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DIRECTOR Alejandro Aliaga Alcolea Videojuegos en el aula

CENTRO DE COMUNICACIÓN omo defiende la vicerectora de Investigación e Innovación de la Uni- Y PEDAGOGÍA versitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Gros Salvat, en un artí- José D. Aliaga Serrano Director C culo que publicamos en este número, “el uso de los videojuegos tiene un importante papel en la formación no sólo en el ámbito escolar, sino también CONSEJO en la formación universitaria y la formación continua”. DE REDACCIÓN J. Ignacio Aguaded Gómez A estas alturas, son innegables las posibilidades didácticas de los videojue- Universidad de Huelva gos. A lo largo de las páginas que componen este número especial, se da buena Carmen Alba cuenta de las últimas novedades en este ámbito, tanto a nivel teórico como a tra- Universidad Complutense de Madrid vés de experiencias directas contadas por sus protagonistas. Fco. Javier Ballesta Pagán Universidad de Murcia En primer lugar, se entrevista a la pedagoga mexicana Ericka Astrid Zayas Isabel Cantón Mayo Hernández, experta en el uso educativo de los videojuegos. A continuación, Be- Universidad de León goña Gros analiza el papel de los videojuegos en la formación universitaria y cor- Donaciano Bartolomé Crespo Universidad Complutense porativa, describiendo los Juegos Serios, etc. Esta tipología de juegos de orde- de Madrid nador son estudiados en profundidad por Eva Durall Gazulla, licenciada en Co- Carlos Dorado municación Audiovisual por la Universitat Pompeu Fabra (UPF), en un esclarece- Universidad Autónoma de Barcelona dor artículo. Desde un punto de vista eminentemente práctico, Jordi Sánchez- María Isabel Doval Ruiz Navarro y Daniel Aranda, profesores de la Universitat Oberta de Catalunya E.U. Formación (UOC), dan a conocer dos proyectos que integran los videojuegos como herra- del Profesorado (Ourense) mientas para el diseño de ambientes educativos no formales e informales. Por Ferran Ferrer Universidad Autónoma su parte, Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa y María Ruth García Pernia, de Barcelona de la Universidad de Alcalá de Henares (UAH), explican la experiencia de un ta- Pere Marquès Graells ller de videojuegos en un centro de Secundaria. Finalmente, Mª Esther del Moral Universidad Autónoma de Barcelona Pérez y Laura Carlota Fernández García, de la Universidad de Oviedo, analizan Esther del Moral Pérez un videojuego educativo en flash disponible gratuitamente en Internet. Universidad de Oviedo Juan de Pablos Pons Universidad de Sevilla En la segunda parte de este número, se pone a disposición del lector unas Francisco Pavón Rabasco completas fichas ordenadas por áreas del saber en las que se reseñan juegos Universidad de Cádiz en línea totalmente gratuitos y mayoritariamente en castellano que pueden ser Manuela Raposo Rivas utilizados como herramienta educativa en el aula. A continuación, se lleva a cabo Universidad de Vigo un acercamiento educativo a siete juegos comerciales de diversas plataformas José Sánchez Rodríguez Universidad de Málaga en una completa ficha de dos páginas. Josefina Santibáñez Universidad de La Rioja Esperamos que este especial sea útil para la comunidad educativa y ayude a María Luisa Sevillano García acercar los videojuegos a las aulas. UNED

Director: Alejandro Aliaga Alcolea. CC&P Director: José D. Aliaga Serrano. Director técnico: Israel Aliaga. Centros Esco- lares: Ángela Alcolea. Publicidad: Mª Ángeles López. Administración: Aurora Ibáñez y Ramon Pla. Redacción: Raül Mer- cadal Orfila. Maquetación: Raül Mercadal Orfila. Colaboradores: Begoña Gros Salvat, Eva Durall Gazulla, Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda, Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa, María Ruth García Pernía, Mª Esther del Moral Pérez, Laura Carlota Fernández García. Edita: Fin Ediciones para el Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466, Entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. (93) 207 50 52. Fax (93) 207 61 33. E-mails: info@ comunicacionypedagogia.com y [email protected]. Depósito Legal B41.822/1997. ISSN: 1989- 5623. Entrevista a Anna Manso Guionista y escritora de Literatura Infantil y Juvenil

“Me sale de las entrañas escribir con fantasía”

ENTREVISTA COMPLETA EN

ENTRE LIBROS

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Subvencionado por S U M A R I O C&P 5

06 Noticias

Entrevista

10 Ericka Astrid Zayas Hernández Experta en el uso educativo de los videojuegos

Artículos

14 El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa Begoña Gros Salvat

19 Más allá del entretenimiento: Juegos Serios Eva Durall Gazulla

24 Propuestas de intervención e investigación sobre videojuegos y educación no formal e informal Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda

30 Los videojuegos de aventuras en las aulas. Mucho más que una historia Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa y María Ruth García Pernía

36 Cheky-Chek: Misión Supercélula, un juego de simulación on line sobre la diabetes Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García

Videojuegos

42 Sumario

45 Arte

49 Ciencias Experimentales Año 2009 / Nº 239-240 53 Educación Física

57 Humanidades y Ciencias Sociales

61 Lengua y Literatura

65 Lengua Extranjera

69 Matemáticas

73 Tecnología

77 Valores

Portada: 81 Serious Games

Imagen correspondiente al juego . 85 Comerciales 6 C&P N O T I C I A S

Los videojuegos son buenos para los niños, según la UE

Un reciente estudio de la Unión Europea confir- ma que los videojuegos ayudan a desarrollar habili- dades sociales fundamentales. Concretamente, per- miten estimular valores como el pensamiento estra- tégico, la cooperación, la creatividad o la innova- ción, entre otros.

Según los resultados presentados en el Parla- mento de la UE, “los padres que ven como sus hi- jos se pasan horas delante de la consola pueden dejar de preocuparse: no se les está atrofiando el cerebro ni se están convirtiendo en seres incomu- nicados, sino todo lo contrario. Están desarrollan- do habilidades sociales fundamentales, como la creatividad o la cooperación”. Este informe incluso recomienda a las escuelas de los países de la UE que usen los videojuegos como herramienta educa- tiva e informen a los padres de las ventajas y bene- ficios que se derivan de ellos.

Este trabajo, pues, se desmarca de las teorías que defienden el impacto negativo en el comporta- miento de los menores que presuntamente tienen los videojuegos.

Los videojuegos son un área más de la cultura según el Gobierno

La Comisión de Cultura del Congreso de los Di- putados ha aprobado una proposición no de ley del Grupo Parlamentario Socialista para la promoción y el respaldo a la industria cultural del videojuego.

Según ha comentado el portavoz socialista de Cultura, Rafael Simancas, se ha buscado “reconocer el videojuego como un ámbito fundamental de la cre- ación y la industria cultural de España, e instar al Go- bierno a reconocer a sus creadores y proporcionar- les, en el marco de sus competencias, y en coordina- ción con las administraciones autonómicas compe- tentes, las ayudas factibles para la promoción de su actividad”.

Además, Simancas ha afirmado que “la iniciativa busca el reconocimiento y el respaldo a una industria cultural pujante y dinámica, que tiene mucho que ver con las nuevas tecnologías”.

“Estamos ante una actividad cultural con alto va- lor añadido en el ámbito de la innovación tecnológi- ca y con grandes potencialidades en la creación de empleo cualificado” ha finalizado el político. N O T I C I A S C&P 7

La violencia no hace más divertidos los videojuegos

Según un estudio llevado a cabo por investiga- dores de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos), la violencia gratuita en los video- juegos no sólo no aumenta la diversión sino que produce el efecto contrario.

Para realizar esta investigación, los responsa- bles modificaron el videojuego Half-Life 2 e hicie- ron participar a 2.500 jugadores habituales. El ex- perimento consistió en dividir a los participantes en dos grupos. A uno se les dio un arma de fuego y a otros un poder psíquico. A los jugadores con la pis- tola se les dijo que estaban en un escenario de “matar o morir” y las muertes eran muy sangrien- tas. El otro grupo jugó a un “corre que te pillo”: si conseguían golpear a los enemigos, les hacían le- vitar durante un tiempo y después se evaporaban.

Tras jugar, se les preguntó a los participantes si les había parecido divertida la experiencia y si la repetirían. La respuesta fue muy parecida en am- bos casos, tanto en jugadores veteranos como no- vatos, por lo que se concluyó que la violencia no sirve para incrementar la diversión.

Los jugadores mayores de 55 años son los que más horas dedican a los videojuegos

Los jugadores mayores de 55 años son el grupo de población que más horas dedica a los videojue- gos al disponer de más tiempo de ocio y/o tener me- nor presión laboral. Además, a medida que avanza la edad se pierde el interés por los juegos de acción y estrategia en favor de los educativos o puzzles.

A pesar de que los principales usuarios de los vi- deojuegos sean jóvenes (entre el 80 y el 90% lo utili- zan), los jugadores adultos de entre 55 y 64 años de- dican más de tres horas al día, siendo la plataforma más utilizada la consola de Nintendo. El 23,7% de los mayores de 65 años al menos juegan una vez por semana, se han iniciado en el mundo de los vi- deojuegos de la mano de un familiar y con su uso buscan compartir el ocio con la familia.

Éstas son algunas de las conclusiones del estu- dio “Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años”, promovido por la Asociación de Videojugadores y realizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM), basado en 974 en- cuestas a hombres y mujeres con edad superior a 35 años. 8 C&P N O T I C I A S

Nace la primera carrera universitaria sobre videojuegos en España

Estudios Superiores Internacionales (ESNE), en colaboración con la Universidad Camilo José Cela (UCJC) de Madrid, es la primera institución docente en España en ofertar una carrera universitaria sobre videojuegos. Se trata de la titulación en Informática e Ingeniería del Videojuego, coordinada por el pro- fesor David Alonso.

Esta carrera admite, como máximo, a treinta alumnos por curso, plazas copadas debido al gran interés que suscita. Los docentes que dan clases en esta titulación son expertos en cada uno de los tres campos que abarca: grafismo, programación y diseño. Por ejemplo, algunos de ellos participaron en la creación de Commandos, una saga de video- que los estudiantes vivan de cerca el proceso de juegos de la empresa española Pyro Studios de creación de videojuegos. Hasta el momento, ya son gran renombre a nivel mundial. cinco los alumnos que están haciendo prácticas en empresas relacionadas con la titulación. Según comenta el director de ESNE, Rafael Díaz, empresas como , Enigma, Digi- A pesar de esta iniciativa, en España todavía tal Lithium y Future World Games colaboran con su “estamos en pañales” informa Rafael Díaz, en lo re- centro. Incluso las dos últimas desarrollan en sus ferente a creación de videojuegos. En cambio, en el instalaciones su próximo producto para iPhone e resto de Europa y en Estados Unidos, se ofrecen iPod Touch, The Long Silence, con la intención de múltiples titulaciones en este área.

El sistema de calificación por edades de los videojuegos cambia de imagen

PEGI, el sistema que asesora mediante símbo- Los iconos de edad van acompañados de térmi- los a padres, tutores y usuarios sobre los contenidos nos pictográficos sobre el contenido del juego. Di- de los videojuegos, ha cambiado las etiquetas de chos símbolos presentan dos mejoras destacables: calificación. se informa del contenido concreto para adultos y se incorpora la etiqueta de jugabilidad on line (PEGI El nuevo diseño de los logotipos identificativos Online). se basa en las luces de seguridad vial, de forma que varía del verde al rojo dependiendo de la edad recomendada de uso.

Los requisitos de PEGI Online contemplan la Los indicadores de edad ahora resultan más obligación de mantener un sitio de Internet libre de sencillos al prescindir del clásico signo de “+” que contenido ilegal u ofensivo y cualquier enlace inde- acompañaba a los números. seable, así como medidas de protección de los jó- venes y su intimidad cuando participen en juegos Esta clasifición es otorgada en función de facto- en línea. res como el grado de violencia y acción presentes en los juegos, la referencia a contenidos para adul- Como novedad se incorpora la descripción del tos o la presencia de lenguaje soez y palabrotas, contenido a pie de pictograma, para facilitar el en- entre otros. tendimiento del mismo. N O T I C I A S C&P 9

Campus virtual de la Universidad de Sevilla en Second Life

La primera fase del proyecto ha consistido en la construcción y recreación en tres dimensiones del campus, para familiarizar a los visitantes con el en- torno virtual y se informen de las ofertas educativas disponibles.

La segunda y definitiva fase, aún en desarrollo, contempla el inicio de actividades y contenidos que dotarán de dinamismo al complejo, como por ejem- plo, diversas metodologías de e-Learning, sistemas piloto de tutorías, etc.

La Universidad de Seviila (US) ha abierto las puertas de sus nuevas instalaciones en el mundo virtual Second Life con un campus virtual que bus- ca convertirse en una innovadora plataforma de in- formación, participación y educación a distancia.

El complejo virtual de la US, creado con la cola- boración de la empresa Aliatis, comprende una isla de más de 55.000 metros cuadrados de extensión que incluye una recreación del Rectorado, con va- rias aulas de formación, salas de reuniones, salón de actos, biblioteca y chiringuito, entre otros.

Aprobada Ley para la prohibición de videojuegos y juegos bélicos en Venezuela

La Asamblea Nacional de Venezuela ha aproba- do una Ley que establece pena de prisión de tres a cinco años para quienes insistan en la venta, impor- tación, fabriquen o distribuyan juegos o videojuegos bélicos.

Esta norma tiene como finalidad evitar la fabrica- ción, importación, distribución, venta, renta y uso de vídeos, juegos y juguetes bélicos de naturaleza vio- lenta. Entrará en vigor tres meses después de su pu- blicación en la Gaceta Oficial.

Esta Ley se enmarca en los artículos 43 y 46 de la Constitución, y en la concepción de la “cultura de El Estado, con los recursos obtenidos a través la no violencia”. En este sentido, se establece que las de las multas previstas en la Ley, promoverá planes instituciones del subsistema de educación básica y y proyectos destinados a la prevención del delito y al universitaria y los medios de comunicación de radio y fomento de programas educativos, culturales y de- televisión, públicos o privados, implementarán pro- portivos. gramas de información sobre la peligrosidad y efec- tos de los videojuegos y juguetes bélicos. La supervi- En la exposición de motivos, se remarcó que el sión de estos programas corresponderá a los minis- juego debe ser entendido como una recreación que terios con competencia en materia de educación, pre- desarrolle capacidades que repercutirán en las futuras vención del delito y comunicación e información. actuaciones de los niños. 10 C&P E N T R E V I S T A

Ericka Astrid Zayas Hernández

Experta en el uso educativo de los videojuegos

Raül Mercadal Orfila*

Conversación en torno al mundo de los videojuegos y sus posibilidades educativas con una especialista en educación a distancia.

ricka Astrid Zayas Hernández es peda- ¿Cómo y cuándo empezó su afición por los vi- goga por la Universidad Nacional Autó- deojuegos? noma de México (UNAM) y desarrolla- dora en el área de educación a distan- Mi gusto por los videojuegos podría clasificarse cia. Ha participado como ponente en en dos ámbitos, el del entretenimiento y el educati- E dos congresos, y en seminarios para for- vo, es decir, soy jugadora y también me gusta estu- mación tecnológica de profesores en el área de Hu- diarlos desde una perspectiva educativa. manidades. Actualmente, colabora en el Programa de Educación y Cultura Digital de Telmex y, adicio- Empecé a jugar con videojuegos cuando era nalmente, realiza consultoría para el desarrollo de muy pequeña, recuerdo que tenía una consola Atari material educativo para educación a distancia. Para- 2.600, actualmente juego más en PC. En realidad no lelamente, está realizando un proyecto de investiga- me considero aficionada a los videojuegos, más bien ción sobre el uso educativo de los videojuegos, cu- soy promotora del uso de la tecnología digital como ya evolución puede ser seguida en http://escenario- instrumento didáctico y este interés surge en la uni- ludico.blogspot.com. versidad.

¿En qué momento fue consciente de las posi- bilidades educativas de los videojuegos? ¿Por qué decidió convertirlos en objeto de estudio?

Durante mi formación universitaria, el profesor Ju- lio C. Dozal me planteó la intención de realizar “pro- ductos pedagógicos” que involucraran el uso de video- juegos. La idea me resultó atractiva, porque tenía la constante impresión de que algunos amigos tenían ciertas habilidades o conocimientos desarrollados a partir de su experiencia como jugadores, pero no tenía una certeza académica de ello así que me pareció in- teresante abordarlo desde el ámbito profesional.

En ese momento estaba involucrada en el desa- rrollo de material educativo para educación a distan- Escenario lúdico (http://escenario-ludico.blogspot.com). cia, así que de inmediato visualicé un vínculo entre E N T R E V I S T A C&P 11

En el terreno académico, son amplias las críti- cas sin embargo éstas disminuyen al observar el impacto positivo que tienen ideas como el uso de videojuegos, celulares, etc. en escenarios educati- vos similares a los de nuestro país e identificar que, al igual que en todas las disciplinas, es importante renovarse.

En la actualidad, ¿cómo va su proyecto? ¿En qué estadio está?

Está concluida la guía para el uso de videojue- gos como material educativo, hay varios ejercicios similares pero el que desarrollé tiene varias singu- Descripción Escenario lúdico (www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/ laridades. En primrer lugar, está dirigido exclusiva- QueHacemos.php). mente a profesores o educadores, documenta ex- periencias concretas e incluye una serie de herra- mientas que permiten planear y evaluar el trabajo educativo. los videojuegos y los recursos de aprendizaje. El estudio de los videojuegos me pareció un nicho po- Hay un buscador de juegos educativos y se pre- co abordado por los colegas, así que le dediqué ca- tende evolucionar para crear una comunidad de da vez más tiempo encontrando que era divertido y usuarios de videojuegos en el ámbito educativo. viable en términos laborales.

¿En qué consiste su proyecto de investiga- ción sobre videojuegos y educación? ¿Cómo lo “... hay resistencia e incredulidad diseñó? ¿Resultó muy difícil? ¿Se encontró con alguna reticencia a nivel universitario? por parte de algunos colegas y familiares, sobre todo Consiste en analizar las posibilidades educati- porque se considera que aprender vas de los videojuegos para construir productos que contribuyan en el uso de los mismos como ma- o enseñar son cosas que deben terial educativo. ser absolutamente serias Se inició con la simple observación y documen- y el uso de videojuegos tación del universo gamer como parte de una clase parece no ser serio” universitaria, con la creencia de que los jugadores eran alfabetizados en tecnología digital por el uso de estos recursos. Posteriormente empecé a docu- mentarme sobre el uso de videojuegos en la edu- ¿Quién y cada cuándo se actualiza el blog cación y a plasmar lo que encontraba en un blog Escenario lúdico? llamado Escenario lúdico. Principalmente lo actualizo yo. He intentado que El blog tenía la intención de ser una bitácora de colaboren algunos expertos o interesados en el te- observación, pero en realidad fue un repositorio de ma, sin embargo no se ha podido concretar. El blog datos. Decidí que la bitácora de observación, con- es actualizado cada vez que se identifica algo rele- clusiones y productos que se derivaron de este ejer- vante o cuando mis obligaciones laborales lo permi- cicio debían sistematizarse para integrar alguna he- ten. En algún momento intenté actualizarlo al me- rramienta de utilidad para los colegas y unificarlo en nos dos veces por semana, sin embargo no me ha un documento, es por ello que ahora se materializa sido posible. en la guía que en breve será dada a conocer. Estoy terminando la versión del portal que incor- Ha sido una tarea ardua pero enriquecedora en porará al blog, en breve estará disponible. el ámbito personal y profesional. Obviamente hay resistencia e incredulidad por parte de algunos co- ¿Cómo surgió la idea del buscador especiali- legas y familiares, sobre todo porque se considera zado? ¿Cómo se llevó a cabo? que aprender o enseñar son cosas que deben ser absolutamente serias y el uso de videojuegos pare- Fue idea del equipo de Julio Dozal, en realidad ce no ser serio. surge por la necesidad de ofrecer a niños y jóvenes una herramienta para buscar juegos en un entorno En un país como México donde el grueso de la seguro. Yo integré una base de datos que al inicio era población no tiene acceso a tecnología como Inter- muy estricta pues sólo incluía juegos en español, en net y computadoras en la escuela pese a que el línea, en sitios sin vínculos a otros o publicidad, etc. mercado laboral demanda, incluso a egresados de Sin embargo, poco a poco, hemos flexibilizado los cri- Educación Básica, competencias tecnológicas bá- terios y pretendemos modificarlo para que sea un mo- sicas, los especialistas en el ámbito educativo nos tor más potente, es decir, no cerrado. vemos obligados a buscar herramientas que permi- tan a niños, jóvenes y adultos aproximarse al uso Estamos estructurando la posibilidad de hacer un de la tecnología digital en su escuela de forma sen- gadget del buscador para que pueda ser incrustado cilla y económica. en sitios o blogs. 12 C&P A R T Í C U L O S

También está redactando una guía para el uso de los videojuegos como material didáctico. ¿En qué consiste? ¿Cómo se ofrecerá al público?

Tengo la intención de publicarla on line median- te la modalidad Creative Commons License e inten- tar robustecerla para publicarla como libro y material multimedia.

Paralelamente, está trabajando con niños y maestros en el desarrollo y uso de los videojue- gos. ¿Cómo se enfoca este trabajo? ¿Resulta complicado?

Ha sido un ejercicio muy interesante el conven- Buscador de videojuegos educativos (www.escuelasenaccion.org/juegos/index. php). cer a los profesores de que sus alumnos pueden aprender usando videojuegos.

Para ello, realizamos varias estrategias como involucrarlos directamente en juegos on line y ana- Con los niños es muy sencillo trabajar siempre y lizar qué habilidades utilizaron para “sobrevivir” en cuando se marque claramente lo que nosotros de- el juego. nominamos “pensar el juego” que no es otra cosa que reflexionar acerca del porqué y para qué esta- Luego les invitamos a crear un juego sencillo mos jugando. Los productos de las sesiones de tra- imaginando que será utilizado para aproximar a los bajo también serán publicados en esta nueva ver- niños al universo de la computación. sión de Escenario lúdico.

¿Qué proyectos tiene de cara al futuro en lo concerniente al uso educativo de los videojue- “Con los niños es muy sencillo gos?

trabajar siempre y cuando Tengo la intención de crear una especie de la- se marque claramente boratorio de videojuegos educativos. Para ello pre- lo que nosotros denominamos tendo integrar un equipo multidisciplinario que pueda enfocarse al desarrollo, análisis, evaluación `pensar el juego´ e implementación del desarrollo de material educa- que no es otra cosa que reflexionar tivo. acerca del porqué En breve migraré el blog a un portal en el que y para qué estamos jugando” integraré varios recursos, entre ellos una red de tra- bajo colaborativo con profesores interesados en el uso de los videojuegos y otros recursos tecnológi- cos como material didáctico. Creo que es funda- Una vez que se ha roto esa barrera inicial con mental compartir experiencias desde diversos con- los profesores, lo demás se vuelve pan comido por- textos educativos. que crean diferentes recursos lúdicos que les permi- ten abordar contenido curricular y aprenden a identi- ¿Puedes decirnos algunas palabras para ficar las posibilidades de aprendizaje que tienen al- nuestros lectores para que se decidan a usar gunos juegos “comerciales”, o como les llamaron en los videojuegos como material educativo? una sesión “juegos para jugar”, e incorporarlos a su práctica cotidiana. Primeramente exhortarlos a que busquen la guía en cuanto sea publicada en el blog y servirse a enviar críticas de la misma. Asimismo invitarlos a documentar su práctica cotidiana y compartirla con colegas y en Escenario lúdico. No debemos dejar que las buenas ideas y prácticas sean efímeras.

Muchas gracias por su tiempo y hasta pron- to.

* Raül Mercadal Orfila. Licenciado en Periodismo por la Universidad Estrategias didácticas con videojuegos (www.escuelasenaccion.org/Escenario_ Autónoma de Barcelona (UAB) y responsable de redacción de las Ludico/Estrategiasdidacticasvideojuegos.php). revistas Comunicación y Pedagogía y Making Of. La revista Primeras Noticias de Literatura Infantil y Juvenil recoge en sus páginas novedades editoriales, experiencias, información sobre todo lo que acontece en el mundo del libro y, en general, contenidos que pueden resultar de utilidad para todas las personas interesadas por la animación a la lectura.

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El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa

Begoña Gros Salvat*

Análisis del papel de los videojuegos en la formación universitaria y corporativa, describiendo la tipología de los Juegos Serios, la evolución de los mundos virtuales, etc.

INTRODUCCIÓN sas culturas. Hasta finales del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión. Este hecho cambió gracias al movimiento n la actualidad, nadie discute que se pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego puede aprender jugando y, por ello, la adquirió un importante protagonismo como metodo- actividad lúdica forma parte de las estra- logía de enseñanza. El juego fue introducido en la tegias didácticas utilizadas por los profe- formación como algo más que un entretenimiento o sores en la mayoría de niveles educati- una diversión, los profesores intuyeron algo que mu- E vos. No sólo juegan los niños, sino que chos años después ha sido corroborado por nume- se proponen juegos para el aprendizaje en la forma- rosas investigaciones: los juegos tienen un potencial ción de adultos, en las universidades y en las orga- educativo importante. No sólo motivan, sino que a nizaciones. La mayoría de estudios apuntan que la través del juego se puede aprender, se pueden de- franja de edades aficionadas al uso de videojuegos sarrollar destrezas, habilidades y estrategias. Bruner se va extendiendo. En el Informe sobre hábitos e (1997) coloca el juego como un espacio de experien- iniciación de los videojuegos en mayores de 25 cias único para el jugador en el que éste puede in- años, se concluye que “parece evidente que los ma- ventar, crear y experimentar sin riesgo con condicio- yores de 35 años se están incorporando plenamen- nes presentes en la vida cotidiana. “En el juego, la te al uso de los videojuegos y se diluye, de forma gravedad de las consecuencias que los errores o los absoluta, el tópico de que los videojuegos es cosa fracasos comportan se encuentra atenuada. El juego de niños” (García, 2008: 29). En general, se obser- es, por tanto, un soberbio medio para la exploración” va que la franja de edad entre 18 y 24 años es una (Bruner 1997: 98). de la más activa en el uso y consumo de videojue- gos, pero las franjas de edades superiores a 35 Junto a este análisis positivo del juego, convive años se van incorporando a través del uso de los otro tipo de visión mucho más crítica. Basada en la móviles, las consolas y el juego on line. En general, herencia de la ética protestante del trabajo, el apren- los usuarios de este tipo de videojuegos lo hacen in- dizaje al igual que el trabajo debe realizarse como si teractuando con otros jugadores, ya sea desconoci- fuera un absoluto en sí mismo, un “deber”. De esta dos, amigos y familiares. La proporción de los juga- forma, bajo esta perspectiva el tiempo está organiza- dores que juegan solos es bastante limitada en to- do y estructurado, dividido en función de las activida- das las franjas de edad. des a realizar y, la introducción de elementos que al- teren dichos espacios y tiempos es visto como algo El juego es una característica de la especie hu- crítico. Este punto de vista sugiere que toda diver- mana, los historiadores del juego han mostrado la sión y entretenimiento es algo que debe dejarse para existencia de actividades lúdicas en las más diver- los momentos de ocio, para el tiempo libre (Hima- A R T Í C U L O S C&P 15 nen, 2002). Por ello, se critica de forma insistente la demanda de entretenimiento y diversión mantenida por niños y jóvenes.

El problema de este punto de vista es que se ol- vida que el esfuerzo y la dedicación constante a una actividad no están reñidos con la diversión. Al con- trario, cuando algo gusta, divierte, motiva, interesa, apasiona, la persona es capaz de dedicar mucho tiempo y esfuerzo. El reto es, por supuesto, encon- trar las formas adecuadas de motivación. Y éste es un valor que nadie puede negar al uso de los video- juegos.

