifles), base attack Specialization para essas armas. Você deve possuir o feat Weapon bonus +3 Focus no grupo de arma para receber o benefício deste feat. Pré-requisitos: Weapon Focus, Networked AI Power Ammo talent tree As opções abaixo fazem parte da Power Ammo Talent Feats Tree (Mass Effect Saga, p.16) e seguem as mesmas regras. Apresentamos a seguir uma nova seleção de feats. DensifiedA mmo: você modula suas armas para preparar projéteis mais densos e recebe +1 attack e damage bonus. Assault Rifle Mastery

C apítulo II com um outro tipo de Power Ammo. Você aprendeu a domar o coice dos Rifles de Assalto, ten- Drill Ammo: você recebe +2 attack bonus contra do uma grande precisão até com o mais instável dos Rifles. oponentes que recebam benefícios de cover e improved Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Burst Fire, cover. Weapon Focus (Rifles) Explosive Ammo: caso o dano do seu ataque supere o Benefício: veja a cadência de tiro da sua arma. Seu Damage Threshold do alvo, ele descerá -1 passo adicional bônus é definido conforme abaixo. na condition track. Autofire only: as penalidades sofridas ao utilizar o feat Burst Fire são reduzidas de -5 para -2. Improved Drill Ammo: como Drill Ammo, mas você Single/Autofire: a manobra Brace pode ser usada com trata improved cover e total cover como cover normal. esses rifles. Pré-requisito: Drill Ammo Single fire only: quando rolar o dano do Assault Rifle, Improved Explosive Ammo: como Explosive Ammo, 18 você pode repetir qualquer resultado 1 que saia nos dados C lasses e traços heroicos mas você considera o alvo com -5 no Damage Threshold. de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um Esse bônus não é cumulativo com Devastating Attack. resultado maior do que 1. Pré-requisito: Explosive Ammo Improved Phasic Ammo: como Phasic Ammo, mas Biotic Dash você causa 5 damage bonus e aumenta em +10 o DC do Você é capaz de alterar sua própria massa para se trans- biotic power Barrier e de recharge shield. portar instantâneamente para um ponto próximo. Pré-requisito: Phasic Ammo Pré-requistos: Running Attack, treinado em Use Biotics Improved Shredder Ammo: como Shredder Ammo, Benefício: ao realizar a manobra withdraw você pode mas caso o dano supere o Damage Threshold do alvo, ele movimentar todo o seu speed, ignorando terreno difícil. moverá -1 passo adicional na condition track. Pré-requisito: Shredder Ammo Biotic God Phasic Ammo: você recebe +2 damage bonus contra Você é um deus biótico, você pensa e coisas acontecem. oponentes com shield rate e/ou temporary hit points e Você é um grande vento biótico capaz de varrer o que aumenta em +5 o DC do biotic power Barrier e do recharge estiver em seu caminho. shield do alvo ate o final do seu próximo turno. Pré-requisitos: Action Rush, Skill Focus (Use Biotics) Shredder Ammo: contra oponentes sem qualquer tipo Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir de proteção de dano (damage reduction, shield rate ou um teste de Use Biotics e usar o melhor resultado. Você sempre temporary hit points), adicione um dado extra de dano. adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste. Cyber Warrior Você enfrentou muitos geth ou passou a vida inteira cercado de mechs e VIs. Neutralizar esses alvos é algo natural para você. Benefícios: você causa +2 de dano em ataques contra alvos Sintéticos e Mechs.

Cone of Blades Você é capaz de projetar uma verdadeira núvem de lâminas da sua Enforcement Gauntlet. Regra opcional: Biotic Barrier Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Exotic Weapon Apresentamos a seguir uma nova opção para o skill (Ballistic Blades) Use Biotics. Ao utilizar a regra das Biotic Barrier, você Benefício: ao fazer um ataque com o seu Ballistic permitirá que personagens bióticos sejam capazes de Blades, você pode optar por afetar todos as criaturas em gerar seus próprios escudos pessoais. Para todos os um cone de 6 squares. Este é um efeito de área. efeitos mecânicos, considere a Biotic Barrier como um

Normal: Ballistic Blades é um efeito em área que atinge Shield gerado por armaduras e que pode ser alterado C apítulo II apenas um alvo. por feats, talents e equipamentos da mesma forma, apenas não depende dos feats de Armor Proficiency. Death Guard Ao invés disso, o shield rate da Biotic Barrier é deter- Você lutou o bastante com as abominações criadas pelos minado pelo score total de Use Biotics do personagem Reapers para saber como causar mais dano em seus corpos de acordo com a tabela a seguir: mutantes. Tabela 2-1: Biotic barrier Benefício: você causa +2 de dano em ataques contra os Collectors e demais tropas de choque Reaper. Use Biotics Shield Rate 1-4 nenhum Dog of War 5-9 5 10-14 10 Você aprendeu que durante o caos das batalhas, as armas 19

15-19 15 C lasses e traços heroicos mais confiáveis são as mais simples. 20-24 20 Benefício: você causa +1 ponto de dano em todos os ataques com armas simples. Você pode usar uma recovery action (Saga Edition, p.148) para recuperar 5 pontos de shield rate ao invés de Geth Infiltrator recuperar um passo na condition track. Situações que Seu hardware é adaptado para movimentos mais silen- impeçam você de usar swift actions para a recovery ciosos e furtivos. action (como uma Persistent Condition), impedem que Pré-requisitos: treinado em Mechanics, Geth você recupere seu shield rate. Talents que recuperam Benefício: você pode substituir Stealth por Mechanics. sua condition track (como Indomitable) não afetam seu Considere que para todo efeitos você é treinado em Stealth. shield rate, mas equipamentos, poderes ou talents e feats Se você puder repetir um teste de Stealth, você pode repetir que recuperem shield rate funcionam normalmente. seu teste Mechanics ao invés (e estando sujeito as mesmas Você não pode manter uma Biotic Barrier ativa en- circusntâncias e limitações). quanto estiver usando a função Biotic Field de Use Biotics e você não pode usar Biotic Barrier simultane- Grenade Count amente com Kinetic Barrier de armaduras. Nesse caso, Você sabe operar seu Multi-frag Grenade Launcher a Kinetic Barrier da armadura sempre terá prevalência, para aproveitar ainda mais cada carga, criando uma maior impedindo que a Biotic Barrier seja ativada (mesmo dispersão. que o shield rate esteja em 0). Mathemagician Bonus feats Você é um mago dos números e sabe operar seu omni- Alguns dos feats apresentados aqui e em Mass tool com rapidez e precisão invejáveis. Effect Saga podem ser selecionados como bonus feats Pré-requisitos: treinado em Knowledge (Physical de certas classes. Personagens das seguintes classes Sciences), Skill Focus (Mechanics). podem adicionar os feats abaixo em suas listas. Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir Tabela 2-2: peso e altura um teste de Mechanics e usar o melhor resultado. Você sempre adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste. CLASSE BONUS FEAT Noble: Alliance Military Training, Biotic God, Death Monster Guard, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG Mastery, Stronghold Operator, Você foi moldado pelo Bloodpack para a guerra e é Volus Training adepto dos mais diferentes estilos de armas. Scoundrel: Biotic Dash, Hanar Assassin Training, Cyber Benefício: escolha duas armas que não sejam do mesmo Warrior, Dog of War, Mathemagician, Migrant grupo de armas e nas quais você não seja proficiente (ex.: Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG uma exotic weapon e uma heavy weapon, mas não duas Mastery, Sniper Rifle Mastery, Stronghold

C apítulo II Operator, Volus Training exotic weapons e duas heavy weapons). Você não recebe a Scout: Alliance Military Training, Biotic Dash, Cyber penalidade por não ser proficiente com essas armas. Warrior, Dog of War, Migrant Fleet Pilgrimage Especial: personagens vorcha podem escolher quaisquer Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, três armas que não sejam proficientes. Você pode pegar este SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip feat várias vezes. Soldier: Alliance Military Training, Assault Rifle Mastery, Biotic Martial Training, Cone of Blades, Cyber Warrior, Multidexterity Death Guard, Dog of War, Grenade Count, Hanar Assassin Training, Heavy Biotic Blast, Krogan Assault Você é surpreendente destro com seus tentáculos, dentro Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, ou fora d’água. SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip Pré-requisitos: hanar, Dex 15 Benefício: sempre que fizer múltiplos ataques usando mais 20 de um de seus tentáculos (como com os feats Dual Weapon C lasses e traços heroicos Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Heavy Weapons Mastery ou Double Attack), você reduz a penalidade em 2. Benefício: ao fazer um ataque com o Multi-frag Grenade Launcher, você pode criar duas áreas extras de 2x2. As Pistol Mastery restrições de dispersão se mantém. Poucas armas são tão confiáveis quanto uma boa pistola Normal: Multi-frag Grenade Launcher cria três áreas de em mãos treinadas. 2x2 squares. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Quick Draw, Weapon Focus (Pistols) Heavy Biotic Blast Benefício: você pode realizar full attack actions com Você pode se concentrar para causar um poderoso Heavy Pistols como uma standard action. Além disso, no ataque biótico em todos ao seu redor. round em que você saca sua heavy pistol, você poder realizar Pré-requisitos: treinado em Endurance, base attack Aim com apenas uma swift action. bonus +4. Benefícios: com uma full round action, você pode fa- Power Efficiency zer um ataque unarmed contra todos os oponentes em um Seu treinamento permite que use suas habilidades 1-square burst adicionando o seu bônus de charisma como especiais com maior frequência. um bônus no dano. Este é considerado um ataque em área. Benefício: escolha um talent ou feat que você possa Especial: você pode utilizar o efeito especial do Biotic Martial usar uma vez por encontro. Você pode usar este talent ou Training contra todos os alvos do Heavy Biotic Blast. Você feat uma vez a mais por encontro. continua podendo realizar o efeito apenas uma vez por round. Especial: você pode selecionar esse feat várias vezes. Shotgun Mastery Sua experiência com Shotguns lhe ensinou uma sim- ples verdade: nada supera o poder de fogo dessas armas a queima-roupa. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Weapon Focus (Shotguns), Zero Range Benefício: quando você usa uma shotgun em point blank range, você pode repetir qualquer resultado 1 ou 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2.

SMG Mastery Você se aproveita do fácil manuseio das SMGs para causar maiores estragos ao alvejar seus inimigos. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Precise Shot,

Weapon Focus (Pistols) C apítulo II Benefício: quando você usa uma SMG Pistol em point blank range, você pode concentrar o fogo em apenas um oponente e aumentar em um a categoria de dano causado (ex.: de 3d6 para 3d8). Adicionalmente, você só precisa de uma swift action para usar a manobra brace caso segure a Major coats com seu rifle sniper em seus 3 dias entocado no big bEN durante a invasão REaper SMG com duas mãos. Volus Training Sniper Rifle Mastery Muitos acreditam que volus não são adversários a altura. Você conseguiu vencer as desvantagens dos Rifle de Precisão, Mas seu treinamento com equipamentos de alta tecnologia tirando o potencial máximo dessas poderosas armas. mostra que você não deve ser subestimado. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Deadeye, Weapon Pré-requisitos: volus, treinado em Mechanics, Int 15 21 Focus (Rifles) Benefício: utilizando hardware e programas exclusivos C lasses e traços heroicos Benefício: você não recebe a penalidade de sniper rifles dos volus, você é capaz de utilizar um high-end omni-tool ao atirar sem utilizar a manobra Aim. Além disso, quando com mais versatilidade no campo de batalha. Com uma rolar o dano da arma, você pode repetir qualquer resultado swift action, você pode ativar um dispositivo de camufla- 1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada gem limitado para receber concealment até o início do dado até que saia um resultado maior do que 2. seu próximo turno ou até fazer um ataque ou ativar um poder. Com uma full-round action, você gera uma bar- Stronghold Operator reira que concede +10 deflection bonus na sua defesa de Você sabe otimizar as operações para recarregar Reflex e recupera 1d4 no seu shield rate. escudos e reparar veículos e aparelhos. Especial: você pode adotar este feat como feat inicial Pré-requisitos: Int 13, treinado em Knowledge (Technology) no lugar de Linguist ou Point Blank Shot. Benefício: você pode usar realizar as ações reroute power e recharge shields com duas swift actions. Além Vorcha Pounce disso, seu teste de Mechanics é automaticamente bem Você se lança contra seu inimigos, gritando e rasgando. sucedido para essas ações. Pré-requisito: vorcha Normal: você precisa usar três swift actions em rounds Benefício: uma vez por round após uma unarmed charge concecutivos para conseguir realizar as ações reroute action, você pode fazer um unarmed attack extra com uma power e recharge shields e deve ter sucesso em um teste free action. Este ataque não recebe bônus de dano por de Mechanics DC 20. ability ou heroic level. Theme Talent Trees Shocker Drone: seu Drone é capaz de causar uma cor- As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes rente de relâmpagos que atinge vários inimigos próximos. para se integrarem de forma melhor com as classes de perso- Ao invés do ataque normal, seu Drone é capaz de atingir nagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme até 4 oponentes dentro de um 6-square cone. Este é um tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem efeito de área. ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe. Pré-requisitos: Combat Drone, Close-Combat Drone Turret ammo upgrade: os ataques da sua Sentry Adept Talent Tree Turret passam a causar 3d8 + metade do seu nível de Expose Orb: suas Biotic Orbs passam a causar 2d6 de dano e você pode escolher que eles tenham o efeito dano. de Cryo Ammo ou Armor-Piercing Ammo (Mass Effect Pré-requisito: Biotic Orbs Saga, p.16). Escolha um dos dois efeitos ao pegar este Orb Count: o número de Biotic Orbs conjuradas passa talent. Sua escolha não poderá ser alterada depois de a ser 2 + modificador de wisdom. decidida. Pré-requisitos: Biotic Orbs, Wis 13 Pré-requisito: Sentry Turret

C apítulo II Engineer Talent Tree Infiltrator Talent Tree Armor-piercing Turret: os ataques da sua Geth Turret Power Boost Cloak: o bônus de dano de seu Tactical Cloak ignoram 5 damage reduction. Você não pode usar este talent se aplica a todos os poderes utilizados enquanto ele durar. juntamente com Restoration Turret. Pré-requisitos: Enhanced Cloak, Improved Tactical Cloak, Pré-requisito: Geth Turret Tactical Cloak Flamer Turret: ao invés de seu ataque normal, sua Turret é capaz de atacar todos os oponentes dentro de Sentinel Talent Tree um 6-square cone, causando 3d6 + metade do seu nível Versatility Talent: você pode escolher um talent per- de dano do tipo [Fire]. Este é um efeito de área. tecente aos outros cinco themes, mas você deve possuir Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade; todos os pré-requisitos normalmente. Você pode escolhe ou Geth Turret esse talent várias vezes, cada vez se referindo a um novo 22 Restoration Turret: o campo gerado pela Geth Turret talent. C lasses e traços heroicos beneficia uma área de 2-square burst e concede +5 bonus Pré-requisitos: Versatility Power, qualquer Biotic Talent em Mechanics para usar a manobra recharge shield. ou Tech Mastery Talent Pré-requisito: Geth Turret Rocket Drone: ao invés de seu ataque normal, seu Soldier Talent Tree Combat Drone pode utilizar uma full round action para Heavy Fortification: o bônus de damage reduction lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em concedido por Fortification aumenta de +5 para +10. todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque Adicionalmente, o bonus melee ao canalizar o Fortification bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon aumenta de +1 para +2 dados de dano. para penalidades de alcance. Este é um efeito de área. Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), Fortification Pré-requisitos: Combat Drone, Assault Drone Heavy Inferno Grenade: sua inferno grenade queima Rocket Turret: ao invés de seu ataque normal, sua em temperaturas tão elevadas que é capaz de ignorar Sentry Turret pode lançar um projétil explosivo que damage reduction. causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2 Pré-requisito: Inferno Grenade squares com um ataque bem sucedido. Considere como Knockdown Carnage: se o dano de um ataque que sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance. esteja sobre os efeitos de Carnage superar a defesa de Este é um efeito de área. Fortitude do alvo, ele está prone. Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade Pré-requisito: Carnage Master Marksman: enquanto o Marksman durar, você pode realizar full attack actions com pistols, rifles ou shot- guns com uma standard action. Pré-requisitos: Double Attack (pistols, rifles ou shotguns),

y k G arret P atr Marksman

Vanguard Talent Tree Efficient Blast: seu Phase Disruptor passa a causar 3d8 de dano e afeta todos os oponentes numa área de 1-square burst. Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency Knockdown Blast: o Phase Disruptor passa a ignorar 5 do damage threshold do alvo. Caso o dano supere o damage threshold do alvo, ele ficará prone. Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency C apítulo II Traços Heroicos Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points. Para suprir o nicho ocupado por esta mecânica, apresentamos aqui uma regra opcional para conceder maior poder heroico em certas situações, e sempre através de uma decisão moral difícil.

Interrupção Paragon / Renegade Mass Effect é marcado por decisões que os heróis muitas vezes têm que tomar em poucos segundos e que podem mudar completamente o rumo de uma cena. Para represen- 23

tar esses momentos extremos de decisão de comportamento C lasses e traços heroicos na moral [Paragon] ou [Renegade], apresentamos a mecâni- ca da Interrupção. Em certas cenas do jogo, e somente antes ou após uma cena de combate, o Game Master pode sugerir uma Interrupção para um dos jogadores, informando se ela é [Paragon] ou [Renegade] e informando um Trait base, que deve ser da lista [Paragon] ou [Renegade], conforme o caso. O personagem que opte por realizar a Interrupção recebe automaticamente 1 ponto no Trait relacionado e pode reali- zar um ataque ou teste de Skill considerando um 20 natural. É possível ao jogador sugerir um momento de Interrupção. Nestes casos, o Game Master deve aprovar e escolher um Trait relacionado, e o jogador deve gastar um Action Point. O Game Master deve usar os momentos de Interrupção para acrescentar drama ou dilemas morais, além de permitir sucesso quase automático em certas situações. A Interrupção é também uma forma de moldar a moral do personagem independente dos valores fixos de seus Traits ou Passions. Zaeed Massani, mercenário veterano "The Reapers will show us no mercy, we must give them no quarter. They will terrorize our populations. We must stand fast in the face of that terror." — Admiral Hackett N7 Destroyer: você torna seu T5-V Battlesuit numa Classes de Prestígio arma devastadora. Uma vez por encontro, você pode ativar o Devastator Mode do seu traje e escolher um inimigo Esta seção apresenta novos talents para as prestige em sua linha visão. Até o final do encontro, você poderá classes existentes. repetir o primeiro ataque feito contra o oponente e usar o melhor resultado. Caso você derrote seu oponente ou Elite Trooper Talent Tree ele saia de sua linha de visão, você pode gastar 1 Action Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite Point para designar um novo oponente para seu Devas- Trooper. tator Mode. Enquanto este modo estiver ativo, sua velo- cidade fica reduzida para speed 2. Além disso, como uma N7 Trooper Talent Tree reaction uma vez por round, seus Hawk Missiles atingem Soldados talhados para todo tipo de missão em qual- um inimigo acertado por um aliado, desde que o inimi- quer tipo de terreno, as forças especiais da Aliança são go esteja em sua linha de visão. Considere o Devastator treinados na Academia Interplanetária de Combate, no Rio Mode um Combat Power (veja página 31). de Janeiro, Brasil. Eles são obrigados a sobreviver a situa- Pré-requisitos: Theme Soldier, N7 Training, Armored ções de combate de “formas efetivamente admiráveis” para Defense, T5-V Battlesuit, base attack bonus +10. C apítulo III receber o rank N7. Durante a invasão Reaper, muitos N7 N7 Fury: seu treinamento com a distorção espacial o tor- passaram a treinar outras espécies em técnicas de batalha na muito mais ágil no campo de batalha. Com uma reaction, ani-Reaper. você pode gastar um Action Point para transformar um acerto Armor Mastery: quando calcular sua defesa de Reflex, crítico feito contra você em um acerto normal. Além disso, você deve somar seu nível heróico mais metade do bônus da uma vez por encontro como uma reaction, você pode trans- sua armadura (arredondado para baixo) ou o seu bônus formar qualquer acerto contra você numa falha. Em ambos de armadura, o que for maior. Você deve ser proficien- os casos, você pode gastar o Action Point ainda que já tenha te com a armadura que você está usando para receber gasto um Action Point anteriormente no mesmo round. esse benefício. Este talent conta como Armored Defense Pré-requisitos: Theme Adept, N7 Training, treinado em e Improved Armored Defense para propósito de pré- Use Biotics. requisitos. N7 Mastery: receba +1 bonus em ataques e danos com 25 Biotic Escape: você é capaz de alterar sua própria qualquer arma com N7 no nome e na qual você possua o classes de prestígio massa para se deslocar instantaneamente para um ponto feat Weapon Focus do grupo adequado. Não é cumulativo próximo. Com uma move action, você pode se transpor- com bônus de Greater Weapon Focus. tar a um número de squares igual a metade do seu speed Pré-requisitos: N7 Training, Weapon Focus (Pistols, Ri- em qualquer direção. Esse movimento não gera ataque de fles ou Shotguns) oportunidade e não está sujeito a qualquer impedimento N7 Paladin: você é especialista no uso do omni-shield. ou terreno difícil. Você não pode se transportar para um Com uma standard action, você pode colocar seu omni-shield square ocupado. Você pode ativar este talent como uma em posição defensiva, criando improved cover para você e co- free action após utilizar o talent evasion. ver para aliados que ocupem squares adjacentes. Enquanto Pré-requistos: treinado em Use Biotics, Evasion estiver utilizando a posição defensiva, você não pode usar N7 Demolisher: você é um especialista em explosivos. move actions para se mover. Você pode manter o escudo gas- Você pode substituir dexterity por intelligence nas jogadas tando uma standard action a cada round. Além disso, ele pas- de ataque com granadas e adicionar seu modificador de sa a causa +1 dano de dano unarmed do tipo [Fire] ou [Cryo] intelligence nos testes de dano de granadas e poderes com (escolha um ao pegar este talent) ao invés de 2d6 fixo. a keyword [Grenade]. Como uma reaction, você pode bloquear um ataque feito Pré-requisitos: Theme Engineer, N7 Training, treinado contra você ou contra um de seus aliados adjancentes, fazendo em Mechanics. um teste de Initiative com DC igual ao resultado do ataque. C apítulo III

