Número 19 - Enero 2007

Editorial (o no)...... 3 Cartas del Lector...... 4 Noticias y Novedades...... 6 La Biblioteca de Baalberith...... 9 Sombras chinas (y de ficción)...... 10 Los Pergaminos de Calíope...... 11 Especial: Open de Madrid...... 14 Ayudas y Marcadores para Juegos...... 91

Figuras Encapuchadas 12

El Señor Nehek...... 22 FAQ’s Séptima Edición (3)...... 24 Campaña: Invierno Trágico...... 26 El Nuevo Imperio...... 30 Guía para jugar Asedios...... 33

Campaña: El Despertar...... 40 Gorgona...... 44 Relato: Ultimos pensamientos de un ateo.... 45

Escenario: Una huida arriesgada...... 46

Manual básico de estrategia...... 48

Honores y Daños de batalla...... 50

Introducción...... 52

Introducción...... 56

Campamentos...... 60 Escenario: Asalto al Campamento...... 68 Espada de Alquiler: Sacerdote Guerrero...... 69

Entrevista: Chris :))) ...... 70 Trasfondo: Revelaciones y Mentiras...... 73

Introducción...... 80 Bandas...... 89 Lanzamientos .45 para el 2007...... 90

Nikita Khrushchev...... 92 Fuego de Saturación...... 93 Misiones de reconocimiento y exploración... 94 Montèlimar...... 96 They are coming... (1)...... 99

2 EditorialEditorial (o(o no)no) Año III. Número 19 on retraso (reconocedlo, os gusta). Enero 2.007. C Aquí tenéis el primer Cargad de la “nueva temporada”. Aún con los problemas organizativos típicos de una “fusión” de dos e- El Equipo ¡Cargad! zines (supongo que son típicos), hemos conseguido un primer e- Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) zine juntos bastante jugoso. Secciones y Maquetación: Raúl Hilara (Crolador), Eduardo Martín (Bucci), Bueno, ¿qué tal las fiestas? Seguro que más de uno tiene Enrique Ballesteros (Enbaji), José Guitart algunas miniaturas más. De esas miniaturas que dices “las pintaré pronto”. Porque, (Pater Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel reconozcámoslo: empiezas con un ejército (en mi caso, Imperio de Warhammer) y Cirujano (Lord Darkmoon), Daniel poco a poco caes en el error de decir “anda, pues este Skarsnik tampoco está mal...” Catalán (Athros), Juan Mieza y aunque no lleves orcos y goblins, ¡zas! acabas con un garrapato gigante y un jefazo (KeyanSark), Armando Mallero goblin en tu casa (ya sea comprado o regalado). Mejor dicho, en el cajón o estantería (Eäranion), Daniel Miralles (Namarie). donde están las “cosas por pintar”... y, en el mejor de los casos acaba montado. Diseño revista: Enrique Ballesteros, Daniel Catalán. No sé vosotros, pero yo tengo cientos de miniaturas por pintar. A veces es Diseño Logotipo: Alberto Fernández porque cae una oferta de esas irresistibles, como más de 60 enanos clásicos de GW Web, Subscripciones y Logística: José (clásicos de verdad, de los 80) a buen precio (¡un saludo, Oscar!) y patapúm, acabas Guitart (Pater Zeo). con un montón de bolas barbudas en casa. Por pintar, claro. Luego vas un día por una tienda, descubres que hay una marca llamada Rackham, ves a una bárbara con un Portada buen par de... coletas, y dices “jo, qué coletas”. Y aunque no juegues a C3 acabas con Nicolás R. Giacondino (Aerion / NRG) unas Fiannas Keltoises. Que pasan a engrosar la estantería de miniaturas por pintar... mail: [email protected] Y así somos muchos con todo. Acumulamos cosas frikis: que si minis “que ya Y han colaborado también... pintaremos cuando nos jubilemos”, que si una peazo nave de Lego (por cierto, el Aerion (Relato 40k) Imperial Star Destroyer es guapísimo), que si transformers, un Neo de Matrix apoyado Alvaro Lopez (FOW) en la pared, un póster de ... Los que tienen pareja no-friki se ven muchas veces FreakForge (Escultura) intimidados por miradas asesinas de las susodichas inquisitoras al pasar por delante Javier Martinez-Casares (FOW) de una tienda friki, con ojos de perro hambriento tras un escaparate de longanizas (los María Sogo (Sombras chinas) frikis, no las inquisidoras). Y es que, como dijo Kal hace poco, “debería ser como una Merenptah (DBA) enfermedad, y que el Estado nos pagara la cura... es decir, más minis”. Bueno, yo sin- MJ (Los Pergaminos de Calíope) ceramente prefiero gastarme el dinero en estas pequeñas obras de arte de metal en Rommel (Warhammer Asedio) miniatura, que no en “otras cosas” que veo cada finde. Aunque se queden acumulan- Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith) do polvo en la estantería de “cosas por pintar cuando tenga tiempo”.

Artículos: [email protected] Como siempre, me he liado ^_^ ¡Felices post-fiestas! Y ¡a pintar! Otras cosas: [email protected] Un saludo .-: Namarie :-. p.d. ¡Felicidades, Zeo! ¡Ya eres Tri-Pater! p.d.2. Lo de las coletas, es cierto. Fue el motivo por el que me pillé las Fiannas...

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En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten- ción.

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De: Arturo Gómez De: Héctor Perat De: Alejandro Aguilar, de Madrid Asunto: [] Hombres Lagarto Asunto: [] ¿Habrá algo? Asunto: [Revista] Sugerencias Con las nuevas reglas del slann, En primer lugar, decir que Hola soy un nuevo lector de quieren decir que si por ironías del desti- mando este mail para felicitaros por la vuestro fantastico ezine, tengo algunas no todos mis héroes murieran (que antes continua elaboración de Cargad!, e-zine sugerencias: se suele perder la mitad del ejercito, pero que mensualmente devoro con ansia. Y - Poner en el indice hipervinculos al bueno), ¿mi ejercito se quedaria clavado también felicitar a Pater Zero por su gran correspondiente articulo para agilizar como una piedra esperando a poder usar artículo "Nostalgia dorada", que fue muy la lectura (como se hace en la su iniciativa? ¿Las salamandras siguen de mi agrado. Wargames Journal) conservando las reglas de "hostigador"? A parte de eso me gustaría pre- - Incluir algun articulo sobre los nuevos Bueno, ya solo preguntar que en el caso guntaros si tenéis pensado hacer una juegos con miniaturas a escala 1/72 de que hiciera un informe de batalla sobre sección de Bloodbowl, la verdad es que (de la marca Revell, Zvezda, Italeri...) este juego, ¿¿lo podrias colgar en la llevo un tiempo jugando a este, y creo que que usan reglamentos como el Basic revista?? pues eso fue todo. hay bastante gente a la que le gustaría Impetus o el Operation Overlord. En cuanto al Slann, pues sí, aun- una sección sobre este wargame ‘aban- - Poner algun informe u opinion sobre que según mi experiencia es difícil perder donado’ por GW (al igual que y AT 43. todos los personajes en una partida. que también cuenta con numerosos Un saludo y gracias adeptos) en Cargad! Las Salamandras siguen hosti- Lo de crear un índice dentro del Gracias!! Nostalgia Dorada fue gando; en el artículo solo puse los cam- PDF, pronto. Muy pronto. Sobre las uno de los artículos que más polvo levan- bios con respecto a las listas antiguas otras sugerencias, te diremos lo mismo tó y más lectores tuvo (ya sabíamos (que si no las han cambiado ya están en que a todo el mundo: por desgracia (o por ambas cosas ;) la web de Games Workshop España). suerte), sólo hablamos de juegos que En cuanto a BB, habrá sección Sobre el Informe de Batalla, ¡sin conocemos. Sería un poco absurdo de Blood Bowl a medida que la gente nos duda! Estamos encantados de publicar "hacer ver" que hemos probado un juego vaya enviando artículos de Blood Bowl :) informes de batalla sobre CUALQUIER y podemos hablar de él si no es cierto, de momento tenemos un par de artículos juego, ya que es la mejor manera de ver ¿no? Como ningun miembro del equipo en la recámara... ¡pero nos hacen falta cómo se juega, de ver tácticas y de (que yo sepa) ni ningún colaborador (que más! aprender... sepamos) nos ha escrito nada sobre esos juegos, no podemos hablar de él... pero de AT43 hablaremos dentro de poco. SubscripciónSubscripción La suscripción a la revista es otra cosa el proceso automático no lo vuestros mails caerán en el más oscuro completamente gratuita (eso ni se pre- identificarà y no quedareis registrados. de los olvidos (más incluso que el olvido gunta), por supuesto, y recibiréis la revis- Repito: alta. (sin el punto, solo alta). de los donuts). Para cualquier duda/con- ta en el momento que se publique sin sulta y demás tenéis la dirección de siem- tener que avasallar al pobre servidor que Para darse de baja, hay que pre ([email protected]). se cae cada dos por tres. También nos hacer exactamente lo mismo, pero con el servirá a nosotros para enviaros noticias asunto baja en el mail. Sólo baja, ni Baja, Cada mes se pasará el proceso relevantes en cuanto a Cargad o anun- ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo- automático y se actualizará la lista y se cios del tipo "este mes no sale", que por nes que el proceso de alta. enviarán los mails desde la cuenta de desgracia pueden darse. gmail, por lo que, repito, no se usará la Otra cosa importante es que no cuenta de suscripción más que para eso: Lo que hay que hacer para enviéis mails a esta cuenta para comuni- la suscripción. darse de alta del servicio es lo siguiente: car que ha fallado el proceso o que os hay que enviar un correo electrónico a intentáis dar de baja y os siguen llegando Muchas gracias a todos por [email protected] con el los mails o cualquier otra duda. Esta vuestro tiempo, vuestra ilusión y vues- asunto alta. Así sin más y en minúsculas. dirección de correo es únicamente para tro... er... mail. ^_^ Esto es importante, puesto que si se los procesos de alta y de baja y por tanto manda cualquier, repito CUALQUIER no miraremos nunca su contenido y Pater Zeo, morituri te nehekhan.

4 ERRATAS De: Antonio Molero, de Cartagena Las reglas de los Contingentes Asunto: [WHF] Portahechizos en CaC Aliados de MDA3 afectan sólo a los con- Hola, me llamo Antonio y soy tingentes aliados kislevitas. - Número 17 Página 44: Warmaster: jugador del Imperio de Karl Franz. Si se quiere incluir un contingen- Hay que añadir que el Yunque Rúnico Mi duda se refiere a que hace te aliado de otra raza como REGLA DE tiene un coste de 50 puntos, no 10. poco jugando contra Imperio, mi contrin- LA CASA se puede usar la tabla de alian- De: Pablo Suárez Cortés, de Murcia cante llevaba un capitán montado en zasDe: que Ubersoldat hay (por ejemplo) en MDA3, o en Asunto: [WHF] ¿Errata Bretonia? pegaso (angulo de visión 90º) que porta- ManualAsunto :de [WHF] Campo ¿Errata para Enanos?Generales. Hola, soy Pablo Suárez, un juga- ba el anillo de fuego infernal y la discusión El caso es que me dirijo a vos- dor de WHF de Murcia, os escribo para empezó cuando lo utilizo contra una uni- otros para notificaros un detalle en el que deciros que creo que se os ha colado una dad que estaba fuera de su campo de no estoy de acuerdo de las FAQS del últi- errata en la sección de FAQ's de 7ª edi- visión, después lo utilizo estando trabado mo numero (el de Diciembre). ción de la revista de este mes. en combate contra una unidad mía que La pregunta y respuesta son Concretamente, la que dice que el escu- no estaba trabada y ademas fuera de su estas (cito textualmente): do del grial de Bretonia no otorga la salva- linea de visión. P: Un Enano con escudo y porteado- ción especial mejorada a la montura. ¿Se puede utilizar este objeto res,¿puede morir por un Golpe Letal? A ver, lo que pienso yo es: en la portahechizo estando trabado en comba- R: No. Las reglas de Golpe Letal dejan descripción de este objeto mágico (p.61) te? ¿Se puede utilizar este objeto contra claro que para miniaturas no montadas en que lo que hace es aumentar la bendición una unidad fuera de su linea de visión? El carros ni monstruos, sólo afecta con PU 2 de la dama (esto es importante, no da una anillo de fuego infernal contiene el hechi- o inferior. El Enano montado en escudo especial distinta, sino que mejora la de la zo cabeza ardiente, que en su descripción tiene PU3 y, por tanto, es inmune. dama). En la descipción de la bendición no dice expresamente que sea un proyec- Esta FAQ nos está llevando a de la dama (p.45, segundo párrafo del til mágico y ademas dice un cráneo una discusión en el foro de Marcus Beli. apartado donde explica la bendición (des- envuelto en llamas sale despedido en la El caso es que yo soy partidario, al igual pues del trasfondo de la misma)) dice que dirección que escoja el jugador que con- que todos los jugadores consultados de la bendición si que afecta a las monturas trola al hechicero pero sin embargo se mi región, en que esto no es cierto. Nos de las miniaturas bendecidas. Así que el resuelve igual que una bala de cañón ( basamos en parte en que la lista de runas pegaso de un héroe con el escudo del visión) cuando ha rebotado por primera enanas posee una de defensa que otorga grial sí tendría una TSE de 4+(si el perso- vez. Las reglas de proyectiles mágicos al enano inmunidad al golpe letal y que naje no pierde la bendición, claro). dice solo se pueden lanzar contra unida- vale bastante más que el escudo, el cual, Si me he equivocado por favor des dentro de su linea de visión. además le da ataques, creo.Con lo cual decidme por que interpretais que es de la Muchas gracias y un saludo yo opino que ese escudo no otorga inmu- otra forma. Espero ser de ayuda, un salu- desde Cartagena. nidad a golpe letal por PU3, sino que do. Bien. daría PU1+2 de los porteadores. Puesto ¡Buenas! El hechizo Cabeza Ardiente NO que se compararía con un personaje en No es una errata, es una inter- es un proyectil mágico. Por mucho que la monstruo o en carro. pretación a las reglas...Hemos traducido descripción parece que actúe de cierta ¡Buenas! las FAQs de DireWolf (las más aceptadas forma, si en las reglas no indica que es un Segundo mail en un mes sobre en toda la comunidad de Warhammer). proyectil mágico NO se trata de un pro- el tema de las FAQs :) En este caso concreto, yo me yectil mágico. Por tanto, si NO es un pro- Aclarar que oficiales oficiales inclino (y eso que soy jugador bretoniano) yectil mágico NO se aplican las reglas de NO SON OFICIALES pero se recomiedna a aceptarlo porque me parece lógico. Se Proyectil Mágico. que se adopten para tener un “punto dice que confiere A SU PORTADOR los En cuanto a usarlo en combate común” de partida (punto en el cual se beneficios. Si te fijas, en por ejemplo la cuerpo a cuerpo, se puede usar pero úni- apoya la mayoría de jugadores de Espada de Carcassonne dice que la camente si NO afecta a una unidad traba- Warhammer). espada proporciona +1F de su PORTA- da en cuerpo a cuerpo. Sobre el Enano. En el libro de DOR. Si va montado en hipogrifo, ¿tiene Así que la respuesta es sí: se Enanos página 29 dice, exactamente: “El el Hipogrifo +1F? No. En el Mechón de puede usar el anillo en combate cuerpo a general y los porteadores del escudo Isoulde, el portador impacta con 2+, pero cuerpo siempre que no afecte a una uni- combaten como si se tratase de una sola no su caballo ni su pegaso real. Si mira- dad trabada en combate cuerpo a cuerpo. miniatura con potencia de la unidad 3”. mos en otros libros, hay casos en los que Un saludo para toda Cartagena Desde el momento que se trata como una dice "El portador (y su montura)". Por (en especial a la gente de Los Patojos y sola miniatura con PU3 (un héroe a caba- ejemplo, Arpa del Bardo de Elfos a "V De Viñetas" que siempre me han tra- llo es una sola miniatura con PU2) deja de Silvanos, donde da TSE al portador, mon- tado bien...) ;) estar afectado por la regla Golpe Letal, tura y unidad. puesto que se especifica que sólo es váli- De: Enrique Barrajón En regla general podemos resu- do contra miniaturas de PU2 o inferior. No Asunto: [WHF] Contingentes Aliados mir en: si en el objeto se menciona a la es comparable a monstruo o carro, pues Tengo una duda sobre los con- montura, afecta a la montura; si no se la éstos tienen un perfil separado (en espe- tingentes aliados, más concretamente menciona, no. Basándonos en eso (como cial, Heridas separadas) y hasta puedes sobre quien puede ir con quien, es decir, supongo que han hecho los de Direwolf), atacar a la montura sin atacar al tío, si dis- que los enanos y el imperio puedan ir jun- el Escudo del Grial afecta al portador. Si, paras se reparten entre carro/montura y lo tos es creíble, pero, ¿y otras combinacio- además, pensamos en la lógica, el escu- que va encima... En el caso de porteado- nes como ogros y orcos, imperio elfos…?, do protege a quien lo lleva, pero ¿a un res no. Es como un caballo, pero mejor. ¿existe alguna lista/tabla que lo indique? hipogrifo de cinco metros de alto? 5 Como ya sabréis de sobras, este “sacamos el libro y todas las minis de verano aparece la campaña de la gople”. Ya lo empezaron a hacer con los Corona Némesis. Al estilo de la Silvanos (algunos personajes salieron Tormenta del Caos, esta campaña medio año después), los Enanos (aún mundial (en la que el destino de todo no han salido muchas de las miniaturas pende de un hilo y al final todo se queda nuevas) o el Imperio (¿dónde está el igual) se centrará en aparentemente un Lanzacohetes?). Así, es muy probable Whaaagh por la búsqueda de la Corona. que salgan (como ya salieron con Parece ser que los principales ejércitos Lustria) miniaturas para ejércitos serán el Imperio, los Enanos, los “viejos”: de hecho ya se han visto pielesverdes, los No Muertos... y los algunas miniaturas nuevas para Altos Enanos del Caos, de los que se oye que Elfos (no hay fotos aún, lo siento) y para podría salir una lista actualizada a No Muertos, y podrían salir mucho antes Séptima en el libro de campaña. que su libro de ejército.

Todos los ejércitos principales Y, aunque el lanzamiento de tendrán nuevas miniaturas de plástico: libros de ejército se ralentiza, lo que el Imperio (flagelantes, cañón de salvas, Este es el Orco de regalo del GamesDay’07 parece que va a ser la tónica de Games lanzacohetes, nuevos Caballeros), los Workshop (como ya anunció Jervis Enanos ("caja de enanos con armadura" Hablando de cajas de plástico, Johnson) es el lanzamiento de para hacer rompehierros, mineros o esta primavera veremos la aparición de “suplementos”. ¿Para qué jugar siempre martilladores, además de la caja de las "cajas de ejército" de Warhammer. Al batallas campales y punto? Se rumorea personaje de plástico con porteadores mismo estilo que la de Marines y Tau de desde un nuevo suplemento de Asedio incluidos), los Pielesverdes (nuevos WH40k, habrá una megacaja del (¿no os extraña que no haya nada en el Orcos Negros -ver imagen-, Jinetez de Imperio, otra de Orcos y otra de Enanos, Manual?), a un suplemento con “lucha jabalí), no muertos (caja de esqueletos cada una con montones de minis de en las calles” y montones de edificios de con torsos y cráneos de distintas razas, plástico (por 150€). plástico (¿nueva edición de o sea, como la Compañía Maldita pero Mordheim?), pasando por nuevos en plástico) y Enanos del Caos (aunque Lo que más llama la atención es “Reinos” o por la reedición del clásico no se sabe si habrá nuevas minis de que parece que Games Workshop ha Mighty Empires (un juego de estrategia plástico). Además, habrá nuevos decidido “frenarse” en su lanzamiento clásica con tableros hexagonales). personajes de metal para cada una de de nuevos libros de ejército. Los las razas involucradas (¿veremos un rumoreados Altos Elfos parecen Aunque, hablando de clásicos, la nuevo Karl Franz y un nuevo retrasarse hasta (por lo menos) mejor noticia es que ¡puede salir una Volkmar?).Por otro lado, parece Diciembre de este año, mientras que los nueva edición de TALISMAN! El juego bastante probable que el ejército que generales skavens, vampiros o druchii mezcla de la Oca y el mundo de vea la luz en Otoño sea el Caos. Ya se tendrán que esperar al 2.008 para ver Warhammer, uno de los juegos más ha confirmado que la nueva Caballería un nuevo libro. Sin embargo, las adictivos y divertidos que jamás haya del Caos (de plástico) está a punto.... miniaturas van a ir saliendo sin que sean hecho Games Workshop....

6 Por un lado, hay que anunciar Mientras siguen apareciendo las poquito más abandonado. La primera que más allá del Verano tendremos novedades para Cadwallon (el juego de miniatura de plástico (la Aberriación de "Apocalypsis", un manual extra (como lo rol en Aarklash) como por ejemplo los Dirz) aparece por fin (25€), y los Elfos fuera Combate Urbano) con bastoneros Cynwall, y para AT43 (el Daïkinee incrementan un poco más sus explicaciones sobre batallas masivas de juego futurista de miniaturas efectivos. 40k. Por ejemplo, 2 vs 2 jugadores, prepintadas), Confrontation está un tableros más grandes, partidas a 5.000 puntos... Aparecerán grandes miniaturas de plástico, como por ejemplo el tanque Baneblade que hasta ahora hace Forge World.

Y hablando de Forge World, ya está a la venta "Aerounautica Imperialis", un juego de combate aéreo que por algunos destellos que se han oido sobre cómo funciona podemos aventurar que es bastante realista (por ejemplo, los aviones no pueden "derrapar" sino que tienen inercia). De lo más prometedor.... y caro (el manual vale cerca de 50 euros, los aviones entre 7 y 30) De momento tenemos aviones imperiales, aviones Tau, y un par de aviones de orkos, eldar y caos.

Guardianes Daïkinee. 3xBlíster, 10€ Abérration Prime, 25€

Armaduras tácticas para los White Stars de la UNA. Muy curiosos. Pack de 3 por 30 euros.

El “sapo” (Fire Toad) de la UNA. 30 euros. Con container de trenes de regalo...

7 E-Zines Infinity sigue acaparando y ha dejado de ser “el experimento a ver Warseer, probablemente la web premios a nivel internacional, y sigue cómo iba” para ser uno de los juegos de inglesa más consultada sobre sacando miniaturas. Parece que el mayor éxito. Se van ampliando las Warhammer y Warhammer 40.000, juego ya ha calado hondo en el mercado miniaturas para varios ejércitos. famosa por sus rumores (de ahí sacamos la mayoría) ha lanzado el segundo número de su ezine basado en 40k (Firebase). Ahora también han sacado The Watchman (El Vigilante), un ezine trimestral sobre Warhammer Fantasy.

Der Morlock Gruppe (Nómadas).

The Warchman #01 http://www.warseer.com/the_watchman Para los amantes de HeroScape, informaros de la existencia de HS Codex, un ezine dedicado al juego de MB.

Murabid Tuareg (Haqqislam) Los Amortajados (Ejército Combinado)

HS Codex #05 Para-Commando (Ariadna) Morat HMG (Ejército Combinado) http://www.hscodex.com/

8 La Biblioteca de Baalberith

por Baalberith Hola, ¿qué tal estáis? ¿Se han portado bien los reyes con vosotros, o acaso sois de los que preferís al gordo explotador de elfos? deben de estar preguntándose: ¿quién cojones es Bok y porqué debería comprarme su libro? Pues bien, Bok es un extraterrestre que estudia en una universidad española gracias a una especie de beca Erasmus y a través de sus aventuras y desventuras, narradas en tiras de no más de 3 viñetas con un solo chiste, se satiriza todo el mundo universitario (profesores cabrones, catedráticos que están ahí desde la época de los faraones, los compañeros plastas y/o jetas, la cafetería, la tortura de matricularse, las timbas al mus, etc.), temas de sobras conocidos por todo aquel que haya pasado alguna vez por ese mundo paralelo (y surrealista) que es la universidad, y que también servirá a los futuros estudiantes para saber a qué se enfrentarán (aunque tranquilos, la universidad no es tan horrible como aquí la pintan). Otra ventaja del libro (aparte de tener recopiladas un montón de tiras en el mismo sitio a un precio razonable) es que cada una de las tiras está comentada, lo que ayuda a ponernos en situación, ya que muchas tiras hablan de sucesos de hace más de diez años o pueden ser difíciles de entender para los no universitarios. Además, el libro se complementa con ilustraciones de Bok parodiando carteles Bueno, pues como supongo que El personaje de Bok es de sobras de películas y otras frikadas del estilo. muchos de vosotros estaréis de conocido por todo aquel que lea la exámenes en la universidad, hoy quiero Gaceta Universitaria, un periódico Y ya está por hoy, sólo presentaros una obra dedicada semanal destinado a los estudiantes recomendaros que si os gusta Bok, especialmente a los universitarios, a los que se distribuye por muchas facultades busquéis otras obras de JMV, como sus que ya lo han sido y a los que esperan del país. El libro Bok Redux recopila parodias de El Señor de los Anillos (El serlo algún día de éstos. La obra en muchas de las tiras editadas en este Señor de los Panchitos, El Jovit) o de cuestión se llama Bok Redux, de JMV , periódico. Llegados a este punto, (Epichode I, II y III). publicada por Dolmen Editorial a 10'95 supongo que los fans del personaje ya euros. habrán dejado de leer para comprarse el Y ahora sí que me despido hasta libro, pero los que no conozcan a Bok el mes que viene.

09 Sombras chinas (y de ficción)

por Maria Sogo ¡Feliz Año Nuevo a todos! Volvemos de las Navidades deseosos de noticias sobre cine y hartos de comer. Así que aquí van mis recomendaciones del mes de enero. Y recordad que si os da por ir al cine a ver alguna peli friki de estreno, no podéis pedir palomitas, ¡que para eso nos hemos apuntado al gimnasio y hemos empezado el régimen post-navidad!. Muchos besos Estreno de Cartelera Estreno en DVD Clásico de la Cineteca

Ghost Rider (El motorista fantasma) Piratas del Caribe: El cofre del Willow Director: Mark Steven Johnson hombre muerto Director: Ron Howard (Apollo 13, (Daredevil). Reparto: Nicolas Cage, Director: Gore Verbinski. Reparto: Cocoon). Reparto: Val Kilmer (Top Gun, Eva Mendes, Raquel Alessi, Angry Johnny Depp (Todas las de Piratas y las Batman), Joanne Whalley , Warwick Anderson. Estreno en cines: 16/02/07 de Tim Burton), Orlando Bloom (El señor Davis (Star Wars). de los anillos), Keira Knightley (Rey Arturo). Estreno en DVD: 12/12/06 Willow es un cuento para niños de los 80. Un cuento, sin embargo, que La segunda parte de Piratas del también gusta mucho a los mayores, por Caribe ya está en DVD. Y el año que su combinación de magia, humor y viene la tercera parte, lo digo para que aventuras. Bueno, vale, que nos mola descontéis 20 euros a vuestro sueldo, porque tiene unos efectos especiales porque cuando tienes las dos primeras buenísimos y porque fue uno de los no puedes evitar comprar la última para precursores en el uso del digital. Como hacer la trilogía, que queda muy mona ya la hemos visto todos, y si no no os en la estantería. preocupéis que cada año la dan por la tele al menos una vez, vamos a Bueno, a lo que iba. Que Piratas comentar las curiosidades. Los nelwyns del Caribe: El cofre del hombre muerto, son personas de menos de 1 metro se estrenó en DVD el pasado 12 de veinte, por si alguien se había pensado diciembre de 2006. Disponible, como que eran hombres de 1'80 encogidos en siempre, en dos versiones: la sencilla y un disfraz. Val Kilmer y Joanne Whalley la especial coleccionista. La sencilla se casaron después de rodar la película incluye la película, los comentarios de (pequeña nota rosa al comentario). los guionistas y lo más divertido, las tomas falsas (que se están perdiendo y Estreno de lujo para el mes de es lo mejor de cualquier producción, febrero de 2007. Que no se diga que reírse de las meteduras de pata ajenas). empezamos el año con mal pie. El La coleccionista lleva 2 discos: el motorista fantasma llega a la gran primero con el mismo contenido que la pantalla de la mano de Mark Steven edición sencilla, y el segundo con, Johnson, que nos adaptará el conocido (atentos que viene una larga comic de igual nombre. enumeración): ¿cómo se hizo?; ¿por Sin duda lo más destacable de qué segunda parte? (pues está claro, Willow son las transformaciones de la Johnny Blaze es un motorista porque la primera dio mucha pasta); bruja buena. Para hacerlas se empleó que venderá su alma a Mefistófeles para superreportaje sobre el capitán Jack y el una técnica a la que se llamó "morfear". salvar la vida de su padre. Por culpa de estupendísimo Johnny Depp; mini- En aquella época todavía no existían este trato, el motorista será poseído por reportajes sobre Orlando Bloom, Keira estos programas frikis por ordenador, las noches por un espíritu que recorrerá Nightly, Jack Davenport (vamos, que no por lo que todo se hacía con maquetas las calles de la ciudad impregnado en se nota ni na' quien es el prota); info (una maqueta para la cabra, una fuego. sobre el nuevo personaje: Davy Jones y maqueta para el tigre, etc.) que luego se su leyenda; efectos especiales movían a voluntad, como si fuera un Una historia que trata la dualidad utilizados para crear al calamar gigante; títere. Dicho software novedoso lo que entre el día y la noche, la dualidad y algún otro detalle sobre la producción permitía era que el paso de una humana (recordemos al Dr.Jekyll y y otros elementos del film. maqueta a otra fuera creíble, y se hacía Mr.Hyde ), pero sin rollo filosófico, y con mediante un estudio de los contornos, efectos especiales. de los movimientos, y no se que más que permitían este paso completamente nítido, por ejemplo, del tigre a la silueta de la chica. Marcó el inicio del cine digital (para que no os engañen por ahí los estudiosos diciendo otras pelis) y lo copió to'Dios. El inventor fue uno de los programadores, pero el que se colgó la medallita fue el jefe (como siempre), y si no lo creéis, ¡a ver los extras!. 10 Los Pergaminos de Calíope

por MJ 1984 que está bien, que todo es como debe elaborada historia en la que los buenos ser. El gobierno mantiene un estado de en esta ocasión son los orcos, buenos Autor: George Orwell. Ed. Destino emergencia continuo de manera que sin llegar a ser tan rematadamente (entre otras). para los ciudadanos de a pie la falta de perfectos que dan ganas de pegarles, si libertades está completamente no de esos que caen bien, que se El Gran Hermano te vigila. Y es justificada ya que hay que estar en equivocan y meten la pata hasta las que el Gran Hermano lo ve todo, el Gran guardia contra el enemigo de fuera. cachas, pero que encuentran el valor Hermano lo sabe todo de ti. Te protege, donde pueden y alcanzan su objetivo sin 1984 es la novela más conocida pero a cambio tú le entregas tu vida y tu que haya canciones y fiestas. sobre futuros poco halagüeños, y ha alma. Y lo amas. dejado su impronta en gran cantidad de Para tomar la historia y hacerla La guerra es la paz, la libertad es obras posteriores, gran ejemplo de ello propia el autor modifica los nombres la esclavitud, la ignorancia es la fuerza. es V de Vendetta (que seguro habéis originales y los convierte en otros Este es el lema del Partido, por lo tanto visto siguiendo el consejo de Maria). No diferentes pero perfectamente es tu lema. No eliges, tu vida es fácil y hace falta pensar mucho en porqué se reconocibles, tanto los de personajes rutinaria, el Partido decide por ti, decide ha convertido en tan relevante esta como los de lugares. La novela se inicia que piensas, que comes, que amas, y a obra; en ella encontramos el reflejo de con un breve resumen de lo acontecido quien. Solo hay que dejarse llevar, al fin nuestra sociedad, y como cada vez más en la versión oficial, con algunas y al cabo un mundo en el que el nos acercamos a una sociedad muy matizaciones, claro. Y a partir de ahí ministerio que aplica la ley y el orden se similar en lo más básico el control de la comienza una historia que va más allá llama Ministerio del Amor, solo puede información, el control de nuestros de la historia original: espionaje ser un mundo maravilloso. A menos que miedos y de nuestras esperanzas. medieval, movimientos clandestinos y quieras ser libre para pensar, amar y una resistencia dispuesta a dársela con No es una novela que destaque elegir que creer. queso a los conquistadores, son los por ser sencilla de leer, a muchas principales aspectos a destacar en una Winston Smith se da cuenta de personas les puede resultar tediosa, trama muy compleja. que su trabajo - ayuda a retocar la pero merece la pena el esfuerzo por las historia a las conveniencias del reflexiones a las que nos conduce. Así Una novela para todo aquel que momento- es solo una parte de todo lo que en resumen: libro de lectura en mayor o menor grado conozca la que ocurre e intenta rebelarse imprescindible para todo el mundo, y historia original y tenga ganas de pasar enamorándose. especialmente para aquellos que un buen rato, no tiene desperdicio y piensan que la ciencia ficción se reduce resulta un agradable soplo de aire fresco Esta es la antiutopía que George a soldaditos espaciales o pistolas láser. para la literatura fantástica, tanto por lo Orwell imaginó en 1948. Un mundo que explica como por como lo hace. dominado por una férrea dictadura, de El último anillo tal magnitud que cualquier otra a su lado PD: No puede evitar añadir parece una nimiedad. Pero diseñada de Autor: Kiril Yeskov. Ed. Bibliopolis desde lo más hondo de mi corazón que tal manera que los que la sufren creen Fantástica. leáis El Señor de los Anillos, es pecaminoso ser friki de la fantástica y no La historia la escriben los que haber leído la saga mínimo un par de tienen el poder, los que ganan las veces… guerras. Ha ocurrido siempre; si partimos de esta premisa y con un poco de imaginación podemos deducir que la Guerra del Anillo que nos relata Tolkien no se ajusta del todo a lo que en realidad ocurrió.

Yeskov parte de esta idea y nos ofrece una historia en la que los pacíficos orcos son arrasados por una Alianza Occidental supersticiosa, dominada por magos siniestros y elfos con más mala leche de la que estamos acostumbrados.

Los frikis del Señor sentirán bastante reticencia con esta novela que le da la vuelta a la tierra media sin piedad. Pronto verán que no se trata de una parodia, si no de una muy

11 Figuras encapuchadas

Por Freakforge Para este primer número me he puesto manos a la obra con un pequeño tutorial de cómo realizar una figura encapuchada; útil tanto en la decoración de vehículos de Warhammer 40.000 (para capítulos como los Ángeles Oscuros o Almas de Hierro) o también como elemento de escenografía (aquí es aplicable tanto a Sci-Fi como a Fantasy). Materiales

Necesitarás unas herramientas de modelado tipo espátulas, y alguna con filo similar a un cuchillo. Yo suelo realizar estas piezas con masilla EPOXY marrón, ya que la textura de la masilla ayuda a crear la sensación de piedra. Se puede realizar con masilla verde pero el resultado final tendrá una textura más pulida (y su coste será más elevado, por supuesto).

Si tu idea es utilizar este modelo para escenografía, también necesitarás un poco de “plasticard”.

Utiliza más masilla “dura” pues esto ayudará al trabajo de textura final. Es decir, si usas masilla marrón pon más componente blanco, si usas masilla Las herramientas verde más componente azul .

1. Construcción de la silueta en Plasticard 2. Modela el cono y ponlo en la silueta de Plasticard.

Procedimiento 3. Comienza a realizar surcos de forma triangular de abajo hacia arriba apuntando al centro de la figura. Los 1. Construye una silueta como la surcos deben ser de ángulos bastante de la foto con plasticard. La altura de la rectos; ¡evita las formas redondeadas! pieza queda a tu criterio, solo ten en Esto sugiere una figura más orgánica y cuenta que la altura máxima de la silueta aquí la idea es simular piedra. Define es el pecho de la figura terminada. Si tu más los surcos; algunos pueden tener intención es decorar un vehículo, te otro ángulo no tan central. Deja secar conviene modelar directamente sobre unos treinta minutos y cuando la masilla él. se empiece a poner rígida puedes 2. A continuación modela un realizar pequeñas grietas para simular cono de la altura de la silueta y adhiérelo desgaste de la piedra. Deja secar a ésta. Cerciórate de cubrir bien toda la completamente. superficie y base. 3. Haz unos surcos

12 4. Cuando la pieza haya secado, toma más masilla y modela un cono doble (más o menos del tamaño que se ve en la foto).

Apóyalo sobre la estructura y presiona los bordes como muestra la imagen. Empieza a definir los hombros y el cuello. Para esto realiza surcos en forma de V en la zona central.

5. Define más los surcos y realiza una cavidad en donde debería ir la cabeza. Deja secar.

4. Modela un cono invertido. La cabeza. 5. Modela la capucha y añádela. Cuando esté completamente seco, modela con masilla una 'punta de flecha'. Colócala de manera que sea la capucha. Dale forma realizando surcos que simulen los dobleces de la capucha. No presiones demasiado o se deformará la forma de la capucha que estás intentando modelar. Deja secar.

De nuevo con la pieza completamente seca realiza un triángulo como el que se ve en la imagen; el lado más largo tiene que medir la misma distancia que hay entre el pecho y la base de la figura.

6. En este momento es cuando debes decidir si tu pieza va a portar algún elemento más (una espada, un escudo, un espárrago gigante, etc). Yo realicé una espada con plasticard a efectos ilustrativos. Una buena opción es utilizar 'bits' que te hayan sobrado de matrices viejas.

Dobla la parte superior del triángulo para formar el brazo. Adhiérelo a la figura y comienza a modelar los pliegues. Deja secar o, si te animas, modela el otro brazo repitiendo el proceso para adelantar pasos.

¡Finalmente, deja secar unos minutos más y puedes modelar más grietas o detalles si te parece que le hacen falta, de acuerdo al lugar o uso que le vayas a dar a la estatua. Como verás en este caso, yo decidí hacer uno de los brazos roto; en los próximos números veremos como modelar algunos elementos y detalles más finos que puede llevar la escultura (como las manos, impactos de bala, etc.), y se darán algunos consejos de cómo pintar estas estatuas encapuchadas para terminar.

Espero que os sea de utilidad, ¡nos vemos el próximo número!

6. Se añaden detalles como los brazos, más pliegues o la espada.

13 Reflexiones

Por: Crolador ... mi participación en el Open de Madrid... Los torneos de Confrontation:

Los torneos de Confrontation oficiales, a diferencia de los de Games Workshop, no son organizados por la compañía propietaria del juego (Rackham), sino por una Las listas de ejército: organización de jugadores conocida por “La Confederación del Dragón Rojo”. Los resultados de estos torneos son tenidos en cuenta en una clasificación nacional; por Las reglas oficiales de la organización de este motivo, cada participante adquiere un número de jugador para poder ser listas de Confrontation son las siguientes (a identificado. No es necesario disponer de dicho número para ir a un torneo (puede grandes rasgos): adquirirse en el sitio), pero sí tenerlo para poder entrar en el ranking. - Todas las figuras tienen un “rango”: los personajes de las categorías 3 y 4 no Al acabar el año, los primeros clasificados de la Confe adquieren el derecho de están permitidas en torneos oficiales, ni asistencia al torneo “nacional”, que dará como resultado el campeón anual del año en siquiera invocarlos (los regulares, irregulares, vigor. A su vez, los primeros clasificados del nacional adquieren el derecho a veteranos, criaturas, magos iniciados y fieles participar en el torneo internacional que se disputa todos los años en París, del que devotos son rango 1; los especiales, élites, sale el campeón mundial por 365 días... magos adeptos y fieles zelotes son rango 2; leyendas vivientes, magos maestros y fieles El Open de Madrid, disputado los días 9 y 10 de diciembre de 2006, fue el primer deán son rango 3, y los aliados mayores, torneo de este tipo disputado en España. La denominación “Open” determina que magos virtuosos y fieles avatares, rango 4). cualquiera podía participar, tuviera o no número de jugador, y quisiera tenerlo o no, si - Es obligatorio incluir mínimo un bien los resultados contaron para el ranking. Y mira tú por dónde por ahí aparecí yo... personaje, que será el general. Los personajes podrán adquirir cada uno tantos Era una mañana fría y deduje que por disponibilidad de tropas objetos como rango tengan, no pudiendo tormentosa. Fría porque nadie me “sólo” podría llevar doce diferentes repetirse artefactos ni atribuirse a quienes no hablaba en el trabajo, y tormentosa razas... doce, de las quince sean personajes, salvo indicación expresa. porque estaba “ligeramente” harto de un disponibles... esto iba a ser más duro de - El coste en puntos de la suma de programa que no salía ni pa’tras. En la lo que pensaba. Se imponía el proceso todos los personajes debe estar comprendido calle lucía el sol como era normal en el de eliminación que tanto me caracteriza. entre el 15% y el 50% del total. Dependiendo mes de noviembre. En uno de mis Primero, acudía al Open a hacer del número de puntos del torneo, el número arrebatos contra el ordenador, culpable amigos, así que no podía llevar ningún de personajes magos o fieles (místicos) de todos mis males sin duda (si el clan con sobrenombre, no fuera que me estará limitado (a 400 ptos, 3 como mucho). programa no va, la culpa es del llamaran cosas feas con lo sensible que ordenador; lo mencionan en la Biblia... soy: los yonquis (alquimistas de Dirz), - El número de místicos, sean casi al final, la parte que nadie se lee), recosidos (enanos de Mid-Nor), y personajes o no, está limitado (a 400 ptos, 5) golpeé “accidentalmente” el enlace de chuchos (wolfen de Yllia y devoradores - El número total de figuras no podrá favoritos... un torneo de Confrontation... de Vile-Tis) quedaban eliminados. sobrepasar las 5 por cada 100 puntos. ummm... es curioso cómo suceden algunos acontecimientos... Segundo: había que mezclarse - Las figuras en confron están con las gentes y pasar desapercibido; representadas por sus cartas. No puede Allí estaba yo, un atractivo y en consecuencia, no debía llevar a incluirse más de una copia de cada carta apuesto joven, enfrentando uno más de ningún clan que me incitara a exaltarme: (nota: algunas figuras se agrupan en familias, esos retos que me mantienen vivo: hice los grifos de Akkylannie (“te voy a no pudiendo incluirse más de una carta de la mili, me fui de vacaciones solo a quemar, hereje”), leones de Alahan (“por cada familia (por ejemplo: hay cuatro cartas diferentes de guerreros Keratis: sólo se Escocia para ver si entendía inglés, he el honor y las mujeres”), no muertos de podría usar una)). corrido siete maratones, he conocido a Acheron (“acompáñame donde hay todos los novios de mi hermana, y ahora menos luz”) y ofidios (“ssshhzzzz, - En función del coste en puntos, estaba en la lista de participantes del arzzzz, fssss”) no eran adecuados para incluyendo afiliaciones, cada carta puede Open de Madrid. Me había preparado a mi propósito de discrección. Bueno, no representar de 1 a 3 figuras (de iguales conciencia a base de partidas de estaba mal: ya sólo quedaban cuatro características): hasta 30ptos, 3 figuras. De Warhammer Fantasy para no darme clanes. 30 a 50, 2 figuras. Más de 50 ptos, 1 figura. pistas (tres partidas había jugado hasta - Se aplican las reglas de entonces de Confron). Nadie podría Finalmente, apliqué el tercer paso: debía identificarme. Los orcos Confrontation 3.5 (mes de octubre 2006); ojo conmigo, uájaja!!!. a los hechizos y milagros, que ya no cuestan están gordos, y yo en mi peso ideal... los puntos de ejército. Las primeras dudas me sessairs van desnuditos por el mundo y surgieron a la hora de decidirme por un yo tengo estilo... y no soy como los elfos comen de todo: ¡anda, como yo!... clan; una cosa es que no juegue (“ambigüo”). Drûnes... veamos: les bueno, yo no soy canibal, pero venga, habitualmente, otra que no tenga gusta la naturaleza, tienen mascotas, va, que sean drûnes. figuras... tras una primera inspección, les gusta ser unos incomprendidos, y

14 La lista la hice en media hora que nadie conoce, ni quiere encontrarse andaba?... porque yo no había visto porque tenía que mandarla al comité en la calle; otro tenía el pelo largo con otra... revisador de listas, y así salió: perfecta. extensiones de dos colores (nota: era un Qué sería de mí sin un mago (Damralh) chico), camiseta rota o rajada, aún no lo Tras una inspección más con un objeto para darle mando sé muy bien, y pantalón sucio. Pero detallada, comprobé que en el exterior (cuernos de Cernnunos), y hechizos sucio, sucio, vamos. El tercero era el había una cortinilla gruesa, tras lo cual sencillos para no liarme. Dos formor, con típico bajito con gafas que viste modoso había un patio, y en ese patio otra áura de sangre, un saqueador duro de para que nadie le vea, pero por eso le puerta. Y efectivamente allí era el pelar, un par de espectros drûnes mira todo el mundo, y el cuarto era torneo, y como me es habitual tuve que porque me encantan las figuras, con un clavadito a Manolo Escobar. esperar fuera. Bueno, total, yo llegué a devorador de almas a juego, tres Evidentemente, yo que no sabía muy las 9:00 y el torneo empezaba a las veteranos (qué figuras más monas) y bien cómo ir al hotel, seguí a los tres 10:00, así que para mis costumbres no dos arqueros. Vamos, una lista de lo primeros frikis... era mucho. Aproveché para quedarme más bonita. Decir que todos los clanes fascinado con algo parecido a una farola de Confron tiene alguna “peculiaridad” Como soy Aries, estoy que era en realidad un radiador que no respecto al resto, algo que les acostumbrado a ir con prisa a todas veas cómo calentaba. Me distraje personaliza, que suele reflejarse en la partes... y a esperar solo mucho tiempo haciendo como la carne en los kebab: existencia de una competencia racial. la hora acordada... pero mi sorpresa fue giraba lentamente para tostarme un Bueno, pues los drûnes son los más que al llegar estaba tooodo lleno. Había lado. Posteriormente montaron unas raros en este aspecto, porque no tienen una cola para verificar el registro, tras lo tiendecillas en el patio, y les contemplé competencia racial; y son los únicos. Yo cual la gente salía rauda hacia la mesa trabajar como los viejos admiran las diría que lo que más se parece es la designada, se sentaba y empezaba a obras. Por cierto, uno me llamó la regla “encarnizado” (aunque mueran jugar... aproximadamente 4 de cada 5 atención: con tatuajes, pequeñajo, finalizan sus ataques), y que hasta la llevaba el pelo largo, y tenía algún tipo flacucho, rapado, pantalones caídos por figura más humilde tiene una fuerza de tic para barajar las cartas... muchos debajo del glúteo y calzoncillos Calvin considerable. eran feos. Pero, ¿dónde me he metido Klein. Mis sospechas se confirmaron yo?, pensé... cuando varios jugadores de los cinco aros esos empezaron a saludarle: era uno más...

Poco a poco la gente empezó a llegar; muy poco a poco. Uno de los primeros era un chico alto con una caja de madera en la mano... “ahí lleva las figuras”... jejeje. Mientras, los de la “otra” sala se callaron por completo; juraría que oí una mosca dentro. Supongo que empezarían a jugar o algo, pero el caso es que si siguiera solo en el patio me habría dado mal rollo. Gente más normal empezó a llegar y a saludarse, confirmado su asistencia al Open. Me sentí aliviado.

Mi lista..