Industry Player (www.industryplayer.com). TIPOS DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE ADULTO situaciones complejas en las que la interacción y la toma de decisiones sea un factor importante en el Los videojuegos actuales son muy diversos en desarrollo del juego. En la actualidad, muchos jue- cuanto a contenidos y formas de interacción. En gos brindan al jugador historias e incluso herra- 1997, un grupo de estudiosos como Jesper Juul mientas para crearlas. Por ejemplo, en los juegos ti- (2003) o Gonzalo Frasca (2001) propusieron crear po Sims, el jugador se mueve en tres planos; como la ludología. La ludología es entendida, literalmente, espectador de las situaciones que se desencade- como el estudio de los juegos. Su etimología es una nan, como jugador que introduce cambios impor- fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (co- tantes que afectan a la historia de los personajes y nocimiento racional). Este ámbito del saber tiene como creador de los propios personajes. Algunos por objeto el estudio de los videojuegos, los jugado- autores (Frasca, 2001) consideran que este modelo res y la interacción entre ambos. Este posiciona- es una reproducción de las técnicas teatrales en las miento va más allá de la creación de un ámbito del que cada personaje se perfila desde tres aspectos saber. En realidad, se trata también de establecer diferentes: la fisiología, su psicología y el contexto una posición teórica respecto a los estudios sobre sociocultural. En el caso de los videojuegos, en los videojuegos y narrativa. mundos simulados con personajes y en los mundos virtuales, los avatares reproducen estas dimensio- nes y permiten la identificación en primera persona “Los Juegos Serios del jugador incrementando el sentimiento de perte- nencia y experiencia. son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas En definitiva, el mundo de los videojuegos es tan diverso que podemos hablar de géneros de for- que permiten que los participantes ma similar a la manera que etiquetamos el cine. experimenten, aprendan Dentro de esta diversidad, nos vamos a centrar en los juegos desarrollados para la formación y, en es- de sus errores y adquieran pecial, a los dirigidos a la formación de adultos en experiencia, de forma segura, el ámbito universitario, empresarial y la formación en entornos peligrosos continuada. o de alto riesgo” Los Juegos Serios (Serious Games) son una ti- pología específica de juego digital que tiene como objetivo usar las ventajas que proporcionan los vi- Los impulsores del movimiento consideran que deojuegos, pero cuyo objetivo fundamental no es el no se puede hablar de narración en el videojuego. entretenimiento sino el aprendizaje. En cierta medi- El juego no tiene porque tener ninguna narrativa da, los Juegos Serios siguen la idea que se empezó porque es un género totalmente diferente y nuevo a desarrollar en los años ochenta bajo la etiqueta de cuyo diseño tiene sentido en sí mismo. Juul (2003) edutainment en el que se intentaba relacionar el considera que los ejemplos abundantes de inter- aprendizaje y el entretenimiento. La diferencia, no textualidad que aparecen en la bibliografía sobre el obstante, es que los juegos educativos no lograron tema son falsos. Cuando se desarrolla un juego posicionarse, ya que el diseño era excesivamente di- como Indiana Jones, no se reproduce el guión de rigido e instruccional. Se reproducían modelos tradi- la película original, ni tiene relación directa la cionales de enseñanza bajo la apariencia de juego. adaptación de un libro de Harry Potter al cine con un videojuego. El juego tiene su propio proceso de Los Juegos Serios son unas herramientas de creación y es el jugador el que otorga sentido al aprendizaje muy poderosas que permiten que los juego. Además, según estos autores, no necesita- participantes experimenten, aprendan de sus erro- mos relatos para jugar. Tetris o Scrabble son un res y adquieran experiencia, de forma segura, en buen ejemplo. entornos peligrosos o de alto riesgo. Los videojue- gos se están ya empleando1 para simulaciones mili- Si bien es cierto que no todo juego debe tener tares, de negocio, educativas y sanitarias, para for- una estructura narrativa, es importante que los jue- mar al personal de los servicios de emergencia, a gos para la formación sean capaces de presentar pilotos, soldados y cirujanos. 16 C&P A R T Í C U L O S

El objetivo de los Juegos Serios es crear entor- llado muchas simulaciones en 3D muy realistas para nos de aprendizaje que permitan experimentar con entrenar a los operarios que trabajan en campos pe- problemas reales a través de videojuegos. Se pre- trolíferos, servicios de emergencia, autoridades por- tende que el juego sirva para experimentar y probar tuarias, al personal de hospitales y al ejército. Tam- múltiples soluciones, explorar, descubrir la informa- bién se han desarrollado Juegos Serios en el campo ción y los nuevos conocimientos sin temor a equivo- de la actividad social y política como Darfur is Dying, carse, pues en el juego se toman decisiones que no que simula la vida en un campo de refugiados e in- tienen consecuencias en la realidad. cluso Naciones Unidas está utilizando los juegos pa- ra educar a la población de los países occidentales La mayoría de los juegos incorporan la posibili- sobre las consecuencias del hambre y las dificulta- dad de jugar con múltiples participantes, lo que facili- des a las que se enfrenta la distribución de alimentos ta también la resolución de problemas en grupo, la en los países del Tercer Mundo. colaboración y el desarrollo de habilidades de nego- ciación. Se aprende del juego y también de las accio- Marc Prensky (2001) sostiene que es posible nes, ideas y decisiones de los demás participantes. aprender muchas habilidades gracias a los Juegos Serios: colaboración, toma de decisiones bajo pre- Este tipo de juegos se está desarrollando bajo sión, asunción calculada de riesgos, pensamiento la- múltiples plataformas de manera que proporcionan teral y estratégico, persistencia y comportamiento acceso y dan sentido y valor educativo al uso de los ético. Según este autor, muchos juegos actuales “re- teléfonos móviles, consolas de videojuegos, los re- quieren del aprendizaje de habilidades muy comple- productores multimedia y otros dispositivos que for- jas y difíciles para lograr objetivos que constituyen man parte de nuestra vida cotidiana. todo un reto, que les serán muy útiles a los jugado- res para vivir en el siglo XXI” (Prensky, 2001: 37). Existen muchos tipos de Juegos Serios, la Se- rious Game Initiative, a través de Ben Sawyer y Pe- Además de los Juegos Serios, la incorporación ter Smith (2008), ha elaborado una taxonomía de de mundos virtuales para la formación también está Juegos Serios que incluye siete modalidades di- encontrando una buena acogida en el ámbito uni- ferentes que están asociadas a siete sectores (Go- versitario aunque, la mayoría de experiencias, son biernos y ONG; Defensa; Sistemas de Salud; Mar- todavía muy escasas. De hecho, fue el uso de Se- keting y Comunicaciones; Educación; Empresas e cond Life el que abrió la incorporación de las Uni- Industria). En la tabla de esta página, se recogen versidades al mundo virtual aunque, en casi todos las modalidades y sectores, así como los usos de los casos, el mundo virtual se ha utilizado para rea- los Juegos Serios en cada caso. lizar conferencias.

Como vemos, Sawyer y Smith (2008) han pues- El uso de Second Life ofrece límitaciones y pro- to de relieve la diferencia existente entre los juegos blemas pero ha permitido ser consciente de la im- en función de sus contenidos y de los organismos portancia de los mundos virtuales para la formación. que los utilizan. Existen muchos ejemplos de Juegos Por ejemplo, en la Universitat Oberta de Catalunya Serios pero destacaremos algunos especialmente estamos trabajando alrededor de los mundos virtua- interesantes para la formación como Industry Player, les con un prototipo donde el planteamiento de las una simulación de empresa basada en datos del acciones formativas están basadas en un simulador mundo real de Tycoon Systems, empresa especiali- 3D que tiene por temática la adquisición de compe- zada en simulaciones. En Holanda, VSTEP (Virtual tencias en el ámbito bursátil para los estudios de Safety Training and Education Platform) ha desarro- Economía y Empresa.

Figura 1. Traducción de Ben Sawyer y Peter Smith (2008). “Serious Games Taxonomy”. A R T Í C U L O S C&P 17

Desde un inicio, nos planteamos la creación de un entorno multiplataforma basado en una se- rie de soluciones tecnológicas de código abierto a diferencia de otros mundos virtuales creados con tecnologías propietarias. En este mismo sentido, la UOC forma parte del Proyecto Wonderland2, proyecto desarrollado por el New Media Consor- tium con más de 200 universidades de todo el mundo con el apoyo para el desarrollo de un me- taverso en código abierto que permita el desarrollo rápido de contenidos formativos en mundos vir- tuales.

LA FORMACIÓN Proyecto Wonderland (https://lg3d-wonderland.dev.java.net). A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO

del profesorado que tiene que incidir en la trans- El sentido que tienen los videojuegos en la for- formación de la experiencia de juego en una expe- mación, cuando estamos en un entorno corporativo riencia reflexiva. y/o universitario, es acercar a los estudiantes a si- tuaciones complejas, enlazar experiencia e interac- Los videojuegos no tienen porque responder a tividad con toma de decisiones individuales y grupa- contenidos concretos, sino que pueden ser utiliza- les. Por ello, los Juegos Serios, los mundos virtua- dos también para trabajar competencias digitales y les así como algunos videojuegos de simulación sirven de base para múltiples actividades. Es impor- son especialmente relevantes. tante realizar una buena elección del juego en fun- ción de los objetivos a alcanzar. Los objetivos de los videojuegos tienen que adaptarse a las necesidades de los estudiantes pe- En definitiva, el profesorado puede aprovechar ro lo más importante es que estén relacionados con los juegos como un material educativo para apren- sus competencias laborales. Cuando se trata con der un contenido curricular específico a partir de la adultos, se debe tener especial cuidado al presen- creación de un entorno de aprendizaje que permite tar el método del juego, dado que, a menudo, el enfrentarse con un sistema complejo, multidimensio- adulto puede rechazarlos ya que en nuestro contex- nal, multimedia e interactivo. La incorporación del to, el juego está muy relacionado con etapas edu- juego en la formaciónn permite trabajar con todo el cativas de la infancia. Por lo tanto, es muy impor- grupo de estudiantes y discusiones conjuntan que tante hacerle ver al adulto que, a través de la prác- proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica tica repetida de actividades relacionadas con su la- del propio entorno utilizado. bor profesional, se desarrollan habilidades y destre- zas. Este aspecto es especialmente importante en Es crítico para la educación implicar a los estu- el caso de las mujeres, ya que la mayor parte de diantes, motivarlos. En los juegos la implicación es estudios apuntan que los consumidores adultos de fundamental, ya que sólo si el juego es relevante el videojuegos son hombres. jugador invierte tiempo y esfuerzo en él. Un aspecto importante en el momento de introducir los video- juegos para la formación es poder conectar la expe- “Los videojuegos no tienen riencia del estudiante como jugador desde el punto de vista del aprendizaje. En este sentido, a veces porque responder cuesta que los profesores puedan considerar a los a contenidos concretos, videojuegos como herramientas para el aprendizaje sino que pueden ser utilizados por considerarlos una parte de la actividad lúdica. Pero también nos encontramos con este problema también para trabajar con los estudiantes, ya que muchas veces tienen competencias digitales problemas para establecer la conexión entre el jue- go y el aprendizaje. y sirven de base para múltiples actividades” Proponemos utilizar como marco metodológico el aprendizaje experiencial. Éste parte del principio de que las personas aprenden mejor cuando entran Ser aficionado al juego, utilizar habitualmente en contacto directo con sus propias experiencias y videojuegos ayuda a incorporarlos con objetivos vivencias, es un aprender “haciendo” que reflexiona formativos. Sin embargo, no es una condición sufi- sobre el mismo “hacer”. El modelo pedagógico que ciente. De hecho, jugar para divertirse, como mero subyace en este enfoque (Kolb, 1984) tiene lugar entretenimiento y usar el juego para aprender no cuando el aprendiz observa y reflexiona sobre una son tareas exactamente iguales. Cuando el juego experiencia previa y realiza algún tipo de abstrac- se utiliza con una intención formativa, es preciso ción integrando esas reflexiones en sus conoci- definir una estrategia formativa que lo incorpore y mientos previos utilizados como guías para accio- no lo desvincule de otras actividades y prácticas. nes posteriores. Así, el aprendizaje experiencial Es importante comprender que el aprovechamien- describe la adquisición de conocimientos en un ci- to pedagógico de los videojuegos supone incorpo- clo de aprendizaje de cuatro etapas sucesivas (Kolb rar el juego a través del acompañamiento y la guía 1984, Figura 2). 18 C&P A R T Í C U L O S

delo de aprendizaje experiencial propuesto por Kolb puede servir de base para elaborar una for- mación que conecte la vivencia del juego con la reflexión sobre el mismo de forma individual y co- lectiva. No hay que olvidar que, a través del uso de los videojuegos, se puede capacitar a los parti- cipantes en la toma de decisiones, en las activida- des colaborativas, el trabajo en equipo, así como crear cohesión de grupo.

El uso de los videojuegos permite crear entor- nos de aprendizaje auténticos en el que el juego no Figura 2. Aprendizaje experiencial según Kolb. es sólo una herramienta para el aprendizaje sino el propio contexto en el que tiene lugar el aprendiza- (1) Experiencia concreta (EC), je. (2) Observación Reflexiva (OR), (3) Conceptualización Abstracta (CA) y (4) Retroacción o Experimentación Activa (EA). Notas:

El núcleo del modelo de cuatro etapas de Kolb 1.- Ver el portal de la iniciativa de Serious Games en la que es una descripción simple del ciclo de aprendizaje hay una importante descripción de ejemplos. En: www. que muestra como la experiencia (1) es traducida seriousgames.org. por la reflexión (2) en conceptos (3), que por su parte son usados como guías para la retroacción o 2.- https://lg3d-wonderland.dev.java.net. experimentación activa y la planificación de nue- vas experiencias o creación de métodos alternati- vos de acción (4). De esta forma se ayuda a en- tender el proceso de adquisición de conceptos, competencias y actitudes desde el punto de vista * Begoña Gros Salvat. Vicerectora de Investigación e Innovación. del aprendiz. Directora del eLearn Center. Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

E-mail. [email protected] CONCLUSIONES

El uso de los videojuegos tiene un importante papel en la formación no sólo en el ámbito escolar, sino también en la formación universitaria y la for- Bibliografía mación continua.

Hemos presentado una serie de ejemplos bajo BRUNER, J. (1997). “La Educación, puerta de la cultura”. Ma- la etiqueta de Juegos Serios que creemos que son drid: Visor. una herramienta efectiva de enseñanza-aprendi- zaje aplicables a la formación, ya que aprovechan FRASCA, G. (2001). “Videogames of the opressed: videogames las ventajas de los videojuegos para ofrecer conte- as a jeans for critical thinking and debate”. Georgia Institute of nidos formativos relacionados con el mundo labo- Technology. Tesis Doctoral. ral. GARCÍA MARTÍNEZ, A. et altri (2008). “Hábitos e iniciación de El uso de los videojuegos en la formación re- los videojuegos en mayores de 35 años”. Informe de investiga- ción. quiere el desarrollo de metodologías que faciliten la conexión entre la experiencia proporcionada por HIMANEN, P. (2002). “La ética del hacker y el espíritu de la era el juego y el entorno real. En este sentido, el mo- de la información”. Barcelona: Destino.

JUUL, J. (2003). “The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness”. En COPIER, M. y RAESSENS, J. (Eds). “Proceedings of Level-Up: Digital games research conference”. Utrecht: University of Utrecht, pp. 30-45.

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Más allá del entretenimiento: Juegos Serios

Eva Durall Gazulla*

Presentación y reflexión en torno a los Juegos Serios y su utilidad educativa.

uede un videojuego repercutir en aquello el mundo real. Por este motivo han sido utilizados que llamamos “realidad”? ¿Cómo puede como un medio para la educación, el aprendizaje de un juego relacionarse con la vida cotidia- nuevos conceptos, la concienciación, la denuncia na? En ese caso, ¿cómo se valora su ca- social o política e incluso la propaganda, la mercado- pacidad de impacto? La dificultad en de- tecnia y la publicidad. La apropiación de los video- P mostrar la influencia de los videojuegos juegos desde ámbitos tan diferentes se basa en la en las personas, impide encontrar una respuesta cla- siguiente premisa: los videojuegos son un medio de ra a estas preguntas. Tal y como sucede con los me- comunicación más. Las temáticas de los Juegos Se- dios de comunicación, aunque de forma especial en rios son muy diversas y abarcan cuestiones como la el caso del periodismo y la publicidad, no es posible salud, el medio ambiente, la economía, los derechos establecer una relación directa entre el mensaje di- humanos o la ciencia, entre muchas otras1. fundido y los actos de las personas. El poder de in- fluencia difícilmente puede entenderse como una Cualquier videojuego está ligado a la realidad. cuestión de causa-efecto, ya que se trata de una re- Independientemente de si responde a intereses co- lación más compleja en la que intervienen aspectos merciales o educativos, existe un segundo nivel de como los hábitos de consumo, modos de uso, así co- lectura que es importante no subestimar. Aunque el mo el contexto socioeconómico y cultural en el que juego se sitúe en un mundo imaginario con reglas se produce la comunicación. Sin embargo, si bien puede resultar difícil demostrar el impacto real de los videojuegos, no se puede negar su poder de simula- ción. Así, mediante la reproducción de la realidad, en términos de representación, los videojuegos se con- vierten en una herramienta para interactuar en situa- ciones verosímiles de forma creativa. Por este moti- vo, no es extraño que los videojuegos se hayan utili- zado en campañas políticas o que cada vez más se conviertan en herramientas para desarrollar una vi- sión crítica sobre problemáticas actuales. Por todo ello, vale la pena tener presente que los videojuegos pueden aportar otros valores más allá del entreteni- miento.

Juegos Serios (Serious Games) es el nombre con el que se denomina una tipología de videojue- gos cuyo objetivo es crear puentes entre lo lúdico y Seriousgames.es (www.seriousgames.es). 20 C&P A R T Í C U L O S

propias, siempre pueden identificarse ideas, valores y formas de entender el mundo, en definitiva una ideología que se nos presenta como algo natural e incuestionable. Es precisamente en este nivel de lectura donde yace el potencial de los videojuegos para desarrollar una comunicación persuasiva. Tal y como Vit Sisler sostiene:

“Aunque la carga política de los videojuegos to- davía no ha sido reconocida plenamente por los académicos y jugadores, los juegos de ordenador pueden ser, y de hecho son utilizados a menudo, como un medio para la transmisión de mensajes persuasivos”2. Juegos descargables de Chris Crawford (www.erasmatazz.com/free.html). La experiencia previa en el uso de videojuegos permite disponer de un contexto, basado en un aprendizaje previo, que favorece su uso con fines persuasivos. Cuanta más experiencia disponga un política cuyos límites no han sido aún estableci- jugador, más fácilmente establecerá relaciones y se dos”4. familiarizará con un nuevo juego. Aunque esto su- cede con cualquier juego, es importante tener en ¿Cómo pueden los videojuegos ser portadores cuenta que en aquéllos en los que prevalece la fun- de ideología? ¿Qué tipo de ideología se difunde en ción persuasiva se aprovecha el bagaje previo de videojuegos con fines educativos como los que se los usuarios para transmitir sus mensajes de una utilizan en el Aprendizaje Basado en Juegos (Game forma más eficaz que si se utilizara otro medio de Based Learning)? comunicación. En este sentido, la teoría de los marcos relacio- En relación al funcionamiento de este tipo de nales desarrollada por los lingüistas cognitivos La- juegos, es interesante citar las palabras de la com- koff y Johnson, así como las aportaciones del ase- pañía Persuasive Games: sor político Frank Luntz, pueden ofrecer algunas de las claves para entender el funcionamiento de este “Nuestros juegos influyen a los jugadores a em- tipo de comunicación. A modo de resumen, la teoría prender acciones a través del juego. Los juegos co- de los marcos se basa en la premisa de que el len- munican de un modo diferente que otros medios, no guaje construye la realidad. El punto de partida to- solamente transmiten mensajes, sino que también mado por Lakoff y Johnson es la metáfora, a partir simulan experiencias... ¿Piensa que los juegos son de la cual se conforma cualquier discurso y pensa- sólo para divertirse? Piénseselo de nuevo”3. miento, en definitiva toda actividad humana. Frank Luntz traslada las ideas de Lakoff y Johnson al te- rreno político al señalar la capacidad de las pala- bras de activar marcos, estructuras mentales que pueden ser positivas o negativas y, de esta forma, “Los videojuegos determinar acciones posteriores. Según Lakoff, la se han convertido alusión a un determinado marco conceptual conlle- va metáforas que, si bien no se presentan de forma en una herramienta política explícita, influyen en la toma de decisiones. De este cuyos límites no han sido modo, el éxito político termina por convertirse en una cuestión más relacionada con la representación aún establecidos” que con la realidad. Los videojuegos, así como cualquier otra industria audiovisual, se incluyen dentro de los límites de la representación mediante la simulación de la realidad. Tal como apunta Ian Por ello, no es extraño que los videojuegos se Bogost5, las tesis acerca de los marcos conceptua- hayan convertido en una herramienta para el mar- les pueden aplicarse al análisis de los videojuegos keting on line, especialmente el de tipo viral, hasta con el objetivo de identificar el segundo nivel de lec- el punto de aparecer un nuevo término para de- tura mencionado anteriormente. signar el uso de videojuegos en publicidad: adver- gaming. El principal valor del advergaming consiste El Aprendizaje Basado en Juegos puede ser útil en ofrecer una experiencia inmersiva a través de la en diversos contextos con objetivos muy diferentes. cual los valores de la marca son promocionados de Sin embargo, en la educación formal obligatoria, es una forma sutil. El uso de videojuegos en la in- importante ofrecer una visión crítica y reflexiva so- dustria publicitaria constata su potencial para la co- bre las herramientas utilizadas. En este ámbito, utili- municación persuasiva, así como su poder para di- zar los videojuegos para entrenar habilidades sin fundir discursos no exentos de ideología. Tal como promover una reflexión crítica es desaprovechar menciona Gonzalo Frasca, diseñador e investigador una oportunidad de aprendizaje. Entender qué dis- académico de videojuegos: cursos se dan por implícitos, es decir, identificar los marcos conceptuales a los que se alude, es clave si “Actualmente, está claro que en los videojuegos se pretende deconstruir cualquier mensaje político. se nos confrontará con posturas políticas e ideológi- De esta forma, se estarán sentando las bases para cas, ya sea de una forma encubierta o explícita. Los una ciudadanía crítica alfabetizada audiovisualmen- videojuegos se han convertido en una herramienta te. A R T Í C U L O S C&P 21

Aunque el uso de videojuegos como herramien- sión, la gente de los alrededores se reunirá y llorará ta política es relativamente reciente, existen diver- en torno a los cuerpos antes de convertirse ellos sos ejemplos que pueden enmarcarse en esta cate- mismos en terroristas. El resultado es un círculo vi- goría. Uno de los predecesores de esta tipología es cioso en el que es imposible matar a todos los terro- Balance of Power, diseñado por Chris Crawford en ristas, ya que los llamados “daños colaterales” pro- 1985. Balance of Power puede definirse como un vocan la aparición de más terroristas. La conclusión juego de estrategia situado en el contexto de la del juego es simple: la violencia genera más violen- Guerra Fría. El usuario debe elegir entre ser el Pre- cia y de esta forma, es muy difícil alcanzar una so- sidente de los Estados Unidos o el Secretario Ge- lución. Por todo ello, September 12th es un video- neral del Partido Comunista de la Unión Soviética. juego ideológico no exento de polémica. Tal como El objetivo consiste en alcanzar el mayor prestigio el propio Frasca reconoció, el juego consigue gene- posible en el país gobernado y evitar una guerra nu- rar debate y provocar fuertes reacciones entre el clear. Durante el juego, se puede llegar a acuerdos, público. utilizar la diplomacia, el espionaje internacional, así como las fuerzas militares. Provocar una guerra nu- clear está considerado como un gran fracaso. “El potencial de los videojuegos Cuando esto sucede, el jugador recibe el siguiente mensaje. como herramientas ideológicas, con capacidad de persuasión “Has ocasionado una guerra nuclear. Y no, no hay ninguna animación de una nube en forma de y de generar debate, los convierte seta en la que se muestren partes de cuerpos vo- en un recurso susceptible lando en el aire. Nosotros no premiamos el fraca- de ser utilizado so”. como propaganda política” Semejante mensaje evidencia la visión del mun- do del creador del juego, Chris Crawford. Crisis in the Kremlin de Larry Barbu's (1991) es otro video- El potencial de los videojuegos como herra- juego inspirado en Balance of Power. Del mismo mientas ideológicas, con capacidad de persuasión y modo que sucede en otros videojuegos centrados de generar debate, los convierte en un recurso sus- en problemáticas ambientales como Sim Earth: The ceptible de ser utilizado como propaganda política. Living Planet de Maxis (1990) y Balance of the Pla- La idea no es nueva, de hecho los videojuegos ya net de Crawford, hay una clara intencionalidad en el han sido utilizados en el marco de campañas políti- diseño del juego. A estos primeros ejemplos de jue- cas. La primera experiencia de este tipo fue Dean gos comerciales con mensajes políticos, se les han for Iowa (2003) y, aunque no ayudó a ganar dicho sumado juegos independientes sobre cuestiones estado, marcó tendencia en el uso de videojuegos políticas difundidos a través de Internet. Un ejemplo en campañas políticas. Aunque es muy difícil que el de estos videojuegos puede encontrarse en www. uso de videojuegos determine o influya de un modo newsgaming.com. Esta página Web fue creada en decisivo en la mente de las personas, los videojue- 2003 por Gonzalo Frasca con el objetivo de alber- gos se han integrado en la ecología mediática de gar videojuegos inspirados en hechos de actuali- las campañas políticas6. Así, independientemente dad. Aunque por el momento la base de datos es del papel de los videojuegos en la estrategia comu- bastante limitada, podemos encontrar en Septem- nicativa desarrollada por un partido político, su uso ber 12th un ejemplo bastante significativo de la con fines propagandísticos constata que funcionan mezcla entre videojuego y tira cómica política. Aquí, en relación a marcos ideológicos, de un modo muy el usuario controla misiles y los dirige hacia una ciu- similar a cómo sucede en los discursos políticos. dad anónima situada en Oriente Próximo. La pobla- ción civil se mezcla con terroristas los cuales corren Retomando las tesis de Ian Bogost sobre cómo libremente por toda la ciudad. El jugador se enfren- los videojuegos funcionan en relación a marcos ta al dilema de decidir qué hacer con los terroristas. ideológicos, es interesante tener en cuenta tres mo- Si opta por disparar, gente inocente morirá debido a dalidades establecidas por este teórico: exposición, la explosión producida por el misil. Tras la explo- refuerzo y contestación. La primera de ellas, exposi- ción, puede aplicarse a aquellos juegos comerciales en los que, a pesar de no pretender posicionarse de forma deliberada, puede identificarse un marco ideológico. Tal y como Bogost destaca:

“Tales juegos pueden implicar retóricas comple- jas generadas de forma intencionada o no por los diseñadores”7.

Con el fin de identificar las premisas ideológi- cas, es necesario deconstruir el juego y entender cómo funcionan las metáforas, así como de qué manera éstas contribuyen a construir un marco.

La segunda modalidad mencionada por Bogost, refuerzo, puede aplicarse a proyectos como Dean for Iowa o Tax invaders. En ellos, las metáforas utili- zadas en el diseño del juego tienden a reforzar Newsgaming (www.newsgaming.com). ideas atribuibles a discursos ya existentes. Dicho 22 C&P A R T Í C U L O S

“Los parches ofrecen un medio para la emer- gencia de escenarios alternativos que cuestionen los estereotipos de género en los juegos de ordena- dor, así como también pueden subvertir otras con- venciones como las nociones de espacio en el que se produce el juego, subjetividad, políticas de cons- trucción del otro e interactividad”8.

Semejante actitud hacker puede relacionarse con algunos de los postulados del situacionismo9. Concretamente, con el concepto de détournement, el cual consiste en tomar un elemento ligado al capi- talismo y modificar su uso original produciendo un efecto crítico. En el mundo de los videojuegos, los Vigilance 1.0 (www.martinlechevallier.net/english/A_vigilance.html). jugadores situacionistas subvierten las reglas de un espacio de juego dado anulando el círculo mágico definido por Johan Huizinga10 (1938). De esta forma, promueve una postura más crítica y creativa respec- de otro modo, existe un sesgo ideológico claramen- to a las reglas fijadas. Un ejemplo de un juego de te identificable. En Tax invaders, por ejemplo, se ins- estrategia modificado según los intereses situacio- ta a los jugadores a luchar contra los impuestos. Es- nistas sería el desarrollado por Pierre Rahola en co- ta manera de entender los impuestos (como un robo laboración con Brody Condon y Joan Leandre. La de los ahorros de la gente) coincide con la sostenida intervención llevada a cabo por este equipo consis- por parte de las posturas políticas más conservado- tió en realizar grafitis con mensajes pacifistas dentro ras. de juegos de tiro on line.

La última modalidad expuesta por Bogost, con- No todos los ArtGames se basan en la subver- testación, se relaciona con juegos artísticos cuyos sión de juegos ya existentes. Otras experiencias in- mensajes consisten en un cuestionamiento de ideas cluidas en esta categoría consisten en juegos inde- y creencias implícitas. Tal como sucede en la moda- pendientes cuyo objetivo es huir de la “dictadura del lidad denominada “refuerzo”, el sesgo ideológico es- entretenimiento”. Así, estos videojuegos buscan vi- tá presente. Sin embargo, el objetivo de estos video- sualizar necesidades sociales, o simplemente ex- juegos consiste en ofrecer un punto de vista diferen- presar ideas o puntos de vista del mismo modo que te a problemáticas de la sociedad actual. En el con- sucede en los proyectos artísticos. En estos casos, texto artístico, el término ArtGames se ha utilizado los creadores no pretenden reorientar ningún marco para referirse a este tipo de juegos. ideológico, sino crear nuevos marcos que abarquen problemáticas de la sociedad actual. Teniendo en Tal y como defiende Flavio Escribano, los ArtGa- cuenta que las principales problemáticas de las so- mes funcionan como una plataforma para un pen- ciedades posmodernas se basan en diferencias en samiento crítico sobre cuestiones de género, sexua- función del sexo, la raza, las clases sociales y el ori- lidad y raza (esta última referida especialmente a las gen geográfico, no es de extrañar que las migracio- problemáticas relacionadas con los movimientos de nes y la existencia de fronteras se conviertan en el personas y las minorías raciales). Según Escribano, eje de videojuegos como Iced Game11, Corridos12, los temas políticos, así como los problemas econó- Crosser™ y La Migra™. En todos ellos la realidad micos y sociales generados por la globalización, es el punto de partida. Más allá de tratar problemáti- también están presentes en la agenda de los ArtGa- cas sociales, a través de estos juegos los creadores mes. Un ejemplo de ArtGame atribuible a la moda- buscan ofrecer y generar otras miradas y, sobre to- lidad “contestación”, es Vigilance 1.0 diseñado por do, una actitud crítica respecto a cuestiones que de- el artista francés Martin Le Chevallier en el año masiado a menudo terminan por convertirse en his- 2000. En este videojuego, el jugador debe detectar torias esterotipadas. cualquier comportamiento que pueda ser considera- do como una amenaza para la sociedad. De este modo, a medida que avanza el juego la vigilancia ejercida por el jugador adquiere un significado dife- rente al planteado inicialmente y termina por conver- “Si queremos ofrecer alternativas tirse en una crítica de la estrategia legítima para lle- var a cabo el control de la sociedad. Según Ian Bo- a las formas de juego dominantes, gost, en Vigilance 1.0, el modo en que el usuario in- debemos repensar los géneros, teractúa con las normas genera marcos ideológicos similares a la retórica verbal de los discursos políti- estilos y lenguajes” cos. Sin embargo, en el diseño de Le Chevallier se produce una alteración del marco. Las expectativas del jugador son defraudadas, pero a cambio se crea una oportunidad para invitar a la reflexión y cuestio- narse el papel de la vigilancia en la sociedad actual. En relación a otras temáticas desarrolladas bajo un punto de vista crítico, el colectivo de artistas, La alteración del marco ideológico con el que se diseñadores y programadores Molleindustria13 es to- relaciona un videojuego se puede conseguir me- da una referencia. En los videojuegos desarrollados diante diversas estrategias. Una de ellas consiste en bajo este sello, se presta igual atención al contenido infiltrarse en videojuegos ya existentes. Tal y como y a las formas, ya que es a través de éstas que se el artista Jim McClellan apunta: elabora el mensaje político. A R T Í C U L O S C&P 23

“Si queremos ofrecer alternativas a las formas de juego dominantes, debemos repensar los géne- ros, estilos y lenguajes. La ideología de un juego re- Referencias side en las normas, en su mecánica invisible, y no sólo en las partes narrativas. Por este motivo, una renovación global de este medio puede ser cual- BAIGORRI, L. quier cosa menos fácil”14. GAME as CRITIC as ART. 2.0. www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm Repensar los videojuegos de una forma global es crucial para el desarrollo de un Aprendizaje Ba- BOGOST, I. sado en Juegos que promueva una actitud crítica y Videogames and Idelogical Frames reflexiva sobre el contenido y sobre la propia mecá- www.bogost.com/writing/videogames_and_ideological_fra.shtml nica del juego. En este sentido, los ArtGames abren Bordergames una vía en la que los videojuegos pueden convertir- www.sindominio.net/fiambrera/bordergames/index.htm se en “un pequeño laboratorio en el que podemos jugar con nuestras esperanzas, miedos y creen- Corridos Game cias”15. www.ungravity.org/corridos/htm/situacion.htm

Dean For America www.DeanForAmericaGame.com

Notas: Elastico.net http://elastico.net/archives/2006/01/nadie_escapa_de.html 1.- Los ejemplos de videojuegos citados en este artículo son una selección, muy parcial, de Juegos Serios. ESCRIBANO, F. Arte y videojuego. El videojuego como herramienta artística 2.- http://uisk.jinonice.cuni.cz/sisler/publications/games_ http://d.scribd.com/docs/1bpji8fp3kkql4suvv9q.pdf politics.htm.