O derradeiro teste de armas entre uma N7 shadow contra uma phantom do cerberus Você recebe -5 de penalidade no seu teste de Initiative a full attack action, você reduz a penalidade dos ataques cada vez que você tenha usado esta opção desde o início em 2. Adicionalmente, você pode substituir Acrobatics por 26 do seu último turno. Se usado para proteger um aliado Use Biotics. Considere que você é treinado em Acrobatics classes de prestígio contra um efeito em área, ele receberá metade do dano para todos efeitos. caso você tenha sucesso contra um ataque que tenha Pré-requisitos: Theme Vanguard, N7 Training acertado, ou dano nenhum caso tenha sucesso contra o Operate Supply Pylon: você sabe como aproveitar ao ataque em área tenha errado. Se usado para se proteger máximo sua Supply Pylon. Com um teste de Mechanics DC contra um ataque em área, você não recebe dano algum 25, o campo gerado beneficia todos os aliados a 2-square em caso de sucesso. burst da Supply Pylon e concede, além dos efeitos normais, Pré-requisitos: Theme Sentinel, N7 Training +2 circumstance bonus de dano em ataques de pistols, N7 Shadow: você se movimenta rapidamente pelo rifles, shotguns e tech powers e +5 bonus em Mechanics campo de batalha e usa sua expressão corporal para ativar para usar a manobra recharge shield. Além disso, você é seus principais poderes. Se não estiver usando uma arma- capaz de fazer a Supply Pylon projetar até 3 itens em in- dura mais pesada do que Light Armor, você pode substituir tervalos de 2 rounds. Mechanics por Stealth para ativar os tech powers Eletric Pré-requisitos: treinado em Mechanics. Slash, Tactical Cloak e Shadow Strike, além de aumentar Sword Mastery: você trata monomolecular blades seu valor de speed em +1. como simple weapons para efeitos de talents e feats. Pré-requisitos: Theme Infiltrator, N7 Training, treinado Considere que você tem o feat Exotic Weapon (monomole- em Acrobatics. cular blade). Além disso, você pode substituir strength por N7 Slayer: caso não esteja usando uma armadura mais dexterity para calcular seu dano melee com monomole- pesada do que Light Armor, ao fazer múltiplos ataques cular blades ou o dobro do seu bônus de dexterity se usar unarmed ou com uma monomolecular blade com uma em duas mãos. Armiger Legion Talent Tree salarian na linha de visão concedem um adicional +1 bonus A 26ª Legião Armígera turian é um temido e respeitado quando usam a manobra Aid Another. Além disso, ao usar um esquadrão de assalto e linha de frente. Action Point você pode conceder um Action Point temporário Armor Thrusters Mastery: você pode utilizar Armor para um aliado asari, turian ou salarian em linha de visão e Thrusters com uma free action e não há necessidade de que possa ouvir e entender seus comandos. fazer testes de Pilot para pousar em segurança. Além disso, Pré-requisitos: Asari Commando, Turian Veteran ou você pode substituir Pilot por Initiative. Considere que você STG Operative Training. é treinado em Initiative para todos os efeitos enquanto Commando Mastery (Disciple): receba +1 bonus em estiver utilizando sua Armiger Legion Armor. ataques e danos ranged com a Disciple Shotgun. Não é Ghost Infiltrator: quando você usa o Tech Power Tactical cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Cloak, você pode aplicar o bônus de dano em todos os Pré-requisitos: Asari Commando, Weapon Focus (Shotgun) ataques feitos durante uma full attack action. Commando Mastery (Phaeston): receba +1 bonus em Pré-requisitos: Theme Infiltrator, Tactical Cloak ataques e danos ranged com o Phaeston Assault Rifle. Não Improved Propulsion Pack: sua fly speed aumenta em +2. é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Além disso, uma vez por encontro, como uma reaction quando Pré-requisitos: Turian Veteran, Weapon Focus (Rifle)

um inimigo ficar adjacente a você, é permitido utilizar o jet Commando Mastery (Scorpion): receba +1 bonus em C apítulo III pack para utilizar uma ação de withdraw ou mover sua speed. ataques e danos ranged com o Scorpion Heavy Pistol. Não Havoc Strike: gastando uma carga de seu jet pack, você é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. pode realizar uma charge action, podendo deslocar até 12 squa- Pré-requisitos: STG Operative Training, Weapon res. Seu ataque melee ao final da manobra ganha um bónus de Focus (Pistol) +3d6 de dano e a keyword [Detonator] para Tech Burst. Drone Specialist: você trata seu Drone, Sentry Turret ou Pré-requisitos: Theme Soldier, Armor Thrusters Decoy como aliado para efeitos Command Cover. Além disso, Mastery você pode utilizar seu Drone, Sentry Turret ou Decoy Havoc Synergy: seu próximo ataque seguinte uma vez extra por encontro (mas somente um de ao uso do Havoc Strike também recebe o bônus cada tipo pode se manter ativo por vez). desse talent. Master Eletronics: você é perito em um Pré-requisito: Havoc Strike Tech Power em particular. Selecione um po- 27 Stimulant Pack: você pode gastar um der que você conheça. Quando for usá- classes de prestígio Action Point com uma swift action para lo, você tem a opção de fazer dois testes ativar esta habilidade. Você recupera de Mechanics e manter o melhor. Você todo o seu shield rate e ganha +2 pode pegar este Talent diversas vezes, morale damage bonus até o final cada uma se aplica a um Tech Power do seu próximo turno. diferente. Offensive Mastery: você pode Officer Talent Tree gastar um Action Point para ativar um Os seguintes talents são para Tech Power com uma swift action. uso da prestige class Officer. Operation Mastery: ao final do encontro, você recupera um Action Point usado durante o Operative Talent Tree encontro. Não acumula com Biotic Controller. Você é um veterano de várias batalhas e Squad Elite: sempre que você ou um aliado sabe como coordenar igualmente soldados, que seja capaz de ouvir seus comandos gaste um engenheiros e bióticos durante a ação. Action Point para modificar o resultado de um Council Operative: você é um agente re- ataque ou uso de skill, receba +2 no resultado do conhecido e respeitado pelas principais espécies Action Point e + cha bonus no dano do ataque, do Conselho da Cidadela. Aliados asari, turian e biotic ou tech power. havok soldier New Prestige Classes Informações de jogo Independent AI possuem as seguintes características: Independent AI Uma Inteligência Artificial (AI, na sigla em inglês) é um Hit Points sistema de computador auto-consciente e capaz de pen- A cada nível o Independent AI recebe 1d12 hit points. samento independente. A criação de uma AI consciente requer um código adaptativo e um tipo de computador Defense bonuses quântico especializado chamado “blue box”. No primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua de- Uma AI não pode ser transferida por uma rede de com- fesa de Will, e +2 class bonus para sua defesa de Reflex. putadores ou por um canal de comunicação. Sem sua blue box, uma AI não é mais do que dados de arquivos. Carregar True AI esses arquivos em uma nova blue box resultará numa Você é uma verdadeira inteligência artificial e, portanto, uma nova personalidade, pois as variações no hardware criatura sintética viva. Seu behavioral inhibitor é permanen- quântico resultarão em variações imprevisíveis. temente desativado e você fica imune a restraining O desenvolvimento de Inteligências Artificiais bolts. Sempre que você for alvo de uma habilidade C apítulo III sempre foi visto com preocupação pelas espécies mind-affecting, você pode decidir ignorar sua imu- dominantes da galáxia. Se por um lado seres sin- nidade natural para receber efeitos benéficos. Além téticos podem ser grandes aliados, por outro, eles disso, você recebe +4 de bônus em qualquer defesa não estão sujeitos às mesmas limitações físicas para resistir a dominação, hack ou sabotagem. dos seres orgânicos, que não apresentam nenhum uso para os sintéticos. Mas o desenvolvimento Advanced Logic de Inteligências Artificiais e seus conflitos pa- A partir do segundo nível adicione metade recem fazer parte de um ciclo evolucionário. do seu nível de classe (máximo +5) sem- Cinquenta mil anos antes da criação dos geth pre que fizer testes de Mechanics. pelos quarian, a raça de simbiontes sintéticos zha'til entrou em conflito com os Protheans. Talents 28 A cada nível ímpar você escolhe um talent.

classes de prestígio Independent AI é um sintético que de alguma forma conseguiu se libertar de qualquer amarra de sua pro- Este talent deve ser selecionado da Awareness gramação para se tornar uma Inteligência Artificial Talent Tree (Saga Edition corebook, p.49), da completa, capaz de pensar por si e tomar decisões Outlaw Tech Talent Tree (Starships of the livremente. Galaxy, p.16), da Slicer Talent Tree (Saga Edition corebook, p.47), ou da Synthetic Talent Tree, Exemplos de Independent AI apresentada a seguir. Você deve preencher os em Mass Effect requisitos (se houver) do talent escolhido. EDI, Eliza, Legion Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado o contrário. Requerimentos Para se qualificar para ser uma Indepen- Synthetic Talent Tree dent AI, um personagem deve preencher os Sua natureza sintética permite uma gama de seguintes critéros possibilidades que orgânicos não podem alcançar. Nível mínimo: 3º Advanced Hardware: sempre que utilizar uma Skill treinado: Use Computer armadura, receba +2 armor bonus em Reflex e +1 Sistema: blue box Fortitude bonus. Além disso, você sempre causa o dobro Especial: sintéticos apenas do bônus de Strength no dano em ataques melee.

EDI, uma Independent AI Autonomy: você não recebe -5 de penalidade em teste de Mechanics e Use Computer para fazer alterações em seus sistemas e para se reprogramar. Além disso, você não recebe a penalidade de -5 para fazer a opção repair droid em si (Saga Edition corebook, p.70). y k G arret P atr Auto-repair: quando você utiliza a opção repair droid em si, você recupera 1 hit point adicional para cara ponto que você exceda o DC. Cyber Warfare: considere sua wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Tech Training. Defense Matrix: você pode ativar esse talent com uma swift action. Até o final do encontro, o limite do seu shield rate aumenta em 5. Adicionalmente, você só precisa de 2 swift actions para recarregar seu shield rate. Enhanced Defense: você pode substituir Initiative por

Use Computer. Considere que você é treinado em Initiative C apítulo III para todos os efeitos. Smash: sempre que fizer um ataque melee, você pode adicionar o dobro do seu bônus de Strength no dano como se fosse uma arma two-handed. Unshacked AI: sem as limitações de sua programação original, você é capaz de processar informações com ainda mais eficiência. Você pode repetir qualquer teste de skill untrained, usando sempre o melhor resultado. Além disso, você pode gastar um Action Point para repetir um teste de um skill treinado, mas deve utilizar o segundo resultado. 29 Tabela 3-1: Independent AI classes de prestígio

Base Attack Level Class Features Bonus

1st +0 Defense bonuses, True AI, talent

2nd +1 Advanced Logic +1

3rd +2 Talent

4th +3 Advanced Logic+2

5th +3 Talent

6th +4 Advanced Logic +3

7td +5 Talent

8th +6 Advanced Logic +4

9th +6 Talent 10th +7 Advanced Logic +5 “Does this unit have a soul?” — Legion "Now if you don’t mind, I’m going to run like hell before you blow up the place or something. I know how you work." — Rana Thanoptis Carnage: usando duas swift actions, seu próximo ata- Poderes especiais que ranged com pistols, rifles ou shotguns recebe +1 dado de dano. Não é cumulativo com o bônus de Rapid Fire, Além de novos Biotic e Tech Powers, apresentamos aqui Burst Fire, Deadeye ou Zero Range. Seu ataque ganha a dois novos tipos de Tech Burst: a Cryo e a Fire Explosion, keyword [Detonator] para Tech Burst. assim como uma nova Talent Tree para Tech Specialists e Pré-requisitos: Str 13+, treinado em Initiative outra para combatentes em geral. Preparar e detonar explo- Frag Grenade: a fragmentação da sua granada é ca- sões não é mais exclusividades dos mestres da tecnologia e paz de causar um efeito dilacerante nos inimigos. Alvos dos poderes da energia negra, criando uma integração e opções acertados pela sua Frag Grenade recebem mais metade do ainda maiores entre os diferentes tipos de personagens. dano causado pela granada no início do seu próximo turno. Suas Frag Grenades recebem a keyword [Detonator] para Cryo e Fire Explosion Tech Burst. Muitos poderes e armas causam dano por frio ou calor e, Fortification: você utiliza em sua armadura um reforço em alguns casos, o choque térmico da combinação de pode- de um flúido não-Newtoniano que solidifica ao impacto. res pode causar efeitos devastadores nos inimigos. Cryo e Fire Caso esteja utilizando uma medium ou heavy armor, você

Explosion são um tipo especial de Tech Burst que é acionado pode gastar um Action Point com uma free action para C apítulo I V por efeitos que tenham o tipo de dano [Cryo] ou [Fire] respec- receber damage reduction 5 até o final do encontro (este tivamente. Para aprontar uma Explosion, é necessário que um bônus soma com o bônus de Elite Trooper). Adicionalmente, ataque ou Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado com uma swift action, você pode canalizar a energia do com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito ou até o Fortification para receber +1 dado de dano em ataques final do próximo turno após o ataque (o que for maior), um melee até o final do encontro. Ao fazer isso você perde o outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [De- bônus de damage reduction. tonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Explosion é Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), treinado detonada, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano em em Endurance todos os squares adjacentes a ele. Uma Explosion imediata- Inferno Grenade: você é capaz de carregar uma granada mente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encer- de fragmentação com efeito incendiário através do seu omni- rando o ciclo de Explosion (evitando assim que um poder com tool. A granada continua causando 4d6 de dano e afetando 31 ambas as keywords detone e prepare outra explosão). uma área de 2-square burst, mas no início do turno do alvo poderes Qualquer efeito que detone um Tech Burst detona um ele receberá 2d6 de dano de fogo e novamente no final do Cryo ou Fire Explosion. Uma Cryo Explosion não pode ser seu próximo turno. Os danos contam como um único ataque detonada por um efeito com o tipo [Cryo] e uma Fire para efeitos de superar damage threshold, shield rate ou qual- Explosion não pode ser detonada por efeito de [Fire]. quer outro tipo de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire]. Você optar gastar um Action Point para fazer Combat Powers Talent Tree com que o dano da granada ignore damage reduction. Combat Powers são técnicas de combate que permitem Pré-requisitos: Mighty Throw, treinado em Athletics utilizar todo o potencial do material de guerra proveniente Marksman: escolha um grupo de armas em que você da física do efeito de massa, tanto para proteção quanto tenha Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns). Uma vez para o ataque. Combat Powers Talents podem ser pegos a por encontro, com uma free action, você ganha +2 ranged qualquer momento que o personagem adquira um Talent, attack bonus até o final do próximo turno com este grupo. independentemente da classe, mas ele precisa preencher Além disso, enquanto durar o Marksman, as penalidades os pré-requisitos normalmente. Sempre que obtiver um 20 ao realizar a manobra Autofire ou em ataques numa full natural em testes de ataques, você recupera o uso de attack action são reduzidas em 2. Você não pode utilizar todos Combat Powers que podem ser utilizados uma vez por Marksman juntamente com Adrenaline Rush. encontro. Considere Adrenaline Rush e Devastator Mode do Pré-requisitos: Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns), N7 Destroyer um Combat Power para este fim. treinado em Perception Biotic Powers Biotic Slash [Detonator, Telekinesis] Os seguintes Biotic Powers podem ser adquiridos Você cria uma onda devastadora onda de energia biotica. através do feat Biotic Training e que devem ser treinados Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de em Use Biotics. um 6-squares cone. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado con- Annihilation Field [Source, Spatial tra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de Forti- Distortion] tude, o alvo recebe 4d6 de dano e fica prone. Se o resultado Você cria uma campo de distorção Biótica semelhante for menor que a defesa de Fortitude do alvo, ele recebe 2d6 a um miasma negro em volta de si, corroendo todos em de dano e não está prone. Este é um efeito de area. sua volta. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar Tempo: Swift action. Alvo: todos os alvos adjacentes o dano em +2d6. a você. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o Cluster Grenade [Detonator, efeito, se houver: Grenade, Telekinesis] DC 15: você cria um campo de aniqui- Você arremessa um aglomerado de objetos carregados bio- C apítulo I V lação que torna todos os squares adja- ticamente, fazendo com que seus inimigos voem pelos ares. centes a você terreno difícil e causa 1d6 Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square de dano em todos os oponentes ad- burst em até 12 squares. jacentes e a qualquer oponente que Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado comece ou termine seu round adja- contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. cente a você (um mesmo oponente Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 só pode ser afetado uma vez por de dano. Este é um efeito de area. Caso o dano turno). Todos alvos atingidos por supere a defesa de Fortitude do alvo, esse poder são considerados ele é lançado no ar e fica prone. preparados com a keyword Especial: caso o poder detone [Source] para Biotic Explosion uma Biotic Explosion, você pode gastar 32 até o final do seu próximo um Action Point para aumentar o dano poderes turno. O Annihilation Field em +2d6. dura por 2 turnos. DC 20: como DC 15, mas Dark Channel [Source, a duração é de 3 turnos. Spatial Distortion] DC 25: como DC 15, mas Você ataca o alvo com um campo de matéria a duração é de 4 turnos. negra, corroendo aos poucos seus inimigos. DC 30: como DC 15, mas a dura- Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em ção é de 5 turnos. até 12 squares e em linha de efeito. Especial: você pode desfazer o An- Faça um teste de Use Biotics. Compare o resul- nihilation Field como uma standard tado contra a defesa de Reflex do alvo. O resultado action encerrando o efeito e causando determina o efeito, se houver: 4d6 de dano em todos oponentes adja- DC 15: caso o teste vença a defesa de Reflex do centes. Ao ativar o Annihilation Field você alvo, você causa 5 + cha bonus pontos de dano e 5 pode gastar um Action Point para causar +1d6 pontos de dano extra no inicio de cada turno. Este de dano sempre que o alvo receber dano de efeito dura por 2 turnos. Considere que todo dano outros ataques ou poderes por toda a dura- recebido pelo Dark Channel conta como um único ção do efeito. dano para superar damage reduction, shield rate e N7 Fury damage threshold. Adept DC 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos. DC 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos. Ordem de proteção DC 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos. O Mass Effect Saga segue as regras normais Especial: caso o alvo original sob o efeito de Dark do Saga Edition quanto à ordem de atuação das Channel chegue a zero Hit Points, escolha um segundo proteções, mas, por ser uma dúvida frequente, oponente até 3 squares de distância do alvo e compare o apresentamos aqui: Shield Rate > Damage reduction resultado do teste de use Biotics contra a defesa de Reflex > Temporary Hit Points > Hit Points. Exemplo: do novo alvo. Caso seja um sucesso, o alvo passa a sofrer considere uma asari valkyrie elite trooper com DR os efeitos do Dark Channel pela duração do poder e fica 2, SR 15 e 10 Tempory Hit Points de sua Tech marcado pela keyword [Scource], ainda que o alvo original Armor que recebe 23 pontos de dano em um ataque. tenha sofrido uma Biotic Explosion. Uma mesma cria- Seu shield rate absorve 15 pontos e seu SR cai de tura só pode sofrer o efeito de um Dark Channel por vez. 15 para 10, restando 8 pontos. Dois pontos são Você pode gastar um Action Point para aumentar absorvidos de sua DR, restando apenas 6 pontos duração do poder em mais 2 turnos. que diminuem seus Temporary Hit Points para 4, mas impedindo que qualquer dano entre nos hit

Lash [Telekinesis, points. Se ela receber um novo ataque com mais C apítulo I V Detonator] 25 pontos de dano, ela perderá 9 hit points Você consegue agarrar bioticamente (25 -10 shield rate -2 damage reduction -4 um oponente a distância e puxá-lo para temporary hit points restantes). perto com uma violenta força. Tempo: Standard action. Alvo: uma cria- tura em até 12 squares e em linha de efeito. Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz Lift Grenade [Grenade, Source, um teste de Strength. O resultado determina Telekinesis] o efeito, se houver: Você arremessa um objeto carregada biotica- DC 15: caso vença o teste de Strength mente, criando uma explosão capaz de suspender do alvo, recebe 2d8 de dano e é puxado até seu alvos e lança-los ao chão. 33 4 squares em sua direção, ignorando terreno di- Tempo: Standard action. Alvo: uma área de poderes fícil e cover (mas não total cover) durante esse 2-square burst em até 12 squares. movimento, ficando prone no final. Faça um teste de Use Biotics. Compare o re- DC 20: como DC 15, mas o alvo recebe sultado com a defesa de Fortitude de todas os 3d8 e é puxado 8 squares em sua direção. alvos na área. Caso vença a defesa de Fortitude, DC 25: como DC 15, mas o alvo recebe 4d8 você causa 2d6 de dano e o alvo fica suspenso. e é puxado 12 squares em sua direção. Este é um efeito de área. Criaturas suspensas so- O alvo adiciona seu modificador de tamanho frem penalidade de -5 em todas as defesas e ata- em seu teste de Strenght: Colossal +20; Gar- ques. No final do seu próximo turno, qualquer alvo gantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium suspenso é arremessado contra o chão, recebendo +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine 2d6 de dano e ficando prone. O alvo recebe seu mo- -20. Adicionalmente, ele recebe +5 caso te- dificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: nha mais de duas pernas ou outro meios que Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; lhe concedam maior estabilidade. Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine Especial: se o alvo for Large ou maior, ele -20. só é puxado metade dos squares. Você pode Especial: você pode gastar um Action Point para gastar um Action Point para que o alvo re- fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de Batarian ceba -5 durante seu teste de Strength. slasher Fortitude. adept Smash [Telekinesis, Detonator] Burning Field: seu campo queima com mais intensidade, Você consegue criar um chicote de energia biótica que causando +2 damage bonus com seu Annihilation field. ataca brutalmente inimigos em uma pequena área. Pré-requisito: Annihilation Field, Improved Annihilation Tempo: Standard action. Alvo: Todos os alvos dentro Field de 4-square cone. Drain Field: o dano causado pelo seu Annihilation Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado Field subtrai diretamente o shield rate do alvos afetados da contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. mesma forma que o poder Overload. Alem disso, você ga- Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d8 de dano. nha 2 + wis bonus temporary hit points sempre que drenar Este é um efeito de área. Se o alvo for medium size ou menor, o shield rate de um oponente. Temporary hit points não se ele é empurrado 1 square e terá penalidade de -2 em todas acumulam, valendo sempre o maior valor. suas ações até o início do seu próximo turno. Pré-requisito: Annihilation Field, Burning Field, Improved Especial: você pode gastar um Action Point para ignorar Annihilation Field damage reduction. Este poder requer o uso de Energy Lash. Durable Channel: toda vez que o alvo do poder Dark Channel chegar a 0 Hit points, a duração de Dark Biotic Talent Trees Channel recebe um turno extra. Essa habilidade só C apítulo I V Qualquer personagem treinado em Use Biotics tem pode ser utilizada uma vez por round. acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses talents Pré-requisito: Dark Channel pode ser pego em substituição a um talent de Improved Annihilation Field: a área de qualquer classe. seu Annihilation field aumenta para 2-s- quare burst. Adicionalmente, você ganha Spatial Distortion Talent Tree +1 speed bonus enquanto o Annihila- Os talents a seguir serão adicionado a Spatial tion field estiver ativo. Distorion Talent Tree. Pré-requisito: Annihilation Field Biotic Orbs: você conjura pequenas Spatial Distortion Savant: uma vez orbes de campos de distorção que são por encontro ,com uma swift action, capazes de intensificar o campo bió- você pode recuperar o uso de 34 tico ao seu redor. Com uma standard qualquer poder com a Keyword poderes action, você pode conjurar uma esfera [Spatial Distortion]. por modificador de wisdom (mínimo 1) que fica girando ao seu redor até o final Telekinesis Talent Tree do encontro. A qualquer momento, com Os talentos a seguir serão adi- uma standard action, você pode lançar cionado à Telekinesis Talent Tree. uma esfera contra um inimigo até 12 Biotic Combo: seu poder Smash squares de distância, fazendo um tes- recebe a Keyword [Source] e causa te de Use Biotics contra sua defesa de +2d6 em suas Biotic Explosions. Reflex e causando 1d6 de dano caso Pré-requisito: Smash acerte. Considere que a orbe possui a Biotic Explosive Slash: as Biotic keyword [Detonator]. Enquanto es- Explosions detonadas pelo poder tiver com todas as orbes ativas, você Biotic Slash tem seu dano aumen- pode gastar duas swift actions ao in- tado em +2d6. vés de três ao utilizar o talent Biotic Pré-requisito: Biotic Slash Focus para recuperar o uso de Biotic Detonate Shockwave: o dano Powers. Você não pode manter mais esfe- de Biotic Explosions criadas por ras ativas do que seu modificador de wisdom. Shockwave aumentam em +2d6. Shockwave Pré-requisito: Biotic Focus Pré-requisito:

Ex-Cerberus do Projeto Phoenix Improved Reach: você dobra o alcance da Shockwave, Tech Powers podendo afetar todos os inimigos dentro de uma linha de Os Tech Powers a seguir estão disponíveis para personagens 12 squares. através do feat Tech Training, que devem ser treinados em Pré-requisito: Shockwave Mechanics, ter o feat Tech Specialist e possuir um omni-tool. Lifting Shockwave: os alvos que tiverem sua Fortitude superada são erguidos 6 squares no ar até o final do seu Arc Grenade [Grenade] próximo turno. Criaturas suspensas sofrem penalidade de Tonteia e eletrocuta seus inimigos com uma granada de -5 em todas as defesas e ataques. Ao final do efeito, eles pulso eletromagnético. recebem 1d6 de dano de queda e ficam prone. Considere Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square que seu Shockwave possui a keyword [Source] para Biotic burst em até 12 squares. Explosions. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado Pré-requisitos: Shockwave, Improved Reach contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano. Este é um efeito de area. Caso o alvo tenha uma valor de shield rate, o dano da granada se aplica diretamente ao SR C apítulo I V da mesma forma que o poder Overload. Alvos sintéticos ou com modificações cibernéticas sofrem um passo extra na condition track caso o dano supere seu damage threshold. Especial: você pode gastar um Action Point para au- mentar a área para 3-square burst e causar metade do dano novamente no início no seu próximo turno.