Y el día llegó... metí en mi Cuando me acerqué a verificar mochila mis escasas miniaturas mi registro, no me encontraban en la (acostumbrado a llevar varios maletines lista. ¿Me estaban excluyendo por ser para jugar a Fantasy, la verdad es que diferente?... entonces me percaté que me sentía raro), y me dirigí al lugar de todo el mundo tenía cartas, pero nadie encuentros. Mira por dónde, ese día figuras, y pregunté: “pero, oye, ¿esto es empezó a hacer frío en Madrid. En el el torneo de Confron?”... “pues no, eso metro coincidí con cuatro personajes de es en la sala de al lado; esto es el torneo aspecto curioso: uno llevaba unas botas de los cinco anillos”... Ah. Vale. Los hasta la rodilla con cadenas, con chupa cinco anillos. ¿Lo qué? ¿eso qué es?. Y a juego, pelo largo y camiseta de la sala esa de “al lado”, ¿dónde afiliación a uno de esos grupos heavies

15 A la hora indicada, que por disposición de adversarios. Bueno, se extraño. Y yo con las hachas en casa!!!. supuesto se retrasó, se nos hizo entrega calló hasta que cada cual se enteraba Aprovechando un descuido de los de la miniatura de regalo y se nos de su mesa, momento en el cual volvían forestales, iniciamos el conflicto. permitió el acceso. En esta lista sí a alzar la voz, ante lo cual el señor del estaba. La sala era bastante maja: micro elevaba la suya, y los otros otra La partida empezó con una mesas abundantes, con escenografía vez subían el tono. Como yo no conocía invocación de un elemental de tierra por para los jugadores en cada una, bien a nadie, nadie me hablaba, así que no parte del nano. En mi vida he visto nada acondicionada e iluminada. En la mesa contribuí a este momento de júbilo. “Ya tan resistente... bueno, sí: no sé en qué presidencial estaba un señor con un me integraré”, pensé... Tras verificar que bosque nos metimos, pero madre mía micro dando indicaciones voz en grito todos tenían adversario (porque alguno que árboles más duros: lo que nos costó para que al pobre le hicieran caso, con se retrasó), se recogieron las miniaturas talarlos. Bueno, yo que iba con discutible éxito. para el torneo de pintura, se anunció el espaditas, vale, pero mi adversario es primer escenario y comenzaron las que ni con sierras. Debían ser secuoyas Aproveché el tiempo de cortesía hostilidades... por lo menos. Poco a poco, los enanos para inspeccionar el que iba a ser mi iban cayendo, aunque como tenía más hábitat durante dos días. Busqué a Escenarios: minis que yo apenas se notaba. Los Chris, presidente de la Confederación pocos árboles caídos eran atesorados, del Dragón Rojo, al que quería Las partida de Confrontation no son tan incluso llegué a tener 3 en mi posesión... entrevistar. Le encontré junto a la mesa “simples” como ir a aniquilar al contrario, sino pero en el último turno me quedé con 1, dispuesta con el juego AT-43, novedad que se disputan escenarios. Eso significa que y el enano con 6: 0-2 para él. Por cierto, de Rackham del pasado mes de para puntuar debes cumplir una serie de dos árboles siguieron de pie... la diciembre, donde aquel que se acercara objetivos, más que “matar” miniaturas. próxima vez me llevo un mechero... podía aprender a jugar con la ayuda de vengativo que es uno... En todas las partidas hay tres puntos de un par de miembros de la Confe. Junto victoria en juego. En función del resultado (3- En el descanso para revisar la a una pared, había un par de vitrinas 0, 2-0, 2-1, 1-1...) obtienes un baremo por tu destinadas al concurso de pintura, y actuación, puntuación que va de 9 (3-0 a clasificación (era un torneo suizo: tras la finalmente junto a la mesa presidencial favor) a 0 (0-3 en contra; hay 10 primera partida te enfrentas con aquel estaba la mesa de “personalidades”, puntuaciones, tantas como resultados con puntuación más similar a la tuya), donde se recibiría a los invitados. posibles). Adicionalmente, cada escenario llegaron los invitados: Paolo Parente, Destacar lo idóneo de la colocación de puede tener puntos de “bonus”, que se ilustrador, y Juan Navarro, escultor, consiguen por cumplir objetivos secundarios. la susodicha mesa: al hacer esquina y ambos parte del equipo de Rackham. El Estos puntos de bonus se suman a las bajas primero será italiano, pero hablaba en no estar cerca de la puerta se cortaba la que realices al adversario, dato que se une al inglés, y el segundo hablaba castellano; retirada a los invitados; así no podían baremo, y que sólo se usa caso de empate a escapar. Aprovecho para aplaudir este puntos. más que nada porque creo que era detalle, aunque me sirvió de poco (leer español y todo; vamos, que era buena más adelante)... Existe un pack de escenarios oficiales. gente. Inicialmente, yo pensaba que Así, cuando los jugadores “oyen” el nombre estaban invitados para firmar Finalmente, la gente se calló: el del escenario ya saben a qué atenerse. autógrafos, pero no: Paolo se tiró los señor del micro estaba anunciando el Curiosamente, en el Open de Madrid dos de dos días de Open haciendo ilustraciones inicio de las hostilidades, y la los escenarios eran nuevos, con lo cual se (qué envidia, oiga), y Juan Navarro puso a prueba a los jugadores... empezó dando consejos de escultura; Mi primer adversario resultó ser digo empezando porque tras ver la un enano de Tir-Na-Bor, uno de los tres avalancha de peticiones a Paolo clanes que “no tengo” entre mi colección Parente de ilustraciones, le echó una de figuras... bueno, miento, algo sí mano, y se nos marcó haciendo “sellos”: tengo, pero no lo suficiente para ser le dejabas una carta o una miniatura, y llamado “ejército”. Como peculiaridad, él te hacía con masilla verde un relieve los enanos de Tir-Na-Bor son duros de de la misma. En una palabra, pelar (buena regla, sí señor: las heridas impresionante. Las ilustraciones que sufridas son menos graves), y tienen veréis en los artículos de Confron de equipo de vapor, que puede este mes son de Paolo Parente; aumentarles momentáneamente un desgraciadamente, no he podido atributo determinado por si el equipo a conseguir foto de ninguno de los “sellos” vapor es una arma, armadura, botas, o de Juan Navarro. Decir que varias veces similar. estuve en la cola esperando mi turno tanto con Paolo como con Juan, pero El escenario 1 se llamaba algo nada, que no era mi fin de semana: no así como “Más madera”... resumiendo, conseguí ná... sólo saludarles. Qué había nueve árboles en el centro de la triste, oiga. Si algo eché de menos en el mesa, había que talarlos, y acabar la Open, fue uno de estos recuerdos... partida con tantos “troncos” como fuera posible. Cada tres troncos, un punto de El salón, visto desde los ojos de un acompañante media hora antes de victoria. Veamos... mis agresivos empezar la primera partida... soldados talando árboles... qué...

16 pues 0-1 para el contrario. Maldita sea de partidas a 1h45min tope!!!... Otra cosa por la que será recordada esta disputa es porque estaba justo debajo del altavoz del micro del maestro de ceremonias. Casi me deja sordo. Me fui al servicio a colocarme el tímpano y a llorar un rato.

En ese momento se produjo una pausa para comer. Armado con mi móvil, salí a la calle para contar mis experiencias a aquel que quisiera oirme y/o cogerme el teléfono; tras una animada conversación y recibir un par de risotadas en mis orejas, me Los invitados, en acción... el señor del encaminé al Burger King de la esquina, gorro es Juan Navarro, escultor, y el del lápiz es Paolo Parente, ilustrador... las justo cuando la marabunta de jugadores ilustraciones que veréis en este número de acudían. Tras ser acogido (iba a comer Cargad!, son todas hechas a lo largo del solo, pero me llamaron a una mesa para Open por Paolo... (los nombres que “dicen” que no estuviera distante... qué las ilustraciones, son los afortunados momento: ya era uno más), escuché las dueños de las mismas) típicas conversaciones frikis que tanto me gustan sobre las posibilidades de tal Cuando me encaminaba hacia figura, las combinaciones de tal arma, las vitrinas del concurso de pintura, se los mejores clanes antilobos, la anunció la disputa del segundo identificación con la personalidad escenario... me sacaron de la mesa 6 Cÿnwall (¿!!!?), y un curioso pique entre para no volver más... sniff sniff. Mi dos jugadores que habían de segundo adversario llevaba bárbaros enfrentarse en la siguiente ronda, que Sessairs, los enemigos raciales de mis recurrieron al menospreciado arte de bárbaros Drûnes. Como característica, pinchar al contrario (pensamiento del los sessairs tienen “furia guerrera”, lo día: ¿puedes crecer con el mutágeno?). que supone pueden poner todos los dados en ataque, adquiriendo uno más De vuelta al patio con el radiador de regalo si emplean dicha Peculiaridades de juego: ese farolil, seguí conociendo gente, característica. Son blanditos, eso sí. mientras los de los cinco anillos seguían En breve haremos un análisis en Cargad! a lo suyo: a pasar “desapercibidos” (qué El escenario 2 era algo así como acerca de cómo se juega a Confrontation, gente, oiga... con pintas y silenciosos... “escólteme usted”. Ni mi adversario ni pero como anticipo decir que todas las qué miedo. No me extraña que no yo mismo conocíamos de qué iba, así acciones se hacen comparando un atributo necesitaran micro ni ná). Volví a que empezamos algo tarde. con un umbral, o con una característica del coincidir con el jugador con la caja de Básicamente, tienes dos personajillos a adversario. Puedes añadir siempre a tu madera... ya me tenía intrigado con la atributo, si lo deseas, el resultado de 1D6: si los que tienes que proteger hasta que cajita... demasiados viernes viendo a salgan del campo de batalla, y son sacas un 1, fallas automáticamente, si sacas un 6 puedes, si quieres, sumar otro 1D6. Si Mayra Gómez Kemp en el “Un, Dos, “escoltados” por algunos de tus en este “dado extra” sacas un 1 fallas el Tres” de pequeño... guerreros. El primer punto de victoria se chequeo (por ansioso), si sacas otra vez 6 obtiene por sacar un personajillo, el puedes seguir sumando. De vuelta al salón, me dediqué a segundo por sacarlo antes que el la vitrina de las miniaturas. Cierto es que adversario, y el tercero por matar más Si quieres disparar a media distancia, por no había muchos participantes, pero el puntos de la escolta enemiga que de la ejemplo, tienes que superar el umbral 7, nivel no estaba nada mal. tuya propia. Aquí sí me veía yo usando el atributo “tiro”. Si quieres impactar Personalmente, el lobo que acabó reflejado... a matar inocentes se ha al contrario que se está defendiendo, debes ganando me encantó. No sé si me tener un valor superior cuando sumes 1D6 a dicho... hubiera gustado tanto si hubiera tu atributo “ataque”, al que él obtenga cuando sume 1D6 a su atributo “defensa”. En mi esperado a acabar la tercera ronda, La partida será recordada por el segunda partida en uno de mis chequeos de donde mira tú por dónde me enfrenté a centauro... tras ansiarme por matarlo tiro ya llevada dos dados acumulados, y tiré Wolfen. Chuchos, para entendernos. con un flechazo (tras tirar tres veces el un tercero, sacando un 1, fallando, y dejando dado de disparo tóxico con puntería vivo al centauro que después me hizo un saqué un uno...), se llevó por delante un siete... tercio de mis figuras. Maté sus inocentes, mientras uno mío sobrevivió, La única excepción a esta regla de unos pero no salió del campo de batalla... y y seises es cómo herir: tira dos dados, y miras una tabla. Doble 6 significa “muerto”... como mató (el centauro) más escoltas,

17 macarrones de masilla verde con cola de espera, las vitrinas ya las había visto... me acerqué a ver eso de “AT-43”. Dicho juego es la nueva apuesta de Rackham. Podríamos decir que es de ambientación cyber-punk/Mad Max: los hombres se creían la leche de la galaxias, al haber colonizado las estrellas, pero entonces unos alienígenas atacaron la tierra, dejándola pal’arrastre. Organizados en facciones, los humanos se arman y empiezan a combatir entre los escombros de sus ciudades para hacerse con los despojos, sólo para descubrir que no todos los invasores habían sido expulsados. Es el año 43 después del Algunas muestras del concurso trauma (AT-43 = After Trauma, year 43), de pintura... este minotauro no momento de disputa de las partidas. No participó en el concurso de pude ver una de las partidas de pintura porque el dueño lo demostración (que me consta se estaba usando en su banda... hicieron), pero a simple vista parecía un pero reconoceréis que no está nada mal tampoco... juego sobre tablero, con atributos “equivalentes” a los de Confron, pero más simple de ejecución. Las figuras de los packs se proporcionan prepintadas (calidad baja-media, pero resultona), aunque algunas se venderán sin pintar. Concurso de pintura: El tiempo dirá cómo funciona, pero vamos, destacar que el clan que más A diferencia de otros juegos, para me mola, los “morfos”, son obra de Juan participar en un torneo de Confron no es Navarro, que nos trajo el prototipo obligatorio llegar el ejército pintado. Es más, original del líder, por cierto... a pesar del reducido número de miniaturas necesarias para jugar, la inmensa mayoría se presenta sin pintar (me incluyo). Reconozco que me llamó la atención, acostumbrado a torneos GW, aunque hay que reconocer que de esta manera se limita mucho menos la participación. No obstante, la calidad de las miniaturas (cada figura parece un personaje), permite hacer auténticas maravillas...

Ronda tres. Wolfen. La traté de equiparar hasta a mi guerrero competencia racial, “matador nato”, les más humilde con un lobo “medio”, y no: otorga un dado más de los normales si vale 20 puntos más es por algo. Los para las rondas de combate; son combates cuerpo a cuerpo pasaban, mis fuertes, y grandes posibilidades de figuras morían, y las del contrario atacar primero, pero al ser hasta el seguían como al principio... ni el lustre soldado más humilde poderoso cuesta les quité al pelaje... aproveché para muchos puntos, con lo que suelen ser ENTERARME de dos reglas de mi clan poco numerosos. El escenario del que no había usado en rondas previas, Partidas demostrativas de AT-43 momento, que me gusta llamar “el rey y para recibir consejos de mi verdugo de la montaña”, tiene un río atravesado sobre la organización. 0-3; la próxima, por tres puentes; el objetivo, acabar la me llevo un hueso por si los lobos. Y partida en posesión de los puentes, tapones para los oídos, porque el recibiéndose un punto de victoria por altavoz del micro seguía a mi vera cada uno de ellos controlado. atormentándome... esa voz persiste en mis pesadillas... Por más que lo intento, esta partida no consigo olvidarla. En todos La rapidez de mi partida tres me mis años de juventud (llevo 32 años permitió regodearme con las “otras siendo joven, qué pasa), jamás me actividades”. Paolo Parente ya estaba habían aniquilado todo un ejército. Claro cansado para pintarme ná, Juan que, je, también me vale la tontería: Navarro estaba haciendo un lobo con

18 Así acabó el primer día de Por supuesto, lo de citarnos a las caros, así que son otro de los clanes competición. Se anunció que el domingo 9:30 era para que estuviéramos a las “numerosos”. Reconozco que me se empezaría antes (9:30) lo que 10:00, así que aproveché para conocer gustaron... Esta partida también fue un provocó desconcierto, lamentos y gente. Es curioso que los grupos 0-3 en contra, pero en mi favor debo aullidos de rabia (perezosos!!!... los “organizados” eran todos de fuera de decir que aquí jugué mejor... claro que domingos no son para dormir, Madrid, a destacar especialmente el las tiradas tuvieron su importancia: el hombreee), y salimos despacio, “Levante team”, que venían con sus elemental murió cuando un ballestero intentando no mezclarnos con los de los camisetas negras personalizadas. orco disparó al combate donde se cinco anillos... Como no podía ser Bueno, la verdad es que el color no era encontraba, al repartir el disparo menos, no me iba a ir yo sin que muy original, porque la mayoría íbamos impactó donde quería, y sacó un doble supieran de mí los “jefes”, así que de negro, o gris... ¿será el negro 6. secuestré a Chris, recuerdo, presidente “nuestro color”?. Pues sí: asumidlo. de la Confederación del Dragón Rojo, Como esta partida acabó pronto, para hacerle una entrevista (me había La cuarta partida me recordó una aproveché para salir a echar un vistazo comprado una grabadora nueva y todo, máxima del estudiante: “no te molestes a la tienda del patio, ahora que estaba en plan profesional... por cierto, os en machacarte el último día, que no vale más despejada. Millenium, distribuidor recomiendo encarecidamente tengáis de ná”. En efecto, los escenarios que de los productos Rackham en España, una, porque es increíble lo que llegué a me empollé la noche previa no fueron estaba ahí. Todos los productos que grabar en la cena navideña con los los del domingo día 10, porque resulta tenía estaban en castellano compañeros del gimnasio, que pienso que estos dos fueron nuevos. En mi (recordemos que Confron lleva explotar por supuesto, y lo que pienso línea: nunca recta, siempre con curvas. escasamente un año traducido; antes, o aprovecharla en mis reuniones Ahora, he de reconocer que ambos dos tenías las cosas en francés, o en inglés, mensuales en el trabajo: a ver si vuelven eran curiosos. y muchas cartas de referencias de a decir que esto o aquello no lo blisters anteriores a diciembre 2005 aún dijeron...). El escenario cuatro, “bicho malo no están traducidas), y tuvieron el encerrado”, giraba en torno a la detalle de hacer el 10% de descuento a Me fui a casa a dormir. Bueno, escenografía: un elemental encerrado los miembros de la Confederación del me fui a casa; lo de dormir, poco. Me en un pilar, rodeado por cuatro Dragón Rojo. Al lado había otras habían dado una copia de los columnas. Objetivo: acabar con el “cosas”, que no sé cómo definir... cartas escenarios oficiales, ya que los que yo elemental, para lo cual primero había de los juegos más diversos, pañuelos conocía estaban desfasados, y empecé que romper las columnas para acceder (sí, sí: pañuelos de esos tipo fular), a estudiármelos... sólo había un al pilar, que una vez destruído liberaba catanas, pines... me quedé fascinado problema: estaban en francés. Si me al bichejo. Puntos de victoria: por matar con un recipiente con serigrafía de obligan a leerme 20 páginas en al elemental, por romper el pilar, y por temática manga (con monigotes, semejante idioma, no lo habría hecho, quedarse en posesión de más vamos), que me explicaron otros pero como no me obligaban... el caso es “marcadores” de ruptura de las cuatro jugadores que creían que era un que en Antena 3 echaban la macroserie columnas. Para un novato, escenario termo... sorprende el marketing de este “Hércules”, mala con ganas, y me quedé altamente recomendable y divertido. submundo, oiga... por cierto, conocí y viéndola, y riéndome, hasta la 1:00 a.m. hablé con el dueño de la caja de Por la mañana me dolían las quijadas... Jugué en la última mesa, reflejo madera: llevaba goblins, y había jugado lo de la mujer-grifo-león de Arimatea y de mi exitosa trayectoria. Mi rival en esta en la mesa anterior a la mía... había las yeguas salvajes de la isla esa se ocasión fue un orco. Como perdido, junto con el de la mesa merece por lo menos un Almodóvar al característica racial, una no muy antepenúltima...En mi personal mejor guión. llamativa: “pedazo de bruto”: al cargar consecución de la cuchara de palo tenía aumentan la potencia base, con lo cual dos posibles candidatos: el jugador El caso es que el domingo salí aplican penalizadores por carga incluso goblin (que, por cierto, lo llevaba todo hacia el hotel. La calle desierta, el metro a figuras de tamaño más grande, y sus pintado (y no había muchos más...)), y el vacío... cuando ví la bola de trigo ruso chequeos de ataque son mejores de la “otro”, procedente de la mesa anterior. esa de las películas del oeste media. Para compensar, son malos en Yo no me moví de mesa. Pues me tocó atravesando la solitaria carretera pensé todo lo demás, con lo cual no son muy el “otro”. Llevaba alquimistas. Para mí, que tal vez nuestras costumbres nocturnas llamen la atención fuera de Sorteos: nuestras fronteras, donde son más sosos. Llegué al hotel el primero, como A lo largo del Open se realizaron algunos sorteos de blisters de miniaturas del clan Daïkinee, de costumbre; incluso antes que los de los elfos del bosque vamos, que es el último que ha salido a la venta; aún no hay mucha variedad, con lo cual yo diría es imposible hacerse un ejército a 400 ptos, como fue el Open de los cinco anillos, que no sé dónde Madrid, pero todo se andará (hay bastantes novedades anunciadas para los próximos meses). leches se metieron: tanta prisa el Pues bien, en reconocimiento a mis esfuerzos a lo largo de mi cuarta partida fue obsequiado con sábado, y el domingo llegan tarde. Claro uno de esos sorteos, recibiendo un blister de guerreros escarabajos. Justo antes de la entrega que casi mejor, que a saber qué me de premios se realizó un sorteo de camisetas. hubieran hecho si me ven solo... el segundo en llegar fue otra vez él, con su Uno que cree que las cosas ocurren por algún motivo se ha mirado las características de caja de madera... dichos guerreros escarabajiles... una regla especial que tienen es que los “1” para atacar no son fallos automáticos... si tenemos en cuenta que fue mi resultado favorito a lo largo de esos dos días aciagos, ha determinado que el destino me “incita” a jugar con daïkinees en mi próximo torneo, si tienen miniaturas suficientes por entonces, claro...

19 Premios y agradecimientos:

Hay que mencionar que Millenium fue quien pagó la reserva del hotel y el Las tiendas del patio... las “marketing” asociado. Los sorteos fueron de cosas más frikis, y cesiones suyas sin compromiso; un detalle, fotos relativas al torneo de desde luego. los cinco anillos esos no las presento (que se Respecto a los premios, fueron busquen su articulista, financiados con las inscripciones de hombre por dios), pero jugadores y visitantes al Open; no era notad que los termos que objetivo “recaudar” dinero con dichas menciono sí están a la inscripciones, por eso los regalos fueron tan vista... buenos; quizá un ticket de compra hubiera sido mejor, por si a los ganadores les tocó algo que no les gustaba, pero desde luego habría sido menos vistoso que un dragón titán... tienen la mejor regla racial del juego: contemplé con ansiedad cómo Paolo Respecto a la gente de la Confe, chapó: “mutágeno/X”: por cada 100 puntos Parente cesaba su actividad, sin haber buena organización, buenas ideas, y buena vivos al inicio del turno, tienes un dado conseguido mi ilustración, y cómo Juan coordinación, incluso cuando se fastidió el de mutágeno que puedes asignar a un Navarro decía algo así como “la última”, programa con el que llevaban la clasificación; se notó y mucho que son JU-GA-DO-RES, combatiente; tiras el dado (1D6, fallo; un mientras se masajeaba la muñeca... los premios hay que decir que fueron muy aficionados que emplean altruistamente y sin 6 no te permite tirar otro dado), y el beneficio económico su tiempo libre, no resultado, modificado por X, es el buenos (figuras grandes de resina; no empleados de una compañía. También número de puntos que puedes repartir os digo el precio, que os asustáis), y los sobresaliente el señor del micro que casi me para aumentar el movimiento, iniciativa, ganadores muy felices... supongo... no deja sordo, cuya tarea desde luego no era ataque y defensa de tu miniatura. Ahí es más que yo, eso os lo aseguro. fácil. Siempre surgen ideas a posteriori, por nada... supuesto, pero desde luego el listón ha quedado alto. El quinto escenario era curioso: designabas aleatoriamente una figura enemiga, escogías de forma secreta un asesino, y tu objetivo era que tu asesino matara a dicha figura. Un punto de victoria por matarlo con tu asesino, otro por ser el primero en hacerlo, y otro porque la figura que tenían que asesinarte a ti sobreviviera. Tuve muuucha suerte: me tocó matar a la figura más floja del rival, y a él la más dura mía.

Tras el primer turno, todo iba bien: había acabado con el asesino rival, y con la mitad de su banda, y la mía estaba ilesa. En el segundo, cometí un fallo al colocar las cartas, y fui acribillado a virotazos. El resto de la partida fue un “corre que te pillo” para cazar al ballestero, pero astutamente mi rival me trababa en combate con otros individuos. Al final se libró temblando tras una roca, mientras mi “asesinable” no sobrevivió... le maté lo que no está escrito, pero el resultado fue 0-1 en contra (porque sobrevivió el ballestero). Conseguí la cuchara de palo, trofeo que no se entregó... para una vez que gano algo...

Antes de la entrega de trofeos (banda mejor pintada, figura mejor pintada, y tres primeros clasificados) me mezclé una última vez con la gente,

20 de mi hermana, y el cuarto turno de la segunda campaña Warhammer Fantasy de Madrid... pero me quedé con ganas de más, con lo cual, en resumen, a pesar del resultado, la experiencia fue muy grata. Decir que en total, nos reunimos un total de 44 jugadores procedentes de toda España, y otros tantos visitantes/acompañantes, cifra no despreciable si tenemos en cuenta la fecha del Open: el puente de la Constitución (“¿cómo celebraste la constitución?”: “matando”). No sé si fue acertada, francamente, pero vamos, que estuvimos de los más mejores, los más guapos y valientes...

...y el que más, yo... he dicho...

Keep warhammening!

Este señor tan feliz fue el ganador. Me parecía feo no presentároslo: lectores, el ganador; Crolador-. ganador, los lectores. Su nick es Wulfila, si no me equivoco...

Ni un punto de victoria en cinco mortíferos son posibles. Como PD: ... me dé un hueso de caña, partidas. Bueno. Soy joven. Tengo autocrítica, más me vale para la próxima que este finde tengo torneo de margen de mejora. A ver quién me niega aprenderme mejor mis propias reglas, y Confrontation y lo mismo hay chuchos... que ahora tengo el estímulo de centrarme en los objetivos; aunque sea superarme en la próxima, y que está a talar árboles... mi alcance: fui el último. Me ha servido para familiarizarme con los atributos, Tras hacer uso de mi móvil, y competencias y demás: ahora ya sé qué dejar constancia de mi éxito (más es bueno y qué es malo por tal o cual risotadas en mi oreja), tuve que volver a valor en puntos. Tuve suertecilla, y mis la dura realidad de mi vida cotidiana: el cinco rivales lo fueron de diferentes programa que no iba, la última del novio clanes, así que ya tengo un aspecto más global de lo que es el juego. Lo bueno de la parte baja es que la gente está más “liberada” de presiones, y te ríes mucho, que es a lo que hay que ir a los torneos, señores: a pasar un buen rato (llevo con esta máxima desde los veinte años, cuando empecé). Los triunfos ya llegarán con la práctica y los dioses de los dados.

Respecto a las “otras actividades”, debo decir que fue lo “peor” organizado: si participabas en el Open, no podías disfrutarlas totalmente; y me queda la espina de no tener ni una ilustración ni un “sello”; claro que los acompañantes sí pudieron disfrutar de ellas, con lo cual no estuvieron aburridos mientras los “profesionales” nos dábamos de leches sobre las mesas. Volviendo a las partidas, las limitaciones de torneo impiden incluir demasiadas cosas “burras”, favoreciendo el juego más equilibrado, a pesar de lo cual algunos combos ...y para acabar, como no, los miembros de la Confe que tan bien lo prepararon todo...

21 Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek: Skavens (II)

por Pater Zeo En esta segunda entrega de la Guía del Viejo Mundo de los Skavens, a cargo del Señor Nehek, se estudia la compleja sociedad de los engendros-rata seguidores de la Gran Rata Cornuda. La sociedad Skaven es casi tan negro (este abono normalmente son individuos pertenecientes a tercera y interesante como los orígenes de estos. otros esclavos que ya se han jubilado). cuarta clase y una sociedad secreta Por ejemplo cabe destacar que no todos Estas tareas no las realizan los esclavos llamada marcha atrás). Estos individuos los miembros de la sociedad Skaven no skavens, ni de coña. Todas ellas por encima de los guerreros son los pertenecen al reino animal. Ni siquiera precisan herramientas que pueden ser guerreros alimaña. Son ratas más al vegetal. Me estoy refiriendo, por usadas como armas (por ejemplo, una grandes, más fuertes, más aguerridas y supuesto, a la más baja de las clases piedra) y eso no se permitiría jamás. Los lavan más blanco... aunque sean sociales skavens: el barro. El barro esclavos no skavens se dedican a negras. Acostumbran a tener el pelaje obtuvo el status de miembro de la tareas más cómodas como cobaya de negro no debido a una pigmentación sociedad Skaven por que así los laboratorio o plato principal de rata ogro. natural sino a la cantidad de sangre esclavos tenían una clase social a la coagulada que se filtra en los vasos que pisotear y sentirse por encima de El siguiente escalafón en la capilares, tomando la roña ese color algo. Esto es una clara muestra de sociedad Skaven es el ciudadano oscuro tan característico. Se trata de la igualdad en la sociedad Skaven: todos medio. El ciudadano medio Skaven versión sangrienta y algo asquerosita (y pueden pisotear a otro y están por tiene una mentalidad retorcida típica y más sana, desde luego) de los rayos encima de algún otro miembro de la se dedican a oficios más normales como con uva del clan Skryre (ver cargad nº sociedad. De esta forma los esclavos panadero, herrero o presentador de 18). dejaron de lado las huelgas hambre bola-visión. Si los esclavos son el (durante el año del tercer anillo de la combustible de la sociedad Skaven, el Además de los guerreros cola de la rata cornuda los esclavos se ciudadano medio son el motor de alimaña normales nos encontramos con dedicaron a comerse todo lo que pistones. Cada uno de ellos intenta por los ciudadanos de élite de los diferentes encontraban, haciendo que los guardias todos los medios destacar por encima clanes. Por ejemplo nos encontramos a se vieran obligados a realizar huelgas de los demás, pero no demasiado no les los ingenieros del clan Skryre, que están de hambre). Pero claro, hay esclavos y vayan a caer errores no deseados (los por encima de sus cobayas de esclavos. Por un lado tenemos a los cuales terminan en castigos no laboratorio los cuales pueden ser desde esclavos no-skavens, que son lo más deseados que consisten en latigazos no los esclavos no skavens (lo más común) bajo de lo más bajo (a veces incluso se deseados o tajos mortales no hasta sus compañeros de laboratorio (lo les considera por debajo del barro). deseados). Entre la clase social de más normal). El ingeniero jefe, por Estos esclavos son los prisioneros ciudadano medio, por supuesto hay supuesto, es aquel que tiene más hechos en las incursiones a la ciudadanos de primera y de segunda. conocimientos que el resto, no sólo más superficie, las cuales sirven para tres Los ciudadanos de primera son los conocimientos científicos (que al propósitos en la sociedad Skaven: guerreros skavens, y los de segunda, sobrevivir ha tenido tiempo de adquirir) primero, la adquisición de mano de obra todos los demás. sino más conocimientos sobre lo que barata, segundo recordar que hay una pretenden hacerle el resto y sobre lo cosa llamada sol que brilla mucho y que Los guerreros skavens se han que les tiene a que hacer a los demás no son un cuento de los videntes grises, ganado su posición a base de gruñir y (que ha ido adquiriendo al no sobrevivir y tercero mantener el floreciente amenazar a los demás y cogiendo por la el resto). mercado de souvenirs de superficie fuerza de las armas todo lo que les da la (como por ejemplo armas mágicas, gana. Por supuesto de vez en cuando Entre el clan Moulder, por armaduras de titanio o bolitas llenas de se encuentran con un panadero o un ejemplo, tenemos dos clases de agua que al agitarlas parece que nieve carnicero que lleva una hoz o un martillo guerreros: los domadores de ratas y los dentro). Los esclavos no skavens suelen pilón (sin duda robado a algún esclavo) domadores de ratas-ogro. Se trata de un ser orcos, goblins, humanos y elfos. con la cual esgrime sus argumentos (y exquisito equilibrio social, puesto que el normalmente pierde una oreja en el que doma ratas-ogro es más poderoso Tras el barro y los esclavos no proceso) ante los guerreros skavens. que el resto (concretamente si la rata humanos nos encontramos a los Estos individuos rebeldes acostumbran ogro te hace caso) pero es mucho más esclavos skavens. Estos no son del todo a terminar de dos formas: o bien se peligroso (concretamente si la rata ogro esclavos, puesto que tienen una hacen guerreros por derecho propio al no te hace caso) y en ocasiones mortal recompensa por su trabajo llamado matar a otro de su especie, o bien se (concretamente si la rata ogro no solo no suelo mínimo obligatorio (un contable hacen muertos por derecho propio te hace caso sino que también te come). Skaven oyó mal a los de la superficie). reafirmando el status de guerrero de Por tanto los domadores de ratas y Este suelo mínimo es normalmente una otro miembro de su especie. engendros del caos son menos superficie amplia de dos metros por dos Normalmente con mucho dolor, gritos y poderosos, pero acostumbran a vivir metros donde el esclavo puede dormir. sangre, un requisito indispensable en la más tiempo que el resto, lo cual es una Si tiene suerte tendrá incorporada una burocracia asociada a dicho proceso. contradicción en el modelo de conducta roca donde sentarse, las cuales son Skaven. muy buscadas entre los esclavos. Los Entre los guerreros skavens esclavos skavens son los encargados también hay individuos de primera e Sin embargo los guerreros del de las tareas más sucias y repugnantes individuos de segunda (de hecho, en clan Pestilens se dividen en tres partes que uno se pueda imaginar, como por toda la sociedad Skaven hay individuos fundamentales. Pero antes de ser ejemplo la limpieza de las letrinas o de primera y de segunda, aunque destripados pertenecen a uno de los esparcir abono en los campos de trigo existen teorías sobre más tipos de siguientes grupos: guerreros

22 pestilentes, guerreros pestilentes con aquello que los que no corrieron y nunca extraño. Desde ese primer Skaven juguete incorporado y jugadores de más se supo no sobrevivieron. Sea lo cornudo, han existido ratas con cuernos. petanca. Los guerreros pestilentes son que sea. Aunque seguramente se trate Estos cuernos son considerados aquellos que han conseguido la de algo secreto. Y oscuro. Y terrible. Lo sagrados (ellos sabrán por qué) y son bendición pestilente de la rata cornuda habitual, vamos. señal de que la Gran Rata Cornuda (es decir que están enfermos) y cuyo (diosa de los skavens que marca así a calor bendito les otorga visiones En todos los clanes, entre los sus elegidos para no sentirse sola en su horrendas del devenir de los tiempos más fuertes de los más fuertes, siempre cornudidad, truquillo de autoestima que (vamos, que tienen un fiebrazo que lo están los más fuertes. Estos aprendió de Khorne, con quien queda flipas) y eso les otorga una fuerza divina acostumbran a ser los héroes de los de vez en cuando para unos cabezazos (uséase, febril). Los guerreros skavens para pena de los demás (pena bien dados). Los videntes grises pestilentes con juguete incorporado son de muerte, claro) que bien quisieran se además de poder abrir cervezas con los los portadores del incensario de la líderes carismáticos de los hombres rata cuernos para deleite de los invitados en plaga, los cuales son elegidos entre y que les siguieran y les alabaran y tener las bodas Skavens, son grandes aquellos que parecen que saben enemigos tontos a los que echarles la hechiceros. Pero grandes de saber lo apuntar mejor entre el mareo de la culpa de todos y subordinados que se hacen, no es que (sin contar los fiebre. Es curioso que nunca le dan al manipulables que les hicieran todo el cuernos, claro) sean más altos que el compañero de al lado en sus golpes de trabajo. De hecho algunos skavens resto de hombres-rata. Los Videntes batalla (estertores) sino a si mismos. consiguen eso mismo: los señores del Grises son realmente poderosos dentro Esto es por que entre unas cosas y otras clan. Los señores del clan son seres un de la sociedad Skaven. El saber que todos los skavens tienen una curiosidad tanto peculiares, puesto que en el fondo, puedes convertir el pulmón izquierdo de inhumana (concretamente felina, ver se aburren. Han escalado por la cualquiera de tus congéneres en un cargad nº18) que les hace intentar ver sociedad Skaven (concretamente por montón de moco gelatinoso (el derecho que hay dentro de la bolita esa que los cadáveres apilados de la sociedad es más complicado y requiere grandes hecha humo. Finalmente están los Skaven que ellos mismos contribuyeron cantidades de yogurt, aunque siempre lo jugadores de petanca, escogidos entre a apilar) y no saben muy bien que hacer, puedes convertir en mantequilla o los campeones de clan de petanca del puesto que no pueden escalar más. Por mermelada que es más fácil) es algo campeonato oficial de la rata cornuda encima sólo quedan los 13, los cuales que se hace respetar. Esto, y el enchufe petanquera. A estos se les da una bolas son muy majos y mejor dejarlos donde con la cornuda, les da libertad total de cristal llenas de veneno para que las están no sea que yo me convierta en un dentro de la sociedad Skaven. Claro que lancen contra quien sea que esté cerca. trozo maloliente y chamuscado de algo esa libertad total de hacer lo que te A ser posible cerca de otro, claro. Por irreconocible por cualquiera de esta venga en gana acostumbra a chocar de desgracia la mayoría muere en acto se dimensión. Así que los señores de clan frente con la libertad parcial de los jefes servicio mientras agita la bola para ver se dedican a intentar pisotear al resto de de clan de abrirte en canal y comerse que hay dentro o intenta averiguar a que señores de clan... y a sus respectivos tus entrañas, por lo que los Videntes huelen las nubes verdes que hay dentro. clanes, ya puestos. De esta forma se grises hacen lo que les da la gana, sí. crean rivalidades, alianzas, traiciones, Pero poquito. Por si acaso. Por último está el clan Eshin, del guerras, matanzas, redes comerciales, cual se sabe poco por que ni ellos tratados y demás cosas tan típicas de Hasta otra entrega de la guía del mismos sobreviven para contarlo. Lo los skavens y que mantienen viejo mundo del Señor Nehek único que se sabe es que hay tres entretenida a la Rata Cornuda mientras clases sociales muy diferenciadas, los se come los cimientos de la sociedad. asesinos, los corredores de alcantarilla y Como quien lee el periódico mientras los que no corrieron y nunca más se almuerza, vamos. supo. Cuando un corredor de alcantarilla corre mucho, pero mucho, mucho, pero Por último hay que destacar una mucho, mucho, mucho, puede llegar a clase social extraña que no pertenece a ser un asesino. No por que sea un buen ningún clan en concreto: el gremio de asesino, sino por que ha sobrevivido a Videntes Grises. Bueno, es un nombre

El Señor Nehek, por Pater Zeo & Namarie

23 FAQ’s Séptima Edición (lll): Hombres Lagarto

(c) Direwolf (http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html). Traducido por Namarie. Tercera entrega de la traducción de las FAQs de Séptima Edición de DireWolf. Estas FAQs NO SON OFICIALES, pero lo lanzamos aquí para que haya una respuesta uniforme para todos los jugadores. Si en tu grupo de juego tenéis una duda, y no hay respuesta oficial, os animamos a que uséis estas FAQs de Direwolf como “lo más oficial después de GW”. P: ¿Son las Cerbatanas armas R: En este caso particular, el veneno no de ver si ha conseguido lanzar el arrojadizas? es una propiedad del arma, ya que es hechizo o no? R: No. un arma de mano (o arma a dos R: Sí. Puede usarse tanto si “llegaba” el manos); por lo tanto se considera que resultado como si no. P: ¿Dónde se pueden encontrar las sigue todas las reglas de armas de reglas para Huestes Sagradas? mano (o a dos manos) comunes. P: ¿Puede lanzarse el hechizo Espada R: En la White Dwarf 116. Ignea de Rhuin sobre un Slann? Próximamente, en MDN:Hombres Personajes R: Sí. Si se considera que lucha el Lagarto. eslizón que acompaña el Slann, la P: Un Slann que rechace un desafío, espada aparece en sus manos... Desoves Sagrados ¿debe ir a la última fila? R: Los Slann no están hechos para el P: ¿Cómo se usa el Arca de Almas con P: ¿Puede un eslizón con el Desove de combate, y a no ser que esté en la fila un Slann dentro de una unidad? Huanchi (el bosque es terreno que lucha (p.e. unidad con pocas R: Ya que ambos pueden designarse abierto) y la capa de plumas (la minis cargada por detrás) no puede objetivos, ambos deben chequear por miniatura puede volar) volar a través aceptar ni lanzar desafíos. separado. La unidad puede usar el del bosque? Liderazgo del Slann igualmente. R: No. Las reglas de vuelo no se ven P: ¿Puede un Slann situarse en la modificadas. tercera línea? P: ¿Puede un héroe eslizón montado en R: No. En la primera línea o en la estegadón ser explorador? P: ¿Puede una unidad de Saurios tener segunda. R: No. Sólo pueden explorar los dos veces el mismo desove? eslizones a pie. R: No se puede tener el mismo desove P: ¿Cómo se resuelven los disparos o dos veces. magia contra una unidad que Eslizones contiene un Slann? P: ¿Afectan los desoves a las P: Debido a que el Slann es Objetivo P: Se dice que los eslizones monturas? Grande (y con PU5), puede exploradores cuentan como ocultos R: No, salvo si se indica explícitamente designarse como objetivo aparte de si están en un elemento acuático a (p.e. Chotec). la tropa que lo proteja. Si le disparas más de 5cm del enemigo. ¿Es sólo recuerda que tienes un +1 por durante el despliegue o durante el P: Un personaje con Guerrero Jaguar (a Objetivo Grande. resto del juego? pie) y Desove de Chotec, ¿cuántos R: Sólo durante el despliegue. dados lanza al perseguir? P: ¿Puede el Slann usar objetos para R: Lanza 11d6 y elige los ocho más miniaturas a pie? Guardia del Templo altos. R: No. El Slann no va a pie, va sentado. P: ¿Con qué fuerza ataca cada uno de Objetos Mágicos P: Un Slann en segunda fila, ¿puede o los ataques de la Guardia del no puede lanzar hechizos? ¿Puede Templo? P: ¿Se pueden guardar dados en la la unidad usar su Liderazgo? R: F5, ya que tienen F4 de base más Diadema antes de aplicarse los R: Sí. Tal y como se indica en las reglas uno por la alabarda. Los “ataques de efectos del Talismán Negro? del Slann, es una excepción a las mordisco” de Quinta Edición ya no se R: La diferencia está en que el Talismán reglas y cuenta en primera fila para usan. Negro permite guardar un dado sea todo salvo porque no participa en del jugador que sea, mientras que la combate si puede evitarlo y que no se P: Si tienes 2 Slanns y una sola Guardia Diadema lo permite sólo de los dados considera trabado en Cuerpo a del Templo, ¿van ambos con ella? propios. Es un claro caso de “fuerza Cuerpo para efectos de hechizos. R: No. Un único Slann puede ir con una irresistible vs objeto inmóvil”; cada unidad de Guardia del Templo. turno tira 1d6 para saber cuál de los P: Un Slann que sea Portaestandarte de dos objetos debe usarse antes. Batalla, ¿da el +1 adicional a la Kroxigores resolución del combate? P: ¿Cómo funciona la pantalla de P: ¿Se pueden guardar dados R Sí. “comunes” en la diadema o sólo eslizones (“barrera de hostigadores”) de los Kroxigores cuando éstos están dados propios? P: ¿Puede un Slann de segunda en combate cuerpo a cuerpo? ¿Se R: Pueden guardarse dados comunes generación usar cero dados y coger puede cargar a través de ellos? y/o propios. sólo el “dado extra? R: No pueden cargar a través de R: No. El dado extra es DESPUES de P: ¿Cómo afecta el Veneno de la Ranita eslizones que estén trabados en haber tirado los dados, es decir que de Luz en las armas a dos manos o el combate cuerpo a cuerpo, puesto ya se ha tirado algún dado. combo de arma de mano y escudo? que no hostigan cuando lo hacen. ¿Se anulan las reglas? ¿Se ven P: ¿Puede el Slann de segunda P: ¿Pueden los Kroxigores cargar a afectadas por las reglas especiales generación añadir el dado después de armas (pe. de Crom)? través de Jinetes de Gélido Cornudo o Cohortes de Eslizones?

24 R: No. La “barrera de hostigadores” sólo R: Sí. Un personaje (eslizón) unido a ¿Debe hacerse un chequeo de se usa a través de una barrera de una unidad tozuda (estegadón) reacción de monstruos? eslizones hostigadores, no a través transfiere su liderazgo. R: Mientras quede algún Eslizón en la de eslizones que no hostiguen. unidad, ésta no tendrá que tirar en la Salamandras Tabla de Reacción de Monstruos. Terradones P: ¿Son las Salamandras y eslizones P: ¿Cómo se calcula la “mitad” de una P: ¿Son los Terradones “caballería “monstruos y cuidadores”? unidad de Salamandras para dar voladora”? R: No. En el libro de Hombres Lagarto puntos de victoria? R: No. Son una unidad voladora y punto. dice simplemente que son R: Por número de miniaturas (no de hostigadores, no que sea monstruos PU). Si originalmente había 3+9=12 P: ¿Qué Potencia de Unidad tiene cada y cuidadores. miniaturas, la mitad son 6 (ya sean Terradón? seis eslizones o tres salamandras y R: Cada terradón tiene PU1, como todas P: ¿Tienen los Equipos de Cazadores tres eslizones). las unidades voladoras que no son Salamandra -1 para impactarles? caballería voladora. R: No, puesto que no son hostigadores P: Las Salamandras causan miedo. de PU1 (las Salamandras tienen P: ¿Hay un -1 a disparar a Terradones? ¿Causan miedo los Eslizones? PU3). R: Sí, ya que son hostigadores de PU1. R: No.

P: Cuando un Terradón huye P: Cuando una unidad carga a un P: ¿Puede cada Salamandra de un voluntariamente del combate y sale equipo de Cazadores Salamandra, equipo de Cazadores Salamandra del tablero, ¿puede reagruparse y ¿pueden ponerse las Salamandras disparar a un objetivo diferente? volver en el siguiente turno? delante protegiendo a los eslizones? R: No. Se trata de una única unidad y, R: No. Ninguna unidad que huya del R: No. Siguen las reglas habituales de por lo tanto, disparan al mismo campo de batalla (aunque sea Hostigadores, por lo que debes poner objetivo. voluntariamente) puede volver. el máximo de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (es P: Si mueren todos los Eslizones y se P: ¿Qué fuerza tienen las jabalinas de decir, no puedes poner una pasa el chequeo de Reacción de los Terradones? Salamandra en contacto si en su Monstruos, ¿se siguen controlando R: Fuerza 4. Aunque los eslizones a pie lugar pueden estar en contacto dos las Salamandras? tengan F3, terradón y jinete comparte Eslizones). Sin embargo, si no hay R: Sí. un mismo perfil, y tiene F4. suficientes eslizones para cubrir toda la línea frontal, puedes poner Tierras del Sur Estegadón (lógicamente) Salamandras; además, en las esquinas (como P: ¿Cómo funciona el arco gigante? última miniatura en contacto) da igual P: ¿Tienen las Cohortes de Eslizones y R: El Arco Gigante usa todas las reglas una salamandra que un eslizón. los Gélidos Cornudos “sangre fría”? para Lanzavirotes con las siguientes R: Sí. excepciones: se usa la HP de los P: ¿Se considera el disparo de las Eslizones, e inflinge un impacto de F5 Salamandras como ataque de fuego? P: Un héroe Eslizón montado en gélido donde cada herida no salvada causa R: Sí. cornudo, ¿es caballería rápida? 1d3 heridas. El Arco Gigante puede P: Sí. mover y disparar, usando la línea de P: Cuando las Salamandras escupen visión del propio Estegadón. Hay dos fuego, ¿deben tirar para impactar? P: ¿Puede un héroe Eslizón de esta lista Eslizones que disparan el R: No. Impactan automáticamente. tener arco corto? lanzavirotes (y por tanto no podrán R: ¡Ups! Sí. Por +10 puntos, puede usar sus jabalinas). Recuerda que el P: Tres equipos de Cazadores tener un arco corto envenenado. Estegadón es Objetivo Grande y por Salamandras (cada uno una tanto puede disparar por encima de Salamandra y tres Eslizones), Personajes Especiales tropas normales. ¿despliegan, disparan y combaten juntos o separados? P: La Maza de Malaquita de Kroak, P: ¿Tiene el Arco Gigante 360º grados R: A diferncia de la lista previa de ¿transforma en arma de mano, por de visión? Hombres Lagarto de MdA, se ejemplo, la Lanza de Artois? R: No. Tiene 90 grados de visión, el considera una única unidad formada R: Sí. Cualquier arma mágica (sea un frontal del Estegadón por 1-3 salamandras, que arma a dos manos, lanza, etc.) despliegan, mueven, disparan y cuenta como arma de mano. P: ¿Puede un personaje eslizón combaten como una sóla unidad. montado en Estegadón usar su HP P: Si Grymloq muere y Kroq-Gar va a para disparar el Arco Gigante? P: Si las Salamandras (con Problemas) pie, ¿da la lanza de Tlanxla +1F en R: No. Se usa la HP de la dotación. La se comen eslizones hasta hacer el carga? dotación puede usar el Liderazgo del 25% de bajas, ¿debe la unidad hacer R: Sí. Todos los efectos mágicos del personaje, pero no su HP. No es un un chequeo de pánico? arma se conservan. Ingeniero... R: Sí. P: Si un héroe eslizón va montado a un P: ¿Da +1F la Lanza de Tlanxla a Kroq- P: Si una Salamandra pierde sus tres estegadón, ¿puede hacerse el Gar cuando carga a unidades Eslizones pero quedan eslizones de chequeo tozudo con el liderazgo del inmunes a psicología? otras salamandras de su misma eslizón? R: Sí. unidad, ¿puede seguir actuando?

25 Campaña: Invierno trágico

por Games Workshop UK (2.005). Traducción de Namarie

Hace muchos años, exactamente 1.125 años antes de la coronación de Sigmar, los Elfos Silvanos de Athel Loren se enfrentaron al mayor peligro que jamás habían sufrido. Una enorme horda de Orcos y Goblins descendió hacia los bosques en el invierno, con las únicas intenciones de saquear y destruir. Aunque los Elfos veían la muerte como su inevitable destino, parece que los antiguos espíritus del bosque tenían otras ideas. Esta “Invierno trágico” pasaría a ser uno de los puntos de inflexión en la historia de los Elfos Silvanos. A medida que el invierno llegaba Los campamentos de orcos y a Athel Loren, un viento helado silbaba goblins brillaban en la noche mientras entre los árboles y un frío mortal para los Elfos Silvanos, conscientes del muchas criaturas vivas del bosque se peligro, se preparaban para una cruenta apoderaba de los días. Los árboles lucha. Los Asrai sentían que el destino durmieron y los espíritus de la tierra del Roble Eterno seguiría el destino del desaparecieron durante la larga noche, bosque, y no podían permitir que este esperando el renacer primaveral para cayera. volver más fuertes que nunca. Con los corazones endurecidos, Conducidos por el hambre y la pues sabían que sus posibilidades eran sed de sangre, las hordas de las mínimas, hicieron todos los pielesverdes bajaron de las montañas, preparativos necesarios, mientras se quemando los árboles de Athel Loren y perparaban para morir defendiendo su matando a sus bestias, a veces por hogar. hambre y a veces por el simple placer de derramar sangre. Escenario 1: Los ojos de los Señores de los Halcones Después de la Guerra de la moverse con atributo de Barba, los Elfos vieron que Movimiento). necesitaban patrullar los bordes de Athel Loren para cazar los Duración de la partida posibles ataques enanos. Los Jinetes de Halcón se ofrecieron La partida dura seis turnos. voluntarios para ello, especialmente la seccion del Victoria bosque que tocaba las Montañas Los Elfos Silvanos tienen dos Grises. Volando por entre los objetivos. El primero, que por lo picos, estos vigilantes tenían su menos tres Halcones escapen con vista puesta en los Enanos, pero lo el mensaje de lo que han visto a que llamó su atención fue una Athel Loren, llegando a la zona de enorme partida de orcos y goblins despliegue del enemigo. El segundo atravesando la nieve. objetivo es debilitar los exploradores enemigos, por lo que tienen que El Campo de Batalla eliminar al menos el 50% de El campo de batalla, de miniaturas enemigas. Si cumplen 120x120cm, ocurre en un paso ambos objetivos, se considera entre las montañas. El paso debe victoria de los Elfos. Si no se tener unos 45cm de ancho; a ambos consigue ninguno, ganan los Orcos lados hay una sección de roca (de Reglas Especiales y Goblins. En cualquier otro caso se da 37’5cm). Las rocas son picos un Empate. demasiado peligrosos como para poder El escenario sigue las reglas de Escaramuzas. Si los Elfos Silvanos se alzan con estar ahí (incluso para los halcones), la victoria, significa que los Elfos con lo que se considera terreno Los Orcos despliegan en la consiguen llevar el mensaje a Athel impasable. sección de “atacante”, los Elfos Silvanos Loren, con lo que pueden prepararse en la de “defensor”. El atacante tiene el mejor y serán los atacantes en el El Ejercito Elfo Silvano primer turno. Escenario 2. En caso de que sean los El ejército Asrai está formado por pielesverdes los que se alcen con la 5 Jinetes de Halcón. Viento. El viento es victoria, ellos serán los atacantes. En especialmente fuerte entre las caso de empate el atacante se El Ejercito de Pielesverdes montañas. Al principio de cada turno, determinará mediante una tirada de cada Jinete de Halcón tirará 1d6; con un dados... Los Orcos y Goblins cuentan con 1 el viento es demasiado fuerte para él, hasta 200 puntos, en tropas básicas. No con lo que se posará en el suelo y no se permite ningún personaje. podrá volar este turno (tendrá que 26 Escenario 2: Saqueo en el Bosque El grupo de exploradores Elfo Silvano despliega todo su orcos era simplemente la ejército y luego el jugador Orco vanguardia de una horda mucho (hasta 60cm de su borde de mesa); mayor que bajaba desde las luego los exploradores elfos Montañas Grises hacia Athel silvanos. Loren. El Kaudillo hizo avanzar a parte de su ejército para Bosque sorprendido. Si los comprobar si había algún tipo de Orcos y Goblins son los atacantes, defensa en los límites del los Elfos Silvanos no pueden usar bosque... los hechizos de Cántico de los Árboles ni Furia del Bosque durante En este escenario, o bien los tres primeros turnos. los Elfos ya han sabido por los Jinetes de Halcón que se Duración de la partida aproximaban los Orcos, o bien éstos los toman por sorpresa... La partida dura seis turnos. El Campo de Batalla Victoria El campo de batalla, de Calcula los puntos de victoria 120x120cm, está ambientado en por bajas de la forma habitual (no el linde del bosque más cercano a cuentes estandartes, cuadrantes, las Montañas Grises. Una sección de Reglas Especiales etc, sólo unidades medio aniquiladas, 30x120cm está cubierta de árboles (el aniquiladas o huyendo). Si hay menos bosque de Athel Loren); en el resto del El escenario sigue las reglas de de 50 puntos entre ambos ejércitos, se campo de batalla no hay nada más, Patrullas. considera un Empate; si no, el que haya salvo dos pequeños bosques de 15cm hecho más puntos es el vencedor. de diámetro. Si los Elfos son los atacantes, saben que vienen los pielesverdes e Si los Elfos Silvanos se alzan con Los ejércitos intentan emboscarlos; el jugador la victoria, tendrán 100 puntos más en la pielverde despliega todo su ejército (a batalla del escenario 4; si es un empate, Ambos ejércitos están formados 30cm como mucho de su borde de 50 puntos más. por 500 puntos siguiendo las reglas de mesa) y luego el jugador Elfo Silvano. Si Patrullas (ver ¡Cargad! anteriores). los Orcos son los atacantes, el jugador Escenario 3: Guerra entre Hermanos Sabiendo las noticias de la horda bosque deciden no entrometerse con lo pielverde que se acerca, los diferentes que no pueden estar en ninguna de las Reinos de Athel Loren se han puesto dos listas. nerviosos: ¿están listos? ¿Les ayudará el bosque? ¿Deben Reglas Especiales prepararse para un asedio? Esas preparaciones para la guerra El escenario sigue las reglas llevan a disputas entre familias, y de Patrullas. estas disputas a unas pequeñas guerras entre hermanos por El jugador que despliega fronteras minúsculas... Justo lo primero y el que empieza a jugar se que necesitan ahora los Elfos determinan al azar. Silvanos... Duración de la partida El Campo de Batalla La partida dura seis turnos. El campo de batalla, de 120x120cm, representa parte del Victoria bosque. Hay que situar tres o Calcula los puntos de victoria cuatro pequeños bosques de por bajas de la forma habitual (no hasta 15cm de diámetro. cuentes estandartes, cuadrantes, etc, sólo unidades medio Los ejércitos aniquiladas, aniquiladas o huyendo). Cada ejército son 500 Si hay menos de 50 puntos entre puntos de Elfos Silvanos, siguiendo las ambos ejércitos, se considera un reglas de Patrullas (sin poder incluir Empate; si no, el que haya hecho más personajes). Al ser una guerra entre puntos es el vencedor. Esto tendrá sus elfos, las miniaturas con Espíritu del efectos en el escenario 4...