3.- http://persuasivegames.com. Para más información ver: FAJARDO, R. FRASCA, G. “Playing for the White House: Videogames in Pixel, politics and Play: digital videogames as social commentary the current presidential campaign”. Interact Magazine. www.intelligentagent.com/archive/Vol3_No2_gaming_fajardo.html http://www.interact.com.pt/11/Interact11_sub34.html. FRASCA, G. 4.- BELO, R. “Online games play with politics”. BBC News. Dic Playing for the White House: 2004. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm. Videogames in the current US presidential campaign www.interact.com.pt/11/int11int-GFrasca.htm 5.- Ian Bogost es diseñador, crítico e investigador académico de videojuegos. FRASCA, G. 6.- http://www.interact.com.pt/11/int11int-GFrasca.htm. Ideological Videogames: Press left button to dissent www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php 7.- http://www.bogost.com/writing/videogames_and_ideological_ fra.shtml. Games for Change www.gamesforchange.org/play 8.- http://opensorcery.net/jiminterview.html. Iced Game 9.- Corriente de pensamiento forjada durante la segunda mi- www.icedgame.com/# tad del siglo XX. Su planteamiento central parte de la crea- ción de situaciones, momentos que escapan de la realidad construida por el sistema ideológico capitalista. Interview by Jim McClellan from the Guardian http://opensorcery.net/jiminterview.html 10.- Alrededor de cada juego se genera un mundo figurado, un “como si”, regido por determinadas normas que deben Molleindustria respetarse para poder jugar. www.molleindustria.org

11.- http://www.icedgame.com. Neural. Molleindustria, videogame rules as political medium www.neural.it/art/2007/11/molleindustria_videogame_rules.phtml 12.- http://www.ungravity.org/corridos/htm/situation.htm.

13.- http://www.molleindustria.org/en/games. Online games play with politics http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm 14.- http://www.molleindustria.org/en/about. SCHLEINER, A.-M. 15.- http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm. Dissolving the Magic Circle of Play: Lessons from Situationist Gaming http://opensorcery.net/sitlessons.html

SISLE, V. Videogames and Politics http://uisk.jinonice.cuni.cz/sisler/publications/games_politics.htm

Social Impact Games www.socialimpactgames.com * Eva Durall Gazulla. Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Pompeu Fabra (UPF). Actualmente colabora como ayu- Watercooler games dante de investigación en el departamento de innovación del eLearn www.watercoolergames.org center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

E-mail: [email protected] 24 C&P A R T Í C U L O S

Propuestas de intervención e investigación sobre videojuegos y educación no formal e informal

Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda*

Reflexión en torno a dos proyectos que integran los videojuegos como herramientas para el diseño de ambientes educativos no formales e informales.

INTRODUCCIÓN todo, de potenciar sus vínculos sociales y ejercitar diferentes aspectos de su identidad (Aranda y Sán- chez-Navarro, 2009). Creemos, también, que los vi- esde el grupo de investigación e inter- deojuegos generan contextos que promueven la al- vención SPIDER (Smarter People fabetización digital, la resolución de problemas con- through Interactive Digital Entertain- fusos y la habilidad en la toma de decisiones. Los vi- ment Resources), venimos trabajando deojuegos, como veremos más adelante, proponen en los últimos años en la exploración objetivos concretos y acciones que se ajustan a las D de las herramientas propias del ocio habilidades del jugador. Tal como defiende Gee digital (videojuegos, redes sociales, teléfonos móvi- (2004), los videojuegos son “espacios” particular- les y otros dispositivos portátiles) como recursos po- mente buenos en los que las personas aprenden a tenciales para la educación. Nuestro trabajo parte situar significados, a construirlos, a través de la ex- de la consideración de que mientras la escuela, co- periencia. Los videojuegos favorecen un aprendiza- mo institución educativa formal de referencia, hace je en el que el jugador (que podría ser un alumno), tiempo que reflexiona e investiga las posibilidades es seducido para intentar superar un problema, para de implementación en el aula de diferentes recursos dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir al- digitales, en las instituciones educativas que traba- gún éxito significativo. Nadie duda, a estas alturas, jan dentro del ámbito de la educación no formal y que el juego (tradicional) es una herramienta más del ocio esta reflexión y experimentación todavía no de aprendizaje social y cultural sobre todo en las ha empezado. Los diferentes proyectos de investi- etapas relacionadas con la infancia. Pero son toda- gación en los que hemos trabajando tienen como vía muchos los que ven al juego digital como un ex- objetivo el estudio de las tecnologías del entreteni- traño, como una amenaza que fomenta la violencia miento, y del uso y aplicación de éstas en el espacio o el aislamiento social. Sin embargo, jugar (y jugar de ocio infantil y juvenil que gestionan las entidades a videojuegos) es, como sostienen Goldstein, Bu- educativas no formales. ckingham y Brougère, una actividad que refuerza los vínculos sociales y la propia autoestima. Los vi- deojuegos y el juego en general mejoran la calidad UN PUNTO DE PARTIDA de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer. Jugar es, en definitiva, una forma de minimizar las consecuencias de nuestros Nuestro punto de partida es que los videojuegos actos y por consiguiente una forma de aprender en son productos comunicativos que responden al de- situaciones menos arriesgadas (Goldstein, Bucking- seo, y la necesidad, de muchos menores, jóvenes y ham y Brougère, 2004). En suma, la idea que ha adultos de experimentar placer y, por encima de guiado nuestras propuestas de investigación e inter- A R T Í C U L O S C&P 25

mentación emocional y como una experiencia que se produce en relación contextual, y con la idea de considerar el capital de juego como fenómeno ob- servable, hemos realizado nuestras intervenciones. Éstas tienen una doble vertiente. Por un lado, son actividades de dinamización en sí mismas, y están, por tanto, sometidas al proyecto educativo de las entidades de educación en el tiempo libre. Por otro lado, son investigaciones en curso, guiadas por la certeza de que sólo la observación participante pue- de dar cuenta de los fenómenos analizados.

EL AULA DE OCIO DIGITAL Dossier del aula digital (http://xino-xano.org/wikiOciDigital/index.php?title=Xino- Xano_%40Splai). En 2008, y gracias al apoyo y la confianza del equipo directivo de una escuela pública de Barcelo- na y de una entidad de educación en el tiempo libre, vención es que los videojuegos, además de satisfa- creamos un aula digital dentro del espacio de come- cer la necesidad de placer lúdico, se constituyen en dor que nos permitió observar la relación que se es- laboratorios de experimentación emocional y social, tablece entre juego, jugador y grupo de amigos1. Las como demuestran, entre otros, los estudios de Wi- principales preguntas que motivaron la creación del llianson y Facer (2004) y Jansz y Marten (2005). aula como herramienta de observación fueron princi- palmente: ¿Cuáles son las formas características de Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los actuar, interactuar, valorar, conocer, sentir y utilizar no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus objetos y tecnologías relacionadas con los videojue- iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de gos en espacios de educación en el ocio?, ¿cuáles redes de intercambio material (videojuegos, revistas, son las recompensas y motivaciones implícitas y ex- consolas) pero también de intercambio de conoci- plícitas relacionadas con la práctica de los videojue- miento (pistas, trucos o contraseñas). Entender lo gos?, ¿cómo y qué se puede llegar a aprender con que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evi- los videojuegos? y ¿cuáles son las dinámicas que dentemente, con pensar en lo que ocurre en el mo- permiten estos aprendizajes? mento de interacción hardware-software-jugador, pe- ro también, y con mayor importancia si cabe, con to- El aula se instaló en el espacio de informática de dos los procesos relacionados con la discusión, la la escuela que cuenta con dieciséis ordenadores co- evaluación, la comparación, el intercambio, las rela- nectados a Internet. Además de la infraestructura ciones sociales y la propia identidad del o de los juga- propia del aula instalamos varias consolas de última dores o jugadoras. Mia Consalvo (2007), recogiendo generación. Se planificaron catorce sesiones de ta- el concepto de capital cultural acuñado por Bourdieu, ller bajo la supervisión de un monitor responsable ha acuñado el concepto de capital de juego (gaming del aula y dos miembros del grupo de investigación. capital), y ha destacado que ser miembro de una co- Nuestra presencia tenía por objetivo, por una parte, munidad de jugadores o simplemente un jugador apoyar al monitor responsable del aula y velar por aparentemente aislado es algo más que jugar a vi- las estrategias y dinámicas pactadas dentro del gru- deojuegos o jugarlos bien. Se trata de dominar los se- po de investigación. De la otra, actuábamos como cretos del videojuego, sus actualizaciones y ser ca- observadores participantes y nos encargábamos de paz, también, de hacer circular esta información a los la recogida de datos de cada una de las sesiones. demás (Consalvo, 2007: 18). Por otro lado, la expe- Desde el comienzo, observamos que los escolares riencia de juego es un fenómeno complejo que tiene adoptaban con enorme satisfacción su papel en una lugar en un contexto sociocultural (Mäyrä, 2007). iniciativa pionera como es la de introducir en el es- Existen muchas razones por las cuales se hace nece- pacio de la escuela (por mucho que fuera en horario saria una visión más exhaustiva de la experiencia de no lectivo), tecnologías de entretenimiento de última jugador como algo que no sólo ocurre durante el mo- generación. Sin embargo, el entusiasmo inicial reve- mento de juego, sino como un fenómeno más exten- ló algunos matices. Por una parte, dado el elevado so. La experiencia de juego está pre-definida, modifi- número de alumnos, se hizo necesario establecer cada y post-definida por las múltiples dimensiones turnos por sorteo. El resultado de ese sorteo provo- que forman parte de las redes de significación que se có satisfacción en la mayoría de chicos y chicas no establecen en torno tanto al hecho de jugar como de por el orden de participación (hay que destacar que los juegos como producto. Para centrar una investi- el segundo turno tenía que esperar más de un mes), gación sobre qué es jugar a un videojuego, aboga- sino porque, mayoritariamente, la suerte quiso que mos por una mejor comprensión de la extensión so- no se fragmentaran en exceso lo que los escolares ciocultural de estas estructuras de significación. Cree- consideraban grupos naturales de amigos. Por otra mos, honestamente, que no podemos investigar la parte, varias chicas prefirieron no participar en la ac- experiencia de juego en condiciones de laboratorio, tividad: una de ellas decidió que el taller no era sufi- desligadas de las experiencias vividas y de las redes cientemente estimulante y eso ejerció una presión sociales que son el auténtico campo de pruebas en el en un pequeño grupo que pudo más que el entu- que se desarrolla el juego. siasmo del grupo mayor. Las entrevistas posteriores con los participantes confirmaron que los videojue- A partir de esta conceptualización del videojue- gos por sí mismos no son bastante estimulantes co- go como un medio para el aprendizaje situado, co- mo para romper el grupo natural de amigos. Dicho mo un acto social, como un laboratorio de experi- de otra manera, el placer asociado a los videojue- 26 C&P A R T Í C U L O S

gos es más intenso y deseable si se vive socialmen- es, también, el argumento principal de venta de la te, lo cual, creemos que refuerza la necesidad de campaña publicitaria de este producto. La presenta- romper con el mito del jugador asocial y solitario. Te- ción del Pro Evolution Soccer 6 se centró también nemos que comenzar a entender el consumo de vi- en la fidelidad de la representación gráfica, en si la deojuegos como una actividad participativa, social y jugabilidad (concepto que utilizaban sin saber exac- cooperativa, como lo es el juego tradicional. tamente su significado) era mayor o menor que la del FIFA 07; o en si cada uno de estos juegos de fút- Jugar es una actividad social que forma parte de bol tenía más o menos licencias para representar una red compuesta por personas, herramientas y fielmente los equipos y jugadores; es decir, todos tecnologías. Notables ejemplos de esta configura- aquellos debates que se pueden encontrar en las ción del juego como actividad social se dieron en revistas sectoriales o en las páginas de Internet. Sin muchos momentos a lo largo de los talleres. La se- embargo, a medida que transcurría el taller y los sión dedicada al juego Space Invaders fue, por ejem- participantes iban adquiriendo nuevos saberes y plo, la más productiva de todas. El hecho de que competencias, también mejoraba su capacidad de cada jugador tuviera un punto de juego (un PC), pe- reflexión sobre los placeres y frustraciones asocia- ro, al mismo tiempo, se estableciera una competición dos a los juegos. que involucraba a todos, creó un sentimiento de par- ticipación comunitaria muy especial. Por otra parte, Los momentos de juego libre nos permitieron muchas veces, los chicos y chicas construyeron acti- comprobar cómo entre los participantes no existía vidad social en juegos que eran de uso estrictamen- ningún miedo a poner a prueba sus habilidades en te individual, como es el caso de MotorStorm, un público ante sus compañeros. No existía miedo al juego de carreras individuales con el que los jugado- fracaso. El taller era un espacio seguro donde el res descubrieron que pervirtiendo las reglas podían error formaba parte del juego. De hecho, el error te- implantar una forma de juego alternativa. nía un objeto: mejorar, dominar diferentes habilida- des como la coordinación, el ritmo o la estrategia. La mayoría de las sesiones de la actividad co- Mientras que en la vida real el error está sanciona- menzaban con una presentación de los videojuegos do, dentro del contexto de la práctica del videojuego que formarían parte del conjunto de propuestas del el error es la herramienta que permite a los jugado- taller. Aunque los dinamizadores del taller propusi- res ensayar, plantear nuevas estrategias y finalmen- mos algunos juegos con el objetivo de trabajar de- te avanzar. Por otra parte, el error generó dinámicas terminados aspectos de la educación en el tiempo li- de colaboración entre los chicos y chicas participan- bre, casi la mitad de juegos fueron propuestos por tes. Aquéllos que dominaban las rutinas y habilida- los propios alumnos. En la dinámica del taller, pro- des básicas del juego ofrecían su saber al resto con poner un juego implicaba presentarlo a los compa- el objetivo de mejorar la competencia del grupo, es- ñeros y compañeras; los escolares se veían así inci- tableciendo espacios sociales en los que el juego tados a argumentar las virtudes de un determinado era el objeto de discusión y evaluación. juego, a analizar los placeres que éste podía propor- cionar al grupo. Cabe destacar que, al principio de la actividad, el capital cultural expuesto y comparti- EL VIDEOJUEGO EN FAMILIA do por los participantes era virtualmente inexistente. La mayoría de participantes era incapaz de razonar o justificar su propuesta; no sabían explicitar el pla- A lo largo de los últimos meses de 2008 y los cer que un determinado juego podía proporcionar al primeros de 2009, SPIDER elaboró, junto a la coo- grupo, más allá de aquello que era obvio o de lo que perativa de medios audiovisuales Drac Màgic, unos la misma campaña publicitaria que acompañaba el talleres auspiciados por la Secretaria de Polítiques juego destacaba. Por ejemplo, en la presentación de Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de MotorStorm, los participantes valoraron la perfec- Catalunya, con los que pretendimos promover un ción de los gráficos y de la recreación espacial, y, al uso responsable y un conocimiento más completo mismo tiempo, la espectacularidad de la simulación de la complejidad de un fenómeno cultural como el del comportamiento físico de los vehículos y de los de los videojuegos2. En estos talleres observamos y accidentes representados. En este caso, el elemen- transmitimos a los participantes las numerosas po- to a valorar era únicamente la espectacularidad, que sibilidades de interacción que proporciona el video- juego, con el fin de aportar matices a presunciones instaladas en el imaginario colectivo, como la adic- ción, en apariencia inevitable, que provocan los vi- deojuegos, y el aislamiento del jugador o la jugado- ra. En segundo lugar, nos propusimos realizar un análisis del imaginario de los videojuegos, conec- tando sus estrategias de representación con las ló- gicas del contexto comunicativo y de la industria del ocio contemporáneo. Factores como la espectacu- laridad, el impacto y la escenificación de acciones violentas, se trataron como fenómenos comunicati- vos complejos, observando y analizando de qué manera los videojuegos, como los medios en gene- ral, ficcionan la realidad, tanto para proporcionar in- formación como para establecer dinámicas de en- tretenimiento. Ambas líneas de reflexión estaban destinadas a abordar el uso de los videojuegos co- Dossier del taller (http://xino-xano.org/wikiOciDigital/index.php?title= mo una actividad intrínsecamente proactiva y crea- A_qu%C3%A8_juguen_els_videojocs%3F). tiva. A R T Í C U L O S C&P 27

El primer tema que se trató en la dinámica de los talleres fue la naturaleza narrativa del videojuego y su vinculación con el discurso transmedia. Más en deta- lle, los temas de discusión fueron la vinculación del juego con los seis capítulos cinematográficos y la vin- culación de las estrategias de juego con el conoci- miento sobre la película concreta en la que se basaba la partida. Resultaba necesario, por tanto, analizar los personajes, las tramas y los conflictos del juego y de las películas e introducir el primer debate: ¿Es impres- cindible conocer el argumento de la película para ju- gar o basta con ir descubriendo las reglas del juego? El segundo tema importante era la vinculación del jue- go con el juguete Lego. Puesto que el videojuego se basa en montar piezas de Lego, se debía introducir la Lego Star Wars The Complete Saga. tipología y el uso de las piezas y el montaje de arte- factos, teniendo en cuenta que en este punto entra- ban en juego competencias sobre el montaje de puz- les. En definitiva, se trataba de establecer la mecáni- El videojuego que vertebró el diseño de los talle- ca de juego en relación con las experiencias previas res fue Lego Star Wars The Complete Saga, un juego definidas por productos de la industria del cine y del que pone de manifiesto que una de las claves de la juguete. cultura popular contemporánea es lo que Henry Jen- kins ha llamado narrativa transmediática (transmedia Otro tema fundamental en estos talleres era refle- storytelling). En pocas palabras, la narrativa transme- xionar sobre la naturaleza de los placeres obtenidos diática (o simplemente transmedia) es un proceso en en la práctica del juego. Es evidente que, en general, el que los elementos integrales de una ficción se dis- los jugadores están motivados inicialmente por el ob- persan sistemáticamente por múltiples canales de jetivo final de acabar el juego. Asumiendo que esto es distribución con el fin de crear una experiencia de en- así, no conviene olvidar que, casi siempre, las recom- tretenimiento unificada y coordinada. En el ámbito de pensas no están sólo en terminar el juego. En nuestra la narrativa transmedia, Lego Star Wars es un caso observación de los grupos de jugadores jóvenes de digno de estudio porque se sitúa en una doble posi- Lego Star Wars, tuvimos la ocasión de observar que ción transmediática respecto de dos flujos de expe- cumplir los objetivos preestablecidos (por ejemplo, en riencias de entretenimiento. Por un lado es, obvia- el Episodio IV rescatar a la Princesa Leia, entregar los mente, una pieza más en el relato transmedia del uni- planos y destruir la Estrella de la Muerte) no siempre verso Star Wars, puesto que, junto a las películas, las era lo que más motivaba al jugador. El simple hecho series de animación, los cómics, los juguetes y otros de vagar por las diferentes localizaciones del juego, videojuegos, forma parte del complejo entramado de disfrutar de la libertad de movimiento que posibilita pi- productos en los que se despliega la franquicia. Por lotar una nave, o simplemente divertirse resolviendo otro lado, el juego se integra claramente en el univer- los diferentes puzles, provocaba la motivación y el pla- so Lego, desde el momento en que la línea de pro- cer suficiente como para avanzar en la historia sin que ducto Lego Star Wars es ya una parte consolidada de el objetivo propuesto el juego fuera lo más importante. la oferta de la compañía juguetera, pero sobre todo porque incorpora a su mecánica de juego procedi- mientos y tácticas que derivan de la experiencia de montar Lego. “Otro tema fundamental En Lego Star Wars abundan fases de juego que en estos talleres era reflexionar incorporan como elemento fundamental la necesidad sobre la naturaleza de los placeres de cooperación entre diversos personajes. Puesto que cada personaje tiene sus propias características obtenidos en la práctica del juego” –los robots pueden abrir puertas, mientras que los personajes humanos (o humanoides) pueden dispa- rar, saltar, empujar bloques o conducir vehículos y ca- balgar sobre animales–, la resolución de problemas La relación entre los textos de la cultura popular pasa por la correcta selección de personajes para eje- y sus múltiples públicos es activa y productiva. Ningún cutar las tareas, en una dinámica que idealmente de- texto lleva incorporado en sí mismo su propio signifi- be de ser jugada por dos jugadores. Todo ello, sin de- cado unívoco y mucho menos lleva incorporado sus jar de seguir la directriz máxima: recoger piezas y efectos. Desde los estudios culturales, se ha señala- montar bloques de Lego. Además, el juego ofrece la do extensamente que las personas se enfrentan a la posibilidad de ir recolectando objetos ocultos en forma comprensión (o al consumo) de los productos de la de minikits Lego y piezas que incrementan el poder. cultura popular no tan solo para averiguar lo que sig- En el modo historia, las recompensas que el juego nifican, sino para hacer que signifiquen algo que co- ofrece son ir progresando hasta concluir la historia y necte con sus propias vidas, experiencias, necesida- desbloquear personajes –cosa que ahonda en uno de des y deseos. El mismo texto representará cosas dis- los aspectos más tenidos en cuenta en el diseño con- tintas para personas diferentes, dependiendo de có- temporáneo de juegos: el afán coleccionista–. El ma- mo se interprete. Y diferentes personas tienen recur- terial desbloqueable y las recompensas secundarias sos interpretativos distintos, al igual que tienen necesi- mejoran, con mucho, la experiencia lúdica, puesto dades distintas. Un texto sólo puede significar algo en que manifiestan potencialidades; es decir, enriquecen el contexto de la experiencia y la situación de su públi- el presente del juego con promesas de futuro. co concreto. 28 C&P A R T Í C U L O S

Saber explicar a los demás y a uno mismo aque- cosas se convierte en requisito para jugar. Por tan- llo que se consume y los placeres que proporciona es to, no tiene demasiado sentido pensar que el apren- esencial. Saber cómo y a qué se juega, y como hace- dizaje basado en juegos sólo puede producirse me- mos uso del tiempo de ocio, forma parte de esta nece- diante aquello que se ha llamado “juego educativo”. sidad. A partir de una experiencia compartida en fami- El trabajo de todos aquellos que quieran explorar el lia, de la asunción de diferentes claves interpretativas, potencial educativo de los juegos comerciales des- y de las conclusiones extraídas en el propio terreno de tinados en primera instancia al puro entretenimiento juego, observamos que se optimizaba el conocimien- consiste en estudiarlos como textos que se usan, to sobre los videojuegos y se evidenciaban las prácti- como relatos que se leen y como artefactos que se cas creativas y las competencias interpretativas de los viven, sincronizar las agendas de los juegos con las chicos y las chicas frente a un producto audiovisual agendas de los estudiantes y buscar experiencias que los interpela de muy variadas formas y que pro- relevantes y significativas en la práctica de juego. duce muy diversos placeres. Nuestra relación con los productos de la cultura popular funciona a través de la producción de estructuras de placer, y los videojuegos no son una excepción. Analizar de qué modos se crean estas estructuras de placer es fundamental pa- “Un videojuego es, siempre, ra entender el peso cultural de un fenómeno como el una máquina de aprender” de los videojuegos.

EVALUACIÓN Algunos investigadores estamos tratando de pen- DE LAS EXPERIENCIAS sar en las tecnologías digitales como herramientas Y PRINCIPALES CONCLUSIONES para el desarrollo de un modelo competencial que es- cape de las visiones puramente instrumentales y se oriente a que los jóvenes adquieran conciencia plena A través de nuestras experiencias en las activi- del lugar que ocupan en una esfera pública transfor- dades explicadas, hemos comprobado que los vi- mada por esas mismas tecnologías (véase Aranda, deojuegos se convierten, en efecto, en esos labo- Sánchez-Navarro y Tabernero, 2009). Numerosos in- ratorios de experimentación emocional y social de formes internacionales apuntan a que tenemos que los que hablábamos al principio. Los preadolescen- comenzar a pensar en un mundo en el que aquellos tes y jóvenes utilizan el videojuego para experimen- que aprenden deberían enfocar su trato con la tecno- tar emociones que pueden ser controvertidas en la logía para desarrollar su capacidad de innovar en vida real, para fortalecer los vínculos sociales con nuevas formas de experimentar con el entorno como sus pares y para estimular las redes de intercambio si este fuera un reto, cuya solución pase por aplicar material (videojuegos, revistas) y de conocimiento estrategias de resolución de problemas, y en que el (pistas, contraseñas). El uso de videojuegos por error, en lugar de inmovilizar, abra puertas a nuevos parte de los niños y jóvenes no está relacionado planteamientos. Deberían también tener la capacidad únicamente con el acto de jugar, sino también con de innovar en la gestión de la identidad, tanto en la la discusión, la evaluación, la comparación, el inter- capacidad de construir una identidad en libertad, co- cambio, las relaciones sociales o la identidad. Te- mo en adoptar identidades alternativas de formas niendo en cuenta que las dinámicas interactivas productivas y negociar con la diversidad de identida- que propone el juego son complejas y de ellas de- des de los otros. Asimismo, tendrían que ser capaces penden que la implicación del jugador acabe, o no, de innovar en la interacción con otros individuos y en frustración, podemos afirmar que estas dinámi- con herramientas a partir de objetivos comunes y con cas derivan en inmersión, concentración e interés la intención de ampliar las capacidades para pensar. por el descubrimiento. La mejora de las competen- En el mundo que viene, o mejor, en el mundo que ha cias del jugador interesa a los profesionales que llegado, será tan útil acumular conocimientos como trabajan dentro del contexto del Game-Based Lear- saber moverse con seguridad por World of Warcraft, ning (GBL, aprendizaje basado en el juego). Marc ese lugar imaginario en el que tan bien pueden cons- Prensky, uno de los referentes en el campo del truirse y analizarse modelos dinámicos del mundo GBL, destaca tres aspectos que hacen interesante, por no decir imprescindible, el uso de los videojue- gos dentro del campo del aprendizaje formal o in- formal: 1) confluencia de las necesidades y el esti- lo de los estudiantes actuales, 2) motivación deriva- da de la diversión, y 3) versatilidad o adaptabilidad a cualquier materia (Prensky, 2001).

Un videojuego es, siempre, una máquina de aprender. Y eso no sólo lo saben educadores e in- vestigadores expertos en el tema, sino que es un principio rector para los propios creativos que los di- señan. El prestigioso diseñador de juegos Chris Crawford sostiene que la motivación principal en cualquier juego es aprender, conceptualizando así una de las líneas más exploradas por los diseñado- res cuyo trabajo vale la pena seguir. En consecuen- cia, el aprendizaje está incorporado en el código ge- nético de los videojuegos, de modo que aprender Grupo de investigación SPIDER (http://spider-uoc.blogspot.com). A R T Í C U L O S C&P 29

real, y en el que tan bien puede desarrollarse la habi- lidad de redefinir los objetivos vitales a partir del ras- Bibliografía treo del entorno. ARANDA, D. y SÁNCHEZ-NAVARRO, J. (2009). "Aprovecha el tiem- po y juega". Barcelona: Editorial UOC.

ARANDA, D.; SÁNCHEZ-NAVARRO, J. y TABERNERO, C. (2009). “Jóvenes y ocio digital. Uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España”. Barcelona: Editorial UOC.

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Estas webs pueden resultarle muy útiles: www.comunicacionypedagogia.com www.prensajuvenil.org www.primerasnoticiastv.com www.educared.org/web/primeras-nnoticias 30 C&P A R T Í C U L O S

Los videojuegos de aventuras en las aulas. Mucho más que una historia

Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa y María Ruth García Pernía*

Explicación de una experiencia de un taller de videojuegos en un centro de Educación Secundaria.