Electric Slash [Detonator] Você cria uma onda devastadora onda de energia Iónica. Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de um 6-square cone. 35

Faça um teste de Use Mechanics. Compare o resultado poderes contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de Grenade Powers fortitude, os alvos recebem 4d6 de dano e estão prone. Se o Apresentamos aqui a keyword [Grenade] para resultado for menor que a defesa de fortitude do alvo, ele re- representar os diferentes tipos de granadas carre- cebe 2d6 de dano e não fica prone. Este é um efeito de área. gadas bioticamente ou transformadas através do Especial: Você pode gastar um Action Point para au- omni-tool. A intenção deste tipo de poder é permitir mentar o dano em +2d6. que personagens focados em skills e poderes tenham um melhor acesso a esse tipo de armamento e que Flamer [Fire, Source] possam atacar de forma mais eficiente ao utilizar Você utiliza seu omni-tool como se fosse um lança-chamas. suas skills específicas. Encare essa abordagem como Tempo: Standard action. Alvo: uma area de 3x3 uma espécie de Proximity Mine no que se refere a adjacente a você consumo de recursos. Faça um teste de Use Mechanics. O resultado determina As granadas como armamento continuam exis- o efeito, se houver: tindo como artefatos especiais. Os Combat Powers DC 15: você causa 2d6 de dano caso seu teste de Me- de granada modificam frag grenades comuns e usam chanics vença a defesa de Reflex do alvo, ou metade do testes de ataques como arma normalmente. dano em caso de falha (ou nenhum se o alvo tiver o talent Evasion). Este é um efeito de área. C apítulo I V

shadow strike: ideal para ataques furtivos DC 20: como DC 15, mas causa 4d6 de dano. Recon Mine [Detonator, Fire, Mine] DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. Você lança uma mina que é capaz de sondar inimigos e Especial: você pode manter a concentração para manter prover informações táticas. Com apenas um comando, você o Flamer funcionando round a round. Manter o efeito é uma pode detoná-la, causando uma explosão massiva. standard action e você recebe uma penalidade de -2 speed. Tempo: Standard action. Alvo: um square em até 12 Você deve fazer um novo teste a cada round que mantenha squares e em line of sight. o efeito. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o 36 efeito, se houver: poderes Homing Grenade [Detonator, DC 15: você arma a Recon Mine que se ativa no final do Grenade] seu round e gera uma scan area de 3-square burst onde você Você projeta uma granada caçadora que persegue seu e seus aliados recebem +1 insight bonus em testes de ataques, alvo, causando uma explosão massiva no impacto. +2 insight bonus em testes de dano e ignoram concealment Tempo: Full round action. Alvo: uma área de 2 square- e total concealment contra qualquer inimigo dentro da scan burst em 12 squares em line of sight. area. Com uma swift action você pode detonar a Recon Mine. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa a defesa de Reflex dos alvos, que ignora cover e improved de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst da mina. Caso cover. O resultado determina o efeito, se houver: você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou DC 15: você causa 4d6 de dano caso seu teste de metade em caso de falha). Este é um efeito de área. Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, caso con- DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. trário apenas metade do dano (ou nenhum se o alvo tiver o talent evasion). Este é um efeito de área. DC 25: como DC 15, mas causa 8d6 de dano. DC 20: como DC 15, mas causa 5d6 de dano. DC 30: como DC 15, mas causa 10d6 de dano. DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. Especial: você só pode manter uma Recon Mine ativa Especial: você pode gastar um Action Point para adicionar por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar +2d6 de dano de fogo, ganhando as keywords [Fire, Source] a área de scan para 4-square burst e a área de explosão para Fire Explosion. para 3-square burst. Shadow Strike Especial: a keyword [Detonator] do Snape Freeze se Você se projeta silenciosamente até um square deso- aplica a apenas um oponente mais próximo (a escolha do cupado adjacente a um inimigo e se posiciona para fazer jogador). Você pode gastar um Action Point para causar um ataque. +2d6 de dano e diminuir o damage reduction do alvo em Tempo: Standard action. Alvo: Você. 5 até o final do seu próximo turno. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. Sticky Grenade [Detonator, DC 15: escolha um alvo cuja posição exata você Grenade] conheça. Você se projeta a uma distância igual ao seu Esta granada é capaz de grudar no oponente, causando speed +6 squares, ignorando terreno difícil, cover e ataques uma explosão concentrada no alvo, mas capaz de ferir ini- de oportunidade. Caso seu movimento terminar adjacente migos próximos da explosão. a esse inimigo, você pode realizar um ataque contra o Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares. alvo como uma free action. Caso seu teste de Mechanics Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado supere DC 10 + Perception do alvo, seu próximo ataque contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square considerará o alvo flat-footed. burst do alvo primário. Caso vença a defesa de Reflex, as DC 20: Como DC 15, mas você pode se projetar a uma criaturas na área recebem 4d6 de dano. Este é um efeito de C apítulo I V distância igual ao seu speed +8 squares. área. O alvo primário da Sticky Grenade não pode se bene- DC 25: Como DC 20, mas você pode se projetar a uma ficiar do talent Evasion, recebendo dano inteiro em caso de distância igual ao seu speed +10 squares. sucesso ou metade do dano em caso de falha. DC 30: Como DC 25, mas você pode se projetar a uma Especial: você pode gastar um Action Point para au- distância igual ao seu speed +12 squares. mentar o dano em +2d6. Especial: se você tiver o talent N7 Shadow, você pode se movimentar mais 2 squares depois de resolver o ataque. Submission Net [Source] Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você aprisiona seus oponentes numa rede eletrificada, Você pode gastar 1 Action Point para causar 1d8 de energy causando dano e incapacitando-os. damage ao atacar até o final do seu próximo turno, adicio- Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura dentro de 37 nando a keyword [Source] para Tech Burst. 12 squares e em linha de visão. poderes Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado Snap Freeze [Cryo, Detonator, contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso o teste vença Source] a defesa de Fortitude, o alvo recebe 2d6 energy dama- Sua omni-tool dispara jatos de um condensado Bose- ge e ficará vulnerável até o seu próximo turno, quando Einstein, congelando alvos na área de efeito e enfraque- terminará o efeito da Submission Net. Criaturas presas cendo suas resistências. sofrem -5 de penalidade em todas as suas defesas, ata- Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de um cone de 6 squares. ques, skills e testes de abilities. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado com Especial: todos os squares adjacentes ao square alvo a defesa de Reflex de cada alvo. Este é um efeito de área. são considerados terreno difícil até o fim da duração da Caso o teste vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 Submission Net (é necessário acertar ao menos Reflex 10). de dano (ou metade do dano em caso de falha) e uma Você pode manter a Submission Net com uma swift ac- penalidade de -2 no speed e -5 em todas as defesas até o tion, realizando um novo teste de Mechanics e comparan- fim do próximo turno. Escolha um oponente que recebeu do contra a defesa de Fortitude do alvo. Você pode gastar dano após descontar qualquer proteção (como shield ou 1 Action Point para aumentar o dano em +2d6, além de damage reduction). Ele ficará prone além de todos os efeitos causar 2d6 energy damage a qualquer criatura que comece anteriores. seu turno a 2-square burst do alvo. Tactical Scan Chain Overload: escolha dois alvos em até 6 squares Você consegue analisar as fraquezas nas defesas de um do alvo do seu Overload. Caso tenha sucesso no seu teste oponente, gerando uma matrix holográfica que expõe as de Mechanics para acertar o alvo primário, os dois alvos reais condições para você e seus aliados. secundários recebem metade do dano. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12 Pré-requisito: Overload squares e em linha de efeito. Decoy: você modela através do seu omni-tool um drone Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o à sua semelhança e que imita seus movimentos, confundin- efeito, se houver. do seus oponentes. Com um swift action, você pode gastar DC 15: até o final do seu próximo round, você e todos seus um uso de qualquer Tech Power disponível para criar um aliados que tenham linha de visão para o alvo consideram o holograma seu em um square não ocupado dentro de um damage threshold do alvo como 5 pontos abaixo do normal. 2-square burst. Ele reproduz todos seus movimentos mas é DC 25: como DC 15, exceto que consideram o damage incapaz de sair da área onde foi criado, que se torna terreno threshold do alvo como 10 pontos abaixo do normal. difícil e gera soft cover. Ao criar o Decoy, você deve fazer um DC 35: como DC 15, exceto que consideram o damage teste de Mechanics contra todos oponentes em até 6 squares threshold do alvo como 15 pontos abaixo do normal. de distância. Caso seu teste supere a defesa de Will do opo-

C apítulo I V Especial: você pode manter o efeito do Tactical Scan ativo nente, ele reconhecerá o Decoy como uma ameaça imediata ao custo de 1 swift action todo round subsequente. Você e não poderá fazer ataques contra você ou outros aliados pode gastar 1 Action Point para fazer com que todo ataque que estejam até 6 squares do Decoy. Após realizar um ata- bem sucedido contra o alvo cause +1d6 de dano e reduza que ou de outra forma interagir com o Decoy, o alvo poderá seu speed em -1 square (até o mínimo de 2 squares). fazer um teste de Perception como uma reaction contra seu resultado de Mechanics. Se o resultado for igual ou maior, Tech Talent Tree ele identificará o holograma como uma digressão. Seu Decoy Qualquer personagem treinado em Mechanics e como possui todas as defesas em 10, hit points igual ao seu nível feat Tech Specialist tem acesso aos Tech Talents. Cada um e shield rate 10 (15 no 6º nível, 20 no 11º nível e 25 no 16º desses talents pode ser pego em substituição a um talent nível). O Decoy dura por um número de rounds igual ao seu de qualquer classe. nível heróico. Você só pode manter um Decoy ativo por vez. 38 Caso crie um novo Decoy, o anterior será desativado. poderes Tech Mastery Talent Tree Pré-requisito: Tech Training Todo Tech Specialist domina a tecnologia ao seu favor, mas alguns se destacam como verdadeiros mestres das máquinas. Area Scan: ao ativar o poder Tactical Scan, você e seus aliados munidos de omni-tool podem ignorar cover e conce- alment para testes de Perception para detectar ou localizar al- vos numa área de 10-squares burst do alvo do Tactical Scan. Pré-requisito: Tactical Scan Area Incinerate: seu incinerate passa a afetar uma area de 2x2 squares. Pré-requisito: Incinerate Normal: é necessário gastar um Action Point. Armor Damage: escolha um Tech Power que cause dano de forma direta (como Incinerate e Overload, mas não Tech Armor ou Tactical Cloak). Ele passa a ignorar o damage reduction do alvo. Salarianos são os principais adeptos de Decoy Defense Drone: uma vez por encontro, como uma standard rior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do action, você pode criar um Defense Drone para lhe auxiliar. Um square onde foi lançada. A Geth Turret ataca uma vez por Defense Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível, hit points iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, iguais a 10 + seu nível, shield rating 10 e dura até o final do en- shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu ní- contro ou até ser destruído. O ataque do Defense Drone causa vel e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus 3d6 + metade do seu nível de dano de stun ou ion damage. ataques têm o alcance de pistols e causam 3d8 + metade Defense Drones não agem de forma independente, mas seguem do seu nível de dano. Além disso, ela gera um campo de protocolos estabelecidos. Defense Drones possuem speed 4 e 1-square burst no qual você e todos os aliados na área pre- podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another, cisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos. Move ou Withdraw, e não podem se distanciar mais do que 6 Neural Stunner: se o dano causado por Neural Shock squares da sua posição. A tabela a seguir indica as ações que o for igual ou maior do que a defesa de Will do alvo, ele Drone podem executar e qual o custo de ações para você. recebe uma penalidade de -5 na defesa de Reflex, até o final do seu proximo turno. Tabela 4-1: defense drone Pré-requisito: Neural Shock AÇÃO DO Defense DRONE CUSTO DA AÇÃO

Recharge Power: você consegue operar seu omni-tool para C apítulo I V Free 1 free action ativar os programas de seus poderes mais Swift 1 swift action rapidamente. Com uma full-round Swift x2 1 swift action Action, você recupera um Tech Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno) Power gasto. Caso você esteja com Move 1 swift action (até duas vezes por turno) até metade da sua carrying capacity, Standard 1 swift action (até uma vez por turno) você pode usar três swift actions contínuas Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno) para recuperar um poder. Drone Mastery: você pode usar seu Drone, Decoy Sentry Turret: uma vez por encontro, ou Turret uma vez extra por encontro. Você não com uma standard action, você pode lançar pode manter um mais de Drone, Decoy ou Turret de uma Sentry Turret montada a partir de sobras de cada tipo ativo por vez durante o encontro. equipamentos remodelados através do seu omni-tool. 39 Explosive Decoy: seu Decoy causa 2d6 ion A Sentry Turret leva o seu round inteiro para se ativar, poderes damage em todos inimigos dentro de 2-square burst agindo na iniciativa imediatamente posterior à sua e ao final do seu round. Além disso, ao término de sua permanece flutuando a 2 squares de altura do square duração ou ao atingir 0 hit points, o Decoy explode onde foi lançada. A Sentry Turret ataca uma vez por causando 4d6 de dano em todos dentro de 2-square round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defe- burst. Ambos os ataques são efeitos de área e usam sas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu seu nível + seu intelligence bonus contra a defesa nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade de Reflex dos alvos. do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser Pré-requisito: Decoy destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e Invasive Scan: você aumenta em +1 o insight causam 3d6 + metade do seu nível de dano. bonus para ataque e dano da Recon Mine. Tech Burst Slash: Tech Bursts detonados pelo poder Pré-requisito: Recon Mine Electric Slash têm seu dano aumentado em +3d6. Geth Turret: uma vez por encontro, com uma Pré-requisito: Electric Slash standard action, você pode lançar uma Geth Turret Tech Vulnerability: alvos sobre seu efeito de montada a partir de sobras de equipamentos remo- Sabotage recebem +2d6 de dano extra de outros delados através do seu omni-tool com código geth. Tech Powers pela duração do poder. A Geth Turret leva o seu round inteiro para se Pré-requisito: Sabotage ativar, agindo na iniciativa imediatamente poste- Normal: é necessário gastar um Action Point. Dell Assassin Infiltrator "I call her Jessie. That's my lucky charm." The day I laid her to rest was the saddest day of my life. I'd give up every weapon I own for one more mission with that shitty old rifle." — Zaeed Massani C apítulo V

40 equipa m ento Barrel, Extended (Rifle: Assault, Sniper) Equipamento Alongamento do cano, gera maior velocidade e impacto para a bala. Essa modificação concede +2 equipment bo- Os avanços na tecnologia tornaram soldados individuais nus de dano em ataques ranged com esta arma. mais perigoso e capazes de sobreviver do que nunca, e o desenvolvimento do minifabricamento através da omni-tools Barrel, High Caliber (Pistol: Heavy, SMG / Shotgun) permitiu uma maior flexibilidade para as forças armadas. Um Permite projéteis mais grossos, causando maior trauma grande número de kits de campo de modificação, ou "upgra- no impacto. Possui melhorias balísticas para reter poder des", estão disponíveis para armas, armaduras, omni-tools de penetração. Essa modificação concede +2 equipment e bio-amps Confira a seguir novos equipamentos e regras bonus de dano em ataques ranged com esta arma. para modificação de armas e armaduras. Barrel, High-Velocity (Pistol: SMG / Rifle: Assault, Sniper Weapon Mods / Shotgun) A mecânica de Weapon Mods é uma nova opção para Uma serpentina cinética superior aumenta o poder de modificação de armas em substituição às mecânicas de penetração do projétil. Armas com essa modificação ignoram Weapons Upgrades apresentadas no livro Scum and Villany 2 de damage reduction (acumulatico com Piercing mod) e C apítulo V para Rifles, Pistols e Shotguns. Cada uma dessas armas concedem +2 equipment bonus de dano em ataques ranged. possui dois slots de modificações. Por serem extremamente Essa modificação não pode ser equipada junto com o High modulares, as armas podem ser modificadas com relativa Caliber Barrel ou Extended Barrel. agilidade, desde que tenha-se acesso a uma bancada de armas e às ferramentas necessárias. Para realizar uma mo- Blade Attachment (Shotgun) dificação, o personagem deve ter o mod desejado, ser profi- Uma lâmina de baioneta feita de liga de tungstênio- ciente com a arma e ter sucesso num teste de Mechanics. O carbeto para aumentar o trauma físico. Adiciona 1d6 procedimento requer 1 hora (10 minutos caso o personagem slashing de dano em ataques melee unarmed com um adi- tenha o feat Tech Specialist ou uma full-round action com o cional de +2 equipment bonus no dano. O dano extra não feat Superior Tech). Em caso de falha, o mod não é instalado é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp. e a arma sofre -1 passo persistente na condition track. É pos- 41 sível dar Take 10 no teste de Mechanics mas não Take 20. Cranial Trauma System (Pistol: Heavy) equipa m ento Confira a seguir os diversos tipos de mods e sua relação A letalidade é ampliada através de calibrações no equi- de armas e bônus. líbrio do cano da arma, para que a munição penetre nos ossos e exploda em tecidos moles. Aumenta o +1 dado de Quebrando barreiras dano da arma em acertos críticos. O dado é adicionado Certos poderes e armas como Overload e a Acolyte antes do multiplicador do crítico. Uma vez por encontro, Pistol têm o poder de drenar o valor de shield rate do você pode tratar um resultado 18 ou 19 como um acerto alvo com mais eficiência. Nestes casos, considere o crítico (mas não um acerto automático). Essa modificação shield rate como hit points extras e que são descon- não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel. tados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points normalmente (ou temporary hit points, se Heat Sink (Pistol: SMG) for o caso). Para qualquer outro ataque, o shield rate Melhora a condução de calor dos adaptadores do ther- do alvo continua funcionando da mesma forma. mal clips. Elimina o calor gerado por alguns tiros. Caso o Ataques melee ou ataques ranged feitos a queima resultado seja um 20 ou 1 natural, considere que a arma roupa (distância melee, deve usar aim action) igno- trocou seu thermal clip. ram a proteção de shield rate do alvo. Ainda assim, qualquer dano que iguale ou supere o shield rate fará Magazine Upgrade (Rifle: Assault / Pistol: Heavy, SMG) com que o SR caia 5 pontos. Aumenta a capacidade do carregador, permitindo mais tiros antes de uma recarga. Dobre a capacidade do clip da arma. Melee Stunner (Pistol: Heavy) modificação recebe +1 equipment bonus para ataques, ou Pequeno equipamento anexo ao cano da arma, que +2 equipment bonus caso use a manobra Aim. causa dano maciço a alvos de ataques corpo-a-corpo. Essa modificação concede +2 equipment bonus em dano com Scope, Enhanced (Rifle: Sniper) ataques melee unarmed. Uma lente telescópica que melhora a estabilidade e aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou Omni-blade (Rifle: Assault / Shotgun) levando dano. Revela alvos escondidos em fumaça. A arma Aplica uma omni-bayonet à arma. A lâmina concede um com essa modificação recebe +1 equipment bonus para dado extra em ataques melee unarmed com um adicional de ataques. Além disso, ela ignora concealment causado por +2 equipment bonus no dano e permite dobrar o bônus de fumaça e reduz em um a categoria de range do alvo sempre strength como uma arma de duas mãos. O dado extra não é que o personagem utiliza a manobra Aim. cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp. Scope, Precison (Rifle: Assault) Piercing Mod (Rifle: Assault, Sniper / Pistol: Heavy) Uma lente telescópica para melhorar a estabilidade quando Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas, se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em mo- aumentando a penetração do tiro. Armas com essa modi- vimento, ou levando dano. A arma com essa modificação rece- C apítulo V ficação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com be +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela reduz em cover, improved cover ou soft cover (mas não total cover) e um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim. ignoram 2 de damage reduction. Scope, Thermal (Rifle: Assault, Snipe) Recoil System (Pistol: SMG) Uma lente telescópica capaz de perceber o calor do corpo Aumenta a massa da arma por uma fração de segun- de inimigos através de paredes e fumaça. Ignora concealment do por disparo usando uma VI especialista em controle de de fumaça e escuridão, além dar line of sight para oponentes tempo para reduzir o coice da arma e melhorar a mira. Re- em até medium range. Além disso, a arma com essa modifica- duz a penalidade de Autofire para -2 (ou +0 ao usar brace). ção recebe +1 equipment bonus para ataques e reduz em um Caso o atacante tenha o talent Controlled Burst, ele pode a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim. 42 dar brace com 1 swift action. Essa modificação não pode equipa m ento ser equipada junto com o Ultralight Materials. Shredder Mod (Shotgun) Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas, Scope (Pistol: Heavy, SMG) aumentando a penetração do tiro. Shotguns com essa Uma simples lente telescópica para melhorar a estabilidade modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos quando se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se com cover, improves cover ou soft cover (mas não total está em movimento, ou levando dano. A arma com essa cover) e ignoram 2 de damage reduction.