27 Escenario 4: Piras de desesperación Mientras los Elfos Silvanos pelean entre ellos, los Orcos animados por el inminente ¡Whaaagh! han avanzado hasta introducirse en el bosque más profundo, quemando árboles y creando enormes piras donde el bosque muere poco a poco. El fuego levanta humos que tiñen el cielo de negro y llena el suelo de cenizas. Y, al parecer, los Asrai se dan cuenta de que la horda orca avanza hasta el Roble Eterno.

De la desesperación se pasa al orgullo, y varias familias de Elfos Silvanos deciden unirse y crear una pequeña fuerza para intentar frenar a los Orcos, con determinación, simplemente para ganar tiempo y que el resto del bosque se de cuenta de la extrema situación... El Campo de Batalla Reglas Especiales Duración de la partida La gran fuerza orca se ha abierto paso a través de los bosques de Athel Empieza el atacante. La partida dura seis turnos. Loren dejando un gran vacío tras ellos. Tan vacío que ni siquiera ganan Determinación. Los Elfos Silvanos ya se Victoria cobertura por los árboles... Los Elfos han hecho a la idea de que esta Se cuentan los puntos de la Silvanos puede colocar hasta cuatro salvaje horda de Orcos y Goblins forma habitual según el escenario bosques (de 15cm de diámetro) en el destruirá su raza, se han resignado a Batalla Campal, pero contando sólo las centro del campo de batalla. su destino, pero si mueren lo harán con determinación. Por ello obtienen bajas (ni estandartes, ni General Los ejércitos un +1 al Liderazgo. muerto, ni cuadrantes). Los orcos, además, ganan 100 puntos de victoria Ambos ejércitos eligen sus Kemaárbolez. Los Orcos conocen los por cada unidad (al 50% o más de su fuerzas de la forma habitual según su trucos de Athel Loren, y por ello están potencia de unidad inicial) en la zona de libro de ejército (hasta 1.500 puntos) Si quemando todos los árboles que despliegue élfica. los Elfos Silvanos ganaron el escenario encuentran. Todas las miniaturas de 2, pueden desplegar 100 puntos orcos y goblins cuentan con Si la diferencia entre puntos de adicionales (50 puntos adicionales si fue antorchas, que pueden utilizarse para victoria es menos de 50 puntos, se empate). Si el jugador que ha llevado los arrojarse a una distancia máxima de considera un empate. Si es mayor de 50 pielesverdes, condujo a la victoria a su 10cm. Si impacta en el bosque, se puntos, quien haya conseguido más familia de Elfos Silvanos en el escenario considera que el bosque se quema, puntos es el ganador. 3, los Elfos Silvanos cuentan con 50 por lo que se retira del juego (las puntos menos; si el escenario acabó en miniaturas de dentro del bosque no empate, con 100 puntos menos. No se se retiran como bajas, pero dejan de permiten personajes especiales. tener cobertura.

28 Escenario 5: Flores rojas Pese a sus esfuerzos, los defensores Elfos Silvanos no han conseguido más que enfurecer a los Orcos atacantes (aunque algunos han caído). Un océano de pielesverdes ha llegado a lo que queda del ejército Elfo Silvano, que se ha juntado para defender el Roble Eterno. Ahora, preparan la defensa final de su árbol sagrado, pues el destino del Roble será el mismo que el de su raza.

Los campamentos orcos han quemado durante toda la noche todo el bosque que veían mientras los Elfos preparaban la batalla. Sin embargo, las nieves han empezado a deshacerse, y algunas flores de color rojo sangre han aparecido por entre la nieve, como si el propio bosque estuviera sangrando. Una rabia incontenible se empieza a palpar en el aire, como si una increíble fuerza estuviera a punto de despertar. Orion puede desplegarse en uno de Recreacion histórica La batalla por la supervivencia de los laterales del campo de batalla. A los Elfos Silvanos está a punto de partir de ese momento, a inicio de El grito de guerra del cuerno comenzar... todos los turnos de orcos y goblins, resonó en el viento, acompañado por los todas las unidades del ejército a ladridos de perros que se acercaban. El Campo de Batalla 60cm o menos de Orión deben Una enorme masa apareció de golpe chequear pánico. entre los escasos árboles; los Elfos La batalla ocurre en el claro que reconocieron aquella silueta como hay alrededor del Roble Eterno. Sobre Matar al Roble Eterno. Si una miniatura Kurnous, con su lanza de caza una mesa de 1’20 por 1’80 metros, de orcos y goblins llega a tocar al preparada para aniquilar a los enemigos coloca el Roble Eterno (un semicírculo Roble Eterno, su mera presencia es del bosque. de unos 15cm de diámetro, si haces un suficiente para destruir el espíritu del árbol enorme encima de un CD puede ir árbol sagrado y matarlo; en ese caso Kurnous golpeó en las líneas muy bien) en el centro de la zona de el jugador pielverde gana la orcas, como un torbellino de despliegue de los Elfos Silvanos, como campaña. destrucción; su Caza Salvaje había indica el mapa. El jugador Elfo Silvano empezado y las dríades recién despliega hasta cuatro bosques (de Duración de la partida despertadas tenían sed de sangre 15cm de diámetro), pero no en la zona verde. Su carga, por el flanco de las de despliegue enemiga. La partida dura hasta que uno de líneas pielverdes, era arrasadora, y los los dos bandos obtiene la victoria. Orcos y Goblins huían al notar esa Los ejércitos enorme presencia. A medida que el Dios Victoria de la Caza iba matando orcos, los Elfos Ambos ejércitos eligen sus vieron cómo la balanza de la batalla fuerzas de la forma habitual según Si los Elfos Silvanos destruyen o hacen huir a todos los orcos, ganan. Si volvía a equilibrarse; era el momento de indiquen sus libros respectivos (sin un contragolpe. Los Bailarines personajes especiales); los Elfos los Orcos consiguen “tocar” el Roble Eterno, ganan. El empate es imposible; Guerreros saltaron por encima de los SIlvanos cuentan con 2.500 puntos, y guardianes que aguantaban la línea los Orcos y Goblins hasta 3.000 puntos. sólo hay dos salidas al destino de Athel Loren... orca, trazando con sus armas unas Reglas Especiales rapidísimas danzas de destrucción. Cuando el sol se puso, la sangre Si el jugador Elfo Silvano ganó (o verde teñía toda la nieve que rodeaba el empató) el Escenario 4, elige quién Roble Eterno. Absolutamente ningún despliega primero todo su ejército; si Orco ni Goblin había sobrevivido al feroz ganaron los pielesverdes, eligen ataque combinado del Dios de la Caza y ellos. Además, si el jugador pielverde las fuerzas defensoras de Athel Loren. ganó el escenario 4, su zona de Los Elfos dedicaron muchos esfuerzos despliegue se alarga 10cm (pudiendo en los meses siguientes a reconstruir, desplegar hasta a 40cm de su borde mediante cánticos, hechizos y la ayuda de la mesa). de Ariel, la Reina del Bosque, todas Kurnous despierta. Al inicio de todos los aquellas zonas que habían sido turnos a partir del segundo, el jugador devastadas por el paso del Whaaagh elfo silvano tira 1d6; con 5+ Kurnous que casi había terminado con la despierta por el dolor de Athel Loren. existencia de los Elfos Silvanos.

29 El Nuevo Imperio

Por Namarie Aunque aún me falta probarlo en el campo de batalla, veo que mi ejército favorito (El Imperio) se ha renovado, y a mejor...

Primera sorpresa: el libro tiene Metal, incluido los de Metallica y Lordi... casi CIEN PAGINAS. Ahivá. Y sin (festivaaal del humoooor). Contra aumentar el precio, oiga. Me veo proyectiles aguanta bien (TSE4+, RM1), obligado a aplaudir a Games Workshop. ignora la primera Disfunción, +2 a lanzar Además, ese aumento de páginas es hechizos... Su coste en puntos es muy de... ¡trasfondo! ¡No de publicidad! tentador (400). ¿Lo malo? Que en Aplauso. Hasta hay un mapa físico y cuerpo a cuerpo aguanta poquísimo y al otro político del Imperio... aunque hay ir en Pegaso... pasa lo que pasa. más información en la Wiki de Cargad (http://wiki.cargad.com) que en el libro Comandantes (¿publicidad subliminal? ¿qué es eso?). El General del Imperio (antes Vamos a ver los cambios... Conde Elector) no ha cambiado. En partidas amistosas no se verá ninguno Personajes (¿para qué ponerlo habiendo Kurt o Karl?).

Personajes Ex-Especiales El Gran Maestre Templario baja de coste. Para empezar, los personajes especiales (perdón, quería decir los El Supermago tampoco cambia. Personajes Ex Especiales Que Ahora Son Legales Hasta En Torneos): El Archilector.. antes no estaba tenemos a nuestro querido Carlos Paco en el libro y ahora creo que estará en (o Karl Franz) que no es para tirar todas mis listas (en todas las que cohetes (vale, cuatro ataques HA6 que ¿A alguien más aparte de a mí le sobra el pueda). Por sólo 125 puntos tienes un hieren automáticamente, anulan angelito ese? tío con poca potencia de combate pero armadura, y cada herida no salvada que genera dos dados de dispersión y webs: ¿yelmonegro? ¿por qué, causa 1d3 heridas no está nada nada que cada turno entona dos Plegarias, entonces, lo lleva dorado en la pg 82?), mal) por 350 puntos, montura aparte. En que tiene odio, y que por 100 puntitos le brutal miniatura (aunque lleve un cuanto a la montura, primer collejón metes el buga debajo (un Altar, que es angelito que no pinta nada en Fantasy), para Games Workshop (no todo iban a algo así como un carro pero que da muy interesante por sólo 220 puntos. ser aplausos): ¿se puede saber qué tirada de salvación especial y RM, que Lástima que sólo tenga 3 ataques, narices (por no decir qué cojones) hace tiene incluido un portahechizos de Luz porque repetir tiradas para herir añadido un Dragón ahí? Pero... pero.... pero N5, y que es inmune a desmo... casi ná). al golpe letal lo hace muy muy coño, ¿only four rooms? Si se supone A 3000 puntos, dos Altares pueden ser interesante. que hay UN único dragón en todo el The Milk. La curiosidad es que si te Imperio, ¿lo va a sacar Carlos de Volkmar. Es mi ídolo. Alias "El matan al Archilector, el carro sigue paseo? (sí, ya sé que también hay un Resucitao" (una de las chapuzas que luchando (ya que es inmune a único Carlos). Karl va en Garra de hubo en la Tormenta). Muchas reglas desmoralización...). Por fin los Caballos Muerte y punto. Ya sé que hay ganas de especiales que mejoran un ya de por sí toman las riendas... ya les tocaba, al fin vender el Próximo y Nuevo Dragón de bueno Archilector montado en Altar. Lo y al cabo son los que hacen las bajas Plástico Genial Cómprate Uno, pero malo, que NO HAY MINIATURA.... :'( decisivas en los combates. leches... Por cierto, que me ha llamado (no cuela que digáis "eh, hay una de la atención que remarquen "Solamente 1.993"). Héroes heróicos puedes incluir 1 Karl Franz en el El capi sigue igual (esos Capis ejército". ¿Significa eso que puedo Luthor Huss. Ahora es héroe en con pegaso van a seguir siendo el terror incluir a dos Skarsnik y Gobbla en un vez de Comandante pero sigue siendo de mis enemigos, juas juas juas...). ejército pielverde siguiendo su regla de carismático. La lástima es que aparte de Hablando de pegasos, el porta de "Reglas A Rajatabla"? la TSE4+ la única regla "rara" (causa batalla ya no puede ir en Pegaso. Una miedo) no vale para nada. Digo yo que Seguimos. Kurt Helborg. El pena. si coges un Sacerdote con AP montado Elegido (aunque no esquive balas), o en caballo bardado, le das un martillo a más bien El Instantáneo porque este tío El hechicero, igual pero un duro dos manos y una Reliquia Sagrada, dura menos que un caramelo en la más caro. tienes un Luthor que no causa miedo y puerta de un colegio (cualquier ataque que tiene HA4 en vez de HA5, pero que El Maestro Ingeniero es la gran que anule armaduras tiene las de vale 20 puntos menos (¡eso son cuatro miniatura que todos los imperiales hacerle un hijo). Lleva un colmillo rúnico, lanceros más!). Y sigo sin entender por pondremos día sí y día también a partir que no está nada mal para costar 325 qué no le ponen "armadura de placas" si de ahora. Como si antes lo pusiera puntitos. claramente lleva una. alguien... No cambia el perfil, ahora es Ludwig Schwarzhelm (para los 10pts más caro, y las dos únicas cosas Baltasar Gelt. Un buen hechicero que sepan alemán, una patada en los nuevas son ese horrible caballo-robocop de N4: conoce todos los hechizos del

30 (25 puntos por darle 2 de armadura y 7 puntos. Encima ahora los 1d3 impactos por carga?) o las palomas exploradores ¡tienen mínimo 10 minis! bomba (que tienen un 33% de Collejón a GW. probabilidades de acertar, eso suponiendo que no haya disparado el La caballería básica (o no) cañón o el mortero, ni su rifle largo... que pa qué). Collejón a GW por inutilizar Siguen al mismo precio, salvo los más al personaje más inútil. Lobos Blancos que ya no valen más que el resto (y ya no son 0-1). Claro que el Y llegamos al Sacerdote. A partir hecho de tener F4 siempre, bajar en 1 de YA, el mejor personaje del Imperio. su armadura respecto a los caballeros Un ataque menos que el capi (uo, qué normales y ATACAR ULTIMOS... adiós a pena), 40 puntos más caro... y a cambio Los Sacerdotes son, ahora, indispensables los lobos. Con lo majos que eran. Lo 1 dado de dispersión, una plegaria por en toda buena lista del Imperio peor de todo es que mucho meterte en turno, odio (él y su unidad, conste) y el libro que si las distintas Ordenes, mucho decir que Kurt Helborg sólo todo el carisma que tiene. Por si fuera Las compañías libres siguen puede estar si está la Reiksguard, poco, si incluyes alguno en el ejército, siendo igual de malas que antes (bueno, mucho "si pones un Gran Maestre tiene una unidad de Flagelantes pasa a ser los han subido a HA3, uuuh que fuerte) que ir en una unidad de su Orden", y básica (¡vengaaaa, fiesta!). El tipo ideal pero encima más caros. Para poner un luego las Ordenes se reducen a 2 como para guiar a masas de infantería. compañero libre (2A HA3 F3) mejor pon antaño. No costaba nada crear la regla un alabardero (1A HA3 F4 armadura 6+) A todo esto: se os recuerda, "Ordenes", y hacer que cada Orden que valen lo mismo. generales imperiales, que los nenes tuviera una simple regla especial pueden ir a caballo (con barda) Por cierto, alguien preguntará "y (además de ser Círculo Interior) y ser DENTRO de una unidad sin que eso los destacamentos?". Siguen, son Especiales.... implique una masificación de flechas y iguales :) con la única diferencia que con Porque esa es otra: las unidades balas en su dirección. Por 14 puntitos "reglas a rajatabla" (aplicando que una de Circulo Interior pasan a Especiales. (cualquier Héroe) ganamos un +2 a la regla de libro puede contradecir una ¿Ilógico? Ni mucho menos, me parece protección por armadura del nene, regla de manual), tenemos que los un cambio de lo más acertado (que ganamos un ataque más (todos arqueros (hostigadores) parece que sólo existían los Circulos sabemos que los caballos son más sorprendentemente pueden anular filas: Interiores, todo el mundo con ellos en mortales que sus jinetes) y ganamos 1 "El destacamento consigue el las listas). Además, ahora de PU. No hay excusa. Y si alguien se bonificador al combate por cargar por el (definitivamente) dejan a los Elegidos queja del trasfondo que mire la página flanco y niega el modificador por filas del como la mayor incongruencia del juego 63 donde Luthor está a caballo rodeado enemigo si posee una PU 5+". Ninguna (a ver cuándo lo arreglan). de infantería. La única excusa para no mención a hostigadores... y cinco darle un caballo (con barda) al nene, es arqueros tienen PU5+... Pofueno, o bien porque es un comandante y tiene pofale. Siempre está bien contar con Unidades Especiales un grifo debajo (de los que vuelan, no de tropas con 360º de visión para poder los de Roca) o bien es un Capi con hacer contracargas. (Quizá es un error La caballería especial Pegaso dispuesto a repartir amor y de traducción o de escritura, lo lógico es amistad. “si no posee PU5+ no consigue ni una Un Collejón se lo lleva GW por la cosa ni la otra”...). desgracia que le han hecho a los Unidades Básicas Herreruelos. La segunda mejor La infantería básica que tira caballería ligera de sexta edición (detrás La infantería básica de los Cabalgalobos) queda degradada cosas bastante más abajo. Vale, ahora pueden Y claro, llega Enero y con él las Los favoritos de mucha gente disparar las dos pistolas (desde rebajas. Alabarderos, lanceros y (los Arcabuceros) no han cambiado Séptima, que eso está bien); el espadachines un puntito más baratos. salvo en un detalle, ya no tienen el campeón puede llevar pipa de repetición Que piensas "no es para tirar cohetes". +3d6cm inicial de alcance (ooooh). Sigo (4 disparos en vez de 2, mola) y por fin No, para tirar cohetes es precisamente pensando que el Poder de Penetración tienen músico. Pero ya no tienen la la Batería de Cohetes pero de eso tiene más interés que los 15cm más de Descarga Cerrada (esos diez ataques hablaremos más tarde. Un punto no vale la ballesta. Una pena, porque la ballesta F4 en carga... brutales). En la parte la pena. Pero en un frontal de 5, cinco tiene su qué (sí, en el Battle Masters positiva tenemos que bajan un punto minis (lanceros) son cinco puntos, es había ballesteros y por eso me gustan (uooo, que emoción, con esto ya me da decir, +25 puntos por +1 a la resolución más, qué pasa). Si hubieran bajado los para un Ferrari). del combate y 5 más de PU. Eso SI vale ballesteros (que no los han bajado, de la pena. Ahora se puede desplegar (cual Los Batidores (Outriders) ya no hecho siguen igual) a 7 puntitos aún son la mejora de los arqueros, sino unos goblins) una unidad de 36 Lanceros habrían competido con los arcabuces. Imperiales acompañados de 16 arcabuceros a caballo. Van a ser fijos en Espadachines en forma de dos Los arqueros... Esto no tiene todas las listas (o en muchas): pese a su destacamentos de 8; total, 300 puntitos. explicación, siguen a 8 puntos "porque Mover O Disparar, esos 3x disparos por Que duele, pero queda de un bonito... hostigan". Guau. Pues mirando los mini (60cm F4 p.p.), con HP4, van a ser ^_^ Sigo pensando que quizá no se ve arqueros bretonianos parece que no se la delicia de muchos. El champi puede mucha más infantería (básica) en el han esforzado mucho con éstos (los cambiar el mosquete por un "trabuco campo de batalla, pero si pones, que bretos, entre las estacas, el fuego, el lanzagranadas" (que parece una sean lanceros. estandarte que no da 100 puntos y que campana...), que es ni más ni menos valen menos...). Es que ni que costasen que un pistolón de F6 40cm. Y llegamos a la incongruencia más grande del libro:

31 un champi de Batidores tiene más HP Las máquinas singulares haces 4 heridas (cosa no muy difícil... que un Ingeniero. Pero vamos a ver, eso léase 36 disparos a larga de arqueros es como si el campeón de los grandes Los grandes cambios del ejército altos elfos) lo dejas muy tocado. Por espaderos tuviera más HA que un capi... imperial están aquí. cierto, tiene 10 heridas, pero si se le En fin, esto lo único que hace es hacen 9 queda completamente inútil. Lo enterrar (aún más) al señor Ingeniero. El hellblaster cambia mucho. peor de todo es que ya no hay Vale, sigue teniendo 3 cañones, sigue "modelos" de tanques: sólo hay un La infantería especial siendo posible cascar 30 impactos de F5 tanque, el de dos cañones, si te gusta a una unidad... pero deja de ser la bien y si no también. Sigue siendo caro Los Grandes Espaderos. megamáquina. En las mejoras (para que para lo que hace (300 puntos) pero el Aplauso por el gran acierto en rebajar su alguien lo siga usando) destacamos que hecho que ocupe sólo una Singular y coste a 10 puntos (una unidad de 20 son baja a 115 puntos, y que ya no hay largo que cause Terror puede hacer que tenga 40 puntos de gratis) y quitarles el 0-1. y corto alcance: siempre tiene F5 y -3 a usos en partidas a 1.500 puntos. Ahora es completamente factible a la armadura y sigue disparando "los 1.500 puntos tener tres unidades dados de artillería" pepinos (¿tanto les La sección de pintura Tozudas con un porta de batalla en cuesta quitar lo de tira 1d6?). En la parte medio (L8 repitiendo desmo) y con sus mala: que una vez sabes cuántos Es curioso ver la proliferación de destacamentitos y todo. Muy majos. La proyectiles salen, HAY QUE TIRAR miniaturas de Mordheim en la sección gente que antes no los ponía mucho PARA IMPACTAR, pero con todos los de pintura. Lo más interesante, sin tendrán que pensárselo. modificadores. Es decir, disparas el duda, los colores de todas las provincias hellblaster contra una unidad lejana imperiales. Las máquinas especiales hostigadora, y si tienes suerte y no sale Problemas (hay un 50% de que salga Objetos mágicos Sin novedad. Cañón y mortero Problemas), en promedio tendrás 15 iguales. Iguales en reglas, en minis, en "disparos", pues ale, con HP3 ya puedes Los objetos mágicos comunes todo. impactar a 6+. Estoy de acuerdo en que han cambiado de precio (espada de antes era muy bestia (aunque era "one batalla a 15 puntos por ejemplo). Los Unidades Singulares hit wonder", sólo podías dispararlo una o objetos imperiales son casi los mismos y dos veces por partida), pero es que casi iguales, con algunas aclaraciones; La infantería singular ahora lo han hecho demasiado blando. pero casi todo más barato en puntos Collejón. Ya no tenemos nada “anti (eso permite más combinaciones). Sólo Los Flagelantes. Junto a los hostigadores” :( desaparece el Estandarte de Ulric y en Sacerdotes, el gran aplauso. Dejan de su lugar aparece el Matademonios. ser 0-1, baja un punto el coste, baja el La Batería de Cohetes, que precio del champi, SIEMPRE tienen parecía bastante mala, no lo es tanto: Cosas que he echado furia asesina (aunque esto sea malo y tiras como un cañón (pero usando la de menos... no bueno, ver más adelante) y (lo mejor plantilla gordota) y una vez impacta, tira de todo) pueden "suicidarse" para tener dispersión y artillería porque vuelve a - No hay Cazadores de Brujas. Con el benficios. Si decides que se flagelen a sí caer... Curioso, muy curioso. Por cierto, carisma que tienen... como mismos, tira 1d3: con un 1, repiten ERRATA: en la página 49 dice en la personaje... es que ni como tiradas para impactar; con un 2, repiten columna de la izquierda que son 5 personaje especial... snif snif... tiradas para impactar y para herir; con impactos por disparo y de F1, cuando es - Con lo majas que quedaban las reglas un 3, repiten tiradas para impactar y al revés: 1 impacto por disparo de F5. para personalizar Ordenes de herir y tienen +1RC (y 1, 2 ó 3 nenes Ah, fijaos en la página 88: la dotación Caballería... y ná. que mueren pero sin que cuente para la del Lanzacohetes es en realidad dos - ¿Dónde están los Sacerdotes de Ulric? RC). Fantástico. nenes de la dotación del cañón Buaaaa.... (plástico) y uno de la dotación del En la parte mala destacamos que - ¡Tampoco están los mercenarios! hellblaster (metal). Deduzco que Intuyo que veremos un libro de su R baja de 4 a 3 (algo lógico, todos los simplemente aún no tenían preparada la humanos tienen R3 salvo los Mercenarios MUCHO más cerca de dotación del lanzacohetes cuando lo que nos imaginamos... personajes) y que pasan a tener 1 hicieron el libro... Se rumorea que este ataque en vez de 2. Que esto en el próximo verano, cuando salga el En definitiva... fondo da igual porque con la furia Lanzacohetes, será una caja de plástico asesina se quedan en 2 ataques por hellblaster / cohetes. mini. ¿Por qué este cambio? Porque En fin, podemos decir que este ahora se les obliga a perseguir siempre El Tanque a Vapor ha cambiado nuevo libro del Imperio mejora el (por la Furia Asesina). Cosa que encaja radicalmente. Siempre he sido de los ejército, rebaja las cosas que más en el trasfondo, seamos sinceros. que decían que el tanque antiguo no era quejas recibía de sus oponentes para tanto. Este nuevo tanque me (hellblaster, círculo interior, tanque) y Lo mejor de todo no es que se parece mucho más sencillo de jugar, con refuerza lo que poca gente usaba puedan incluir varias unidades inmunes algunas cosas peores (ahora aguanta (sacerdotes, infantería, flagelantes). Me a desmoralización (también se puede en mucho menos) pero con cosas mejores. ha gustado, aunque podrían haber un ejército enano por ejemplo). Es que Ha ganado en lo que es el daño que hecho algunos cambios más (mejorar el una de ellas es básica i ponemos algún hace en cuerpo a cuerpo (gastar 3 ingeniero y las ballestas, añadir órdenes Sacerdote (con lo que el sacerdote y los puntos de vapor en "machacar" implica de caballería, meter cazadores de flags me parece que van a estar en 3d3 impactos F6... ouch...) pero pese a brujas...). muuuuchas listas a partir de ahora). que ahora tenga R6 es mucho más fácil Bueno, ahora sólo falta probarlo de dañar (todos los ataques impactan en profundidad ^_^ automáticamente). Ya no puede destrabarse del combate (ouch), y si le

32 Guía para Jugar Asedios

Por Rommel, con la colaboración de Veles y Abdziel Recientemente jugamos un par de escenarios de ¡ASEDIO!, de los cuales os presentaremos un informe de batalla. Sin embargo después de estas dos partidas, hemos llegado a la conclusión que el reglamento dedica muy poco espacio a las reglas para los asedios, lo que tiene por consecuencia grandes vacíos y lagunas a la hora de jugar un asedio. Los asedios son casi un juego fortificaciones a lo largo y ancho de su GW es ideal para los asedios de aparte. Muchas reglas cambian, las territorio, para defenderse de los Warhammer), pero claro, si antes he unidades ya no son tales y la táctica invasores y demás enemigos. Este es el dicho que un asedio se juega varia mucho en comparación a las mundo de los Asedios. Imponentes ocasionalmente, entonces no interesa a partidas tradicionales. Sin embargo no murallas y torres, valientes defensores, los particulares comprarse todo lo creo que sea esta la razón principal por incontables enemigos con arrolladoras necesario. la cual muy poca gente juegue a los maquinas de guerra, pavorosos asedios, se trata más bien de que las monstruos gigantescos y magníficos La inversión total es cara: 75€ reglas para ello son muy inciertas, con héroes de leyenda, luchando en una para el castillo y unos 16€ para una torre gran cantidad de problemas irresolubles batalla por la supervivencia y la de asedio (con una hay suficiente para reglamento en mano, por lo que esto de conquista de una fortaleza, ya sea el unos 3500 puntos de asediantes). Para entrada desanima a mucha gente. último reducto del bien o un simple una persona es casi impensable. En puesto fronterizo avanzado. pocos escenarios es tan importante La intención de esta guía es como en este tener un grupo de juego, intentar un acercamiento al maravilloso Quien haya visto en alguna pues si los gastos para comprar la mundo de los asedios, explicar o película el asalto a un castillo sabrá de fortaleza se dividen entre tres o más comentar reglas y añadir propuestas de lo que estoy hablando (¿quien no se jugadores, el precio por persona pasa a formas de jugar los asedios para que acuerda de Troya o del Abismo de ser de desorbitado a asumible. Sin estos resulten más interesantes. No Helm?). Sin embargo lo que me embargo no es estrictamente necesario estamos "revisando" nada, ni tampoco pregunto es cómo hay tan poca gente tirar de Games Workshop para comprar proponemos un conjunto de reglas que al ver estas secuencias no le entran un castillo, pues siempre podremos nuevas para los asedios. Lo que unas ganas irrefrenables de emular comprar un adecuado castillo de juguete intentamos es solucionar algunos de los estos asedios con sus ejércitos de a un precio infinitamente menor e vacíos existentes en el reglamento, Warhammer. implantar en él los ajustes y cambios simplificar el juego y hacerlo más necesarios para jugar un asedio con un entretenido, con el único fin de que esto La única respuesta que se me elemento básico prácticamente pueda servir de guía o modelo a seguir ocurre es que no son conscientes del perfecto. para optimizar el juego de estos mundo que les aguarda en Warhammer escenarios y que cada cual decida si Asedios. De esta manera hemos quiere aplicar alguna de nuestras ideas, conseguido salvar el mayor de los todas o ninguna. Empezando a jugar inconvenientes a la hora de empezar a Asedios jugar asedios. Pero aún queda un largo ¿Qué es un Asedio? camino, pues hasta que no se empiezan a jugar los asedios no nos damos Jugar un asedio es una opción cuenta de que el reglamento es el uno En el mundo de Warhammer de lo más interesante para no jugar de los peores suplementos jamás (igual que en nuestro mundo) los siempre a lo mismo, que permite (y redactados. De todos modos, si ya ejércitos suelen maniobrar de tal forma obliga) a jugar de una forma totalmente tenemos un grupo de juego con el que que tengan en la medida de lo posible diferente a la que se juega en las hemos comprado lo necesario, también alguna ventaja sobre el oponente. Las batallas campales. Es, por así decirlo, habremos dado el primer paso para batallas campales como las conocemos un nuevo reto. nosotros son en realidad una situación poder solucionar los problemas de los muy poco común en las guerras, pues En mi opinión personal, los asedios. Debido a que hay tan poco no suele pasar que dos ejércitos asedios nunca podrán ser un sustituto material "oficial", siempre requeriremos equilibrados y en iguales condiciones se de las batallas campales. En un asedio de la buena voluntad de ambos enfrenten. Lo que realmente se busca hay menos táctica a la hora de jugar y jugadores, y es posible que los asedios siempre es poder tener más tropas que por lo tanto puede hacerse más sean la variante de juego donde más el enemigo, sorprenderlo cuando no monótono. Eso sumado al gran hace falta llegar a compromisos con el esta preparado, etc. Sin embargo, para despliegue de medios necesario rival durante la partida. convierte este escenario en un juego el justo funcionamiento del juego de Así pues, si os atrae el mundo de ocasional, y creo que es bajo este punto ambos jugadores, en Warhammer se los asedios, lo mas recomendable que de vista que deben contemplarse los aplican reglas para jugar a un número podéis hacer es discutir a fondo las asedios. Así pues pasamos al primer igual de puntos, para representar esa reglas que vais a emplear, para lo cual gran problema a la hora de jugar un igualdad de condiciones. hemos decidido escribir esta guía a fin asedio, la necesidad de tener un castillo. de aportar posibles soluciones a los Pero en la guerra medieval hay Es muy difícil jugar sin un castillo bien problemas que se pueden plantear mucho más que eso. Normalmente se hecho, y por lo general creo que apenas durante un asedio, y para proponer confiaba mucho en las defensas que renta el esfuerzo y el dinero si nuevas "Reglas de la Casa" que pueden ofrecen los castillos, y tanto en el intentamos hacernos un castillo dotar a la partida de más lógica e medioevo como en el mundo fantástico nosotros mismos, por lo tanto lo primero interés. de Warhammer, apenas hay razas que que necesitaremos es comprar el no construyan imponentes castillo (evidentemente, el castillo de

Numeración Anatomía de un no este trabada en combate puede Movimiento a través de la castillo abrir o cerrar las puertas. La/s Puerta de un Castillo: Las tropas no miniatura/s elegida/s para abrir o sufren ninguna restricción al mover a cerrar no podrá/n realizar ninguna través de las puertas de un castillo. Las Esto no tiene ningún misterio, otra acción en el resto del turno (no unidades no tienen que reformar las filas pero como los castillos de los jugadores podrán disparar o luchar en las para poder pasar a través de la puerta. pueden tener formas completamente almenas por ejemplo), debido al gran Si el movimiento alcanza para atravesar diferentes, recargadas y esfuerzo de abrir unas puertas la puerta a toda la unidad, simplemente espectaculares, se divide el castillo en inmensas como las de una fortaleza. ponla al otro lado de la misma. De lo varias zonas y las fortalezas deberán Solo se podría realizar una de estas contrario separa la unidad en dos partes identificarlas de acuerdo con estas acciones por turno: abrir o cerrar, para dar más realismo, o simplemente partes fundamentales: Puertas, Torres, pero no ambas en el mismo turno. especifica hasta donde ha avanzado y Muros/Murallas y Patio de armas. en el próximo turno pasa a la unidad por - Una unidad que desee salir al exterior entero al patio de armas. Puertas del castillo por la puerta puede abrirla mientras pasa por ella, pero en tal Las únicas excepciones en este Esta sección suele ser la más caso reduciría su movimiento a la caso son el resultado de puerta débil de una fortaleza. En términos de mitad, simbolizando el hecho de que "destruida", que implica que quedan juego es más fácil tirar abajo una puerta toda la unidad espera a que se abran restos de la puerta que impiden avanzar que una muralla entera. Una puerta es las puertas. Aquí habría que libremente al interior de la fortaleza (se cualquier construcción que permita la especificar que unas puertas abiertas avanza a la mitad de velocidad) o el entrada y salida de la fortaleza. Además por esta unidad no podrían cerrarse tamaño de las miniaturas. suelen estar incluidas como parte de con la misma unidad, pues las una sección de muralla o incluso una puertas no se pueden cerrar desde el Como es evidente, un dragón o torre. exterior. Nota: Esta acción se un gigante no caben por el espacio de la puerta, por lo que deberán pasar por Abrir las Puertas: Las puertas realizaría en la sub-fase de Resto de otro sitio. En general las miniaturas con de una fortaleza sólo se pueden abrir o Movimientos (en el Reglamento no un tamaño superior al de la Puerta no cerrar desde el interior. Según el especifica nada). Ejemplo: una podrían pasar por ella. reglamento se necesitan dos miniaturas unidad de 10 Arcabuceros Imperiales situada en una Muralla, se encuentra para poder abrirlas o cerrarlas (se Nota: Puede darse el caso de a 8cm de la Puerta. El jugador quiere supone que una miniatura tira para un que una miniatura en su pose rígida no que una unidad de Caballeros haga lado mientras que la otra tira hacia el pueda pasar a través de la puerta, pero una salida de la fortaleza. Para ello, otro), pero no especifica de donde se debido a que en la realidad nosotros decide que sean 2 Arcabuceros (PU sacan esas dos miniaturas para hacerlo. podemos inclinarnos, agacharnos, etc., 2) los que vayan a abrirla (están Además, se supone que están diciendo podemos pasar por muchos sitios. Si se dentro de su alcance de Movimiento). que son abatibles. ¿Pero qué pasa si es da esa circunstancia, lo mejor es hablar Posteriormente en la Fase de levadiza? También hay que tener en con el rival y llegar a una solución de Disparo la unidad de Arcabuceros cuenta las posibles situaciones que mutuo acuerdo. Aunque señalo que si abre fuego contra una unidad de requieren que se abran las puertas: no esa miniatura pudiera pasar (aunque Goblins, por lo que pasará a disparar es lo mismo que un par de miniaturas sea un poco agachada en la realidad) se sólo con 8 miniaturas, ya que las abran la puerta para dejar entrar una permita hacerlo. A modo aclaratorio, se otras 2 están demasiado ocupadas unidad amiga que estaba fuera, que una supone que las puertas suelen ser abriendo la puerta. unidad abra las puertas para poder salir bastante grandes, por lo que cualquier ella. Una ultima cuestión al respecto miniatura que no se considere objetivo grande debería poder pasar por ellas. Reglas de la Casa: Comentando de las puertas es la de quién tiene el Esto incluiría a miniaturas de una altura estas eventualidades, las soluciones control de la puerta para abrirla o máxima aproximada como la de los más fáciles serian las siguientes: cerrarla. En este caso la solución más obvia es que quien controle la sección ogros o trolls. - Dos miniaturas (o una miniatura con de muralla o torre en que se encuentre PU 2+) que este situada en la muralla la puerta, tendrá control sobre ella. o torre que contiene la puerta y que Torres así hay que contemplar la posibilidad Tropas situadas en la parte real de que nos asalten las unidades Superior de la Torre: Las tropas Son los puntos más altos de la voladoras, las cuales si pueden asaltar situadas en la parte superior de una fortaleza y suelen ser bastante más una torre. torre pueden ser designadas como resistentes que las murallas. Igual que objetivo de cualquier ataque de las murallas se consideran terreno Máquinas de Guerra en Torres: proyectiles, pero a consecuencia de elevado, pero es aceptable que se Sólo se puede colocar una única estar rodeados por piedra y la enorme pueda ver por encima de una muralla máquina de guerra en la parte superior altura de las torres, los proyectiles desde una torre, pues estas son aun de la Torre. Dichas máquinas no podrán enemigos tienen un -2 adicional al más altas. Además, debido a la altura de moverse en absoluto el resto de la impactar a causa de estar tras las torres, no se las puede asaltar batalla, aunque podrán pivotar para "Cobertura pesada". Desde esta directamente ni con escalas/garfios ni encararse en la dirección a la que vayan posición, y solo desde esta, se puede con torres de asedio. También debido a a disparar. Las maquinas se despliegan ver por encima de otras murallas, y lo su altura suelen tener 3 plantas o pisos. en la parte superior de las torres y las único que puede quitar la línea de visión a tropas situadas en esta parte de una torre, son otras torres de la fortaleza. También se considera que las tropas situadas en la parte superior de la Torre tienen un ángulo de visión de 360º. Murallas Las murallas son todo lo que no es ni puerta, Torre ni patio de armas. Son largos muros altos con almenas, por los que los defensores andan de una torre a otra y que en definitiva delimitan el patio de armas. Nosotros en este caso hablaremos de "Sección de Muralla" para referirnos a las reglas que se refieren a las murallas en el reglamento, pues una Sección de Muralla según el Reglamento mide 30cm, pero una Muralla "casera" podría tener 100cm de largo, y por lo tanto sería injusto que una catapulta pudiera Plantas de la Torre: Se pueden ocuparan por entero, por lo que no destruir toda esa muralla de un disparo colocar tantas miniaturas como se cabrán mas miniaturas amigas. en vez de la "sección" de 30 cm desee mientras se respeten las correspondiente. limitaciones de la Torre en cada uno de Tropas situadas en los Pisos sus pisos. A modo orientativo y tomando Interiores de la Torre: Las miniaturas Las murallas deberán tener, al como ejemplo el castillo de GW se situadas en el interior de la torre no menos en su parte superior, una recomiendan unas 15 miniaturas de pueden ser designadas como objetivo anchura de mínimo 50mm (mejor 80mm, peana normal como máximo por cada de disparos por parte de las tropas ya que los de GW se han olvidado que piso, pero en caso de acordar otra enemigas puesto que no están a la existen peanas de 40x40mm). De esta cantidad con el adversario, esto se debe vista. Según el Reglamento además forma, se podrán situar tanto las tropas aplicar por igual para todas las torres. pueden disparar en cualquier dirección defensoras como atacantes encima de Como dice el reglamento, es fácil situar desde el interior de la Torre lo que queda la muralla sin que las miniaturas puedan las miniaturas en la parte superior de la bastante irreal pero simplifica mucho. sufrir una catastrófica caída. Torre, pero cuando están en los pisos Personalmente recomendamos que solo Tropas situadas encima de una interiores ya es otro cantar. Es puedan disparar hasta 2 miniaturas por Sección de Muralla: las tropas en las importante pues, anotar qué unidades piso y lado de la torre (90º de visión) murallas pueden ser designadas como están en el interior de cada torre y qué aunque esto es cuestión de hablarlo con objetivo de cualquier ataque de piso. Se supone que las miniaturas en el el adversario. En cuestión de combates proyectiles, pero a consecuencia de interior disparan a través de las cuerpo a cuerpo en las torres, se estar cubiertos por las almenas, los aspilleras hechas para tal propósito. considera que hay una puerta que da a cada sección de muralla y a la planta proyectiles enemigos tienen un -2 Nota: El Reglamento dice que se baja en la primera planta, una que da al adicional al impactar a causa de estar pueden colocar en cada uno de los patio de armas en la planta baja y una tras "Cobertura pesada", exactamente pisos tantas miniaturas como cabrían en que da acceso a la parte superior de la igual que sucede en las torres. Las la parte superior puesto que debería torre. Se considera que lucharan 2 miniaturas se consideran sobre terreno haber el mismo espacio, pero al igual miniaturas a través de la puerta, como si elevado a efectos de disparo, aunque no que se verá en el apartado de las se tratase de un obstáculo defendido y podrán ver por encima de otras murallas, debería dejarse un espacio de el enemigo tiene que "tomar la torre" si secciones de muralla. A efectos de margen para que las miniaturas quiere poder mover a través de ella. En juego hemos comprobado que lo mas enemigas tengan sitio. Es cierto que no cualquier caso las miniaturas trabadas efectivo es fijar un numero de miniaturas se puede asaltar una sección de torre en combate no podrán disparar, pero el máximo que puede haber por sección y mediante escalas y que el asalto desde resto de la unidad si podría hacerlo. ejercito. Es posible que físicamente las murallas o el patio de armas se quepan mas o menos, pero al fijar una realiza a través de las puertas, pero aun cantidad por sección de muralla (y atendiendo al tamaño de las peanas o a Formación Abierta: Cualquier Sin embargo una unidad puede la PU) se evitan muchos problemas a la unidad (incluidas las atacantes) que se pasar "por encima" de otra siempre y hora de mover por las murallas o encuentre en una sección de muralla o cuando no termine su movimiento sobre realizar asaltos a ellas. Las tropas torre, podrá adoptar esta formación ninguna miniatura de la unidad sobre la situadas en una sección de muralla se automáticamente sin ninguna reducción que pasa y sólo haya una fila en la sitúan en una sola fila. Esto es una de a su capacidad de movimiento. Mientras sección de muralla (aunque en el las reglas más importantes y se la unidad esté en esta formación deberá Reglamento no lo dice, es importante detallara mas adelante. Por ahora tener todas sus miniaturas a una aclarar que se tratará de una unidad bastara con decir que en una muralla distancia máxima de 3cm unas de las amiga. No puedes pasar tranquilamente solo puede desplegarse una única fila otras en vez de en contacto peana con por encima de tropas enemigas). Esto de soldados amigos o propios y una de peana, con todas las reglas asociadas a implica entre otras cosas que se puede enemigos. El número máximo de esta los hostigadores (exceptuando la unir a una unidad a un combate en una fila, como decíamos antes se dificultad adicional al ser impactados por sección de muralla, pero no pasar "por recomienda que sea de 10 a 12 para las disparos) por lo que si en algún encima" de un combate. miniaturas de peana normal (25x25) y momento de la partida no se cumple esta regla, se deberá rectificar en la Movimientos de Marcha: La por sección de muralla. Esto debe de presencia del enemigo a menos de ser así para que los combates puedan siguiente fase de movimiento del jugador. 20cm no afecta a las unidades que se tener lugar físicamente y para evitar encuentren en las secciones de muralla situaciones irreales. Nota: Esta no es una regla de la o en las torres, por lo que siempre casa, sino que hace referencia a las podrán efectuar movimientos de Patio de Armas reglas que están incluidas en el marcha. Esto también se aplica de Es el área delimitada por las Apéndice IV del Reglamento pero de forma viceversa, por lo que las tropas murallas de la fortaleza y las torres, en forma actualizada. Como notaréis la situadas en torres o secciones de el cual se deben de aplicar las reglas distancia máxima entre miniaturas de muralla no impiden marchar a tropas habituales de Warhammer (es decir, lo una unidad hostigadora cambió de 5cm enemigas en el patio de armas o fuera relativo a movimiento, magia, disparo, a 3cm y esto también afecta a las reglas del castillo. combate cuerpo a cuerpo, etc.). Las de Asedio. La formación abierta Movimiento desde el Patio de tropas situadas en esta parte del castillo combinada con el tamaño de las Armas a una Sección de Muralla o pueden moverse libremente hacia las unidades del asediante (que para nada Torre: Una unidad de Infantería o de murallas, torres y al exterior del castillo son útiles una vez en la fortaleza) Monstruos puede intentar subir desde el siempre que no estén ocupadas por el hemos intentado diseñar un sistema de patio de armas a una sección de muralla enemigo, etc. tipo "reglas de la casa" que detallaremos en el apartado correspondiente. Estas solamente moviendo en dirección a la Movimiento reglas o bases no están perfectamente sección que el jugador desee. Las desarrolladas, y si los jugadores deciden miniaturas que entren en contacto con la utilizarlas, recordamos que es necesario sección de muralla podrán ponerse Tanto las unidades que la cooperación y el espíritu de juego directamente sobre ella sin ninguna defienden un castillo como las que lo para que funcionen adecuadamente, penalización (recordar que pueden asedian deben organizarse en unidades pues no son infalibles. Por ahora no adoptar la formación abierta). Si toda la tal y como es habitual en una batalla entraremos en más detalles al respecto. unidad no puede alcanzar la sección de normal de Warhammer. El tamaño de la muralla, bien porque no hay más unidad puede ser tan grande como el Moverse por Secciones de espacio o porque no tienen capacidad jugador quiera (respetando el mínimo de Murallas: Las tropas en esta parte del de movimiento suficiente, entonces las unidades), y, como se podrá castillo sólo pueden moverse en una fila. deberán quedarse en el patio de armas comprobar, las unidades más pequeñas Esto es importante, ya que no se en contacto con la sección de muralla y serán más fáciles de manejar en el pueden poner en dos filas para impedir la unidad no podrá avanzar más hasta interior de un castillo en el caso del al jugador rival que pueda tomar dicha que no haya espacio para toda la asediado, y para el asediante sección de muralla como bien unidad. Sólo la infantería puede entrar a evidentemente el numero prima debido comentábamos anteriormente. las torres tal y como se ha descrito a las bajas que sufrirá durante el asedio. anteriormente puesto que para esto han de pasar por puertas (las cuales son bastante más pequeñas que las de la - De un piso a otro dentro de la lógica se supone que pueden reaccionar entrada). misma torre. de forma normal. Tampoco queda muy - De una torre a una sección de lógico que una unidad asaltando una Hemos considerado que lo mas muralla (siempre que el piso de la puerta no pueda asaltar lógico es asumir que cada torre tiene un torre en el que estén de acceso a simultáneamente las murallas si esta acceso al patio de armas y uno a cada una sección de muralla, sino equipada correspondientemente, sección de muralla que delimite, a deberán bajar o subir primero al especialmente si se tiene en cuenta que menos que se acuerde previamente piso correspondiente). las puertas están contenidas en una alguna otra eventualidad. Para subir a sección de muralla! Personalmente las murallas desde el patio de armas Asaltar una fortaleza creemos que debería poderse asaltar la (solo desde el patio de armas) no se muralla, pero esto es un punto necesita ningún acceso especial (se Asaltar una muralla, tal vez sea importante a decidir entre los supone que están suficientemente bajas contendientes antes de la batalla. como para subirse de un brinco) pero en la parte más espectacular de un asedio. casos especiales y puntuales, podrían Visualmente en las películas hemos ¡A las Almenas! darse situaciones como accesos de visto combates bastante duros, donde rampas etc., los cuales deben ser los pocos defensores luchan hasta su Las miniaturas que defienden catalogados previamente a la partida último aliento contra una marea de una sección de muralla que sea objeto (quizás la rampa permita subir a la tropas que no dejan de llegar hasta las de una carga por parte del enemigo caballería…). almenas. Todo esto esta representado podrá elegir esta reacción a la carga. mediante unas reglas especiales que Esta reacción permite a cualquier Movimiento desde una expondremos y comentaremos a miniatura que defienda la sección de Sección de Muralla o Torre al Patio de continuación: muralla y que no esté trabada en Armas: Una unidad que desee pasar al combate mover hasta 5cm después de patio de armas, deberá medir la Cargar que el atacante haya completado su distancia desde la que están situados Una unidad puede declarar una movimiento de carga. Este movimiento hasta la base de la sección. Además, la carga de la forma habitual contra el representa el hecho de que los unidad podrá adoptar cualquier Castillo como si fuera otra unidad defensores intentan cubrir cualquier formación que tenga permitida una vez enemiga. Se siguen todas las reglas hueco en sus defensas e intentar que llegue al patio de armas (no podrá pertinentes a la acción de cargar que se detener el asalto enemigo. Esta tener la formación abierta ya que no se describen en el Reglamento. Con las reacción permite usar también la encuentra en una sección de muralla o excepciones que se detallan a reacción de aguantar y disparar a los torre, pero si una unidad no puede continuación: defensores lanzar rocas y aceite terminar el movimiento completamente hirviendo sobre el enemigo (excepto si dentro del patio de armas, entonces las -Si las tropas que cargan se ponen en está equipado con una Torre de Asedio). miniaturas que no puedan deberán contacto con una sección de muralla esperar en la sección de muralla o torre y disponen del equipo de asedio Nota: Aunque la regla solo y la unidad no podrá mover hasta que adecuado (ver más adelante en contempla a las miniaturas de la sección pueda tener todas las miniaturas en el Equipo para Asaltar las Murallas) de muralla cargada, hemos comprobado patio de armas). En caso de trabarse en podrá utilizarlo para poner sus tropas que por lo general esta regla tiene poca combate, la unidad no podrá aportar el en la parte superior de la sección de utilidad real, sin embargo es fácilmente bonificador por filas. muralla en la fase de combate cuerpo extensible a las tropas de las a cuerpo (Asaltar la Muralla). En caso inmediaciones, que por ejemplo salen Nota: Tanto para mover hacia contrario podrá atacar la sección de corriendo de la cobertura interior de una una sección de muralla o torre como muralla como se describe más torre para defender una muralla para ir al patio de armas, la unidad no adelante. asediada! podrá estar trabada en combate cuerpo -Las unidades defensoras que estén a cuerpo (se sobreentiende, pero mejor Reglas de la casa: ¡A las situadas sobre la sección de muralla aclararlo tal y como se hace en el almenas!: Todas las miniaturas que contra la que se ha declarado una Reglamento), aunque sí puede cargar defienden una sección de muralla o que carga (da igual si la unidad atacante desde o hacia una muralla o torre estén en una torre o sección de muralla va a atacar la propia muralla o asaltar normalmente. adyacente pueden reaccionar moviendo la muralla) podrá reaccionar a la hasta10 cm en dirección de la sección Movimiento en el Exterior del carga de cualquier forma que tenga de muralla asediada y podrán Castillo y en el Interior del Patio de permitida esa unidad excepto combinarlo con la regla especial de Armas: En estos casos se aplican las huyendo. Esto implica "aguantar", aguantar y disparar en caso de que el reglas habituales de Warhammer. Es "aguantar y disparar" y además podrá movimiento les alcance para llegar a esa importante tener en cuenta que las elegir la reacción especial "¡A las sección de muralla. Este movimiento miniaturas situadas en las secciones de Almenas!" que se describe más solo lo pueden realizar unidades que no muralla o en las torres o en el interior no adelante y en combinación con las estén ya trabadas en combate. impiden efectuar movimientos de otras dos reacciones. marcha a las tropas que se encuentren -Una unidad que cargue contra una Tomar la Muralla en el exterior. puerta o una torre "jamás" tendrá la opción de Asaltar la Muralla, por lo Para tomar la muralla, debe Movimiento entre Torres y que siempre atacaran a la puerta o haber más miniaturas atacantes que Secciones de Muralla: Una unidad torre en sí. defensoras en una misma sección de puede mover también de las siguientes muralla durante un turno. maneras. Siempre midiendo la altura Nota: En el Reglamento no dice que suben o bajan, como si la nada de la reacción de las tropas Una vez que el atacante ha estuviesen "andando": situadas en una torre al ser cargada. Por tomado la muralla, éste podrá mover libremente sus miniaturas por ella porque haya tropas defendiendo un utilizarlo sin modificar (de esta forma (dentro de las limitaciones habituales de obstáculo. Ojo que en el interior de la unos Guerreros Orcos que estén cerca movimiento en las murallas) y siempre y torre seguirán necesitando impactar a 6 de un Kaudillo podrán utilizar el L9 sin cuando no siga trabado en combate. ya que no pueden aprovechar su modificar para sus chequeos de capacidad de vuelo). desmoralización). Además, los atacantes no tendrán ninguna penalización a la tirada Desmoralización durante el Hay que destacar que en los para impactar y se atacará en orden de combates en las secciones de muralla Iniciativa como es habitual y atacando Asalto a las Murallas no afectan el número de filas ni los en primer lugar si han efectuado una Las unidades que están estandartes ni los músicos ni tan carga. combatiendo en una sección de muralla siquiera la mayor PU. Sólo las heridas se consideran afectados por la regla causadas en combate. Por lo tanto, el Ejemplo: Diez lanceros especial Tozudos. Esta regla se aplica bando que haya sufrido más bajas será defienden una sección de muralla tanto a atacantes como a defensores. quien realice el chequeo de asediada por unos guerreros del caos. desmoralización. Si ha habido el mismo Debido al equipo de asedio, cinco Como excepción a la regla de número de bajas, el combate será un miniaturas enemigas suben a la muralla Tozudos, las miniaturas pueden utilizar empate y ningún bando tendrá que a luchar. Debido a que los defensores el Liderazgo del General si se efectuar chequeo de desmoralización están a cubierto y defienden un encuentran en su radio de efecto y alguno. obstáculo, atacaran en primer lugar y el enemigo necesitara impactar a 6+.