LOS VIDEOJUEGOS de contar historias y nos hablan de narrativas es- DE AVENTURAS: paciales. ALGO MÁS QUE UNA HISTORIA Para comprender las posibles implicaciones de estas dos posturas pondremos un ejemplo. Pense- mos en lo que puede aprenderse de un juego como ué puede aprenderse con un videojue- el ajedrez para desarrollar procesos de pensamien- go de aventuras en un aula de Educa- to. Las estudiantes tienen una representación del ción Secundaria? Esta pregunta es el tablero y de los movimientos de las fichas, pero origen de la experiencia que expone- además es necesario definir estrategias que tengan mos en este trabajo. De forma intuitiva, en cuenta no sólo los movimientos inmediatos pro- Q casi desde el sentido común, puede pios o del contrario, sino también prever que ocurri- pensarse que un videojuego como Ha- rá en jugadas sucesivas. El ajedrez es un juego de rry Potter y la Orden del Fénix será un buen aliado a reglas y puede ser un ejemplo de cómo el jugador la hora de aprender y enseñar a contar historias. De aplica estrategias de resolución de problemas lejos hecho, está basado en una novela. Sin embargo, las de inventar historias. Por el contrario, el pensa- relaciones entre videojuego y narrativa han sido un miento asociado a la comprensión de una leyenda tema importante de debate entre los fan de videojue- popular o de un cuento implica procesos diferentes, gos, diseñadores y académicos. relacionados con la narración de hechos imagina- rios que se suceden alrededor de un protagonista. Nos preguntamos, por tanto, si los videojuegos Jerome Bruner (1990, 1996, 2002), en diversos de aventuras contribuirán al desarrollo del pensa- momentos de su vida, ha diferenciado bien estas miento narrativo cuando se convierten en instru- formas de pensamiento, aunque quizás en sus últi- mentos educativos. Responder en uno u otro senti- mos escritos la línea divisoria ente ambas no esté do a esta cuestión orientará el modo en que se pro- tan clara. gramen las actividades del aula. Si nos fijamos en las investigaciones sobre el tema, hay quienes se En las páginas que siguen, mostraremos cómo interesan por la mecánica del juego o por sus re- este debate también apareció cuando los videojue- glas. Por ejemplo, Gonzalo Frasca (1999) o Jesper gos de aventuras se introdujeron en un aula de (2001, 2005) alejan los videojuegos de las historias, Educación Secundaria. Nos detendremos en lo que prefieren no considerarlos una forma de narrativa. allí ocurrió, porque puede ser un claro ejemplo de Desde un enfoque distinto, Henry Jenkins (2004, cómo los nuevos medios llevan implícito un curricu- 2006) o Lauren-Marie Ryan (2001, 2004, 2009) bus- lum oculto que progresivamente es necesario ir can las peculiaridades de los videojuegos a la hora descubriendo. A R T Í C U L O S C&P 31

troducir el videojuego en el aula y, de hecho, había “pasado” el videojuego al 100% cuando terminó el ta- ller.

Las sesiones de trabajo se desarrollaron a lo largo de un mes y medio durante el último trimestre del curso, si bien la presencia de los investigadores en el aula era sólo un día por semana. Se trabajó desde una perspectiva etnográfica, todas las sesio- nes fueron grabadas y se realizaron entrevistas infor- males tanto con el profesor como con el alumnado. Los investigadores realizaban, además, sumarios interpretativos de lo que ocurría en cada una de las sesiones. La Figura 1 muestra dos situaciones habi- tuales de aula.

Cuando se introdujo en el aula el videojuego Ha- rry Potter y la Orden del Fénix, tanto el profesor como los investigadores pensábamos que podría ser un buen instrumento para generar situaciones innovado- ras relacionadas con el aprendizaje de textos narrati- vos. En el aula se dispusieron cinco videoconsolas Wii, con las que los alumnos y alumnas trabajaron en pequeños grupos. Poco a poco, el hecho de profun- dizar en el juego reveló muchas más posibilidades; seguramente el videojuego como tal se convirtió no Figura 1. Situaciones de aula habituales en el taller de Harry Potter. sólo en un soporte sino en un facilitador de los proce- sos educativos.

El texto que se incluye en la Figura 2, que apare- EL VIDEOJUEGO ce en la portada del videojuego, nos permite anticipar HARRY POTTER lo que vamos a encontrar en él.

Y LA ORDEN DEL FENIX Esta descripción muestra que, desde el primer EN UN AULA momento en que el jugador se enfrenta a los retos del DE EDUCACIÓN SECUNDARIA juego, se encuentra con dos elementos esenciales que lo definen: a) por una parte, las aventuras que van a vivir Harry Potter y sus amigos, y b) por otra los pro- Los videojuegos pueden estar presentes en las blemas que habrán de resolver para que la trama de aulas con diferentes intenciones. Al menos existen la historia pueda seguir avanzando a través del juego. tres formas de utilizarlos cuando los consideramos co- mo instrumentos educativos en la educación formal. El La complementariedad entre los problemas que primer caso es quizás el más habitual, trabajar los se presentan y la experiencia de la ficción, fueron de- contenidos del curriculum con elementos diseñados terminantes en lo que ocurrió en el taller. Descubrir para el ocio. Se trata de apoyar la enseñanza y el que con Harry Potter no sólo se cuentan historias, si- aprendizaje con un instrumento diseñado para el ocio, no que también se resuelven problemas no fue una en este caso se buscan oportunidades para afianzar tarea sencilla. Para comprender cómo el profesor, los desde él los contenidos del curriculum. En esta línea, investigadores y también los alumnos fueron toman- los profesores han utilizado tradicionalmente diferen- do conciencia de esta problemática es importante te- tes medios, por ejemplo, películas, cómics, libros clá- ner en cuenta que en las sesiones de estos talleres sicos, etc. El segundo caso se relaciona con el hecho se entremezclaron tres tipos de actividades: de aprender no tanto con el videojuego sino desde él, desentrañando su currículum oculto. Se piensa en ellos considerándolos como objetos culturales, pro- ducto de un proceso complejo de diseño, orientado a transmitir mensajes que revelan lo que en un momen- to dado preocupa a sus creadores. Finalmente podrí- amos también enseñar con los videojuegos de forma que los estudiantes se convirtieran ellos mismos en diseñadores de videojuegos. Nuestra perspectiva está más cercana a las dos primeras posiciones que a la tercera.

Nos detendremos en los datos recogidos en el taller realizado por un profesor del área de Lengua y Literatura que participó con sus alumnos de 1º ESO (A y B). Se trataba de un profesor con amplia expe- riencia en sus clases, muy comprometido con la do- cencia e innovador. Había participado con el equipo investigador en un taller anterior. Era consciente de la importancia de jugar previamente cuando se va a in- Figura 2. Harry Potter y la Orden del Fénix: la portada del juego. 32 C&P A R T Í C U L O S

pués que hayamos descubierto cómo se maneja la varita y cómo nos situamos en el mapa de merode- ador (.) nos vamos a situar en el mapa en lugares determinados ¿Para qué?, si no lo hacemos, Harry Potter y sus amiguetes tienen que estar toda la par- tida corriendo, y no tienen tiempo.

2. Profesor: Necesitamos que Harry Potter y sus amigos vayan lo más deprisa posible a los objetivos. Las tareas se relacionan con la búsqueda de 38 per- sonajes. Cuanto más rápido lo consigamos, mas po- sibilidades tendremos de en tan sólo cuatro sesio- nes (.) llegar a la batalla final.

En sus palabras podemos advertir ideas que dan claves para que los alumnos se enfrenten al juego de Figura 3. Las instrucciones del juego. la forma más eficaz posible. Es la primera sesión y en ella tienen un objetivo concreto: “El principio tiene que ser de descubrimiento, pero después que hayamos descubierto cómo se maneja la varita y cómo nos si- Dialogar: Con la finalidad de tomar conciencia tuamos en el mapa de merodeador(…) nos vamos a de los objetivos del taller como escenario de apren- situar en el mapa en lugares determinados”. Estos dizaje y de aproximación al juego y/o a los conteni- dos objetos, la varita y el mapa del merodeador, se- dos del curriculum. rán los elementos básicos para comprender el meca- nismo del juego y poder llevar a cabo las acciones, Jugar: En situaciones de pequeño grupo con la sin olvidar nunca nuestra meta final “Las tareas se re- Wii u otra consola que permita multijugador. lacionan con la búsqueda de 38 personajes”. Facilitar esta información a los alumnos permitirá estructurar Reflexionar: Colectivamente sobre la partida y su pensamiento de forma que sabrán hacia dónde di- las reglas del juego. A veces se establecen relacio- rigirse y cómo actuar para conseguir ciertos fines y no nes explícitas con los contenidos del curriculum. perderse por la trama del juego.

Revisaremos ahora qué ocurrió a lo largo del ta- Pero el profesor fue más allá de aportar un con- ller y cómo se fueron sucediendo las sesiones. El pa- junto de instrucciones concretas. Él mismo elaboró pel del profesor, sus relaciones con los investigado- una guía complementaria a la que incluye el juego, res y, finalmente, la interpretación que hace el alum- que ayudó a los alumnos a avanzar a través de sus nado de su experiencia con Harry Potter y la Orden pantallas (ver Figura 4). del Fénix, son los tres elementos esenciales para comprender el uso de este videojuego en el aula. Fragmento 2. Utilidad de la guía del profesor Nos fijaremos en cada uno de ellos. IES Manuel de Falla. 1º ESO A. Sesión 1. 05/05/09

Profesor: A ver escuchadme un segundo, y como os prometí ayer vamos a empezar a jugar. (…) siempre EL PROFESOR INTRODUCE que sea posible vamos a seguir un itinerario, no un iti- EL JUEGO: nerario, unas marcas que os voy a dar yo, vale, en cuanto se puedan ir eligiendo tareas vais a ir siguien- ENFRENTARSE do el mapa que os voy a dar yo. (.) Os voy a dar los A LOS PROBLEMAS mapas, venga, Y os metéis, si al principio el juego no os posibilita trabajar en el trozo de mapa que yo os doy pues bueno avanzáis hasta que podáis y a partir Nos fijaremos en lo que ocurrió en la primera se- de ahí elegís tareas (.) sión. Los datos permiten afirmar que la historia y la resolución de problemas se entrecruzan en el juego. Veremos primero cómo el profesor es consciente de que sus alumnos deben resolver tareas complejas, conocer las metas, definir los problemas. Para ello contarán con la guía del juego y las ayudas que él mismo les prepara en una nueva guía más concreta y adaptada a sus objetivos.

Es interesante detenerse en cómo el profesor in- troduce el juego ante su alumnado.

Fragmento 1. El profesor introduce el videojuego en el aula IES Manuel de Falla. 1º ESO B. Sesión 1. 05/05/09

1. Profesor: Os voy a dar a cada grupo una hoja con las misiones que tenéis que realizar. ¿vale? (.) El principio tiene que ser de descubrimiento, pero des- Figura 4. La guía del juego preparada por el profesor. A R T Í C U L O S C&P 33

En este caso podemos ver cómo la guía elabora- da por el profesor tenía un fin muy concreto, ayudar a los alumnos para que avanzaran rápidamente por el juego y resolver las máximas tareas posibles.

LA INTERACCIÓN PROFESOR-INVESTIGADORES: UN PROCESO DE TOMA DE CONCIENCIA

Estamos en la segunda sesión y los diálogos entre el profesor y los investigadores muestran las representaciones que cada uno de ellos ha construi- Harry Potter y la Orden del Fénix de Electronic Arts para Wii. do del juego. Veremos cómo el profesor se debate ante la idea de los recursos didácticos que utilizará. Si previamente había pensado que podrían estable- cerse relaciones entre el videojuego y otros medios, Su meta hasta el momento parece clara: ha por ejemplo las películas o la novela, ahora le resul- querido que, desde el comienzo, los alumnos ta difícil. De hecho, los estudiantes han pasado el avanzaran en el juego a través de las tareas que tiempo en la clase resolviendo problemas más que les propone. Se trataba de resolver problemas (1), contando historias. Por su parte, los investigadores buscaba que tuvieran todas las tareas disponibles. expresan también sus opiniones en una dirección si- Pero ahora es consciente de que él es un profesor milar, quizás más preocupados por cuestiones teóri- de Lengua y Literatura y debe trabajar los formatos cas, relacionadas con el tema de si este videojuego textuales (2), la narración, la descripción y el diálo- incluye o no una historia. go, todo ello en relación con la escritura. Quizás se da cuenta de que le queda poco tiempo y decide Analizando algunos fragmentos de las entrevis- que sean los propios alumnos los que preparen los tas que mantienen, se observa cómo ambos pare- temas (3). cen debatirse ante los retos de un problema teórico: ¿cómo pueden contribuir los videojuegos de aven- La semana siguiente, antes de comenzar la se- turas a contar historias?, pero cada uno va a obser- sión tercera, el profesor ha desistido de comparar el varlo desde perspectivas distintas, condicionadas videojuego con la novela. Ha descubierto, y así lo por su formación y sus intereses inmediatos. expresa, que tiene poco sentido como puede verse en el siguiente fragmento. El fragmento que a continuación transcribimos permite aproximarse con detalle a las ideas del pro- Fragmento 4. fesor. Evolución de las ideas previas del profesor IES Manuel de Falla. 1º ESO. Sesión 3. 19/05/09 Fragmento 3. Conversación entre investigadores y profesores. Objetivo del profesor con el videojuego IES Manuel de Falla.1º ESO. Sesión 2. 12/05/09 1. Profesor: Tengo una opinión, no sé qué opinarán Conversación entre investigadores y profesores. ellos, porque he estado con ellos también, pero (.). Bueno por un lado lo que dije ayer de escribir, todo 1. Profesor: Lo que yo he buscado con el juego y la eso de comparar lo vamos aligerar un poco porque actividad, me da igual haber llegado, es que tengan no va a tener mucho sentido, el libro es muy (…) todas las tareas disponibles y que vayan realizán- dolas. Quizás a mi ahí me dé más juego, para yo 2. Investig.: Va por otro lado. coger el libro, la película, hacer los cortes, porque aún no la he podido ver, pero esta semana a ver si 3. Profesor: (.) Sí, yo les llevare algunos pasajes y la puedo ver y te mando los cortes. (.) les pondré trozos de la película pero un poco como complemento. 2. Profesor: La cosa está en que yo a partir de aho- ra voy a dar en el temario cosas relacionadas con Poco a poco la idea del profesor iría la escritura, es decir, la narración, la descripción, el cambiando al descubrir, en su paso por el juego, diálogo, y luego el último tema que va a ser la lite- que este videojuego de Harry Potter tenía poca co- ratura. nexión con las historias del mismo título en otros medios. Podemos ver cómo lo hace evidente en la 3. Profesor: Entonces yo eso es lo que quiero enla- tercera sesión del taller en una conversación man- zar, yo ya he hablado con ellos, es que van a pre- tenida con los investigadores. “Tengo una opinión parar ellos los temas, que también es un buen (…) todo eso de comparar lo vamos aligerar un po- ejercicio y luego va a ser todo muy práctico y en- co porque no va a tener mucho sentido”. Pero aun- tonces una de las prácticas va a ser justamente es- que esta conexión ya no es tan directa, el profesor to. comprende cómo ambos medios son transmisores de historias y, por tanto, son un complemento im- Esta reflexión del profesor es todo un programa portante para poder trabajar las narrativas en el de trabajo hacia el futuro y de revisión de lo realiza- aula, “yo les llevaré algunos pasajes y les pondré do. Se produjo sin interrupción, pero lo hemos frag- trozos de la película pero un poco como comple- mentado para facilitar el análisis. mento”. 34 C&P A R T Í C U L O S

A continuación, vemos cómo la investigadora expresa su opinión, más centrada quizás en expli- caciones teóricas, pero sugeridas por las ideas del profesor.

Fragmento 5. La cualidad principal del juego IES Manuel de Falla. 1º ESO. Sesión 3. 19/05/09 Audio entre investigadores y profesores.

1. Investig.: Yo creo que en el videojuego, y tú lo has visto, lo que hay todo el tiempo es resolución de problemas permanentemente (.)

2. Investig.: Del tipo de texto que podían escribir, (.) a mí la impresión que me da es que la narrativa se está entremezclando todo el rato con la resolución Blog: Aventuras (www.uah-gipi.org/aventuras/). de problemas.

3. Profesor: Se pueden hacer más cosas, yo tengo idea de hacer más cosas que la narrativa (.) Incluso pos de textos a través de los cuales se da a cono- hacer un texto expositivo tipo de los que viene cer a una audiencia más amplia que la meramente dentro del juego explicando cómo se juega. escolar, a través de un blog (www.uah-gipi.org/ aventuras/), la propia experiencia con los videojue- 4. Invest.: Eso sería muy bueno porque eso es un gos y lo aprendido. Se trata de provocar un proce- texto relacionado con la resolución de problemas. so de toma de conciencia que va más allá del uso de la lengua oral. En este texto se plantea con claridad no sólo qué puede aprenderse del videojuego, si a contar Estas razones y el hecho de que el profesor historias o a resolver problemas, sino también có- quería favorecer el aprendizaje de la expresión es- mo puede hacerse. No olvidemos que se trata del crita le orientó a proponer la creación de un periódi- profesor de Lengua y Literatura y que está preocu- co “El profeta” donde, basándose en las aventuras pado porque su alumnado aprenda a escribir. Una vividas en el juego, los estudiantes contaran su tra- vez decidido que quizás los libros y las películas de ma o describieran a sus personajes. Tal como he- Harry Potter se utilicen como un apoyo más, decide mos indicado, también podrían contar sus vivencias proponer al alumnado elaborar textos de diversos en el taller. tipos que podrán publicarse en el periódico escolar, creado únicamente para hablar de la experiencia Veamos como ejemplo uno de los textos del con Harry Potter. alumnado para mostrar cómo, también desde su perspectiva, resolver problemas y contar historias no es algo contradictorio, sino más bien comple- mentario. Los trabajos de este grupo de alumnos y LA PERSPECTIVA alumnas, publicados en su periódico a través de In- DEL ALUMNADO ternet, muestran lo que Jerome Bruner nos decía hace ya algunos años en relación con esas dos ca- pacidades humanas, analizar y contar, que ambas El análisis de la última fase del taller permite habilidades se entremezclan. comprender cuál fue la representación que los alumnos construyeron de él y de sus tareas. Con- Si nos detenemos a leer una de las creaciones viene advertir que, habitualmente, en los talleres de realizadas por un alumno, publicada en el periódi- videojuegos se concede un importante papel a las co, advertimos que el videojuego aporta el contexto producciones finales del alumnado. Con la ayuda de su relato. El texto es digno de cualquier autor de de las personas adultas, se elaboran diferentes ti- novelas. Además, paralelamente, el texto muestra la conciencia por parte del alumnado de la necesi- dad de resolver determinados problemas.

Fragmento 6. Narrando las aventuras de Harry Potter Alumno 1º ESO A. Periódico “El profeta” www.uahgipi.org/aventuras/category/narrativa/page/6/

El gigantesco Gran Comedor del colegio Hogwarts estaba lleno de gente. Grandes vidrieras a los lados iluminaban la sala en la que había cuatro filas de mesas a lo largo del comedor. Los profesores tení- an unas mesas para ellos, al frente de todas las de- más. Harry estaba con Ron y Hermione. Ron Chee- vey quería ingresar en el ED, ejército de Dumble- dore, pero tenían que hacer un recado para él. De- bían encontrar una manzana que solamente se en- contraba en el Bosque Prohibido para poder realizar Texto de “El profeta” (www.uah-gipi.org/aventuras/category/narrativa/page/6/). una poción. A R T Í C U L O S C&P 35

Podríamos llegar a afirmar que se trata de una de las detalladas descripciones de la autora de la novela, ya que este alumno seguramente se apoyó en ella pa- ra crear su relato que puede considerarse dividido en dos partes. En la primera se describe con precisión. “El gigantesco Gran Comedor del colegio Hogwarts (…)”. Posteriormente se introducen los personajes y, finalmente, algo que ahora nos interesa resaltar, los problemas a los que han de enfrentarse.

BREVES REFLEXIONES A MODO DE CONCLUSIÓN Grupo Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI) (www2.uah.es/gipi/) .

Nos preguntábamos al comienzo de estas pági- nas qué puede aprenderse cuando los videojuegos comerciales están presentes en un aula de Educa- * Pilar Lacasa. Catedrática de Universidad de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidad de Alcalá (UAH). Directora del gru- ción Secundaria y se convierten en instrumentos po de investigación “Grupo Imágenes, Palabras e Ideas” (GIPI) y del educativos. Tal vez la conclusión más relevante que proyecto “Aprende y juega con EA”. surge desde la experiencia analizada es la impor- tancia que adquiere el juego en sí mismo para orien- E-mail: [email protected] tar las actividades del profesor y sus objetivos de * Sara Cortés, Mirian Checa y María Ruth García Pernía. Beca- aprendizaje. Si bien al comienzo su meta era más rias de la Universidad de Alcalá (UAH) y colaboradoras del pro- cercana al contexto de los contenidos explícitos del yecto “Aprende y juega con EA”. curriculum en una clase de Lengua, poco a poco fueron surgiendo otros nuevos, quizás difíciles de prever al principio. El videojuego, a diferencia de la novela, obliga al jugador a resolver problemas acti- vamente a través de sus pantallas. Se generan nue- vas situaciones desde las que aprender y enseñar. Bibliografía

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Cabe preguntarse, por otra parte, si esa necesi- JENKINS, H. (2004). “Game design as narrative architecture”. dad de reorganizar y planificar en la acción que in- Disponible en: http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/ troduce el videojuego se presentaría también utili- games&narrative.html#1 (última consulta: 22/11/09). zando otros medios, por ejemplo una película. Po- demos anticipar que la naturaleza del juego, con la JENKINS, H. (2006). “Game design as narrative architecture”. En SALEN, K. y ZIMMERMAN, E. (Eds.) “The game design rea- participación activa por parte del jugador de forma der: A rules of play Anthology”. Cambridge, MA: MIT Press. pp. personal o colectiva, pone en práctica situaciones 670-689. que invitan al profesor a replantear sus metas. JUUL, J. (2001). “Games Telling Stories? A Brief Note on Ga- Finalmente, es interesante observar cómo el vi- mes and Narratives”. En Game Studies, nº 1 (vol. 1). deojuego contribuyó a generar en la clase distintas perspectivas de análisis ante una misma actividad, JUUL, J. (2005). “Half-real. Videogames between real rules and cada una de ellas en estrecha relación con lo que fictional worlds”. Cambridge, MA: MIT Press. pueden considerarse los intereses específicos de RYAN, M.-L. (2001). “Narrative as virtual reality: immersion and los participantes. Es decir, el replanteamiento cons- interactivity in literature and electronic media”. Baltimore: tante de las actividades por parte del profesor, las Johns Hopkins University Press. reflexiones teóricas de los investigadores o la con- ciencia de las situaciones de juego que expresan los RYAN, M.-L. (2004). “Narrative across media : the languages of textos del alumnado. Si el aula ha de ser un lugar storytelling”. Lincoln: University of Nebraska Press. abierto en el que enseñar y aprender se convierta en un proceso constante de innovación no cabe duda RYAN, M.-L. (2009). “Space and narrative”. Disponible en:http:// de que los videojuegos comerciales pueden contri- users.frii.com/mlryan/spaceentry.htm (última consulta: 22/11/09). buir a generar entornos que la hagan posible. 36 C&P A R T Í C U L O S

Cheky-Chek: Misión Supercélula, un juego de simulación on line sobre la diabetes

Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García*

Presentación de un videojuego educativo en flash disponible gratuitamente en Internet.

UN VIAJE SIDERAL cer; recoger la insulina, presentada con una llave, que permitirá el acceso a la gran célula donde hay que hacer llegar la nave; así como responder a las a originalidad de este juego, disponible preguntas, que a modo de interrogantes flotantes en www.clinidiabet.com/es/infodiabetes/ aparecen en pantalla; etc., todo ello para obtener la educacion/crios/cheky-chek/index.html, máxima puntuación, y pasar a niveles superiores. radica en la presentación de un viaje si- deral en una nave espacial por el cuerpo También se identifican gráficamente los iconos L humano a través del torrente sanguíneo. y los personajes que se podrán encontrar a lo largo El protagonista deberá conseguir la insulina, icono del itinerario, con el fin de saber quién es quién, y en forma de llave, necesaria para que la glucosa no permanecer alerta. se acumule en la sangre y se convierta en energía. Esta metáfora nos introducirá en aspectos relativos La rapidez con la que se ejecuten las órdenes; a la diabetes, formas de diagnosticarla, modos para se esquiven o destruyan a los “enemigos” (virus minimizar los riesgos tanto de la hiperglucemia como perjudiciales); se acierten las preguntas formuladas de la hipoglucemia, hábitos saludables de alimenta- relativas a la temática que nos ocupa; se logren ción, función de la insulina, etc. unos niveles óptimos de calorías, etc. y no se ponga en situación de riesgo al sujeto; etc. redundará en la El juego se inicia presentando al protagonista adquisición de las máximas puntuaciones, a la par Cheky-Chek, un personaje asexuado de estética si- que los jugadores van adquiriendo nuevos conoci- milar a la de un extraterrestre o marciano de tonali- mientos a nivel conceptual, procedimental y actitudi- dad verde azulado con antenas, redundando en el nal sobre la enfermedad de la diabetes. tópico, para facilitar la identificación tanto de los ni- ños como de las niñas en calidad de potenciales ju- gadores/as. Dicho personaje introducirá al/la usua- rio/a en la nave espacial que habrá de tripular a tra- ADECUACIÓN vés de las arterias y venas del cuerpo humano. AL NIVEL DE USUARIO

A modo de hilo conductor, el profesor Nikolás nos presenta unas instrucciones claras y sencillas, El juego presenta la posibilidad de ser iniciado donde se indican las órdenes y las teclas que se de- en función de los tres niveles de dificultad que con- ben ejecutar para mover la nave; aniquilar a los mi- templa, estableciendo para lo cual diferentes seg- croorganismos perjudiciales; repostar alimentos para mentos de edades: menores de 10 años, entre 10 y tener el aporte calórico necesario para no desfalle- 16 años, y mayores de 16 años. De este modo, el/la A R T Í C U L O S C&P 37

A los microbios hay que destruirlos porque pue- den debilitar el organismo. Los glóbulos blancos, los rojos y las plaquetas, al ser beneficiosos, son pre- sentados con formas redondeadas y colores brillan- tes. Los glóbulos rojos, que presentan unos ojos ex- presivos y amables, deben respetarse y no disparar sobre ellos, para velar por el buen funcionamiento del organismo.

Cheky-Chek (www.clinidiabet.com/es/infodiabetes/educacion/crios/cheky-chek/ index.html).

jugador/a puede seleccionar el nivel de dificultad que desea encontrar, dado que las preguntas sobre los contenidos específicos de la diabetes que se in- cluyen en el itinerario que debe realizarse, van ha- ciéndose más complejas en función de esa variable. Dichas preguntas son cerradas, presentan tres op- ciones de las cuales tan sólo una es la correcta, y si En el juego aparece la comida representada por el jugador la acierta va adquiriendo mayor número los alimentos propios de una dieta equilibrada (cere- de puntos. ales, pescado, verduras, etc.), se explica qué hay que comer para mantenerse sanos, y para poder te- ner la fuente de energía necesaria para vivir, sin abu- DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS sar, controlando los niveles de glucosa en sangre a DEL VIDEOJUEGO través del contador. Además, el jugador puede pararse en la “pregun- Al empezar el juego Cheky-Chek: Misión Super- ta bonus” para conseguir puntos extra, respondiendo célula, de una manera muy didáctica, se explica el a preguntas sobre la diabetes. procedimiento a seguir, así como el modo de usar los mandos de control de la astronave: movimientos En un determinado momento, aparece flotando de avance, retroceso, arriba, abajo; lanzamiento de la llave de insulina, que debe ser capturada para in- disparos, etc. troducirse en la célula, la cual permitirá que la gluco- sa pueda transformarse en energía. También indica el número de naves con el que se comienza y cómo se puede conseguir más. Las na- ves serían las oportunidades o “vidas” con las que el OBJETIVO DEL JUEGO jugador cuenta.

Hay que conseguir la llave de insulina para abrir la supercélula y entrar; metafóricamente es el pro- ceso que tiene lugar en las células para metabolizar los azúcares que llevan los alimentos.

Del mismo modo que sucede en la realidad, si la nave se queda sin energía, se sufre una hipogluce- mia, y si se sobrepasan los niveles indicados, se pa- dece una hiperglucemia.

En las instrucciones se explica de manera indi- recta la circulación sanguínea y los elementos que Una vez recogida, la supercélula se abre y se van a aparecer por el camino, de forma muy intere- puede entrar en ella, con lo cual la glucosa puede sante. transformarse en energía para el organismo. 38 C&P A R T Í C U L O S

Objetivo explícito: do, el ritmo del propio juego les haría abandonar al perder rápidamente las “vidas” de su nave, lo cual Conocer qué es la diabetes. significa perder en el juego.

El metabolismo de los glúcidos.

La función de la insulina.

Disfunciones como la hipoglucemia, hipergluce- mia, modos de prevención, etc.

ASPECTOS EDUCATIVOS

Habilidades que desarrolla el videojuego

Está basado en la teoría del aprendizaje con- ductista de refuerzos ante los aciertos y de las pe- Además, se potencian habilidades para buscar nalizaciones ante los errores. información dentro y fuera del programa para res- ponder a las preguntas que propone el juego, y así Ante las preguntas acertadas, se dan puntos y ganar un mayor número de puntos. También se po- se refuerzan los éxitos tanto sonoramente, con nen en juego habilidades organizativas, para esta- aplausos o abucheos, como por escrito, con mensa- blecer planes para llegar hasta la “supercélula”, y jes no sólo positivos (“¡Bien dicho!”) sino también depositar la llave (insulina), además de prepararse con frases sencillas que reafirman la respuesta y los para esquivar a los microbios que se acercan y ha- nuevos aprendizajes a nivel conceptual. cen peligrar la nave.