Uma bancada de armas para a modificação de um rifle Phaeston Tabela 5-1: Weapon Mods Modificação Custo DC Arma Bônus Barrel, Extended 2.000 20 Rifle (Assault, Sniper) +2 equipment ranged damage bonus Barrel, High Caliber 1.000 20 Pistol (Heavy, SMG), Shotgun +2 equipment ranged damage bonus

Barrel, High-Velocity 3.000 30 Pistol (SMG), Rifle (Assault, Ignora 2 DR, +2 equipment ranged damage Sniper), Shotgun bonus +1 dano de dado em ataques unarmed, +2 Blade Attachment 1.000 15 Shotgun equipment melee damage bonus +1 dado de dano no crítico, 1/encontro crítico Cranial Trauma System 3.000 30 Pistol (Heavy) com resultado 18-20. Renova clip/reserve com resultado 19-20 em Heat Sink 1.000 15 Pistol (SMG) testes de ataque Magazine Upgrade 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault) Dobro da capacidade do clip Melee Stunner 1.000 15 Pistol (Heavy) +2 equipment melee damage bonus C apítulo V Omni-blade 2.000 25 Rifle (Assault), Shotgun Omni-blade, +2 equipment melee damage bonus Piercing Mod 2.000 20 Pistol (Heavy), Rifle (Assault, Sniper) +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR Recoil System 3.000 30 Pistol (SMG) Reduz penalidade de autofire Scope 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG) +1 equipment ranged attack bonus (+2 com aim) +1 equipment ranged attack bonus, ignora Scope, Enhanced 2.500 20 Rifle (Sniper) concealment, reduz penalidade de alcance Scope, Precison 1.100 15 Rifle (Assault) +1 equipment ranged attack bonus, reduz penalidade de alcance 43

+1 equipment ranged attack bonus, thermal equipa m ento Scope, Thermal 3.000 30 Rifle (Assault, Sniper) vision, reduz penalidade de alcance Shredder Mod 2.500 20 Shotgun +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR Smart Choke 1.000 15 Shotgun +1 equipment ranged attack bonus, Stability Damper 1.000 15 Rifle (Assault) Reduz penalidade de autofire Pistol (Heavy, SMG), Rifle Ultralight Materials 2.000 25 (Assault, Sniper), Shotgun Metade do peso, Quick Draw como free action

Smart Choke (Shotgun) -2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent Controla a dispersão da munição de acordo com a distância Controlled Brust, ele pode dar brace com 1 swift action. do alvo para o máximo de precisão. A escopeta com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Ultralight Materials (Pistols, Rifles, Shotgun) Ligas leves de qualidade superior substituem partes da Stability Damper (Assault Rifle) arma, fazendo-a menos pesada e mais fácil de manejar. Distribui o recuo com um sistema de contrapesos desli- A arma passa a ter apenas metade do seu peso. Caso o per- zantes compatíveis com os geradores das bobinas cinéticas. sonagem tenha o feat Quick Draw, ele pode sacar a arma Reduz o coice da arma. Reduz a penalidade de Autofire para como uma free action uma vez por turno. Tabela 5-2: Melee Weapons Exotic Weapons Cost Dmg Stun Weight Type Availability Medium Energy Lash1 4.000 2d8 2d8 0.5 kg Energy e Slasing Cerberus Monomolecular Blade 3.000 2d10 2d10 0.5 kg Slashing Military

1 Reach weapon.

Tabela 5-3: Ranged Weapons Assault Rifles Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Medium Adas Anti-Synthetic Rifle 900 3d8 20/80 A 2.5 kg Energy, Piercing Quarian 2

C apítulo V M-55 Argus 600 4d6 21/210 S/A 2.3 kg Piercing Restricted N7 Valkyrie 1.500 3d8 16/144 S/A 2 kg Piercing Military, Rare Large N7 Typhoon 2.000 3d12 20/80 A 3 kg Piercing Military Particle Rifle2, 3 5.000 3d8 50/∞ A 2.5 kg Energy e Piercing Military, Rare

Exotic Weapons Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Medium

44 Ballistic Blades 500 4d6 Special S 0.3 kg Energy e Slashing Illegal

equipa m ento Venom2 1.200 3d8 4/12 S 2 kg Piercing Salarian

Heavy Weapons Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Small Hawk Missile Launcher 1.000 1d8 Special Special 2 kg Piercing Military, Rare Multi-Frag Grenade Launcher 1.000 2d6 Special S 0.5 kg Slashing Military Phase Disruptor 2.000 3d6 Special S 0.2 kg Energy Milirary, Rare

Pistols Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Small Acolyte Pistol, Heavy 600 3d6 3/12 S 0.5 kg Energy e Piercing Military Medium Blood Pack Punisher, SMG2 850 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Illegal Executioner, Heavy2 900 2d10 1/15 S 1.5 kg Piercing Illegal Tabela 5-3: Ranged Weapons (cont.) Shotguns Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Medium AT-12 Raider2 1.000 3d8 2/18 S 2 kg Piercing Batarian N7 Piranha2, 3 950 3d8 3/9 S 1.5 kg Piercing Military

Simple Weapons Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Tiny Smoke Grenade 150 — — — 0.2 kg Smoke Military

Sniper Rifles Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Large C apítulo V Krysae Sniper Rifle1, 3 1.200 3d8 3/18 S 3 kg Piercing Turian M-90 Indra 3.200 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Military

1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range. 2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range. 3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).

Melee Weapons Ranged Weapons

EXOTIC WEAPONS ASSAULT RIFLES Energy Lash: desenvolvido pela Cerberus, consiste em Adas Anti-Synthetic Rifle: nomeada em honra à resis- 45 uma manopla que projeta um cabo carregado energetica- tência quarian no planeta Adas durante a Guerra da Alvorada, equipa m ento mente com alcance de 2 squares. Caso o usuário acerte seu este fuzil elétrico é devastador tanto contra alvos sintéticos ataque, ele causa o dano normal e pode iniciar um grab ou quanto contra orgânicos. Se o valor do damage threshold for grapple contra o alvo. Você pode usar os feats Trip e Pin atingido, os alvos descem dois passos na condition track. com Energy Lash, mas não Throw ou Crush. Caso utilize um M-55 Argus: fabricado para combates a curta distância, par de manoplas de Energy Lash, você pode se lançar com o Argus tem um coice poderoso e uma dispersão relativa- os dois chicotes e usar o dobro do Strength bonus no dano, mente grande. Mesmo assim, por causa da alta capacidade mas não pode usar o feat Pin. Cada manopla de Energy de seu thermal clip, este fuzil semi-automático é o favorito Lash precisa de uma célula de energia para funcionar. dos agentes dos Serviços de Segurança da Cidadela (C-Sec). Monomolecular Blade: reza o velho ditado que não se N7 Typhoon: a guerra contra os Reapers levou a Aliança e deve trazer uma faca para um tiroteio, mas isso foi numa demais poderes militares da galáxia a desenvolver armas cada época antes da invenção de lâminas monomoleculares. vez mais potentes. O Typhoon é uma das soluções mais recentes Feitas de um metamaterial mais duro que diamante, mais dessa doutrina: grande, sem ser demasiadamente pesado e resistente do que fullerenos e leve como uma pluma, essas com altíssimo poder de fogo. Seu tamanho compacto torna a lâminas têm um fio da espessura de moléculas e podem arma um pouco difícil de controlar e sua cadência de tiro con- cortar qualquer outra coisa como facas quentes cortam some munição muito rapidamente. Soldados equipados com manteiga. Considere que a lâmina ignora 10 pontos de DR Typhoons que sobrevivem a encontros com Brutes e Banshees e que se beneficia do feat Weapon Finesse. parecem não se importar, entretanto. N7 Valkyrie: este fuzil é um novo design da Aliança e em 5 pontos. Uma vez ligado, o Hawk dispara automati- provavelmente substituirá o velho M-8 Avenger em alguns camente contra inimigos que estejam em linha de visão. anos. Era de uso restrito das forças N7 até recentemente, mas Considere que os mísseis causam 1d8 extra de dano contra já começou a ser distribuído para alguns pelotões em caráter o primeiro alvo acertado pelo usuário naquele round. experimental. O Valkyrie pode se beneficiar da manobra de O Hawk Missile Launcher pode carregar até 10 projéteis e Brace, apesar de não ser um rifle totalmente automático. cada um custa 200 créditos. Particle Rifle: cientistas da Aliança conseguiram fazer a Multi-Frag Grenade Launcher: normalmente instalado em retro-engenharia desta antiga arma prothean a tempo de usá- manoplas de armaduras pesadas, este lançador de granadas la na guerra contra os Reapers. Ele dispara um feixe contínuo projeta três artefatos explosivos. Cada um deles causa 2d6 de energia e não precisa usar thermal clips, pois conta com um de dano e afeta uma área de 1-square burst. Até point sistema de resfriamento interno muito eficiente. Em qualquer blank range, você pode sobrepôr até dois centros de burst. round, o usuário pode gastar 20 cargas para aumentar o dano A partir de short range, cada centro de burst deve ficar naquele round para 3d10. Se em algum momento as cargas pelo menos a 1 square de distância um do outro. Ao lan- chegarem a zero, o Particle Rifle não dispara mais e precisa eje- çar a Multi-frag grenade, faça apenas um teste de ataque tar seu núcleo de resfriamento, ao custo de uma standard ac- mas cada área conta como um dano separado, então uma tion. Se a bateria não estiver zerada, uma swift action pode ser criatura que esteja dentro de duas áreas, receberá [2d6 + C apítulo V usada para recuperar 20 cargas. O Particle Rifle é naturalmente ½ nível + modificadores] duas vezes. Por causa de sua dis- estável, tendo penalidade de apenas -2 com autofire (ou +0 persão, utilize o alcance de simple weapons. Um Multi-Frag com brace). Este efeito não é acumulativo com o weapon mod Grenade Launcher pode manter até quatro cargas (cada Stability Damper ( veja p.43). Um alvo que chegue a hp 0 é uma custa 200 créditos) e pode ser recarregada com uma imediatamente consumido e seu corpo é desintegrado. full-round action. Uma carga é gasta por ataque. Phase Disruptor: esta manopla especial é capaz de usar EXOTIC WEAPONS a força dos seus escudos para gerar um pulso de energia Ballistic Blades: as lâminas balísticas são disparadas a capaz de romper outras barreiras. O feixe gerado consome 5 partir de um lançador instalado no omni-tool da Enforcement pontos do shield rate do usuário por ataque e usa o alcance Gauntlets. Ele as acelera até uma grande velocidade e causa de pistols. Caso o feixe acerte o alvo, seu shield rate cairá 46 traumas profundos. Apesar de ser capaz de afetar apenas um 5 pontos independentemente do dano causado. Considere equipa m ento alvo, considere como um ataque de área (ou seja, metade do que o feixe possui a keyword [Detonator] para Tech Bursts. dano em caso de falha no ataque ou dano algum caso o alvo Por causa de sua cadência de tiros, não é possível usar feats tenha o talent Evasion). As lâminas não acertam longe, entre- e talents que utilizam mais de um tiro por round (como tanto, usando o alcance de Thrown Weapons. A Enforcement Rapid Shot ou Double Attack). Gauntlets é capaz de gerar até cinco cargas por encontro. Venom Shotgun: desenvolvida para uso exclusivo das PISTOLS forças especiais dos salarianos, a Venom é uma arma versátil, Acolyte pistol: desenvolvida pela Resistência Asari, a capaz tanto de disparar projéteis comuns quanto micro- Acolyte usa munições harmônicas ressonantes que rapida- granadas. Considere que com uma swift action o atirador mente derrubam escudos. O dano da Acolyte é aplicado pode mudar o modo de disparo da arma para causar 4d6 de diretamente no shield rate do alvo até que chegue a zero, dano explosivo em um 2-square burst. Siga todas as regras quando qualquer excedente será descontado dos hit points para granadas neste caso, incluindo alcance. Cada disparo do alvo normalmente. Além disso, você aumenta em +5 o neste modo consome uma munição do thermal clip. DC para o biotic power Barrier. Por causa de sua capacida- de de ricochetear, caso você erre o ataque, você pode no HEAVY WEAPONS round seguinte tentar acertar o alvo original ou um novo Hawk Missile Launcher: parte dos sistemas de combate alvo adjacente usando o mesmo attack bonus com -5 de de um traje T5-V, o canhão Hawk pode ser ativado como penalidade. Caso você erre o ataque uma segunda vez, o uma swift action, que também reduz o shield rate máximo projétil perde a força e é destruído sem maiores danos. C apítulo V

47 equipa m ento

Diagrama: Multi-frag Grenade Launcher, Point Blank Range O N7 Destroyer lança a Multi-frag Grenade em cima das tropas do Cerberus. O Trooper 1 e o Guardian recebem cada um 2d6 +6 (½ nível) +1 (point Blank Shot), num total de 2d6 +7 de dano. A Phantom e o Trooper 2, por estarem dentro de duas áreas recebem 4d6+14 de dano. Blood Pack Punisher: os vorcha do Blood Pack frequen- temente esquecem de modificar a munição em suas armas, o que levou um engenheiro a propor a instalação de um mecanismo especial em uma série de submetralhadoras: uma

D ar y l M andr k pequena carga explosiva no meio de munição comum, para melhor derrubar alvos blindados. Infelizmente o sistema não é muito previsível. Considere que uma vez por Clip o GM pode impor uma penalidade adicional de -2 no ataque. Caso acerte, o dano é aumentado em 1 dado. Executioner Heavy Pistol: outra arma desenvolvida pelos engenheiros do grupo Blood Pack, a Executioner tem acelera- dores especiais para causar mais dano que qualquer outra arma do mesmo porte. Felizmente para os alvos do grupo mercenário, a Executioner gera muito calor, o que limita a quantidade de tiros suportada pelo thermal clip, e é extremamente imprecisa e lenta. Considere que você pode repetir qualquer resultado 1 e C apítulo V 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2.

sniper RIFLES Krysae Sniper Rifle: o Krysae é um design turian modi- ficado e distribuído para as forças aliadas durante a guerra contra os Reapers. Ele dispara cargas de proximidade que explodem ao contato, causando o dano listado numa área de 2x2 squares, ou metade disso caso o ataque não acerte. M-90 Indra: um fuzil sniper totalmente automático, o Indra 48 não é a mais precisa ou mais potente arma de sua classe, mas sua equipa m ento cadência de tiro não tem paralelo. Ele não sofre a penalidade de fuzis de sniper se for disparado sem ação de Aim.

Shotguns N7 Piranha assault shotgun: uma arma N7 desenvolvida durante a Invasão Reaper, a Piranha foi desenhada para que sol- dados pudessem combater hordas de Husks com relativamente pouca munição. A grande dispersão de seus tiros reduz o poten- cial de dano da arma, mas aumenta a área atingida. Diferente- mente de outras Shotguns, a Piranha usa o alcance de Thrown Weapons e afeta uma área de 1-square burst. Esse é considerado um ataque de área. Por causa da dispersão extra é possível con- centrar todo o fogo contra um único alvo de tamanho large ou maior, gastando 1 swift action para aumentar o dano para 3d10. A Piranha pode ser usada em conjunto com o feat Rapid Shot. AT-12 Raider: uma carabina batariana usada tanto por militares quanto por mercenários e escravagistas, a Raider pode Tazzik, um mercenário que põe à prova a reputação disparar suas duas cápsulas muito rapidamente, permitindo o dos salarianos de inaptos para combate direto uso do feat Rapid Shot, normalmente vetado a Shotguns. Tabela 5-4: Armaduras Armaduras (Check penalty) Cost Ref Fort Max Dex SR Speed Wt Availability Light Armor (-2) Ajax Armor 20.000 +5 +2 +4 10 -0 6 kg Rare Cerberus Armor, Light 8.000 +5 +2 +2 0/10 -0 10 kg Cerberus Collector Armor 25.000 +5 +5 +4 0/10 -0 5 kg Rare Combat Engineer Suit 4.500 +3 +1 +4 15 -0 4 kg Cerberus Stealth Suit 12.000 +4 +2 +5 0/10 -0 4 kg Rare Medium Armor (-5) Guardian Shield 800 — — +0 — -2 8 kg Military Armiger Legion Armor 15.000 +7 +2 +2 15/20 -1 10 kg Military Cerberus Armor, medium 15.000 +7 +2 +1 0/20 -1 10 kg Cerberus

Inferno Armor 25.000 +7 +2 +2 0/20 -1 10 kg Rare C apítulo V Infiltrator Armor 15.000 +8 +3 +2 15/20 -1 8 kg Cerberus Kestrel Armor 15.000 +7 +3 +2 15/20 -1 8 kg Licensed Heavy Armor (-10) Defender Armor 38.000 +10 +4 +1 25/30 -2 12 kg Military, Rare T5-V Powered Armor 50.000 +11 +4 +1 25/30 -2 16 kg Military, Rare Terminus Armor 42.000 +11 +4 +1 15/30 -2 12 kg Rare

Armaduras Cerberus Armor (light, medium): usadas pelas tropas de 49 Ajax Armor: a ênfase desta armadura é melhorar a choque do Cerberus, esta armadura pode ser configurada para equipa m ento kinetic barrier, além de expelir o do calor das arma através receber um gerador de escudos, usados por Centurions. De da circulação de refrigerante em suas luvas. Adicione 3 outra forma, é a armadura padrão de Troopers e pilotos de tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns Atlas. Elas também possuem sistemas ambientais para funcio- e 15 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáti- narem por 24 horas em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. cos e semi-automáticos, além de conceder +2 equipment Collector Armor: esta armadura quitinosa é flexível e mais bonus em Fortitude (além dos +2 normais) enquanto es- resistente que fibra balística. Ela foi adaptada originalmente tiver com shield rate acima de zero. A Ajax Armor possui pela organização Cerberus a partir de tecnologia dos Collectors, 2 upgrade slots livres. mas é possível encontrá-la à venda no mercado galáctico du- Armiger Legion Armor: desenvolvida para as forças es- rante a Guerra Reaper, embora seja incrivelmente difícil de peciais turian da 26a Legião Armígera, esta armadura pos- encontrar. As tropas dos Collectors utilizam versões destas ar- sui os upgrades vacuum sealed, helmet package e um jet maduras que são cultivadas através de bio-engenharia e não pack integrado (que segue as regras normais de jet pack), podem ser retiradas. além de ser considerada uma powered armor e possuir 2 Combat Engineer Suit: um traje leve usado pelos en- upgrade slots livres. genheiros do Cerberus, esta armadura é equipada com um Cerberus Armor (todas): a organização Cerberus treina gerador de escudos muito mais potente que o normal. En- todas as suas tropas no uso de armaduras, com grande tretanto, os sistemas de energia ficam numa mochila nas variedade entre elas. Considere que todas as armaduras do costas do engenheiro. Um ataque que acerte por uma mar- Cerberus possuem helmet packages instalados e venham gem de 10 ou mais automaticamente elimina os escudos e com 1 slot livre para upgrades. causa uma explosão de 4d6 de dano no usuário. Defender Armor: uma variante da Assault Armor pa- possui Archon Visor helmet integrado e que possui selos drão, a Defender é mais leve e tem menos placas defen- ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas sivas, permitindo uma maior agilidade em combate para de autonomia, além de +1 equipment bonus em ataques soldados e vanguards. Considere que seus sistemas de res- e danos melee. friamento adicionam 2 tiros à capacidade de Reserve de Kestrel Armor: uma armadura por algumas heavy pistols e shotguns e 10 tiros à ca- forças militares pela galáxia. O Cerberus modificou seu design pacidade dos clips de SMGs, rifles auto- padrão para uso dos agentes de seu Projeto Phoenix, que máticos e semi-automáticos. A versão N7 emprega Adepts e Vanguards. Essa versão possui escudos mais desta armadura custa mais 5 mil créditos fortes. A Kestrel Armor vem com dois slots de upgrades. e concede o usual de +10 equipment bo- Stealth Suit: usado por forças especiais secretas que nus em Treat Injury para auto-tratamento operam atrás das linhas inimigas, este traje possui de feridas, além de eliminar a penalidade de recursos internos de melhoria de Tactical Cloak. -5 no auto-tratamento. As duas versões da Seu elmo integra um software de auto mira armadura possuem selos ambientais com 24 para aumentar a precisão arma. Considere que horas de autonomia. ele possui o shadowskin upgrade (+5 equi- Guardian Armor: funcionalmente idêntica pment bonus em Stealth), uma vez por C apítulo V a uma Trooper Armor, esta armadura é reforça- encontro pode recarregar o Tactical da com servomotores hidráulicos para permitir Cloak com uma swift action e re- que Guardians carreguem seus escudos policris- ceba +1 damage bonus com o feat talinos. Considere que ela também concede um Careful Shot. +2 equipment bonus em Strength para propó- T5-V Battlesuit: de uso exclu- sitos de encumbrance. sivo das tropas de elite N7, o T5-V Guardian Shield: este escudo feito de ma- praticamente transforma o sol- terial policristalino é eficaz contra disparos, ex- dado num mech. Esta variante plosões e até mesmo poderes bióticos. O peso da Terminus Armor é equipada do escudo requer que o usuário esteja utilizan- com servomotores hidráulicos, 50 do servomotores hidráulicos. Considere que ele sistemas automáticos de com- equipa m ento concede improved cover, mas o personagem só pode bate e escudos fortíssimos. O mover metade do seu movimento enquanto estiver T5-V concede +2 equipment usando a proteção do escudo. bonus em Strength (e +4 para Inferno Armor: a armadura possui uma VI de- propósitos de encumbrance), +10 dicada para reconhecer os sinais de estresse e trau- equipment bonus em Treat Injury para ma médica, além de gerenciar o desempenho de auto-tratamento, além de eliminar a bio-amps e omni-tools. O usuário recebe +10 equi- penalidade de -5 neste caso. O traje pment bonus em Treat Injury para auto-tratamento tem selos ambientais contra atmosfe- de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no ras hostis e vácuo com 24 horas de au- auto-tratamento. Além disso, ela possui selos ambien- tonomia. Seus sistemas táticos incluem tais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de um lançador de Hawk Missiles. autonomia e concede +2 equipment bonus em teste de Terminus Armor: usada por certas forças dano de biotic e tech powers. militares de elite no Setor Terminus, a arma- InfiltratorA rmor: feita de placas de cerâmica flexível, dura conta com servomotores hidrálicos que esta armadura preza pela mobilidade de reparo fácil. concedem +2 equipment bonus em Strength Seu elmo dispõe de reforço ablativo além de um software e selos ambientais contra atmosferas hostis adaptável de percepção em batalha. Considere que ela e vácuo com 24 horas de autonomia.