Al término de la fase de combate solo quedan 3 lanceros y 4 guerreros. En el turno del defensor subirán otros 5 guerreros del caos debido al equipo de asedio, y si el defensor en su turno no mueve mas tropas para defender esta muralla y por lo tanto el agresor tiene mas soldados en la muralla que el oponente (véase 4 guerreros frente a solo 3 lanceros), se considerara que el asediante ha tomado la muralla, por lo que podrá subir tantas miniaturas como desee (y quepan físicamente en una línea) y no necesitará impactar a 6+ ni atacar en ultimo lugar.

Nota: Estas reglas se han ampliado un poco para aclarar mejor este concepto tan importante a fin de evitar confusiones. En el reglamento solo indica que se toma una muralla cuando "el enemigo tiene mas tropas en ella que el defensor" pero no aclara mas. Murallas no Defendidas Si en una sección de muralla no hay ninguna miniatura defensora, cualquier unidad que ataque dicha sección, podrá situar sobre ella en la fase de movimiento tantas miniaturas como desee y sea físicamente posible (recordar que todas las miniaturas deben colocarse en fila y que se puede adoptar la formación abierta). Y se considerara que han tomado la muralla automáticamente.

Nota: Por si quedaba alguna duda, las tropas que tengan la capacidad de volar, pueden asaltar una sección de muralla e incluso una torre (lógicamente llegan hasta arriba volando) normalmente y además no sufrirán ninguna penalización (atacan en primer lugar si han cargado y en turnos posteriores por orden de Iniciativa. Además de no tener que impactar a 6 Las tropas que sufran efectos Ejemplo 1: Cinco lanceros luchando en el interior de un castillo secundarios por la resolución de un defienden una muralla del asalto de 20 (torres y secciones de muralla): combate, como los no-muertos seguirán bárbaros del caos de los cuales 5 han viéndose afectados por el resultado del accedido a la muralla. En este caso los Todas las unidades superan combate (recordemos que sólo se bárbaros han ganado el combate al automáticamente sus chequeos de cuentan heridas). haber infligido una herida a cambio de psicología (menos los basados en la ninguna. La unidad de lanceros debe estupidez). Aunque esto no significa que Nota: En el reglamento no se efectuar un chequeo de desmoralización sean inmunes a la psicología. especifica nada al respecto, pero con su L7 (recordemos que son Nota: Aunque éste apartado está consideramos que las tropas que tozudos): normalmente son tozudas deberían sacado de las correcciones de la White pasar a ser inmunes a desmoralización En caso de superarlo el combate Dwarf nº 71, tampoco aclaran mucho la debido a su aun mayor arrojo y continuara normalmente en la próxima situación. Por el simple hecho de que tenacidad en el combate. Sin embargo fase de combate, pero si fallan esta unos guerreros esqueleto ganan un esta regla pisaría y haría bastante tirada, tanto los bárbaros como los combate en las murallas y si tienen una inútiles a las tropas de por si inmunes a lanceros tiraran 1D6 y lo sumaran a sus potencia de unidad igual o superior a desmoralización, por lo que también respectivas iniciativas. El que obtenga el sus rivales, estos huyen consideramos que las tropas resultado mayor habrá ganado: automáticamente, ¡no parece que sea normalmente son Tozudas, pasen a ser un duro combate de asedio! también Inmunes a psicología. Como - Si los lanceros (que se supone que Sin embargo hacer inmunes a viene siendo habitual, es recomendable están huyendo) ganan la tirada, se psicología a todas las unidades decidir previamente esta eventualidad considera que han sobrevivido, pero luchando en las secciones de muralla y antes de la partida. debido al pánico y la confusión de la situación en la próxima fase de torres tampoco nos acerca a una Por ultimo una unidad que sea combate no podrán hacer nada y solución realista y resta aún más utilidad cargada en el patio de armas y todavía serán impactados automáticamente. a la ya de por si menguada utilidad tenga miniaturas de su unidad en una - Si los lanceros han fallado la tirada actual de los grandes monstruos que sección de muralla o torre, no podrá serán eliminados. causan terror y que en realidad tanto aplicar el modificador por filas ese turno. daño hacen durante los asedios Ejemplo 2: En el caso anterior (hablamos en este caso de gigantes, Nota: La regla original no decía supongamos que son los bárbaros los dragones y demás bichejos). Así pues nada sobre que podía hacer una unidad que han perdido y además fallaron el ofrecemos una alternativa interesante en esa posición. Hemos asumido que la chequeo de desmoralización. Si al tirar basándonos de nuevo en que no hay unidad se encuentra en una situación 1D6+ Iniciativa obtienen menos que los sitio mas seguro que una muralla o demasiado mala y desorganizada como lanceros, los (en este caso 4) torre. para poder reaccionar correctamente. supervivientes bárbaros en la muralla serán eliminados (que no el resto de la Regla de la casa: Las reglas de Persecución unidad al pie de la muralla). En caso de psicología como la estupidez continúan haber ganado la tirada se considerara funcionando normalmente menos por el Las tropas atacantes que que han sobrevivido, pero igualmente no hecho de que no se puede "avanzar" la estuvieran asaltando la muralla y que podrán hacer nada en la próxima fase mitad del movimiento. El caso de la furia hayan fallado su chequeo de de combate y serán impactados asesina también sigue igual, pero no se desmoralización se alejarán del castillo automáticamente. Cabe destacar que realizan cargas ni persecuciones los 5D6 u 8D6cm habituales (los 8D6 no esta eventualidad no impide que debido obligatorias si se defiende una muralla. venían indicados en el Reglamento, al equipo de asedio, en esa próxima Suponemos que el pánico como tal no pero creo que así se rellena otro hueco). fase de combate suban más bárbaros a tiene cabida en un asedio para los La unidad defensora jamás perseguirá la muralla, los cuales si podrán atacar. defensores en las murallas. (por razones más que obvias). Nota: Sin duda alguna este La novedad de esta regla esta Nota: Desde el punto de vista de apartado es casi nuevo por completo. pensada especialmente para los lo que es un asedio, resulta bastante Igual que expondremos para la sección factores de miedo y terror. inverosímil que los asediantes saliesen de Psicología, creemos que en un Una unidad que se vea cargada huyendo por sufrir un par de bajas, por asedio la opción de la huida no es viable por una unidad que causa miedo debe lo que a continuación proponemos una para el ejército asediado. No existe realizar un chequeo de psicología posible solución: ningún lugar mas seguro que las torres normalmente, pero en caso de fallarlo o murallas, aunque el enemigo las este Regla de la casa: Cualquier atacará en ultimo lugar durante ese tomando, ya que abandonar el puesto unidad que se vea obligada a huir tirara turno y no se considerara que defiende de combate solo acelera la toma de la 1D6 y sumara el resultado a su un obstáculo (los zombis siguen siendo fortaleza, y como es bien sabido por iniciativa. El ganador hará lo propio, y si descerebrados). todos, en la mayoría de estos asedios este supera al enemigo, se considera no suele haber prisioneros. De esta que ha destruido a la unidad enemiga En el caso del chequeo de terror, forma, además, evitamos el engorro de debido a que esta se ha descuidado. En si se falla los soldados se ven reducidos tener unidades huyendo por el patio de caso de que el perdedor obtenga un a unos temblorosos alfeñiques, por lo armas... ¿a donde huye una unidad en resultado mayor, se quedaría en su sitio que se considerara que no podrán hacer un patio de armas cerrado? ¡Pues eso! y no podrá hacer nada en el próximo nada durante el próximo turno y serán turno (ni atacar, ni mover, etc.) y será impactados automáticamente en impactado automáticamente. En el caso Psicología combate cuerpo a cuerpo. de los asediantes, solo podrán ser destruidos aquellos miembros de la Estas reglas se aplican unidad que estuviesen en la muralla. únicamente a las tropas que están Campaña: El Despertar

por Lord Darkmoon

Hace eones, un Pecio Espacial lleno de Orkos que iban de Whaaagh, se estampó en Angelis, creando un masivo cañón y devastando el ecosistema del planeta. Los Orkos, que pueden sobrevivir a prácticamente cualquier catástrofe, prontamente decidieron que este no era el lugar del Whaaagh y decidieron encontrar una ruta fuera del planeta tan rápido como fuera posible. Se volvieron hacia los Mekánikoz en busca de ayuda. Los Meks pusieron rápidamente a los otros Orkos a trabajar recuperando todos los restos del accidente. Empezaron a ensamblar todos los componentes en una gran máquina, aunque lo que iba a hacer dependía de las ideas de cada Mekániko.

Algunos pensaban que estaban Finalmente, alguno de los otros construyendo un nuevo Pecio Espacial, Orkos se percató de que la máquina se otros que era un Abordador (una parecía a un gran Orko -era la imagen Las campañas en ¡Cargad! combinación de rayo tractor y de Gorko o Morko, los dioses Orkos de teleportador, que pondría un Pecio la violencia y la astucia. Per a qué dios Las campañas que iremos Espacial en órbita y permitiría a los se parecía la máquina era una cuestión publicando se pueden jugar de forma Orkos teleportarse a bordo) mientras que enfrentaba a los Orkos. Unos independiente, pero también como que otros pensaban que era Gorko y otros que era parte de una historia más grande. pensaban que la Morko. Finalmente, esta situación llevó Así, todas las campañas en las que máquina, una vez a una guerra civil, que destruyó la intervengan los Orkos forman parte terminara, máquina. Tras esto, los Meks decretaron de la misma leyenda de los Orkos. cobraría vida, les que desde entonces la máquina se En todas las campañas, habrá un recogería a llamaría , lo que significaba cuadro como éste que indique el todos en sus que podría ser Gorko, Morko o ambos número que forma esta campaña en manos y les dioses al mismo tiempo. la historia de los ejércitos que llevaría al participan en ella. ¡Whaaagh! Al contrario que en otras tribus Orkas, las tribus de Angelis no están Orkos: 1 Necrones: 1 comandadas por un Kaudillo, sino por los Mekánikoz.

Una de las miles de tribus Orkas que combate y explora (ambas acciones Esta campaña en tres partes son sinónimas en el idioma Orko) ha recrea los acontecimientos que llevaron descubierto una nueva tumba en la al Mekániko Ungrush Latazezina a superficie del desierto. Al contrario que conseguir la fama y la gloria, y el otras tumbas encontradas despertar del la Hueste Necrón anteriormente, en ésta no hay ni rastro conocida como Los Acechantes del de Cavadores (unas tribus humanas Crepúsculo. Es una campaña histórica, supervivientes del cataclismo que por lo que, tras cada uno de los ocasionaron los Orkos al aterrizar), por enfrentamientos habrá un breve lo que la tribu, esperando encontrar resumen de lo que aconteció a algo interesante, se continuación. El ganador de la campaña decidieron a explorarla. es aquél que consiga dos victorias (sobre tres).

Regla Especial para los Orkos: Durante esta campaña, el jugador Orko puede desplegar un Mekániko como Unidad de Cuartel General. No está obligado a desplegar un Señor de la Guerra.

40 1: La Entrada El Campo de batalla El enfrentamiento se realiza en Miraz, chicoz. La puerta eztá las cámaras superficiales de la tumba abierta. Entremoz Necrona. Se debería jugar en una Introducción superficie de 100x120 aproximadamente, con al menos seis Un pequeño grupo de la tribu elementos que bloqueen la línea de Orkoide ha encontrado una puerta visión y sean terreno impasable de unos abierta al interior del complejo de 15 cm. de lado. La idea es representar tumbas. Sin saber lo que se encuentra las diferentes cámaras Necronas. Una dentro, los Orkos avanzan por los forma práctica de hacerlo es situar cajas pasillos, hasta llegar a la tumba central. pequeñas (del tamaño de cajas de En algún momento, inadvertidamente, unidad de WH40K y de Destructor activan algún mecanismo que despierta Necrón) sobre la mesa. a los guardianes de la tumba. Despliegue Las Fuerzas del Atacante Los Orkos despliegan a 60 cm de El atacante cuenta con 500 uno de los bordes de la mesa, que será puntos de Orkos. No pueden tener su ruta de retirada. ningún vehículo y deben seguir las reglas de Patrullas. Los Necrones permanecen en Reserva y despliegan mediante la regla Las Fuerzas del Defensor de Despliegue Rápido. La tirada de Reservas comienza en el turno 1 (antes El defensor cuenta con 3 del movimiento Orko) con una tirada de escuadras de 10 Necrones cada una. 4+ por cada escuadra. Reglas Especiales El interior de la tumba Necrona es muy oscuro y tenebroso, por lo que se utilizarán las reglas de Combate Nocturno.

Los Necrones están inactivos, y salen de las tumbas Necronas. Al hacer el despliegue Rápido, no pueden caer en terreno impasable. En su lugar, aparecen pegados a dicho terreno. Siempre se dispersan. Si caen sobre una unidad Orka, se considera que están trabados en cuerpo a cuerpo sin que ningún bando haya cargado. Duración de la batalla Hasta que no quede ninguna unidad de un bando sobre la mesa. Resumen Histórico Los primeros Orkos que entraron en la tumba Necrona fueron prácticamente masacrados. Sin embargo, uno de los supervivientes comentó luego que "laz lataz ezaz aparezían de la nada", lo que llevó a Ungrush Latazezina a pensar que un componente teleportador era justo lo que GorkaMorka necesitaba (aunque no lo pensó en esos términos, claro). Por tanto, reunió a un grupo de valientes Orkos (todos a los que pudo amenazar y coaccionar) y los mandó al interior de la tumba Necrona, en busca del aparato Necrón teleportador.

Campo de Batalla del escenario 1: La Entrada

41 2. El Despertar de los Reglas Especiales del K’y’lt, Señor del Necrontyr Escenario Crepúsculo Los Necrones no se encuentran Poco se sabe de K'y'lt, salvo que Las luces se encendieron. todavía a pleno rendimiento. Los ese es el nombre que le ha asignado el Arcanos artefactos comenzaron a Guerreros Necrones se mueven todo el Ordo Xenos. Los Orkos le llamaban funcionar tras miles de años. Las tiempo como si atravesaran Terreno "kazko ke'brilla", al parecer debido a una tumbas necronas comenzaron a abrirse Difícil (2D6). Sin embargo, cada unidad luminosidad poco habitual en lo que en masa. Sólo los Orkos se interponían de Guerreros Necrones que sea sería su cráneo (si fuera humano). Este entre Los Acechantes del Crepúsculo y destruida se despliega de nuevo al inicio Líder Necrón dirige a una hueste su destino... del turno Necrón mediante las reglas de conocida como los Acechantes del Despliegue Rápido. Al hacer el Crepúsculo, debido a su facilidad para Introducción despliegue Rápido, no pueden caer en atacar en condiciones de baja terreno impasable. En su lugar, Las actividades Orkoides dentro luminosidad. No se sabre gran cosa aparecen pegados a dicho terreno. de la tumba Necrona han reactivado sobre él, excepto que despertó en Siempre se dispersan. Si caen sobre mecanismos arcaicos que han devuelto Angelis y que viaja por la galaxia rumbo una unidad Orka, se considera que a la vida a los Necrones. Y no les hace a un destino desconocido. están trabados en cuerpo a cuerpo sin mucha gracia ver su tumba llena de que ningún bando haya cargado. pielesverdes. Los Necrones se activan y Puedes elegir a K’y’lt como una opción de Cuartel General en cualquier se prestan a expulsar a los Orkos de la Duración de la batalla tumba, mientras éstos exploran y ejército Necrón, ya que se trata de un cacharrean todo lo que pueden para La batalla dura hasta que muera personaje perfectamente legal. Si lo encontrar algo útil para escapar de uno de los dos Cuarteles Generales. En haces, debes equiparlo tal y como se Angelis. el caso de los Orkos, pierden la batalla presenta aquí. K’y’lt tiene un coste de si muere el líder de la Horda, 210 Puntos y tiene el siguiente perfil: Las Fuerzas del Atacante independientemente de si posee escolta HA HP F R H I A Ld TS o no. En el caso de los Necrones, si El jugador Orko cuenta con 1.000 muere el Líder Necrón. 4455343103+ puntos. Sólo puede incluir una opción de Cuartel General. Equipo: un Dáculus, un Orbe de Resumen Histórico Resurrección, un Campo de Descarga y Las Fuerzas del Defensor La horda Orkoide penetró el Cráneo Solar. profundamente en la tumba Necrona, Cráneo Solar: Este artefacto Necrón El jugador Necrón cuenta con activando más y más de los campos de hace que la cabeza de un Líder Necrón 1.000 puntos. Sólo puede incluir una éstasis que mantenían a los Necrones brille con luz propia, causando terror allá opción de Cuartel General. hibernando. Tras un combate por donde pasa. Se considera que K’y’lt está equipado con un Pulso Solar y una Escenario del encarnizado, los Orkos consiguieron destrozar a un Líder Necrón y observar Mirada Llameante. Enfrentamiento claramente cómo se teleportaba. Siguieron el rastro de las El enfrentamiento se realiza en Consulta el Códex: Necrones para la teleportaciones hasta el interior de la las cámaras interiores de la tumba descrip`ción del equipo. tumba, donde activaron un teleportador. Necrona. Se debería jugar en una superficie de 100x120 aproximadamente, con numerosos elementos de escenografía que representen las diferentes cámaras Necronas. Lo ideal sería tener elementos de muros y demás suficientemente altos que formen cámaras y otros elementos de la tumba Necrona. Despliegue Los Orkos despliegan a 15 cm de uno de los bordes de la mesa, que será su ruta de retirada.

Los Necrones despliegan a 15 cm del borde opuesto de la mesa.

Los Orkos despliegan en primer lugar. El orden de despliegue es el siguiente: Apoyo Pesado, Tropas de Línea, Tropas de Elite, Tropas de Ataque Rápido, Cuartel General.

Campo de Batalla del escenario 2: El Despertar de los Necrontyr

42 3. El Pecio Espacial movimiento, con abundante Combate Nocturno, debido a las escenografía de área (representando fluctuaciones de luz dentro del pecio - ¡Lo conzeguimoz! ¡Vamo’al Waaagh! zonas de escombros). espacial. - Zi, pero... ¡tenemoz que zalir de aquí! Despliegue Si una unidad Orka consigue salir por el borde indicado, retírala del Introducción Los Necrones seleccionan uno tablero. Cada unidad Orka que se Los Orkos han conseguido de los bordes cortos del tablero. Esa encuentre fuera del tablero otorga 2 penetrar profundamente en la tumba será la ruta de retirada de los Orkos. Puntos de Victoria, 1 Punto si se Necrontyr, y han activado un Luego deben dividir su fuerza en 2 encuentra por debajo del 50%. El teleportador "modificado" que ha partes, de al menos 750 puntos cada jugador Necrón suma 2 Puntos de transportado gran parte de la tumba (y una. Numera una de las fuerzas como Victoria por cada unidad Orka destruida, ha causado una tremenda explosión en Fuerza 1 y otra como Fuerza 2. El 1 Punto si la reduce por debajo del 50%. la superficie de Angelis) al interior de un jugador Orko tirará un dado. Con un Si Ungrush Latazezina consigue pecio espacial. La teleportación es resultado de 1-3, el jugador Necrón escapar de la tumba Necrona, el jugador inestable, puesto que los Necrones desplegará la Fuerza 1 y con un Orko suma +2 Puntos de Victoria intentan recuperar el control del resultado de 4-6 desplegará la Fuerza 2. (adicionales a los Puntos de Victoria que otorgue la unidad en que se encuentre teleportador, mientras los Orkos intentan La fuerza elegida desplegará a abandonar la tumba Necrontyr... Ungrush). Si el jugador Necrón consigue 15 cm del borde de retirada de los destruir a Ungrush Latazezina, suma +2 Orkos. Desplegará la fuerza al Puntos de Victoria. Las Fuerzas del Atacante completo. Luego, alternativamente, el El jugador Necrón cuenta con jugador Orko y el jugador Necrón Duración de la batalla 2.000 puntos de Necrones. No puede desplegarán el resto de sus fuerzas. El incluir ningún C'Tan y DEBE incluir al jugador Orko desplegará sus fuerzas a La batalla tiene una duración de líder K'y'lt, Señor del Crepúsculo (su más de 45 cm de su borde de retirada, 8 turnos. perfil viene más abajo). fuera de la línea de visión de las unidades Necronas ya desplegadas. Recreación Histórica Las Fuerzas del Defensor Podrá situar una unidad dentro de la línea de visión si se encuentra a más de Los pocos Orkos suprevivientes El jugador Orko cuenta con 2.000 60 cm. El jugador Necrón podrá situar el se congregaron alrededor de Ungrush puntos de Orkos. DEBE incluir a resto de sus unidades a menos de 15 Latazezina, mientras el trozo de pecio Ungrush Latazezina (su perfil viene más cm del borde opuesto a la ruta de espacial donde se habían refugiado abajo) y, al menos una unidad de Lataz retirada Orka. Deberá situar sus saltaba a la Disformidad, abandonando Azezinas. unidades a más de 45 cm de las a los Necrones. Ungrush les prometió a unidades Orkas. El jugador Necrón sus secuaces que pronto llegarían a un El Campo de Batalla mueve en primer lugar. ¡Waaagh! donde guerrear y conseguir piñoz... Mientras, en el resto del pecio El enfrentamiento se realiza Reglas Especiales espacial, los Necrones se enfrentan a un entre el amasijo retorcido de hierros y desafío diferente... restos Necrones en que se ha Al inicio de cada turno, tira un transformado esta sección del Pecio dado. Con un resultado de 5+, durante Ungrush Latazezina Espacial. Debería ser una mesa de ese turno se aplican las reglas de 120x180, con mucha escenografía que dificulte las líneas de visión y el Ungrush era un importante Mekániko en Angelis, hasta que consiguió salir con una pequeña fuerza. Ahora se dedica a ofrecer sus servicios y los de sus tropas al mejor postor, y numerosos líderes Orkos desean que forme parte de su séquito. Ungrush es conocido por su capacidad de mando, extraña en un Mekániko, y por su gran cantidad de aparatos extranos que recolecta. Suele aconsejar al líder sobre dónde atacar y cómo, y muchos Noblez Orkoz consideran que está tocado por Gorko (o Morko).

Puedes elegir a Ungrush como opción de Cuartel General en cualquier ejército Orko, ya que se trata de un personaje perfectamente legal. Debes equiparlo tal y como se presenta aquí. Cuesta 72 Puntos. Perfil: HA HP F R H I A Ld TS 424423376+ Equipo: Kuerpo Cibernético, Piztolón y Garra. Consulta el Códex: Orkos para la Campo de Batalla del escenario 3: El Pecio Espacial descripción del equipo.

43 Gorgona (Guardia Imperial)

(c) Forge World / Games Workshop. Traducción de Lord Darkmoon.

El Gorgona es un enorme cualquiera de las siguientes mejoras Hasta 2 Cíclopes y sus vehículo fuertemente blindado de para vehículos de la Guardia Imperial: controladores pueden embarcad. Cada transporte que se utiliza para llevar un red de camuflaje, blindaje adicional, Cíclope cuenta como 10 hombres. gran número de tropas de asalto hacia misil cazador asesino, reflector, las líneas enemigas, antes de lanzadores de humo, faldones laterales. Reglas Especiales desembarcarlos directamente en las El Gorgona puede mejorarse con posiciones enemigas. barquillas laterales con cuatro Bolters Prow extra blindado: El Prow frontal Pesados por +60 puntos, o cuatro del Gorgona es tan grueso y blindado Un Gorgona puede llevar a un lanzallamas pesados por +60 puntos, o que si sufre un impacto Superficial en e pelotón completo en su compartimiento cuatro ametralladoras pesadas por 30 Blindaje Frontal puede ignorar el daño abierto de carga, aunque en unas puntos, o con Morteros Gorgona por +20 con un resultado de 4+. Toma nota que condiciones muy apretadas. Las tropas puntos. no protege de los impactos internos. El en el interior de un Gorgona suelen Destacamento Súper Pesado: El blindaje del Gorgona también significa estar embarcados sólo durante el corto Gorgona es un vehículo súper pesado y que se considera que siempre está viaje a través de tierra de nadie antes de como tal debe desplegar en su propio equipado con Barreminas y desembarcar directamente en las destacamento de 1-3 Gorgonas. Quitaobstáculos. trincheras enemigas. Cuando el Mortero Gorgona: Puede montarse en Gorgona llega a su objetivo, la rampa los laterales del Gorgona para lanzar frontal desciende y las tropas avanzan a Transporte cargas explosivas en las trincheras la carga, con las armas disparando, para enemigas. Alcance: 120cm F4 FP6, El Gorgona puede transportar sobrepasar las posiciones enemigas Pesada 4, Artillería Ligera, Un Disparo. hasta 50 hombres. gracias a la fuerza del número. El Mortero Gorgona es de un solo Las siguientes unidades de la disparo, una vez que ha disparado no El Gorgona está armado de Guardia Imperial pueden ser puede volver a dispararse. forma ligera, con ametralladoras transportadas en un Gorgona: Desembarcar del Gorgona: Como pesadas dando fuego de supresión escuadras de mando, escuadras de vehículo descubierto, las miniaturas mientras la infantería desembarca. infantería, escuadras de armas desembarcando del Gorgona pueden Algunos Gorgona están equipados con pesadas, escuadras de Soldados de hacerlo a 5 cm de todo su perímetro. barquillas laterales para apoyar este Asalto, escuadras de Veteranos Los laterales blindados del Gorgona no papel, normalmente armados con Endurecidos, Ratlings, Ogretes (cada permiten a los ocupantes disparar sus Bolters Pesados o Morteros para enviar uno cuenta como dos personas) y propias armas. A pesar de ser un proyectiles en las trincheras enemigas Escuadras de Armas Pesadas. Los vehículo descubierto, las escuadras en mientras se acerca. A pesar de su Consejeros añadidos a una escuadra su interior no pueden disparar. tamaño, el Gorgona no lleva armamento también pueden ser transportados. Anfibio: El Gorgona es un vehículo más pesado. Esto es así porque su anfibio. Considera todo el terreno papel no es destruir al enemigo, sino acuático como terreno abierto. llevar un pelotón de infantería a salvo durante una corta distancia, incluso bajo el fuego más intenso.

Como vehículo especializado, el Gorgona sólo se despliega en misiones específicas, como atacar defensas enemigas fuertemente fortificadas, o llevar tropas a una brecha durante un asedio. Transporte de Asalto Súper Pesado “Gorgona”

HA Frontal Lateral Posterior Gorgona 3 14 13 10

Coste: 390 puntos (tripulación aparte). Tipo: Tanque Super Pesado, abierto. Tamaño: Máquina de Guerra Velocidad: Lento Sobre la Capacidad: La miniatura del Gorgona es capaz de llevar unas 15 miniaturas, nada Puntos de Estructura: 3 cerca de las 50 que debería poder (si las miniaturas no tuvieran una base redonda y estuvieran Tripulación: 3 Guardias Imperiales hombro con hombro). Créenos, hemos hecho los cálculos, 50 hombres cabrían dentro del Armamento: 2 pares de ametralladoras espacio asignado. Durante una partida, coloca dentro del Gorgona tantas miniaturas como Pesadas acopladas. puedas, y coloca el resto a un lado de la mesa. Pueden situarse sobre la mesa cuando Opciones: Un Gorgona puede elegir desembarquen.

44 Ultimos Pensamientos de un Ateo

Por Aerion the Faithful (alias NRG)

Me he alejado de la Luz del digo que no hay diferencia, si has visto pensamientos como ésos. Sé que mis Emperador, y lo he hecho lo que yo he visto: niños asesinados, compañeros veteranos también los gustosamente. Pero, antes de que madres levantando sus brazos al cielo tienen. ¡Joder! ¡Hasta el Comisario los empieces a suponer cosas pidiendo un milagro que simplemente no tiene! Aunque no lo dirán muy alto. Pero probablemente inspiradas por esa ocurrirá. Y nosotros... nosotros cuando descansamos, y nadie habla, espectacular propaganda con la que te caminamos entre las ruinas de ciudades amontonados alrededor de un fuego han abrumado en tu activo mundo, con la muerte en nuestro aliento y el improvisado dentro de alguna cueva en déjame aclararte un par de cosas: no he vacío en nuestros ojos. Negros y el medio de las ruinas de una ciudad, las caído en el Caos, ni he descubierto de profundos vacíos de nada que absorben dudas flotan en el aire tan visibles como repente que poseo algún rasgo la vida de todo lo que tocamos con los fantasmas que nos acechan. Como característico que me pueda convertir nuestras mutiladas manos, a las que les los recuerdos de lo que alguna vez en mutante a los ojos de la Sagrada faltan un dedo o dos. Nuestras mentes fuimos. Inquisición. De hecho, sigo siendo un están claras, pero nuestras almas están soldado al servicio del glorioso Imperio locas; entendemos perfectamente lo El Quimera frena y algunos ojos del Hombre. He sido guardia imperial los que significa este horror, lo que esta se levantan hacia las puertas. La últimos diez años y, por lo que a mí galaxia de guerra nos hace a nosotros y mayoría se quedará mirando fijamente respecta, lo seré los próximos minutos, a nuestros maltratados cuerpos. Y no al suelo hasta que los gritos del cuando salte de este transporte a otro nos importa. Según los examinadores Sargento les saquen de su abarrotado campo de batalla repleto de Imperiales, ya hemos perdido: ensimismamiento. cuerpos y sangre. El aire está lleno del “inadecuados para vivir entre los ¡Entonces despertarán! hedor compuesto por esa apestosa hombres de nuevo”, han dicho; estamos ¡Despertarán como un millón de bombas mezcla de aceite, gasolina y cuerpos en demasiado locos como para recuperar explotando a la vez, y se convertirán en descomposición. Los ojos de mis la más mínima cordura, y aún lo las manos del destino y en la Guardia compañeros no reflejan nada; no hay suficientemente cuerdos como para Imperial, destrozando a sus enemigos!... valentía o coraje aquí, no señor. Sólo aguantar esta locura. Qué mentira más gloriosa... Qué horror rezos; rezos por una muerte rápida y el tan glorioso. Y tú te preguntas: ¿por qué fin del dolor y el sufrimiento. Aún así, ¿Herejía, dices? Yo digo que no. un Dios lucharía con peones tan sabemos que el Emperador es mucho Es hipócrita pensar que un hombre no insignificantes una guerra contra otros más sádico que todo eso, y no nos tendrá dudas; que un hombre no se Dioses? ¿No pueden luchar en otra dejará ir hasta que hayamos cumplido cuestionará su propia muerte a manos dimensión? ¿Una poderosa, llena de nuestro propósito en este Universo, que de alguna pesadilla innombrable en un sus poderes divinos? Podrían, será morir o matar. Morir o matar. Y yo mundo olvidado. Todo el mundo tiene seguramente, pero son cobardes. Ellos no entienden la guerra, y es por eso porque nosotros existimos. Los hombres existimos porque alguien tiene que portar la carga, y los dioses no portan cargas. Ellos la dejan caer sobre los hombros de otros . . . Pequeños

hombros apilados juntos en una masa rugiente que repite cantos y oraciones, siendo el combustible necesario para la gran máquina que son sus Reinos, Reinos de leyendas heroicas y marines superhumanos, tan drogados que ya no son hombres, Reinos de Inquisidores que reparten justicia divina para llenar sus bolsillos con algunas monedas, o juegan con nuestras almas para conseguir un poco más de poder.

Ya oigo las botas del campo de batalla fuera. Y las explosiones y el calor. Cuando la puerta de este compartimento se abre, como una boca con dientes afilados, puedo morir. Porque si hay algo más insoportable que esta vida, es el hecho de no creer en nada.

45 una huida arriesgada

Escenario de Guerras Clon mixto para Miniaturas y Starship Battles. (c) Wizards of the Coast. Traducción de KeyanSark Mientras rugen los Asedios del Borde Exterior, se han oído rumores acerca del paradero del líder Separatista San Hill y sus seguidores, bajo la protección de un equipo mercenario Bothan en el planeta Bothawui. El Comandante Clon Cody y su grupo de elite, la Escuadra 7, han sido enviados para traer al banquero Munn vivo o muerto. Pero en el momento en que los dos LAAT/i's se acercan al planeta una patrulla especial de los Separatistas les ataca, casi como si les estuvieran esperando. La cañonera del Comandante Tropas a pie: Escuadra 7 Tropas a pie: Fuerza Cody consigue salir de la escaramuza separatista con daños mínimos, pero el General - Clone Commander Cody Jedi Danta Res, asignado para - ARC Trooper x4 - Battle Droid x5 acompañar a la fuerza de asalto clon, ha - Aerial Clone Trooper Captain x2 - Super Battle Droid x3 muerto presumiblemente cuando su - X1-Viper Droid (super arma cañonera fue volada en pedazos en experimental) órbita. Cuando el Comandante Cody consigue salir de los restos entiende que San Hill no está en Bothawui… y que nunca ha estado. Flota de la República Flota Separatista El y los ocho ARC Troopers sobrevivientes se dispersan para - Republic Assault Ship x2 - IG Banking Clan Frigate infiltrarse en la estructura próxima a los - Nave Insignia del Capitán Lech, el - Commerce Guild Destroyer x2 restos de su nave. A medida que se Eviscerator (Venator con +2 Casco) - Invisible Hand internan en la instalación dañada algo - Venator-Class Star Destroyer x2 - General Greivous' Starfighter parece que no va bien… Primero ha - Republic Cruiser x2 - Vulture Droid Starfighter x4 desaparecido Alfa-42… y ahora es - Republic Fighter x12 (X-Wing - Vulture Droid Advanced x2 Gamma-89. Starfighter) - Droid Scarab Fighter x4

¡Es una trampa! Un inmenso y poderoso droide se encuentra en esta 1. ¡Resistir hasta que llegue la ayuda!: Para que los Separatistas instalación y los droides de reserve se La Escuadra 7 debe sobrevivir hasta venzan, deben eliminar a todos los están comenzando a activar. El que una Nave de la República logre miembros de la Escuadra 7 o destruir Comandante Cody envía una señal de aterrizar en Bothawui. todos los navíos clase 2 de la Flota auxilio a todas las naves próximas Republicana. solicitando evacuación inmediata. La 2. Aterrizar en Bothawui: Una de las señal consigue llegar hasta una naves Clase 2 de la República debe Reglas Especiales pequeña Flota de la República. Todo lo aterrizar en Bothawui y recoger a los miembros supervivientes de la que la Escuadra 7 puede hacer ahora Sirviendo en el Cuerpo Escuadra 7. es aguantar la posición y esperar… Aerotransportado: En este escenario 3. Dar el Salto: En cuanto las naves el Comandante Cody pierde la habilidad Mapas y Despliegue hayan recogido a los soldados clon Wall Climber y gana la habilidad Flight supervivientes, deben dar el salto al (Volar). Este escenario requiere 4 hiperespacio y huir. jugadores, 2 por batalla ya que éstas tienen lugar simultáneamente. Se usan los mapas de la base separatista destruida (Clone Strike) y los mapas de Star Wars Starship Battles.

En el juego de miniaturas, despliega a la Escuadra 7 en la esquina inferior izquierda del mapa. Los droides despliegan en cualquier otra habitación excepto esta y el droide experimental despliega en la esquina superior derecha. No puede haber droides en el exterior. El despliegue de las naves espaciales se lleva a cabo según las reglas estándar. Condiciones de Victoria

Para que la República venza en este escenario debe conseguir tres cosas en el siguiente orden:

46 Listado de miniaturas Aterrizar en Bothawui: Para conseguir Para aquellos que no tengamos todas las miniaturas de Star Wars, nada mejor aterrizar en el planeta, una nave de la que la web http://www.rebelscum.com/SWminis.asp donde podemos descargarnos República debe terminar su turno en la TODAS las cartas de la serie (con sus correspondientes estadísticas). Esto va MUY parte del mapa especial que contiene el bien por si tenemos (p.e.) los Ultimate Missions y nos falta el “Grievous Jedi Hunter”, planeta y conseguir una tirada de pues nos descargamos la imágen de la carta y jugamos con Grievous “como si fuera” salvación de 11. Si lo consigue, coloca Jedi Hunter. la nave en el mapa de la base Separatista a lo largo del borde exterior. Las cartas de Star Wars Starship Battles no están descargables en dicha web; por ello damos aquí las reglas para todas ellas, para que podáis jugar con miniaturas ¡Son demasiados!: Al inicio de cada ”como si” fueran otras. Para las armas se ha usado la nomenclatura +ataque/daño. turno coloca 50 puntos adicionales de droides separatistas no únicos en los Republic Assault Ship: C2. Cost 40, Hull 5/3, Def 15/13/10. PD+2. Armas: turboascensores y lo más cerca de ellos Turbolasers +4/3, Laser Cannon +2/2, Proton Torpedoes* +1/4. posible. No se pueden usar Damaged: C2, Hull 3, Def 12/10/7. Armas: Turbolasers +4/3. miniaturas de tipo Huge.

Eviscerator: C2. Cost 50. Hull 7/4, Def 16/13/10. PD+3. Dando el Salto: Para saltar al Armas: Turbolasers +3/2, Proton Torpedoes* +1/4. Fighter Hiperespacio una nave debe superar Launch 4, Tractor Beams. una tirada de salvación de 11. Si lo Damaged: C2, Hull 4, Def 13/10/7, Armas: consigue, es retirada del mapa. Turbolasers +3/2. Fighter Launch 4. Abordaje: para abordar una nave, la nave atacante debe terminar su turno Venator Class Star Destroyer: C2. Como el Eviscerator pero con Hull 5/4. adyacente a su objetivo y superar una salvación de 11. Si lo consigue, usa el Republic Cruiser: C3. Cost 19. Hull 3/3. Def 14 /10/8. Armas: Turbolasers +0/2. mapa del starter de Revenge of the Sith Antifighter Targeting* +4, Command Counter 3. Damaged: igual, pero Hull 3, Def y libra una escaramuza en la que cada 12/8/6. bando tiene 100 puntos (si su nave es de clase 2) o 50 puntos (si su nave es de Republic Starfighter (XWing): C4. Cost 6. Hull 1. Def 16. Armas: Laser Cannon clase 3). El bando vencedor toma +3/1, Proton Torpedoes* +3/4. control de la nave derrotada. Si esta IG BankingClan Frigate: C2. Cost 41. Hull 5/3, Def 15/12/10 PD+3. Armas: nave es abordada posteriormente o Turbolasers +5/3, Frontal Battery* +6/3, Ion Cannons* +1/1. Advanced vuelve a abordar otra nave, usará las Communications Array*. mismas figuras que en el combate inicial Damaged: Hull 3, Def 12/9/7. Armas: Turbolasers +5/3. sin recuperar bajas, aunque las figuras heridas restaurarán todos sus puntos de Commerce Guild Destroyer: C2. Cost 37, Hull 5/4, Def 15/13/10 PD+3. Armas: vida al máximo. Si en el abordaje Turbolasers +3/3, Frontal Battery* +2/2. participa la nave que transporta a la Damaged: Hull 4, Def 12/10/7. Armas: Turbolasers +3/3. Escuadra 7, la escuadra también participa en el combate. Las naves de Invisible Hand: C2. Unique. Cost 51. Hull 5/4, Def 15/13/10 PD+2. Armas: clase 4 no pueden abordar ni ser Turbolasers +5/3, Laser Cannon +4/2, Proton Barrage* +6/4. Fighter Launch 3, abordadas. Si una nave es abordada Command Counter 2. deberás dividir las tropas supervivientes Damaged: Hull 4, Def 12/10/7. Armas: Turbolasers +5/3. Fighter Launch 3, Command y repartirlas entre las dos naves. Si solo Counter 2. ha sobrevivido una figura, entonces deberás abandonar una nave, la cual se General Grievous’ Starfighter: C4.Cost 7, Hull 1, Def 15. Unique. Armas: tiene tres considera destruida. Laser Cannon +4/2. Vulture Droid Starfighter: C4. Cost 10. Hull 1. Def 14. Infinite*. Armas: ¡Argh! ¡Están muy lejos para Laser Cannon +3/1, Energy Torpedoes* +3/2. acertarles!: Las naves de Clase 2 sólo pueden atacar a naves a una distancia Vulture Droid Starfighter Advanced: C4. Cost 5. Hull 1. Def 15. de 8 casillas y las naves de Clase 3 a Armas: Laser Cannon +4/1, Energy Torpedoes +4/2. una distancia de 6 casillas. Cuando una Droid Scarab Fighter: C4. Cost 5. Hull 1. Def 16. Armas: Blaster Cannon +3/1. nave tiene daños críticos esta distancia se reduce a la mitad.

¡Es hora de salir de aquí!: para que un * Reglas especiales ARC Trooper escape en la nave, simplemente debe terminar su turno en Advanced Communications Array: permite repetir tirada de Iniciativa. contacto con el extreme del tablero en el Antifighter Targeting +N: +N contra Fighters. que se encuentra. Energy Torpedoes: sólo contra no-Fighters. Frontal Battery: sólo dispara por el frente. Somos la Escuadra 7: Todas las Infinite: Cuando la nave sea destruida, vuelve al pool de fighters para ser usado de Unidades de Infantería Clon de la nuevo en vez de salir del juego. Escuadra 7 tienen +20 HP. Cody tiene Ion Cannons: +1 daño contra naves que no hayan sufrido daño. +30. Proton Barrage: sólo contra no fighters, ambos laterales. Proton Torpedoes: arma usable sólo contra no-fighters. Blindaje Experimental: El prototipo droide tiene DR1 y +60 HP.

47 Manual basico de estrategia

Por Chris Brantley (Traducción de Merenptah) El siguiente artículo narra algunos consejos, aprendidos por el camino más difícil, para mejorar tus conocimientos en DBA sobre estrategia. No son la garantía absoluta de victorias, pero están diseñados para maximizar tus oportunidades de éxito. 1. Concéntrate en el 3. Localización del terreno 4. Despliegue inicial objetivo Tradicionalmente, el terreno Los ejércitos de DBA, como sus Para ganar en DBA, el objetivo puede jugar un papel clave en el devenir contrapartidas históricas, lo tienen es o bien acabar con cuatro elementos de la batalla. Puede ser usado para verdaderamente difícil para realinearse enemigos o bien con el elemento del tender emboscadas o para ocultar los una vez desplegados. El uso de dados general, siempre y cuando tú tengas movimientos de las tropas. También se de seis caras para determinar los PIPs más elementos en mesa. La regla puede usar para proteger los flancos. por turno y la restricción de los básica con respecto a cómo conseguir Asimismo, el terreno alto, como colinas, movimientos de grupo hace que los la victoria dicta la verdad estratégica ofrece ventaja en la defensa. ejércitos tiendan a acercarse hacia el fundamental de DBA: puedes ganar Finalmente, las tropas que operen en enemigo moviéndose por grupos. Así, el localizando los cuatro elementos más formación cerrada a pie o montados despliegue inicial de las tropas puede débiles o expuestos y matarlos, estarán en desventaja cuando jugar un papel determinante, ya que los mientras evitas los elementos más maniobren a través de terreno difícil. enfrentamientos se producirán entre poderosos del contrario; o puedes ir elementos enfrentados. Algunos son Aunque algunos de estos directamente a la yugular (el elemento más favorables que otros, como ya factores están representados en el del general) y destrozarlo en un sabemos (ver punto siete más abajo). juego, DBA usa un sistema de combate favorable. Si te mantienes Permitiendo al último jugador en colocación de terreno que ofrece concentrado en este objetivo y en atacar desplegar ser el primero en mover, DBA equilibrio a la hora de colocarlo y no los elementos enemigos que también aumenta el valor de un buen permite movimiento oculto o proporcionen los enfrentamientos más despliegue inicial. El defensor puede emboscadas. Además, ya que el favorables, tendrás más oportunidades minimizar la ventaja del segundo despliegue de DBA favorece al atacante, de ganar. jugador que despliegue manteniendo una estrategia basada en el una sus elementos en una formación 2. Selección del ejército defensa estática apoyada por el terreno compacta y ambigua que permita la no se traducirá en muchas victorias. recolocación con pocos PIPs en una Aunque el sistema de doce formación que mejore los De todas formas, como ya elementos de DBA proporciona un cierto enfrentamientos con el enemigo. hemos dicho, el terreno puede contribuir grado de equilibrio, no todos los a tu victoria si lo usas correctamente, ejércitos son iguales. Algunos ejércitos 5. Movimiento Aquí van algunos consejos: necesitan ciertas ventajas del terreno para luchar en condiciones (como, por Las estrategias complejas que • Concentrando el terreno más requieran movimiento independiente de ejemplo, los ejércitos libios de la era importante en el centro del área de temprana o los iberos). Otros están muchos elementos están sujetas a la juego, puedes crear ventajas cantidad de PIPs que obtengas en un formados por gran variedad de tipos de estratégicas que serán relevantes sin tropas y confían en sus tropas más turno. Es mejor preparar tu estrategia que importe en que lado del campo tanto como sea posible con movimientos sofisticadas (por ejemplo, los ejércitos de batalla despliegues. Si tu ejército cartagineses). Para un nuevo jugador en de grupos, para que todas tus tropas está basado en tropas “de terreno lleguen cuando tú quieres y donde tú DBA, puede ser más fácil y productivo difícil” como Auxilia o Psiloi, coloca (en términos de ganar partidas) luchar quieres. Planea los movimientos en todo el terreno difícil donde esperas relación a una tirada baja de PIPs, y si la con un ejército compuesto por un tipo encontrarte con el enemigo, predominante de tropas. Tener un sacas alta, adapta la estrategia para normalmente el centro del área de maximizar el movimiento. ejército construido sobre un esquema juego. De esta manera, también táctico como el muro de lanzas, el puedes canalizar el avance del 6. Ataque vs Defensa bloque de picas o las impetuosas ejército de tu oponente y, Bandas de Guerra simplifica posiblemente, crear fracturas en su DBA parece favorecer las enormemente la tarea de dirigirlo en la línea. estrategias agresivas. Ya que el terreno batalla. Y, por supuesto, si eliges un • Si tu ejército actúa mejor en terreno puede ofrecer ventajas defensivas, si ejército compuesto en su mayor parte abierto, pon la mínima cantidad defiendes una colina o un vado o tienes por elementos muy poderosos, como lo posible de terreno en las zonas de tropas “de terreno difícil”, como Psiloi o son Caballeros o Blades, tus opciones ataque. Auxilia, generalmente lo tendrás difícil también se incrementarán. • Localiza el terreno cerca de los para ganar. Recuerda que tu oponente bordes para proteger tus flancos y sólo tiene que acabar con cuatro Recuerda, de todas maneras, ayudar a anclarte en el campo de elementos tuyos para ganar. Si decides que ciertos enfrentamientos entre batalla. esperar y recibir el ataque, y dividir tus determinados ejércitos pueden • Por último, despliega el terreno a lo fuerzas para obtener ventajas en terreno transformar a uno peligroso en uno largo del borde del tablero donde favorable, tu oponente podrá vulnerable. Mira el punto siete para estará situado tu campamento para concentrarse en buscar tus tropas más pistas sobre combates “asesinos” y protegerlo. débiles para conseguir combates que le luego investiga en las listas de DBA. aseguren la victoria.