Gratifica al que posea ciertos conocimientos so- bre el tema y abuchea al que falla las preguntas. Siempre hay un feed-back. La travesía se convierte ASPECTOS PSICOLÓGICOS en una continua resolución de problemas: defensa de los virus, evitar el choque con los glóbulos rojos y Teoría del aprendizaje que subyace: Funda- blancos, atrapar la llave de la insulina y depositarla mentalmente se adscribe a la teoría conductista, en la nave, etc. El jugador tiende a identificarse con pretende propiciar un aprendizaje difuso y por des- el personaje al jugar en primera persona. cubrimiento a través del símil del viaje por la san- gre, identificando la llave con la insulina, la célula Básicamente, con este juego se desarrollan ha- con la nave nodriza, etc., y en cierto modo, apelan- bilidades psicomotrices (visomotricidad, lateralidad do a sus conocimientos previos sobre la temática y organización espacial), puesto que hay que mane- que aborda, provocando la inferencia de los con- jar la nave de arriba a abajo y de derecha a izquier- ceptos implicados, materializándolos a través del da, además de disparar y esquivar a los enemigos o contexto lúdico. Si se realiza la misión con éxito, acercarse a las preguntas “bonus” y a las llaves de entonces se abre la supercélula y al entrar en ella, insulina, entre otras acciones. se permite seguir avanzando en un nivel superior del juego, además de los refuerzos positivos y ne- gativos tanto gráficos (el muñeco bailando), como Explotación didáctica sonoros (aplausos o abucheos en cada caso) que hay en el juego cada vez que se aciertan o fallan Este juego puede ser aprovechado por los do- las respuestas a las preguntas. centes para afianzar los contenidos de las clases de Conocimiento del Medio en Educación Primaria rela- Estrategias psicológicas: Para captar la aten- tivos a lo que es la diabetes, metabolismo de los glú- ción de la audiencia, se utilizan estrategias como la cidos, la hormona de la insulina, función del pán- presentación del propio juego a partir de la metáfo- creas, etc. ra de un viaje, que al permitir participar en “primera persona”, al/la niño/a garantiza su propia implica- Permite reforzar lo aprendido a través de un for- ción, apelando a su instinto de supervivencia. El mato por sí mismo motivador, garantizando la impli- juego lo dispone todo para captar la atención del ju- cación de los estudiantes ante una temática que gador, y realizar con éxito la misión, la cual se puede ser novedosa para ellos. Además, puede orienta a que el organismo humano controle sus ni- servir para profundizar en la problemática y limita- veles de azúcar en sangre para evitar situaciones ciones que esta enfermedad plantea en la vida coti- de riesgo (hipoglucemia y/o hiperglucemia). El soni- diana de algunas personas. do y las imágenes condicionan las tomas de deci- siones del/la jugador/a, así como sus movimientos Por otro lado, se favorece el desarrollo de habili- defensivos y ofensivos para velar por la salud, es- dades de asimilación y retención de información, ya quivando a los virus y microorganismos malignos, e que los jugadores deben poner atención, usar la incorporando los nutrientes necesarios a la célula memoria para responder a las preguntas y, simultá- para su supervivencia, lo que le llevará a intentar neamente, recordar qué elementos debe recoger y alcanzar el mayor número de puntos posible y, de para qué, y cuáles destruir o esquivar. De otro mo- este modo, salir victorioso de cada fase. A R T Í C U L O S C&P 39

Elementos motivadores: El colorido del juego, Glóbulos rojos, glóbulos blancos y plaquetas. las redondeces de los seres bondadosos, el sonido Son representados como seres bondadosos a los que recuerda al sónar de un submarino, etc. contri- que no se les debe destruir para no hacer enfermar buye a recrear un entorno metafórico de fácil identi- al organismo. Son redonditos y con apariencia ama- ficación para el/la jugador/a, así como los efectos ble. Adoptan el estereotipo de seres bondadosos e sonoros que refuerzan positivamente los aciertos y inofensivos. Su mirada es fija (para los que tienen los logros o las puntuaciones que se dan al respon- ojos) o simplemente son formas redondas que no der correctamente a las preguntas que se interca- se mueven. Permanecen fijos y no atacan a la nave lan a lo largo del recorrido mediante iconos de inte- del protagonista. rrogaciones. Microbios. Son seres malvados, provocan enfer- Tipo de ritmo: Analítico, muy descriptivo y tre- medades y si la nave choca contra ellos se destru- pidante, ya que se muestra todo lo que ocurre y se ye. Asumen el estereotipo de microbios malvados, va viendo todo el proceso a medida que se avanza tienen formas extrañas y angulosas, su mirada no en el juego. es fija, sino que cada ojo mira para un lado para darles apariencia de locos. Son de colores más os- curos y fríos (violetas y azules). No son estáticos, ASPECTOS SOCIOLÓGICOS persiguen a la nave o se mueven para dificultar la misión. Su papel es el de obstaculizar e impedir que la misión se resuelva con éxito. Personajes: Hay una visión estereotipada de los personajes buenos (presentan redondeces y co- lores brillantes) y los malvados (son angulosos y de ASPECTOS ESTÉTICOS colores oscuros). Además, otra característica es que los personajes buenos permanecen estáticos y los malvados son capaces de avanzar puesto que El escenario que se recrea adopta la metáfora tienen movilidad. de un viaje en una nave a través del torrente san- guíneo, contribuyendo a ello su colorido (tonos roji- Concretamente, los personajes de Misión Su- zos), y cada uno de los componentes que aparecen percélula son: inmersos en él, así como su forma.

Profesor Nikolás. Es el encargado de explicar Los decorados o escenarios en los que se de- en qué consiste la misión. Enuncia las instrucciones sarrolla el juego, son esquemas gráficos y dibujos del juego y las explica. Se le ve distorsionado como en dos dimensiones que recrean la circulación san- si estuviera visto desde un holograma o una re- guínea. Sitúan al jugador en el interior del cuerpo transmisión de un lugar lejano. Va vestido de negro, humano, donde se muestra el metabolismo de los el color contrario al que suelen representar a los glúcidos a través de la metáfora del viaje en busca científicos, al uso, rompiendo de ese modo con el de la llave (insulina) que posibilita el acceso a la estereotipo visual clásico. Desempeña el rol de pro- nave central (célula). fesor, y tiene la información sobre la misión. Es un personaje sabio. El vestuario con el que aparece el protagonista, Cheky-Chek, es una especie de escafandra, com- Cheky-Chek. Es el protagonista de la historia, y puesta por un mono azul y un casco metálico. El el jugador en “primera persona” maneja su nave. profesor Nikolás lleva un traje negro. La ropa es Tiene que realizar la misión encomendada. Es re- moderna. dondeado, de color blanco y azul, su género es indeterminado y se desconoce qué es (parece una Se emplean dibujos animados y colores vivos especie de robot), haciendo claras alusiones a am- que dotan a la aplicación de atractivo y dinamismo. bientes de ciencia ficción (naves, robots, etc.). Es el héroe de la historia, y el que tiene que acabar La iluminación, al ser dibujos animados, se lo- con los microbios y ayudar a que el cuerpo huma- gra con el empleo de diferentes colores, al estar en no funcione bien proporcionándole la insulina que el interior del torrente circulatorio, se crea sensación necesita. Se identifica con el estereotipo de héroe de oscuridad. intrépido. Posee sonidos onomatopéyicos y recursos so- noros, como el sónar cuando la nave avanza, el lá- ser (lanzamiento de rayos), el sonido metálico que simula los impactos de los elementos invasores enemigos al chocar con la nave, así como los rui- dos propios asignados a cada acción (capturar ali- mento, esquivar enemigos, etc.).

Cuando se come algún alimento hay un sonido de campanilla y se asocia con algo positivo.

Al recoger energía hay un sonido onomatopéyi- co característico, que se puede asociar a algo posi- tivo, sin embargo, al recoger o disparar a glóbulos blancos, rojos o plaquetas, suena un sonido que se asocia a algo negativo, puesto que “estamos destru- yendo nuestro organismo”. 40 C&P A R T Í C U L O S

RESUMEN A nivel educativo, puede ser de gran utilidad en Conocimiento del Medio a nivel de Educación Pri- maria, pudiendo estudiarse temas relacionados con Para poder disfrutar de este juego protagoniza- el metabolismo de los glúcidos y dar a conocer tér- do por Cheky-Chek, es necesario tener instalado minos como hipoglucemis o hiperglucemia. Flash Player y un navegador que soporte dicho programa y ventanas emergentes.

Al comenzar a jugar, se hace una representa- ción del juego con sus instrucciones. A modo de * Mª Esther del Moral Pérez. Catedrática de E.U. de Nuevas Tecno- logías aplicadas a la Educación del Departamento de Ciencias de la reto, se invita a los/as jugadores/as a llevar a cabo Educación de la Universidad de Oviedo (Uniovi). la intrépida hazaña de lograr llevar la insulina (lla- ve) a la célula, de modo que, a través de este símil, E-mail: [email protected] sean capaces de entender el modo de operar que tiene esta hormona producida en el páncreas, para * Laura Carlota Fernández García. Departamento de Ciencias de la favorecer el proceso de conversión de los azúcares Educación de la Universidad de Oviedo (Uniovi). de los alimentos ingeridos en energía.

El punto de inflexión clave en este videojuego se centra en conseguir la llave que haga posible todo el proceso, lo cual les permite inferir que sin Bibliografía insulina no se puede sobrevivir. DEL MORAL PÉREZ, M.E. (1998). “Reflexiones sobre NNTT y Se trata de una animación de dibujos sencillos educación”. Oviedo: Universidad de Oviedo. en Flash que contiene gran variedad de elementos gráficos. DEL MORAL PÉREZ, M.E. (2004). “Pautas procedimentales para el diseño y análisis de videojuegos desde una perspectiva edu- Además presenta textos emergentes, pregun- cativa”. En DEL MORAL PÉREZ, M.E. (Coord). “Sociedad del co- tas con varias respuestas posibles que dotan de nocimiento, ocio y cultura: un enfoque interdisciplinar”. Oviedo: gran interactividad a la aplicación, además de la re- Ediciones KRK. pp. 407-426. creación de simulaciones.

En cumplimiento del Fallo de la Sentencia de 9/12/08, Sección 3ª A.P. de Valladolid, se publica la La Prensa parte dispositiva de la misma, no siendo firme dicho en las Aulas, fallo por estar recurrida la sentencia: por una enseñanza "Se estima en parte el recurso de apelación interpues- to por la representación de Doña Michele Marie Dupire aprendizaje al día frente a la sentencia dictada el dia 9 de noviembre de 2.007 por el Juzgado de Primera Instancia nº 12 de esta Cada día el portal EducaRed capital, en el procedimiento ordinario del que dimana el de la Fundación Telefónica presente Rollo de Sala; se revoca dicha resolución en el pone a disposición del profesorado y del alumnado único sentido de estimar parcialmente la demanda inter- las últimas noticias del mundo. puesta por Michele Marie Dupire contra Divisa red SA, Esta información, que se actualiza permanentemente, prohibiendo a dicha demandada reanudar la explotación va siempre acompañada de sus correspondientes y comercialización de la adaptación de la obra de propuestas de actividades pedagógicas para que Michele Marie condenándola así mismo a retirar del comercio a su costa los ejemplares ilícitos de dicha adap- pueda utilizarse como recurso pedagógico en las aulas. tación que haya comercializado o que se hallen en su poder, a retirar a su costa de los circuitos comerciales e inutilizar los negativos y demás elementos materiales, equipos e instrumentos destinados principalmente a la creación o fabricación de dichos ejemplares de la adap- tación citada, así como a abonar a la actora la suma de 10.000 euros por los daños morales que la vulneración de la integridad de su obra le ha irrogado, mas los legales intereses desde la fecha de la presente, así como a que se publique a costa de la demandada la parte dispositiva de la presente en una revista especializada del sector de la enseñanza, confirmando la sentencia apelada en cuanto al resto de sus pronunciamientos, todo ello sin hacer www.educared.org/web/ expresa imposición de las costas causadas en ambas ins- tancias." primeras-nnoticias

42 C&P V I D E O J U E G O S

Arte Humanidades y Ciencias Sociales 45 Actividades musicales Aprendo música 57 Climas de España Comic Creator Geografía latinoamericana La Constitución para niños 46 Diseña y colorea El folklore musical de Chile 58 La Edad Moderna Jalmus y la Edad Contemporánea La máquina del tiempo 47 La fotografía La población de España La pintura a finales del siglo XIX y principios del siglo XX 59 Las Comunidades Autónomas y sus provincias Proyecto Primartis Nimuh en busca del tesoro andaluz Prehistoria, Edad Antigua y Edad Media 48 Toca el piano Trivial de pintura y música 60 Relieve de España Virtual graffiti Seterra Trivial de Geografía de Europa Ciencias Experimentales Lengua y Literatura 49 Animales y plantas Artrópodos del planeta Tierra 61 Ahorcado El sistema solar Clase Vedoque Correcttor 50 Foldit Iniciación interactiva a la materia 62 Dicty La Aventura del Universo El Cid Campeador El misterio de la casa encantada 51 La Isla de las Ciencias La tabla periódica 63 La generación del 98 Phun Beta Miguel de Cervantes Saavedra Pablo Neruda y Gabriela Mistral 52 Rocas y minerales Trabajar en el laboratorio de química 64 PQgrama Turbo Farm Tilde Tricky Velilla al mando de la ortonave Educación Física Lengua Extranjera 53 Actividades TIC en Educación Física Aprendizaje interactivo 65 ABC... Spelling de la Educación Física Activités de français Crezco feliz Animal Land

54 Cuerpo humano interactivo 66 Aprendamos francés Deportes Before You Know It (Alemán) Deportes alternativos BuenSoft Inglés

55 Ejercicio físico y salud 67 Clic de Inglés La expresión corporal Hangman Deluxe Mi cuaderno de Educación Física Selingua

56 Preparados, listos, °ya! 68 Little Parrot Proyecto Ludos Possibile? Poesia di Giani Rodari Una vida saludable The fox and the grapes V I D E O J U E G O S C&P 43

Matemáticas

69 Cálculo mental del 1 al 100 Ecuaciones de primer y segundo grado GeoGebra

70 Kitsune Matemáticas y realidad Math-A-Maze

71 Mazema PedaZZitos Potencias y raíces cuadradas

72 Sistema de numeración egipcio Suma diario, para aprender a sumar Valgetal

Tecnología

73 Actividades de Tecnología Serious Games Circuit Construction Kit Dibujo técnico 81 3D World Farmer Ayiti. The Cost of Life 74 Didáctica de los semiconductores Blood Typing genéricos Fundamentos de computación 82 Contra viento y marea Herramientas Darfur is dying Food Force 75 La madera Máquinas y herramientas 83 Malaria Mecánica básica Pictures for truth Re-Mission 76 Mueve la mano Resiscolor 84 Stop Disasters Tecnología: electrónica Un juego peligroso Wolf Quest Valores Comerciales 77 Aprende jugando Blind 85 Beaterator Comegambas 87 Dracula Origin 78 Cuida el agua del planeta Fighters for rights 89 El Profesor Layton Guardianes del clima y la Caja de Pandora

79 Miniplayas 09 91 Hearts of Iron 3 Perfil de riesgo - Casos Federales Reciclemos 93 Music

80 Recruitment Agency 95 World of Zoo Sonrisas sanas Un barrio de colores 97 Your Shape Making Of, Cuadernos de Cine y Educación ofrece a los lectores amplia información sobre acontecimientos relacionados con la aplicación del cine en las actividades de enseñanza-aprendizaje.

Making Of, Cuadernos de Cine y Educación proporciona recursos, coleccionables monográficos de interés educativo y experiencias de aplicación del cine en la enseñanza. Además, lleva a cabo una profunda investigación con el fin de ofrecer al profesorado información puntual sobre todos los recursos que, sobre el cine, se encuentran a su disposición en Internet.

Making Of, Cuadernos de Cine y Educación incluye, en todos los números, una Guía Didáctica de 16 páginas en color sobre una película específica, junto con un buen número de fichas y sugerencias para desarrollar actividades en el aula a partir de los estrenos que se proyectan en los cines españoles. www.comunicacionypedagogia.com

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Actividades musicales Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3342 Varios/on line y descarga

onjunto de 113 actividades Responsable: ideadas por un profesor del Diego García García CEIP Ntra. Sra. del Rosario C Idiomas disponibles: de Macael (Almería) y centradas en la Español educación musical. Etapa: Concretamente se ponen a disposi- 6-12 ción de los usuarios en general, y los Temas: estudiantes de 6 a 12 años en particu- Lenguaje musical lar, unos ejercicios muy variados (une Instrumentos con flechas, rellena los huecos, sopas des apartados: lenguaje musical, ins- Historia de la música de letras, etc.) y gran cantidad de ma- trumentos, historia de la música y prác- Práctica terial teórico, divididos en cuatro gran- tica.

Ficha Aprendo música

Tipo: Varios/on line www.aprendomusica.com Responsable: rupo de actividades dirigidas Se trata de un material muy comple- Octavio Soler Herreros al aprendizaje del lenguaje to, cuidado, vistoso y recomendable. Idiomas disponibles: G musical, creadas por un pro- Español, catalán e inglés fesor de música de la Comunidad Va- lenciana. Etapa: 6+ Los ejercicios propuestos abarcan Temas: un gran abanico de conocimientos Discriminación auditiva musicales, desde propuestas de discri- Lectoescritura musical minación auditiva en torno a las cuali- Células rítmicas Compases dades del sonido (grave/agudo, tim- Etc. bre, etc.) hasta funciones tonales y acordes.

Comic Creator Ficha

Tipo: www.readwritethink.org/MATERIALS/comic Simulador/on line plicación disponible en línea Responsable: que permite al usuario crear A su propio cómic a partir de Read Write Thing una serie de plantillas predetermina- das. Idiomas disponibles: Inglés En primer lugar, debe escogerse el nombre de la tira cómica para, a conti- Etapa: nuación, elegir el número de viñetas 6-12 del que constará el proyecto. Posterior- mente ya puede empezarse el proceso Temas: de selección de fondos, personajes, en cada uno de los paneles que confor- Cómic objetos, bocadillos, etc. y su ubicación marán el cómic. 46 C&P A R T E

Ficha Diseña y colorea Tipo: www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos Simulación/on line (Clic en Plástica y después en Diseña y colorea)

Responsable: rograma en línea creado por la Junta de Castilla y León Junta de Castilla y León con la P intención de que los alumnos a Idiomas disponibles: partir de 6 años se familiaricen con los Español colores y las formas.

Etapa: Este sencillo pero muy cuidado grá- 6+ ficamente juego de simulación permite al usuario demostrar sus dotes de di- Temas: bujo y coloreo en un marco virtual con objetos para agregar, etc., aspecto que Dibujos gran cantidad de detalles y posibles va- ayuda a despertar muy fácilmente la Colores riaciones. Además, este material tam- creatividad de los niños y niñas de me- bién dispone de plantillas para pintar, nor edad.

El folklore musical de Chile Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1382 Varios/on line y descarga onjunto de 43 actividades que sio, además de algunos de los instru- Responsable: presentan las formas musica- mentos populares utilizados para inter- C les del folclore chileno organi- pretar dicha música. Miriam Castillo Castillo zadas por zonas: zona norte, zona central, zona sur y zona insular (isla de Idiomas disponibles: Pascua). Español

Gracias a un variado grupo de ejer- Etapa: cicios, esta propuesta educativa permi- 6-16 te trabajar la cueca, el trote, el cachim- bo, el taquirari, la tonada, el corrido, el Temas: vals, la música araucana mapuche, la Folclore musical chileno pericona y los cantos de origen poline-

Ficha Jalmus

Tipo: Simulador/descarga www.jalmus.net

Responsable: rograma libre, de código abier- Christophe Richard to y multilingüe, cuyo objetivo P principal es ayudar a los músi- Idiomas disponibles: cos, especialmente a los pianistas, a Español, francés, inglés, mejorar la lectura de las notas musica- alemán, italiano y danés les.

Etapa: Este material, realizado en Java, 12+ cuenta con dos tipos de ejercicios (no- tas y ritmo) con los que se puede me-

Temas: jorar el nivel de velocidad y exactitud Lectura de notas leyendo partituras musicales. Los ejer- ratón, el teclado del PC o incluso un cicios pueden realizarse mediante el teclado MIDI conectado al ordenador. A R T E C&P 47

La fotografía Ficha

Tipo: www.aula21.net/segunda/Juancampos/index.htm Varios/on line jercicios en línea para profun- Se trata de un conjunto de pro- Responsable: dizar en el tema de la fotogra- puestas educativas muy trabajadas y Juan Campos E fía. Gracias a un conjunto de variadas sobre la fotografía. Idiomas disponibles: material de variado formato (cuestiona- Español rio, crucigrama, completa la frase, or- Etapa: dena la oración, etc.), el visitante de 12+ esta página de Internet podrá ir eva- luando sus conocimientos relativos a la Temas: historia de la fotografía, el revelado Historia de la fotografía fotográfico, los tipos de cámaras, el Revelado fotográfico diafragma, las partes de una cámara Diafragma Tipos de cámaras reflex, la película fotográfica, la veloci- Etc. dad del obturador, etc.

Ficha La pintura a finales del siglo XIX y principios de siglo XX

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3102

Responsable: aquete de 124 actividades cre- Coia Jansà adas por dos docentes del y Rafael Delcazo Aced P CFA Jacint Verdaguer de Cas- telldefels (Baix Llobregat) y centradas Idiomas disponibles: Español en la pintura postimpresionista y las vanguardias históricas. Etapa: 12-18 Mediante juegos tipo une con fle- chas, rellena huecos en blanco, sopa Temas: Pintura de letras, puzle, etc., el usuario podrá Postimpresionismo descubrir diferentes estilos artísticos, etc., así como también los pintores Estilos artísticos como el cubismo, el puntillismo, el ex- más representativos de la época como presionismo, el dadaísmo, el fauvismo, Cézanne, Munch, Van Gogh, etc.

Proyecto Primartis Ficha

Tipo: http://ares.cnice.mec.es/artistica Varios/on line

ateriales para la enseñanza Estas herramientas didácticas cuen- Responsable: de la Educación Artística pa- tan con gran cantidad de material edu- CNICE M ra estudiantes de 6 a 12 cativo extra de apoyo. y Comunidades Autónomas años, creados a partir de un convenio Idiomas disponibles: establecido entre el Centro Nacional de Español Investigación y Comunicación Educati- va y las Comunidades Autónomas es- Etapa: pañolas. 6-12

Temas: Ejercicios en línea de gran acabado Discriminación del sonido gráfico que consiguen que el usuario Corrientes artísticas aprenda conceptos relativos a la músi- Etc. ca y la plástica de manera lúdica. 48 C&P A R T E

Toca el piano Ficha www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/ Tipo: (Clic en Música y después en Música) Simulación/on line imulador en línea de piano. Nos encontramos ante un material Responsable: Este atractivo a la par que que hará las delicias de todos los S educativo material permite al amantes de la música. Junta de Castilla y León usuario tocar el piano de manera vir- tual. Este ejercicio puede llevarse a ca- Idiomas disponibles: bo tanto de manera libre (componiendo Español el usuario sus propios temas) como si- guiendo una partitura (en este caso, se Etapa: puede escoger entre La Guerra de las 6+ Galaxias de John Williams, Para Elisa de Beethoven o la Oda a la Alegría de Temas: Mozart), pudiendo también cambiar la Piano velocidad.

Ficha Trivial de pintura y música

Tipo: Varios/on line http://endrino.pntic.mec.es/~hotp0056/me_cm/index.htm

Responsable: ctividades de corte educativo, Mª Eugenia Calle Moyano creadas con el programa Hot Idiomas disponibles: A Potatoes por una profesora Español del IES Jorge Manrique de Palencia, centradas en la pintura y la música. Etapa: 12+ Concretamente, permite poner a prue- ba los conocimientos del usuario en lo Temas: referente a pintores, Dalí, Van Gogh, Pintores música clásica, cuadro y pinturas, gra- Dalí cias a la realización de unos ejercicios etc. Aunque resulta un poco corto, pue- Van Gogh muy variados: asocia imágenes, cruci- Música clásica de servir como un correcto elemento de Etc. grama, ordena la frase, responde a introducción a los temas tratados a ni- preguntas con respuestas cerradas, vel teórico.

Virtual graffiti Ficha

Tipo: http://nea.educastur.princast.es/pixelandia/3hacer.htm Simulador/on line imulador en línea de creación sin necesidad de dibujar las paredes Responsable: de grafitis. Este divertido ma- del colegio. S terial creado bajo el paraguas Pixelandia de Pixelandia, un laboratorio de ideas para utilizar en clase de plástica utili- Idiomas disponibles: zando las TIC, permitirá a los usuarios Español hacer grafitis con un spray virtual, de- terminando el grosor y los colores a uti- Etapa: lizar. 6+

Se trata de una propuesta educati- Temas: va que permite estimular la creatividad Grafiti de los estudiantes de forma divertida C I E N C I A S E X P E R I M E N T A L E S C&P 49

Animales y plantas Ficha

Tipo: http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/01/index.html Varios/on line

onjunto de actividades, crea- Responsable: das dentro del Proyecto Alqui- Proyecto Alquimia C mia del Centro Nacional de Investigación y Comunicación Educati- Idiomas disponibles: va del Ministerio de Educación, centra- Español das en el estudio de los animales y Etapa: plantas. 6-12

Los ejercicios propuestos están des- Temas: tinados a alumnos de 6 a 12 años por Esta propuesta educativa pone a Animales lo que son muy variados, tanto a nivel disposición del profesor gran cantidad Plantas de contenidos (animales, plantas, seres de material extra para profundizar en Etc. vivos, etc.) como de tipología. las temáticas tratadas.

Ficha Artrópodos del planeta Tierra

Tipo: Varios/on line y descarga http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material036/web_publicar/artropodos.html

Responsable: plicación educativa para dar a el profesorado. Su cuidado aspecto Raúl Martínez Cristóbal conocer el mundo de los artró- gráfico es un hecho a destacar, así co- Idiomas disponibles: A podos. En primer lugar, se mo su facilidad de uso. Español ofrece información detallada de este fi- lo animal, recopilando información rela- Etapa: 6-18 tiva a sus características generales, anatomía, tipología, curiosidades, etc. Temas: Además, este material da la opción de Insectos evaluar lo aprendido merced a una Crustáceos serie de juegos muy divertidos: sopas Miriápodos de letras, crucigramas, etc. Finalmente, Arácnidos Etc. se recopila gran cantidad de documen- tación que puede ser de utilidad para

El sistema solar Ficha

Tipo: http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/cmedio4/sistemasolar/indice.htm Varios/on line aterial creado por un profesor Responsable: del CP Los Ángeles de Ca- M minomorisco (Cáceres), cuyo Florentino Sánchez Martín objetivo fundamental es testar los cono- cimientos de los usuarios relativos al Idiomas disponibles: sistema solar. Español

Concretamente, esta propuesta Etapa: educativa consta de gran número de 8-10 ejercicios de diferente tipología: cruci- Se trata de una serie de interesan- grama, rellena los espacios en blanco, tes actividades de gran utilidad para el Temas: ordena la frase, cuestionarios de res- alumnado de 8 a 10 años disponibles Sistema solar puesta cerrada, etc. en línea. 50 C&P C I E N C I A S E X P E R I M E N T A L E S

Foldit Ficha

Tipo: http://fold.it/portal/ Simulación/descarga

uego de ordenador en inglés una aplicación recomendable para es- Responsable: consistente en predecir la es- tudiantes de niveles superiores. Universidad de Washington J tructura tridimensional de las proteínas y su plegamiento a partir de Idiomas disponibles: su secuencia de aminoácidos. Su pro- Inglés pósito es encontrar, gracias a la intui- Etapa: ción y suerte del jugador, las formas naturales de las proteínas que forman 18+ parte de los seres vivos, ayudando así Temas: a un proyecto científico que tiene co- Proteínas mo objetivo entender el funcionamien- Aminoácidos to de las proteínas y los aminoácidos. Etc. Por lo elevado de su propuesta, es

Ficha Iniciación interactiva a la materia

Tipo: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/ Varios/on line y descarga curso/index.html aterial dedicado al estudio Responsable: del comportamiento de la ma- Mariano Gaite Cuesta M teria, donde se desarrollan los distintos aspectos que la definen. Idiomas disponibles: Concretamente, se divide en un aparta- Español do teórico (introducción a la materia, propiedades, clasificación, estados, áto- Etapa: mos, etc.) y su correspondiente acerca- 16-18 miento práctico que se concreta en una serie de ejercicios de gran acabado

Temas: gráfico y de difente tipología. Se trata Materia de un material muy cuidado que busca nado de una manera atractiva y bien acercar una temática compleja al alum- realizada.