Terminus armor Armor Customization kinetic barriers gastas. A blindagem de transpari-plast no Armor Customization são modificações especiais para topo pode ser removida para acessar os capacitores durante armaduras personalizadas. Popular entre mercenários e em a manutenção de campo. Ao utilizar a ação Recharge Shields tropas especializadas, eles permitem que armaduras sejam (Saga Edition corebook, p.70) recupera 2 pontos adicionais mais do que itens de proteção. Como a maioria dos equipa- do shield rate. mentos, armaduras em geral possuem um slot de upgrade livre enquanto powered armors possuem dois slots livres. Death Mask Armor Customization seguem as regras de armor upgrades Desenvolvida pela Tyriel Advanced Communications Cor- apresentadas no livro Scum and Villany. poration (TACC), a Death Mask não só oferece uma proteção excepcional como também inclui um pacote avançado de processamento de áudio que permite uma claridade e resso- nância sem precedentes para comunicação de voz. Receba +2 equipment bonus em testes de Persuasion para Intimidate, além +1 melee damage bonus em Charge e low-light vision.

Delumcore Overlay C apítulo V Desenvolvido pela Delumcore systems, uma VI inserida nesse equipamento melhora a mira ao focar nos pontos vul- neráveis do inimigo. Ela também maximiza a eficiência das armor-cell, desviando o excesso de energia para o sistema de armas. A VI originalmente indicava o status de combate em voz alta, mas esse sistema foi descartado depois que a equipe de testes a caracterizou como "entrona", "tagarela" e "temperamental". Uma vez por encontro, trate um resultado 19 como crítico (mas não como um acerto automático).

Helmet Package 51 Modelo padrão de capacete com um sistema de visão equipa m ento Modele sua modificação antes de personalizar melhorado. Receba low-light vision e +2 equipment bonus em testes de Perception. Head Uma das modificações mais comuns em soldados é o Kestrel Helmet uso de diferentes elmos e visores, permitindo uma melhor O capacete da Kestrel armor system abre mão dos tra- desempenho de acordo com sua função específica. dicionais visores transparentes em prol de uma placa facial reforçada com um display interno. O display conecta-se a mi- Archon Visor crocâmeras para permitir uma visão de aparência natural, e os O Archon Visor utiliza um eficiente algoritmo para balancear softwares de mira automática e escudos no capacete garan- o processamento de bio-amps e omni-tools. Um display heads- tem um incremento substancial na performance. Aumente em up e um software de comando de voz permitem ao usuário um +2 o thermal clip reserve para armas single shot ou +10 para microgerenciamento dos sistemas, reduzindo o tempo de res- armas com modo autofire. friamento entre os gastos de energia. Você tem Power Recharge com resultado 19 ou 20 no teste de ativação de poder. Kuwashii Visor Desenvolvido pela Ariake Technologies, o usuário troca Capacitor Helmet a cobertura protetora total por maior visibilidade, mobili- Com um design recente, esse capacete criado pela Aliança dade completa e uma mira melhor. Receba +1 attack bonus guarda microcapacitores em sua estrutura para recarregar com o feat Careful Shot. Mnemonic Visor Umbra Visor Relativamente novo no mercado, o Mnemonic Visor é Um dispositivo de visão noturna de última geração que difícil de se achar fora do território da Aliança. Este visor é auxilia na mira. Detectando o ponto de foco nos olhos plugado no resto da roupa do usuário, acumulando dados do usuário e aumentando a qualidade de imagem naquele para que possa se adaptar às suas táticas. Ele aumenta a per- ponto, o visor auxilia no direcionamento de um biotic power formance da blindagem em momentos críticos, permitindo ou de um tiro de um omni-tool na direção exata onde o ao soldado atuar com mais força e velocidade do que seria usuário estiver olhando. Receba darkvision e +1 equipment possível normalmente. Uma vez por encontro com uma free damage bonus em biotic e tech powers. action, recupere um biotic ou tech power utilizado. Medical N7 Helmet Muitos trajes de combate recebem modicações para me- Possui uma dupla camada de tecido reforçado e acolcho- lhorar o uso de medi-gel, protegendo ainda mais seu usuário. amento cinético dentro de um capacete de cerâmica leve e ablativo. O modelo-padrão vem com um conjunto de Medical V.I. softwares de comunicação, navegação e percepção do campo Uma interface de primeiros socorros padrão que pode de batalha. Possui as mesmas características do Helmet Package estabilizar um soldado gravemente ferido, prevenindo o C apítulo V e ainda concede +2 bonus em damage threshold. óbito se não pelos ferimentos mais graves. Uma vez por encontro permite gastar um medi-gel no lugar de um Recon Hood Action Point para evitar a morte. Um capuz selecionado para equipes em missões furtivas. O display ótico deste modelo é compatível com a maioria Microscanner dos softwares de mira automática das armas pequenas, Todas as armaduras de combate modernas incorporam ligando mão e olho para maior precisão e dano dos tiros. uma interface de primeiros socorros. Microprocessadores Um tecido de malha de Balística e um revestimento com- nesta interface monitorizam as funções vitais e liberam posto de cerâmica fornecem a blindagem necessária, e o pequenas doses localizadas de medi-gel para acelerar o filtro de ar integral ajuda em ambientes hostis. Receba +1 processo de cicatrização. Esta modificação concede +2 52 damage bonus com o feat Rapid Shot. circumstance bonus em testes de Treat Injury no usuário. equipa m ento Securitel Helmet Shield Harmonics O Securitel Helmet foi desenhado originalmente para con- Uma barreira auxiliar que opera com timing preciso para ter multidões. Ele é coberto com placas ablativas, bem acolcho- ajudar a barreira primária a regenerar. Receba um Recharge ado para minimizar danos de contusão, explosões e impacto Shield automático ao receber um teste de First Aid bem de balas. Os emissores do capacete aumentam os escudos no sucedido ou ao usar um second wind. resto da armadura, enquanto seus computadores internos mo- nitoram os batimentos cardíacos e sistema nervoso central do usuário. Receba -1 penalty no Fortitude bonus da armadura (ele deve ter ao menos +1 de Fortitude bonus) mas receba damage reduction 1 ou aumente +1 no valor existente.

Sentry Interface Este visor funciona com o sistema sentinela, um apli- cativo de software que otimiza o programa do computador da armadura. Quando o sistema sentinela está rodando, uma quantidade maior de poder pode ser dedicada ao ge- renciamento do escudo. Receba +2 equipment bonus no shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2. exemplo de implementação de shield Harmonics Tabela 5-5: Armor customization ARMOR Cusmomization Slot CUSTO BÔnus HEAD Archon Visor 1 5.000 Power Recharge em resultado 19-20 Capacitor Helmet 1 6.000 Recharge Shield action recupera +2 no shield rate +2 equipment bonus em Intimidate, Death Mask 1 8.000 +1 melee damage bonus em Charge, low-light vision Delumcore Overlay 1 6.000 1/encontro trata um resultado 19 como crítico Helmet Package 0 4.000 +2 equipment bonus em Perception, low-light vision Kestrel Helmet 1 4.000 Thermal clip reserve +2 (single shot) ou +10 (autofire) Kuwashii Visor 1 2.000 +1 bonus de ataque com o feat Careful Shot Mnemonic Visor 1 5.000 Recuperar 1 power gasto 1/encontro N7 Helmet 1 5.000 +2 bonus em Damage Threshold, mais helmet package C apítulo V Recon Hood 1 8.000 +1 damage bonus com o feat Rapid Shot Securitel Helmet 1 5.000 +1 damage reduction, -1 equipment bonus em Fortitude Sentry Interface 1 5.000 +2 equipment bonus em Shield Rate Umbra Visor 1 6.000 +1 equipment damage bonus em biotic e tech powers, darkvison MEDICAL Medical V.I. 2 1.500 1/encontro, permite gastar 1 medi-gel para evitar a morte Microscanner 1 3.000 +2 equipment bonus em Treat Injury no usuário Shield Harmonics 1 2.500 Recharge Shield automático ao fazer teste de First Aid com sucesso 53 MECHANICAL AUGMENTATIONS equipa m ento Adrenaline Module 2 2.000 +2 Speed 1/encontro Armor Thrusters 2 1.000 Conta como running jump, Take 10 jump, repetir jump check -2 max dexterity bonus, +1 Fortitude bonus, Blade Armor 2 2.000 causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab ou grapple action Hydraulic joints 1 4.000 +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee Hydraulic servomotor 2 4.000 +2 equipment bonus em Strength Infiltration suit 1 5.000 +2 equipment bonus em Athletics e Stealth Weapon mount 1 1.000 2 ou mais suportes de armas SHIELD UPGRADE Ablative V.I. 1 2.500 +2 equipment bonus em Shield Rate Quando seu Shield Rate chegar a zero, role 1d20. Burst Regeneration 2 5.000 Resultado 19-20, seu Shield Rate volta ao valor máximo. Nanocrystal Shield 2 15.000 Aumenta o valor máximo do seu Shield Rate em +5 Seeker Cloak 0 5.000 Cloak para seeker hazard large ou menor. Mechanical Augmentations Blade Armor Melhorias mecânicas dos trajes de combate que podem Apreciada pelos batarianos, esta modificação reforça sua dar mais força, mobilidade ou proteção. armadura com lâminas afiadas ativadas pelo seu omni-tool que ferem qualquer um que tente se engajar em combate corpo-a- Adrenaline Module corpo. Com uma swift action, você pode ativar lâminas em sua Sua armadura se torna capaz de fazer a biometria do armadura, o que reduz em -2 seu max dexterity bonus, aumenta seu corpo e estimular a produção de adrenalina para dimunir a em +1 o Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar fagida do movimento, permitindo que você alcance maio- em grab e grapple action (ou seja, caso você acerte ou seja res velocidades. Uma vez por encontro, permite gastar um acertado por um grab ou grapple attack) ou +2 damage bonus second wind com uma free action para ganhar +2 speed sempre que você se engajar em outros tipos de ataque melee bonus até o final do encontro. (ou seja, caso você acerte ou seja acertado por melee attacks).

Armor Thrusters Hydraulic Joints Poderosos propulsores instalados nas botas da arma- Melhora as junções da armadura para maximizar a força dura que permitem ao usuário tratar todo salto como um e golpes desferidos com os membros. Receba +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee.

C apítulo V running jump, além de permitir que repitam testes falhos de Athletics e dar Take 10 em testes de Athletics para jump mesmo em situações de pressão e perigo. Hydraulic servomotor Servo motores hidráulicos que tornam mais fácil erguer grandes cargas ou resistir ao tranco de armas pesadas. Receba +2 equipment bonus em Strength. Ativar os servo motores requer uma swift action, e ele pode ficar ativo por até 10 rounds. Restrito a medium e heavy armor.

Infiltration suit Esses trajes permitem uma melhor dispersão dos campos 54 de massa que manipulam luz e som, além de contar com equipa m ento microservos nas juntas para melhorar a mobilidade, fazendo-os ideais para Infiltrators ou batedores. A armadura concede +2 equipment bonus em Athletics e Stealth.

Weapon Mount Comum entre os elcor, esta modificação permite integrar vários tipos de armas em sua armadura. Cada slot de upgrade permite um diferente número de suportes: light armor ganha 2 suportes, medium armor ganha 3 suportes e heavy armor ganha 4 suportes. Uma arma de duas mãos requer 2 suportes e armas de uma mão e armas leves, apenas 1 suporte. Você deve ser proficiente tanto com a arma quanto com a armadu- ra para ser considerado proficiente com a arma montada. Ao fazer o ataque, você usa seu base attack bonus + modificador de inteligência do computador de mira (geralmente de Int 12) + modificador de alcance. Armas montadas não podem ser desarmadas e são necessários 10 minutos e um teste de Me- chanics DC 10 para trocar uma arma. Este upgrade não inclui Um soldado humano e um soldado elcor o custo das armas montadas. Shield Upgrade Gear Template Barreiras cinéticas melhoraram a taxa de sobrevivência Muitos dos equipamentos apresentados representam de soldados contra as armas modernas. Estes upgrades têm seu modelo padrão. No entanto, é possível achar no mercado o intúito de melhorar ainda mais sua proteção e diminuir versões dos diferentes fabricantes da galáxia. As opções a suas restrições. seguir se aplicam apenas a Battle Armor em suas versões light, medium e heavy. Ablative V.I. Esta atualização do sistema abrangente oferece melhor Ariake Technologies proteção nos escudos. Receba +2 equipment bonus no Famosa por sua Ronin Armor, esta empresa humana ja- shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2. ponesa utiliza microservos e sistema de biofeedback para re- gular a adrenalina do usuário, melhorando sua coordena- Nanocrystal Shield ção. Receba +1 melee damage bonus ao utilizar os feats Este upgrade melhora a proteção dos seus escu- Rapid Strike ou Mighty Swing. Custo: +1.000 créditos. dos, tornando-os mais estáveis. Qualquer dano que iguale ou utrapasse o seu shield rate re- Armax Arsenal

duz o shield rate em 5. Com Nanocrystal O principal fornecedor militar turian, C apítulo V Shield, qualquer dano tem que igualar suas armaduras são equipadas com siste- ou ultrapassar seu SR +5 para que ele mas de mira e de resfriamento de ther- caia 5 pontos. O nível de proteção do mal clips para melhorar o desempenho do escudo não muda, entretanto. usuário. Uma vez por encontro ao utilizar um Action Point para um ataque ranged, Burst Regeneration considere o dado de dano uma categoria Ainda em fase experimental, esta maior (de d6 para d8, de d8 para d10 no modificação permite o uso de uma máximo). Custo: +1.000 créditos. bateria reserva para barreiras cinéticas. Quando seu shield rate chegar a zero, Hahne-Kedar role 1d20.Com um resultado 19-20, seu Apesar de ser a principal fornecedora de 55 equipa m ento shield rate volta ao valor máximo. armas da Aliança, esta empresa é reconhecida por suas armaduras de qualidade acima da Seeker Cloak média, que possuem placas de armazenagem Através de moduladores especiais da de energia usadas para melhorar a performance kinetic barriers, é possível deixar o usuário de pistols, rifles e shotguns. Uma vez por encon- com total concealment para o seeker swarm tro ao utilizar um Action Point para melhorar um harzard dos Collectors de tamanho large ou ataque com uma dessas armas, utilize o mesmo menor. Caso o tech master não possua os es- valor do resultado do Action Point como um bônus quemáticos do upgrade, será necessário um Skill no teste de dano. Custo: +1.000 créditos. Challenge de complexidade 2 (8 sucessos antes de 3 falhas) e de dificuldade Moderate. Testes Kassa Fabrication incluem: Knowledge (Life Sciences, Technology), Sua linha de armaduras usa a tecnologia de Mechanics, Treat Injury, Use Computer, Use Biotics. micro-capacitores que liberam energia para rege- Condição de falha: perda de material. Certas ações nerar escudos através da própria movimentação garantem sucessos automáticos, como conseguir do usuário. Considere que, uma vez por round, amostras dos enxames. O desenvolvimento do qualquer ação gasta para movimentação conta Seeker Cloak deve ser extenso, com testes entre como uma swift action para a ação de Recharge várias sessões de jogos. Shields. Custo: +1.000 créditos. Hahne-Kedar armor Rosenkov Materials Neural Mask: através da medição das atividades do sistema Esta corporação humana de origem russa ganhou a repu- neural, este bio-amp consegue estender os efeitos de poderes tação de ser uma das principais fabricantes de armaduras no com menos esforço. Qualquer oponente sob o efeito de um espaço da Cidadela. Suas resistentes placas são equipadas com biotic power com a keyword [Source] pode ser alvo de uma bio- microssensores que fazem a telemetria do usuário. Uma vez por tic explosion por um turno além da duração normal do poder. encontro o usuário pode gastar 1 Action Point para recuperar to- Smart Amplifier: Ao mapear a atividade neural e reco- dos os biotic e tech powers utilizados. Custo: +1.000 créditos. nhecer os padrões de um usuário, o amplificador pode in- terpretar melhor o tipo de campo biótico que se quer gerar. Serrice Council Isso requer menos foco quando se gera um campo e reduz Uma renomada empresa asari, suas armaduras possuem o tempo de ativação dos poderes. Você consegue um Power células de força auxiliares que melhoram a performance de Recharge com resultado 19 ou 20 em teste de Use Biotics poderes técnicos e bióticos em combate. Uma vez por en- para ativação de poderes. contro ao gastar um Action Point para melhorar um teste de ativação de um biotic ou tech power, utilize o mesmo valor do Omni-tool resultado do Action Point como um bônus no dano causado O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para pelo poder. Custo: +2.000 créditos. diagnósticos e modelagem, mas também funciona como um C apítulo V computador para os mais diferentes usos civis ou militares. Equipamentos especiais Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equi- Bio-amp pamentos eletrônicos. A seguir estão novas opções de omni- Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos de tools de uso militar em substituição à omni-blade padrão. elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a Disruptor omni-blade: a lâmina gera adiciona 1d6 de dano estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos. do tipo energy, ion ou stun. Independentemente do tipo, esse Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos dano extra drena um mesmo valor do shield rate do alvo. para que eles formem campos fortes o bastante para amplifi- Enforcement Gauntlets: preferida entre soldados ba- car e melhorar o uso de algumas habilidades específicas. Con- tarianos, esta manopla adiciona 1d6 de dano unarmed e 56 sidere bio-amps como equipment upgrades de bio-implants dobra o bônus de Power Attack. Por mais 500 créditos a equipa m ento que requerem testes de Treat Injury para a instalação como se omni-tool é capaz de gerar e disparar Ballistic Blades, lâmi- fossem implantes cibernéticos (Saga Edition corebook, p. 75). nas capazes de perfurar até mesmo blindagens grossas. Confira a seguir novas opções de bio-amps. Explosive omni-tool: este omni-tool gera uma série de Adaptive War Amp: esse poderoso biotic amp aumenta microexplosões, causando 1d6 extra de dano tipo energy em a força de ataques bióticos. Adicione +2 equipment bonus ataques melee unarmed. Caso o resultado do ataque não ven- de dano com Biotic Powers. ça a defesa de Reflex do alvo mas seja 10 ou mais, o alvo Hyper-Amp: o firmware padrão de muitos bio-amps ainda recebe metade do dano. Caso o resultado do ataque seja é feito para se adequar aos diferentes tipos de espécies e maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele fica prone. sistemas nervosos. Mas é possível alterar seus protocolos de Incendiary omni-blade: a omni-tool gera uma lâmina segurança para produzir efeitos mais poderosos. Cada hack de plasma quente que causa 1d6 de dano extra de fogo em deve ser feito com muito cuidado (adicione +10 no DC de ataques melee unarmed. Caso o ataque seja bem sucedido o Treat Injury para instalação), sob o risco de causar danos alvo começa a pegar fogo (Saga Edition corebook, p. 255). no sistema nervoso, perda de sensação e até cegueira. Adi- Omni-shield: um equipamento especial das forças N7, cione +3 equipment bonus de dano com Biotic Powers. o omni-shield é criado por uma omni-tool militar especial- Martial Amp: esse avançado biotic amp aumenta a força de mente modificada. Trata-se de um escudo que pode ser ataques bióticos e desarmados. Adicione 1 dano extra de dano usado tanto para fornecer proteção quanto para ataques. em ataques melee unarmed e +1 equipment bonus de dano Considere que ele como uma simple weapon que causa 2d6 com Biotic Powers e melee unarmed. O bônus melee não pode bludgeoning (stun) damage e que concede cover ao usuário ser usado junto com o bônus de omni-tools ou baionetas. ao custo de um move action. Supply Pylon, fornecendo suprimentos e proteção no campo de batalha C apítulo V

Supply Pylon corebook, p. 75), mas diferentes tipos de implantes pos- Criada para situações de combate pesado onde supri- suem um chance de rejeição e, em casos extremos, até de mentos são fundamentais, a Supply Pylon é capaz de provi- morte. Ainda que sejam fruto de grande tecnologia, o uso denciar suporte para as tropas da Aliança. Uma Supply Pylon de implantes pode causar muito desconforto em qual- é capaz de carregar até 20 thermal clips e 10 granadas, além quer um sem o treinamento de reabilitação necessário. de gerar um campo de 1-square burst no qual você e os Considere que cada implante causa -1 de penalidade na aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para re- defesa de Will do personagem (máximo -5) e sempre que carregar escudos. A Supply Pylon pode ser programada para ele sofrer um passo na condition track, ele moverá um passo expelir até dois itens (2 thermal clips, 2 granadas ou 1 thermal extra. O feat Implant Training remove essas desvantagens. clip e uma granada) em intervalos de 4 rounds. Uma vez Confira a seguir os principais tipos de implantes e suas 57 programada, é necessária uma swift action para alternar os especificações. equipa m ento tipos de itens. Alternativamente, pode ser utilizada uma full round action para expelir imediatamente um thermal clip Próteses cibernéticas e uma granada. Recolher um item do Supply Pylon requer Talvez um dos tipos mais comuns de implantes, as pró- apenas uma swift action ou uma free action caso possua o teses cibernéticas servem para substituir membros amputa- feat Quick Draw. Em casos de necessidade extrema, é possível dos ou órgãos que foram gravemente danificados. O mode- programar a Supply Pylon para explodir como uma carga de lo padrão de prótese não confere qualquer bônus especial detonite (Saga Edition corebook, p.131). mas torna o usuário vulnerável a dano Ion da mesma forma que seres sintéticos. Na maior parte dos casos, uma prótese Implantes não oferece riscos de rejeição e pode ser obtida e implan- Melhoramentos cibernéticos vem se tornando mais co- tada em praticamente qualquer centro médico. muns graças aos crescentes avanços da tecnologia médica. Apesar de suas funções primariamente médicas, próteses Suas finalidades são as mais diversas, indo de implantes são peças de equipamentos e possuem 1 slot livre de upgrade, bióticos à substituição de orgãos, de uso protético ao mi- caso esteja utilizando as regras de modificação de equipamen- litar. Apesar das grandes vantagens dos implantes, eles po- to do livro Scum and Villany. Próteses cibernéticas contam dem ser utilizados para fins mais sinistros, especialmente se como um equipamento duas categorias de tamanho menor combinados com tecnologia Reaper. do que o seu sujeito e só podem receber os seguintes upgrades: De forma geral, a instalação de implantes segue as cloaked, dual gear, environmental sealing, extra power source, regras de instalação de próteses cibernéticas (Saga Edition secret compartment, storage capacity e ion-shielding. Implantes únicos Bio-Implantes Enquanto as próteses cibernéticas foram desenvolvidas Todos os bióticos que queiram levar suas habilidades para reparar partes dos corpo danificadas, existe uma série de até um nível funcional precisam de um implante neural implantes para melhorar o funcionamento dos órgãos sadios. instalado durante a puberdade. Uma vez instalado, ele só Esses melhoramentos não vem sem risco, entretanto. Todo pode ser substituído ou alterado através de cirurgias extre- Implante único possui um chance de rejeição, causando dor mamente perigosas, o que faz com que muitos indivídu- e desconforto no usuário e em alguns casos até mesmo a os mantenham seu implante por toda a vida. No entanto, morte. Caso ao fazer o teste de Treat Injury para a instalação do qualquer bio-implante pode ter sua performance melhorada implante saia um resultado 1 natural ou falha por 10 ou mais, através do uso de bio-amps. Considere todo bio-implante o usuário deve fazer um teste de Constitution DC 10. Falha com 1 slot livre de upgrade que pode ser usado para insta- resulta em morte. Se o teste de Treat Injury para a cirurgia for lar um bio-amp através de um teste de Treat Injury como uma falha simples, os materiais são perdidos mas ela pode se fosse um implante cibernético (Saga Edition corebook, ser tentada novamente após o período de tempo necessário. p.75). Personagens bióticos (adept, sentinel e vanguard) Caso a cirurgia corra corretamente, o implante fará um ataque começam no 1º nível com seu implante já instalado. Indi- contra a defesa de Fortitude do usuário (1d20 + modificador víduos que desenvolvam seus nódulos eezo posteriormente