48 7. Enfrentamientos de Picas apoyados por una segunda fila de que no se enfrente a un enemigo que de Picas reciben un bonificador de +3 al pueda destruirlo fácilmente. destructores combate. De una manera similar, los DBA puede ser comparado con elementos de Spear o Warband Por otra parte, la pérdida del un piedra-papel-tijera en el que obtienen un +1 si están apoyados por un campamento cuenta como la pérdida de determinados combates entre las elemento parecido. De todas formas, dos elementos, más la de cualquier diferentes tropas acaben un resultado acortar tu línea en uno o más elementos elemento defensor y/o seguidores del de destruido en vez de en retroceden o puede exponer los flancos de tu línea y campamento que estaban huyen si ganas la tirada de dados. Los sufrir el –1 por ser flanqueados. Una vez defendiéndolo. Es un objetivo muy buenos jugadores de DBA conocen que el elemento del flanco es destruido atractivo, ya que, si matas a 4 estos enfrentamientos y los preparan. o ha retrocedido, toda tu línea puede ser elementos y tienes más que tú rival, Ejemplos de combates destructores atacada poco a poco con el modificador ganas. Asegúrate de colocar tu son: negativo. campamento tras terreno protector y la mayor parte de tu ejército para que los • Los Psiloi, la Auxilia y la Caballería Así que, ¿cuál es la mejor elementos rápidos enemigos como Ligera destruyen Elefantes. opción? Si tu enemigo se expande para Caballería Ligera o Psiloi no inclinen la • Los Elefantes, los Carros Falcados y alcanzar tus flancos, respóndele balanza a favor de tu contrincante con la Caballería Ligera destruyen expandiendo también tu línea: así, todo una carrera rápida hacia tu retaguardia. Caballeros. será igual. A no ser que tengas dos o • Los Carros Falcados (con un poco de más elementos de picas, considera Si estos elementos rápidos suerte) y las Bandas de Guerra apoyar a estos elementos en primera tienen el camino libre hacia tu destruyen Blades. línea y úsalos para atacar rápidamente campamento, entonces la mejor • Los Caballeros destruyen Auxilia, el frente del enemigo y ganar la partida defensa es un buen ataque. Comprueba Lanzas, Picas, Psiloi y Bandas de antes de que tus propios flancos sean si puedes ganar la batalla acabando con Guerra. atacados. cuatro elementos enemigos antes de que tu campamento caiga. Algunos elementos son También deberías considerar especialmente duros de vencer debido a apoyar el elemento de tu general si éste 10. El dado sus modificadores (especialmente resulta ser Lanza o Banda de Guerra, Saca seises siempre que Blades con el +5 contra infantería y únicamente porque la destrucción de puedas. Una dosis importante de seises Elefantes o Vagones de Guerra con el ése elemento produce una victoria corregirá la mayoría de errores tácticos +5 contra montados). Para acabar con rápida para el enemigo, así que en DBA. ellos se requiere, igualmente, doblar el necesitará todas las ventajas que puedes darle. modificador de dado del enemigo. Comentarios, adiciones, sugerencias y/o críticas serán 8. Vigila tus flancos 9. Protege tu General y tu bienvenidas. Dirígelas a Chris Brantley Campamento El jugador de DBA normalmente en [email protected]. (NOTA: recuerda que el idioma original de Chris es el duda entre las opciones de usar ciertos La pérdida del elemento del inglés). tipos de tropas para apoyar a los general finaliza la partida si has perdido elementos en la primera línea (para más elementos que el enemigo. Esto conseguir bonificadores adicionales) o hace del elemento del general un poner estos elementos en la línea objetivo prioritario. Con su modificador principal para obtener un frente alargado de +1, es difícil no mandarlo al combate. y minimizar las posibilidades de ser Para proteger a tu general, asegúrate de flanqueado. Por ejemplo, los elementos qu e está apoyado si esto es posible y

49 Honores y Danos de Batalla

Por : Wayne Roizer (Warmaster Magazine nº 12) / Traducción : Enrique Ballesteros

En las listas de ejército actuales, todas los tipos de unidades son iguales. Por ejemplo, el ejército del los Altos Elfos incluye a los lanceros y los arqueros, pero no las unidades de élite como los Maestros de la Espada de Hoeth, la Guardia del Fénix o los Leones Blancos. Con estas reglas experimentales se trata de representar las unidades de élite que no están incluidas en las listas de los diferentes ejércitos de Warmaster. Otra cosa que a los jugadores les gustaría representar son las tropas que ya han estado luchando y que por lo tanto están débiles, heridas o enfermas tras largos periodos de combates. También se podrá representar este tipo de cosas con las reglas que presentamos en este artículo.

Honores de Batalla Sólo se puede tener un Honor de · Batalla de cada tipo en el ejército, no En Warmaster, las tropas se pueden repetir. Por ejemplo, sólo veteranas pueden representarse por un una unidad puede ser la Guardia de sistema de Honores de Batalla. En las Honor. reglas actuales, estas tropas están Sólo se puede aplicar un Honor a cada disponibles sólo en ciertos escenarios y · unidad. campañas. A muchos jugadores, sin embargo, también les gusta un poco de · Se pueden combinar los Honores de variedad y colorido. Hay figuras que Batalla con artefactos mágicos pero están disponibles para representar estas no con los Daños de Batalla. unidades especiales: Caballeros Pantera, Guardia del Fénix, etc. Usando Descripción y Coste. el sistema de Honores de Guerra de un El coste especificado de los modo limitado, se posibilita el que los Honores de Batalla, son para unidades jugadores incluyan unidades especiales de infantería con un valor en puntos en sus listas de ejército sin necesidad inferior a 110. Para unidades de de rescribir los programas para crear infantería cuyo coste sea superior a 110 ejércitos y sin desequilibrar el juego. puntos o para unidades de caballería o Cada Honor de Batalla tiene puntos de carros de cualquier valor en puntos, se coste y si ambos jugadores acuerdan su debe sumar 10 puntos al coste del utilización, podrán usarse según se Honor de Batalla. indica a continuación. una unidad que sufra 2 impactos Guardias, Tropas entrenadas. Estos usará sólo 1D6 en lugar de 2. Los Para asegurar el equilibrio de las · muchachos saben cómo obedecer modificadores por estar parapetados listas de ejército, hay algunas una orden. Cualquier orden dada a la o fortificados se aplican normalmente restricciones que deben aplicarse al uso unidad tiene un bonificador de +1. y son acumulativos al hecho de ser de los Honores de Batalla: Esto no puede aplicarse si la unidad tozudos. 20 puntos. Puede usarse un Honor de Batalla por forma parte de una brigada. 50 Fortaleza de espíritu. Esta unidad · cada 1000 puntos de ejército, puntos. · nunca será repelida por disparos. 30 redondeando hacia abajo. Es decir: Topas Leales. Esta unidad mira a su puntos. 0 Honores de Batalla, hasta 999 · General con orgullo. Si la unidad está puntos. a 20 cm del General siempre Comandos. Está unidad es 1 Honor de Batalla, hasta 1999 obedecerá la primera orden. No es · especialmente competente en puntos. necesario efectuar la tirada de dados. operaciones detrás de las líneas 2 Honores de Batalla, hasta 2999 Esto no se aplica si la unidad está a enemigas y de exploración. No se puntos. más de 20 cm del General o forma aplica modificador por distancia entre 3 Honores de Batalla, hasta 3999 parte de una brigada. Las órdenes la unidad y el personaje, al darle puntos, etc. sucesivas tienen los modificadores alguna orden. 40 puntos. habituales y se cuenta con que la Sólo pueden tener Honores de Batalla Duros como rocas. La unidad es unidad ya ha recibido una orden. 60 · las unidades de Infantería, Caballería · especialmente decidida y muy difícil puntos. y los Carros. de destruir. Incrementa su perfil de Luchadores despiadados. Cuando heridas en +1. 60 puntos. Las unidades que ya tienen alguna · esta unidad lucha lo hace para herir. El · regla especial de "estar obligados a número de ataques de cada peana de Valientes. La unidad es inmune al hacer algo" o de "prohibición", durante · la unidad se incrementa en +1. Esto Terror. 35 puntos. la carga o al rehuir un combate no sólo se aplica en la primera ronda de pueden tener Honores de Batalla. Por Matadores de Monstruos. La cada combate pero se puede usar a lo · lo tanto, los Flagelantes, Matadores, unidad es especialmente hábil largo de toda la batalla. 30 puntos. Ogros, Campesinos, etc. no pueden destruyendo monstruos y gana +1 ser portadores de ningún Honor de Tozudos. La unidad automáticamente Ataque contra monstruos en Batalla, porque en su perfil ya tienen · tira un dado menos de lo normal combate cuerpo a cuerpo. 20 puntos. alguna habilidad o limitación. cuando es repelida por disparos. Así, · Disciplinada. La unidad ignora el 50 modificador de -1 al recibir una orden Esperamos que te diviertas con sea parte de una brigada. 20 puntos. estas reglas y que te sirvan para si el enemigo está a 20 cm o menos. Nerviosos. (No puede aplicarse a representar esa unidad especial o de 25 puntos. · unidades que no pueda ser repelida élite que te gusta sin desequilibrar la por disparos o que deban cargar por Tiradores de primera. (Sólo partida. · unidades de disparos). La unidad iniciativa). No puedes dejar tropas está compuesta por tiradores de élite Daños de Batalla como éstas muy cercanas al e impactan con 3+ al disparar. Si enemigo, deben estar bajo órdenes o disparan contra objetivos saldrán corriendo. Esta unidad debe En Warmaster, las tropas parapetados o fortificados impactan utilizar siempre su iniciativa para veteranas están representadas por los a 4+ y 5+ respectivamente. 30 evadir el combate. 10 puntos. Honores de Batalla, pero qué ocurre con puntos. heridos, los desmoralizados, enfermos, · Vacilantes. (No puede aplicarse a la Guardaespaldas. Esta unidad es la etc. Muchos jugadores, buscando artillería o unidades que no son · Guardia personal del General. Si el variedad y color, especialmente rojo, repelidas). Esta unidad no persigue o General se une a la unidad, la unidad pero también amarillo, hacen pequeños avanza después de ganar una ronda gana +1 Ataque por peana en cambios. Estas reglas permiten a los de combate. 15 puntos. combate cuerpo a cuerpo. Si la jugadores introducir unidades débiles en Guerreros desentrenados. (No unidad es destruida, el General sus listas de ejército sin riesgo de · puede aplicarse a la artillería). El puede moverse hasta 15 cm hasta desequilibrar los ejércitos. Cada Daño perfil de ataques de la unidad se una nueva unidad mientras muere de Batalla cuenta como un menor coste reduce en -1 para la primera ronda hasta el último hombre para proteger en puntos y si ambos jugadores están de cada combate cuerpo a cuerpo. a su General. Si no hay ninguna de acuerdo pueden seleccionarlos y Esto sólo se aplica a la primera ronda unidad dentro de ese rango, el favorecerse de este menor coste. de cada combate a lo largo de toda la General muere. 60 puntos. Para asegurar el equilibrio en las batalla. 15 puntos. Hostigadores. Todos esperan que listas, debemos tener en cuenta las Nostálgicos. La unidad · esta unidad retroceda cuando las siguientes restricciones: · automáticamente tira 1D6 adicional cosas se ponen difíciles. Esta unidad cuando son repelidos por disparos. se mueve más hacia atrás que hacia Sólo se puede seleccionar 1 Daño de Así, una unidad que sufre dos delante. Nunca chequea para · Batalla por cada 1000 puntos, impactos tirará 3D6 en lugar de 2D6. Desorganización cuando obliga a redondeando hacia arriba, es decir, 1 15 puntos. unidad amigas a dejar paso; la Daño de Batalla, hasta 1000 puntos; unidad que deja paso tampoco 2 Daños de Batalla, entre 1001 y 2000 Saqueadores. (No puede aplicarse necesita chequear para puntos, etc. · a la artillería). Esta unidad es muy Desorganización. 40 puntos. Cualquier unidad puede tener Daños eficaz detrás de la líneas enemigas · de Batalla, incluyendo Monstruos y pero no obedeciendo las órdenes El hecho de que los Honores de Artillería. cuando están lejos de los oficiales. El Batalla tengan asociado un coste no modificador en la Fase de Mando, obliga a los jugadores a usarlos · Puedes utilizar más de una vez cada por causa de la distancia se duplica. pagando por ellos. Sin embargo permite Daño de Batalla. 15 puntos. añadir ese coste al coste de la unidad Sólo se puede aplicar un Daño de Debiluchos. Esta unidad es muy asociada y sirve para calcular los Puntos · Batalla a cada unidad y no se puede · débil. El perfil de Heridas disminuye de Victoria. combinar con artefactos mágicos o en -1. 20 puntos. con Honores de Batalla. Ejemplos de unidades para Entusiastas. (No puede aplicarse a Los Daños de Batalla no pueden ser · los Altos Elfos · la artillería). La unidad está tan utilizados por unidades No Muertas. emocionalmente afectada por la Los Maestros de la Espada de guerra que debe cargar por iniciativa Hoeth podrían representarse con una Descripción y coste si es posible y no puede evitar el unidad de Lanceros con el Honor de perseguir si gana un combate. 10 Batalla de Luchadores Despiadados y El coste de los Daños de Batalla puntos. se les puede añadir el Estandarte de se restan del valor en puntos de la Temerosos. (Infantería y caballería Defensa. unidad. Caballería, carros y unidades de · solamente). La unidad tiene tanto infantería con valor en puntos superior a miedo a todo que el Terror la afecta el Los Guerreros Sombríos podrían 100, tienen un descuento adicional de doble, -2 ataques. 20 puntos. ser arqueros con el Honor de Batalla de 10 puntos. Monstruos, máquinas de Comandos. guerra y artillería no se benefician de Malos oficiales. La unidad no puede este descuento adicional. · recibir órdenes cuando tiene Los Príncipes Dragón podrían enemigos a 20 cm o menos, pero ser Yelmos Plateados con el Honor de Reacios. Estos muchachos no puede usar su iniciativa. 20 puntos. Batalla Duros como Rocas. · quieren estar en la batalla. Cualquier orden tiene un modificador de -1. El Malos tiradores. (Unidades de Los Leones Blancos podrían ser modificador no se aplica si forma · disparos y artillería solamente). lanceros con el Honor de Batalla de parte de una brigada. 10 puntos. Unidad formada por bizcos, cortos de Guardaespaldas. vista y tiradores sin entrenamiento, Desleal. Es tal el desprecio que esta sólo impactan a 5+ cuando disparan. · unidad demuestra por sus líderes, Los Guerreros Fénix podrían ser Si disparan sobre objetivos que si la distancia hasta el personaje lanceros con Tozudos o quizás con parapetados o fortificados impactan es superior a 20 cm, la orden falla Disciplinados. a 6+ y 7+ respectivamente. 15 automáticamente, aunque la unidad puntos. 51 introducción

Por KeyanSark Poco se puede decir de DooM, el videojuego, a estas alturas del milenio. DooM rompió moldes en la historia del juego (se le considera el videojuego más jugado de la historia, por encima incluso del Pac Man o el Space Invaders). Siguiendo la estela de Warcraft, el juego de tablero, Fantasy Flight Games ha publicado en octubre una versión de tablero de DooM, muy parecida en su aspecto a viejos juegos como o , con unas miniaturas muy, muy conseguidas.

Las reglas pueden descargarse Marte desde otra dimensión. Los Ficha Técnica gratuitamente en: Marines de la base han sido desplegados para rechazar la invasión. DooM: El juego de Tablero http://www.devir.es/producto/tabl De uno a tres jugadores tomarán el Publicado por: Fantasy Flight Games ero/doom/index.htm papel de un marine, mientras que otro (http://www.fantasyflightgames.com) jugador controlará a los monstruos Diseñador: Kevin Wilson Contenido de la caja invasores. Se trata de marines contra Artistas: Scott Nicely e Id Software invasores - y sólo ganará uno. Escultor: Bob Naismith Esta es la relación de Jugadores: 2-4 componentes del juego: Componentes Edades: 12+ Tiempo de Juego: 60-90 Minutos - 1 Reglamento Editado en España por: Devir Fantasy Flight Games es una - 1 Guía de Escenarios (http://www.devir.es/index.php) compañía que destaca por la increíble - 4 Hojas de Ayuda calidad de sus productos, y este no lo es - 66 miniaturas de plástico escenarios. Las reglas están a todo menos. La caja está hecha de cartón - 6 Dados Especiales color e ilustradas con imágenes del duro con un acabado de lino y la caja es - 84 cartas videojuego. Son 12 páginas, pero sólo 9 cuadrada con el mismo tamaño que A - 1 Marcador de Dirección de ellas son reglas. La guía de Game of Thrones: The Boardgame, pero - 3 Marcadores de Equipamiento del escenarios nos detalla los cinco un 50% más alta, aproximadamente. marine escenarios que vienen con el juego. Los - 58 Piezas de Tablero Al abrir la caja nos encontramos fans de DooM reconocerán rápidamente - 14 Puertas con las reglas del juego y una guía de los nombres de los escenarios: - "Knee - 14 bases para las puertas Deep in the Dead", "Thy Flesh - 45 Contadores de Munición - 30 Contadores de Herida - 31 contadores de Objetivo - 15 Contadores de Armadura - 10 Contadores de Ordenes para el marine - 48 Contadores de Power-ups

Las 66 miniaturas son las siguientes:

- 3 Marines - 3 Cyberdemonios - 6 Archiviles (los resucita-demonios) - 6 Demonios (los famosos "perros rosa") - 6 Caballeros del Infierno (los malos de la fase 1 de DooM) - 6 Mancubos (los gordos con lanzallamas) figures - 12 Trites (las nuevas arañas de DooM3) - 12 Imps (los lanzadores de bolas de fuego) - 12 Zombies La Historia

El juego está basado en la nueva versión de DooM: DooM 3. Los escenarios y objetos están sacados directamente del videojuego, y las figuras modeladas en base a los personajes del videojuego. Invasores demoníacos están atacando la base de

52 construir los mapas. Se incluye una pequeña bolsa con bases de plástico para las puertas de tal forma que están permanecen de pie separando las secciones de tablero. También hay atrezzo para construir el tablero - obstáculos que bloquean la visión, obstáculos que dañan (ácido), teleportadores y conductos; y encuentros, que son cosas especiales como un científico tirado en el suelo y que tienen diversos efectos sobre el juego.

Cada jugador dispone de un datapad para cada marine, en el que se registran (con contadores) las heridas, armadura y munición de cada marine.

El resto de los contadores son tokens de heridas y armadura, que se Consumed", etc. Fantasy Flight ya ha La mayoría de los contadores usan para llevar la cuenta de las heridas publicado nuevos escenarios en su son las 58 piezas de mapa que del marine y los monstruos, y de la website y la comunidad de jugadores ha conforman el juego. Estas piezas, armadura del marine. También hay ido creando muchos más. Podéis cortadas al estilo puzzle, van desde tokens de munición, armas, salud y otro descargar algunos traducidos al unas pocas pulgadas de tamaño hasta equipamiento que estarán en el tablero castellano en http://talisman.foro.st una gran base de 10"x10". El tablero es listos para ser recogidos. Todos estos diferente para cada escenario y la guía tokens están sacados directamente del Bajo las reglas y la guía, hay de escenario muestra como construirlos juego de ordenador. cuatro hojas de referencia en cartón a partir de estas piezas de mapa. En fino, una para cada jugador, que esto, DooM es similar al clásico añorado Bajo las hojas de contadores hay muestran todos los monstruos y armas Space Hulk de Games Workshop, en el un separador de cartón con una imagen del juego, junto con sus estadísticas. que el tablero nunca era el mismo y se en rojo de la cubierta de la caja. Bajo construía en base a secciones. La este separador hay más cosas - dos Bajo las hojas de referencia hay diferencia principal con DooM es que la bolsas de miniaturas, dos mazos de una bolsa de plástico que contiene 12 calidad de estas secciones de tablero es cartas, algunos dados especiales y la grandes hojas de contadores. Estos infinitamente superior. bolsa de bases para las puertas. contadores son de calidad alemana - muy gruesos, con acabado de lino y También hay un conjunto de Las 66 miniaturas de plástico muy fáciles de separar de las hojas. piezas de puertas, que se usan para representan a los marines y a varios de los 8 diferentes tipos de monstruos contra los que se enfrentarán los marines. Las miniaturas van desde los 30 mm. de los marines hasta los 80 mm. de los Cyberdemonios. Están muy bien esculpidas y en un plástico rígido que permite su imprimación y pintado.

Las miniaturas vienen en tres colores - rojo, verde y azul. La razón para esto es que cada marine es de un color diferente. De modo que cuando la guía de escenarios muestra monstruos en el tablero estos son rojos, verdes o azules. Si solo está jugando el marine rojo, solo se colocan los monstruos rojos. Si juegan el marine azul y el verde, solo se colocan los monstruos azules y verdes. Así el juego puede aumentar la dificultad en función del número de jugadores (si se usaran todos los monstruos con un sólo marine este no tendría ni una opción de victoria).

53 Sólo se despliega esté área al comienzo. El resto del tablero no aparece hasta que los marines no lo crucen. En el primer escenario, por ejemplo, el área de comienzo es una pequeña zona con algunas armas y algo de munición. Hay dos puertas cerradas que llevan a otras áreas. Cuando estas puertas se abren se revela una nueva área y el jugador Invasor la despliega según la Guía de Escenarios, colocando piezas de tablero, equipamiento, atrezzo y, por supuesto, monstruos. Cuando esto esta hecho, se lee algo de texto que describe la nueva zona y los partida. En el primer escenario, los marines son libres para explorarla. marines deben escapar por una puerta de seguridad al otro lado del nivel para Los marines comienzan con un vencer. El Invasor debe enfriar (frag) a equipo prefijado (munición y armadura) los marines un cierto número de veces y un cierto número de heridas (o puntos para vencer (si un marine muere, de vida). Los marines también reciben resucita el próximo turno de modo que dos o tres cartas aleatorias de marine Hay dos mazos de cartas en el nadie es eliminado nunca, como en el que les dan algunas habilidades juego - uno con 18 cartas de Marine y videojuego) especiales. otro con 66 cartas de Invasor. Las Cartas de Marine se reparten El jugador invasor comienza con Desarrollo del Juego aleatoriamente al comienzo del juego, una mano de cinco cartas de invasor. dando dos o tres a cada marine. Cada Estas son de dos tipos diferentes - Cuando todo esta listo, comienza carta da al marine una habilidad Cartas de Generación, que permiten al el juego. Con el juego básico se puede especial, como moverse más rápido, jugador Invasor añadir monstruos al jugar de forma competitiva o empezar con más armadura, habilidad juego, y Cartas de Evento. Estas últimas cooperativa. Los marines deben planear de curar, etc. Como estas habilidades representan acciones especiales que el sus movimientos y la mejor forma de serán diferentes en cada partida, puede jugador Invasor puede realizar durante acabar con el Invasor, mientras que este jugarse varias veces cada escenario el juego para hacerle más miserable la debe tratar de eliminar a los marines. pues los marines tendrán cada vez vida a los marines. Estas cartas Existe una expansión que incluye 36 diferentes habilidades que tendrán que permiten a los monstruos atacar más de nuevas figuras, entre las que hay 3 jugarse de forma distinta. una vez, moverse más rápido, restringir nuevos marines con sierra mecánica y 6 el movimiento de los marines cerrando nuevos tipos de monstruo. Además de El otro mazo es el de Cartas de puertas, o su línea de visión apagando una nueva campaña, la expansión Invasor. Son las que usa el jugador las luces, etc. incluye reglas para partidas Invasor, para generar más monstruos o "Deathmatch" de Marine vs. Marine, llevar a cabo acciones especiales. Cuando todo ha sido colocado, junto con mapas diseñados para este el jugador Invasor lee un resumen de la fin. Puedes leer un artículo detallado misión que está en la Guía de de Kevin Wilson sobre las cartas en Escenarios. Este resumen, unos pocos En el juego básico, cada marine DooM, aquí: párrafos en forma de historia, da algo de tiene su turno y luego lo tiene el invasor. En el turno de un marine este tiene un http://miarroba.com/foros/ver.php?fo trasfondo a los marines sobre donde par de opciones que son básicamente roid=611454&temaid=3602934 están y qué están haciendo. Luego se leen los objetivos de la misión, combinaciones de moverse y disparar. Los marines pueden también recibir El último componente del juego explicando a los marines cómo ganar la son los dados, que se usan para resolver los ataques. Son dados de seis caras y hay seis de ellos, pero no son dados estándar. Más sobre ellos, después. Preparación

Como se ha dicho, en el juego un jugador juega con los invasores y cada uno de los otros toma el papel de un marine. El jugador invasor hace las veces de Game Master y es el único que puede mirar en la guía de escenarios. Se elige un escenario y el jugador Invasor coloca una pequeña área de tablero que se llama el Área Inicial, donde los marines comienzan el juego. Las miniaturas se pueden pintar con facilidad, y la verdad es que quedan muy bien.

54 heridas (redondeando hacia abajo). Cuando las heridas de un marine sobrepasan su total, este es enfriado y se regenera (vuelve de entre los muertos) en su próximo turno. Cuando los monstruos reciben demasiadas heridas, mueren y se retiran del tablero

Por último, se calcula cuánta munición se ha empleado (esto sólo afecta a los marines, los monstruos nunca se quedan sin munición). Si aparece un símbolo de bala en alguno de los dados, el marine pierde un token de munición. Los marines deben llevar una cuidadosa cuenta de su munición, ya que no pueden disparar un arma si no les queda munición para dicha arma.

En la página http://www.prosperity-station.com/Doom/ tienes un programa para crear tus Todos los monstruos y muchas propias misiones. de las armas tienen habilidades especiales - algunas son más precisas y órdenes de apuntar (que ayuda al Atacando otras más mortíferas, otras, como las atacar), esquivar (que ayuda cuando se granadas, tienen un radio de explosión y es atacado) y vigilar (que permite al Los ataques de marines y pueden lanzarse desde las esquinas (y marine atacar en el turno del invasor). monstruos se llevan a cabo empleando de hecho rebotar y herir al lanzador), En el turno del invasor, este el conjunto de seis dados de seis caras: otras armas pueden tumbar al receptor sacará más cartas de invasor y se le 1 amarillo, 1 Rojo, 2 Verdes y 2 Azules. del ataque debido a su efecto de permite poner en juego una carta de En la hoja de referencia se muestran los concusión. Puedes leer un artículo generación. Esta carta le permitirá poner dados que cada monstruo o cada arma detallado de Kevin Wilson sobre los en el tablero uno o más monstruos emplea para atacar. Por ejemplo, un Imp dados de DooM, aquí: adicionales. Pero hay restricciones, usa 1 dado Amarillo y 1 Azul, la http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid debe colocar los monstruos fuera de la ametralladora del Marine usa 1 dado =611454&temaid=3113459 línea de vista de cualquier marine. No se Amarillo, 1 Azul y 1 Verde. El dado mostrará una serie de símbolos, por puede generar un monstruo justo Conclusión delante de un marine. ejemplo una X para indicar que se ha fallado, un número para determinar el Luego el invasor mueve y ataca alcance, uno o más agujeros de bala Aunque DooM es básicamente con todos sus monstruos. Esto se hace para indicar el daño causado y un juego de tiros entre los marines y los con un monstruo cada vez hasta que posiblemente un símbolo de bala que demonios, también es un juego que todos han movido. El turno entonces significa que el marine gasta munición. requiere estrategia. Si los marines pasa al primer marine. Y así hasta que simplemente se lanzan adelante a por algún marine o el invasor haya En la mayoría de los casos, el los monstruos, perderán seguro. Una conseguido sus objetivos. atacante debe tener línea de vista hasta planificación cuidadosa, el uso de las el defensor. Si la tiene, puede atacar. habilidades de cada marine y de los Luego se calcula el alcance - número de recursos del juego son críticos para la LO BUENO espacios entre atacante y defensor y victoria de los marines. Hay cierto tras ello se lanzan los dados del arma. componente de rol entre los marines, Primero se revisa si se ha fallado. Si que mejora el juego ("Vale, tu te quedas - La calidad de los componentes sale una X, has fallado. ¡Mala suerte! y disparas al demonio cuando cruce la (tablero, marcadores y miniaturas) es Luego se revisa el alcance: si el número esquina y yo voy a lanzar una granada de lo mejor que hemos visto en total es mayor o igual que el alcance en esta habitación”). El invasor debe mucho tiempo medido, has dado al blanco, si no, jugar con cuidado sus cartas para - El sistema de dados especificos es también has fallado. Entonces se pasa a maximizar su efecto y dar lo mejor para muy original revisar el daño. Se suman los agujeros frustrar los planes de los marines. - Es una adaptación muy buena al de bala de todos los dados lanzados LO MALO tablero de un videojuego de acción, lo para calcular el daño. Para determinar el cual no siempre se ha hecho con número de heridas se divide el número acierto de agujeros por el número de tokens de - Los escenarios pueden hacerse muy - La ampliación permite simular los armadura del defensor. El resultado es repetitivos (como el propio DooM) modos on-line del juego el número de heridas que recibe el - La mecánica del juego cuesta un - El material de las miniaturas permite defensor. Por ejemplo, si el atacante poco de aprender al principio su pintado sin problemas acierta el blanco y saca cinco agujeros - No aparecen todos los monstruos del - Su precio es muy bueno (menos de de bala, y el defensor tiene dos tokens juego original 60€). de armadura, el defensor recibiría dos - No se encuentra en todas las tiendas - Está en español.

55 introduccion

por Namarie En el 2.004, MB (Milton Bradley) volvió a intentar entrar en el mundo de las miniaturas. Esta vez, apostando por lo que parece la tendencia del mercado: las miniaturas prepintadas. HeroScape, un juego orientado básicamente a niños (por su sencillez) parte de la idea de hacer un juego de miniaturas sobre tablero donde se puedan mezclar miniaturas de todo tipo. Y, la verdad, eso de que sean miniaturas de todo tipo "choca". Es lo bueno y a la vez lo malo del juego. Para la mayoría de nosotros, acostumbrados a juegos con un buen trasfondo y con organización mediante "ejércitos", ver un dragón al lado de un soldado de la Segunda Guerra Mundial y un mech puede hacernos una reacción que va desde la sorpresa a la indignación. Y, sin embargo, ahí reside la gracia del juego. El trasfondo

Podría ser mucho más, pero sin embargo podría ser menos y tiene su "gracia". Igual que en Magic o Dreamblade, una entidad superior ha invocado a sus guerreros para que luchen. En esta ocasión son "valkirias" del Valhalla vikingo, y tienen tanto poder que son capaces de invocar guerreros de todas las épocas y de todos los mundos. Hay algo de unas fuentes y que quien las controle tendrá mucho poder y blablabla. Lo de siempre, vamos: unos cuantos tíos de "encima" que llaman a los de "abajo" para luchar (qué más da que sea un rey y sus tropas a un semidios y sus invocaciones). La caja

La caja (de un tamaño bastante Todo lo que viene en la caja: dados, fichas, marcadores, montones de piezas para hacer grande y de un peso considerable) tiene tableros.... y las miniaturas. el "síndrome Playstation", es decir, una vez sacas las cosas de ahí es imposible salvo agua y "lo demás" (al menos en lo visto en mucho tiempo. Debe poderse volver a meterlas. Lo que conlleva a que que hay en la caja). Hay varias "fichitas" repintar, pero tampoco hay una gran en realidad tengas el "tablero" en la caja de uno, de dos, de cuatro o de muchos cantidad de detalles que hagan relucir y las miniaturas en una caja aparte. hexágonos juntos. Crear el tablero es ir nuestras dotes artísticas. creando con esas fichitas de varios En la caja está el manual (unas hexágonos una superficie de juego. Al Hay miniaturas de dos tamaños: cuantas hojas en español a color poderse apilar unos encima de otros la infantería (que ocupa una casilla) y grapadas, nada del otro mundo), las 30 (rollo Lego pero mucho menos estable... las miniaturas grandes (el dragón y el miniaturas prepintadas, y las baldosas cuidado con los golpes) se crea un ¿orco montado en saurio?, que ocupan que forman el tablero de juego (un tablero tridimensional. La altura es muy dos casillas). En ampliaciones aparecen montón de baldosas). Por el precio al importante en el juego y no sólo para más miniaturas, tanto pequeñas como que suele estar el juego (yo lo cogí a líneas de visión sino para caídas, saber grandes. 30€ en el Carrefour, aunque lo he visto si puede subir o no, etc. en ocasiones a 50 euros) no está nada Hay varias miniaturas en el nada mal. Las miniaturas juego: un dragón, un mech, una especie de esclavos biliares (IKWM), guerreros El tablero vikingos, soldados de la 2GM, samurais, Las miniaturas son de plástico un elfo, unos tíos que van de Matrix y más o menos blando (rollo prepintadas El tablero se divide en Men In Black... En los blísters de más o menos), de una escala algo ampliación aparecen desde "armaduras hexágonos. Hay distintos tipos de superior a la de Warhammer. La calidad terreno: agua, roca, desierto... (en Tau" a serpientes, pasando por de escultura es más bien baja, y la de legionarios romanos y orcos azules (sí, ampliaciones hay hielo, carreteras, un pintura es de las peores que hemos castillo, lava...). En el fondo no importa, azules).

56 pocos atributos y muchas reglas especiales, tablero...) pero es diferente.

El juego se divide en 12 turnos (depende del escenario). En cada turno, se hace una tirada para ver quién empieza y entonces, con las fichas de personajes/unidades, se ponen cuatro "marcadores" que contienen 1 2 3 X. que definirán el órden en el cual actúan tus unidades. Así, por ejemplo, puedes poner el marcador de 1 y 3 en un personaje muy bueno, el 2 en otro personaje y la x en otro. Esto quiere decir que primero activas tu 1 (con lo que puedes mover y disparar con él), luego tu oponente el 1, luego tú el 2, luego tu oponente el 2, luego tu 3 y el 3 de tu enemigo (la X es un farol). De esta forma puedes hacer cosas como que tu bicho más burro dispare tres veces y el resto de tu ejército se quede mirando (como en Infinity). La "estrategia" que Una partida avanzada hay es elegir qué vas a activar, decidiendo según lo que haga tu Las fichas y los enemigo... atributos El juego Los ataques son como en el Heroquest. Lanzas tantos dados de Las fichas son de una forma ataque, eso te da unos impactos, la El juego, seamos sinceros, es irregular. Sinceramente, hacerlo en unidad que recibe el ataque lanza tantos para gente que no juega a wargames. cartas habría sido mucho más práctico. dados de defensa, y los que no se Tiene detalles de muchos juegos de Pero bueeeno. Está a dos caras, ya que "paran" son heridas de menos. estrategia, como disponer de atributos, hay dos modos de juego (el básico y el definir un órden de activación o cumplir "maestro"). La diferencia entre el juego Y eso es el juego, básicamente. objetivos, pero no es un wargame. En básico y el avanzado (o más bien el Hay algunas reglas como poder atacar a algunos casos recuerda a HeroClix juego para chimpancés descerebrados la miniatura que abandona el combate, (mezclar diferentes o el juego para niños...) es el coste y reglas para alturas (puedes atacar a cosas, que en el avanzado TODAS las algo que esté más arriba siempre y miniaturas tienen alguna regla cuando no supere la altura de la especial. miniatura), y los "glifos" que son como objetos mágicos que se En cuanto a los atributos, "activan" cuando alguien está encima está la altura (que define las del glifo, pero tampoco le añade casillas que puedes "escalar"), tanta complejidad al juego. movimiento (casillas que puedes mover verticalmente), ataque ¿Tan fácil? (dados de ataque), defensa (Dados de Esta defensa) y rango simplicidad es (hasta cuántas buena, puesto que casillas de no hace falta distancia puedes consultar manuales atacar). Esto da (sólo las "fichas de una idea de la juego", ya que simplicidad del toooodas ellas juego, aunque el hecho tienen alguna regla de que cada miniatura especial), pero no deja de tenga su regla especial hace sorprender que a eso le llamen algo incómodo el juego. "juego maestro".

Como curiosidad en Que sea todo tan simple cuanto a las fichas, os podemos hace, a su vez, que pierda recomendar esta web donde hay muchísimo el realismo. Una cosa es una colección considerable de aplicar simplicidad a un juego donde "nuevas unidades" y sus fichas... todo se supone (por trasfondo) "igual", o parecido. Pero intentar que http://server.boardgamestuff.com:8000/cgi/heroscapeunit unos arqueros romanos pueden llegar a

57 LAS EXPANSIONES En España han aparecido cuatro blísters de la primera ampliación. Son blísters (unos 10 euros) con 5-7 miniaturas (y sus fichas), cuatro baldosas de terreno y un nuevo glifo. Romanos, orcos, taus vs serpientes y héroes variados. Fuera de nuestras fronteras (sobre todo en USA) el número de ampliaciones se dispara: hay una ampliación para crear un castillo, otra para terreno helado, otra con arbolitos y carreteras, otra con terreno de lava, otras con todo de miniaturas "grandes" (dos casillas)... El numero y la variedad de miniaturas crece: ogros, dragones zombi, Indiana Jones Estos cuatro sets son los únicos disponibles en España, de momento (palabra), perros robots...

Algunos sets tienen escenografía como el de bosques y carreteras o el Castillo

58 dañar (de forma relativamente fácil) a un dragón o a un robot enorme, o que unos soldados de segunda guerra mundial no En definitiva maten fácilmente a un vikingo con escudo de madera... MB (Hasbro) ha apostado por un Esto nos lleva al gran defecto del "juego de mesa" con miniaturas, del juego, y es que el hecho de que haya estilo de Battle Masters y HeroQuest. miniaturas tan diferentes (en cuanto a Quizá los que hoy jueguen a ésto idea) entre sí no pega ni con superglue. mañana sean jugadores de FOW, Quizá los más pequeños de casa Warhammer, AT43 o Infinity... Sin lugar a disfruten creando sus fichas de dudas, creo que cualquiera de nosotros Spiderman, Horus, Gandalf y Terminator a los que nos hubieran regalado este y poniéndolos todos juntos, pero a los juego antes de ser frikis (o en nuestros que nos gustan las cosas "con sentido" inicios) habrían dado en el clavo. todo ésto nos da un dolor tremendo. Si el juego hubiera sido sólo En su contrapartida, un sistema fantástico o sólo futurista o sólo 2gm, y tan fácil, hace que el juego sea luego hubieran ido lanzando completamente adaptable a todas las "ampliaciones" con varios "mundos" miniaturas que tengamos. Si queremos (p.e. Ampliación Tolkien, Ampliación jugar con XMen no es tan difícil hacer WWII, Ampliación Narnia...) se habría unas estadísticas (y reglas especiales) llegado al mismo punto pero respentado para cada miembro de la Patrulla y la los que nos gustan los juegos más Hermandad y jugar en el megatablero. "puros". Si queremos, cogemos cinco o seis personajes marines y cinco o seis Al ser un juego tan destinado a personajes Tau y se puede "adaptar" de un público “no habituado a wargames”, forma fácil el juego y realizar no es nada recomendable para los que "escaramuzas heróicas". Lo que los más ya sabemos jugar a otras cosas (a no pequeños de la casa quieren, sin duda. ser que queramos aprovechar el tablero Además, se incluyen reglas para jugar para otros juegos), pero para neófitos el hasta cuatro jugadores, y varios juego puede ser muy entretenido. escenarios. Lo bueno Lo malo

- El tablero está muy bien para jugar a - Juego incoherente y muy poco Axis&Allies o HeroClix. realista. - Si tienes un hermano pequeño o un - Miniaturas de mala calidad (escultura sobrino y quieres traerlo al lado y pintado). oscuro, es tu oportunidad :) - Preparado sólo para escaramuzas (4- - El precio está bien. 8 unidades por jugador, y varias - Es un juego simple y para jugar una héroes). partida con amigos no-frikis es ideal. - No está muy equilibrado que - Es tan adaptable que para jugar a digamos. Herohammer o Superheroescape - No se permite mucha variedad puede ser divertido. táctica, lo que lleva a una monotonía - Fácil jugar a 4 jugadores. para los acostumbrados a los wargames. - Tienes la sensación todo el rato de Algunas de las miniaturas de la caja inicial estar ante un juego "para niños".

59 Campamentos

Por : Steve Gibbs, Stephanus Harburgh y Nicodemus Kyme / Traducción : Julio Rey ([email protected])

Estas reglas están diseñadas para añadir un poco más de pimienta y trasfondo a tus campañas de Mordheim, permitiendo a las bandas adquirir su propio campamento base. En este artículo explicaremos cómo las bandas pueden adquirir una residencia en uno de los asentamientos que rodean la ciudad y los beneficios y peligros a los que se enfrentarán haciéndolo. Estas reglas son puramente experimentales, aunque recomendamos encarecidamente a los jugadores que las utilicen. Por último, se incluye un escenario para representar asaltos a campamentos de bandas rivales y una nueva espada de alquiler. Campamentos

Desde el cataclismo que asoló la ciudad de Mordheim, han ido creciendo primitivos barrios de chavolas más allá de las murallas de la ciudad. Al principio, estos lastimosos asentamientos alojaron a los escasos restos de la población de Mordheim. Sin embargo, tan pronto llegó al resto de ciudades del Imperio el rumor de que la mágica Piedra Bruja podía encontrarse en las ruinas ennegrecidas de Mordheim, empezaron a venir los cazadores de tesoros. Los asentamientos existentes se vieron prácticamente desbordados por bandas de mercenarios y bandidos que establecerían su campamento en cualquier ruina disponible o montar sus tiendas detrás de primitivas barricadas. Pronto acudió un río de codiciosas Una nueva banda llega a la ciudad. Foto de Games Workshop. almas, muchas de las cuáles no eran humanas, ya que el hedor de la Piedra Hay, sin embargo, asentamientos más profanas y, por supuesto, los hijos del Bruja tentó a muchos de tierras lejanas. alejados de la ley alrededor de Señor Oscuro, los Poseídos, que Mordheim donde la escoria como los reclaman las ruinas de Mordheim como Hay tres asentamientos Orcos e incluso los Poseídos pueden sus dominios. principales dentro y alrededor de caminar libremente. Ningún sitio es más Mordheim. Sigmarhaven está habitado infame que la tres veces maldita Reglas principalmente por los leales seguidores Cutthroat’s Den. Aquí la vida es barata y Experimentales de Sigmar y es un lugar de ley y relativo la única ley es la de la espada. Aunque orden. Atrae además a un gran número es un lugar vil y peligroso, hay muchas Cuando se empieza una nueva de Cazadores de Brujas y sus cosas que pueden ser compradas y campaña, todos los jugadores deben seguidores, y comprensiblemente los vendidas aquí por los tipos oscuros a los decidir si usar o no las reglas de mutantes y los Poseídos no son que este lugar atrae. El último lugar es Campamentos. Solo después de la tolerados aquí. Vigilantes bien pagados incluso más duro, donde la escoria más primera batalla, cada jugador podrá y equipados son mantenidos en la brutal se lo pensaría dos veces antes de elegir un asentamiento y crear allí su ciudad para la seguridad de montar aquí su campamento, dentro de campamento base. Primero deben aquellos que las mismas ruinas de Mordheim. Se dice decidir en qué asentamiento quieren acampan que la muerte camina por sus calles, y acampar (obviamente, dependerá aquí. los viles seguidores del Señor Oscuro también de qué asentamientos les están por todas partes, esperando permitirán entrar) o si prefieren reclamar las almas de los incautos. Sin arriesgarse a quedarse en la Ciudad embargo, existen aquellos que desafían Maldita. Cuando decidas dónde quieres a la Ciudad Maldita, infestada de que permanezca tu banda, tira en la mutantes, incluso después de tabla de Alojamiento del asentamiento la caída de la noche, escogido para ver qué tipo de residencia acampando en sus ruinas. han podido permitirse, han robado o Viles Hombres Rata han ganado mediante el juego. Una corretean por las banda solo puede tener un campamento alcantarillas, malvados a la vez y solo puede tirar por un nuevo Nigromantes crean campamento si pierden su campamento aquí sus hogares, original. Cualquier efecto que otorgue un confiados en que los campamento tendrá lugar después de la rectos no querrán siguiente batalla de la banda. Tras cada molestarlos en batalla puedes ver si has obtenido sus prácticas

60 lugar. El centro del descripción de cada una de ellas más asentamiento es un adelante): bullicioso mercado donde los comerciantes pueden comprar y - Apotecario. vender sus mercancías (todo desde - Cartógrafo. comida, cerveza y armas hasta caballos - Flechero. e incluso Piedra Bruja). La gente - Herrería. beneficios, honesta y decente es bienvenida aquí - Establos. hasdesde muchas de las provincias - Mercader. encontrado limítrofes, e incluso los Elfos y Enanos - El Cerdo Danzarín. nuevos pueden ser encontrados deambulando Tira en la tabla de Alojamiento guerreros o si por la ciudad. para ver que tipo de campamento ha son necesarias adquirido tu banda. reparaciones en Quién puede acampar aquí: el campamento. Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Después de Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores cada batalla puedes de Brujas, Kislevitas, Cazadores de escoger visitar varias Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos y localizaciones dentro del Amazonas (y cualquier otra banda que asentamiento para pueda considerarse como no procurarte bienes y “malvada”). entretenimiento. Si no, puedes utilizar la tabla de Reglas Especiales: Cualquier Comercio normalmente. Tira 1D3 banda que resida dentro de Sigmarhaven es responsable del para ver cuantas localizaciones puedes Cutthroat’s Den visitar. Las diferentes localizaciones mantenimiento y la defensa de la plaza, pueden ayudarte a encontrar objetos, por lo que debe pagar un diezmo de 2 Cutthroat’s Den es un refugio de recibir atención médica, conseguir fragmentos de Piedra Bruja después de villanía y maldad. Está localizado en el dinero u otras cosas. Entre las visitas a cada batalla. lado sur de Mordheim, donde el río Stir las localizaciones, debes tirar en la tabla Localizaciones disponibles: fluye negro con la mugre de la Ciudad de Eventos para ver que le ocurre a la Estas son las localizaciones disponibles Maldita. Se permite la entrada a banda mientras deambula por la ciudad. en Sigmarhaven (puedes ver la cualquiera que tenga oro, por lo que Tabla de Alojamiento de Sigmarhaven 2D6 Campamento Efectos 2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen lugar para atraer nuevos guerreros. Después de cada batalla tira 1D6: 1D6 Resultado Sigmarhaven 1 Bronca en el Bar - Debes pagar 1D6x20 co para reparar los daños. 2 Pérdidas - Pierdes 1D6x10 co. Sigmarhaven, bastión de la 3 No ocurre nada adverso. esperanza y la buena voluntad, está 4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha localizada al noreste de Mordheim, sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece donde el río Stir aún fluye puro. No es el gratis sus servicios para la próxima batalla. asentamiento más grande alrededor de 5 Un Héroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su Mordheim pero es de lejos el más factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis (aunque no puede superar seguro. El asentamiento está rodeado el número máximo de héroes o guerreros de tu banda). por una empalizada de madera y tiene 6 Los negocios van bien. Ganas 1D6x20 co. una milicia bien armada, la cual es 4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu mantenida por los diezmos que todas banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los las bandas que residen aquí tienen que mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más receptivos pagar. a la hora de venderte sus mercancías. Puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio. Sigmarhaven fue originalmente 6-8 Tiendas de Has montado tus tiendas de campaña en Sigmarhaven. Esto te fundada por la gente temerosa de Campaña proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a Sigmar que consiguieron escapar de la salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos. Ciudad Maldita y que se ha convertido 9-10 Granja en Al deambular por la ciudad has encontrado una granja abandonada, la desde entonces en el refugio de Ruinas cual es espaciosa y seca. Puedes añadir un +1 al límite máximo de tu Cazadores de Brujas y Reiklandeses banda. por igual. Un improvisado templo de 11 Vieja Capilla Has montado tu campamento junto a una vieja capilla abandonada. madera permanece en el centro de este Puedes coger un vial de Agua Bendita gratis antes de cada batalla. conjunto de chavolas de madera y 12 Sótanos Has montado tu campamento junto a unos sótanos. Incluso tiene algunos tiendas de campaña, y los Sacerdotes buenos túneles que se adentran hasta quién sabe donde. Las alcantarillas de Sigmar presiden sobre el le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus guerreros asentamiento y dirigen el día a día del utilizando las reglas de infiltración.