La Aventura del Universo Ficha

Tipo: www.google.es/aventuradeluniverso Cuestionario/descarga

uego desarrollado por la Agru- Este material permite aprender so- Responsable: pación Astronómica de Ma- bre Astronomía en un entorno virtual Agrupación Astronómica J drid, CosmoCaixa de Madrid, basado en Google Sky. de Madrid el Planetario de Madrid y Google, y otros dentro de las actividades realizadas Idiomas disponibles: alrededor del Año Internacional de la Español Astronomía. Etapa: Este cuestionario de veinte pregun- 2008 tas sirve para descubrir el nivel de co- Temas: nocimiento del usuario sobre el cos- Cosmos mos y comparar los resultados obteni- Astronomía dos con los de otros participantes. C I E N C I A S E X P E R I M E N T A L E S C&P 51

Ficha La Isla de las Ciencias

Tipo: Simulación/ http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material082/index.html on line y descarga plicación educativa centrada Responsable: en el estudio de la Geología Manuel Merlo Fernández A (análisis del relieve, corteza terrestre, métodos de datación e histo- Idiomas disponibles: Español ria geológica), la Biología (herencia de carácteres, mecanismo de evolución y Etapa: formación de nuevas especies) y la 8-10 Ecología (estudio de ecosistemas, di- námica de poblaciones e impactos Temas: Biología ambientales) en una isla virtual. laces a otros sitios de Inernet, etc., Geología además de una serie de actividades Ecología Este material ofrece unidades di- muy variadas e interesantes para eva- dácticas, un glosario de términos, en- luar los conocimiento adquiridos.

La tabla periódica Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3537 Varios/on line y descarga

onjunto de 19 actividades cre- representativos, metales de transición Responsable: adas por dos profesores de la y de transición interna, etc. Félix Nieto Academia Félix de La Línea C y Álvaro Mota de la Concepción (Andalucía) centra- das en la tabla periódica. Idiomas disponibles: Español Los variados ejercicios que confor- man este material permiten trabajar la Etapa: identificación de los elementos, la or- 16-18 denación de la tabla, los bloques que constituyen la tabla, la definición de las Temas: propiedades periódicas, las configura- Tabla periódica ciones electrónicas de los elementos

Ficha Phun Beta

Tipo: Simulación/descarga www.vrlab.umu.se/research/phun/ Responsable: ideojuego creado por un grupo Universidad de Umea (Suecia) de docentes de la Universidad V de Umea (Suecia) que permite Idiomas disponibles: al usuario el trabajo con fuerzas como Español y otros la gravedad, la fricción o la presión y propiedades de la materia como la Etapa: 12+ densidad, la elasticidad, la viscosidad o la inercia. Temas: Gravedad Este material permite la creación Fricción Presión de objetos bidimensionales como cua- Etc. drados, rectángulos, círculos, formas jar que las diferentes fuerzas físicas libres, cuerdas e incluso líquidos y de- emuladas actúen con el escenario. 52 C&P C I E N C I A S E X P E R I M E N T A L E S

Rocas y minerales Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2582 Varios/on line y descarga

onjunto de 15 actividades, cre- Responsable: adas por un profesor del Cole- Antonio García Fernández C gio Nazaret-Oporto de Madrid, centradas en la identificación visual de Idiomas disponibles: imágenes de los principales minerales y Español rocas, así como de los usos de los mis- mos. También permite descubrir las di- Etapa: ferencias entre mina y cantera. 6-12

Los ejercicios propuestos para pro- Temas: fundizar en el tema de las rocas y los por completar frases o sopas de letras, Rocas minerales van desde unir con flechas convirtiéndose en una herramienta di- Minerales conceptos a rompecabezas, pasando dáctica muy entretenida.

Ficha Trabajar en el laboratorio de química

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2240

Responsable: aquete de 28 actividades, cre- química, familiarizarse con el modo de Olga Valiente Francés adas por una profesora del trabajar de un laboratorio, etc. P Centro de Profesores y Recur- Idiomas disponibles: sos de Andorra, orientadas a que los Español estudiantes descubran el material bási- co que se utiliza en un laboratorio de

Etapa: química para realizar las diferentes 6-16 prácticas.

Temas: Los ejercicios de este material tam- Laboratorio química bién van encaminados a conocer y Material de química cumplir las normas de seguridad para trabajar en un laboratorio escolar de

Turbo Farm Ficha

Tipo: www.freewebs.com/horazio/freeware.htm Identificación/descarga uego de fichas realizado en Responsable: Flash que busca que los niños J aprendan a identificar visual- Horazio Vilches mente algunos animales domésticos y de granja. Idiomas disponibles: Español y otros El desarrollo de este material es muy sencillo a la par que atractivo. En Etapa: pantalla aparecen fotografías de ani- El hecho de que este programa per- 6-8 males y un par o tres de nombres para mita escoger la lengua de utilización identificarlos. El niño ha de pulsar con (español, inglés, italiano, etc.), lo con- Temas: el ratón el nombre correcto del animal vierte, también, en una buena herra- Animales en cada caso. mienta para aprender idiomas E D U C A C I Ó N F Í S I C A C&P 53

Ficha Actividades TIC de Educación Física

Tipo: Varios/on line http://anagarciaperez.es/ticyef/index.html

Responsable: rupo de actividades divididas ferente tipo que harán mucho más Ana García Pérez por temáticas, todas relacio- ameno el trabajo teórico de Educación nadas con la Educación Físi- Física. Idiomas disponibles: G Español ca, creadas por Ana García Pérez y recopiladas en su sitio de Internet. Etapa: 8+ Concretamente, gracias a estos materiales se puede trabajar el apren- Temas: dizaje del inglés en Educación Física, Expresión corporal Material de Educación Física la expresión corporal, juegos y depor- Salud tes, el material de Educación Física, el Etc. cuerpo humano, etc. Todo ello a tra- vés de un conjunto de ejercicios de di-

Aprendizaje interactivo de la Educación Física Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2680 Varios/on line y descarga

aquete de 51 actividades crea- Responsable: do por un grupo de profesores Dante Hartman Cieza P del C.N. Sagrado Corazón de y otros Jesús de Chota (Perú) con el que tra- Idiomas disponibles: bajar conceptos relacionados con el re- Español glamento y la técnica del baloncesto, el fútbol y el voleibol. Etapa: 6-12 Los ejercicios de este material se Temas: concretan en ordenar una frase, com- Baloncesto pletar los huecos en blanco, sopa de ca a la par que educativa, ya que se Fútbol letras, etc. Esta variedad convierte es- incluye información educativa sobre la Voleibol ta propuesta en una herramienta lúdi- temática tratada.

Ficha Crezco feliz

Tipo: Varios/on line http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/c/00/index.html

Responsable: onjunto de unidades de apren- material de apoyo destinado al profe- Proyecto Alquimia dizaje centradas en temas sorado (bancos de imágenes, enlaces, relacionados con la Salud. etc.) Idiomas disponibles: C Español Concretamente, puede utilizarse estos cuestionario de respuestas cerradas Etapa: para evaluar temas como el cuerpo hu- 6-12 mano, la nutrición, la salud, etc.

Temas: Este material está englobado den- El cuerpo humano tro del Proyecto Alquimia del Centro La nutrición La salud Nacional de Investigación y Comunica- Etc. ción Educativa del Ministerio de Edu- cación de España y contiene mucho 54 C&P E D U C A C I Ó N F Í S I C A

Ficha Cuerpo humano interactivo

Tipo: Varios/on line www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos/2007/12/04/0004/index.html

Responsable: aterial en línea para trabajar José María Blanco Barrio el cuerpo humano de mane- y José Manuel Vázquez Díaz M ra interactiva. Dividido en tres grandes apartados, esta propuesta Idiomas disponibles: Español educativa se concreta en la recopila- ción de material didáctico sobre el es- Etapa: queleto (cráneo, tronco, columna verte- 8+ bral, pelvis, extremidades superiores e También recoge una serie de activi- inferiores, manos y pies), los sentidos dades tipo cuestionario de respuesta Temas: Esqueleto humano (anatomía del ojo, oído y fosas nasales cerrada y verdadero o falso con la in- Los sentidos y sentido del gusto y del tacto) y el apa- tención de poner a prueba los conoci- Aparato excretor rato excretor (los riñones y las glándu- mientos adquiridos al visitar esta página las sudoríparas). de Internet.

Deportes Ficha

Tipo: http://endrino.pntic.mec.es/~hotp0059/web_juanjopuerta/ Varios/on line

eis ejercicios realizados con espacios en blanco, responde a las Responsable: Hot Potatoes centrados en la preguntas, etc. Juan José Puerta Melguizo S actividad física y el deporte. Idiomas disponibles: Concretamente, permiten evaluar los Español conocimientos sobre los deportes, el Etapa: aparato locomotor, la velocidad, los 8+ huesos y las articulaciones, el calenta- miento y los movimientos articulares. Temas: Depotes Los ejercicios que conforman este Aparato locomotor material son de tipo muy variado: une La velocidad Huesos y articulaciones con flechas, crucigrama, cuestionario Etc. de respuesta cerrada, completa los

Ficha Deportes alternativos

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3476

Responsable: aquete de 20 actividades, cre- Rosa Ana Rodrigo Martín ado por una profesora del CP Virgen de la Encina de Hoyo Idiomas disponibles: P Español de Manzanares (Madrid), para trabajar cuatro deportes alternativos: ultimate, Etapa: indiaca, béisbol y unihockey. 6-16 Este material se concreta en un Temas: apartado teórico creado con la inten- Ultimate ción de que los estudiantes de 6 a 16 Indiaca años tengan un primer contacto con di- gía variada (puzle, une con flechas, or- Béisbol chos deportes. A continuación, se pro- dena la frase, etc.) para evaluar la com- Unihockey pone una serie de ejercicios de tipolo- prensión. E D U C A C I Ó N F Í S I C A C&P 55

Ejercicio físico y salud Ficha

Tipo: www.juntadeandalucia.es/averroes/concurso2006/ver/36/index.html Varios/on line

ágina de Internet cuyo objetivo de llevar a cabo una serie de ejercicios Responsable: principal es proporcionar infor- de variada índole para poner a prueba Fabián Núñez Avilés P mación básica sobre aspectos los conocimientos adquiridos. relacionados con el ejercicio físico y la Idiomas disponibles: salud, dividida en tres apartados: an- Español tes, durante y después del ejercicio fí- sico. Etapa: 6-12 Concretamente, se tratan de mane- ra teórica temas como el calentamiento, Temas: las lesiones deportivas, la alimentación Ejercicio físico y la hidratación, los primeros auxilios, Salud etc. A continuación se da la posibilidad

Ficha La expresión corporal

Tipo: Varios/on line www.aula21.net/segunda/WEB_MIGUEL/index.htm Responsable: onjunto de actividades crea- Miguel Gómez Munuera das con Hot Potatoes, realiza- Idiomas disponibles: C das por un profesor de Educa- Español ción Física del IES Sierra La Calera de Santa Marta de los Barros (Badajoz), Etapa: 6-12 centrado en la expresión corporal.

Temas: Merced a unos ejercicios de tipolo- Expresión corporal gía muy variada (elección múltiple, re- Ritmo llenar huecos, crucigrama, empareja- cos del aerobic, el yoga, partes de una Aerobic Yoga miento y ordenación, etc.), se pueden sesión, el mimo y la danza, de una for- Etc. revisar conceptos relativos a la expre- ma divertida y atrayente para el alum- sión corporal, el ritmo, los pasos bási- nado.

Mi cuaderno de Educación Física Ficha

Tipo: http://endrino.pntic.mec.es/~hotp0057/juanmedina/indexcuaderno.htm Varios/on line

rupo de seis actividades, rrada y abierta, completar un crucigra- Responsable: creadas por un profesor del ma y rellenar los huecos con palabras Juan Medina López G CEPR San Pascual Bailón concretas. de Pinos Puente (Granada), sobre la Idiomas disponibles: Educación Física para niños de 6 a 8 Español años. Etapa: El material recopilado trata temas 6-8 como los cuidados de las personas, las Temas: habilidades y materiales, la ropa depor- Habilidades y materiales tiva y los juegos del recreo, a través de Ropa deportiva juegos consistentes en ordenar frases, Juegos de recreo contestar a preguntas de respuesta ce- 56 C&P E D U C A C I Ó N F Í S I C A

Ficha Preparados, listos, ¡ya!

Tipo: http://intercentres.cult.gva.es/cpvergedelfonament/educacionfisica/ Varios/on line Hot%20potatoes%20ejercicios/portada.htm Responsable: ran cantidad de ejercicios en Juan Dols línea, creados por un maestro Idiomas disponibles: G de Educación Física en el CP Español Verge del Fonament de Benisanó (Va- lencia) usando Hot Potatoes, con los Etapa: 6-12 que se puede poner a prueba los cono- cimientos de cada usuario referentes a Temas: temas como el cuerpo humano (fuerza, Cuerpo humano velocidad, resistencia, flexibilidad, etc.), Salud la salud (nutrición, higiene, indumenta- Educación Física ria, etc.), la Educación Física (saltos, Deportes La variada tipología de actividades Etc. lanzamientos, material, etc.), los depor- propuestas hace muy recomendable su tes (olimpiadas, atletismo, etc.). uso con alumnos de entre 6 y 12 años.

Proyecto Ludos Ficha

Tipo: http://ares.cnice.mec.es/edufisica/ Varios/on line ateriales en línea para Edu- todo ello de una manera muy lúdica y Responsable: CNICE cación Física, creados a par- cercana al alumnado. y Comunidades Autónomas M tir de un convenio estableci- do entre el Centro Nacional de Investi- Idiomas disponibles: gación y Comunicación Educativa y las Español Comunidades Autónomas españolas. Etapa: 6-12 Destinado a estudiantes de 6 a 12 años, este conjunto de juegos y se- Temas: cuencias de aprendizaje en Flash per- Cuerpo humano mite trabajar y evaluar los conocimien- Deportes Educación Física tos adquiridos en torno a temas como Etc. el cuerpo humano, los deportes, etc.,

Ficha Una vida saludable

Tipo: www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem/ Varios/on line cuidacuerpo/principal.htm

Responsable: rograma educativo que recoge José Angel Montalvo Magallón información relativa al cuerpo P humano, la educación en la Idiomas disponibles: actividad física y el deporte y la alimen- Español tación sana y saludable.

Etapa: Con tal de evaluar los conocimien- 6-12 tos adquiridos al visitar el sitio de In- ternet, se han recopilado una serie de Temas: ejercicios en línea de diferente tipolo- Cuerpo humano de demostrar su nivel en lo referente a gía: puzle, buscar las diferencias entre anatomía humana, localizando en un Deporte dos dibujos, sopa de letras, etc. Ade- dibujo las partes del cuerpo requeri- Alimentación sana más, ofrece al visitante la oportunidad das por el juego. H U M A N I D A D E S Y C I E N C I A S S O C I A L E S C&P 57

Ficha Climas de España

Tipo: www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/primaria/conocimiento/ Varios/on line climas/index.htm Responsable: aterial educativo, patrocinado ten al usuario poner a prueba sus co- Gloria Brin Fábrega, Isabel Jorquera Fuertes por el Ministerio de Educa- nocimientos en temas concretos como: y Begoña Requeta García M ción y Ciencia, que invita a climas de España, aparatos de medi- descubrir varios aspectos relacionados ción, etc. Idiomas disponibles: con la climatología en general (tiempo Español atmosférico, estaciones y elementos

Etapa: de medición) y la española en particu- 12-16 lar, mediante información sobre su tipo- logía, mapas, gráficos, etc. Temas: Tiempo atmosférico Clima Este caudal de detalles viene com- Etc. plementado con gran cantidad de ejer- cicios de variado desarrollo que permi-

Geografía latinoamericana Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1445 Varios/on line y descarga

ompendio de actividades, cre- Responsable: ado por un profesor de la Uni- Eric Vargas versidad de Umeå (Suecia), C Idiomas disponibles: centrado en los siguientes países de Español Latinoamérica: Argentina, Bolivia, Bra- sil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Etapa: Ecuador, El Salvador, Guatemala, Hon- 12-16 duras, Nicaragua, México, Panamá, Temas: Paraguay, Perú, Puerto Rico, Repúbli- Geografía latinoamericana ca Dominicana, Uruguay y Venezuela. Accidentes geográficos mapa, los accidentes geográficos, los Ciudades Con este material se puede traba- símbolos de identidad nacional, las Etc. jar la ubicación de dichos países en el ciudades, etc.

Ficha La Constitución para niños

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1483

Responsable: aquete de 22 actividades, cre- las cámaras de representación, la ban- María Ángel de Prado adas por una profesora del CP dera, el escudo, etc. San Ignacio de Loyola de Pa- Idiomas disponibles: P Español lencia (Castilla y León), cuyo principal objetivo es dar a conocer la Constitu- Etapa: ción española de 1978 a los niños. 6-12 Para ello, recopila ejercicios de to- Temas: Constitución española do tipo (puzle, une con flechas, ordena Símbolos una frase, escribe la respuesta, etc.) Comunidades Autónomas que sirven para conocer los derechos y Etc. deberes de los ciudadanos, la organi- zación en Comunidades Autónomas, 58 C&P H U M A N I D A D E S Y C I E N C I A S S O C I A L E S

Ficha La Edad Moderna y la Edad Contemporánea

Tipo: http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/cmedio4/edadmoderna/indice.htm Varios/on line

Responsable: xtensa aplicación didáctica bles, crucigrama, etc.) que permiten re- Florentino Sánchez Martín creada por un docente del CP tener con más facilidad los conocimien- E Los Ángeles de Caminomoris- tos adquiridos. Idiomas disponibles: co (Cáceres) con la intención de poner Español a prueba los conocimientos de los usuarios sobre los periodos históricos

Etapa: conocidos como Edad Moderna y Edad 6-10 Contemporánea.

Temas: El material, disponible en línea, se Edad Moderna compone de ejercicios de variado tipo Edad Contemporánea (completa la frase, ordena la oración, escoge la respuesta de entre las posi-

La máquina del tiempo Ficha

Tipo: http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/alumnos.html Cuestionario/on line

onjunto de unidades de apren- Responsable: dizaje en forma de cuestiona- Proyecto Alquimia C rio de respuestas cerradas que busca que los usuarios pongan a Idiomas disponibles: prueba sus conocimientos en tres gran- Español des áreas: la familia, la localidad, la Etapa: ciencia y la sociedad; la cronología his- tórica y los procesos y personas rele- 6-12 vantes en la historia de España; y de la Temas: prehistoria a la época actual. to Alquimia cuenta con un destacado La familia, la localidad, etc. soporte en línea con gran cantidad de Historia de España Ordenados por ciclos educativos, material disponible para los profeso- Historia general este juego que forma parte del Proyec- res.

Ficha La población de España

Tipo: http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/cmedio6/ Varios/on line la_poblacion_de_espana/index.htm aterial creado por un profe- elige la respuesta de entre las propor- Responsable: sor del CP Los Ángeles de cionadas, etc.) que pueden convertirse Florentino Sánchez Martín M Caminomorisco (Cáceres), en un buen refuerzo y estimulación pa- cuyo objetivo principal es ayudar al ra el trabajo sobre la población españo- Idiomas disponibles: profesorado a poner a prueba los co- la. Español nocimientos del alumnado en lo refe- rente a los hechos más destacados re- Etapa: lativos a la población española. 10-12 Concretamente, se pone a disposi-

Temas: ción de las personas interesadas ejer- Población española cicios de muy variada índole (completa la frase, ordena la oración, crucigrama, H U M A N I D A D E S Y C I E N C I A S S O C I A L E S C&P 59

Las Comunidades Autónomas y sus provincias Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1410 Varios/on line y descarga aquete de 55 actividades para Responsable: Carlos Gutiérrez Aguado, estudiantes de 6 a 12 años, Lucía Serrano Vera P creadas por un grupo de do- y Purificación Sancho centes del IES Ramón y Cajal de Za- Caballero ragoza, centrado en el tema de las Comunidades Autónomas españolas. Idiomas disponibles: Español y gallego

Gracias a ejercicios tipo señala un Etapa: punto del mapa, une con flechas, etc., 6-12 se busca que el alumnado revise los contenidos aprendidos en clase refe- Se trata de un material sencillo en Temas: Comunidades Autónomas rentes a provincias, capitales, mapas y cuanto a gráficos pero muy útil en lo Etc. banderas de cada Comunidad. referente a contenidos.

Ficha Nimuh en busca del tesoro andaluz

Tipo: Acción/descarga www.nimuh.com

Responsable: ideojuego, con un gran aparta- ción relativa a monumentos, gastrono- Canino Studios do gráfico, promovido por la mía, etc. de Andalucía. Consejería de Innovación, Idiomas disponibles: V Español Ciencia y Empresa de la Junta de An- dalucía para dar a conocer su Comuni- Etapa: dad Autónoma. En él tomaremos el 8+ control de Nimuh, un extraterrestre cu- ya misión es hacerse con todos los Temas: monumentos andaluces. Andalucía Monumentos Gastronomía Las misiones consisten en ir resol- Etc. viendo laberintos y, entre prueba y prueba, se va proporcionando informa-

Prehistoria, Edad Antigua y Edad Media Ficha

Tipo: http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/cmedio4/edadantigua/indice.htm Varios/on line

plicación didáctica centrada en Responsable: el trabajo en tres periodos his- Florentino Sánchez Martín tóricos concretos: Prehistoria, A Edad Antigua y Edad Media. Destinado Idiomas disponibles: a un público objetivo de 6 a 10 años, Español este material puede servir de herra- Etapa: mienta para repasar contenidos refe- 6-10 rentes a dichas épocas, gracias a ejer- cicios muy variados, desde rellenar Temas: huecos en blanco con palabras a cruci- Prehistoria gramas, pasando por ordenar frases o Se trata de una propuesta muy ela- Edad Antigua responder a preguntas con respuestas borada y útil para trabajar la Historia Edad Media cerradas. Universal. 60 C&P H U M A N I D A D E S Y C I E N C I A S S O C I A L E S

Relieve de España Ficha

Tipo: www.juntadeandalucia.es/averroes/~23003429/educativa/relieveespana.html Mapa/on line

uego en línea, creado por un Responsable: profesor del CEIP Virgen de José A. del Olmo Vián Tiscar de Quesada (Jaén), que J Idiomas disponibles: consiste en ir ubicando en un mapa fí- Español sico de España diferentes accidentes geográficos divididos en cabos y gol- Etapa: fos, ríos y montañas. 8-10

Temas: Se trata de una aplicación educati- Geografía física española va muy visual que requiere de una se- pendio de información. Los juegos pa- Cabos y golfos rie de conocimentos previos para con- ra cada tema son diferenciados en Ríos seguir buenos resultados, al funcionar cuanto a desarrollo, hecho que lo hace Montañas más como un test que como un com- más atractivo.

Ficha Seterra

Tipo: Varios/descarga www.wartoft.nu/software/seterra/spanish.aspx Responsable: rograma de geografía que po- Marianne Wartoft ne a disposición del usuario 70 Idiomas disponibles: P ejercicios interactivos diferen- Español y otros tes para aprender sobre países, capita- les, banderas y ciudades de Europa, Etapa: 10+ América del Norte, América del Sur, Asia, África, Australia y la Tierra en ge- Temas: neral. Cada vez que el usuario comple- Geografía política ta un ejercicio, el programa le califica y Países dicha puntuación es archivada en una Capitales lista con lo que se puede ir observando Banderas Ciudades los progresos de manera fácil y diverti- da.

Trivial de Geografía de Europa Ficha

Tipo: www.vedoque.com/juegos/trivial/trivial-europa.html Cuestionario/on line uestionario en línea de res- Responsable: Antonio Salinas García puesta cerrada, creado en la y María Jesús Egea Gómez C web Vedoque, para evaluar los conocimientos del alumnado de 6 a Idiomas disponibles: 12 años sobre geografía política euro- Español pea. Etapa: 6-12 Esta propuesta educativa ha sido dividida en tres grandes bloques (capi- Temas: Geografía política europea tales, banderas y situación), aunque el Capitales tipo de ejercicio es común para todos Banderas ellos, destacando su aspecto gráfico y disponible para estudiar la geografía Situación sonoro. Esta aplicación también está de América. L E N G U A Y L I T E R A T U R A C&P 61

Ficha Ahorcado

Tipo: Ahorcado/descarga www.internenes.com/programas/juego.php3?i=24 ompleto juego del ahorcado Responsable: que cuenta con más de José Parra C 96.000 palabras extraídas del diccionario. Además, se puede esco- Idiomas disponibles: ger la opción de nombres propios, in- Español formática o nombres de películas, con- virtiéndose en un producto tanto edu- Etapa: cativo, mediante la ayuda del docente, 6+ como lúdico. Un aspecto positivo de este material es que permite la inclu-

Temas: sión de nuevas palabras por lo que la Vocabulario repetición de un término es muy im- probable.

Clase Vedoque Ficha

Tipo: www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=ClaseVedoque Varios/on line

onjunto de actividades desti- Responsable: nadas al aprendizaje de la Antonio Salinas García C lengua española para estu- y María Jesús Egea Gómez diantes de tres a seis años, con el que Idiomas disponibles: se puede repasar letras, sílabas y fra- Español ses. Etapa: Esto se consigue mediante la reali- 3-6 zación de una serie de ejercicios muy Temas: atractivos visualmente y de variado Letras desarrollo, hecho que impide que el Sílabas trabajo con este material resulte monó- Se trata de una propuesta muy re- Frases tono. comendable por su calidad.

Ficha Correcttor

Tipo: Varios/descarga www.soldetardor.com/jffa/correcttor.htm

Responsable: rograma, creado por un profe- dificultad dependiendo de la extensión José Fernando sor de informática y tecnología de las palabras, frases, etc. Fernández Alcalde P de la Escola Cultural de Bada- lona, pensado para mejorar la ortogra- Idiomas disponibles: fía y parte de la gramática de la lengua Español española dirigido, principalmente, a ni- ños en edad escolar. Etapa: 2008 El objetivo del usuario de este ma-

Temas: terial es corregir palabras, frases o tex- Gramática tos mostrados por el ordenador con Ortografía una interfaz fácil de manejar. El pro- grama presenta diversos niveles de 62 C&P L E N G U A Y L I T E R A T U R A

Dicty Ficha

Tipo: www.soldetardor.com/jffa/dicty.htm Dictado/descarga

rograma de generación de dic- Este producto presenta varios nive- Responsable: tados cuyo objetivo es mejorar les de dificultadpor lo que su uso es re- José Fernando la ortografía en lengua espa- comendable en varios niveles educati- P Fernández Alcalde ñola de sus usuarios, generalemente, vos. jóvenes a partir de nueve años. Idiomas disponibles: Español Concretamente, esta propuesta educativa consiste en escuchar la pa- Etapa: labra o frase que nos dice el ordena- 9+ dor para después intentar escribirla co- rrectamente. Un aspecto a destacar es Temas: que permite cambiar, eliminar y añadir Ortografía frases o palabras.

Ficha El Cid Campeador Tipo: www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos Infinity/aplicaciones/cid/ Varios/on line popup.htm aterial en línea sobre El Cid Responsable: Campeador creado por la Junta de Castilla y León M Junta de Castilla y León. Es- ta propuesta recopila gran cantidad de Idiomas disponibles: información relativa tanto a la figura del Español Cid como a la obra Cantar de Mío Cid, así como a detalles de la España de la Etapa: época. También se recopilan fichas so- 9+ bre los personajes principales y mapas referentes a la historia de Rodrigo Díaz

Temas: de Vivar, además de un cómic que per- Finalmente, se recopilan gran can- El Cid Campeador mite seguir las hazañas de tan insigne tidad de actividades para trabajar El caballero medieval. Cid Campeador en el aula.

El misterio de la casa encantada Ficha

Tipo: http://nea.educastur.princast.es/flash/cuento/index.htm Varios/on line uento en línea, creado por la cado, etc.) que permitirán estudiar en Responsable: Consejería de Educación y profundidad dicho material. C Ciencia del Gobierno de As- Educastur turias, que permite un trabajo de com- prensión lectora a partir de un cuento Idiomas disponibles: concreto. Español

En primer lugar, se debe visualizar Etapa: y oír un cuento para, a continuación, 6+ completar los 16 ejercicos propuestos

(buscar parejas, sopa de letras, colo- Temas: rear, puzle, unir con puntos, reconocer Comprensión lectora voces de personajes del cuento, ahor- L E N G U A Y L I T E R A T U R A C&P 63

Ficha La generación del 98

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3507 onjunto de quince actividades, Responsable: creado por una profesora pe- Katheíne Esquía Flores C ruana, cuyo objetivo principal es dar a conocer entre el alumnado la Idiomas disponibles: llamada Generación del 98, formada Español por, entre otros, Antonio Machado, Ja- cinto Benavente, Azorín, Juan Ramón Etapa: Jiménez, Miguel de Unamuno y Ra- 12+ món del Valle Inclán.

Temas: Ejecicios de une con flechas, puz- este material sobre uno de los grupos Generación del 98 le, busca parejas, etc. serán los en- de autores literarios más famosos de cargados de formar a los usuarios de la Literatura.