C apítulo V de rejeição). Se o ataque seja bem-sucedido, o usuário move -1 ou que desejam trocar seu bio-implante sofrem mais riscos, passo persistente da condition track e o implante fica inutilizado. adicionando +5 no DC de Treat Injury para a cirurgia e A condição não pode ser restaurada até que o implante seja aumentando em +5 a chance de rejeição. Apesar das asari removido com uma nova cirurgia. O cirurgião pode gastar um não dependerem de bio-implantes, elas podem receber bio- Action Point para tratar a rejeição como uma doença, seguindo amps da mesma forma e com as mesmas desvantagens (ver os mesmos procedimentos de Treat Disease (Saga Edition Implant Training acima). corebook, p. 75), tratando o resultado do ataque como DC. L3-R: é a versão retrofit do implante L3 para humanos À exceção dos bio-implantes, implantes únicos não com o implante L2. Esta versão foi criada atendendo ape- podem ser modificados com upgrades e são vulnerá- los para a troca dos chips problemáticos L2. Os valores veis a dano de Ion da mesma forma que as próteses de rejeição e o DC de Treat Injury já estão alterados cibernéticas. levando em conta a operação de substituição. 58 equipa m ento

Miranda lawson e a equipe médica responsável pelos implantes especiais do projeto Lázaro Tabela 5-6: Equipamentos Implantes únicos Rejeição DC Custo Custo da cirurgia Disponibilidade Bio-implantes Asari +8 20 1.000 3.750 Restricted L1 +15 25 1.000 3.750 Restricted L2 +12 20 1.000 3.750 Restricted L3 +10 20 1.000 3.500 Restricted L3-R +17 25 1.000 3.750 Restricted L4 +8 20 2.000 4.250 Restricted L5x +10 20 4.000 3.750 Military L5n +10 20 4.000 3.750 Military Cerberus Augmentation Centurion +12 20 14.150 3.750 Cerberus Nemesis +12 25 14.150 3.750 Cerberus

Phantom +16 25 15.250 3.750 Cerberus C apítulo V Phoenix +14 25 15.250 3.750 Cerberus Trooper +10 20 2.750 500 Cerberus Cybernetic prosthesis - 20 1.500 500 - Elusive Eyes +14 20 500 2.250 Restricted Greybox +8 20 1.000 1.000 Restricted Heavy Bone Weave +14 20 5.000 10.000 Restricted Heavy Muscle Weave +16 20 5.000 10.000 Restricted Heavy Skin Weave +12 20 1.000 3.000 Restricted Mental Focuser +8 20 1.000 3.000 Restricted 59

Ocular synaptic processors +10 20 1.500 3.500 Military equipa m ento

BIO-AMPS CUSTO PESO Adaptive War Amp 1.500 - Hyper-Amp 4.000 - Martial Amp 1.500 - Neural Mask 1.000 - Smart Ampflifier 1.500 -

OMNI-TOOLS CUSTO PESO Disruptor omni-blade 2.500 créditos 0.1 kg Enforcement Gauntlets 2.500 créditos 0.1 kg Explosive omni-tool 2.500 créditos 0.1 kg Incendiary omni-blade 2.500 créditos 0.1 kg Omni-shield 2.500 créditos 0.1 kg WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES CUSTO PESO Supply Pylon 2.000 créditos 5 kg Cerberus augmentation Diferente dos outros implantes, o valor de rejeição fun- A organização para-militar supremacista humana sem- ciona como um bônus de ataque contra a defesa de Will pre contou com o apoio de operativos e agentes voluntá- da vítima. É feito um ataque por dia contra a defesa de rios em defesa de sua causa. No entanto, após um grave Will e após três ataques bem-sucedidos, a vítima tem sua golpe em suas fileiras numa ação coordenada, o Illusive transformação concluída, se tornando um NPC. Man se viu obrigado a procurar um meio de garantir novas Caso a vítima não possua níveis heróicos, ela assumirá tropas fieis e que pudessem ser rapidamente treinadas. as estatísticas das tropas Cerberus de acordo com o tipo de Utilizando o conhecimento acumulado das diversas implante. Caso contrário, ela receberá apenas os bônus de pesquisas da tecnologia Reaper, a Cerberus foi capaz de acordo com cada tipo de implantes. Considere o Cerberus desenvolver um processo de reconstrução cibernética para Augmentation como um conjunto de cinco implantes que transformar indivíduos comuns em soldados fiéis. Diferen- deixam a vítima imune a medo, suborno, chantagem ou te de husks, os soldados da Cerberus não desenvolvem o sedução, além de receber o Directed Trait (Cerberus Indoc- comportamente feral das tropas Reapers, ao contrário, são trination) +2d6. Quando a vítima atinge 0 hit points, é reprogramados para serem eficientes e leais à causa. Embora ativado um dispositivo de suicídio, que mata o usuário e haja o risco dos soldados cederem ao domínio Reaper, o destrói qualquer vestígio de seus implantes. Trooper implants: é o tipo de implantes para a criação C apítulo V Illusive Man confia que é capaz de manter o controle. de Cerberus Troopers, de Combat Engineers e de Guardians. A vítima recebe a Special Quality Cerberus Augmentation. Centurion implants: é o tipo de implantes para a criação de Centurions. Além do Cerberus Augmentation, Centurions recebem +2 equipment bonus em testes de S harp H ouston Endurance e Knowledge (Tactical). Nemesis implants: é o tipo de implante para a criação de Nemesis. Além do Cerberus Augmentation, Nemesis recebem +2 equipment bonus em testes de Stealth e Perception. 60 Phantom Implant: é o tipo de implante para a criação de equipa m ento Phantoms, os operativos mais perigosos da Cerberus. Estes implantes, além dos efeitos normais do Cerberus Augmen- tation, substituem a necessidade de bio-implante e do feat Tech Specialist para ter acesso a poderes e permitem repetir testes para ativar Barrier e Tactical Cloak. Phoenix Implants: estes implantes levam o nome do projeto que os desenvolveu. Inicialmente um projeto que visava a criação de bióticos mais fortes, sua proposta foi alterada para os novos planos da Cerberus. Vários opera- tivos, entretanto, perceberam a mudança de rumos e os efeitos da doutrinação em seus colegas e conseguiram fu- gir antes que fosse tarde demais. Uma vez por encontro, estes implantes permitem ao usuário ganhar 1 Action Point temporário, mas ao final do seu round, o personagem so- frerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do encontro. Os operativos que completaram o processo de doutrinação recebem o Cerberus Augmentation e são cha- Illusive man e seu olhar elusivo mados de Dragoons. C apítulo V

Os efeitos da doutrinação da Cerberus em suas tropas

Elusive eyes Heavy Muscle Weave Apesar de aparentarem ser uma modificação estética, estes Perfure os músculos com micro-fibras para aumentar a implantes possuem uma função muito mais sutil. Através da al- força física e diminuir o potencial de lesão ao tecido mus- teração da íris e da retina, o usuário é capaz de enxergar outros cular por esforço. Receba +2 equipment bonus em testes espectros luminosos, além de conceder um tom não-natural, de Strength e +2 damage bonus com o feat Power Attack. tornando suas emoções mais difíceis de serem interpretadas. O usuário recebe darkvision e pode repetir testes de Deception Heavy Skin Weave 61 equipa m ento para o uso de Deceptive Information durante uma conversa. Potentes fibras sintéticas são tecidas através da pele, dramaticamente reduzindo o dano tomado pela maior par- Greybox te dos ataques. As fibras também atuam como conduítes Originalmente criada para ajudar pacientes com o Mal de medi-gel, melhorando a taxa de cura. O usuário recebe de Alzheimer, este implante permite ao usuário rever me- +1 hit point por nível. mórias passadas, mas por causa dos perigos associados à cirurgia, ele passou a ser utilizado apenas por pesquisadores e Mental Focuser implant espiões intergalácticos. Este implante permite repetir testes de Esse implante ajuda a manter a concentração precisa Knowledge e utilizar o melhor resultado. Se removido de seu mesmo sob stress mental, auxiliando no uso de biotic ou usuário, é possível acessar as memórias gravadas como se tech powers. Em testes de Use Biotics ou Mechanics para fosse um banco de dados (Use Computer DC 25). ativar poderes, você pode optar por adotar 5 ao invés de teste o d20, mesmo em situações de stress. Heavy Bone Weave Através de um reforço do esqueleto com uma malha sin- Ocular synaptic processors tética, os ossos ficam praticamente inquebráveis. Caso haja Operativos de alto nível recebem processadores oculares trauma nos ossos, conduítes de medi-gel permitem rege- sinápticos que lhes permitem focalizar em seus alvos com neração do tecido ósseo em questão de dias. Heavy Bone precisão letal. Elimina penalidade de ataque com armas em Weave concede 2 damage reduction contra ataques melee. que não seja proficiente. "Then maybe we should talk about hazard pay next time Shepard walks us into certain death. That's about twice a day, best I can figure." — Zaeed Massani C apítulo V I

62 H azards Hazards Trigger A criatura está em uma área aberta e mal ilumina- Um hazard é um obstáculo que pode ferir, matar ou de da numa zona de guerra à noite. outra forma causar um efeito negativo nos personagens. Attack +8 vs. Fortitude Defense Eles geralmente estão ligados a um local geográfico ou Damage Não pode usar Aim action e recebe -5 penalty no um efeito ambiental, mas podem ser também causados por Damage Threshold até o início do seu próximo turno. criaturas vivas como plantas ou enxames. Os hazards mos- Recurrence A cada início de turno role um d10. Resultado 1, trados aqui seguem o formato apresentado no livro The ativa o trigger. Unknown Regions. Skills Survival (DC 14): o personagem identifica uma área Acid Rain Storm CL 4 melhor para se proteger dos flashs dos canhões e recebe Você sente o gosto de chuva carregada de com- +5 circumstance bonus na defesa de Fortitude contra o ponentes químicos que, apesar de não causarem efeito do Nighttime. queimaduras imediatas, são capazes de dispersar Special escudos e barreiras. O Nighttime concede darkness concealment. Atmospheric, natural or artificial C apítulo V I Trigger uma criatura começa seu turno Reactor Meltdown CL 7 a descoberto numa área da chuva Uma falha faz com que seja necessário ventilar ácida a radiação periodicamente para não causar uma Attack +6 vs. Fortitude Defense inundação na área do reator. Damage 2d4 shield damage (Miss: Area, Atmospheric, artificial 1d4 shield damage) Trigger Uma criatura na área da radiação. Recurrence A cada 10 minutos Attack +10 vs. Fortitude Defense Skills Damage 6d6 de radiação (ignora dama- Mechanics (DC 24): o persona- ge reduction e shield rate), e o alvo gem consegue compensar os efeitos move -1 passo persistent na condi- da chuva ácida em seus escudos, ga- tion track (Miss: metade do dano). 63

nhando +5 circumstance bonus para Recurrence 4 rounds seguidos a cada hazards sua defesa de Fortitude contra a 10 minutos. tempestade. Skills Knowledge (physical sciences) (DC Mechanics (DC 10): o personagem ativa o disposi- 14): o personagem identifica a tem- tivo de ventilação, selando as portas do reator com pestade antes que ela o alcance. qualquer um dentro mas impedindo a radiação de Special vazar. As portas se abrem automaticamente após o A Acid Rain Storm concede concealment 4º round do efeito da radiação, quando já foi com- para criaturas, mechs e objetos dentro de pletamente ventilada. sua área. Treat Injury (DC 25): o personagem trata os efeitos da persistent condition da radiação. Nighttime CL 4 Special A noite cai no campo de batalha, mas a luta Uma criatura morta pelo efeito da radiação pode ser continua na escuridão, cortada apenas pelos revivida normalmente através do uso de revivify abilily flashs intermitentes dos canhões de guerra, que do skill Treat Injury (Saga Edition, p.74), mas isso desorientam e atrapalham a concentração. não recupera as condições perdidas, que devem ser Atmospheric, natural, artificial tratadas separadamente.

trajes ambientais podem ser muito úteis durante hazards Sandstorm CL 4 A areia castiga com o vento cortante, causado danos a objetos ou à pele exposta. Area, atmospheric, natural Trigger Uma criatura ou objeto começa seu turno na tem- pestade de areia Attack +8 vs. Fortitude Defense Damage 2d10 (Miss: metade do dano) Recurrence Hourly Skills Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem percebe que a nuvem que se aproxima é uma tempestade de areia violenta, e você e todos os aliados recebem +2 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra a tempestade.

C apítulo V I Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada da tempestade antes que ela o alcance. Special A Sandstorm concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do hazard. Collectors recebem +5 circumstance bonus em testes de Stealth e geth não geram a penalidade de percepção.

Seeker Swarm, large CL 10 Semelhantes a grandes insetos castanhos, os enxames 64 buscam alvos orgânicos para atingí-los com seu ferrão, H azards deixando-os em um estado de paralisia, o que permite que seus criadores, os Collectors, incapacitem colônias inteiras para coletar seus corpos para seus experimentos. Area (large), Artificial, Contact Trigger uma criatura começa seu turno num square ocu- pado pelo Seeker Swarm Attack +10 vs. Fortitude Defense Damage 3d10 e move -2 passos no condition track (Miss: metade do dano, move -1 passo no condition track). Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde que o alvo esteja na área ocupado pelo Swarm Skills Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem identifica como um Seeker Swarm Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do biotic field. reator prestes a entrar em superaquecimento Uma área assolada pelos enxames dos collectors

Special é paralisada mas é morta pelo efeito devastador do C apítulo V I Criaturas que movam -5 passos no condition track por enxame. Ela ainda pode gastar um Action Point normal- causa dos ataques do Seeker Swarm ficam paralizadas, mente para evitar a morte. mas não inconscientes. Elas percebem o ambiente ao seu redor mas não podem fazer quaisquer ações, fican- Whiteout Blizzard CL 4 do paralizadas por uma hora ou até que recebam um A névoa e a neve se fundem, tirando a percepção do teste de Treat Injury DC 20 bem sucedido. horizonte, de contornos e de sombras enquanto chuvas intermitentes de gelo açoitam todas na área. Seeker Swarm, huge CL 14 Area, natural Quando em grande concentração, poucos são capazes Trigger uma criatura começa seu turno na área do whi- de resistir ao ataque dos enxames dos Collectors. teout Area (huge), Artificial, Contact Attack +6 vs. Fortitude Defense 65 hazards Trigger uma criatura começa seu turno num square ocu- Damage 2d6, e o alvo move -1 passo na condition track pado pelo Seeker Swarm (Miss: metade do dano) Attack +15 vs. Fortitude Defense Recurrence A cada 10 minutos Damage 5d10 e move -2 passos no condition track (Miss: Skills metade do dano, move -1 passo no condition track). Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde percebe a chegada da tempestade e recebe +5 circumstance que o alvo esteja na área ocupada pelo Swarm Skills bonus para defesa de Fortitude contra o Whiteout Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem Blizzard. identifica como um Seeker Swarm Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o da tempestade antes que ela o alcance. avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Special Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de O whiteout blizzard concede concealment para criaturas, sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem biotic field. vestindo um sealed protective suit não é afetado Special pelos ataques do hazard. Objetos e criaturas com cor Um criatura que mova -5 passos no condition track predominantemente branca recebem +5 circumstance por causa dos ataques do Huge Seeker Swarm não bonus em testes de Stealth. "We need a leader, and surround him with the brightest, the toughest, the deadliest allies we can find. The team will have to be strong, their resolve unquestionable." — Illusive Man C apítulo V II

66 eras de jogo Jacob Taylor, Cerberus Operative CL 15 Eras de jogo Medium Human Soldier (Soldier) 5 / Scoundrel 2 / Vanguard 4 / Elite Trooper 4 Um grande cenário de campanha para Mass Effect Saga Action Points 4 pode ter início na época das abduções pelos Collectors. A galá- xia está na eminência de uma grande invasão, mas poucos tem Background Military ciência deste fato e aqueles que tem, lutam com todas suas Init +13; Senses Perception +8 armas para evitar ou lucrar com a realidade que está por vir. Languages Basic, Military Sign A organização criminosa Cerberus faz um verdadeiro Famous Traits Honest 17, Valorous 18 esforço para reunir evidências para saber como lidar com Passions Loyalty (Cerberus) 14 a ameaça. Já o Conselho e seus povos integrantes parecem Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 32, Will 27 não tomar nenhuma atitude oficialmente, enquanto as forças Hit Points 145; SR 20; Threshold 32 do Shadow Broker parecem trabalhar para os Collectors, Speed 6 squares buscando seus próprios interesses. Mas além da ameaça dos Collectors, outras grandes Melee Unarmed +16 (1d6+9) Ranged M-6 Carnifex +17 (2d12+8) with Point Blank Shot questões surgem. Os quarians estão se preparando para C apítulo V II uma guerra contra o geth. Os geth estão vivendo uma 6/24 Clips "guerra civil" pela primeira vez contra os chamados Ranged M-27 Scimitar +18 (4d8+8) with Point Blank "heréticos", que se aliaram aos Reapers. E além dis- Shot and Zero Range 8/16 Clips so, tem crescido o interesse na energia escura, talvez Base Atk +14; Grp +16 por causa de estranhas ocorrências ligadas a ela, Special Actions Delay Damage, Harm’s Way, como a estrela Dholen que está vivenciando um Incendiary Ammo, Knack, Surprise Attack (+2) envelhecimento precoce ou o aparecimento de Biotic Powers Known (Use Biotic +13) artefatos como o Objeto Rho, que emanam uma Barrier, Pull quantidade significativa de energia escura. Não se Abilities Str 14, Dex 13, Con 16, Int 14, sabe se há qualquer relação com o Reapers, mas Wis 12, Cha 12 uma verdade é certa: não é um efeito natural. Special Abilities Delay Damage, Surprise 67

Lidar com uma dessas ameaças pode ser o tema eras de jogo Attack (+2) de uma campanha. Procure formas de aproximar o histórico de cada personagem ao plot central. Talents Ambush, Harm’s Way, Evasion, Incen- Esta é uma forma de unir personagens das mais diary Ammo, Knack, Rapid Reload, Soften the diferentes origens dentro da trama da campanha. Target, Tough as Nails Feats Alliance Military Training, Armor Personagens de Mass Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Extra Second Wind, Implant Training, Martial Effect 2 Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid A seção a seguir apresenta alguns dos protago- Shot, Strong Grip, Weapon proficiency (Heavy nistas de Mass Effect na época das abduções dos Weapons, Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Collectors. Weapons), Zero Range Skills Athletics +15, Endurance +15, Initiative Jacob Taylor +13, Knowledge (Tactics) +14, Stealth +14, Use Ex-fuzileiro da Aliança, Jacob ganhou habilidades Biotics +13 bióticas depois de uma exposição tardia a elemento Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield zero. Ele se juntou ao Cerberus para fazer a IV), M-6 Carnifex, M-27 Scimitar, Omni-tool diferença quando o protocolo normal não per- (Miliary) mitiria. Jacob Taylor Miranda Lawson Special Actions Assault Tactics, Battle analysis, Competitive Miranda foi criada através da engenharia genética para Drive, Executive Leadership, Field Tactics ser uma humana perfeita. Reconhecendo o valor de suas Biotic Powers Known (Use Biotic +21) Slam (2), Warp (2) habilidades, a Cerberus a recrutou em troca de proteção Tech Powers Known (Mechanics +20) Overload (4) contra seu pai egomaníaco e manipulador. Abilities Str 13, Dex 15, Con 14, Int 17, Wis 16, Cha 18 Special Abilities Executive Leadership (1/encounter) Miranda Lawson, Cerberus OfficerCL 15 Talents Assault Tactics, Bastion Sentinel, Battle Analysis, Medium Human Noble (Sentinel) 4 / Soldier 3 / Gunslinger 1 / Competitive Drive, Educated, Exposing Warp, Field Corporative Agent 2 / Officer 5 Tactics, Improved Quick Draw, Tactical Edge Action Points 4 Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (1), Implant Background Perfect Breed Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Init +14; Senses Perception +15 Skill Focus (Bureaucracy, Mechanics, Use Biotics), Skill Languages Basic, Military Sign Training (Acrobatics), Tech Specialist, Tech Training (1), Famous Traits Proud 17, Suspicious 16, Valorous 17 Weapon proficiency (Pistols, Simple Weapons)

C apítulo V II Direted Trait Suspicious (Aliens) +2 Skills Acrobatics +14, Deception +16, Gather Information +16, Famous Passions Loyalty (Cerberus) 17, Love (family) 18, Initiative +14, Knowledge (Bureaucracy) +20, Knowledge Hate (father) 17 (Tactics) +12, Mechanics +20, Perception +15, Persuasion Defenses Ref 31 (flat-footed 29), Fort 29, Will 32 +16, Treat Injury +15, Use Biotics +21 Hit Points 104; SR 10; Threshold 29 Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield II), M-9 Tempest (Barrel), M-6 Carnifex (Barrel), Omni-tool (High-End) Speed 6 squares Melee Unarmed +10 (1d6+6) Archangel Ranged M-6 Carnifex +16 (2d12+10) with Point Blank Após desistir de tentar fazer a diferença na Cidadela Shot 6/24 Clips enfrentando corrupção e burocracia, Garrus decidiu fazer Ranged M-9 Tempest +16 (3d6+10) with Point Blank Shot justiça onde seria mais necessário: no submundo de Omega, 68 50/450 Clips onde ganhou o apelido do anjo vingador. eras de jogo Base Atk +13; Grp +15 Garrus “Archangel” Vakarian CL 15 Medium Turian Scout (Soldier) 5 / Soldier 3 / Enforcer 2 / Gunslinger 1 / Bounty Hunter 3 / Elite Trooper 1 Background C-Sec Investigator Init +16; Senses Low-Light Vision; Perception +16 Languages Basic, military sign, palavese Defenses Ref 34 (flat-footed 29), Fort 34, Will 31 Hit Points 151; SR 10; Threshold 34 Speed 6 squares Famous Traits Vengeful 17, Just 16, Valorous 16 Famous Passions Love (family) 16 Melee Omni-Blade +13 (2d6+8) Ranged M-15 Vindicator +19 (3d8+8) 24/96 clip Ranged M-92 Mantis +19 (3d12+8) 1/9 clip Base Atk +12; Grp +16

Miranda Lawson Grunt Fruto da manipulação genética do warlord Okeer, Grunt foi desenvolvido para ser o guerreiro perfeito.