61 abundan aquellos que tienden a tener por lo que las broncas sus manos en los bolsillos de los demás aquí son mínimas. El infame Pozo de Lucha . Las peleas están a la orden del está en el centro de la día y solo los más audaces o estúpidos ciudad. Muchos han perdido de los comerciantes venderían sus sus vidas aquí y muchos otros han mercancías aquí. conseguido sus fortunas. El esclavista Ashen Pettyflesh tiene aquí un próspero Hay algunas almas valientes (o negocio. Vende cualquier humanoide idiotas tal y como dirían otros) que Reglas por un precio a cualquiera que tenga la permanecen en Cutthroat’s Den para Especiales: Se suficiente cantidad de dinero. hacer dinero. La famosa Cabra dice que cualquier cosa puede ser Retorcida está localizada aquí. A pesar Quién puede acampar aquí: comprada por un precio de estar en una mala ciudad el Cualquier banda puede montar su en Cutthroat’s Den. propietario la mantiene limpia y segura campamento en Cutthroat’s Den. Todos los objetos tienen Tabla de Alojamiento de Cutthroat’s Den 2D6 Campamento Efectos 2 Taberna Has conseguido para tu banda las escrituras de una taberna. Puedes conseguir dinero extra alquilando habitaciones y sirviendo comidas, puedes también contratar un espada de alquiler gratis para una batalla o conseguir reclutar un héroe (sólo si no sobrepasa tus restricciones normales). Después de cada batalla obtienes los siguientes beneficios: - Tira 1D6 tras cada partida: 1-4 : Puedes añadir un Héroe a tu banda. 5-6 : Un Espada de Alquiler se queda sin dinero y ofrece sus servicios para la próxima batalla como pago. - Obtienes 1D6 co tras cada partida. - Tras cada partida tira 1D6, con un 5+ hay una bronca en el taberna causando 1D6x5 co de daños. Debes pagar los daños de la taberna antes de poder realizar otras compras. 3 Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más receptivos a la hora de venderte sus mercancías. - Añade un +2 a la tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio. - Tras cada partida tira 1D6, con un 5 o un 6 debes gastar 1D6x2 co para reparar la casa. 4-7 Tiendas de Has montado tus tiendas de campaña cerca de Cutthroat’s Den. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu Campaña alijo. También atrae a montones de mendigos. - Tira 1D6 tras cada partida: 1-2 : Puedes añadir un mendigo a un grupo de secuaces (hasta +2 miembros por encima del límite máximo de la banda). Debes crear un grupo nuevo, aunque sea el único miembro del grupo. 3-6 : Sientes lástima por los mendigos y les das 1D6 co. 8-10 Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado unas ruinas donde montas tu campamento. - Cada dos partidas tira 1D6: 1-4 : Encuentras 1D3 co bajo unas tablas. 5-6 : Parte de las ruinas se colapsan hiriendo a uno de tus hombres. Deberá perderse la próxima batalla para recuperarse de sus heridas. Tira 1D6, con 1-4 ha sido un secuaz, con 5-6 un héroe. 11 Cementerio Has encontrado un cementerio a tu gusto, con un bonito mausoleo y lleno de cuerpos. - Estando en el cementerio corres el riesgo de ser atacado por algunos de los muerto que no han encontrado reposo. Tira 2D6, con un resultado doble ese número de zombies ataca tu campamento. Utiliza las características para zombies del Reglamento de Mordheim.

No Muertos Los cuerpos del cementerio suelen estar mejor conservados y son mejores para reanimarlos. - Después de cada partida 2 miniaturas que no estén en Mordheim pueden desenterrar cuerpos. Tira 2D6 y réstale 9. Si el número es positivo ese será el número de zombies que puedes añadir a tu banda de forma gratuita. Si obtienes un doble las tumbas se derrumban bajo los escavadores. Tira para ambas miniaturas en la tabla de heridas graves (como si hubiesen quedado fuera de combate). Si es un doble 6, los escavadores encuentran un cuerpo susceptible de convertirse en zombie y 2D6 co (los escavadores no caerán en un derrumbe). 12 Sótanos / Sótanos Alcantarillas Has encontrado unos sótanos donde montas tu campamento. Incluso tiene unos buenos túneles que llegan hasta quien sabe (sólo Skavens) dónde. - Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltración para dos miembros de su banda. - Tira 1D6, con un 6 eres atacado por un enjambre de ratas gigantes y 1D6 secuaces de tu banda caen enfermos por las mordeduras que reciben. Se perderán la próxima batalla mientras se recuperan.

Alcantarillas Has encontrado una estupenda sección de las alcantarillas donde acampar. Incluso tiene unos buenos túneles que llevan muy lejos y donde la enfermedad campa a sus anchas. - Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltración para dos miembros de su banda. - Tira 2D6, con un resultado de 12 los Skaven no podrán luchar en la próxima partida.

62 un +2 a la tirada de búsqueda pero Tabla de Cirugía de Miembros costarán el doble de lo normal. 2D6 Resultado Localizaciones disponibles: 2-3 ¡Que alguien traiga un sacerdote! Estas son las localizaciones disponibles El desafortunado paciente ha expirado debido a la excesiva pérdida de sangre. El Héroe en Cutthroat’s Den (puedes ver la ha muerto y debe borrarse de la hoja de control de la banda, pero su equipo se lo descripción de cada una de ellas más quedará la banda. adelante): 4 ¡Esto tiene que quitarse! El cirujano ha sentido la necesidad de amputar para ‘evitar la gangrena’. Si el miembro - Cirujano. afectado ha sido una pierna, la capacidad de movimiento de la miniatura se reducirá a - Herrería. la mitad (redondeando hacia arriba). Si el miembro afectado ha sido una mano, el - Establos. guerrero solo podrá usar un arma de una mano a partir de ahora. - Mercader. 5-6 ¡Lo siento chaval! ¡Hice lo que pude! - Ashen Pettyflesh, el Esclavista. El cirujano no ha tenido éxito y el guerrero deberá perderse la próxima batalla mientras - El Pozo de Lucha se recupera. - La Cabra Retorcida. 7-8 ¡Sin suerte! El cirujano no ha tenido éxito. Tira en la tabla de Alojamiento 9-10 ¡Cuídate durante un tiempo! para ver que tipo de campamento ha El cirujano ha tenido éxito. El guerrero puede eliminar la herida y sus efectos adversos adquirido tu banda. Una vez obtenido el de su perfil. Debe, sin embargo, perderse la próxima batalla mientras se recupera. resultado, la banda debe permanecer en 11-12 ¡Shallya sea bendito! ese lugar al menos una batalla. Después El cirujano ha tenido un éxito completo. El guerrero puede eliminar la herida y sus de combatir en una batalla puede efectos adversos de su perfil. permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en la tabla de Tabla de Cirugía Cerebral Alojamiento si lo prefieren. 2D6 Resultado 2-3 ¡Que alguien traiga un sacerdote! El médico ha sido demasiado celoso en su trabajo. El Héroe ha muerto y debe borrarse de la hoja de control de la banda, pero su equipo se lo quedará la banda. Localizaciones 4-5 ¡Err... esto no va bien! El tratamiento no solo no ha ayudado al guerrero sino que ha empeorado su condición. A continuación pasaré a detallar El guerrero está sujeto a Estupidez. Si el guerrero ya tenía la regla de Estupidez, no hay las distintas localizaciones que puedes cambios en su condición (excepto quizás que babea un poco más). encontrar en Sigmarhaven y en 6 ¡Un poco desequilibrado, éste! Cutthroat’s Den. El tratamiento ha fallado y el guerrero sale del tratamiento algo lunático. El guerrero sufre una penalización de -1 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Es ahora tan Apotecario inquietante de contemplar que causa Miedo. 7-8 ¡Lo siento chaval! ¡Hice lo que pude! Cada guerrero solo puede El tratamiento no ha tenido éxito y el guerrero deberá perderse la próxima batalla intentar una vez el tratamiento de una mientras se recupera. herida cada vez, y solo se permite un 9-10 ¡Un poco de reposo y estarás bien! intento de tratamiento por Héroe durante El tratamiento ha tenido éxito. El guerrero puede eliminar la herida y sus efectos cada secuencia posterior a la batalla. El adversos de su perfil. Debe, sin embargo, perderse la próxima batalla mientras se recupera. coste del tratamiento es de 20 coronas de oro por intento (un intento = una 11-12 ¡Shallya sea bendito! El tratamiento ha sido un completo éxito. El guerrero puede eliminar la herida y sus tirada en la tabla) y este dinero debe efectos adversos de su perfil. pagarse antes de tirar en la tabla (los médicos de Mordheim exigen Las siguientes heridas no Mordheim sin tener que realizar la tirada el pago por adelantado, pueden ser tratadas: Herida en el de búsqueda, pero las reglas para los cuando los pacientes Pecho, Tuerto y Vieja Herida de Guerra. mapas de Mordheim se siguen son aún capaces de Estos son daños permanentes que el aplicando. El cartógrafo es también una hacerlo!). afligido guerrero se llevará a su tumba. rica fuente de rumores que estaría dispuesto a vender. Muchos de ellos son Las siguientes heridas utilizarán inservibles pero algunos no. Si le pagas la tabla de Cirugía de Miembros: Herida 5 co le contará a tu banda algo de la en la Pierna, Pierna Aplastada y Herida información que posee. Tira 1D6 en la en el Brazo. siguiente tabla: Las siguientes heridas 1 Puedes repetir la tirada de uno de utilizarán la tabla de Cirugía del los dados en la tirada de Búsqueda Cerebro: Locura y Nervios al final de la siguiente batalla. Dañados. 2-5 La información es interesante pero inservible. Cartógrafo 6 Puedes incrementar o decrementar Un cartógrafo puede ayudar a en uno el valor de uno de los dados la banda con su exploración. También de la tirada de Búsqueda de la tiene muchos mapas diferentes. siguiente batalla. Puedes comprar un mapa de

63 Flechero Tabla de El Cerdo Danzarín El flechero es un maestro en la 1D6 Efectos construcción de arcos y flechas, además 1 Drogado de otras armas de proyectiles. Sin Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido embargo no tiene la habilidad o el un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira conocimiento de cómo crear armas de 1D6 en la siguiente tabla. pólvora. Cuando visites a un flechero 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducido en -1 durante la puedes añadir un +2 a la tirada de siguiente batalla. búsqueda para encontrar armas de 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el proyectiles (no cuenta para armas de gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca. pólvora). 2-3 Borrachera Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de muchas botellas de Bugman, tu líder y sus hombres se gastan 1D6x10 co. 4-5 Contratando Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un Halfling que, impresionado con tu propensión a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio para la próxima batalla. Herrería 2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6: 1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día siguiente con una horrible resaca. Cordiales herreros trabajan en la 5-6 Bebes más que el Ogro, el cual, impresionado, se ofrece a tu servicio de herrería donde transforman todo tipo de forma gratuita para la próxima batalla. metales en una amplia variedad de 3 Te sientas con un misterioso Explorador Elfo y comienzas a contarle relatos acerca útiles objetos. La mayoría de ellos crean de tus exploraciones en Mordheim. Uno de tus relatos le impresiona sobremanera y armas y armaduras. Cuando visites una se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la siguiente batalla. herrería puedes añadir un +2 a la tirada 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te de búsqueda para encontrar armaduras enteras de que sirvió junto a tu padre en la misma compañía. Ofrece sus servicios o armas de cuerpo a cuerpo. de forma gratuita para la próxima batalla. 5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por probar su acero en la Establos Ciudad Maldita. Puedes añadir un secuaz extra a tu banda (si no sobrepasas el límite máximo de miembros de la banda). Un señor de las bestias cuida de 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras habláis descubres los animales. Alimenta, aloja y entrena que su banda ha caído buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu caballos, ponis y banda como un Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita perros. mientras que no superes el número máximo de héroes permitido. Reduce la 6 Bronca en el bar dificultad de Tu líder empieza a discutir con otro patrón en la taberna. La discusión crece encontrar rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: animales 1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. añadiendo 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y se va 1D6 co más pobre. un +2 a la 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo por su imprudencia. 4 El patrón es apoyado por su banda y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 auyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5- 6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. En vez de tirar el dado puedes jugar un escenario Escaramuza contra una banda de Middenheim (500 co) para determinar el resultado de la bronca. 5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y mete al patrón a los calabozos. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos.

tirada de búsqueda en la tabla de Puedes jugar en cualquier momento en Comercio. el Cerdo Danzarín. Para ver qué es lo que puedes hacer, tira 1D6 y consulta Mercader en la tabla de esta página. El mercader es un proveedor de Cirujano una gran variedad de objetos. El vende prácticamente todo lo que no esté Puedes visitar a un cirujano para clavado al suelo. El mercader te otorga sanar heridas de batalla. Los cirujanos un +1 en la tirada para buscar objetos de Cutthroat’s Den son meros Raros. carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o estúpidos permitirían El Cerdo Danzarín ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Esta es una taberna donde Graves puedes visitar al cirujano para puedes jugar a un juego de azar, tratar de quedar como nuevo, si tienes buscar nuevos reclutas o suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada simplemente emborracharte.

64 Tabla de Cirugía El Pozo de Lucha 1D6 Resultado Combatir en el pozo: (Igual que ‘Vendido como Gladiador’ en la página 1-4 ¡Uh Oh! 119 del reglamento de Mordheim). El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de más abajo para ver que le ha ocurrido al Puedes mandar a un héroe a que desafortunado paciente. combata en el Pozo contra un luchador 5 ¿Cuál era? del pozo u otro jugador que esté El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave visitando el Pozo. el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria (no puede ser la que hayas elegido en primer lugar) y tira en esta tabla Tira un dado para determinar otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía exitosa’. Si tu guerrero no cuál de ellos carga y libra el combate de tenía ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha la forma habitual. Si el guerrero pierde, realizado algún tipo de cirugía experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira efectúa una tirada para determinar si en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. muere o resulta herido (un resultado de 5-6 ¡Cirugía exitosa! 11-35 en 1D66). Si no muere, es La operación ha sido un éxito. Elimina la herida grave del perfil del guerrero. expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento y puede reunirse con su banda. Tabla Uh Oh Si el guerrero vence, gana 50 co, 1D6 Resultado +2 puntos de experiencia y es libre de 1 ¡Muerto! reunirse con su banda, con todas sus El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la operación. Hace todo lo armas y equipo. posible por salvar al paciente pero éste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de ‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No demasiado mal’ en esta tabla). 3-4 ¡Duuuuhh! Alguna combinación de anestesia y drogas ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. El está sujeto ahora a las reglas de Estupidez. 5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operación no le ha sucedido nada grave al paciente. Tu guerrero sale indemne de la operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera del trauma de la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada. héroe que trate de curarse. Tira en la Ashen Pettyflesh, el tabla de Cirujano para ver si la operación ha tenido éxito. Además, el Esclavista cirujano tiene contactos para obtener Puedes visitar al esclavista para drogas y pociones más fácilmente. obtener nuevos miembros en tu banda. Añade un +1 a la tirada de búsqueda de Ashen vende todo lo que puede obtener drogas cuando estés con un cirujano. a cualquiera que esté dispuesto a comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para añadirla a tu banda puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira Apostar en los combates: 2D6 en la siguiente tabla. Si te gusta lo Vienes en una noche cuando el bar está que te ofrece puedes comprarlo al doble abierto para ver los combates de de su precio pero por encima de tu gladiadores. Puedes apostar en los máximo racial. Solo puedes comprar un combates. Tira 1D6 para apostar: esclavo de esta forma a la vez. 1-2 El luchador por el que has apostado 2 Héroe. ha luchado bien, pero no lo 3-5 Secuaz (no incluye animales ni suficiente. Pierdes 1D6x5 co. criaturas grandes. 3-4 El luchador por el que has apostado Los Nigromantes visitan a veces ha luchado bien y gana, pero las a los cirujanos buscando cuerpos o 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro). apuestas solo te reportan 1D6 co de partes de un cuerpo para sus creaciones 7-9 Secuaz (no incluye animales ni ganancias. y zombies. Un nigromante puede visitar criaturas grandes. 5-6 El luchador por el que te has jugado un cirujano para encontrar cuerpos para 10 Héroe. tu dinero tenía pocas zombies y reanimarlos. Tira 1D6, si 11 Animal obtienes un 6 puedes añadir un zombie probabilidades de ganar, por lo que 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro). a tu banda a mitad de precio. al final ganas 1D6x5 co.

65 puedes hacer tira 1D6 y consulta la tabla Tabla de La Cabra Retorcida de esta página. 1D6 Efectos Juego 1 Drogado Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido Tu líder puede participar en un un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira dudoso juego de dados en cualquier 1D6 en la siguiente tabla. momento cuando visita El Cerdo 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducido en -1 durante la Danzarín o La Cabra Retorcida. Tira siguiente batalla. 1D6 y consulta la siguiente tabla: 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca. campamento más prudente. 2 Carterista Mientras tu banda entra a empujones en el abarrotado bar, tu líder se da cuenta de 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, 6 Tu líder se juega una fortuna antes robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro. de que la diosa fortuna le sonría y 3 Lucha en el Pozo recupera lo perdido con intereses. Vienes en una noche que el bar está abierto para ver los combates de gladiadores. Obtienes 3D6 co en ganancias. Puedes participar con uno de tus Héroes (como viene descrito en la tabla de Heridas Graves) o apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: Tabla de Eventos en 1-2 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo suficiente. Pierdes el Asentamiento 1D6x5 co. 3-4 El luchador por el que has apostado ha luchado bien y gana, pero las apuestas solo te reportan 1D6 co de ganancias. Si has decidido visitar las 5-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tenía pocas probabilidades de ganar, localizaciones del asentamiento tienes por lo que al final ganas 1D6x5 co. que realizar una tirada en la siguiente 4-5 Contratando tabla con 1D66 entre las distintas visitas Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Te que hagas. sientas a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: Tabla de Eventos (Tira 1D66) 1 Estas bebiendo con un Hechicero que ofrece sus servicios a mitad de precio para la próxima batalla. 11 Echados de la ciudad 2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6: El comportamiento salvaje de tu banda 1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día siguiente con una horrible resaca. en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atención de la 5-6 Bebes más que el Ogro, el cual, impresionado, se ofrece a tu servicio de Guardia y arroja a tu banda fuera de la forma gratuita para la próxima batalla. ciudad. Tu banda debe dirigirse a su 3 Te sientas con un Explorador Halfling y comienzais a intercambiar recetas de cocina. campamento y prepararse para la Una de tus recetas le resulta totalmente desconocida, se ofrece a tu servicio a mitad siguiente batalla. Si tu campamento de precio para la siguiente batalla. estaba situado en Sigmarhaven debes 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te moverte a un asentamiento diferente. enterar de que sirvió junto a tu padre en la misma compañía. Ofrece sus servicios de 12 Sin eventos forma gratuita para la próxima batalla. 13 Carterista 5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por probar su acero en la Mientras tu banda se mueve a Ciudad Maldita. Puedes añadir un secuaz extra a tu banda (puedes sobrepasar el empujones por las abarrotadas calles, tu límite máximo de miembros de la banda). líder se da cuenta de repente de que 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras habláis descubres algo va mal. Busca el dinero y se que su banda ha caído buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu encuentra con que la bolsa ha volado, banda como un Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita . Si no robada por un ladrón de hábiles manos. tienes hueco para un Héroe normal (p.e. ya tienes 2 campeones y 2 novatos) puedes Pierdes la mitad de tus coronas de oro. usar el perfil de un secuaz (como cuando ‘El chaval tiene talento’). 14 Explorador Halfling 6 Bronca en el bar Mientras paseas por las desiertas calles Tu líder empieza a discutir con otro patrón en la taberna. La discusión crece del asentamiento, te encuentras con un rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: Explorador Halfling que está siendo acosado por una banda de indeseables. 1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y se va 1D6 co más pobre. 1-3 Hay demasiados enemigos, y 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo por su imprudencia. además no te caen muy bien los 4 El patrón es apoyado por su banda y la discusión se convierte en una bronca en toda Halflings. Lo dejas a su suerte regla. Tira 1D6: 1-4 auyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. mientras continúas tu camino. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. En vez de tirar el dado puedes 4-5 Decides ayudar al Halfling y jugar un escenario Escaramuza contra una banda de Middenheim (500 co) para consigues salvarlo de su destino. determinar el resultado de la bronca. Como agradecimiento te ofrece un 5 La bronca atrae la atención del vigilante, que llega y arroja al patrón a los calabozos. Mapa de Mordheim. 6 La bronca atrae la atención del vigilante, que llega y arroja a todo el mundo a los 6 Tu banda se arroja contra los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los indeseables y los auyentan, calabozos. salvando al Halfling que se queda murmurando algo sobre una deuda de honor. Ganas un Explorador La Cabra Retorcida nuevos reclutas o simplemente coger Halfling de forma gratuita para tu una borrachera. Puedes jugar en próxima batalla, tras la cual Esta es una taberna donde cualquier momento en la Cabra demandará su coste de puedes jugar un juego de azar, buscar Retorcida. Para ver qué otra cosa mantenimiento normal para quedarse.

66 15 Sin eventos 26 Servicio Militar 41 Juego 16 Baños de vapor Uno de los secuaces de tu banda ha sido Tu líder visita un bar del lugar y se ve Tu banda tropieza con un reclutado para el ejército del Conde local envuelto en un dudoso juego de dados. establecimiento improvisado de baños y debe embarcarse en los próximos días. Tira 1D6 en la tabla siguiente: Decide aleatoriamente quién es de vapor regentado por algún 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al reclutado y tira 1D6. Con un 1, falla en comerciante de Arabia y pasan el resto campamento más prudente. sus intentos de escapar y no vuelve a del día recuperándose. No podrás visitar 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. más localizaciones. Sin embargo, ser visto nunca más. Con un 2+, 6 Tu líder se juega una fortuna antes cualquier guerrero que tuviera que consigue escapar de los cuarteles y de que la diosa fortuna le sonría y perderse la siguiente batalla por alguna regresa a tu campamento. Tu banda, sin recupera lo perdido con intereses. herida no deberá hacerlo debido a los embargo, debe abandonar el Obtienes 3D6 co en ganancias. efectos sanadores de los baños. asentamiento de inmediato o de otra forma el secuaz corre el riesgo de ser 42 Sin eventos recapturado. Si tu campamento está en 43 Únete a la Guardia Sigmarhaven debes moverte a una El capitán de la Guardia señala a tu nueva localización. banda como una fuente útil de reclutas 31 Un honrado día de trabajo para la Guardia. Tu banda es reclutada Tu banda es empleada por un mercader como miembros de la Guardia y os dan la para llevar sus mercancías a través del oportunidad convertiros en guardianes. asentamiento. Cada secuaz de tu banda Si aceptas, ganas 25 co adicionales. Si obtiene 1D6 co. alguna otra banda tiene que luchar 32 Sin eventos contra la Guardia antes de la próxima 21 Pelea 33 Vida desenfrenada batalla entonces lucharán contra ti. Tu líder empieza a discutir con un Disfrutando de los placeres de la comida mercader que ha intentado cobrate caliente y de muchas botellas de 44 Enfermedad demasiado por unos artículos que eran Bugman, tu líder y sus hombres Una terrible enfermedad ataca a uno de más baratos. La discusión crece dispendian gran parte de su dinero. los Héroes de tu banda (decide cuál de rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en Pierdes la mitad de coronas de oro de tu forma aleatoria). Ese Héroe debe la siguiente tabla: alijo. perderse la siguiente batalla mientras se 1 Tu líder recibe una paliza y pierde 34 Drogado recupera de su enfermedad. Después se 1D6x3 co.. Al visitar una taberna en la parte sórdida recupera completamente. 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y de la ciudad, uno de tus Héroes (elígelo 45 Sin eventos se va 1D6 co más pobre. aleatoriamente) acepta una curiosa 46 Encuentro afortunado 3 Tu líder noquea a su rival y coge bebida que le ha ofrecido un extraño. Mientras vagabais por las calles de la 1D6x3 co de su cuerpo por su Después de un trago siente los efectos ciudad, uno de tus guerreros se imprudencia. del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6 encuentra con un pequeño saco que en la siguiente tabla. 4 El mercader es apoyado por sus yace en el suelo. Una vez abierto os guardaespaldas y la discusión se 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su encontráis con que está lleno de gemas. convierte en una bronca en toda Resistencia se verá reducido en -1 El saquito tiene gemas valoradas en regla. Tira 1D6: 1-4 auyentas a la durante la siguiente batalla. 2D6x5 co en total. banda rival y ganas 1D6x5 co por las 4-6 El líquido en cuestión es molestias. 5-6 tienes que salir realmente una cerveza muy fuerte, corriendo y pierdes 1D6x5 co. En vez y tu héroe le coge el gusto de tirar el dado puedes jugar un rápidamente. Se levanta a la escenario Escaramuza contra una mañana siguiente con una fuerte banda de Middenheim (500 co) para resaca. determinar el resultado de la bronca. 35 Sin eventos 5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja al 36 Identidad errónea mercader a los calabozos. La Guardia os ha confundido con una banda de malhechores (si tú eres la 6 La bronca atrae la atención de la Guardia ignora este resultado). tira 1D6 Guardia, que llega y arroja a todo el y consulta en la siguiente tabla: mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda 1-2 Le explicas apresuradamente al tu banda de los calabozos. capitán que no eres quién ellos creen. Te cree y os deja marchar 22 Sin eventos 3-5 Intentas explicarle al capitán quien 23 Un trabajo bien pagado eres pero no parece que te crea. Un par de tipos sospechosos se 51 Mendigos Mientras le hablas te das cuenta de Unos mendigos abordan a tu líder y, aproximan a tu banda pidiendo ayuda que un poco de dinero puede con sus operaciones de contrabando. Si abrumado por su tristeza, le da a cada ayudarte en esta situación. Le uno de los 2D6+2 lastimosos decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la pagas al capitán 1D6x3 co (si otro siguiente tabla: desdichados 2 co. Si tu líder no puede jugador es la Guardia págale a él). dar esa cantidad él es un mendigo a su 1-3 No eres capaz de entregar el 6 Tratas de pedirle al Capitán cómo vez y debes tirar 1 D6 en la siguiente contrabando ilegal y no consigues salir de esta difícil situación pero no tabla: nada de dinero. está por la labor. Arresta a tu banda 1 Tu líder es arrojado fuera de la 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la y la arroja a la cárcel. No puedes ciudad por mendigar (ver la tirada mercancía. visitar más localizaciones después de esto. Te sueltan después de de Evento 11). El resto de la banda 24 Estafado pagar 1D6x10 co. Puedes escoger debe abandonar la ciudad Un comerciante deshonesto ha timado a luchar contra la Guardia usando la inmediatamente para no tu líder. Un objeto (elegido de forma Guardia de Sigmarhaven que arriesgarse a sufrir la ira de los aleatoria) que compres en este aparece en el escenario descrito al guardias ( o la de su líder si no lo asentamiento es falso y es inservible. final de este artículo o contra la hacen). Descarta el objeto en cuestión. banda que es la Guardia. Utiliza el 2-6 Tu líder gana 2D6 co al mendigar 25 Sin eventos escenario de Pelea Callejera. en las calles.

67 52 Sin eventos 61 Adivina comentarios y sugerencias a 53 Recompensa Uno de tus Héroes (determínalo de artí[email protected]. Mientras pasea por el asentamiento tu forma aleatoria) visita a una adivina. La líder ve un cartel de alerta en el que se adivina trata de averiguar el futuro. Tira Escenario: indica que un conocido asesino 1D6: Asalto al aparentemente está en el área. Cuando 1-4 La adivina resulta ser una charlatana lee el cartel se da cuenta de que la y no se sabe muy bien qué es lo que Campamento descripción dada encaja con un tipo con dice. Pierde 1D6x3 co por el pago de el que te has cruzado un momento antes. sus servicios. A menudo las bandas están Vuelve atrás al sitio donde vio al asesino 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da y trata de apresarlo justo cuando ve que celosas de los éxitos de sus rivales, y una visión de tu próxima batalla. cuanto más opulento es el campamento se lleva arrastrando a un mercader a una Puedes repetir la tirada de un impacto de una banda, más éxitos habrán tenido calle oscura. Tira 1D6 y consulta la fallado en la próxima batalla. siguiente tabla: buscando en las ruinas de Mordheim. 62 Sin eventos 1 El asesino se ríe, corta la garganta También, es el lugar donde guardan su del mercader, arroja el cuchillo a los 63 Contrabando ilegal botín. pies de tu líder y sale corriendo La Guardia arresta a un guerrero de tu gritando “¡Socorro, asesino!” Tu líder banda determinado aleatoriamente por Otras bandas pueden desafiar a se ve rápidamente rodeado por la posesión de contrabando ilegal. El la tuya y atacar tu campamento en un guerrero es arrojado a la cárcel para Guardia y llevado a la cárcel. intento de tomarla para ellos. Juega el Mientras tu líder trata de probar su esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado escenario ‘Defender el Botín’ con las inocencia, pasan las horas y decide siguientes excepciones: que no es seguro permanecer fuera por su crimen y es ejecutado en la horca, del escondite de la banda por un elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su Despliega el campamento en el largo período de tiempo. Tu banda no · centro del tablero puede visitar ninguna localización celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente especial. El defensor no podrá retirarse batalla. 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, · excepto voluntariamente y solo si al que te da 1D6x5 co como 64 Falsificación menos el 50% de la banda está Cuando tu líder intenta comprar algún agradecimiento, pero el asesino logra fuera de combate. escapar. objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son 6 Tu líder le salva la vida al mercader y Ningún miembro de la banda del falsas. Mirando en su alijo, tu líder se capturas al asesino, llevándolo a las · defensor tendrá que hacer encuentra con que algunas de sus autoridades, por lo que te dan 1D6x5 chequeos de Completamente solo. coronas de oro son falsas. Debes co de recompensa. El mercader está descartar la mitad de coronas de oro de tan agradecido por la ayuda de tu Mientras una miniatura se tu alijo como consecuencia de ello. líder que se ofrece como · encuentre dentro de los límites del intermediario para la venta de 55 Sin eventos campamento, podrá usar el valor chatarra útil o de objetos que tenga tu 56 Crimen de Liderazgo del Líder de la banda banda. Puedes añadir un +1 cuando Tu líder es acusado de asesinato y para realizar los chequeos, sin busques objetos raros y vender arrojado a la cárcel. El caso es tener en cuenta la distancia a la objetos a tres cuartos de su precio archivado eventualmente y debe que se encuentre. original. pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si 54 Perro mascota no puedes pagar la fianza tu líder Un grupo de secuaces puede Mientras paseas por las calles de la permanecerá en la cárcel hasta después · desplegarse Oculto al principio de de la siguiente batalla. ciudad te das cuenta de que un perro ha la partida. empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora Si el atacante consigue capturar un nuevo compañero de batalla. Añade Consideraciones el campamento puede destruirlo u un perro de caza a tu hoja de control finales ocuparlo (siempre que la banda sea (incluso si tu normalmente no puedes permitida en el asentamiento donde se tener uno). encuentra el campamento). 55 Sin eventos Estas reglas aparecieron en los 56 Escasez dos últimos números de la Town Cryer, Una inesperada escasez en este la revista oficial de Specialist Games asentamiento causa que los dedicada a Mordheim, y que fue comerciantes locales incrementen sus sustituida, junto con las revistas oficiales precios. Mientras dure tu estancia en del resto de juegos de Especialista, por esta ciudad todas las armas y la Fanatic Magazine. Mi impresión es equipamiento costará el doble de lo que de haber seguido publicándose la normal. Town Cryer, habrían publicado las reglas para algún asentamiento más, ya que en la descripción de las reglas se nombra algún que otro asentamiento más cerca de Mordheim. Por ello os animo a que nos mandéis reglas para otros asentamientos cerca de Mordheim. Incluso podríais sugerir reglas de asentamientos para los otros lugares alternativos donde se juega con las reglas de Mordheim, como Lustria, Khemri o El Imperio en Llamas. Mandadnos vuestros

68 Adicionalmente, el atacante puede donde disparar (puede ser hasta 20 cm Guardia de Sigmarhaven reclamar el alijo del defensor. El de alta) - 20 co Común. defensor deberá tirar para establecer un Si el campamento de un nuevo campamento. Los siguientes objetos pueden residente en Sigmarhaven se ve ser combinados con los objetos listados atacado, la Guardia puede llegar y Nuevo equipamiento arriba o colocados independientemente. ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un Bandera: Una bandera requiere Cabezas clavadas: Causan 5+ la Guardia ha llegado y atacará una mano para usarla y puede llevarla Miedo y pueden colocarse en barricadas inmediatamente a los atacantes. cualquier Héroe de la banda. Los o empalizadas (el enemigo debe pasar guerreros amigos que se encuentren a un chequeo de Liderazgo si quiere La Guardia consiste en un menos de 30 cm de la bandera puede asaltar a través de ellos) - 5 co Común. Capitán, cuatro Espadachines y dos repetir cualquier chequeo de Tiradores (utiliza los mercenarios de Completamente solo (recuerda que no Zanja: Cuesta 5 co una zanja de Reikland). Todos están armados con puedes repetir una repetición de tirada). 15 cm de longitud y 3 cm de espadas y llevan armadura ligera y - 10 co Raro 5 profundidad. cuenta como terreno difícil, escudo. Los Tiradores además están reduciendo el movimiento a la mitad - armados con arcos. Escaleras: Estas son útiles para Común. asaltar el campamento de otras bandas Espada de Alquiler: Estacas: Cuesta 10 co una y niegan el efecto de las barricadas y las Sacerdote Guerrero empalizadas - 5 co Común. sección de 15 cm de longitud. Cuenta como terreno difícil, reduciendo el de Sigmar Defensas movimiento a la mitad. Adicionalmente, los que traten de sobrepasarlas deben En el centro de Sigmarhaven hay El defensor puede comprar tirar 1D6, con un 5+ el guerrero recibe in un Templo a Sigmar de madera y atrae cualquiera de los objetos siguientes impacto de Fuerza 3 sin tirada de a muchos jóvenes sacerdotes para fortificar su campamento. Cada salvación - Común. guerreros. Para comprobar su fortaleza uno de ellos debe ser representado de frente los horrores de la Ciudad Maldita, Túneles: Permiten a un grupo de la forma adecuada cuando se usan el clero alquila a sus acólitos y hacen Secuaces permanecer en reserva al durante este escenario. una vigilancia estrecha de su fe, comienzo de la partida y pueden resistencia y fervor. Barricadas: Cuesta 10 co una colocarse en cualquier lugar del campo sección de 15 cm de largo y 3 cm de de batalla al comienzo del turno del Reclutamiento: 40 co, 20 co de alto. Un guerrero que defienda una defensor pero no a menos de 20 cm de mantenimiento. barricada solo puede ser impactado por una miniatura enemiga - 15 co Común. su oponente con un 6 en 1D6 sin Patrones: Cualquier banda modifica - Común. Trampas: El defensor puede puede contratar a un sacerdote colocar hasta tres marcadores de Guerrero de Sigmar excepto los Empalizadas: Cuesta 15 co una trampas (por trampa si tienes más de Cazadores de Brujas (ellos ya pueden sección de 15 cm de largo y 5 cm de una) en cualquier lugar dentro del escoger uno dentro de su lista), alto. Un guerrero defendiendo una campamento. Cada marcador estará mercenarios de Middenheim, Poseídos, empalizada solo puede ser impactado marcado con ‘Trampa’ o ‘Señuelo’ por la Orcos y Goblins, Skavens y cualquier por su oponente con un 6 en 1D6 sin parte de abajo. Cuando una miniatura otra banda que sea declarada como modifica - Común. toque un marcador, dale la vuelta. Si es ‘malvada’. un señuelo, no ocurre nada. Si es una Torre de vigilancia: Le da al trampa entonces la miniatura recibe un Valor: Un Sacerdote Guerrero de defensor una plataforma alta desde impacto de Fuerza 4 sin tirada de Sigmar incrementa el valor de la banda salvación - 30 co Raro 6. en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que tenga. MHAHPFRHIAL 1033331418

Equipo: Martillo de Sigmar, armadura ligera y escudo.

Reglas especiales

Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de Sigmar y puede usar las Plegarias de Sigmar tal y como se detalla en la sección de Magia del Reglamento de Mordheim.

Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar pueden escoger habilidades Académicas, o puede escoger aleatoriamente una nueva plegaria de la lista de Plegarias de Sigmar. Una sacerdote Guerrero de Sigmar se enfrenta a sus enemigos. Foto de Games Workshop.

69 La Confederación del Dragón Rojo

Por: Crolador Una peculiaridad que me encanta, a nivel personal, de Confrontation, es el enorme poder que tiene el jugador para influenciar en el juego. Todo esto se hace a través de la Confederación del Dragón Rojo, una “figura” que muchas compañías deberían imitar. Tras acorralar a Chris :))), presidente de la susodicha organización, le hice una entrevistilla tras la tercera y última partida del sábado 9 de diciembre para que nos introdujera a todos qué es esto de la fede... entrar Rusia, Australia y Nueva poder influenciar sobre las reglas: si Zelanda): se va ampliando y va eres socio puedes votar, o plantear tus entrando más gente continuamente. ideas en asamblea para cambiar aspectos que no funcionan o no gustan. Pero tienes otras ventajas, como P: Y siendo varios países, varias beneficiarte de un descuento del 10% organizaciones, ¿cómo trabajáis entre en la tienda online de Rackham tanto de vosotros? Francia como de España, y en distintas R: Las relaciones que tenemos tiendas que se han comprometido a Con todos vosotros, el hombre que se actualmente son a través de un foro hacer esos descuentos (Nota de esconde tras el ávatar: Chris:))) común, un nexo internacional donde Crolador: más información en la web del también participa Rackham, donde foro), recibir material gratuito (cartas, P: Hola Chris. Gracias por acceder ponemos de acuerdo los puntos dados, metros (esto último lo vamos a R: A tu disposición. comunes del juego. Luego hay hacer en breve)...) y poder acceder a la relaciones más estrechas a nivel compra de una serie de miniaturas de concreto. Por ejemplo, siempre hemos edición limitada sólo para socios. De P: Dinos, ¿qué es exactamente la tenido muy buenas relaciones con la momento hay tres, y cada año sale una Confederación del Dragón Rojo? federación inglesa: conectamos bien de nueva. Si te federas un año, podrías R: Basicamente la Confederación del entrada y trabajamos juntos a veces. conseguir las de años precedentes Dragón Rojo es una asociación de mientras haya stock. De momento, hay jugadores aficionados al juego que nos stock. hemos asociado para tener organizado P: Entonces, si yo me federo, podría el hobbie en españa, que no existía ni influenciar en las reglas de tenía visos de existir Confrontation. Dime, ¿qué hay que P: Entonces, tu subscripción te permite hacer para federarse? “algo más” que dar ideas. R: En este momento la opción más fácil R: Exactamente. P: ¿Qué competencias tenéis la confe? es ponerse en contacto con alguna de ¿Podéis actuar para modificar una regla, las tiendas en las que vendan intervenir en una traducción? Confrontation, que están informadas de P: Ahora mismo, ¿quiénes son R: La Confederación del Dragón Rojo es cómo hacerlo, o contactar con uno de miembros de la junta? ¿son cargos fijos, una asociación nacional constituida los “centinelas” (Nota de Crolador: un rotatorios...? legalmente. Desde ese punto de vista, “centinela” es algo así como un árbitro R: Como estamos inscritos como una representa a una masa social que es la oficial) que van a esas tiendas a hacer organización nacional en el ministerio que realmente decide qué se hace y qué demostraciones. Otra opción es ir a la del interior es obligatorio que cada cierto no se hace a nivel de reglas, torneos... página del foro (http://www.conf- tiempo haya elecciones. En nuestros todo ese tipo de cosas. Entre las federacion.org/) y allí seguir los pasos estatutos hemos establecido que se diferentes confederaciones luego para darse de alta. Dentro de poco hagan una vez al año. Puede tratamos de ponernos de acuerdo para existirá la posibilidad de darse de alta presentarse cualquier socio a los cuatro que haya una serie de reglas comunes, online a través de un formulario. cargos principales. Adicionalmente, los pero en cualquier momento la masa vocales, que son los representantes de social puede vetar cualquier tipo de cada región y que también son regla y en ese caso la junta directiva que P: ¿Y con qué medios contáis?. Quiero miembros de la junta final, los eligen los presido tiene que acatar lo que dicen los decir, ¿recibís algún tipo de ingreso, propios socios de cada zona. Las socios... financiación...? regiones son cinco: norte, centro, sur, y R: Ahora mismo la única financiación es levante peninsular, y las islas canarias, la cuota de los socios. El año que viene por la lejanía. P: Ah, entonces, ¿existe en más queremos mover el tema de paises? subvenciones. Tenemos acuerdos con R: Sí: actualmente existe en gran parte la distribuidora en España (Millenium), P: Tú eres el presidente, “la cabeza de Europa y tambien en Estados Unidos que no nos proporciona ingresos, pero visible”. ¿Cómo has llegado a y Canadá. En Europa está en Bélgica, ayuda en la medida que puede, como presidente de la Confederación del España, Francia, Italia, Grecia, pagando el hotel donde se está Dragón Rojo?. ¿Cómo te metiste en la Confederación Norte (Suecia, Finlandia, desarrollando el Open, lo que es una Confederación? Noruega y Dinamarca), Reino Unido, enorme ayuda. R: Me metí porque la hice yo. Jajaja. EEUU-Canadá y Austria. Ahora va a Hombre, la gran ventaja de federarte es Respecto a ser presidente, alguien tiene

70 que comerse el marrón. Me ha tocado a Hemos tenido cuatro torneos mundo de los juegos, pero tenía figuras mí. nacionales, que son el final de la liga y las traía para pintar y ese tipo de anual, donde se elige al campeón entre historias. Luego accedía a ellas los mejores clasificados, pero es el directamente a través de Francia. P: ¿Llevas desde el principio? primer Open. Esto significa que puede R: Pues sí. Cuando haya relevo... venir cualquier persona a jugar contra Porque no pienso jubilarme en esto... mi gente de toda españa sin tener que P: ¿Con qué juegas? objetivo principal era primero formarlo, clasificarte. R: Buenooo. Este año no he jugado hacer un circuito permanente a nivel torneo oficial, pero siempre llevo mínimo nacional (y llevamos ya cuatro años), y 5 razas por temporada. No tengo luego hacer eventos como este Open, P: Hablas del circuito nacional... ejército definido, no tengo raza en un hotel, con un escultor, con un exactamente, ¿qué es? preferida... me gusta cambiar de reglas ilustrador, preparar un programa gestor R: La liga de confron es el llamado y de tácticas. de torneos... mi objetivo es dejar la circuito oficial: cada tienda y/o club Confederación funcionando a buen nivel coordinado con un centinela organiza y con medios, y luego cederé mi cargo si sus propios torneos a lo largo del año, a P: ...si no te entiendo mal, me estás los socios así lo deciden. los cuales puede acceder cualquiera. diciendo que has participado en el Los resultados de cada uno van a una circuito nacional con diferentes clanes a base de datos, y en función de su media lo largo del mismo año... ¿significa eso P: Así que la fundaste tú... ¿por qué? como jugador se va rankeando, y que puedes cambiar de raza a lo largo R: Porque sencillamente hacía falta. actualizando su clasificación del circuito nacional? Estábamos en un nivel donde no periódicamente. Este ranking dará R: A los hechos me remito. Jajaja. estaban las miniaturas en España, ni acceso al campeonato de España. Siempre he jugado un mínimo de cinco visos de que se tradujera ni nada razas, rara vez repito listas, y siempre parecido y había que fomentar de he conseguido puntuar y estar más o alguna manera que las tiendas trajeran P: ¡¡¡Anda!!!. Significa eso que lleváis menos a unos niveles altos. el material. Hacer torneos no es lo cuatro años compitiendo en una especie único, pero sí algo que atrae a muchos de liga con champion final y todo. Suena jugadores al acudir cada fin de semana, bien. Un jugador nuevo que quiera jugar P: Ahora estáis en plena votación de los quince días... si un juego no tiene un torneos, ¿qué tiene que hacer? cargos... circuito estable el juego muere, y R: Si no es torneo oficial, no hace falta R: La votación ya ha sido... desaparece. hacer nada. Para acceder a un torneo oficial debe darse de alta como jugador o como socio. Como jugador es gratuito, P: ¿Cuándo pensáis sacar los P: Si no te he entendido mal, la fede es sólo tiene que dar unos datos resultados?... ¿seguirás como presi la quien organiza los torneos, no la personales para verificar que es él quien próxima vez que nos veamos (jajaja)? compañía Rackham, propietaria del se mueve por toda España. Para saber R: Salen la semana que viene (11 al 17 juego Confrontation. ¿Quieres decir que qué torneos oficiales hay tienes varios de diciembre de 2006). Hubo que votar todo lo que se hace en España es hecho sitios: puedes informarte en las tiendas, por los vocales, y eso lleva un tiempo por jugadores y para jugadores? que lo saben por los centinelas, o entre presentación de candidaturas y R: A nivel federativo y oficial sí. acceder a la web de la federación, votación de los socios. donde se publican periódicamente todos los torneos con antelación de 15 días a P: Eso es bueno 1 mes. P: Por cierto, ahora que me acuerdo: R: Pues sí. Es muy bueno, y yo diría que miembros de la fede se encargan de fundamental traducir las cosas a castellano... ¿hasta P: Hablemos de ti. Dime, ya que has ese punto tenéis poder? sido tú quien empezó todo esto, ¿cómo R: Los traductores contratados por la P: ¿Y cómo organizais un torneo como conociste Confron? distribuidora son miembros de la fede; este Open de Madrid? R: Mi primer acercamiento fue una será una casualidad o no, pero la gente R: Hombre, un Open no es un torneo “fin revista francesa que se llama Ravage en la que se ha confiado son de la de semana”, y no se puede hacer de un allá por el año 99 o así. La ví en Madrid, Confederación. día para otro. Lleva realmente me gustaron las miniaturas, y ya tres/cuatro meses gestionarlo; es una empecé a indagar. cosa complicada. Tuve que hacer viajes P: Mójate: dinos tu opinión sobre la a Sevilla (Nota de Crolador: Chris :))) es gestion de Rackham: ¿que mejorarías y canario, y vive en La Laguna), tener P: En el momento en el que hablas, que cambiarías? reuniones con la distribuidora (Nota de 1999, no estaba como juego en España R: Rackham esta ahora evolucionando Crolador: la distribuidora en España es (la edición en castellano salió en quizá a “gran empresa” cuando antes Millenium, con sede en Sevilla), porque noviembre de 2005). ¿Cómo era más casera. Esto tiene sus ventajas hay que concretar muchas cosas: el conseguías disfrutar del hobbie? y sus desventajas. El único “pero” que sitio, la visita de los invitados, R: Lo más duro fue conseguir las puede tener en este momento es “falta promocionar el evento, premios... Este primeras miniaturas. Eso lo hice en una de cintura” a la hora de tratar con las es el primer Open a nivel nacional. tienda de Madrid que no se dedica al federaciones que obligan a crear en los

71 países para llevar el juego organizado. traducida a castellano? rumorea...). Eso a la larga puede ser un problema, R: La posibilidad de que se tradujera porque esas federaciones las gestionan hace escasamente 6 meses la veía socios, que pueden no querer lo que imposible. Ahora mismo es complicado P: Volviendo al tema del trasfondo, que ellos quieren. Les falta cintura para en un plazo corto, pero ya no imposible; tanto me gusta: la gente que se solventar los problemas en conjunto... te explico por qué. Antes era una revista incorpore ahora mismo, y la que lleva mucho más densa que la actual... más tiempo, puede ver referencias a dos clanes que aún no tienen miniaturas P: ...claro... los jugadores (federados) (elfos Akkyshan y la utopía de la pueden solicitar cualquier cambio y eso P: ...hablamos de cuando la edición era Esfinge). ¿Puedes contarnos algo que llega a oídos de Rackham... cada tres meses, no el formato de dos no sepamos? R: ...de hecho se discute todo con la meses de ahora... R: No te puedo contar prácticamente empresa. Menos los lanzamientos, que R: Exactamente. Era un libro más que nada, salvo lo publicado a nivel de los deciden ellos, para el juego una revista. Ahora es más corta, y por background. Son proyectos secretos de organizado hay una comunicación más otro lado han incorporado otro traductor Rackham que sueltan con cuentagotas: o menos fluida. Otra cosa es que al equipo, con lo cual se alivia bastante un boceto, una ilustración... todos Rackham haga caso, y si se enfrentan el trabajo. Hay otro proyecto del que no manejamos la misma información. Yo radicalmente a las decisiones de los puedo hablar ahora mismo (nota de por ser de la fede no tengo información socios pueden tener problemas. Crolador: pues vaya. La proxima, le privilegiada... emborracho o algo...) que consistiría en hacer una edición de temas que salen P: ¿Cuál es la discusión más acalorada en la Cry Havoc, y otros anexos al juego P: ...ni siquiera de las akkyshan que se que habéis mantenido? hechos en España. No sería rumorea empezaran a salir a finales del R: ¿A nivel interno en España te exactamente el contenido de la revista 2007... recordemos que una de las refieres? francesa, pero sí lo más útil de la misma. figuras que podían escoger como regalo los asistentes al Open ha sido una asesina araña de estas... P: No, me refería con la compañía P: Recordemos que uno de los puntos R: ...sí, novedad para introducir el clan... Rackham (nota de Crolador: ahora me importantes de la Cry Havoc es que no pero eso lo sabíamos todos porque arrepiento de no preguntar por los se proporcionan en ningún caso estaba publicado en todas partes... no cotilleos internos. Jajaja) historias de trasfondo salvo en la revista. sé nada más. R: El problema más gordo son las Por cierto, ¿sabes si se sacarán libros nuevas reglas 3.5 (nota de Crolador: las de trasfondo? reglas 3.5 son algunos cambios sobre el R: Otro proyecto pendiente es sacar una P: Pues no quiero molestarte más. reglamento de noviembre 2005 con recopilación de background en tomos, o Muchas gracias por tu tiempo, por fecha octubre 2006; no hay muchos en un solo libro de estos textos. A día de introducirnos a todos la Confederación cambios (el listado es menos de un hoy no está confrimado, y como el juego del Dragón rojo, y por el trabajo (no folio), pero sí algunos muy avanza a un ritmo enorme tampoco remunerado) que realizáis. significativos): no han gustado a puedes saturar al público en castellano R: ...gracias a ti. ninguna federación, y las han impuesto, sacando todos los meses una cantidad más o menos, en la medida que pueden de material que no pueda asumir hacerlo. Las federaciones ahora mismo comprando. Estamos hablando de probamos el sistema (este Open sin ir muchos años de background, y de más lejos en un gran test para las juegos que no han salido, como Hybrid y Nota de Crolador: mismas), no vamos a decirles que no sin Rag’narok, que sería deseable que Pasaos por el foro de la fede para más darles un recorrido, pero han ido en salieran. Si se uniera todo, el jugador no información sobre estos temas y más... contra de la opinión general. Si gustan, podría comprarlo. y para saber lo que todos os estáis se usarán, sino... preguntado: ¿sigue Chris:))) como presidente? P: Hablas de Rag’narok e Hybrid http://www.conf-federacion.org/foro/ P: ...sino se volverá a recurrir para que cuando mencionas al cliente español... las cambien... ¿es que hay posibilidades de que R: ...exactamente... tendremos que salgan en castellano? llegar a otro acuerdo R: Hybrid, ahora mismo no se contempla inmediatamente. Rag’narok siempre se ha contemplado. De hecho, P: Cambiemos de tema. Ahora, debería haber salido estas navidades cotilleos. (2006). Se ha sustituido por Cadwallon, Una revista que parece tener una buena pero la verdad es que se ha retrasado la acogida es Cry Havoc, de la casa traducción hasta la salida de la segunda Rackham. Ahora mismo sólo podemos edición. Por lo menos, esa es la idea... en encontrarla en francés y en inglés (Nota de Crolador: la segunda edición (esta última siempre con un retraso de de Rag’narok está preparándose dos meses). ¿Hay posibilidades de verla actualmente en Francia, por lo que se

72 TRASFONDO DE CONFRONTATION - 10ª PARTE Revelaciones y mentiras

Por: Crolador ... la era de esplendor ha pasado para los Wolfen...