Miguel de Cervantes Saavedra Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3380 Varios/on line y descarga

n total de 62 actividades en ta el texto, sopa de letras, etc.) que Responsable: torno a Miguel de Cervantes ayudarán a retener la información. David Jurado Muñoz U Saavedra y su obra Don Qui- jote de la Mancha. El material sobre el Idiomas disponibles: escritor más famoso de la Literatura Español Española está dividido en diez partes, una por cada una de las etapas de la Etapa: vida del escritor: infancia, la batalla de 6-12 Lepanto, El Quijote... En cada una, en- contramos un apartado teórico donde Temas: se proporciona información sobre el Miguel de Cervantes episodio concreto y una serie de activi- El Quijote dades (une con flechas, puzle, comple-

Ficha Pablo Neruda y Gabriela Mistral

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2200

Responsable: aquete de 18 actividades cuyo Viviana Schulz Valdes objetivo principal es acercar al P alumnado la vida y obra de los Idiomas disponibles: poetas chilenos y Premios Nobel de Li- Español teratura, Pablo Neruda y Gabriela Mis- tral. Etapa: 6+ Material creado por una profesora del Colegio Los Bosquinos de Maipú Temas: Pablo Neruda (Santiago de Chile) que, merced a una Gabriela Mistral gran variedad de ejercicio (puzle, orde- guras muy destacadas de la Literatura Poesía chilena nar o completar textos, sopa de letras, internacional como son Pablo Neruda etc.), ayuda a dar a conocer a dos fi- y Gabriela Mistral. 64 C&P L E N G U A Y L I T E R A T U R A

PQgrama Ficha

Tipo: www.soldetardor.com/jffa/pqgrama.htm Sopa de letras/descarga

uego de sopa de letras que hará que los usuarios lo encuentren Responsable: puede servir como herramienta atractivo. José Fernando J para que los chicos y chicas de Fernández Alcalde 6 a 12 años vayan ganando progresi- vamente vocabulario. Idiomas disponibles: Español Este juego cuenta con seis niveles Etapa: de dificultad creciente y, con la media- 6-12 ción del docente, puede convertirse en una herramienta educativa, pudiéndo- Temas: se trabajar tanto aspectos de vocabu- Vocabulario lario como de ortografía. Se trata de un Ortografía material bastante vistoso, hecho que

Ficha Tilde Tricky

Tipo: Completar/descarga www.freewebs.com/horazio/freeware.htm aterial educativo que sirve Responsable: para aprender a poner las til- Horacio Vilches M des correctamente. En pan- talla, van apareciendo frases y el usua- Idiomas disponibles: rio debe corregirlas (si es necesario) Español poniendo o sacando tildes al clicar con el ratón las letras concretas. Etapa: 6+ Las frases a comprobar están ubi- cadas en el archivo Tilde.TXT del jue-

Temas: go. Un aspecto a destacar es que di- Acentuación cho archivo puede ser modificado por gando nuevas oraciones, multiplicán- el usuario sacando, cambiando y agre- dose así las horas de uso.

Velilla al mando de la ortonave Ficha

Tipo: www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=ortonave-c Matamarcianos/ on line y descarga urioso juego en línea y des- cias a un desarrollo muy lúdico a la vez cargable para revisar la orto- que educativo. Responsable: C grafía de la lengua española. Antonio Salinas García En este entretenido matamarcianos, y María Jesús Egea Gómez nos ponemos en la piel de Velilla, cuya misión es eliminar asteroides antes de Idiomas disponibles: que impacten contra la Tierra. Para ello Español disparará dos tipos de proyectiles (bien Etapa: o mal), dependiendo de la corrección o 6+ no de las palabras que van aparecien- do en pantalla. Se trata de una pro- Temas: puesta que hará las delicias de los jó- Ortografía venes estudiantes de ortografía, gra- L E N G U A E X T R A N J E R A C&P 65

ABC... Spelling Ficha

Tipo: www.distraidos.com.ar/recursos/descargables/ing_listado.htm Deletrear/descarga plicación para aprender a dele- Responsable: trear correctamente las letras A del alfabeto inglés. En primer María Jesús Rodríguez lugar, se ofrece al usuario un repaso por grupos de letras donde una voz va Idiomas disponibles: diciendo el nombre de la letra concreta. Inglés A continuación, empiezan las activida- des, como por ejemplo escribir la letra Etapa: que el programa “dice” por voz o identi- 6+ ficarla de entre varias posibles. Se trata de una propuesta educativa que puede Temas: ser de gran utilidad para los que están Deletrear inglés empezando a aprender inglés.

Ficha Activités de français

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1193

Responsable: n total de 17 actividades Este material resulta muy interesan- Julio Nieto sobre la lengua francesa en te para descubrir Francia y su lengua. U las que se tratan temas de Idiomas disponibles: gramática, vocabulario, ordenación de Francés textos, cultura francesa y regiones de Francia. Etapa: 13+ El punto fuerte de este conjunto de

Temas: ejercicios es que, además de tratar te- Gramática francesa mas relacionados con la lengua, tam- Vocabulario francés bién permite un acercamiento tanto a Cultura francesa su geografía como a su cultura en ge- neral.

Animal Land Ficha www.educarm.es/templates/portal/images/ficheros/alumnos/1/secciones/4/ Tipo: contenidos/851/index.html Varios/on line y descarga ecurso educativo para el Responsable: aprendizaje del inglés merced R a la presentación y estudio del Elite Software mundo animal. Dividido en tierra, mar y aire, este material educativo consiste Idiomas disponibles: en una serie de ejercicios de tipo muy Inglés variado con los que el alumnado podrá aprender tanto vocabulario como es- Etapa: tructuras gramaticales 6-12

Ganador del Primer Premio de los Temas: Premios TIC 2008 de la Consejería de Grupo GRIMM, este recurso resulta Inglés Educación de Murcia realizado por el igual de útil que vistoso. 66 C&P L E N G U A E X T R A N J E R A

Ficha Aprendamos francés

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1211 aterial, creado por una profe- Responsable: sora del IES Rey Don García Elena Ramírez M de Nájera (La Rioja), para la enseñanza y aprendizaje de la lengua Idiomas disponibles: francesa. Francés Concretamente, en este paquete se Etapa: abarcan el tema de los colores, las ho- 13+ ras y los números. Las actividades son variadas entre las que se pueden en-

Temas: contrar asociaciones gráficas, rellenar Se trata de unos ejercicios muy inte- Vocabulario francés textos, crucigramas, completar puzles, resantes para ganar vocabulario básico etc. en francés.

Before You Know It (Alemán) Ficha

Tipo: www.softbull.com/byki---before-you-know-it--aleman.html Varios/descarga

rograma de enseñanza de ale- pruebas de opción múltiple, dictados y Responsable: mán que se caracteriza por dar ejercicios de pronunciación, etc. Byki P a conocer listas de vocabulario relacionado con ciertos campos lin- Idiomas disponibles: güísticos y expresiones características Español/alemán en determinados ámbitos concretos. Etapa: Una vez conocidos los términos y es- cuchada su pronunciación, este mate- 13+ rial dispone de un práctico sistema de Temas: fichas, ideal para retener la materia re- Vocabulario alemán cién aprendida. A continuación, sólo Dictado alemán cabe poner en práctica lo aprendido Pronunciación alemana merced a actividades adicionales como

Ficha BuenSoft Inglés

Tipo: Deletrear/descarga www.buensoft.com/spanish oftware en castellano para Responsable: aprender inglés de una forma Jesse Lizama S amena y divertida, merced a 14 actividades independientes vincu- Idiomas disponibles: ladas a la retención de palabras y fra- Español/Inglés ses útiles para la comunicación en ge- neral. Etapa: 9+ Este programa, creado por un pro- fesor de español norteamericano, per-

Temas: mite mejorar en todos los aspectos del Inglés idioma inglés: hablado, escrito, com- Nos encontramos ante una pro- prensión, etc. puesta útil y en continua expansión. L E N G U A E X T R A N J E R A C&P 67

Clic de Inglés Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3523 Varios/on line y descarga aterial creado por una profe- denar palabras; posibilidad de escu- Responsable: sora del CEIP Guillem de char, grabar y reproducir palabras; etc. M Balsareny de Balsareny (Ba- Mercedes Rivera Pérez ges), cuyo principal objetivo es aumen- tar el vocabulario de inglés de sus jó- Idiomas disponibles: venes usuarios. Español

Dividido en seis unidades didácticas Etapa: y una de repaso, esta propuesta educa- 6-12 tiva recopila más de 700 actividades que se concretan en identificación del Temas: vocabulario; relación voz-imagen; me- Vocabulario inglés mory auditivo; escritura de palabras; or-

Ficha Hangman Deluxe

Tipo: Ahorcado/descarga www.internenes.com/programas/juego.php3?i=30 uego del ahorcado que puede Responsable: convertirse, con la ayuda del Erwin Ravau J profesor, en una herramienta de primer orden para ir ganando vocabu- Idiomas disponibles: lario en los trece idiomas disponibles: Español y otros alemán, danés, español, finlandés, francés, holandés, inglés, italiano, latín, Etapa: noruego, polaco, sueco y swahili. 6+ Gráficos sencillos para un juego

Temas: cuyo autor está abierto a colaboracio- Vocabulario en 13 idiomas nes externas para ir aumentando el número de palabras disponibles.

Selingua Ficha

Tipo: www.wartoft.nu/software/selingua/ Varios/descarga

ompilación de seis juegos Responsable: variados, desde un ahorcado Marianne Wartoft C a un crucigrama por ejemplo, para aprender español, inglés, francés, Idiomas disponibles: alemán y sueco de una manera fácil y Español, inglés, francés, divertida. En primer lugar, el usuario alemán y sueco indica cuál es su lengua materna y después escoge, de entre las cuatro Etapa: restantes, la lengua que quiere ejercitar 6+ y el tipo de ejercicio a realizar. Con Temas: este material se puede trabajar tanto el Vocabulario en 5 idiomas vocabulario como las inflexiones ver- Verbos en 5 idiomas bales. 68 C&P L E N G U A E X T R A N J E R A

Ficha Little Parrot

Tipo: Definiciones/descarga http://vvtesh.co.in uego en Java, creado por el muy útil para ganar vocabulario gracias Responsable: programador y profesor hindú a la disponibilidad de más de 2.400 pa- Venkatesh Vinayakarao J Venkatesh Vinayakarao, cuyo labras en inglés. objetivo principal es aumentar el voca- Idiomas disponibles: bulario en inglés. Inglés Este sencillo pero adictivo material Etapa: se concreta en la presentación de una 6+ palabra en inglés y tres posibles defini- ciones en el mismo idioma. Si el usua-

Temas: rio acierta en la definición, pasa a la Vocabulario inglés siguiente, sino se le muestra en panta- lla la correcta. Se trata de un programa

Possibile? Poesia di Giani Rodari Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3218 Varios/on line y descarga

aterial docente, creado por Responsable: una profesora de la Escuela Cristina Lezama M Edmondo de Amicis de Bue- nos Aires (Argentina), que, partiendo Idiomas disponibles: de la poesía de Gianni Rodari Possi- Italiano bile?, busca aumentar el vocabulario italiano de sus usuarios. Etapa: 6-12 Ejercicios tipo puzle, une con fle- chas, completa la frase, sopa de le- Temas: tras, etc., totalmente en italiano, que, Rodari, hace descubrir términos al Poesía italiana además de permitir conocer un poco usuario relativos a las hormigas y las Vocabulario italiano más la obra del escritor y poeta Gianni bicicletas.

Ficha The fox and the grapes

Tipo: Varios/on line y descarga www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=The fox and the grapes

Responsable: ropuesta educativa disponible el que debes ayudar al zorro a coger Antonio Salinas García en la web de Vedoque en la las uvas. que con la fábula de “El zorro y y María Jesús Egea Gómez P las uvas” de Esopo se puede repasar

Idiomas disponibles: contenidos relacionados con la ense- Inglés ñanza del inglés.

Etapa: En primer lugar, se escucha y se 9-12 lee la obra de Esopo para después lle- var a cabo dos ejercicios relacionados:

Temas: completar la frase y dictado. Este ma- Inglés terial se complementa con un apartado de vocabulario y un juego de acción en M A T E M Á T I C A S C&P 69

Ficha Cálculo mental del 1 al 100

Tipo: Unir con flechas/ http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3158 on line y descarga aquete de 150 actividades diri- Responsable: gido principalmente a niños de Nancy Michol Silva Rudillo P 6 a 12 años, centrado en el cálculo mental del 1 al 100, apuntando Idiomas disponibles: a las decenas y a todas las posibilida- Español des de formar cada decena con los nú- meros proporcionados. Etapa: 6-12 Esta propuesta, creada por una

Temas: profesora del Colegio Francisco Arria- Sumar rán Sociedad de Instrucción Primaria siendo, a la vez, una buena herra- Cálculo mental de Santiago de Chile (Chile), ayuda a mienta de repaso para los cursos su- mejorar la velocidad de cálculo mental, periores.

Ecuaciones de primer y segundo grado Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3319 Varios/on line y descarga iecisiete actividades con las Felguera (Asturias) con interesante Responsable: que se pueden trabajar algu- ayuda entre los ejercicios propuestos. D nos de los aspectos más sig- Juan José Menéndez Díaz nificativos de las ecuaciones de primer y segundo grado, como, por ejemplo, Idiomas disponibles: averiguar cómo van a ser las solucio- Español nes sin resolver antes la ecuación o encontrar o construir ecuaciones que Etapa: tengan unas soluciones o raíces deter- 13+ minadas.

Temas: Es un material creado por un do- Ecuaciones cente del IES Cuenca del Nalón de La

Ficha GeoGebra

Tipo: Simulación/descarga www.geogebra.org/cms/index.php ompleto software de matemá- Responsable: tica para educación, que reú- Markus Hohenwarter y otros C ne dinámicamente aritmética, geometria, álgebra y cálculo. Ofrece Idiomas disponibles: múltiples representaciones de los obje- Español, inglés y otros tos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebrai- Etapa: cas y hojas de datos dinámicamente 13+ vinculadas.

Temas: Se trata de un programa, activo Geometría desde 2001, traducido a todas las len- gran cantidad de material de soporte guas de la Península Ibérica que tiene disponible on line. 70 C&P M A T E M Á T I C A S

Kitsune Ficha

Tipo: http://kitsune.tuxfamily.org Cálculo/descarga rograma creado por dos pro- Responsable: Julien Lemoine gramadores franceses que y Simon Viennot P pone a prueba los conocimient- sos matemáticos de sus usuarios. El Idiomas disponibles: objetivo de este juego es llegar a una Francés, alemán y japonés cifra concreta utilizando las cuatro ope- Etapa: raciones básicas de cálculo y seis nú- 13+ meros. Temas: Este material permite que el usua- quier momento, el jugador puede pedir Sumas rio cree sus propios problemas mate- la solución al problema propuesto, pro- Restas Multiplicar máticos o que se entrene con proble- porcionando el programa todas las Dividir mas creados aleatoriamente. En cual- posibles.

Ficha Matemáticas y realidad

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3491 Responsable: onjunto de actividades con las de Thales y estadísticas, además de Juan Chacón Jerez y otros que se relacionan cuestiones temas transversales. Idiomas disponibles: C matemáticas con situaciones Español cotidianas, con el fin de que los alum- nos descubran las matemáticas que Etapa: 13+ les rodean como, por ejemplo, mate- máticas y comercio, matemáticas y Temas: música, matemáticas y medios de co- Decimales municación. Fracciones Enteros Proporcionalidades Con este trabajo se trabajan temas Estadísticas como números decimales, fracciones, enteros, proporcionalidades, teorema

Math-A-Maze Ficha

Tipo: www.reasonablegames.com/ours/mathmz.html Laberinto/descarga uego creado por Reasonable Responsable: Games que consiste en encon- J trar la salida de un laberinto Reasonable Games resolviendo correctamente una serie de ecuaciones. Idiomas disponibles: Inglés En primer lugar, debe escogerse el tamaño del laberinto, desde 4x4 a 8x8. Etapa: Una vez iniciado el programa, en la par- 13+ te derecha de la pantalla, aparecen las operaciones que hay que realizar para Se trata de un material de sencillo Temas: ir avanzando en el laberinto y su resul- desarrollo pero con un desarrollo com- Ecuaciones tado correcto. plejo a la par que adictivo. M A T E M Á T I C A S C&P 71

Ficha Mazema

Tipo: Problemas/descarga www.soldetardor.com/jffa/mazema.htm Responsable: aquete de problemas matemá- teados, pueden ser muy útil para el José Fernando Fernández Alcalde ticos que ayuda al usuario a alumnado a partir de trece años. P poner a prueba su capacidad Idiomas disponibles: de resolución ante situaciones concre- Español tas, utilizando para ello las cuatro ope- raciones básicas: sumar, restar, multi- Etapa: 13+ plicar y dividir.

Temas: El programa presenta una pizarra Problemas matemáticos virtual para realizar las operaciones y Sumas Restas sólo corrige el resultado del problema. Etc. Este material, aunque limitado en el nú- mero de problemas matemáticos plan-

PedaZZitos Ficha

Tipo: www.soldetardor.com/jffa/pedazzitos.htm Simulación/descarga

rograma que ayudará a sus Responsable: usuarios a comprender las no- José Fernando ciones más básicas de las P Fernández Alcalde fracciones. Permite la enseñanza y la práctica de las operaciones más ele- Idiomas disponibles: mentales como la multiplicación, la divi- Español sión, simplificar, amplificar, la suma y la resta, además de la representación Etapa: gráfica de una fracción. 6+

Esta propuesta didáctica empieza Temas: dando a conocer el apartado teórico después pasar a plantear una serie de Fracciones del estudio de las fracciones, para ejercicios prácticos.

Ficha Potencias y raíces cuadradas

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1364

Responsable: rupo de 36 actividades con dades hace que su uso no resulte re- José Ortega Ruiz el que trabajar el concepto petitivo. G de potencia y el algoritmo de Idiomas disponibles: resolución manual de la raíz cuadra- Español da.

Etapa: Creado por la Consejería de Edu- 13+ cación y Ciencia de la Junta de Anda- lucía, este material propone ejercicios

Temas: explicativos, de asociación, de elec- Potencias ción de opciones, tipo puzle, etc. para Raíces cuadradas entender conceptos relacionados con las potencias. La variedad de posibili- 72 C&P M A T E M Á T I C A S

Ficha Sistema de numeración egipcio, maya y binarios

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3244

Responsable: aquete de 24 actividades que José Tomás Gallegos Ahedo busca acercar al estudiante el P sistema de numeración egip- Idiomas disponibles: cio, el sistema de numeración maya y Español el sistema binario.

Etapa: En primer lugar, se escoge el tema 13+ a tratar para después pasar a la parte

Temas: teórica. A continuación, se proponen Numeración egipcia una serie de ejercicios tipo une con fle- Numeración maya chas o escribe la respuesta para poner Es un material más que interesante Sistema binario a prueba los conocimientos aprendi- por su sencilla y fácilmente comprensi- dos con este programa. ble propuesta.

Suma diario, para aprender a sumar Ficha

Tipo: www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Suma-diario Simulación/ on line y descarga plicación para aprender a su- diéndose convertir en una herramienta mar que consiste en 17 fases, educativa muy utilizada. Responsable: A de dificultad creciente, en las Antonio Salinas García que el usuario deberá completar opera- y María Jesús Egea Gómez ciones matemáticas. Idiomas disponibles: Creadas por Antonio Salinas García Español y María Jesús Egea Gómez en su web Etapa: Vedoque, esta sencilla aplicación pue- 6+ de resultar de gran ayuda para el pro- fesorado, sobre todo gracias a su cui- Temas: dado aspecto gráfico que lo hará más Sumas atractivo para los más pequeños, pu-

Ficha Valgetal

Tipo: Tetris/descarga www.valgetal.com/es/

Responsable: uego creado por el físico y ex- Rinze Joustra perto en videojuegos educati- vos Rinze Joustra que consiste Idiomas disponibles: J Español, inglés y otros en organizar los bloques numéricos que van cayendo en la pantalla depen- Etapa: diendo del resultado matemático dese- 6+ ado.

Temas: Este material permite revisar todas Sumas las operaciones aritméticas básicas Restas Multiplicar (suma, resta, multiplicación y división) Dividir a través de un desarrollo muy parecido aceptación entre los estudiantes está al clásico juego Tetris, por lo que su más que asegurada. T E C N O L O G Í A C&P 73

Actividades de Tecnología Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3170 Varios/on line y descarga

onjunto de siete paquetes de Responsable: actividades, instalables inde- Virgilio Marco Aparicio pendientemente, que pueden C Idiomas disponibles: servir como complemento de las clases Español y catalán de Tecnología. Etapa: Concretamente, se ofrecen recuros 13+ para Tecnología, Madera y Materiales Temas: para utilizar en Tecnología de Primero Madera de ESO, y Máquinas y mecanismos, Máquinas y mecanismos Materiales metálicos, El proyecto técni- Materiales mecánicos co y Circuitos eléctricos de Segundo Circuitos eléctricos de ESO.

Ficha Circuit Construction Kit

Tipo: Simulador/ http://phet.colorado.edu/simulations/sims.php?sim=Circuit_Construction_Kit_DC_Only on line y descarga imulador que permite construir Responsable: virtualmente toda clase de cir- PhET Interactive S cuitos eléctricos, y así poder Simulations hacer pruebas y experimentos. En los

Idiomas disponibles: circuitos creados, se pueden añadir re- Inglés sistores, bombillas, baterías e interrup- tores, combinándolos como se desee, Etapa: y creando un diagrama que simulará el 13+ funcionamiento de un circuito real.

Temas: Circuitos eléctricos Para su correcto funcionamiento, Electricidad es imprescindible tener instalada la Completa y útil herramienta educa- Máquina Virtual de Java. tiva en inglés.

Dibujo técnico Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3348 Varios/on line y descarga

rupo de siete actividades so- aburrirse al alumnado, aunque sus grá- Responsable: bre dibujo técnico creados ficos sean bastante sencillos. Concha Giovanetti por una profesora del IES Ta- G Fernández de Henestrosa mujal de Arroyo de San Serván (Extre-

madura). Concretamente, se proponen Idiomas disponibles: ejercicios de completar frases, unir con Español flechas, descubrir parejas, puzles, etc.

todos relacionados con el dibujo técni- Etapa: co. 13+

Nos encontramos ante una correcta Temas: herramienta educativa que, debido a Dibujo técnico su variedad de propuestas, no permite 74 C&P T E C N O L O G Í A

Ficha Didáctica de los semiconductores genéricos

Tipo: Simulación/descarga www.internenes.com/programas/juego.php3?i=655

Responsable: plicación con la que se pue- taria de Informática de la Universidad Omar de Lama Martín den trabajar los materiales Politécnica de Madrid (UPM). A semiconductores (intrínsecos Idiomas disponibles: y extrínsecos), el diodo (formación, po- Español larización, etc.) y el transistor (en corte, en activa directa, en saturación y en

Etapa: activa inversa) de una forma amena y 13+ divertida.

Temas: Nos encontramos ante un recomen- Materiales semiconductores dable material creado en el Departa- Electricidad mento de Arquitectura y Tecnología de Computadores de la Escuela Universi-

Fundamentos de computación Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2222 Varios/on line y descarga

onjunto de 29 actividades Responsable: sobre temas relacionados Juan Manuel con la informática como, por C Pacherre Rodríguez ejemplo, las partes del ordenador, los periféricos, tipos de programas, el te- Idiomas disponibles: clado y el mouse, etc. Todo ello se Español y catalán estudia a partir de ejercicios como puzles, une con flechas, sopa de le- Etapa: tras, etc. 13+

Gran cantidad de información rela- entretenidas y variadas, creadas por Temas: tiva al mundo de la informática acom- un profesor del Colegio Inglés Nuevo Informática pañan a una serie de actividades muy Mundo de Lima (Perú).

Ficha Herramientas

Tipo: Unir con flechas/ http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3265 on line y descarga irigido a alumnado de 12 a 16 cipante que descubra qué tipo de herra-

Responsable: años, esta recopilación de mienta es cada una de ellas. material está encaminada a Iñaki Navas Arbaizar D enseñar a reconocer las herramientas

Idiomas disponibles: de trabajo más frecuentes que se usan Español en el taller de Tecnología.

Etapa: Creado por un docente del Colegio 13+ Siglo XXI de Moratalaz (Madrid), esta propuesta educativa se concreta en

Temas: una serie de fotos de herramientas que Herramientas el alumno debe unir con su denomina- ción correcta. Además, se pide al parti- T E C N O L O G Í A C&P 75

Ficha La madera

Tipo: Varios/on line y descarga http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3354

Responsable: n total de 35 actividades sobre Concha Giovanetti la obtención, clasificación, ca- racterísticas y aplicaciones de Fernánddez de Henestrosa U la madera presentadas en un formato

Idiomas disponibles: sencillo a la par que útil para el alum- Español nado.

Etapa: Merced a este material, se pueden 13+ trabajar las partes del tronco de un ár- bol, pasos a seguir para la obtención

Temas: y producción de la madera, identifica- materiales hechos a partir de la made- Madera ción de tipos de árboles y maderas y ra y, finalmente, las herramientas para sus posteriores aplicaciones, tipos de trabajar la madera.

Máquinas y herramientas Ficha

Tipo: http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/alumnos.html Varios/on line

ecurso educativo elaborado a nologías: beneficios y riesgos, y medi- Responsable: través de los Convenios Inter- das de prevención y primeros auxilios Proyecto Alquimia net en la Escuela e Internet para 3º Ciclo. R Idiomas disponibles: en el Aula, entre el Ministerio de Edu- Español cación y Ciencia de España y las Co- munidades Autónomas. En primer lu- Etapa: gar, debe escogerse el ciclo del alum- 6+ nado para, a continuación, elegir los Temas: contenidos de Tecnología correspon- Medios de Comunicación dientes: los medios de comunicación y Máquinas y aparatos de tranporte para el 1º Ciclo; máquinas Nuevas tecnologías y aparatos, y la palanca para 2º Ciclo; Etc. y máquinas y aparatos 2, nuevas tec-

Ficha Mecánica básica

Tipo: Simulación/descarga http://mecanica-basica.programas-gratis.net plicación interactiva que per- Responsable: mite al usuario aprender distin- Desconocido A tos conceptos mecánicos a través de la observación de ejemplos Idiomas disponibles: reales y después poner a prueba los Español conocimientos adquiridos resolviendo problemas concretos. Concretamente, Etapa: con este material, se pueden tratar te- 13+ mas como los polipastos, las poleas y los engranajes. a los usuarios a una serie de concep-

Temas: tos mecánicos y objetos aparentemen- Mecánica Con unos gráficos sencillos pero te complejos con gran facilidad y fres- claros, este material consigue acercar cura. 76 C&P T E C N O L O G Í A

Mueve la mano Ficha

Tipo: www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html Simulacion/ on line y descarga rupo de juegos y actividades para los más pequeños, que Responsable: G les permitirá aprender y fa- Antonio Salinas García miliarizarse con el manejo del ratón en y María Jesús Egea Gómez el ordenador. Concretamente, esta aplicación se centra en tres acciones Idiomas disponibles: fundamentales: señalar, hacer clic y Español arrastrar el cursor. A medida que los Etapa: niños ejecutan las acciones correcta- mente, se activarán una serie de ani- 0-6 Sencillo programa pero muy útil pa- maciones en los objetos y gráficos de Temas: la pantalla (trenes, coches, animales, ra introducir a los más pequeños en el Informática relojes, etc). uso del ratón.

Ficha Resiscolor

Tipo: Simulación/descarga www.internenes.com/programas/juego.php3?i=741

Responsable: rograma para conocer y practi- aula con la adecuada supervisión del Javi Díaz car con el código de colores en docente. P resistencias. Esta propuesta Idiomas disponibles: educativa puede ser usada como com- Español plemento a algún tema introductorio de electricidad.

Etapa: 13+ Material que permite trabajar des- trezas relacionadas con el diseño de

Temas: circuitos eléctricos de una forma ame- Resistencias na. Sencillo y con un tratamiento gráfi- Electricidad co muy primario, puede convertirse en una herramienta de primer orden en el

Tecnología: electrónica Ficha

Tipo: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3360 Varios/on line y descarga

onjunto de siete actividades Responsable: centradas en la electrónica José Carlos para estudiar la representa- C Rodríguez Redondo ción gráfica de diferentes elementos como una resistencia, un transistor, un Idiomas disponibles: condensador, etc.; su símbolo corres- Español pondiente; etc.

Etapa: Creado por un profesor del IES 13+ Emilio Prados de Málaga, aunque re- sulta un poco escueto a nivel de canti- corporar varios tipos de ejercicios, co- Temas: dad de contenido, puede ayudar a mo por ejemplo unir con flechas o so- Electrónica captar la atención de los alumnos al in- pa de letras. V A L O R E S C&P 77

Ficha Aprende jugando

Tipo: Varios/on line www.dgt.es/educacionvial/Juegos_Aprende_jugando_.html

Responsable: onjunto de variados juegos Dirección General de Tráfico on line creados por la Direc- C ción General de Tráfico con Idiomas disponibles: la intención de formar en Educación Español Vial. Hay material para todas las eda- des, desde los más pequeños a los

Etapa: adultos. Todas Esta propuesta formativa consta de

Temas: ejercicios tipo puzzle, sopa de letras, Normas de circulación diferencias, etc., adecuados a cada Educación Vial franja de edad, que son de utilidad para con seguridad hasta la necesidad de enseñar desde cómo cruzar una calle llevar casco, por poner un ejemplo.

Blind Ficha

Tipo: www.youth-egames.org/games/blind/blind.html Simulación/ on line y descarga uego inmersivo en el que te pones en la piel de Kevin, un Responsable: J chico de 12 años invidente, Youth E-games que debe ir al colegio solo. En este trayecto, debe ir superando los dife- Idiomas disponibles: rentes obstáculos que se va encon- Inglés trando en la calle, el transporte públi- co, etc. Etapa: 13+

Merced a este logrado material, se Temas: busca promover el respeto y la com- vocada por el desconocimiento. Ade- Ceguera prensión hacia la gente con discapaci- más, se busca fomentar la ayuda hacia Educación Moral y Cívica dad para evitar la discriminación pro- la gente ciega.

Ficha Comegambas

Tipo: Comecocos/on line www.mma.es/secciones/area_infantil/comegambas.htm

Responsable: encillo comecocos destinado a dar a fomentar buenos hábitos alimenti- Ministerio de Medio Ambiente un público infantil que busca cios. y Medio Rural y Marino S concienciar sobre la necesidad de no consumir el pescado que no lle- Idiomas disponibles: gue a la talla mínima. Español Con coloridos gráficos, este mate- Etapa: 7+ rial gratuito creado por el Ministerio de Medio Ambiente y Medio Rural y Mari-

Temas: no puede ser un buen punto de partida Protección especies para concienciar a las nuevas genera- Educación Ambiental ciones sobre la importancia del respe- to por la Naturaleza, además de ayu- 78 C&P V A L O R E S

Ficha Cuida el agua del planeta

Tipo: Point and click/on line www.mma.es/secciones/area_infantil/cuida_el_agua_de_tu_planeta.htm

Responsable: ntretenido juego on line en el Ministerio de Medio Ambiente que, de la mano del extrate- y Medio Rural y Marino E rrestre Marmauta, los más pe- queños comprenderán la necesidad de Idiomas disponibles: utilizar bien el agua. Para ello, a través Español de un juego de point and click, nuestro acompañante virtual nos da una serie Etapa: de consejos para controlar el consumo 7+ de agua en la cocina, el cuarto de baño y el jardín. Temas: Conservación agua Educación Ambiental Con un desarrollo y gráficos senci- elemento motivador para fomentar la llos, esta propuesta puede servir como sostenibilidad.