Urdnot Grunt; Tank-Breed CL 12 Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 5 Action Points 3 Background Perfect Breed Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Languages Basic, Krogan Famous Traits Energetic 16, Proud 18, Reckless 16, Valorous 20 Defenses Ref 26 (flat-footed 24), Fort 35, Will 22 Hit Points 150; DR 6; SR 30; Threshold 40 Archangel, o justiceiro de Omega Speed 4 squares C apítulo V II Special Actions Deadeye, Familiar Foe (+1), Melee Omni-Blade +17 (2d6+11) Targeted Suspect (+1) Ranged M-8 Vindicator +18 (3d8+7) 24/96 Tech Powers Known (Mechanics +14) Overlo- clips ad (2), Proximity Mine Ranged M-300 Claymore +18 (3d10+7) Abilities Str 13, Dex 19, Con 16, Int 14, 1/10 clips Wis 14, Cha 10 Ranged M-300 Claymore +19 (4d10+7) Special Abilities Armor Training, Familiar with Zero Range 1/10 clips Foe (+1), Metallic Exoskeleton, Tar- Base Atk +12; Grp +17 geted Suspect (+1) Special Actions Delay Damage Talents Acute Sense, Armored Defense, Abilities Str 20, Dex 14, Con 20, Int Concussive Shot, Debilitating Shot, 10, Wis 10, Cha 8 69 Devastating Attack (Rifles), Evasion, Special Abilities Delay Damage, eras de jogo Greater Weapon Focus (Rifles), Hunter’s Hunter Instincts Mark, Hunter’s Target, Keen Shot Talents Armored Defense, Armored Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Krogan, Concussive Shot, Improved Deadeye, Informer, Martial Arts I, Point Incendiary Ammo, Incendiary Ammo, Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Juggernaut, Krogan Warlord Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech Feats Armor Proficiency (Light, Specialist, Tech Training (1), Weapon Medium, Heavy), Improved Damage Focus (Rifles), Weapon Proficiency Threshold, Krogan Assault Training, Martial (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Arts I, Point Blank Shot, Powerful Charge, Precise Skills Athletics +13, Endurance +15, Shot, Skill Training (Knowledge [Tactics]), Knowledge (Bureaucracy) +11, Kno- Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, wledge (Tactics) +19, Initiative +16, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Mechanics +14, Perception +16 (Reroll / Skills Athletics +16, Endurance +16, Initiative Second), Survival +14 +13, Knowledge (Tactics) +11, Perception +8 Possessions Light Powered Battle Armor, Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet M-15 Vindicator, M-92 Mantis, Package), M-8 Vindicator, M-300 Claymore Omni-Blade (High-End) Grunt, o krogan berserker Jack Jack, também conhecida como Subject Zero, é uma notória criminosa e possivelmente a mais poderosa humana biótica viva, graças ao desumano Projeto Zero, da Cerberus.

Jacqueline "Jack" Nought; Subject Zero cl 14 Medium Human (Vanguard) Scout 3 / Scoundrel 3 / Soldier 1 / Outlaw 2 / Biotic Scion 5 Action Points 3 Background Subject Zero Init +14; Senses Perception +8 Languages Basic Famous Traits Vengeful 16, Wordly 18 Direted Trait Suspicious (Cerberus) +10 C apítulo V II Famous Passions Hate (Project Zero) 18 Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 28, Will 28 Hit Points 117; SR 20; Threshold 28 Jack, a Subject Zero Speed 6 squares Legion Melee Unarmed +10 (2d6+10) Uma plataforma móvel dos geth, Ranged M-6 Carnifex +11 (2d12+7) 6/18 clip Legion foi criado para interagir com seres Ranged M-23 Katana +11 (3d8+7) 5/10 clip orgânicos. Após um acidente, ele parece Base Atk +9; Grp +11 ter adquirido pensamentos independentes e ilógicos incomuns ao seu povo. Special Actions Fugitive, Kinetic Barrier, Warp Ammo Legion CL 14 70 Biotic Powers Known (Use Biotic +22) Barrier, eras de jogo Medium Geth (Engineer) Soldier 3 / Scoundrel Pull (3), Shockwave (2) 3 / Independent AI 3 / Bounty Hunter 5 Abilities Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 17 Action Points 3 Special Abilities Eezo Mastery (+2), Fugitive (1/ Background Exile encounter) Init +15; Senses Perception +17 Talents Biotic Flow, Disruptive, Evasion, Kinetic barrier, Primal Adept, Primal Vanguard, Telekinesis Master, Languages Basic, Binary Telekinesis Savant, Warp Ammo. Famous Traits Deceitful 16, Valorous 17 Feats Action Surge, Armor Proficiency (Light), Biotic Martial Direted Trait Deceitful (about motivations) +4 Training, Biotic Training (3), Implant Training, Shake it Famous Passions Loyalty (Consensus) 18, Off, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Hate (Old Machines) 16 Biotics), Skill Training (Endurance), Weapon pro- Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 31, Will 30 ficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Hit Points 117; SR 10; Threshold 28 Skills Athletics +13, Endurance +15, Initiative +14, Speed 6 squares Persuasion +15, Stealth +14, Survival +13, Use Melee unarmed +14 (1d6+7) Biotics +22 Ranged M-15 Vindicator¹ +16 (3d8+7) 24/96 Possessions Savant Bio-Imp (Martial), M-6 Carnifex, clip M-23 Katana

Legion, o Geth Infiltrator Ranged M-12 Widow +16 (3d12+7) 1/13 clip Mordin Solus Ranged M-12 Widow +17 (4d12+7) with Deadeye and Mordin Solus é um geneticista saláriano, professor, e um Careful Shot 1/13 clip ex-agente do Grupo de Tarefas Especiais (STG), onde participou Base Atk +12; Grp +14 e liderou o projeto de modificação do genophage. Tech Powers Known (Mechanics +20) Sabotage (x3) Abilities Str 15, Dex 17, Con --, Int 14, Wis 14, Cha 10 Dr. Mordin Solus; The Professor CL 14 Special Abilities Advanced Logic +1, Familiar Foe (+2), Medium Salarian Noble (Engineer) 3 / Scout 4 / Soldier 2 / True AI Medic 2 / Infiltrator 3 Talents Acute Senses, Armored Defense, Dastardly Strike, Action Points 3 Combat Drone, Hot Wire, Hunter’s Mark, Hunter’s Target, Background Scientist Researcher Improved Initiative, Trace Init +14; Senses Low-Light Vision, Perception +15 Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Careful Shot, Languages Basic, batarian, drell, krogan, military sign, khelish, Deadeye, Geth Infiltrator, Point Blank Shot, Precise Shot, salarian, thessian, palavese, volus, plus 5 another. Skill Focus (Mechanics), Skill Training (Use Computer), Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 28, Will 29

Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles), Hit Points 70; SR 10; Threshold 28 C apítulo V II Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Speed 6 squares (4 Swimming) Skills Initiative +15 (Reroll / Second), Mechanics +20, Knowledge Famous Traits Energetic 18, Generous 16, Valorous 16 (Galatic Lore) +19, Perception +17 (Reroll / Second), Famous Passions Honor 18 Stealth +20, Survival +13, Use Computer +14 Ranged M-6 Carnifex +13 (2d12+7) 6/24 Clips Possessions Energy Shield II, N7 Light Shell, M-15 Vindicator, Ranged M-9 Tempest +13 (3d6+7) 50/450 Clips M-12 Widow Base Atk +10; Grp +12 Special Actions Intimate Knowledge, Scientist Salarian, Six Question, STG Operative Training, Traceless Tampering Tech Powers Known (Mechanics+18) Cryo Blast (3), Incinerate (3), Neural Shock (2) Abilities Str 9, Dex 15, Con 11, Int 22, Wis 16, Cha 13 71 y k G arret P atr eras de jogo Special Abilities Medical Secrets (Improved Treatment), Unarmed Stun (+1 die) Talents Connections, Influential Friends, Intimate Knowledge, Six Questions, Steady Under Pressure, STG Agent*, STG Operative Training, Traceless Tampering Feats Armor Proficiency (Light), Linguist, Point Blank Shot, Pre- cise Shot, Scientist Salarian, Skill Focus: Gather Information; Knowledge (Life Science); Stealth, Surgical Expertise, Tech Specialist, Tech Training (2), Weapon Focus (Pistols), Wea- pon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Gather Information +18, Initiative +14 (Reroll / Second), Knowledge (Life Science) +23, Knowledge (Physical Science) +18, Knowledge (Social Science) +18, Knowledge (Tactics) +18, Knowledge (Technology) +18, Mechanics +18, Per- ception +15, Stealth +19, Treat Injury +15 (Reroll / Better), Use Computer +18 Possessions Energy Shield II, M-6 Carnifex, M-9 Tempest, Omni-tool (High-End) Mordin Solus, um modelo de cientista salariano *Bothan Spy Network Tali Thane Krios Agora uma mulher adulta, Tali'Zorah se tornou um Krios Thane é um assassino drell, talvez o mais habilidoso membro respeitável da Frota Migrante. No entanto, um na galáxia. Apesar de sua profissão, Thane é um homem incidente geth na nave seu pai levanta suspeitas de sua profundamente espiritualizado, rezando para o sucesso em lealdade para com a flotilha quarian. suas missões e pedindo perdão após cada morte.

Tali’Zorah vas Neema CL 11 Thane Krios; The Assassin CL 15 Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 4 / Military Medium Drell Scout (Adept) 3 / Scoundrel 2 / Soldier 4 / Engineer 2 Bounty Hunter 2 / Assassin 4 Background Pilgrimage Action Points 3 Init +13; Senses Low-Light Vision, Perception +12 Background Genetic Condition Languages Basic, khelish Init +15; Senses Darkvision, Perception +15 Defenses Ref 26 (flat-footed 23), Fort 27, Will 25 Languages Basic, hanar, drell Hit Points 68; SR 10; Threshold 27 Famous Traits Forgiving 18, Pious 19, Valorous 18

C apítulo V II Speed 6 squares Direted Trait Trusting (Hanar) +6 Traits Prudent 16, Modest 15, Temperate 17 Famous Passions Paramour (Siha) 20, Honor 16 Direted Trait Suspicious (Geth) +6 Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 28, Will 30 Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16 Hit Points 99; SR 15; Threshold 28 Ranged M-6 Carnifex +12 (2d12+6) 15/90 clip Speed 6 squares Ranged M-23 Katana +12 (3d8+6) 5/10 clip Melee unarmed +16 (2d6+11) Base Atk +8; Grp +11 Ranged M-97 Viper +17 (3d8+8) with Point Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy Blank Shot 12/49 clip Drain (2), Overload, Sabotage (2) Abilities Str 10, Dex 16, Con 10, Int 17, 72 Wis 14, Cha 13 eras de jogo Special Abilities Field-Created Weapon (+1), Immunodeficiency, Spacer Talents Armored Defense, Combat Drone, Gimmick, Knack, Master Slicer, Sabotage Device Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgrimage Training, Point Blank Shot, Quarian Machinist, Running Attack, Skill Focus (Mechanics, Use Computer), Skill Training (Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1), Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Kno- wledge (Technology) +13, Mechanics (Reroll / Second) +18, Perception +12, Pilot +13, Treat Injury +12, Use Computer +18 Possessions Omni-Tool (High-End), M-6 Carnifex, M-23 Katana, Quarian Defender Armor (Helmet Tali'Zoah vas Neema, agora uma quarian adulta Package, Fortified) Thane krios, o assassino Samara Samara é uma asari justicar de quase mil anos de idade e membro de uma antiga ordem monástica que segue um rigoroso código de honra. Embora hábil com armas, Samara geralmente confia em suas poderosas habilidades bióticas.

Samara; The Asari Justicar CL 16 Medium Asari Scout (Adept) 2 / Soldier 5 / Biotic Scion 3 / Elite Trooper 2 / Biotic Disciple 4 Action Points 4 Background Thessia Init +15; Senses Perception +18 Languages Basic, palavese, salarian, thessian Famous Traits Chaste 16, Honest 16, Just 19, Pious 16,

Temperate 18, Valorous 17 C apítulo V II Famous Passions Loyalty (The Code) 20, Love (Family) 19 Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 32, Will 36 Hit Points 99; DR 1; SR 25; Threshold 32 Samara, vivendo pelo código das Justicar Immune Mind-Affecting Ranged M-97 Viper +17 (4d8+8) with Point Blank Shot Speed 6 squares and Deadeye 12/49 clip Ranged M-8 Vindicator +17 (3d8+9) 24/96 clip Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+8) with Point Blank Shot Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+9) 50/450 clip 50/450 clip Base Atk +13; Grp +16 Base Atk +13; Grp +16 Special Actions Delay Damage 73 Biotic Powers Known (Use Biotic +25) Barrier, Levitate, Pull

Special Actions Familiar Foe (+1), Mark (+2), Pious eras de jogo Biotic Powers Known (Use Biotic +18) Warp (2), Throw (2) (3), Reave (2), Throw (3) Abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 12 Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 14, Wis 21, Cha 19 Special Abilities Eidetic Memory, Familier Foe (+1), Mark Special Abilities Charming, Delay Damage, Eezo Mastery (+2), Pious (+3), Embrace Eternity, Indomitable Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Improved Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Bas- Shredder Ammo, Improved Initiative, Murderous Arts I, tion Adept, Biotic Controller, Biotic Focus, Kinetic Barrier, Murderous Arts II, Shredder Ammo Quick Biotics, Telekinesis Master, Telekinesis Savant Feats Biotic Training (1), Combat Reflex, Deadeye, Hanar Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Martial Trai- Assassin Training, Implant Training, Informer, Martial ning, Biotic Training (2), Implant Training, Martial Arts I, Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Shake it Off, Skill Point Blank Shot, Precise Shot, Running Attack, Shake it Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), True Beliver, Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), Wea- Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) pon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Acrobatics +15, Athletics +15, Endurance +13, Gather Skills Acrobatics +17, Athletics +15, Endurance +14, Information +15 (Reroll / Second), Initiative +15 Initiative +15, Perception +18, Stealth +16, Survival (Reroll / Second), Perception +15 (Reroll / Second), Ste- +18, Use Biotics +25 alth +15, Survival +15, Use Biotics +18 Possessions Light Powered Battle Armor, M-8 Vindicator, Possessions M-97 Viper, M-9 Tempest, Martial Amp M-9 Tempest "Where you see a means to destroy, I see a way to control -- to dominate and harness the Reapers' power." — Illusive Man Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Oponentes Defenses Ref 17(flat-footed15), Fort 14, Will 9 Apresentamos a seguir duas novas facções de inimigos: Hit Points 15; Threshold 14 as tropas da Cerberus e as unidades dos Collectors. As tropas Speed 6 squares da Cerberus representam aquelas após o início da invasão Melee Stun Baton +4 (2d6+1) Reaper, com agentes transformados através de implantes e Ranged M-25 Hornet +4 (3d8) 24/144 clips técnicas de doutrinação. Para agentes de campo pré Guerra Ranged Frag Grenade +4 (4d6) Reaper, remova o trait Cerberus Augmentation assim como Base Atk +3; Grp +4 qualquer bônus especial dos implantes. Já a facção dos Special Actions Coordinated Attack Collectors apresenta duas opções de possessão, uma na linha Special Qualities Cerberus Augmentation da guerra contra os Protheans, antes da destruição de sua Abilities Str 13, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8 base, e outra após o seu regresso durante a Guerra Reaper. Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Implant Training, Martial Arts I, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Cerberus Weapons) A Cerberus é uma organização supremacista humano e Skills Endurance +8, Initiative +8; Perception +3 liderado pelo enigmático Illusive Man. O grupo acredita Possessions Cerberus Armor (Jump Servos), M-25 Hornet, C apítulo V III que os humanos merecem uma participação maior Frag Grenade x2, Trooper implants, Stun Baton dentro da comunidade galáctica, e que qualquer método para avançar a ascensão da humanidade é Cerberus Guardian justo, incluindo experimentos perigosos e ilegais, Chamados de “homens tanques”, Guardians atentados terroristas, sabotagem e assassinato. são soldados pesadamente protegidos com es- Os agentes da Cerberus acreditam que esses cudos praticamente impenetráveis. métodos são brutais, porém necessários, e que a historia irá justifica-los. A Aliança Terrestre e Cerberus Guardian CL 3 o Conselho da Cidadela têm a Cerberus declara- Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 da oficialmente como uma organização terrorista Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 e persegue seus agente assim que identificados. Languages Basic 75 Após receber um ataque pesado em suas forças, Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 C riaturas e oponentes a Cerberus passou a usar implantes e técnicas Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 10, de doutrinação Reaper para converter pessoas Improved Cover comuns em soldados leais. Todas as tropas Hit Points 26; Threshold 17 recebem o trait Cerberus Augmentation, que Speed 3 squares os deixam imunes a medo, suborno, chan- Melee Guardian Shield +7 (2d6+2) tagem ou sedução. Quando atingem 0 hit Ranged M-358 Talon +7 (2d12+1) 4/20 clips points, morrem automaticamente. Ranged M-358 Talon +8 (3d12+1) with Zero Range 4/20 clips Cerberus Trooper Base Atk +5; Grp +7 A tropa de assalto padrão da Cerberus. Special Qualities Cerberus Augmentation Estes soldados atuam com precisão e com tra- Abilities Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8 balho em equipe. Talents Harm’s Way Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Cerberus Assault Trooper cl 1 Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon Medium Human (Cyborg) Nonheroic 5 Proficiency (Pistols, Simple Weapons), Zero Range Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3 Skills Endurance +9, Initiative +9 Languages Basic Possessions Guardian Armor, Guardian Shield, Cerberus M-358 Talon, Trooper implants trooper Cerberus Centurion Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point Blank Guardians são os líderes de campo das tropas de soldados Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Weapon da Cerberus. Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Endurance +6, Initiative +7, Knowledge (Technology) Cerberus Centurion CL 4 +8, Mechanics +13, Perception +9, Stealth +7, Use Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 / Officer 1 Computer +8 Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +6 Possessions Combat Engineer Armor, M-5 Phalanx, Turret, Languages Basic Trooper implants Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Deploy Turret Usando uma Full Round Action, o Cerberus Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 19, Will 16 Enginner pode instalar uma metralhadora automatizada Hit Points 39; SR 15; Threshold 19 em um Square adjacente, ocupando 1 square. A Turret Speed 5 squares age no próximo round em sua própria iniciativa. Melee Stun Baton +8 (2d6+3) Ranged M-96 Mattock +8 (3d10+2) 16/96 clips Dragoon Ranged Smoke Grenade Launcher +8 Resultado do Projeto Phoenix, os Dragoons são soldados C apítulo V III Base Atk +6; Grp +8 fortemente protegidos e capazes de se lançar contra meus Special Actions Deployment Tactics inimigos com força e rapidez. Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 Dragoon CL 8 Talents Battle Analysis, Deployment Tactics Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 4 / Elite Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training, Trooper 1 Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Proficiency (Rifles, Simple Weapons) Languages Basic, Military Signs Skills Endurance +13, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +12 Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Possessions Cerberus Medium Armor, Dual gear M-96 Mattock / Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 23, Will 16 Grenade Launcher, smoke grenade x2, Centurian implants Hit Points 52; Threshold 23 76 Speed 5 squares C riaturas e oponentes Combat Engineer Melee Energy Lash +15 (2d8+9) Estas unidades são especializadas no suporte das tropas, Ranged M-25 Hornet +11 (3d8+4) 24/144 clips with Point oferecendo manutenção e fogo tático enquanto se mantêm Blank Shot fora da linha de tiro. Base Atk +9; Grp +12 Special Abilities Delay Damage, Phoenix Implant Combat Engineer CL 2 Biotic Powers Known (Use Biotics +11) Smash (2), pode Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Engineer) 2 repetir o teste, usa o segundo resultado. Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +9 Abilities Str 17, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 12 Languages Basic Talents Greater Weapon Focus (Energy Lash), Kinetic Barrier, Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Phoenix Training Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 13, Will 14 Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Hit Points 21; SR 15; Threshold 13 Exotic Weapon Proficiency (Energy Lash), Implant Training, Speed 6 squares Martial Arts I, Melee Defense, Point Blank Shot, Trip, Ranged M-5 Phalanx +3 (3d8+2) 6/24 Clips Weapon Focus (Energy Lash), Weapon Proficiency (Pistols, Base Atk +1; Grp +2 Simple Weapons) Special Actions Coordinated Attack, Deploy Turret Skills Endurance +11, Initiative +11, Knowledge (Tactics) +12, Special Qualities Cerberus Augmentation Use Biotics +11 Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 8 Possessions Infiltrator Armor (with Hydraulic Joints), Energy Talents Quick Fix Lash x2, M-25 Hornet, Phoenix Implants Foto de equipe Cerberus: Nemesis, Centurion, Kai Leng, Illusive Man, trooper, Phantom, Engineer e Guardian C apítulo V III Turret Nemesis Essas plataformas estacionárias possuem um compu- Especialistas sniper, podem derrubar oponentes com tador de mira automática e podem travar qualquer alvo apenas um tiro. dentro do seu alcance. Uma vez ativadas, Turret agem independentemente. Cerberus Nemesis CL 6 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 4 / Scoundrel 1 / Scout 3 / Turret CL 4 Bounty Hunter 1 Small Mech Nonheroic 12 Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +13 Init +11; Senses Darkvision; Perception +11 Languages Basic, Military Signs Languages Basic, Binary Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 14, Will 10 Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 18 Hit Points 30; SR 10; Threshold 19 77