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

Desaparicion´ El largo La llegada del Desaparicion´ Ofidios Los muertos Imperio de los Dioses invierno hombre Desaparicion´ Esfinges se levantan Syhar

A la largo de la edad del Acero, Aarklash estaba cambiando irremisiblemente: la consolidación del reino de Alahan y del imperio del Grifo; el levantamiento de los muertos; la alianza de la luz; el próspero comercio goblin; la herejía de Dirz... todos estos acontecimientos estaban propiciando un avance considerable en la mayoría de las razas, avance que redundaba en una mayor debilidad de aquellos clanes que no habían sabido evolucionar a igual ritmo: daïkinees, sessairs, drûnes, wolfen y enanos estaban en una situación más o menos comprometida.

Los elfos del bosque bastante tenían con la maldición de Scaelïn: las mujeres daïkinee morían irremisiblemente después de cada nuevo alumbramiento, lo que Grifos de Akkylannie. Ilustraciones de Paolo Parente, realizadas en el Open de Madrid (9-10 condenaba la raza. Sin una cura, no de diciembre de 2006). Gracias a Torquemada y Gringor. había futuro, así que era absurdo progresar hacia una mejor forma de vida. La búsqueda de una solución pasó a centrar sus vidas, al tiempo que, huidizos, sólo la autopreservación estaba en su mente...

Los sessairs quizá eran los menos afectados por su retraso: La presión demográfica que los había expandido por el sur de Aarklash había decrecido, así que ya no había necesidad de ocupar nuevas tierras... no obstante, los instintos bárbaros prevalecían muchas veces, haciendo que lanzaran frecuentes incursiones contra las poblaciones cercanas a Avangdu (reino del león, y estados independientes como Cadwallon); las promesas de saqueo y el orgullo guerrero kelta simplemente era demasiado fuerte. Sin embargo, en contra de lo que pudiera pensarse, los afectados no podían evitar sentir Alquimista de Dirz y Zombi. Ilustracionesde Paolo Parente; el “detalle” en verde es un relieve empatía hacia sus salvajes atacantes: al de un no muerto, realizada por Juan Navarro (la foto no la hace justicia). Open de Madrid (9- fin y al cabo, eran el origen de todos los 10 de diciembre de 2006). Gracias a Betenu y Tay clanes humanos.

73 Desde el punto de vista del león, los sessairs eran una molestia necesaria, ya que gracias a ellos ninguna fuerza enemiga podía atacar por sorpresa desde el norte. Cierto es que cada estación favorable los keltas atacaban, pero sólo mataban a aquellos que se les oponían, mostrando un cierto honor del agrado del reino. Además, sólo tomaban lo imprescindible, con lo que las pérdidas eran mínimas. Pronto partieron embajadores con un mensaje de paz y cooperación: si podían acercar posturas, serían unos aliados muy valiosos.

Las negociaciones no fueron fáciles: cada población bárbara era en realidad un clan diferente (la denominación “sessair” corresponde únicamente al nombre de una familia), así que hubo que tratar independientemente con cada una. Además, fue necesario asumir un respeto absoluto hacia las tradiciones ancestrales, ya que los keltas rechazaban cualquier cambio en su forma de vida. Al final, las propias costumbres de los salvajes proporcionaron una solución satisfactoria: si bien los diferentes clanes estaban en una guerra casi contínua entre ellas, cada vez que aparecía una amenaza común no dudaban en unirse en defensa mutua; y esto fue lo que los embajadores del león consiguieron firmar: un pacto de ayuda bilateral. Así, si bien los sessairs siguieron tan primitivos como siempre, sus nuevos aliados los leones estarían siempre ahí para apoyarles, así como los leones podían contar con ellos. Eso sí, las incursiones bárbaras seguirían produciéndose cada estación...

En la naturaleza drûne, por el Las mortíferas lanifh drûnes. Ilustraciones de Paolo Parente, realizadas en el Open de contrario, no había lugar para la Madrid (9-10 de diciembre de 2006). Gracias a Rut, Errtu y Robert. amistad: todos los demás pueblos adoraban a algún dios, mientras que los especialmente curioso, ya que habían los dominios de las bestias. Yllia keltas drûnes los repudiaban. Los sido en su momento el pueblo más prohibía la evolución, así que sólo el interlocutores que intentaron pactar avanzado, gracias al nafta primigenio, saqueo podía aportar materiales nuevos acabaron devorados por estos pero tras encerrarse en sus dominios a los lobos. caníbales. Muy grande había de ser el habían cortado sus relaciones con los Acuciados por la situación, los beneficio para que el resultado no fuera demás pueblos, y por supuesto no wolfen observaron a los sessairs, sus la tortura, y luego la muerte. Escondidos pensaban comerciar con los goblins, sus presas predilectas, para organizarse: dentro de su bosque, los drûnes antiguos esclavos, que tan perjudicado cada manada se apropió de un terreno parecían condenados tarde o temprano dejaron el Aegis en su huida. de caza, que defendía de invasores y a ser exterminados, pero su papel era Los wolfen, por su parte, estaban de otras manadas, si bien ante una fundamental para Scâthach: sin que atravesando su peor momento. En otro amenaza común respondían en ellos lo supieran, estaban tiempo habían ocupado todos los conjunto. El respeto absoluto hacia los beneficiándose de la protección de los bosques del continente, así como ancianos, y la experiencia que estos pueblos devotos de la oscuridad: algunas praderas y llanuras. Habían aportan al grupo, los habría de convertir Alquimistas, No muertos y Akkyshan... sido los depredadores por excelencia, en los miembros más valiosos de cada Así pues, de los pueblos menos temidos por todas las razas, indefensas manada. Aquí se acababan las avanzados sólo los enanos y los wolfen ante sus garras y colmillos. Pero eso similitudes con la estructura bárbara; en habían seguido su propio camino había cambiado: las fortificaciones, las efecto, mientras que los sessairs pensando en eras futuras (algo que los armaduras, las armas... ya no había protegen a todos los integrantes de una daïkinee no sabían si llegarían a presas fáciles. Y la colonización del familia, los miembros de una manada conocer). El caso de los enanos era continente no había hecho sino reducir sólo prestaban ayuda a aquellos

74 de tres años empieza a interesar a la manada. Durante el siguiente trienio habrá de demostrar que es capaz de controlar el ansia devoradora de Yllia... si no lo consigue, o no es lo suficientemente fuerte, será abandonado. Si supera la prueba, es aceptado en el grupo, e irá aprendiendo y fortaleciéndose. La mayoría de los lobos tienen una muerte violenta, por eso se respeta tanto a los ancianos: si han sobrevivido tanto tiempo, deben tener mucho que contar...

Para mantener este frágil equilibrio, el líder de cada grupo había de ser el wolfen más fuerte. Este cargo debía defenderse contínuamente en duelos a muerte, ya que si no eres el más fuerte y has atacado al nuevo líder, Lobo wolfen. Ilustración de Paolo Parente; en la esquina superior derecha, no mereces vivir. Y como el más fuerte relieve de la cara de un lobo, realizada por Juan Navarro (la foto no la hace era quien más posibilidades de justicia). Open de Madrid (9-10 de diciembre de 2006). Gracias a Seiya. supervivencia aporta a la manada, sus decisiones no habían de ser discutidas, individuales valiosos de la misma, esto prosperaban. A modo de ejemplo, los y su ejemplo había de ser imitado... es, a aquel cuya supervivencia cachorros de las camadas wolfen nacen beneficiara al conjunto. En indefensos. Las madres protegen con Tan cruel organización demostró consecuencia, los fuertes son una rabia despedida a su prole frente a ser efectiva, pero tenía dos efectos defendidos, pero los débiles son los adultos, que ven en ellos comida secundarios: desterrados y diferencias abandonados a su suerte. Respecto a la fácil. A partir del octavo mes, las crías entre manadas. Crías abandonadas que “cooperación” entre manadas empiezan a mostrar signos de la furia llegaban a la edad adulta en soledad, diferentes, solicitar ayuda era signo de propia de su raza, pero aún son miembros del grupo que no se atrevían debilidad, con lo cual no era improbable incapaces de usar garras y colmillos a retar a sus líderes, pero eran lo que una manada más poderosa optara apropiadamente como para defenderse, suficiente carismáticos como para por atacar y tomar posesión del terreno pero, eso sí, son capaces de acabar con formar una manada propia, retadores de caza de la primera, con el sus demás hermanos... en definitiva, un que sobrevivían en los duelos a beneplácito de las demás. único error condena a un joven wolfen, muerte... todos ellos empezaron a que a pesar de todo debe su vida a su buscar alternativas para ser aceptados Las tradiciones wolfen progenitora, a quien no obstante no dentro de una manada, siendo empezaron a seguir una máxima: todo duda en atacar debido a la “rabia” escasísimos los que lo conseguían, y lo que debilitaba la manada debía ser regalada por Yllia. Uno de cada tres siempre como miembro de segunda fila; eliminado. Esto significaba que si no cachorros no sobreviven al primer año, el resto empezaron sufrir los efectos de eras fuerte, o no podías hacerte más así como una de cada cinco lobas. fuerte, perjudicabas a la manada: los Cuando un joven wolfen alcanza la edad débiles morían, los fuertes sobrevivían y El centro de toda “población” wolfen, si es que pueden denominarse así a los centros de reunión de estos seres, es el círculo de piedras. Este lugar se convierte inmediatamente en sagrado para los Wolfen, al ser el lugar de comunión entre ellos y su madre Yllia. Los lugares elegidos para disponer estos círculos de piedras invariablemente son claros luminosos desde los que contemplar a la luna, normalmente cercanos a fuentes de agua donde poder ver reflejado al astro. Cada manada posee un único círculo de piedras, el cual protege con su propia vida, y al que regresa puntualmente; dicho de otra manera, mientras que los clanes bárbaros sessairs son nómadas, normalmente acordes a las migraciones de sus presas de caza, los wolfen son criaturas sedentarias, que rara vez abandonan su territorio, y que casi nunca migran dentro del susodicho, ya que la integridad y protección del círculo de piedras simplemente les obliga a estar cerca...

75 la desesperación. Por otra parte, cada manada compartía las opiniones y defectos de su líder, no siendo extraño que surgieran diferencias fundamentales e irreconciliables entre grupos. En una palabra, una sensación desconocida hasta entonces surgió entre algunos lobos: el descontento.

Acaeció entonces un hecho fundamental en la historia wolfen. Escasos eran los dioses que permanecían en Aarklash, casi todos ocultos a la vista de los seres inferiores, y entre ellos también había desavenencias. Un conflicto se produjo entre algunos dioses enfrentados a un único contendiente: Vile-Tis. Por Wolfen hembra y wolfen macho. Ilustraciones de Paolo Parente, realizadas en el Open de supuesto, Vile-Tis fue derrotado, y huyó Madrid (9-10 de diciembre de 2006). Gracias a Norman y Jose gravamente herido. En su huida, recaló en el lago de las Lamentaciones, dentro Veía en ellos su propia belleza, y sintió que se acercara a ellos. No eran los del bosque de los vientos, dominio de la deseos de admirarse a sí misma... Una favoritos de la diosa, sino despreciados manada de la Luna Aullante. Famosa noche, la luna bajó al reino de los por ella... respecto a las capacidades por su ferocidad, esta manada atacaba mortales para contemplar su reflejo en el innatas de los lobos para controlar la frecuentemente los dominios enanos en agua... pero no era la única que la maldición de forma temporal, o bien no busca de metales, dejándose llevar por estaba observando... un lobo se fue contemplada por la diosa, o bien era la rabia más allá de lo aceptable... era enamoró de ella, pidiéndola ser su para que tuvieran la ocasión de una manada temida por todos los compañera. Yllia le rechazó, para su perpetuarse y así condenarlos demás wolfen... desconsuelo. Un segundo dios le ofreció eternamente... un trato: si el lobo lo aceptaba, le El caso es que Vile-Tis, que transformaría en un hombre que habría Los miembros de la manada había armado el estruendo típico de un de cautivar a Yllia... y lo consiguió. simplemente no podían dar crédito a sus meteorito en su llegada, fue rodeado, Engendró nuevos vástagos fruto de esa oídos. No podían creerlo... lo que pero no atacado (los meteoritos siempre unión. No obstante, cuando Yllia sucedió a continuación, las pruebas que han provocado temor a los wolfen), y observó a su prole, reconoció la verdad Vile-Tis les mostró que verificaba su amenazado en nombre de Yllia, de la mentira, maldiciendo a sus nuevos historia, son objeto de controversia, pero protectora ancestral de la raza wolfen... y odiados hijos: no habrían de conocer lo que sí es cierto es que cuando los entonces el dios caído rió... el amor ni entre los lobos ni entre los emisarios de otras manadas, que ¿protegidos?... Vile-Tis contó a la hombres...<<< habían percibido la caída del meteorito, manada la verdad sobre el nacimiento llegaron, encontraron el círculo sagrado de su raza: Así pues, el origen de la rabia de desierto y destruido, y el lago teñido de los wolfen no era un don, sino un sangre, junto con unos cuantos >>>Yllia la luna había tenido mecanismo para que los hijos de Yllia cadáveres del antiguo próspero grupo hijos antes de ellos, a quienes adoraba. acabaran despedazando a todo aquel de la Luna Aullante... eran aquellos que

Dos casos de lobos rechazados por sus manadas: el primero ha cometido la imprudencia de usar un arma evolucionada, en decremento de la utilización de sus garras y colmillos. El segundo es un arrepentido, un wolfen que fue derrotado al retar al líder de su manada, pero no falleció en el intento. Para purgar su culpa y poder regresar a su grupo debe realizar acciones de gran valentía; si lo consigue (como es el caso), deberá vivir el resto de su vida ocultando su cara tras una máscara, y teniendo que eliminar todo pelaje de su cuerpo. Fotos extraídas de http://www.rackham-store.com

76 La manada de la Luna Aullante.

De todos los lobos, Vile-Tis no podía haber escogido mejor a sus primeros aliados. La historia de la manada de la Luna Aullante empieza en el bosque de Caer Laen. Despreciado por las demás razas, el bosque debe su sobrenombre de “aullante” a los sonidos que provoca el viento al pasar entre los árboles. En el interior de este lugar, algunos miembros descendientes directos de los primeros lobos nacidos, los Worg (que, normalmente, cuentan con el don de la inmortalidad), encontraron un lugar adecuado para edificar un círculo de piedras. Amenazados constantemente por los Drûnes del cercano bosque de Caer Maed y por los grifos del templo del este, los miembros de la Luna aulante se habían permitido descargar su ferocidad con un grado que las demás manadas consideraban inapropiado, pero, no obstante, respetaban sus tradiciones. Este hecho, unido al símbolo del líder, una magnífica espada, había convencido a los afiliados a la Luna Aullante de que, tal vez, no era tan malo romper con las tradiciones de Yllia, normas que no estaban, y seguir su camino mirando al futuro. no aceptaron las verdades de Vile-Tis, por aquella revelación que más les perdida. Uno de los defensores, Van- decidiendo seguir fieles a Yllia... afectó: Ahn-Kaer, era un excelente combatiente que estaba destinado a convertirse en el Vile-Tis había encontrado en sus - Los dioses no se interesan por el destino héroe del día. Mientras luchaba con un nuevos seguidores el medio de de los seres inferiores; en consecuencia, wolfen, cayó en una sima muy profunda, vengarse de los demás dioses. Y sus no influyen sobre él, y cada uno es dueño de su propia vida. dándole sus compañeros por muerto. nuevos fieles habían encontrado una Sin embargo, Van-Ahn-Kaer seguía escapatoria a las restricciones de Yllia: - Luz y oscuridad son parte de la misma vivo; había salvado su vida al se acabó el pillaje como único medio de mentira: sus seguidores son marionetas amortiguar el descenso un túmulo de obtener materiales, se terminó respetar huesos. Deseoso de volver para ayudar las tradiciones, jamás se volvería a - No hay lealtad ni honor: sólo a sus vecinos, emprendió el ascenso, controlar la rabia... bajo el nombre de supervivencia trepando a través de los huesos; y fue Devoradores, un nuevo clan había ahí donde encontró la espada... cuando - Tradición y civilización van en contra de nacido; eran lobos, sí, pero estos no volvió a aparecer en la superficie, estuvo rechazaban la evolución... recuperarían la necesidad de destrucción (esta en concreto es muy seguida por los pletórico. Acabó con muchos asaltantes, el dominio perdido en la pasada era... se semielfos) siendo el artífice de la retirada de los llamaron a sí mismos los seguidores de lobos... pero cuando sus compañeros La Bestia, y empezaron a conocer a - ... acudieron a felicitarles, les atacó... Vile-Tis como “El dios de la carnicería” incapaces de reaccionar o de hacerle entrar en razón, cansados, estaban Vile-Tis siguió buscando adeptos Pronto los devoradores indefensos ante las energías entre las demás manadas, pero no empezaron a atacar inagotables del ahora asesino... consiguió un efecto similar en ninguna: indiscriminadamente. Primeramente, aquellos que le creían eran pocos. Sin para sorpresa de todas las demás razas, ...una antigua leyenda enana embargo, cuando dirigió sus pasos comerciaron con goblins y humanos. cuenta que tras la rebelión goblin que hacia los lobos que no tenían el Tras armarse apropiadamente con casi destruye el Aegis una expedición respaldo de un grupo, su éxito fue nuevas y modernas armas, empezaron partió hacia el subsuelo para buscar al mucho mayor: los abandonados tenían a saciar su furia con frecuentes y dios Rata, responsable de la liberación la posibilidad de integrarse. Pero los temibles incursiones, mucho más letales pielverde. Los mejores guerreros fueron lobos no fueron los únicos que se que aquéllas que los wolfen de Yllia escogidos, y aquellos ancestros acogieron a Vile-Tis: todos aquellos seguían realizando... pero las Bestias no emprendieron la búsqueda... sin desposeídos, desheredados o habían olvidado a sus antiguos embargo, no sólo no encontraron al dios despreciados pronto empezaron a ver hermanos de fe, a quienes Rata, sino que hubieron de enfrentarse en él un bálsamo para sus males; a despreciaban, y aniquilaban sin a una monstruosa hidra-dios. Los destacar el caso de los semielfos, fruto piedad... sólo su menor número impidió enanos emprendieron la fuga, huyendo de la unión entre humanos y elfos, que el exterminio, pero estaba claro que los de aquella monstruosidad... todos, no tenían cabida en ninguna de estas seguidores de Yllia necesitaban nuevas menos uno: Mid-Nor. El valeroso dos sociedades. armas para defenderse... y en una de guerrero estuvo luchando contra la hidra las incursiones en busca de más metal horas y horas... existen varias teorías La verdad sobre Yllia fue la más recabaron en una población enana: Kâ- sobre el término de este enfrentamiento: grande, pero no la única revelación o In-Ar, una aldea de las planicies... algunos dicen que Mid-Nor acabó con la enseñanza que hizo Vile-Tis. Aceptando abominación, pero quedó herido de como cierta la primera, los devoradores El ataque de los wolfen pilló por muerte; otros dicen que fue derrotado, empezaron a organizarse en manadas, sorpresa a los enanos, que pronto se pero antes de fenecer pidió una pero no promovidas por la fuerza, sino vieron superados. La batalla parecía indulgencia a su verduga... sea como fuere el resultado, Mid-Nor maldijo a sus Los lobos creían ser los primeros y predilectos hijos de Yllia. De acuerdo a sus creencias, esta diosa era defensora de la naturaleza, y, tras la creación, admiró a las cobardes compañeros antes de morir, criaturas que poblaban el mundo. Sin embargo, al cruzar su mirada con una raza en quedando su rabia concentrada en su concreto, a la que denominó “artesanos”, intuyó que aquella estaba destinada a espada, bañada con la sangre de la destruir todo lo bello que había en el mundo, entre los que se encontraban seres tan hidra... magníficos como los lobos. Decidió entonces dotar de inteligencia y ferocidad a estos últimos para que fueran capaces de defenderse ellos mismos, y de defender ...y así Van-Ahn-Kaer, poseedor la naturaleza, surgiendo así la raza Wolfen. Este don, esta rabia, sólo debía usarse de la espada de Mid-Nor, dio vida a la cuando fuera necesaria, estando prohibida su utilización para fines propios; respecto maldición que tanto tiempo estuvo a la prohibición ir en contra de los tradiciones, era obvio que Yllia temía que los aletargada en el subsuelo. Cada vez cambios pudieran originar el caos y la destrucción: por eso prohibía la evolución a que acuchillaba a uno de sus sus vástagos... congéneres, éste también atacaba al ...Desde luego, la perspectiva de Vile-Tis dejaba a Yllia en bastante peor lugar... resto de defensores, estando todos los habitantes de la aldea muertos o

77 Managarm la traidora:

Algunos seguidores de Vile-Tis lo son no tanto porque crean las revelaciones de la Bestia, sino porque algún hecho fortuito les ha hecho perder la fe en Yllia; tal es el caso de Managarm. Por la sangre de esta loba corría la rabia más fuertemente que por otros miembros de su manada, pero siendo una hembra su fuerza física no era equiparable a los machos. Para compensar esta debilidad, creó una serie de técnicas de combate admirables que la convirtieron en uno de los mejores luchadores de su clan; en concreto, le fueron asignadas las tareas de espionaje. En aquella época, frecuentes incursiones de los alquimistas amenazaban al grupo. En una patrulla de reconocimiento, Managarm descubrió a un miembro de su manada pactando con un alquimista, hecho que la afectó profundamente...

...desconcertada, furiosa por lo que había visto, Managarm era una presa fácil para Vile-Tis, que la ofreció una forma de vida desde la que dar rienda suelta a sus instintos e, incluso, a su venganza. Managarm abandonó a su manada, siendo perseguida por algunos de los guerreros, a los que derrotó uno a uno.

Con el tiempo, Managarm se ha convertido en la fundadora de una peligrosa sociedad de asesinas, las eclipsantes, devotas de La Bestia, y conocedoras de sus técnicas de combate... por lo menos, de la mayoría... poseídos en muy poco tiempo. A El Déspota tenía como ambición auténtica masa de seres de carne continuación, una misteriosa voz crear un ejército de marionetas putrefacta cosida. empezó a incitarles a coger los perfectamente coordinado (no en vano cadáveres y a dirigirse al subsuelo... allí era capaz de dominar miles de seres al Los enanos conocían tanto la todos perdieron lo poco que le quedaba mismo tiempo), pero sus nuevos siervos leyenda de Mid-Nor como la traición de de alma. Luego, dirigidos por la voz, eran escasos en número, y sus cuerpos Van-Ahn-Kaer, y pronto empezaron a empezaron a despedazar los cadáveres putrefactos muy sensibles a la luz, el sol ver que los miedos nocturnos de los y extraer sus órganos internos, que y el agua... no obstante, tenía una niños enanos estaban en realidad depositaron en el interior de unos paciencia infinita. Fue lanzando justificados, ya que tal era el momento extraños receptáculos con forma de incursiones a la superficie con sus elegido por el Déspota para lanzar los juguete. Tras un extraño ritual, el escasos soldados, cuya misión era ataques (así, por lo menos la luz y el sol espíritu que estaba dominando a los recolectar nuevos especímenes... tras no aceleraban la descomposición de los otrora habitantes de Kâ-In-Ar poseyó cada batalla, se habían de “reparar” los cadáveres). Sin embargo, incapaces de también a los muñecos canope, que miembros deteriorados de los soldados, admitir la vergüenza de la huida frente a cobraron vida al tiempo que los reemplazando los deteriorados o inútiles la hidra primero, y la inconcebible cadáveres de cuyos cuerpos se habían por pedazos de las víctimas... a su vez, reacción homicida de uno de los suyos extraído los órganos volvían a alzarse... los órganos internos de las mismas después, prefieron no profundizar en la este extraño espíritu capaz de controlar volvían a ser usadas en el extraño ritual raíz del problema... simultáneamente varios desdichados se para añadir un nuevo guerrero a su conocería posteriormente como el horda... poco a poco, la paupérrima Así un nuevo clan que raramente Déspota. fuerza se había convertido en una debería haber sobrevivido se fortaleció y se consolidó. Los pasadizos

Algunas de las monstruosas creaciones del déspota que el mundo conocerá en breve... Extraídas de http://www.sden.org

78 subterráneos pasaron a ser sus cual les fue regalado un conocimiento dominios, y, a través de ellos, pronto que atesoraron en beneficio propio, empezaron a atacar a los lugares más engañando en su intencionalidad a los diversos, siempre protegidos por la Cÿnwall... ignorancia y la noche. Razas diferentes a los enanos empezaron a sufrir sus ...pero sin duda el nacimiento del asaltos, y pronto nuevos pedazos de clan de Mid-Nor, los seguidores del estas razas empezaron a integrar la Déspota, fue la peor consecuencia. Por fisionomía de los siervos del déspota ellos, secretos habrán de ser (patas, garras, alas, cuernos...)... no revelados... secretos que volverán a tardaron en aparecer diablos del poner en movimiento las tropas de submundo entre las fuerzas del déspota, Acheron hacia Kaïber y el marcarán el sin duda atraídos por la perspectiva de resurgimiento de una raza que se creía causar dolor y muerte. extinta... pronto se iniciaran los ataques de la oscuridad... Sin embargo, lo más terrible del nacimiento de este clan no está en el orgullo estúpido de los enanos de Tir- Nâ-Bor, que les permitió prosperar, ni en su nutrido y variopinto ejército, ni siquiera en la capacidad de atacar Elfo Cÿwall. Ilustración de Paolo Parente, prácticamente cualquier lugar desde el realizada en el Open de Madrid (9-10 de ...pero eso es otra historia... subsuelo, sino en lo que representó para diciembre de 2006). Gracias a Purgatorio. los clanes de la oscuridad: aliado con la para atacar a los herejes de Dirz más Oscuridad, el Déspota empezó a Continuará que para dar una ventaja táctica a la contactar con todos los clanes alianza, y pensaron que tal vez dándoles seguidores de Scâthach, coordinar sus Keep warhammening! una ciencia similar a los enanos tal vez acciones, y descubrirles secretos... Crolador obtendrían su amistad... el secreto del Agobiados por los asaltos cada vapor combinado con el nafta pronto vez más frecuentes y peligrosos, consiguió poner al día a los enanos, retrasados respecto al exterior, y ahora pero mintieron a los elfos y no se temerosos del submundo, los enanos de unieron en la causa común, utilizando el Tir-Nâ-Bor, la última de las razas no nuevo equipo para vengarse de sus avanzadas, abrieron sus fronteras y antes invasores, y para emprender, otra comunicaron al mundo la nueva vez, la persecución de los goblins por amenaza (pero no su origen), ya que era toda Aarklash... demasiado tarde para cortar los Así, aprovechando la debilidad tentáculos del Déspota. La alianza de la de los clanes más retrasados nuevos Luz fue la única que prestó sus oídos a actores aparecieron en el escenario que la noticia, ante la que no cundió el representó la Edad del Acero: los wolfen desaliento. Esperando compartir nunca más volverían a dominar el esfuerzos con los enanos, continente, pero sus manadas les emprendieron acciones inmediatas propiciaban una oportunidad basada en pero, ante su asombro, éstos últimos la ley del más fuerte; los devoradores, rechazaron tomar parte por la Luz, por su parte, representaron el decidiendo seguir su propio camino en alejamiento de la prohibición de solitario en el devenir de las eras... evolución de Yllia, permitiendo que la Los elfos Cÿnwall observaron la raza “wolfen” tuviera otra alternativa de nueva situación y decidieron desvelar futuro, si bien provocó el nacimiento de algunos de los secretos obtenidos en un clan despiadado y vengativo, aunque sus estudios de los documentos de la sin afiliación (luz u oscuridad); los Esfinge: ya habían aportado el secreto enanos, por su parte, sólo iniciaron una de la pólvora a los grifos de Akkylannie, apertura cuando se vieron acuciados conocimiento que utilizaron rápidamente por las circunstancias, momento en el

Cisma de los Primeros ataques masivos Devoradores de Mid - Nor

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

Desaparicion´ El largo La llegada del Desaparicion´ Ofidios Los muertos Imperio de los Dioses invierno hombre Desaparicion´ Esfinges se levantan Syhar

79 Introduccion

Por Juan Mieza (Keyan Sark) A lo largo del último año hemos podido asistir a un aparente resurgir entre los wargamers alternativos de toda una nueva estética basada en la aventura en estado puro, aventura según los clichés que marcaron las revistas y héroes Pulp en los años 30-40, y que con ciertas modificaciones se han mantenido hasta nuestros días. El mundo era muy diferente entonces. La era colonial no había terminado del todo y vastas porciones del globo estaban aún sin explorar. Aventureros, exploradores e historiadores occidentales partieron hacia los cuatro rincones del globo en busca de suerte, y también lo hicieron agentes y espías de otras tantas naciones en busca de nuevos territorios o fuentes de riqueza para sus países.

Este artículo pretende introducir al lector en este género de entretenimiento, y centrarse en las diversas alternativas que ofrece el mercado para jugar wargames de figuras inspirados en las historias de las novelas, cómics y películas pulp.

En esta época aparecieron los ¿Qué es el género seriales. Películas de acción baratas Pulp? destinadas a los niños y empaquetadas en segmentos de unos 20 minutos que Por Pulp se designa al acababan siempre dejando al héroe en subgénero de novelas y cómics de una situación muy comprometida, entretenimiento barato que se puso de llamada Cliffhanger en la jerga, pues era moda a principios del siglo XX y recibe habitual en los seriales del oeste que el su nombre del papel de pulpa (“pulp”) héroe acabara colgado (hang) de un reciclado que se empleaba para su desfiladero (cliff). Estos segmentos se impresión. En esta época surgieron proyectaban una vez a la semana en los héroes como Doc Savage, la Sombra, cines de barrio con la esperanza de que Biggles, el Malvado Dr. Fu Manchú y los chicos regresaran la semana Spider, y otros muchos menos siguiente para ver cómo continuaba la conocidos que llenaron las páginas de historia. A menudo el héroe del serial era los suplementos dominicales de los un atleta que mostraba con frecuencia periódicos. En estas historias, los sus dotes de nado o cualquier otro héroes eran valientes y arrojados; talento que le sirvió para conseguir el siempre había una chica guapa a la que trabajo y que normalmente no eran sus salvar del villano de turno, o que dotes interpretativas. Buenos ejemplos acompañaba al héroe (normalmente de estas series si puedes conseguirlas sólo para figurar) y un villano maligno y, son: Commando Cody and the Radar al parecer, con presupuesto ilimitado Men from the Moon, Robinson Crusoe of para idear trampas y artefactos en su En la posguerra, el género sufrió Clipper Island, y Gene Autry and the búsqueda de la dominación mundial. un receso hasta que los seriales de la Phantom Empire. televisión hicieron resurgir a grandes Los héroes solían ir héroes como Flash Gordon, Buck Y ya desde los años 80, el acompañados por compañeros menos Rogers o Commando Cody, además género Pulp ha quedado relegado a ser heroicos pero muy eficaces… de nuevos personajes como el famoso un género menor, aunque no por ello normalmente expertos en algún arte Green Hornet o los Thunderbirds. menos importantes, pues películas determinado: luchadores, científicos, como la saga de Star Wars (pura ópera magos, o simplemente divertidos. Los espacial inspirada en las aventuras de malos, a su vez, solían disponer de un Flash Gordon); o la saga de Indiana número casi ilimitado de secuaces Jones (aventurero al estilo de los contra los que el héroe podía pelear a seriales de las matinées de los placer, normalmente con sus puños, sabados); son obras que claramente pero otras veces a tiro limpio como La pueden clasificarse de Pulp. Es de Sombra. especial mención la obra Rocketeer, cómic de Dave Stevens que narraba las El género Pulp dio lugar aventuras de un piloto que descubría rápidamente al de Superhéroes, y este una mochila que le permitía volar y género se asentó en la cultura popular ambientada en el Los Angeles de 1938. norteamericana hasta la actualidad. La Esta obra se llevó al cine en 1991 y ha Segunda Guerra Mundial vio como dado pie a un subgénero en el surgían multitud de héroes y wargaming. Además, en los últimos superhéroes que llenaban las páginas años se han producido algunas obras de cómics y novelas trayendo diversión interesantes de esta temática como la a tropas y civiles en su lucha contra los saga de Crimson Skies, en la que la malvados nazis (quienes a su vez gran depresión ha dado lugar a que los disponían de variopintos villanos como desiertos del medio oeste estén el archifamoso Cráneo Rojo, Némesis dominados por bandidos, haciendo que del Capitán América) la comunicación entre ciudades sea posible sólo entre zeppelines, con lo que de inmediato surgen las bandas de

80 Pulp en el cine piratas aéreos, y los correspondientes Aunque las primeras películas aventureros que se ganan la vida que podrían encajarse en el género Pulp peleando contra ellos; o la película de podrían ser los primitivos cortometrajes Sky Captain y el Mundo de Mañana del oeste realizados a primero siglo, no (Sky Captain and the World of cabe duda que el género de la aventura Tomorrow) inspirada en otros tantos fantástica podría inaugurarse con King pilotos pulp que dominaban los cielos en Kong en 1933. A partir de ahí, el Cine las novelas de aventuras de los años 30. Negro y las películas de aventuras como la clásica serie de Tarzán de Johnny Arquetipos del Género Weismuller hicieron furor en una Dick Tracy (los malos) El género Pulp se puede resumir America y Europa necesitadas de en una sola palabra: aventura. Si has héroes. visto alguna película de Indiana Jones En los años 50 y 60 podemos entenderás perfectamente a qué tipo de asistir a grandes seriales de TV aventura me refiero. Normalmente notoriamente Pulp como Green Hornet ambientadas en los años 20-30, en los (justicieros enmascarados) o que aún había regiones del mundo sin (space opera con ciertas dosis de explorar, y suficiente tecnología como tecnología) sin olvidarnos de la serie de viajar de un lado al otro del mundo de James Bond. forma razonable; los héroes pulp descubren tesoros y civilizaciones El cine de aventura, en general, perdidas entre las junglas de Asia o sufrió una decadencia, en los 70 debido Sudamérica, pelean en las calles de El al corriente de realismo cinematográfico Cairo o las cumbres del Tibet, y pilotan que afortunadamente desapareció Indiana Jones. El Héroe por excelencia. aeronaves de hélice o zeppelines. cuando en 1977 se estrena Star Wars y, pocos años después, Indiana Jones. Los villanos Pulp son terroríficos. Suelen querer dominar el mundo, el Más recientemente hemos país, o, a menor escala, su ciudad. podido asistir al revival del cine de Siempre tienen secuaces que hacen su superhéroes tras los primeros intentos trabajo sucio y siempre disponen de una con Superman y Batman (y otras obras trampilla secreta o medio de escape claramente olvidables) y a otras para evitar que el héroe les capture. películas inspiradas en cómics Pulp Además, tienen casi siempre un feo como Dick Tracy, Rocketeer o La defecto: cuando capturan al héroe no le Sombra. matan sino que le atan en su “máquina- infernal-de-tortura” y pierden valiosas La Momia, siguiendo la estela horas explicándole sus planes de (quince años después) de Indiana dominación mundial, dándole tiempo de Jones, hace su aparición como un Rocketeer. Pasó desapercibida... sobra para escapar o librarse de la preludio al resurgir del cine de héroes trampa. (más bien cine de cómics) que lleva unos años invadiendo nuestras pantallas. Así, Hellboy es (en sus primeros minutos de metraje) todo un ejemplo de Weird Wold War (2GM “alternativa”). Sin embargo, la película que podríamos catalogar como paradigma del género Pulp es, sin duda, Sky Captain y el Mundo del Mañana; ambientada en la primera mitad del siglo XX, con un héroe bueno, máquinas imposibles, y una de las postproducciones más espectaculares de la historia (basta con decir que toda la película se filmó generando TODOS los escenarios por ordenador). Un desastre en taquilla, aunque será un clásico que generaciones futuras redescubrirán con deleite.

Sky Captain y el Mundo del Mañana. Pulp en estado puro, estéticamente perfecta, hace no mucho en los cines.

81 Pues los héroes Pulp nunca mueren. Un héroe Pulp es capaz de esquivar una andanada de ametralladora o sobrevivir a una caída desde un zeppelín anclado en el Empire State. Algún invento curioso, o la mera casualidad, pondrán a su disposición los medios para burlar la muerte. Pero el que no mueran nunca, no significa que lo tengan fácil… El villano siempre tendrá más medios que el héroe, y así hará la aventura interesante.

El género Pulp es, en esencia, un género de personajes: héroes y villanos enfrentados entre sí por la posesión de objetos valiosos o dinero, por la dominación mundial, o por mera rivalidad científica. Buenos y malos suelen disponer de numerosos medios y gadgets a su disposición, pero al final, las pistolas y los puños suelen ser los que salvan el día.

Así que, si este género te gusta o te acaba de picar la curiosidad… narrativa, donde es más interesante atractivo al ser difícil encontrar alguien Tranquilo… Hay muchas formas de interpretar una historia divertida y con quien jugar. Eso no debe deteneros: ambientar una partida pulp con un emocionante que machacar a toda costa jugar una partida de este estilo no es puñado de miniaturas y un poco de a tu adversario. difícil y no os costará nada enseñar la imaginación. mecánica de juego en vuestro club o En cierto modo una partida pulp asociación de juego. Dado que los Wargames de es como un juego de rol, pero sin largas requerimientos de material en cuanto a inspiración Pulp y complejas tablas de atributos y mesas y figuras son mínimos, seguro acciones. Un wargame pulp reune lo que en poco tiempo el sistema se mejor de ambos mundos: el wargaming Antes de comenzar a hablar del convierte en uno más de los que con figuras y el rol narrativo. Además, practicáis. tema concreto del artículo es importante por su naturaleza, una partida Pulp resaltar una cosa: la mayoría de los puede realizarse con tres o cuatro .45 Adventure wargamers están mediatizados por figuras por jugador y en un tablero de sistemas consolidados de compañías reducidas dimensiones, lo cual hace el Existen diversos conjuntos de como Games Workshop, Rackham o sistema muy atractivo para aquellos que Battlefront Miniatures (Flames of War). reglas disponibles en el mercado para disponemos de poco espacio en casa, desarrollar y partidas de inspiración Los sistemas de juego Pulp pueden poco dinero para adquirir toneladas de considerarse minoritarios en el sentido Pulp. Muchas de ellas pueden tropas o poco tiempo para pintarlas… ¡o descargarse de Internet de forma de que no hay grandes compañías incluso las tres cosas! detrás de ellos. Pero en este aparente gratuita pues en la mayoría de los casos problema reside uno de los mayores Algunos pueden pensar que este son un complemento a la línea de atractivos para el jugador, ya que las carácter minoritario del juego le resta figuras del fabricante. compañías que fabrican miniaturas y reglas para pulp son compañías Más adelante haré un repaso de pequeñas que piensan en el jugador y dichos sistemas y de diversos en que los juegos sean divertidos antes fabricantes de miniaturas. Sin embargo, que en el beneficio a corto plazo. para ilustrar el artículo voy a centrarme en el sistema de .45 Adventures ya que En los sistemas pulp no hay es un sistema sólido y probado, fácil de listas de ejército. Una partida en la Era aprender, con bastantes suplementos Pulp no es un combate histórico. En publicados y en preparación y, además, estos sistemas no interesan las listas de existe una versión en castellano. armas superfieles a la realidad: basta con saber si el personaje lleva un rifle, El nombre completo de este una pistola o una ametralladora, sin sistema de juego es .45 Adventure: pararnos a preguntar si es una Thomson Crimefighting Action in the Pulp Era, o una MP-40, ni cuál tiene más alcance, cuya traducción vendría a ser Aventuras potencia o balas en el cargador. De de Calibre 45: Lucha contra el Crimen mismo modo, una partida pulp no es un en la Era Pulp. enfrentamiento estratégico entre dos Se trata de un juego de ejércitos enormes (para eso hay otros miniaturas orientado al combate entre sistemas de juego excelentes): una números muy reducidos de figuras y partida pulp es ante todo una aventura ambientado en la época de los años 20-

82 .45 Adventure en la red La web oficial del juego es Pulp Heroes: 30, entre gangsters, periodistas, polis y justicieros diversos (aunque posteriores http://rattrap-productions.com/PulpHeroes/index.html suplementos amplían estos ambientes). Los jugadores pueden tomar el papel de o más fácil héroes arrojados o de villanos sin escrúpulos, y manejar a sus http://www.pulp-heroes.com compañeros y matones. Las partidas Desde la web se pueden adquirir las reglas y los suplementos, aunque en la pueden centrarse en el combate sin más sección de descargas hay bastantes aventuras gratuitas y, además, se puede o, lo que es más divertido aún, crear una descargar una versión reducida (aunque muy completa) de las reglas: aventura y ver cómo se desarrolla. http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Downloads/45Adventure_demo.pdf El reglamento

Y si el inglés te preocupa, no pasa nada: las reglas de demo están disponibles .45 Adventures es un juego también en castellano aquí: basado en héroes. Es posible jugar una partida excelente con sólo tres figuras http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Spanish/Spanish.html por jugador aunque el sistema admite el empleo de muchas más. Los juegos que Hay más material en castellano para descarga en la web. En primer lugar hay actualmente en el mercado basados tenéis "Hordas de Malos" en el género Pulp son en esencia wargames con ambientación Pulp, http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Spanish/HordasDeMalos.pdf diseñados para que los jugadores El sistema de .45 Adventure se basa en héroes y pocas figuras por bando. Sin construyan unidades que se pelean embargo, si deseas que tus héroes se enfrenten a los secuaces del villano de turno entre sí con un par de Héroes añadidos y lanzar contra él docenas de malos de pacotilla, el sistema original se hace lento. para darle un toque Pulp. Si echamos un Este pequeño suplemento ofrece una manera cómoda y fácil de solventar esto. vistazo a las novelas y series pulp, así como al cine negro de la época, cada Y luego tenéis dos aventuras completas para descarga: escena nos suele presentar al héroe y a su puñado de aliados opcionales, El Guardián del Idolo Dorado: Una aventura en solitario al estilo de la escena peleando contra un número similar de de Indiana Jones en el templo Inca, ideal para familiarizarse con la mecánica del villanos y secuaces. El sistema pretende juego. capturar ese ambiente y .45 Adventure permite recrear esas escenas en las que http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Spanish/Guardian_Espanol.pdf Dick Tracy o Doc Savage están atrapados en el almacén de licor con 3 ó En Busca de la Calavera Negra de la Luna: De dos a cuatro equipos de 4 de los matones del villano de turno. exploradores compiten por encontrar un ancestral artefacto cargado de poder en las densas junglas de América del Sur. Los atributos de personaje son los habituales: velocidad, fuerza, http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Spanish/Quest_Espanol.pdf habilidad de disparo… aunque Estas aventuras se pueden jugar perfectamente con las reglas de demo de .45 adaptados con nombre de estilo más Adventure. pulp: “neuronas”, “agallas”, “artillería”… Una característica muy interesante del sistema es que en la hoja de personaje los atributos de cada figura se van reduciendo a medida que el personaje sufre daños en combate. Esto se contabiliza tachando casillas sobre las hojas de personaje y aplica sobre todo a los héroes. Por ejemplo, si el personaje es herido en los brazos su perfil de combate a distancia y cuerpo a cuerpo descenderá, y si sufre heridas en las piernas se reducirá su capacidad de movimiento. Algunos personajes más duros reducen sus perfiles a un ritmo menor que otros; y otros tienen incluso habilidades que les permiten ignorar el dolor por unos instantes. Para los secuaces de poca monta existe una mecánica mucho más rápida a través del fichero descargable Hordes of Mooks (Hordas de Malos).

En toda historia Pulp, los héroes y los villanos suelen hacer cosas que serían imposibles en la vida real (como esquivar una ráfaga de ametralladora).

83 Una partida normal de .45 Esto se simula mediante la inclusión de Adventure puede jugarse los "Puntos de Héroe". Héroes y villanos tranquilamente sobre un tablero de disponen de un número variable de 60x60 cm. Es un tamaño perfecto para puntos (en función de la puntuación en montar el escenario en la mesa de la “Grados” de los miembros de su equipo) cocina o la habitación y jugar en un par que pueden emplear para cambiar sus de minutos. No obstante, pueden tiradas de dados, incrementar el daño jugarse partidas en escenarios del de sus armas, o hacer sus cuerpos más tamaño que quieran los jugadores. difíciles de dañar. Todo el sistema de .45 Adventure El reglamento, y los distintos está basado en dados de 10 (D10). El suplementos, presentan un conjunto de combate se basa en tiradas enfrentadas arquetipos (o perfiles) en torno a los de dados. Esto mantiene a los cuales construir tus personajes. Se trata jugadores activos e involucrados en la de estereotipos básicos (el banquero, el partida en vez de sentados viendo como veterano de guerra, el periodista, el en el turno del rival este se dedica a agente enemigo, el policía…) con una retirar a sus figuras del tablero. El daño, relación de habilidades y armas con las sin embargo, no se trata igual: si una que se les puede dotar, dentro de unos figura es herida, se determina dónde y sus habilidades se reducen según indica límites marcados. Así, los matones profesores universitarios, así como su perfil. básicos no admiten mucha nuevas reglas (montar a caballo) y personalización, pero los grandes Cada arma tiene un valor de habilidades. Con este suplemento es héroes sí. No hay valores en puntos, por posible crear aventuras de arqueólogos, lo que es posible crear héroes fuerza y cada ubicación del cuerpo un valor de blindaje. Si la fuerza del arma científicos y aventureros en busca de invencibles o diseñar escenarios templos y civilizaciones perdidas. desequilibrados para alguno de los es igual al blindaje se marca una cruz sobre el perfil de atributos reduciendo bandos. Sin embargo, el objetivo del Amazing War Stories se las características en un nivel. Si la juego es divertirse así que está en ambienta en la segunda guerra mundial, fuerza es el doble se marcan dos manos de los jugadores decidir sin permitiendo librar batallas casillas y si es el triple o más, tres. Así, limitación alguna qué es lo que quieren convencionales y acciones de los jugadores pueden incluir armas más hacer. comandos en misión de sabotaje, y poderosas en base al tipo de escenario también aventuras en una segunda que quieren jugar. Otra gran característica que guerra mundial alternativa. El separa a .45 Adventure de otros suplemento presenta perfiles de sistemas parecidos es que no necesita Por el contrario, si el blindaje o protección es mayor que la fuerza, soldados de todas las facciones de un gamemaster para jugar (puede (aliados, alemanes y rusos) junto con usarse uno, pero no es necesario). El entonces se añade la diferencia de resultados a 1D10. Si se saca 10 o más, científicos locos, zombies y juego emplea marcadores de encuentro rakketentruppen, incluye ocho para dotar de suspense a las partidas y se salva la herida. Así, si tu Héroe tiene blindaje 6 en el torso y es alcanzado por escenarios y un buen montón de hacer que ocurran cosas inesperadas personajes predefinidos. en lugares y momentos diferentes en una pistola de fuerza 3, recibiría tirada de salvación. Lanzaría 1D10 y añadiría cada partida. Para una partida en un En el momento de escribir este la diferencia de resultados (3) a la tirada. tablero de 60x60 cm. habrá seis artículo está a punto de salir un tercer Si consigue 7 o más (7+3=10) entonces marcadores como norma general, de los suplemento: The Gargoyle: Death se salva y no recibe daño. Si falla, se que dos serán señuelos, dos serán Soldiers of the Jade Hood, en el que marca una cruz en su torso (lo que trae pistas u objetivos dependiendo del se nos presenta una detallada ciudad como consecuencia reducir su perfil de escenario, y dos serán trampas mortales ficticia y una secta diabólica que lucha fuerza y moral) o situaciones especiales. Los jugadores por su control junto con reglas para que pueden determinar el contenido de cada El sistema de combate cuerpo a los personajes ganen experiencia en el marcador si tienen las habilidades cuerpo es parecido, y existen una serie transcurso de campañas. (Más detalles especiales, o simplemente jugársela e ir de acciones que cada figura puede sobre esto, en este mismo número de a por todas dando la vuelta al marcador realizar en su turno, permitiéndoles Cargad!) una vez sobre él. Este sistema permite apuntar antes de disparar, trepar, El libro de reglas, de 64 páginas, la elaboración de campañas en las que ponerse cuerpo a tierra, curar a otras, cuesta 14.95$ en su versión impresa, la pista obtenida puede ser la "salida" etc. hacia el próximo escenario o una clave aunque puede adquirirse una versión para poder triunfar en escenarios Suplementos más barata en formato PDF. Dragon posteriores. Así se otorga un incentivo a Bones consta de 44 páginas y cuesta los jugadores para explorar la mesa y no En la actualidad existen dos 10.95$. Amazing War Stories es un limitarse a sentarse y dispararse entre suplementos publicados que expanden suplemento de 112 páginas por 20 $. ellos. las reglas y ambientaciones de .45 Todas las ediciones impresas tienen Adventure. portadas en color de muy buena calidad En este número de Cargad! os (tapa blanda) y el resto del libro en ofrecemos algunos marcadores Dragon Bones: Adventures in blanco y negro (no olvidemos que nos exclusivos que podéis usar the Gobi Desert, se ambienta en la encontramos ante un editor directamente si queréis jugar alguna convulsa zona del asia central y oriental, independiente, sin la fuerza de mercado partida de este tipo (o incluso en otros en la época de la Concesión de monstruos como GW). juegos) Internacional de Shangai, e incluye bandidos chinos, señores de la guerra y 84 Otros sistemas .45 Adventure no es el único sistema. Hay otros conjuntos conocidos de reglas Una vez que tenemos nuestro para librar partidas de ambientación Pulp. set, hay que guisar el escenario. Aquí es donde tienes que jugar liberalmente con Astounding Tales: Seguramente el sistema más conocido después de .45 los hechos históricos. El año puede ser Adventure. cualquier momento entre guerras pero no necesita ser más específico. El Back of Beyond: El sistema que inspiró las excelentes miniaturas de período habitual es la época de Copplestone Castings entreguerras en los años 20-30 pero http://www.rlbps.com también podrías ubicar tus historias en la Era Victoriana, con exploradores in Cairo: Ocultismo en el Cairo. coloniales combatiendo en Africa, o en http://www.oldgloryminiatures.com los mundos lejanos de Marte y Venus Rugged Adventures:El sistema de juego de Pulp Miniatures. soñados por Edgar Rice Burroughs, o http://www.pulpfigures.com en la Era Hyboria de Conan, o incluso inventar una ucronía y jugar en un The Bootleggers: mundo en el que la 1ª o la 2ª Guerra http://www.rlbps.com Mundial acabaron de forma distinta a como conocemos. La regla principal To Be Continued...: puede resumirse en que “nunca dejes http://www.thelondonwarroom.com que los hechos se interpongan en medio de una buena historia”. Los sistemas de Una expansión para G.A.S.L.I.G.H.T., juego de estética steampunk (ciencia juego que he mencionado te permitirán ficción en la época victoriana: H.G.Wells, Julio Verne…): crear historias ambientadas en http://www.gaslightrules.com/ cualquiera de estos mundos.