Hit Points 40; SR 15; Threshold 14 C riaturas e oponentes Speed 0 Speed 6 squares Melee Unarmed +7 (1d4+2) Ranged Mass Accelerator Machine Gun +12 (3d12) with Ranged Advanced M-13 Raptor +10 (2d10+3) with Point brace and Point Blank Shot Blank Shot Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (4d12+1) with Ranged Advanced M-13 Raptor +12 (3d10+4) with brace, Rapid Fire and Point Blank Shot Deadeye and Point Blank Shot Mass Accelerator Machine Gun +10 (5d12+1) with Ranged Base Atk +6; Grp +8 brace, Burst Fire and Point Blank Shot Special Qualities Cerberus Augmentation Base Atk +9; Grp +11 Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 8 Abilities Str 15, Dex 10, Con --, Int 14, Wis 11, Cha 5 Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Keen Feats Armor Proficiency (Light), Autofire Sweep, Burst Fire, Shot Point Blank Shot, Rapid Shot, Triple Crit, Weapon Feats Armor Proficiency (Light), Careful Shot, Deadeye, Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Weapons) Focus (Stealth), Skill Training (Survival), Weapon Focus Skills Initiative +11, Perception +11, Stealth +16 (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) System Improved Sensors, Light Shell (+5 Ref, +2 Fort), Skills Initiative +11, Knowledge (Tactics) +11, Perception Shield Generator (15), Target Computer +13, Stealth +21, Survival +11 Possessions Mass Accelerator Machine Gun (Auto-Fire Possessions Stealth Suit (with helmet package and targeting Only, mounted) lasers), M-13 Raptor, Nemesis implants Phantom Collectors A mais temível unidade da Cerberus, tanto entre os ini- Praticamente um mito galáctico até os eventos que migos quanto entre seus aliados. precederam a Guerra contra os Reaper. Os Collectors são uma espécie humanóide com aspecto insectoide que tem Phantom CL 10 como base o centro da galáxia. Conhecidos por fazerem Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Sentinel) 3 / Soldier 6 / serviços, comprarem espécimes e possuírem uma enge- Elite Trooper 1 nharia Biomecânica avançada, esses seres são na verdade Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +7 os Protheans transmutados pelos Reapers, assim como os Languages Basic, Military Signs Husks são para os humanos. Diferente das outras abo- Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 minações criadas pelos Reapers que funcionam apenas Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21 como peões, os Collectors pode ser “possuídos” individu- Hit Points 52; SR 15; Threshold 27 almente, tornando-os mais fortes. Speed 6 squares Todas as tropas dos Collectors possuem o special trait Melee Monomolecular Blade +14 (2d10+15) nonliving, que os tornam imunes a efeitos de medo, vene- Ranged Phase Disruptor +14 (3d6+8) with Point

C apítulo V III no, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo. Blank Shot Base Atk +8; Grp +12 Abomination Special Abilities Delay Damage Abominations são um tipo de husk criado pelos Biotic Powers Known (Use Biotics +17) Collectors. Eles agem como tropas suicidas, se Barrier (2), pode repetir o teste, usa o lançando contra seus alvos e explodindo. Eles segundo resultado. irradiam uma luz rubra ao invés de azul como Tech Powers Known (Mechanics +11) o husk humano padrão. Tactical Cloak (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado. Abomination CL 1 Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Medium Human (Abomination) Beast 5 Wis 12, Cha 16 Init +3; Senses Perception -2 78 Talents Armored Defense, Dastardly Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10 C riaturas e oponentes Strike, Sneak Attack I, Sword Mastery, Hit Points 18; Threshold 11 Weapon Specialization (Simple Weapons) Speed 8 squares (6 squares climb) Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Melee +7 Slam (1d6+6) Biotic Training (1), Combat Trickery, Melee +9 Charge (1d6+6) with Pin and Crush Implant Training, Martial Arts I, Point Base Atk +5; Grp +8 Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12 Tech Specialist, Tech Training (1), Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Explosion Weapon Finesse, Weapon Focus Feats Pin, Crush (Simple Weapons), Weapon Skill Athletics +11 Proficiency (Pistols, Simple Assuming Control (Abomination): a qualquer mo- Weapons) mento uma Abomination pode ser controlada di- Skills Athletics +7, Acrobatics +13, Deception +12, retamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics e deixando-a mais forte. Uma vez por encontro +11, Stealth +15, Use Biotics +17 com uma standard action, a Abomination recebe Possessions Cerberus Light Armor (Infiltration suit), +4 circumstance bonus em todas defesas e Monomolecular Blade, Improved Damage ataques, +20 hit point e SR 10. Além disso, sua Phase Disruptor, Phantom Implants Post-Mortem Explosion causa 8d6 de dano Phantom numa área de 2-square burst. Post-Mortem Explosion: caso a Abomination faça um gra- Possessions Collector Armor, Collector Particle Beam (ignora pple attack bem sucedido, ao final do seu próximo turno shield rate), Frag Grenade x2, Organic Blades ela faz um ataque com +7 contra Reflex e explode, sendo Assuming Control (Assassin): a qualquer momento o destruída automaticamente e causando 4d6 de dano em Collector Assassin pode ser controlado diretamente pelos todas as criaturas dentro de 1-square burst. O alvo do Pin Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-o mais forte. perde seus dexterity bonus para Reflex para este ataque. A Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone qualquer momento que a Abomination chegue a zero hit recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, points, ela explode instantaneamente. +20 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, esco- lha uma das seguintes opções. Harbinger Drone: Known Collector Assassin Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com Collectors Assassins são os franco-atiradores dos Collectors, 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Trooper: Collector capazes de minar as defesas dos oponentes à distância. Web x2. Só pode haver uma unidade de Collector com Assuming Control ativo por vez. Collector Assassin CL 4 Collector Web: com uma standard action, um Retaliation

Medium Prothean (Abomination) Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma C apítulo V III nonheroic 8 / Scoundrel 2 área de 4x4 squares e transforma a área em terreno Init +7; Senses Darkvision; difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso Perception +5 do talent Evasion. A Collector Web tem todas as Defenses Ref 19 (flat-footed 17), defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o Fort 15, Will 11 final do encontro ou até ser destruída. Hit Points 28; SR 10, Threshold 17 Speed 6 squares, 4 fly Collector Drone Melee Organic Blades +8 (2d8+2) Collector Drones são as tropas comuns dos Ranged Collector Particle Beam +9 Collectors, utilizando pistolas ou poderosas (3d8+1) with Point Blank Shot lâminas orgânicas contra seus oponentes. Ranged Collector Particle Beam +6 79

(5d8+1) with Point Blank Shot and Collector Drone CL 2 C riaturas e oponentes Burst Fire Medium Prothean (Abomination) nonheroic 8 Base Atk +6; Grp +8 Init +6; Senses Darkvision; Perception +4 Special Actions Assuming Control Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 15, Will 10 (Assassin), Coordinated Attack Hit Points 20; Threshold 15 Abilities Str 13, Dex 14, Con 11, Speed 6 squares, 4 fly Int 12, Wis 10, Cha 8 Melee Organic Blades +8 (2d8+2) Special Abilities Nonliving, Ranged Collector SMG +6 (3d8) 30 clip Assuming Control (Drone) Ranged Collector SMG +4 (5d8) with Talents Dastardly Strike Burst Fire Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Ranged Frag Grenade +7 (4d6) Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill Base Atk +6; Grp +8 Training (Stealth) Special Actions Assuming Control (Drone), Weapon Proficiency (Heavy Weapon, Simple Coordinated Attack Weapons) Abilities Str 15, Dex 14, Con 11, Int 8, Skills Athletics +11, Stealth +12, Use Biotics +10 Wis 10, Cha 8

Collector Drone C apítulo V III

Uma unidade dos Collectors recebendo controle direto de Harbinger

Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Drone) Collector Captain Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Coordinated A elite dos soldados dos Collectors, os Collector Captains Attack, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) são capazes de coordenar seus aliados para melhor eficiência Skills Athletics +11 em batalha. Possessions Collector Armor, Collector SMG, Frag Grenade x2, Organic Blades Collector Captain CL 4 80 Assuming Control (Drone): a qualquer momento o Collector Medium Prothean (Abomination) Nonheroic 8 / Soldier 1 / C riaturas e oponentes Drone pode ser controlado diretamente pelos Reapers, Officer 1 alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma Init +11; Senses Darkvision; Perception +5 vez por encontro com uma standard action, o Drone Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 20, Will 16 recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ata- Hit Points 40; SR 5; Threshold 20 ques, +20 hit point, SR 10 e Use Biotics +12. Além disso, Speed 6 squares, 4 fly escolha uma das seguintes opções. Harbinger Drone: Ranged Collectors Assault Rifle +10 (3d8+3) with Warp Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge Ammo power com 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Ranged Collectors Assault Rifle +10 (5d8+3) with Warp Trooper: Collector Web. Só pode haver uma unidade de Ammo and Burst Fire Collector com Assuming Control ativo por vez. Base Atk +8; Grp +10 Collector Web: com uma full round action, um Retaliation Special Actions Assuming Control (Captain) Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma Abilities Str 15, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10 área de 4x4 squares, que transforma a área em terreno Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Captain), difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do Seeker Swarm, Warp Ammo talent Evasion. A Collector Web tem todas as defesas Talents Assault Tactics, Indomitable em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Shake it Off, ou até ser destruída. Skill Training (Endurance, Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Simple Weapons) Skills Athletics +12, Endurance +11, Knowledge (Tactical) Praetorian CL 12 +10, Use Biotics +10 Large Beast (Abomination) 11 / Scoundrel 1 Possessions Collector Armor, Collector Assault Rifle, Init +7; Senses Perception +7, Darkvision Anti-Ballistic Shield (como Kinetic Shield, Mass Effect Defenses Ref 20 (flat-footed 19), Fort 25, Will 10 Saga, p. 64) Hit Points 130; DR 5; SR 10; Threshold 25 Assuming Control (Captain): a qualquer momento o Collector Speed 5 squares (hover), 5 fly Captain pode ser controlado diretamente pelos Reapers, Melee Claws +15 (2d8+13) alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma Ranged Twin Particle Cannons +11 (4d10+7) x2 in 2x2 vez por encontro com uma standard action, o Collector squares or 1x4 line with Point Blank Shot and Strafe Capitain recebe +4 circumstance bonus em todas Base Atk +8; Grp +25 defesas e ataques, +40 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Know Biotic Powers (Use Biotics +11): Barrier (2) Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Abilities Str 24, Dex 12, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 11 Guardian: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Praetorian) recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou Talent Skirmisher Skills Use Biotics +11

Retaliation Captain: Seeker Plague (em vez de Seeker C apítulo V III Swarm). Só pode haver uma unidade de Collectors com Feats Biotic Training, Crush, Pin, Point Blank Shot, Strafe, Assuming Control ativo por vez. Triple Crit (Claw) Seeker Swarm: com uma standard action, o Collector Captain Possessions Praetorian plates, Razor claws, Twin Particle pode liberar um pequeno enxame. O Seeker Swarm age Cannons na mesma iniciativa do Collector Captain, tem speed 8 squares (fly), possui todas as defesas em 10 e 15 hit points. Caso um personagem comece seu turno no mesmo square que o Seeker Swarm, ele ficará impedido de utilizar biotic, combat ou tech powers até o final do seu próximo turno, quando o enxame se dispersa e morre. Caso o Seeker Swarm seja destruído antes disso, ele explodirá, fazendo um ataque de +10 contra Reflex e que causa 4d6 de dano 81 C riaturas e oponentes em todas as criaturas adjacentes. Seeker Plague: como o Seeker Swarm, mas só pode ser criado pelo Retaliation Captain, recebem shield rating 10, +5 em todas as defesas e sua explosão ataca com +14 de bônus e causa 8d6 de dano em 2-square burst.

Praetorian O Praetorian é uma abominação voadora dos Collectors formada por dezenas de Husks defor- mados e fundidos. Suas armas naturais incluem poderosos feixes de raios e garras em forma de foices. Além disso, ele é protegido por fortes barreiras e pode- rosas placas de armadura.

Praetorian e os cascos humanos Assuming Control (Praetorian): a qualquer momento o Praetorian pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Praetorian recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +40 hit point, DR 10, Use Biotics +14 e recupera seu shield rate até o valor inicial. Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez. Abominate physiology: com um teste de Life Science DC 25, é possível perceber uma fraqueza do Praetorian, a coleção de cabeças humanas no interior de sua mandí- bula. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar nas cabeças, ele recebe uma pena- lidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do

C apítulo V III Praetorian e considera seu damage threshold 5 pontos menor. Caso o Praetorian sofra ao menos 2 passos na Condition Track através de ataques com a Aim action, a mandíbula ficará exposta, negando a penalidade para ataques posteriores. Impale: quando o Praetorian tem sucesso em um ataque de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do próximo turno do Praetorian, ele é empalado, rece- bendo um ataque crítico, como uma Reaction.

Scion Scions são um tipo de Husk feito de três corpos humanos 82 fundidos a um canhão de efeito de massa em seu braço. O C riaturas e oponentes bolsão azul em suas costas contém órgãos redundantes e ele- mento zero para prover energia para suas armas e poderes.

Scion CL 10 Large Beast (Abomination) 12 Init +5; Senses Perception +5 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 20, Will 10 Hit Points 96; DR 2; Threshold 20 Speed 4 squares Melee Slam +15 (2d10+12) Ranged Arm Cannon +10 (3d12+6) Ranged Arm Cannon +5/+5 (3d12+6) with Double Attack (ou +9/+9 com Mounted Cannon) Ranged Arm Cannon +0/+0/+0 (3d12+6) with Triple Attack (ou +4/+4/+4 com Mounted Cannon) Ranged Grenade Launcher +10 (2d6+6) Base Atk +9; Grp +20 Abilities Str 22, Dex 12, Con 16, Int 3, Wis 10, Cha 4 Scion, um perigoso husk dos Collectors C apítulo V III

Contra os Collectors, a preparação e coordenação da equipe é fundamental Special Abilities Nonliving, Abominate physiology, Collector Assumindo controle traits, Mounted cannon Quando Harbinger controla diretamente as tropas dos Feats Weapon Proficiency (Heavy Weapons), Pin, Crush, Double Collectors no campo de batalha, ele possui uma série de Attack, Triple Attack citações que pode dizer. Caso queira dar um pequeno toque Assuming Control (Scion): a qualquer momento o Scion pode de humor em seus encontros contra os Collectors, considere ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fi- utilizar as citações a seguir. sionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro 83 com uma standard action, o Scion recebe +4 circumstance Usando as tabelas C riaturas e oponentes bonus em todas defesas e ataques, +32 hit point, DR 10 e Você pode escolher uma citação da lista ou usar as tabe- Use Biotics +14 e recupera seu shield rate 10. Além disso, las sempre que Harbinger fizer ou receber um ataque de um escolha uma das seguintes opções. Harbinger Scion: dos personagens. Sempre que Harbinger assumir o controle Known Biotic Powers (Shockwave x2), recharge power com de um Collector, use a tabela 7-8 (Tomando Controle), e 2 swift actions; ou Retaliation Scion: Multi-frag Grenade sempre que o Collector for derrotado, use a tabela 7-9 (com seis artefatos). Só pode haver uma unidade de (Cessando Controle). Sempre que um personagem chegar a Collectors com Assuming Control ativo por vez. zero hit points, utilize a tabela 7-10 (Citações de mortes). Abominate physiology: com um teste de Life Science DC 15, é possível perceber uma fraqueza do Scion, seu bolsão Tabela 8-1: Tabela geral de órgãos. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar no bolsão, ele recebe d6 Tabela uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage 1 Tabela 8-2: Citações de escárnio reduction do Scion e considera seu damage threshold 2 Tabela 8-3 Citações de superioridade 5 pontos menor. 3 Tabela 8-4: Citações sobre o grupo Mounted Cannon: o canhão do Scion ganha estabilidade por estar montado em seu corpo grotesco. Caso ele 4 Tabela 8-5: Citações sobre Harbinger mire apenas um alvo, ele ignora 4 de penalidade ao 5 Tabela 8-6: Citações de dor (ao receber ataques) utilizar ataques múltiplos. 6 Tabela 8-7: Citações sobre destino Tabela 8-2: escárnio Tabela 8-3: (cont.) d20 Citação d20 Citação 1 “Isto fere você.” 13 “Eu sinto sua fraqueza.” 2 “Nós lutamos como um.” 14 “Nós somos o início, você é o fim.” 3 “Você não pode resistir.” 15 “A carne é uma máquina.” 4 “Nada se põe contra nós.” 16 “A evolução não pode ser interrompida.” 5 “Veja sua aniquilação.” 17 “Convirjam para sua posição.” 6 “Você é uma bactéria.” 18 “Subjugue-os.” 7 “Sua visão é limitada.” 19 “Meus ataques vão rasgá-lo.” 8 “Irrelevante.” 20 “Você não é mais relevante.” 9 “Seus ataques são sem sentido.” Tabela 8-4: grupo 10 “Vocês são insetos.”

C apítulo V III d20 Citação 11 “Nós vamos acabar com você.” “Asari; dependência de outras espécies para a reprodução 1 12 “Eles são bactérias.” mostra fraqueza genética.” 13 “Eles serão como nós.” 2 “Asari; genes recessivos indicam possível utilidade.” 14 “Lamentável.” 3 “Batariano; pouca variabilidade genética, utilidade restrita.” 15 “Lutem como um.” 4 “Batariano; muito dependente do trabalho escravo, primitivo.” 16 “Renuncie sua forma para nós.” 5 “Drell; inúteis, números insuficientes.” 17 “Seus ataques são primitivos.” 6 “Replica mech; tentativa inútil de evolução.” 18 “Você não pode manter seu ataque.” 7 “Elcor; velocidade de pensamento lento, inútil.” 19 “Este atraso é inútil.” 8 “Geth; um aborrecimento, utilidade limitada.” 84 20 “Seu ataque é um insulto.” 9 “Hanar; frágeis, obtusos, um desperdício.” C riaturas e oponentes “Humano; possibilidade viável, maleabilidade genética 10 Tabela 8-3: superioridade impressionante.” “Humano; possibilidade viável, se impulsos emocionais d20 Citação 11 forem subjugados. 1 “Este é o verdadeiro poder” 12 “Krogan; raça esterilizada, potencial desperdiçado.” 2 “Aceite a perfeição.” 13 “Krogan; brutalidade estúpida pode ser útil.” 3 “Esperança é irrelevante” “Quarian; considerada dado melhoria cibernético, 14 4 “Eu vou lhe mostrar o verdadeiro poder.” sistema imunológico muito debilitado.” 5 “Não há medo.” “Salariano; expectativa de vida insuficiente, estrutura 15 6 “Nós somos ilimitados.” genética frágil.” “Salariano; alto nível de processamento nervoso, 7 “Você prolonga o inevitável.” 16 re-objetivo possível.” 8 “Nós somos superiores.” 17 “Turian; vocês são considerados... muito primitivos.” 9 “Não podemos ser detidos.” “Turian; juntas ósseas muito rígidas, considerado para 18 10 “As forças do universo se dobram perante mim” melhoramento de exoesqueleto.” 11 “Nosso poder é sem paralelo” 19 “Volus; rigorosos requisitos atmosféricos... inútil.” “Vorcha; vermes primitivos, suas adaptações impedem 12 “Sua morte é garantida.” 20 sua evolução.” Tabela 8-5: Harbinger Tabela 8-8: Tomando controle d8 Citação d6 Citação 1 “Eu sou o Arauto.” 1 “Assumindo controle direto.” 2 “Eu sou o Arauto da sua perfeição.” 2 “Assumindo controle.” 3 “Eu sou o Arauto da sua ascenção.” 3 “Estamos assumindo controle.” 4 “Eu sou o Arauto da sua evolução.” 4 “Eu cuidarei disto pessoalmente.” 5 “Eu sou invencível.” 5 “Intervenção direta necessária.” 6 “Você não pode me deter.” 6 “Assumindo controle desta forma.” 7 “Você não pode me impedir.” 8 “Nós somos o Arauto.” Tabela 8-9: Cessando Controle d10 Citação C apítulo V III Tabela 8-6: dor 1 “Livrando esta forma.” d6 Citação 2 “Nós não terminamos.” 1 “Esses seres nunca precisam sentir dor, medo.” 3 “Cessando controle.” 2 “Os seres sencientes nunca precisam sentir dor, medo.” 4 “Eu irei encontrá-lo novamente.” 3 “Não há dor.” 5 “Nós não morremos.” “Você só pode danificar o receptáculo, você não pode 4 6 “Esta forma é irrelevante.” me ferir.” 7 “Este casco é apenas um veículo.” 5 “A dor desse corpo é irrelevante.” 8 “Destruir este corpo não garante nada.” 6 “A dor é uma ilusão.” 85

9 “Eu sou ilimitado. Você são bactérias.” C riaturas e oponentes Tabela 8-7: Destino 10 “Nós não podemos ser detidos.” d10 Citação 1 “Seus mundos se tornarão nossos laboratórios.” Tabela 8-10: Citações de mortes 2 “Nós somos o seu destino genético.” d8 Citação 3 “Você ainda não compreendem o seu lugar nas coisas.” 1 “Seus aliados tombaram, [insira nome do personagem].” 4 “Nós somos o Arauto de sua perfeição.” 2 “Não lhe restou ninguém, [insira nome do personagem].” 5 “Nós somos o Harbinger de sua ascendência.” 3 “Seus lacaios falharam, [insira nome do personagem].” 6 “Você apenas adiou o inevitável.” 4 “E agora você está sozinho, [insira nome do personagem].” 7 “As experiências vão continuar, [insira nome do líder]." 5 “Deixem os mortos onde caíram.” 8 “Pegue o que é útil, destrua o resto.” 6 “Os mortos são inúteis.” 9 “O progresso não pode ser detido.” 7 “Ignorem os derrotados.” 10 “Nós somos o Arauto de seu destino.” 8 “Mate um e cem irão substituí-lo.” "You can pay a soldier to fire a gun. You can pay him to charge the enemy and take a hill. But you can't pay him to believe." — Admiral Hackett Considerações finais

Mesmo antes do lançamento do Mass Effect Saga, nós já sabíamos que não consegui- ríamos incluir todo o conteúdo que criamos ou que desejávamos adaptar num primeiro momento. Era muito material para desenvolver, testar e que seria necessário pensar L over . S cotch mais os detalhes para chegar a um resultado melhor. considerações finais Em nossa inocência, acreditávamos que poderíamos adaptar com mais calma tendo todos os jogos lançados e com toda a base de informação estabelecida. Mas como fomos felizes de estar enganados! Mês após mês, a Bioware lançava incan- savelmente novas atualizações e conteúdo extra (os famosos downloadable contents, ou DLCs) expandido ainda mais as opções dentro do jogo, tanto no modo single quanto no multiplayer. Se por um lado isso gerou um trabalho maior, certamente ajudou a enriquecer nosso suplemento. Foi curioso ver as novas expansões casando com o ritmo dos nossos jogos de teste, em especial o ressurgimento dos Collectors no DLC Retaliation. Paralelo a todos os lançamentos, contamos com um enorme feedback dos fãs de Mass Effect e jogadores de RPG, que nos motivou ainda mais a seguir com a tarefa e por isso só temos a agradecer. Cada reporte de campanha, cada dúvida, crítica, elogio e divulgação do nosso trabalho é um incentivo para que continuemos produzindo mais material para expandir as nossas e as suas mesas de jogo. 87 S oldiers of the Milky w ay E por isso convido a cada um a acessar nossos áudios de sessões de jogos de teste e que faça o mesmo com suas aventuras. Se não em áudio, então em texto em fóruns e blogs. Mas divulgue também seus jogos no universo de Mass Effect! E é claro: quanto mais adaptamos, mais percebemos que ainda há focos a serem tratados. Veículos, poderes e é claro, os Reapers ainda são os temas mais pedidos e que pretendemos abordar no futuro. Então nos acompanhe no Holoblog e em nossa página de Facebook, onde continuaremos a divulgar pequenas adaptações. Deixe seus pedidos de quais novos artigos devem ser abordados. Contamos com a participação de todos para completar esta jornada! Equipe Holocast "Each of us will be defined by our actions in the coming battle. Stand fast, stand strong. Stand together." — Admiral Hackett