Tu historia, además, puede ser Diseñando Aventuras escenografía es una simple cuestión de absolutamente realista y tratar de un Pulp cuánto presupuesto tiene nuestra encuentro histórico (regulares ingleses película. La historia, como ocurría a aplastando una insurrección sikh en la menudo con los seriales, viene dictada India) o desmadrarte por completo y Como ya he comentado por los decorados que tenemos presentar monstruos con tentáculos, anteriormente, una partida de este estilo disponibles. Si tienes un montón de rayos mortales, robots asesinos y nenas debe ser ante todo una partida narrativa. edificios romanos de 25 mm de tus nazis peleando contra el Sgto. Preston Nada te impide, por supuesto, usar las campañas de Warhammer Ancient de la Policía Montada del Canadá y su reglas del sistema para enfrentar a unos Battles, entonces ¡presto!, haz una novia, la bella Zolanda del Imperio polis contra unos gangsters o a una partida de civilizaciones perdidas. La Submarino. patrulla de americanos contra unos mayoría de aficionados a Darkest Africa alemanes, pero la diversión aumenta tienen escenografía de jungla suficiente. Lo que sigue es una sinopsis enormemente si ambos bandos tienen Lo mismo aplica a las figuras. Tus traducida de un escenario de juego objetivos claros y viejas rencillas entre hoplitas griegos no disfrutarán siendo diseñado por Bob Murch para una los héroes salen a la luz. ametrallados por el arma del valiente campaña de Rugged Adventures. explorador Rex Reegan, pero como Espero que os dé ideas para diseñar En palabras de Bob Murch, autor cualquier otro extra, cobrarán su paga al escenarios en los que jugar. de la gama de figuras de Pulp Figures, final del día. En resumen, usa lo que el tablero de juego debe verse como si tengas para empezar y no te cortes. ¡¡El Cuerpo de Coheteros1 fuera un plató de cine. Construir la al rescate! En algún lugar al sur de China Station, un puerto franco bajo autoridad internacional, el malvado Dr. Katana está fabricando un mortífero gas venenoso en un laboratorio secreto en la jungla oculto bajo un volcán en extinción. Se ha organizado un envío a un cliente del estado vecino por medio de una banda de contrabandistas zarrapastrosos dirigidos por el desagradable Mr. M quienes disponen de un camión para transportar los contenedores de gas a través de la selva y un hidroavión en el que deben cargarlos. Un general Japonés renegado ha proporcionado a Katana un Nota: He traducido Rocket Corps por Cuerpo de Coheteros. La inspiración de estas tropas es obviamente el Rocketeer del cómic de Dave Stevens, del cual se hizo una adaptación al cine muy digna en 1991.

85 el tablero. El Gas Venenoso está ahí cuerpo de guardia de marines de élite para sumarse a la diversión y queda en para proteger la operación. Katana ha manos de los jugadores añadir el color y infestado también los ríos locales con un la acción. El escenario está servido, cruce especial de pirañas voladoras que ahora está en tus manos desarrollar la harán la vida interesante a aquellos que acción. Y recuerda, Mantén tus partidas intenten entrar en sus dominios sin simples. Inventa esquemas tontos y invitación. vendettas irracionales para motivar a los malos a hacer las tonterías que suelen Entretanto, una escuadra del hacer, y asigna tareas absurdas y secretísimo Cuerpo de Coheteros de los divertidas a los héroes. Rescatar a la Estados Unidos, una unidad especial de detrás del secuestro y mantiene preso al damisela en peligro es siempre soldados voladores equipados con padre de la chica en su guarida de divertido, pero saltar un acantilado sobre retrocohetes, ha sido enviada para fabricación de gas venenoso. Doc debe un río infestado de cocodrilos es aún interceptar y destruir el envío de Katana, enfrentarse a un señor de la guerra local mejor. basándose en información obtenida por antes de poder abrirse paso hasta agentes del gobierno que operan en el Katana y salvar al científico. El señor de Los jugadores siempre deberían este. la guerra está empleado por los intentar ser fieles a sus personajes. El japoneses para mantener a los extraños poderoso héroe Doc Thompson nunca Añadidos a esta mezcla alejados. quitaría una vida deliberadamente. Esto encontramos a Doc Thompson y su a menudo significa que debe sacrificar banda de excéntricos aventureros a los ¿Entendido? Seis jugadores: el camino directo a la victoria con tal de que la hija de un científico desaparecido Katana, Mr. M, el General Japonés, el salvar a sus amigos. Si eso significa ha pedido que rescaten a su padre. Doc Cuerpo de Coheteros, Doc T y el Señor dejar escapar al villano, entonces eso es y los chicos han rastreado al científico de la Guerra. Todos tienen objetivos lo que haría Doc. Recordad, el objetivo hasta el mismo lugar de la selva, diferentes y cada uno tiene un grupo de no es ganar; conseguir una historia aunque no saben que el Dr. Katana está seguidores (extras) para pelear y patear divertida, sí.

Relación de fabricantes de miniaturas De poco servirían todos estos fabricantes de minis para historias Pulp En esta colección encontraréis sistemas de juego si no existiesen de ciencia ficción, opera espacial, aventureros, científicos, exploradores, miniaturas con las que jugarlos. Existen steampunk y/o universos alternativos. nazis tecnológicos, bandidos chinos y un montón de fabricantes de miniaturas mentes criminales, gangsters y válidas para partidas pulp, y aquí cito Pulp Figures matones, arqueólogos, cultistas, sólo unas cuantas. Por “pulp” me refiero boxeadores, pilotos, tropas coloniales… a minis de gangsters, héroes, mentes Bob Murch, el escultor y dueño Esta compañía es de visita obligada si te criminales, soldados alternativos, de esta compañía, fue el autor de la interesa el género Pulp. robots, héroes de ciencia ficción, etc... aclamada colección de “La Llamada de Si somos estrictos, casi cualquier Cthulhu”, que comercializó RAFM hace miniatura encaja en un juego Pulp: ya unos años. Ahora, Bob ha producido tropas históricas pueden representar una variadísima gama de figuras de 28 guerreros de una civilización perdida, y mm diseñadas para jugar… marines espaciales pueden ser las tropas del villano de turno, o un arma secreta del gobierno.

En este artículo me voy a centrar solamente en fabricantes de miniaturas de lo que podríamos llamar género Pulp básico: gangsters, policías, aventureros, criminales, bandidos, tropas… Dejaré para un artículo posterior la relación de

86 Copplestone Castings http://www.copplestonecastings.co.uk/

Mark Copplestone, uno de los clásicos del género, dispone de tres gamas de miniaturas de 28 mm:

- Back of Beyond: con aventureros, arqueólogos y mercenarios occidentales junto a tropas chinas, tibetanas, bolcheviques, sikh y rusos. - High Adventure: con exploradores Aventureros de Copplestone. ¿Alguien ha dicho “Indiana”? polares y amazónicos, cavernícolas, dinosaurios… - Gangsters: gangsters y demás. Artizan http://www.artizandesigns.com/

Esta compañía clásica acaba de sumarse a la moda pulp con su nueva gama Thrilling Tales, en la que podemos encontrar aventureros, soldados y villanos de cómic, y cultistas. Algunas miniaturas de la gama de Artizan Four Color Figs http://fourcolorfigs.com/cairo/index.html

Fabricantes del Sistema Chaos in Cairo, en el que bandas de arqueólogos y anticuarios se enfrentan por la posesión de artefactos místicos. Además de la gama propia de CiC, disponen de algunas figuras muy útiles en su gama de Superhéroes de 28 mm. Brigade Games Four Color Figs tienen miniaturas del Cairo y de superhéroes http://www.brigadegames.com

Diversos aventureros de 28 mm (en especial chicas), aunque Brigade destaca más por otras líneas de Pulp alternativo de las que hablaré en el próximo artículo. West Wind Productions http://www.westwindproductions.co.uk/

Diversas categorías destacando la de “La Momia” (con momias, arqueólogos y cultistas) o la de la Miniaturas rusas de parte de West Wind Productions Familia Romanov y su séquito. A 28 mm. Cannon Fodder http://www.canfodmins.com/

Diversas gamas de miniaturas de 28 mm del período de entreguerras. Eureka Miniatures http://www.eurekamin.com.au

Interesante gama de cultistas (caos, cthulhu, etc), y otras como estas Si hay algún fan del charlestón, éstas son tus minis (Eureka) chicas de los años 20. 28 mm

87 Steve Barber http://www.rlbps.com

Dos gamas de miniaturas de 25 mm: Gangsters y Hombres Prehistóricos (para partidas en mundos perdidos)

Conquest Miniatures Gángsters de Steve Barber. Reportero curioso que muere siempre, incluído. http://www.conquestminiatures.com/

Este fabricante dispone de miniaturas de 28mm ambientadas en el viejo oeste americano y la era de las guerras coloniales entre ingleses, franceses e indios... aunque tienen una sección de “ejércitos improbables” muy curiosa. Foundry http://www.wargamesfoundry.com/

Otro de los grandes clásicos, con su línea de Darkest Africa: exploradores, cazadores y nativos africanos. Dixon Minis http://www.dixon-minis.com/

Famosa por sus gangsters de 28 mm. Aunque Conquest se centra en el Oeste, su serie “Improbable Armies” es muy curiosa Una nota final

Me gustaría terminar este artículo parafraseando de nuevo a Bob Murch en su introducción a Rugged Adventures:

“la parte bonita de este género es que la ficción, las películas y la radio aún están ahí para ser descubiertas y disfrutadas. En los últimos años he tenido el inmenso placer de conocer bien a numerosos héroes del pasado que han sido la inspiración de las miniaturas que he esculpido y esculpiré en los años venideros. Aún juego a wargames históricos, pero para el puro placer infantil de divertirse con miniaturas, el Pulp es el entorno de verdad. No quedaréis decepcionados… ¡pásame la nitro, Kurtz!” Foundry y su serie “Dark Africa” Espero que este artículo os ayude a comenzar a coleccionar, pintar y jugar en otros universos más cercanos, pero no por ello menos fantásticos y divertidos.

Y, en el próximo número...

- 2ª Guerra Mundial Alternativa: partidas en la Guerra que nunca fue. - Caos en el Río Kyll y En las montañas de la locura, dos escenarios para .45 Adventures. Gángsers de Dixon Minis.

88 Bandas

Por KeyanSark (Juan Mieza) Los wargames de tipo Pulp son muy populares en USA, donde la tradición de novelas, comics y series de este tipo es muy antigua. Por ello, en los foros USA, influenciados por la manía de los últimos años de hacer "listas de ejército", se han publicado diversas "bandas" que se pueden montar de forma sencilla para hacer una partida Pulp sin las complicaciones inherentes a tener que montar una historia. La idea es sencilla, se escoge la banda, se seleccionan los perfiles, y a dispararse... Yo creo que una partida Pulp es - Los Zombies: Seis zombies. - El Bund (2): un Explorador Bávaro o entretenida desde el momento que Siempre PNJs. Moverán hasta la un Científico Loco, un traje de vapor cuenta una historia, pero si lo que figura más cercana para atacarla. Si (o servotraje), un matón Nazi. apetece es un "sencillo" tiroteo en el un zombie vence un combate, el parque, pues... siguiente turno lo pasará comiéndose - Los Primitivos: un jefe primitivo, un el cerebro de la victima. Los otros berzerker, dos arqueros Traduzco aquí (de la forma más zombies deberán moverse hacia otra - Los Místicos: un caballero místico, aproximada posible, pues hay mucha figura. jerga en este tema) la composición de un aprendiz algunas de estas bandas de "ficción - Los Comunakas: un oficial, dos - Los Ninjas: dos Ninjas. pulp" completamente desbocada... ¡Vale femme fatale, dos anarquistas. todo!: - Los monstruos: tres Monstruos del - Los Fascistas: un oficial, una femme Pantano, o dos Cocodrilos y un - La Pasma: un Sargento y cuatro fatal, tres matones nazis. Dragón. Siempre son PNJ. Para polis. Si los policías van a ser mayor diversión no deben estar en el personajes no jugadores (PNJs) una - La Secta del Arenque Rojo: un tablero, sino asignados a un forma simple de usarlos es sacerdote cultista, cuatro cultistas marcador de encuentro. Cuando un agruparlos por parejas (con el - Los Aliens: dos grandes Aliens, dos jugador lo descubra leerá... "Es una sargento en una) y hacerles moverse Aliens menores. fosa, y… ¡adivina lo que hay hacia la figura no-policía más dentro...!" cercana que vean, o en la dirección - Los Hombres-G: un piesplanos, dos del tiroteo más próximo. Nunca agentes del FBI. Notas:(1) El Gran Juego es el atacarán los primeros y entorpecerán nombre que se daba en los años 20 a a la figura a la que alcancen con - Los Detectives: un Detective, una los trapicheos que Rusos y Británicos preguntas. Si algún jugador ataca a la dama en apuros, un confidente, un hacían en India y China con vistas a poli, los polis atacará a este jugador matón a sueldo dominar la zona a través de las tribus y con violencia extrema. señores de la guerra locales. Rudyard - El Club de los Exploradores: un Kipling hizo popular el término en su - Los Criminales: un Jefe del Crimen, Coronel Británico o Explorador libro "Kim". (2) Bund es el nombre de la un pistolero/ametrallador, un matón y Británico, un Cazador del Gran Juego cámara baja del parlamento alemán. He una nena con pistola (1), una Dama Aventurera, un preferido no traducirlo. científico - La Banda de la calle: un líder, dos pandilleros, un punkie

89 Lanzamientos Pulp 2007

Por Juan Mieza (KeyanSark) Gloire villanos, cocheros, espadachines, siervos, soldados... Cuesta 5$ y está De la mano de Rich Johnson, disponible en su tienda on-line: autor de .45 adventures, ha llegado http://www.rattrap-productions.com/Store/ Gloire!. Gloire es un juego de aventuras con miniaturas completamente nuevo basado en la probada mecánica de Mooks, Mobs, and juego de las reglas pulp de .45 Men of Honor Adventure. Gloire es aventura de espadachines, como las historias de los Este título (Matones, Bandas y Tres Mosqueteros, Dr. Syn y el Hombres de Honor) es otro archivo PDF Espantapajaros y Scaramouche. Los de 43 páginas con héroes y villanos jugadores pueden asumir el papel de Pulp pre-generados para su uso en maestros espadachines, nobles de la partidas y escenarios de .45 Adventure corte, patrulleros de carretera, héroes de forma que los jugadores no pierdan del ejército, espías... Más de dos tiempo en crear sus personajes. El docenas de perfiles de personajes están trasfondo se basa en la ciudad ficticia de incluidos junto con las reglas. New Commerce City (escenario del El juego se preocupa por inminente lanzamiento Death Soldiers of capturar la elegancia artística del the Jade Hood), pero los personajes combate a espada a la vez que pueden usarse sin problemas en mantiene un estilo de juego rápido que cualquier ciudad o escenario del mundo dar un buen toque de serie B a tus mantiene a los jugadores interesados. de los años 20-30. El fichero cuesta partidas Pulp. Rich anuncia al menos un Pero el juego es más que combate. El también 5$ y puede adquirirse en la web pack de minis para este lanzamiento. énfasis en los escenarios y los de Rattrap. encuentros que define a .45 adventures Noviembre 2007 se retiene en Gloire, haciendo que las Lanzamientos partidas sean historias en si mismas previstos para 2007 Fantastic Worlds: Pulp Action in the más que meros combates. Hay reglas Far Reaches of Space. Primero fue .45 Adventure, luego Gloire! y ahora esté especiales para duelos que permitirán a Por último, os informamos de los será el tercer sistema de juego de la los jugadores tener una oportunidad de lanzamientos que esta compañía tiene casa, con una clara ambientación ci-fi. satisfacer su honor con enemigos previstos para este año dignos durante el transcurso de una Ahora se podrán jugar partidas basadas partida. Febrero 2007 en el sistema de .45A con Flash Gordon, Buck Rogers, John Carter o incluso El escenario de Glorie, El The Gargoyle: Death Soldiers of the Luke Skywalker. Habrá reglas para Mensajero Retrasado ganó un Battle Jade Hood. Expansión para .45 Aliens, Pistolas de Rayos y arquetipos Streamer en el Historicon 2006, y se Adventure que incluirá nuevos ci-fi de todo tipo. incluye en el libro de reglas junto con personajes pero sobre todo la creación otros dos escenarios diseñados para de campañas y evolución de ayudar a los jugadores a empezar de personajes. Este suplemento inmediato con el juego. desarrollará toda una ciudad ficticia de New Commerce City (donde pulula la Gloire ha sido escrito por Pete banda del Capuchón de Jade y el Murray, basándose en las reglas justiciero enmascarado La Gárgola) creadas por Richard A. Jonson. Sus para la que Rattrap está produciendo reglas de demo ya estan disponibles además unas miniaturas de civiles de para descarga en: los años 30 que son una auténtica delicia. http://www.rattrap-productions.com/Gloire

Y en no mucho tiempo las Junio 2007 podréis disfrutar en castellano gracias a Gloire! Under the Black Flag. ¡Piratas! este humilde servidor. Un suplemento para jugar partidas con piratas. Arquetipos navales y reglas para Además, Rattrap acaba de abordaje de naves. lanzar un suplemento para Gloire llamado Ye Mean and Mighty. Contiene Super Science Tales: Terror of the 50 personajes pre-generados para usar Metal Menace. Super Ciencia, en partidas de capa y espada: nobles, científicos locos y robots asesinos para

90 Ayudas para Juegos

Por Athros

Te adjuntamos algo que te irá muy bien para algunas partidas (ya sea de juegos históricos, fantásticos, juegos Pulp o simplemente para añadir más vidilla a Warhammer). Imprimimete esta hoja, recorta los marcadores y ponlos en peanas para tus juegos. Si tienes más sugerencias de Marcadores o Ayudas de juego, no dudes en escribirnos un mail a [email protected]

91 Nikita Khrushchev SABIAS QUE... Por: William Sariego / Traducido por: Alvaro López Nacido en 1894 en Ucrania, Khrushcev, hijo de un minero, siguió los pasos de su padre y trabajó como obrero especializado antes de unirse al Ejército Rojo en ... los británicos contrataron los 1919, durante la guerra civil. Murió en 1971, reconocida su humanidad incluso por servicios de un prestidigitador para los historiadores más antisoviéticos ocultar a los alemanes el canal de Suez. órdenes de oficiales competentes. Como Zhukov, que fue uno de los pocos ... durante la invasión de Sicilia que se atrevió a responderle “No” a los Aliados crearon una unidad de Stalin, y vivió para contarlo, o como mulas paracaidistas. Kruschev y Eremenko que planearon la estrategia a seguir en la operación ... Churchill auspició un Urano, creando la bolsa de Stalingrado. proyecto para usar un iceberg como portaaviones. Su probada amistad con varios generales y mariscales, salvando sus ... Otto Skorzeny, el célebre diferencias, le salvó de Malenkov, un oficial nazi que liberó a Mussolini en el general de los que nunca llevaban la Gran Sasso, cazó en las calles de contraria a Stalin. Burdeos un tigre que se había escapado de un circo. Usando a Nikita Khrischev ... la Casa Blanca estuvo a en Flames of War punto de ser pintada de negro para Khruschev es un Infantry protegerla de ataques aéreos Warrior y se sustituirá al comisario de nocturnos. batallón (Batalon Komissar), siendo su ... los aliados planearon soltar armamento el mismo. En los escenarios sobre Tokio murciélagos incendiarios, que transcurran en early o mid war, se para incendiar la ciudad Progresó en el aparato del le puede incluir por +25 puntos. Usa las gobierno antes de ingresar como siguientes reglas: ... un ametrallador de cola de miembro del Órgano directivo soviético un bombardero Lancaster cayó sin en 1939. Tomó parte activa en la Khrushchev Saves!: Krushchev paracaídas desde seis mil metros de brutalidad estalinista durante los años sobrevivió a las purgas de Stalin y a los altura y sólo se rompió un tobillo. 30, pero intentó mitigarla, sabiendo que francotiradores alemanes, por lo tanto era imposible evitarla, lo hizo lo “más en vez de la salvación normal de 4+ ... Hitler le prohibió humanamente posible” que pudo. para destruir un Infantry Warrior (pág. tajantemente a Rommel que se 78 del reglamento de Flames of war) fotografiara en camello, algo que le Cuando Hitler invadió Polonia, el Khrushchev sólo será destruido con un parecía propio de espíritus raros y era jefe del Partido en su Ucrania natal. 5+ cuando se tire para la regla de extravagantes, como Lawrence de Su área de responsabilidad se amplió y Infantry Warrior. Arabia, e indigno de un mariscal del tuvo que hacerse cargo de los territorios Reich. soviéticos en Polonia (o la Polonia Man of the People: Cuando se Soviética, como la llamaban). Cuando la use a Khrushchev como Komissar ... cuando los Rusos llegaron a Operación Barbarroja comenzó, para repetir los chequeos de motivación, Viena y vieron los inodoros se Khruschev pasó a ser comisario político no retires inmediatamente una peana. Si quedaron asombrados. Muchos de (Komissar), sirviendo bajo el mando del el chequeo de motivación se supera ellos provenían de aldeas y en un mariscal Budenny en la campaña todo está correcto, y Krushchev no principio creyeron que se trataba de Ucraniana, que finalizó con la caída de matará a nadie. El camarada Krushchev frigoríficos para conservar alimentos Kiev. ha convencido a sus compatriotas de en el frescor del agua. que hay que seguir luchando. Sólo si el Desde 1941 hasta 1943 Sirvió chequeo falla deberás retirar una peana. ... la conocida foto de Joe bajo las ordenes de Timoshenko, Si sacas un uno (de manera que Rosenthal en la que seis 'marines' izan Eremenko y Vatutin, y participó en las deberías retirar al comisario) usa la la bandera con las barras y las batallas de Kharkov, Stalingrado, Kursk regla Krushchev Saves!. estrellas en lo alto del monte Suribachi, y la liberación de Kiev. Después del final en la isla de Iwo Jima, resulta que vino de la guerra dejó el ejército con el rango Socialist Work Ethic: Cuando precedida por una mucho más de Teniente General, y retomó su labor Krushchev es asignado a una prosaica, atada a una tubería. El de preguerra, como parte del cuerpo Strelkovy Company, esa compañía momento fue inmortalizado por un político. Su labor como Comisario puede repetir los Skill Tests, porque fotógrafo del ejército. Después, otro político fue importante a la vez que Nikita los convence de que hay que grupo de soldados encontró en una llamativa y los conflictos con los oficiales trabajar duro por el colectivo socialista lancha varada en la playa otra bandera fueron frecuentes. más grande, y esta vez sí, Joe Rosenthal estaba allí para inmortalizar Al contrario que muchos oficiales la escena, todavía hoy icono políticos, más de una vez defendió ante propagandístico estadounidense. Stalin la labor de los Oficiales militares, aunque a veces no estaba de acuerdo con su actuación, sabía que estaba a las

92 Fuego de Saturación

¿Qué significa “fuego de saturación artillero”?. Durante la Segunda Guerra Mundial se realizaron varios análisis para contestar a esta pregunta y la respuesta fue “al menos una tonelada y media de proyectiles por acre de terreno (área de 76,8 x 91,4 metros – 7.019 metros cuadrados – aproximadamente un campo de fútbol), durante tres horas contra enemigos en posiciones preparadas.

posiciones de primera línea antes de que comenzara. Esto originaba un gasto inútil de munición y la consecuencia era un importante porcentaje de bajas ya que las tropas tenían que avanzar por un terreno difícil generado por su propia artillería para asaltar posiciones alemanas que no habían sufrido daños. Esta fue la razón por la que los rusos utilizaron mucha artillería autopropulsada (y tanques) para efectuar fuego directo. Esto era mucho más efectivo que el bombardeo a distancia, pero dejaba expuestos a los cañones autopropulsados al fuego directo de los antitanques y de la artillería enemiga, ya que era difícil localizar las posiciones camufladas.

La estimación de “una tonelada y media por acre durante tres horas” sería efectiva solamente si las tropas atacantes llegan a las posiciones Una tonelada y media de cientos de cañones de gran calibre (155 enemigas a los pocos minutos de proyectiles se traduce en mm y superiores) y 10 o más toneladas finalizar el bombardeo. Las tropas aproximadamente noventa proyectiles de proyectiles por acre que tienen que defensoras, se recuperarían una vez de 105 mm (uno cada tres minutos) o ser disparados en un corto espacio de finalizado el bombardeo. De hecho, la treinta y cinco proyectiles de 155 mm tiempo, porque de otro modo el enemigo moral enemiga se recuperaría bastante (uno cada cinco minutos). “Enemigo puede enviar refuerzos para bloquear a una vez se percataran que habían preparado” es aquel que está la fuerza de asalto. La técnica de la sobrevivido a tres horas de bombardeo. atrincherado de forma que es Primera Guerra Mundial de bombardeos relativamente inmune al fuego de continuos durante varios días fue puesto La cantidad de proyectiles que se proyectiles. Los alemanes fueron en duda cuando terminó la guerra. pueden disparar no es tan importante particularmente eficientes en la como que sea disparado en un período preparación de posiciones Los rusos probaron la técnica del de tiempo no superior a las tres horas. atrincheradas. Estas fortificaciones bombardeo de saturación en muchas Esta técnica no es el “no va más” de las estaban generalmente dispersas, ocasiones, pero el resultado no fue el técnicas artilleras. En situaciones en las ocupando un batallón en posición deseado. Los alemanes aprendieron a que el enemigo no está bien preparado, defensiva un área de más de 35.000 interpretar las preparaciones que bombardeos más cortos eran más útiles. metros cuadrados. Esto requeriría más efectuaban los rusos antes de los Los cohetes fueron muy efectivos, de 700 toneladas de munición para bombardeos y evacuaban las porque podían enviar una gran cantidad obtener resultados eficaces. de proyectiles en un espacio de tiempo muy corto. Los morteros y el fuego Lo ideal sería conocer las directo eran útiles para operaciones con ubicaciones exactas de cada posición pequeñas unidades de infantería donde defensiva enemiga, pero un batallón en es necesario sacar al enemigo de sus posición defensiva tendría más de un trincheras. El ataque aéreo era un útil centenar de posiciones de combate, sustituto de la artillería, y en Normandía todas ellas con trincheras y camufladas fueron utilizadas grandes formaciones y muchas de ellas invisibles aún estando de bombarderos pesados para enfrente de las tropas de asalto. Muchas operaciones de ruptura del frente, pero de las posiciones de la línea del frente el reunir suficientes bombarderos para serían identificadas y los cañones se que la operación fuera útil dio como concentrarían en ellas, así como sobre resultado un terreno por el que era difícil objetivos identificados más allá de la avanzar debido a los cientos de cráteres línea del frente (carreteras, zonas de generados y fue más costoso de lo que suministros, concentraciones de se previó. tropas...). Teniendo miles de toneladas de proyectiles de artillería disponibles, se podría demoler la primera línea de defensas enemigas, pero esto requiere

93 Misiones de Reconocimiento y Exploración Fuente: www.flamesofwar.com / Traducido por: Alvaro López En las partidas de Flames of War no siempre se busca la destrucción de la fuerza enemiga, la identificación y localización de objetivos es el paso previo para la preparación de una Operación y esta función deben realizarla en multitud de ocasiones las unidades de Reconocimiento. Identificar el Objetivo Esta misión usa las siguientes (Identify the Objective) reglas: Prepared Positions, Scattered Reserves, Delayed Reserves, Mobile Reserves, Ambush y Identify the Si la misión tiene la regla Objective special rules. especial Taking Objetive (pág. 195), esta regla será modificada de la Antes de la comenzar: siguiente forma: 1.El atacante es el jugador que lleve la 1.En las misiones de reconocimiento en compañía de reconocimiento. lugar de Tomar el Objetivo debes Identificar el Objetivo. El objetivo 2.El defensor elige el borde largo del queda identificado si al inicio de tu tablero en el que va a desplegar sus turno tienes un Recon Team a 10 cm tropas. o menos del objetivo. 3.El defensor coloca dos objetivos en su 2.Los objetivos no pueden ser mitad de la mesa, al menos a 20 cm de identificados por Independent Teams, cualquier borde del tablero y a 20 cm principal llegará pronto, tus ordenes son Tanks Teams que estén Bailed Out o de la línea central del tablero. explorar el terreno e identificar los Bogged Down, Transport Teams y objetivos. Debes hacer esto equipos que hayan movido doble en el 4.El defensor deja la mitad de sus rápidamente, antes de que los refuerzos último turno. Por otro lado, los teams pelotones en Delayed Reserves. enemigos lleguen que estén Pinned Down, pueden También designa un pelotón para identificar objetivos, al igual que lo deplegarlo en Ambush. Finalmente Ordenes del Defensor podrán hacer los Recon Teams que despliega el resto en su lado de la estén en proceso de reorganización. mesa, en prepared positions. La fuerza de reconocimiento enemiga ha aparecido enfrente de tus 3.Los objetivos son identificados aunque 5.El atacante debe elegir al menos la posiciones, debes mantener al enemigo haya enemigos cerca. mitad de sus pelotones para ocupado y evitar que localicen vuestras mantenerlos en Scattered Reserves, posiciones, mantener los elementos de Misión de el resto de los pelotones son reconocimiento lejos de los objetivos, hasta que las fuerzas de refuerzo Reconocimiento desplegados al menos a 30 cm de la línea central de la mesa. lleguen Esta misión es apropiada cuando Ordenes del Atacante Comenzando la batalla uno de los jugadores lo haga con una 1.El defensor comienza en prepared compañía de reconocimiento y el otro El enemigo está en algún sitio positions de forma que las tropas jugador lo haga con cualquier tipo de enfrente de tus posiciones, tu fuerza compañía están en foxholes y gone to ground. 2.Comenzando por el defensor ambos jugadores hacen los movimientos de reconocimiento.

3.El atacante tiene el primer turno

Finalizando: La batalla finaliza cuando:

- Al inicio de cualquier turno del atacante en el que identifique alguno de los objetivos.

- Al inicio del octavo turno del defensor (recuerda chequear moral antes del cálculo de puntos de victoria)

94 ¿Quién gana?: de sus pelotones para mantenerlos en Ordenes del Defensor reservas, y hasta un pelotón para -El atacante gana si la partida finaliza desplegarlo en Ambush. La fuerza de reconocimiento porque en alguno de los turnos ha enemiga ha aparecido enfrente de tus identificado el objetivo. 5.Ambos jugadores, empezando por el posiciones, debes mantener al enemigo atacante, se alternan para desplegar ocupado y evitar que localicen vuestras -En cualquier otra situación gana el los pelotones restantes. Los pelotones posiciones, mantener los elementos de defensor. reconocimiento lejos de los objetivos, mantenlos lejos hasta que las fuerzas de refuerzo lleguen Comenzando la batalla 1.Comenzando por el atacante, ambos jugadores hacen sus movimientos de reconocimiento.

2.Ambos jugadores lanzan un dado, el jugador que haya finalizado antes el despliegue añade un +1 al resultado. El jugador con el resultado más alto tiene el primer turno. En caso de empate lanzar de nuevo.

3.Recuerda que esta partida tiene la regla especial de Mobile Battle, por lo tanto durante el primer turno de juego, todos los teams se considera que han movido para empezar la batalla

Finalizando la batalla deben ser desplegados a al menos 30 La batalla finaliza cuando: cm de la línea central del tablero. Misión de - Cuando cualquiera de los jugadores al Exploración 6.Comenzando por el atacante, ambos comienzo de un turno identifica un jugadores despliegan los Independent objetivo. Esta misión es para jugarla Teams en sus zonas de despliegue - Cuando te quedes sin tiempo, o te cuando ambos jugadores jueguen con tengas a ir a dormir, a cenar o hayas una Compañía de Reconocimiento o quedado con la novia; en cualquier cuando un jugador tiene una Compañía Ordenes del Atacante otra situación debes seguir jugando. de Reconocimiento y el otro tiene más El enemigo está en algún sitio de un Pelotón de Reconocimiento en su enfrente de tus posiciones, tu fuerza Compañía. principal llegará pronto, tus ordenes son ¿Quien Gana? explorar el terreno e identificar los Esta misión usa las siguientes objetivos. Debes hacer esto - Si la partida finaliza porque se haya reglas: Scattered Reserves, Fair Fight, rápidamente, antes de que los refuerzos identificado un objetivo, gana el Mobile Battle, Ambush y Identify the enemigos lleguen jugador que lo haya hecho. Objective. - Si ninguno de los dos consigue Antes de empezar: identificar el objetivo usa las reglas de 1.Ambos jugadores tiran un dado y el Fair Fight para calcular los puntos jugador con el resultado más alto elige el borde largo de la mesa en donde va a desplegar, el otro jugador es el defensor y despliega en el otro borde de la mesa.

2.Empezando con el atacante ambos jugadores colocan un objetivo en su propia zona de despliegue.

3.Cada jugador coloca un objetivo en la zona de despliegue enemiga, de nuevo empezando por el atacante.

4.Tanto el defensor como el atacante deben seleccionar al menos la mitad

95 Montèlimar Por: Enrique Ballesteros Siete días después del desembarco en el sur de Francia, la 36ª División de Infantería estadounidense había penetrado 400 Km hasta Grenoble. Al sur, las fuerzas francesas se habían apoderado de los dos grandes puertos de Marsella y Toulon, forzando al Mariscal de Campo alemán Johannes Von Blaskowitz a mover al XIX Ejército rápidamente hacia el norte para no quedar aislados por el rápido movimiento del VII Ejército aliado. las unidades de reconocimiento del que se trasladaba al Regimiento 143º destacamento Butler observaron el desde Grenoble. De esta forma, el día contínuo y denso flujo de tráfico 24 de Agosto la división al completo enemigo ascendiendo por el valle. La estaba en la zona. batalla comenzó del 23 de Agosto cuando un batallón del 141º Regimiento Al principio los alemanes que avanzaba hacia Montelimar desde mantuvieron la iniciativa ya que la 36ª, el norte, fue detenido a un kilómetro de que tenía que cubrir un frente de 40 la ciudad, dando lugar a contraataques kilómetros, no estaba concentrada. Los de pequeña escala a lo largo de ese ataques enemigos desde el sur podían flanco. A media noche, la infiltración llegar desde cualquier dirección. Con llevada a cabo por los alemanes una adecuada línea de avance hacia el amenzaban las líneas de suminisro y el este, los alemanes podían haber batallón tuvo que retroceder. interrumpido la totalidad de las operaciones del VI Cuerpo, cortando la El pulso de la batalla se fue única línea de suminsitros que había incrementando según más fuerzas se desde las playas. fueron agregando a la misma en un área cada vez más pequeña, el XIX Ejército El General Dahlquist decidió se enfrentaba a la delgada línea defenderse a lo largo del pequeño lecho del Roubion en un llano en forma El Mariscal de Campo eligió formada por la 36ª División, el úncio cóncava con las colinas a sus espaldas. como vía de escape el valle del Ródano, obstáculo en su ruta de escape hacia el La artillería de la divisón se posicionó en al ser ésta la ruta más directa. El 21 de norte. Había actividad enemiga en todo las colinas desde las que empezaron a Agosto, con los elementos de la 36ª el périmetro del sector de la División. batir al enemigo situado al sur, oeste y División desperdigados por cuatro En las primeras fases ambos norte. Al mismo tiempo, unidades de la sectores (Grenoble, Gap, Guillestre y bandos pugnaron alternativamente para división recibieron la orden de bloquear Digne) e incluso algunos todavía en la conseguir la victoria. Nuevas tropas se la principal carretera del valle. cabeza de playa, el General Lucian iban incorporando precipitadamente y Truscott, al mando del VI Cuerpo de Ejército, ordenó que la 36ª bloqueara la

Los P-47 se encargaron de destruir los puentes a lo largo del retirada alemana por el valle del Ródano eran desplegadas en un amplio frente Ródano, forzando a los alemanes a y que impidiera cualquier llegada de para cortar la via de escape alemana. El mentenerse en la rivera este del río. refuerzos desde el norte. Regimiento 142º fue desplazado rápidamente desde sus posiciones en Las fuerzas totales alemanas Desde las colinas que bordean el Gap y Guillestre para tomar posiciones sumaban aproximadamente tres valle del Ródano al norte de Montelimar, defensivas cerca de Nyons, mientras divisiones (las 198ª y 338ª divisiones de infantería y la 11ª división panzer) , y

96 La victoria aliada Fue la artillería la que inclinó la balanza de la batalla. Durante ocho días, los batallones de artillería de campo 131º, 132º, 133º y 155º, dispararon más de 37.000 proyectiles contra el ejército alemán. Además, con el fuego de apoyo de los batallones mecanizados 59º, 141º, 977º y 93º, el número total de proyectiles ascendería a más de 75.000. Las pérdidas alemanas fueron cuantiosas. Las posiciones de la infantería estadounidense permitieron que las posiciones artilleras pudieran batir la ruta de escape alemana a lo largo de 25 kilómetros. Las columnas de vehículos fueron destruidas y toda la zona estaba literalmente cubierta por una alfombra de vehículos quemados, material diverso, y animales y hombres muertos. Los ataques contra las posiciones estadounidenses que efectuaron simultáneamente los estaban resueltos a mantener abierta su vía de escape. Durante dos días sucesivos, regimientos de la 198ª División alemana atacaron el centro de la línea estadounidense en Bonlieu y fueron rechazados por batallones de los regimientos 142º y 143º.

El regimiento 141º posicionado en la zona más cercana al Ródano, sufrió incesantes ataques alemanes con el objetivo de expulsarlos de la Ruta 7. Por su parte, en la tarde del 25 de Agosto, el 141º atacó y cortó el valle en un estrechamiento del Ródano al sur de La Coucourde. Pero rápidamente los alemanes destinaron más unidades para romper el bloqueo y poco después de la media noche el camino quedó nuevamente abierto. Los alemanes sufrieron importantes pérdidas de hombres y equipo. La artillería estadounidense practicamente condenó esta vía de huída con los restos de los vehículos que huían. Un segundo bloqueo se llevó a cabo más al norte, por una unidad de reconocimiento cerca de Allex, pero tampoco pudo soportar el peso del empuje alemán. La 36ª estaba Coucourde, teniendo a tiro la Ruta 7, alemanes, fueron rechazados por rodeada por tres flancos por fuerzas durante 3 días de lucha. Desperdigado y barreras artilleras. Los bloqueos físicos alemanas. Los artilleros tuvieron que aislado en pequeños gurpos, el batallón y los camiones de munición que girar sus piezas 180 grados para hacer continuó la lucha para derrotar a las explotaban era algo que ocurría tan a frente a la amenaza de los movimientos fuerzas alemanas. Esta acción fue menudo que las líneas de vehículos alemanes hacia Grane y Crest en el premiada con una Citación Presidencial. alemanas tenían que parar, permitiendo norte. que la artillería y los aviones enemigos Hacia el final de la batalla, la tuvieran blancos fáciles. Una dura batalla se desarrolló división fue desplazada hacia el norte hasta el día 30 de Agosto. Se realizaron para atacar a lo largo del valle del nuevos intentos para capturar La Drome. Al mismo tiempo, elementos de Coucourde y para bloquear la ruta 7 que la 3ª División estadounidense, no tuvieron mucho éxito, pero que presionando a los alemanes desde el infligieron graves daños a los alemanes. sur, enlazaron con el 141º cerca de El 3er Batallón del 143º, mantuvo la vital Clary el 29 de Agosto. posición en Magranon cerca de La

97 Fuerza Alemana 338ª División de Infantería - 11ª División Panzer Company HQ Company Command SMG team, Motorcycle and sidecar, 2iC Command SMG team, Kfz15 Field car, 2 8cm GW34 mortar 1st Grenadier Platoon Command Panzerknacker SMG team, 6 Rifle/MG teams 2nd Grenadier Platoon Command Panzerknacker SMG team, 6 Rifle/MG teams 3rd Grenadier Platoon Command Panzerknacker SMG team, 4 Rifle/MG teams Panzer Platton 3 Panther Machine-gun Platoon Command SMG team, 4 MG42 HMG Mortar Platoon Command SMG team, 2 Observer Rifle team, 4 12cm sGW43 Light Anti Aircraft Gun Platoon Command SMG team, 3 2cm FlaK38 gun Infantry Gun Platoon Command SMG team, Observer Rifle team, 2 7,5cm IeIG18 gun

Jugando la Batalla de Motèlimar

Aunque los 8 días de batalla ofrencen diversas posibilidades, en el siguiente escenario se ha intentado recrear el ataque alemán contra las posiciones del Regimiento 141º, efectuado por diversos elementos de la 338ª apoyados por Panthers de la 11ª. Dado que se está recreando una batalla histórica, existen en ambas listas Fuerza Estadounidense detalles organizativos que no se Regimiento 141º / 36ª División de Infantería corresponden con el suplemento Company Headquarters Festung Europa, pero que se ajustan a Company Command Carabine team, 2IC Command Carabine team, Bazooka team la composición histórica: 1st Rifle Platoon Command Rifle team, Bazooka team, 9 Rifle teams La batalla se jugará siguiendo las 2nd Rifle Platoon reglas de la Misión Roadblock, con Command Rifle team, Bazooka team, 9 Rifle teams ligeras modificaciones: 3rd Rifle Platoon Command Rifle team, Bazooka team, 9 Rifle teams En esa fase de la batalla la emboscada no era ya factible por lo Field Artillery Battery tanto no se aplicará la regla Command Carabine team, Staff team, Observer Carabine team, Jeep, 4 M2A1 105 Ambuscade, excepto para determinar mm gun el número de pelotones iniciales que el Armored Field Artillery Battery bando alemán desplegará en su primer Command Carabine team, Staff team, Observer M4 Sherman OP tank, M2 Half- turno (em este caso 3 pelotones). track with .50 cal AA MG, 6 M7 Priest HMC Los refuerzos alemanes Towed Tank Destroyer Platoon solamente pueden llegar por la zona de Command Carabine team, Jeep with .50 cal AA MG, Carabine team, Jeep with AA despliegue marcada, esto afecta a la MG, 2 M5 3in gun, 2 M3 half-track with .50 cal AA MG regla Racing to the Rescue, que solo Machine Gun Platoon podrá aplicarse de forma parcial. Command Carabine team, 4 M1917 HMG, 2 Bazooka teams Mortar Platoon En el Objetivo 2, el jugador Command Carabine team, 4 M1 81mm mortar estadounidense debe desplegar al P-47 Thunderbolt menos una de las baterías de artillería. Limited

98 They are coming … (II) Por: Javier Martinez-Casares Continuación del escenario publicado el mes pasado. El ataque del 3/25 SS PzGr.

A las 15:00 el frente cubierto por el 25 SS PzGr presentaba la sigiente disposición: a su derecha, en la zona de Cambes, se estaban agrupando fuerzas británicas y a la izquierda, en la zona de Authié, los canadienses se habian retirado hasta Buron.

La confusion en torno a Burón era considerable, el Teniente Coronel Petch, de los Nord Nova Scotia HIghlanders (NNS) se retiraba hacia Les Buissons bajo el fuego de cobertura de de los tanques de los Sherbrooke Fusiliers (27 CAR). Unos 67 tanques canadienses estaban agrupados en torno a Buron incluidos 12 Fireflyes y el apoyo de M10 posicionados en Les Buisson; por el lado aleman, estaba el II/12 SS Pz Reg con unos 40 blindados con apoyo de 88 mm y de artillería.

Mientras proseguía el intercambio de disparos entre los tanques de ambos bandos, el 3/25 SS PzGr realizó un nuevo asalto y una salvaje lucha casa por casa comenzó entre los NNS y 3/25 SS PzGr. Buron estaba defendida por la compañía “D”, restos de la compañía “A” y gran parte de la “B” daban apoyo desde los de Pz IV (5, 6 y 7) y los Panzer fueron rechazados a costa de graves campos de avena que había entre Grenadiers del 3/25 SS realizaron el pérdidas por ambos bandos. Buron y Les Buissons, mientras que la asalto a lo largo de tres intentos al mayoría de los tanques canadienses se mando del Osturbanführer Millius que Fase II de la batalla situaban hacia el este. Tres compañías de Buron-Authié en FoW.

A modo de sugerencia, incluyo la composición de los grupos de combate tal y como los interpreto tras leer el analisis de la batalla que se hace en “The quest for operacional maneuver in the Normandy campaign” R. J. Jarymowycz, 1997.

Como indico en elescenario They are coming (I), los NNS son “leg infantry”, por lo que he seleccionado como base British Rifle Company aunque los tanques se han convertido en opcion “0-2”. Para los alemanes, se usa la organización correspondiente a los Panzergrenadier con las restricciones correspondietes a las Waffen-SS del reglamento Festung Europa.

99 Misión: Fuerza Canadiense 3 Canadian ID - North Nova Scotia Battlegroup NOT ONE STEP BACK Company Headquarters Reglas del Escenario: Company Command Rifle team, 2iC Command Rifle team 1. Los alemanes serán los atacantes. Rifle Platoon El escenario consta de dos partes: Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams una parte de 90 x 120 cm que recoge Rifle Platoon el pueblo de Buron y otra parte de 90 Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams x 120 cm que recoge el terreno Rifle Platoon abierto al Este del pueblo. Los tanques canadienses y alemanes Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams deberán desplegarse en esta mitad. Machine-Gun Platoon Command Rifle team, 4 Vickers HMG 2. El pueblo de Buron no tiene edificios Mortar Platoon significativos, no aplican las reglas de Large buildings, pero Command Rifle team, 2 PIAT teams, 2 Observer teams, 4 3” Mortars proporcionan bulletproof cover. Anti-tank Platoon 1Command Rifle team, 4 6pdr guns, 1 Universal Carriers, 4 Lloyd Carrier 3. Es una batalla dinámica y no ha Pioneer Platoon habido tiempo de preparar 1 Command Pioneer Rifle team, 3 Pioneer Rifle team, 1 15 cwt truck, 2 Jeep with posiciones, en el perímetro de Buron trailer no se prodrán excavar trincheras Armoured Platoon (regla de Streets and rubble). 3 Sherman III, 1 Firefly VC 4. El jugador alemán, situará dos Armoured Platoon objetivos dentro de la población de 3 Sherman III Burón, los objetivos deben estar a 10 cm de los bordes del tablero y a 20 cm de la línea central. De forma análoga, el defensor pondrá dos Reglas especiales. objetivos en la zona del atacante. Todos: Fair Fight 5. Ambos jugadores alternarán la colocación de los pelotones en su Canadienses: Assault troops, Woodsmen. mitad de tablero, debiendo situarlos al menos a 20 cm de la línea de Alemanes: Across the Volga (los alemanes podrán disponer de dos visión del contrario cada uno de los observadores para las baterías situadas en Ardenne Abaye, en nuevos pelotones. nuestro caso un pelotón de 4 piezas de 105 mm, que tienen staff team), Misión Tactics, Stormtroopers, Schurtzen. 6. Los Independent teams se colocan una vez completados los despliegues.

7. El jugador que comience un turno en posesión del objetivo gana la partida Fuerza Alemana 12 SS PzD Hitlerjugend - 25 SS PzGr Kampfgruppe Company HQ Company Command Panzerfaust SMG team, Motorcycle and sidecar, 2iC Command Panzerfaust SMG team, Kfz 15 field car Panzergrenadier Platoon Command Panzerfaust MG team, 6 MG teams, Kfz 15 field car, 3 Kfz 70 truck Panzergrenadier Platoon Command Panzerfaust MG team, 4 MG teams, Kfz 15 field car, 2 Kfz 70 truck Panzergrenadier Platoon Command Panzerfaust MG team, 4 MG teams, Kfz 15 field car, 2 Kfz 70 truck Heavy Platoon Command SMG team, KFZ 15 field car, 1 MG42 HMG, Oberver Rifle team, 1 Kübelwagen, 2 GW34 mortar, 3 Kfz 70 truck Panzer Platoon 4 Panzer IV H Heavy Anti-Aircraft Gun Platoon Command SMG team, 1 Kfz 15 field car, 1 8,8cm FlaK36 gun, 1 SdKfz 7 (8t) half- track

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