Fighters for rights Ficha

Tipo: www.youth-egames.org/games/ffr/ffr.html Simulación/ on line y descarga ctividad centrada en personas dad para dar a conocer a algunos “lu- que han luchado por los Dere- chadores por los derechos”. Responsable: A chos Humanos. Concretamen- Youth E-games te, en primer lugar, se debe unir al per- sonaje con una de sus célebres frases. Idiomas disponibles: Posteriormente, se propone crear una Inglés biografía de cada uno de los cuatro personajes presentes merced a textos Etapa: ya escritos. 13+

Temas: Aunque todo el material sea en in- Derechos Humanos glés, con la ayuda del profesorado, es- Educación Moral y Cívica ta aplicación puede ser de gran utili-

Ficha Guardianes del clima

Tipo: Acción/on line www.guardianesdelclima.com

Responsable: ideojuego de acción on line de Unión de Asociaciones gran calidad, cuyo principal ob- Familiares V jetivo es motivar al jugador pa- ra frenar el cambio climático. Combina Idiomas disponibles: juego de plataformas con información Español que puede ser de utilidad para fomentar el comercio sostenible y justo, el reci- Etapa: claje, etc. Las luchas con los enemigos 13+ finales se ganan respondiendo pregun- tas sobre el medio ambiente. Temas: Cambio climático cuentos para niños, información para Educación Ambiental El juego cuenta con material didác- jóvenes, documentación para el pro- tico en su web como un diccionario, fesorado, manuales, revistas, etc. V A L O R E S C&P 79

Miniplayas 09 Ficha

Tipo: www.ceibal.edu.uy/contenidos/juegos/miniplaya09/miniplaya09.html Simulador/on line

imulador de gestión de playas mantenerla limpia a la vez que visita- Responsable: enmarcado dentro del Plan da. Intendencia Municipal S Ceibal, proyecto socioeducati- de Montevideo (Uruguay) vo promovido por el Gobierno de Uru- guay. El objetivo de este juego es con- Idiomas disponibles: seguir el certificado ambiental para las Español playas de Montevideo, para ello se dis- pone de una serie de servicios, infraes- Etapa: tructuras, etc. 13+

Contenidos: Se trata de un material muy com- Gestión playas pleto que permite al usuario descubrir Educación Ambiental cómo debe gestionarse una playa para

Ficha Perfil de riesgo - Casos Federales

Tipo: Aventura gráfica/descarga http://martina.afip.gov.ar

Responsable: ventura gráfica tipo point and Administración Federal click en la que nos metemos de Ingresos Públicos en la piel de Martina, una in- de la República Argentina A vestigadora de la Administración Fede-

Idiomas disponibles: ral de Ingresos Públicos que deberá re- Español copilar pistas para desentrañar casos relativos a hechos misteriosos, contra- Etapa: bando, evasión de impuestos, trabajo 13+ en negro, etc., hasta un total de doce misiones disponibles. los estudios argentinos Nucleosys y Contenidos: Fraude fiscal Sabarasa, permite educar acerca de la Educación Tributaria Con bajos requerimientos de hard- cultura tributaria a los más chicos de la ware, este vistoso material, creado por familia.

Reciclemos Ficha

Tipo: www.mma.es/secciones/area_infantil/reciclemos.htm Point and click/on line

dictivo juego centrado en el re- sarrollo sencillo y, a la vez, muy alec- Responsable: ciclaje en el que se debe ir cli- cionador. Ministerio de Medio Ambiente A cando sobre los objetos para y Medio Rural y Marino que no caigan en el contenedor de re- ciclaje que no les corresponde. Antes Idiomas disponibles: de empezar, se escoge contenedor Español (papel y cartón, envases y plástico, vi- drio y resto de residuos), nivel y veloci- Etapa: dad de bajada de los objetos. 7+

Temas: Material para todas las edades que Reciclaje permite trabajar el tema del reciclaje Educación Ambiental de una forma amena, merced a un de- 80 C&P V A L O R E S

Ficha Recruitment Agency

Tipo: Simulación/ www.youth-egames.org/games/hrmanager/hrmanager.html on line y descargable rograma en el que el jugador Se trata de herramienta para aca- Responsable: es el encargado de Recursos bar con estereotipos y prejuicios. Youth E-games P Humanos de una empresa transnacional. A su disposición tendrá Idiomas disponibles: Inglés una base de datos virtual en la que se pueden encontrar perfiles representa- Etapa: tivos de variadas culturas, nacionali- 13+ dades y con diferentes características y cualificaciones. Temas: Derechos Humanos Igualdad Esta información deberá servir para Educación Moral y Cívica escoger el candidato indicado para ca- da uno de los tres trabajos propuestos.

Sonrisas sanas Ficha

Tipo: www.ceibal.edu.uy/contenidos/juegos/salud_bucal/sonrisas_sanas.html Simulador/on line

ivertido juego on line cuyo ob- Responsable: jetivo principal es destruir las Programa Escolar D bacterias que aparecen en los de Educación dientes. Para ello, es necesario cepillar para la Salud Bucal con movimientos verticales (incisivos y Idiomas disponibles: caninos), circulares (premolares y mue- Español las) y horizontales (lengua). También se puede usar hilo dental y enjuague bu- Etapa: cal. Si un diente está totalmente caria- 7-12 do, se pierde la partida. Temas: Higiene bucal El programa es de gran utilidad ne bucal, pudiendo ser una herramien- Educación para la Salud para saber un poco más sobre la higie- ta educativa de primer orden.

Ficha Un barrio de colores

Tipo: Aventura gráfica/on line www.unbarriodecolores.com

Responsable: uego solidario destinado a chi- una manera totalmente lúdica y desen- Cooperación Internacional cos de ocho a diez años, cuya fadada. J trama gira en torno a un grupo Idiomas disponibles: de amigos de un barrio cualquiera y Español con diferentes procedencias culturales, que se proponen cambiar, por un día, el

Etapa: barrio en el que viven y realizar la mejor 7-12 Fiesta Intercultural del mundo.

Temas: Creado por la ONG Cooperación In- Interculturalidad ternacional, este material sirve para tra- Educación Moral y Cívica tar temas relacionados con la intercul- turalidad y el respeto por los demás, de S E R I O U S GA M E S C&P 81

Ficha 3rd World Farmer

Tipo: Simulador/on line http://3rdworldfarmer.com

Responsable: n este juego de Arcade Town, Arcade Town nos ponemos en la piel de un campesino del Tercer Mundo Idiomas disponibles: E Español, inglés y danés que debe tomar una serie de decisio- nes relacionadas con la gestión de Etapa: recursos de una granja (compra de cul- 13+ tivos, animales, herramientas, etc.) para tirar adelante la pobre economía Temas: familiar. Economía Pobreza parte de los habitantes del Tercer Mun- Globalización Esta experiencia debe servir al ju- do y enfrentarse a las penalidades y Política Internacional gador para descubrir la desesperada decisiones que deben tomarse en si- situación económica que sufren buena tuaciones desesperadas.

Ayiti. The Cost of Life Ficha

Tipo: http://costoflife.ning.com Simulador/on line

on un gran acabado gráfico, tí. Lamentablemente, este juego sólo Responsable: Ayiti. The Cost of Life nos da está disponible en inglés. Global Kids y GameLab C la oportunidad de gestionar la vida de una familia del Haití rural for- Idiomas disponibles: mada por cinco miembros durante cua- Inglés tro años. El objetivo principal es que Etapa: sobrevivan, manteniéndolos sanos, y que reciban educación. 13+

Temas: Una muy buena herramienta edu- Derechos Humanos cativa que cuenta con apoyo para do- Pobreza centes y material extra para profundizar Juventud en la situación socioeconómica de Hai-

Ficha Blood Typing

Tipo: Simulador/on line http://nobelprize.org/educational_games/medicine/landsteiner/

Responsable: res pacientes llegan a Urgen- Nobel Web AB cias de un hospital, el jugador T se convierte en el encargado Idiomas disponibles: de las transfusiones sanguíneas y de- Inglés be realizar una serie de pruebas para determinar el grupo sanguíneo y el RH Etapa: de cada uno de ellos para poder inocu- 13+ larles el tipo de sangre correcto.

Temas: Grupos sanguíneos El jugador debe tener unos conoci- Factor RH mientos previos sobre el tema antes de Transfusiones jugar, éstos están disponible en inglés profesorado puede convertirse en una en el propio site, pero con ayuda del herramienta didáctica muy divertida. 82 C&P S E R I O U S GA M E S

Contra viento y marea Ficha

Tipo: www.contravientoymarea.org Simulación/on line aterial creado por el Alto Co- ción con sus difificultades culturales. Responsable: misionado de las Naciones Cuenta, además, con una guía del pro- ACNUR M Unidas para los Refugiados fesorado muy completa. Idiomas disponibles: (ACNUR) con la intención de que el ju- Español, inglés, alemán, gador viva “virtualmente” las mismas francés, griego, danés, vicisitudes que un refugiado y que, por noruego, sueco, finlandés tanto, empatice con él. e islandés

Etapa: Con un apartado visual muy traba- 13+ jado y adecuado, esta aventura gráfica Temas: trata temas como la huida de un país Conflictos globales por motivos ideológicos, la llegada al Derechos Humanos país de acogida y la posterior integra-

Ficha Darfur is dying

Tipo: Simulación/on line www.darfurisdying.com

Responsable: ideojuego sobre la crisis del interFUEL, LLC Darfur, región del oeste del Su- V dán. Ganador del Darfur Digital Idiomas disponibles: Activist Contest, promovido por mtvU, Español, inglés y otros este material introduce al jugador en el día a día de un campo de refugiados,

Etapa: donde deberá llevar a cabo tareas co- 13+ mo ir a buscar agua hostigado por ban- didos, conseguir comida, encontrar alo-

Temas: jamiento, etc. Conflictos globales Derechos Humanos Ayuda a concienciar a los usuarios vive en Darfur con la intención de que sobre la desesperada situación que se se movilicen para cambiarla.

Food Force Ficha

Tipo: www.food-force.com Simulación/on line

ood Force consiste en seis mi- Responsable: siones (cada una con su propio Programa Mundial F estilo de juego) que siguen to- de Alimentos do el proceso de entrega de alimentos Idiomas disponibles: a zonas necesitadas, desde la llamada Español, inglés, francés, de emergencia hasta la consolidación italiano y otros de un programa duradero de autobas- tecimiento. Patrocinado por el Progra- Etapa: ma Mundial de Alimentos de las Nacio- 13+ nes Unidas, este material cuenta con Temas: buenos gráficos y material de ayuda Pobreza para el profesorado para sacarle el má- Derechos Humanos ximo provecho en el aula. S E R I O U S GA M E S C&P 83

Ficha Malaria

Tipo: Acción/on line http://nobelprize.org/educational_games/medicine/malaria/ ropuesta consistente en dos Responsable: materiales con los que se da a Nobel Web AB P conocer el modo de contagio del virus de la Malaria. En un primer Idiomas disponibles: juego, se toma el control de un mosqui- Inglés to que debe ir alimentándose de varias personas con malaria, esquivando re- Etapa: des, pájaros, etc. En una segunda par- 13+ te, se controla a un parásito que busca infectar a un cuerpo humano. Además,

Temas: antes de empezar a jugar, se hacen Malaria una serie de preguntas relativas a la te- requiere de pocos conocimientos del mática tratada. Aunque está en inglés, idioma para ser utilizado en el aula.

Pictures for truth Ficha

Tipo: www.picturesfortruth.com Simulación/descarga

riginal videojuego descarga- a la campaña de Amnistía Internacio- Responsable: ble que te pone en la piel de nal en China. Florent Guinier, O un periodista y fotógrafo, en- Karim Osman, viado a Pekín unos meses antes de la Patrick Boutot celebración de los Juegos Olímpicos, y Vincent Theriault cuya misión es retratar la realidad del Idiomas disponibles: país, denunciando la violación de los Español, inglés y francés Derechos Humanos mediante la reco- pilación de imágenes y la publicación Etapa: de artículos. 13+

Temas: Como curiosidad, comentar que es- Derechos Humanos te material ha sido creado para apoyar

Ficha Re-Mission

Tipo: Acción/descarga www.re-mission.net hooter en tercera persona Responsable: “destinado a niños y jóvenes Realtime Associates, Inc. S con cáncer”, según definen sus creadores. En él se encarna a Ro- Idiomas disponibles: xxi, un nanobot con la capacidad de lu- Español, inglés y francés char a nivel celular contra el cáncer y las posibles infecciones aparecidas co- Etapa: mo consecuencia de su tratamiento. 13+ De distribución gratuita entre pa-

Temas: cientes y descargable vía Internet, este Cáncer material sirve como apoyo psicológico recibir ayuda desde la comunidad vir- a los afectados, que también pueden tual del videojuego. 84 C&P S E R I O U S GA M E S

Stop disasters Ficha

Tipo: www.stopdisastersgame.org Simulación/on line

uego patrocinado por Estrategia ra facilitar la labor del docente interesa- Responsable: Internacional para la Reducción do en aplicarlo en clase. Playerthree J de los Desastres de las Nacio- nes Unidas con el objetivo de mejorar Idiomas disponibles: la prevención de desastres, merced a Español, inglés, francés, la simulación de situaciones concretas chino y ruso ordenadas por dificultad. Etapa: 13+ Con unos gráficos muy coloridos, este material viene acompañado de Temas: gran cantidad de información y enlaces Salud Pública sobre desastres como tsunamis, incen- Política Pública dios forestales, inundaciones, etc., pa-

Ficha Un juego peligroso

Tipo: Cuestionario/on line www.unjuegopeligroso.org

Responsable: erramienta educativa destina- Manos Unidas da a alumnos de catorce a H dieciocho años, consistente Idiomas disponibles: en un juego on line de preguntas y res- Español y catalán puestas con el que se puede aprender lo que está pasando en el mundo de Etapa: una forma lúdica y divertida. 13+

Temas: Partiendo de las relaciones Norte- Pobreza Sur y de los Objetivos de Desarrollo del que vive la Humanidad en ciertos as- Derechos Humanos Milenio, las preguntas del juego van pectos como pobreza, hambre, analfa- Relaciones Norte-Sur aportando datos significativos que per- betismo, mortalidad evitable, subdesa- miten comprender la situación crítica rrollo, deuda externa, etc.

Wolf Quest Ficha

Tipo: www.wolfquest.org Simulación/descarga

imulación en 3D de vida salva- que ayudará al alumnado a apreciar la Responsable: je en el que el jugador se mete Naturaleza. Minnesota Zoo y Eduweb S en la piel de un lobo que debe descubrir su entorno mediante ensayo- Idiomas disponibles: error, su instinto y la experiencia. Como Inglés elemento integrante de una manada, compite o coopera, reta o se somete y Etapa: defiende o ataca equilibrando las nece- 13+ sidades individuales con el bien co- mún. Temas: Lobos Con unos gráficos de gran calidad, Vida salvaje es toda una experiencia muy realista V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 85

Ficha técnica Información Género: Datos: Musical. - Voces en pantalla: Inglés. Plataforma: - Textos en pantalla: PlayStation Portable. Español. Desarrollador: - Manual: Rockstar Leeds. Español. - Jugadores: 1. Distribuidor: Take-Two Precio: Interactive Software. 29,99€

Página oficial: www.beaterator-eljuego. Destinatarios: com - 16+.

Fecha de lanzamiento: Áreas: Octubre 2009. - Música. Beaterator Sinopsis: eaterator es un estudio musical portátil de en directo” para experimentar con plantillas ya prepara- extraordinarias dimensiones, sencillo para das o entra en el “Estudio” para componer un tema con los que estén comenzando a componer los miles de loops y sonidos facilitados por Rockstar y el B música, pero cargado de potentes herra- famoso productor ganador de un Grammy, Timbaland. mientas para que los creadores de ritmos más experi- Incluso podrás añadir voces para crear canciones com- mentados den rienda suelta a su creatividad. Usa “Tocar pletas. 86 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

Beaterator es un videojuego, desarrollado por Rocks- Beaterator puede ser una herramienta docente de pri- tar Leeds y distribuido en España por Take-Two Interac- mer orden en el área de Música con alumnos a partir de tive Software, que pone a disposición del jugador herra- 16 años. mientas sencillas pero poderosas de creación musical y que permite a usuarios de todos los niveles y edades crear Se recomienda realizar una sesión preparatoria antes pistas de forma rápida y fácil. de profundizar en este videojuego para PSP para que los usuarios se familiaricen con los comandos básicos y las Este material no es un juego en el sentido estricto de opciones que brinda. la palabra, no hay misiones u objetivos que cumplir. No se juega a crear música, sino que realmente se crea, y to- En primer lugar, este material puede ser de utilidad do lo necesario para ello está a disposición del partici- para descubrir conceptos relacionados con el ritmo. Di- pante desde el primer momento. ferenciar las diferentes familias de instrumentos también puede llevarse a cabo gracias a Beaterator. Este producto para PlayStation Portable guía al juga- dor a lo largo de la producción musical. En primer lugar, Además, el profesorado puede utilizar este completo permite tocar música con un sonido profesional de mane- estudio de grabación portátil para promover la creativi- ra creativa, merced a una interfaz sencilla y fácil de usar. dad musical entre sus alumnos. Las posibilidades son casi A continuación se pasa a la composición, pudiendo crear infinitas debido a la gran cantidad de loops y samples dis- canciones completas en minutos usando la librería de ponibles. Al escoger la opción de tocar en directo, se pue- loops y sonidos. Finalmente, da la opción de editar el tra- den tratar temas relacionados con la improvisación musi- bajo usando la suite completa de herramientas de crea- cal, relacionándola con géneros como el jazz, por ejemplo. ción de música: panel de melodía, panel de ritmo, editor También se puede enfocar el uso de Beaterator como un de sonido, sintetizador integrado y mucho más. premio por un trabajo bien realizado en clase.

Otro punto a favor de este producto es que permite Se trata de un material de gran calidad para acercar la exportar las creaciones. música electrónica a la juventud.

Para saber más

Beaterator dispone de una página de Internet oficial totalmente en castellano en la que se puede encon- trar, además de gran cantidad de información sobre este producto desarrollado por Rockstar Leeds, trái- lers, clips de vídeo, ejemplos de audio, etc.

www.beaterator-eljuego.com

Desde el sitio de Internet del juego de , y tras crearse una cuenta, se pone a dispo- sición de los visitantes una versión reducida en línea de este juego para PSP.

www.beaterator.com/beaterator.html

Para saber un poco más sobre la música electróni- ca, sería interesante visitar el siguiente portal.

http://es.wikipedia.org/wiki/ Portal:M%C3%BAsica_electr%C3%B3nica

Visitar la web oficial de productor Timbaland tam- bién puede ser de utilidad.

www.timbalandmusic.com V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 87

Ficha técnica Información Género: Requisitos técnicos: Aventura gráfica. - Windows XP o Vista. - Pentium IV 1,5 GHz. - 512 Mb. de RAM. Plataforma: - Espacio disponible PC-DVD Rom. en disco duro 2,2 GB. - Tarjeta gráfica 64 MB. - DVD-Rom. Desarrollador: - Tarjeta de sonido. Frogwares. Precio: 9,95€ Distribuidor: Destinatarios: FX Interactive. - 12+.

Página oficial: Áreas: - Ciencias Sociales, www.dracula-origin.com Geografía e Historia. - Lengua castellana Fecha de lanzamiento: y Literatura. - Tecnología. Octubre de 2009. - Etc. Dracula Origin Sinopsis: ondres, 1879. El profesor Van Helsing recibe pasando por Viena y El Cairo, persiguiendo al Príncipe una carta de su pupilo, Jonathan Harker, que de las Tinieblas. Mansiones abandonadas, enigmáticas le obliga a enfrentarse al reto más importante pirámides, sombrías mazmorras,... deberán ser visitadas L de su vida: salvar a Mina, la joven prometida si se quiere llevar a buen puerto la investigación más de Harker, y acabar con el mismísimo conde Drácula. importante de la vida del mítico cazador de vampiros Sus pesquisas le llevarán desde Londres a Transilvania, profesor Van Helsing. 88 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

Dracula Origin es una aventura gráfica desarrollada Esta aventura gráfica distribuida en España por FX por Frogwares y publicada por Focus Home Interactive. Interactive puede convertirse en una herramienta educa- FX Interactive ha sido la empresa encargada de su tra- tiva de primer orden con alumnos a partir de 12 años. ducción y distribución en España. Concretamente, Dracula Origin puede ser usado pa- Este juego para PC nos mete en la piel del profesor ra introducir a los estudiantes a la literatura de terror en Van Helsing en su caza del vampiro más famoso de la general y a la obra de Bram Stoker en particular, vincu- literatura universal: el conde Drácula. Descubriendo las lándola a las leyendas y cuentos populares europeos. Se- pistas diseminadas por los escenarios mediante point ría interesante llevar a cabo un ejercicio consistente en and click, el jugador deberá ir utilizando sus dotes detec- comparar el libro con el videojuego, tanto a nivel de tra- tivescas para salvar a la prometida de Jonathan Harker, ma como de personajes, zonas geográficas visitadas, etc. Mina, y acabar con el Príncipe de las Tinieblas. Con ello, además de conocer un poco más el libro del es- critor irlandés también puede tratarse el tema de las Con textos y diálogos totalmente en castellano, este adaptaciones a otros medios. También resulta interesan- videojuego consigue sumergirnos en la inquietante atmós- te este juego de ordenador para dar a conocer entre el fera creada por Bram Stoker para su obra cumbre. Su alumnado el siglo XVIII, sobre todo a nivel social y cul- modo de juego es muy sencillo, y además cuenta con la tural. Otra área que puede salir beneficiada con el traba- posibilidad de hacer visibles los puntos activos de los jo con este videojuego es la de Geografía, al poder estu- escenarios, convirtiendo el quedarse encallado en una diar Londres, Viena, El Cairo y Transilvania. Algunos de posibilidad muy remota. El cuidado diseño de los fondos los enigmas planteados en Dracula Origin pueden rela- y de los más de veinte personajes hacen de este produc- cionarse con nociones básicas de Física y Química y to una buena opción para todo amante de las aventuras Tecnología. Su destacado trabajo gráfico también puede gráficas de corte clásico en general y del libro del escri- ser abordado desde la asignatura de Plástica, tratando el tor irlandés en particular. Para finalizar, destacar la ade- tema de la evolución de los videojuegos. Finalmente, cuada banda sonora que acompaña a Van Helsing a lo también se pueden trabajar valores y contravalores, per- largo de toda la aventura. sonificados en Van Helsing y el conde Drácula.

Para saber más

Dracula Origin cuenta con una página de Internet oficial en inglés, francés, alemán e italiano, creada por la distribuidora Focus Home Interactive, en la que se puede encontrar gran cantidad de informa- ción sobre dicho juego, además de una galería de imágenes, un foro de discusión, etc.

www.dracula-origin.com

También FX Interactive pone a disposición de los jugadores de habla hispana su propio espacio en línea oficial sobre el videojuego creado por Frog- wares.

www.fxinteractive.com/p188/

En la página de Internet de Elizabeth Miller, una reconocida experta en la novela “Drácula” de Bram Stoker, se recopila, en inglés, muchos detalles sobre dicho libro, pudiendo hasta leerla en línea, además de ofrecer información sobre Vlad El Empalador, el príncipe de Valaquia en que se inspiró el escritor irlandés para su obra capital.

www.ucs.mun.ca/~emiller/ V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 89

Ficha técnica Información Género: Datos: Puzle, aventura. - Voces en pantalla: Español. Plataforma: - Textos en pantalla: Nintendo DS. Español. - Manual: Español. Desarrollador: - Jugadores: 1. Level 5.

Distribuidor: Precio: Nintendo España. 33,95€

Página oficial: Destinatarios: www.nintendo.es/NOE/ - 7+. es_ES/games/nds/ el_profesor_layton_ Áreas: y_la_caja_de_ - Matemáticas. pandora_13573.html - Tecnología. - Lengua castellana Fecha de lanzamiento: y Literatura. Septiembre de 2009. - Etc. El Profesor Layton y la Caja de Pandora Sinopsis: ras resolver los puzles de la Villa Misterio- largo de su sonado periplo, durante el que se volverán a sal, el profesor Layton y su joven ayudante cruzar con la joven Flora, los dos investigadores deberán Luke deben recorrer el país en tren, tratando resolver más de 150 puzles de variado desarrollo: de T de resolver el misterio que envuelve una ingenio, de lógica, de observación, de cálculo o incluso extraña caja conocida como la Caja de Pandora, de la de deslizamientos de fichas que pondrán a prueba sus que se dice que matará a todo aquél que ose abrirla. A lo habilidades. 90 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

El Profesor Layton y la Caja de Pandora es una El Profesor Layton y la Caja de Pandora puede ser aventura plagada de puzles para Nintendo DS creada por una herramienta educativa para jóvenes a partir de 7 la empresa nipona Level 5 y distribuida en estos lares años, aunque para resolver algunos de los puzles plante- por Nintendo España. ados requerirán de la ayuda de alguien de más edad debi- do a la dificultad progresiva de las pruebas propuestas. La segunda parte de la serie del Profesor Layton si- gue la estala de su antecesora, es decir, basa su éxito en A nivel curricular, esta aventura puede ser utilizada los numerosos y variados puzles que debe resolver el en un gran número de áreas. En Ciencias Sociales, Geo- usuario para ir avanzando en una interesante e inteligen- grafía e Historia, su uso permitiría descubrir la geografía te trama plagada de giros argumentales y personajes me- británica o las relaciones sociales establecidas por los morables. La diferencia más visible con El Profesor gentlemen, por ejemplo. Al desarrollarse parte de su tra- Layton y la Villa Misteriosa es que hay más localizacio- ma en un tren, puede llevarse a cabo un trabajo mono- nes y más actores, además de mantener una jugabilidad gráfico centrado en su funcionamiento, características, muy alta debido a la variedad (tanto de tipo como de di- etc. en el aula de Tecnología. El profesor Layton y Luke ficultad) de los enigmas propuestos. El apartado gráfico están inspirados en Sherlock Holmes y su compañero estilo anime resulta del todo acertado y los fondos han Watson por lo que un acercamiento a la obra de Sir Ar- mejorado mucho respecto al anterior capítulo. Es impor- thur Conan Doyle puede realizarse desde Lengua caste- tante destacar que tanto las líneas de texto como los ví- llana y Literatura. Debido a su diseño de personajes al deos han sido totalmente traducidos al castellano, hecho estilo anime este producto también puede ser de utilidad que muestra el cuidado puesto por Nintendo en la edi- en Educación Plástica y Visual. Obviamente, la resolu- ción española. Como curiosidad que refuerza esta idea, ción de algunos puzles requieren, además de utilizar la comentar que existen variaciones entre las tres ediciones lógica, conocimientos de cálculo por lo que el trabajo en (japonesa, norteamericana y europea) de este cartucho, el área de Matemáticas es recomendable. Finalmente, en hecho que demuestra la preocupación de Nintendo a la Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos, hora de cambiar los puzles según el público al que van pueden analizarse los valores representados por cada destinados. Una pieza imprescidible para la DS. uno de los personajes de este videojuego.

Para saber más

Nintendo España ha puesto a la disposición de los visitantes de su sitio de Internet un espectacular apartado sobre el videojuego El Profesor Layton y la Caja de Pandora. En él se hace una presenta- ción de la historia, los personajes principales, etc., además de dar las claves para poder descargar nue- vos puzles en línea. Todo este material viene acom- pañado de vídeos y una demostración jugable de tres puzles.

www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/el_ profesor_layton_y_la_caja_de_pandora_13573.html

La página web oficial en inglés también aporta detalles de utilidad sobre este segundo capítulo de la saga del Profesor Layton.

http://professorlaytonds.com

El concepto de “La caja de Pandora” juega un papel destacado en la trama de este videojuego por lo que descubrir este mito griego es del todo recomenda- ble.

http://mpfiles.com.ar/mitologia/pandora.htm V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 91

Ficha técnica Información Género: Requisitos técnicos: Estrategia por turnos. - Windows 2000/XP/Vista. - Pentium IV 2,4 GHz. - 2 Gb. de RAM. Plataforma: - Espacio disponible PC-DVD Rom. en disco duro 2 GB. - Tarjeta de vídeo NVIDIA GeForce 8800 Desarrollador: o ATI Radeon X1900. Paradox Interactive. - DVD-Rom. - Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0. Distribuidor: Friendware. Precio: 44,95€

Página oficial: Destinatarios: www. - 16+. heartsofirongame.com Áreas: - Historia del Mundo Fecha de lanzamiento: Contemporáneo. - Geografía. Septiembre de 2009. - Etc. Hearts of Iron 3 Sinopsis: earts of Iron 3 te permitirá jugar al mayor y construye tu industria en el juego más detallado jamás conflicto en la historia de la humanidad, la creado sobre la Segunda Guerra Mundial. Controla los Segunda Guerra Mundial, en todos sus océanos con portaaviones, submarinos y barcos de Gue- H frentes con cualquier país y a través de rra y utiliza tu fuerza aérea para defender tus cielos, dar múltiples escenarios. Guía a tu nación hacia la gloria en- soporte a tus fuerzas navales y de tierra y bombardear a tre 1936 y 1948 y entra en guerra, maneja la diplomacia tus enemigos. 92 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

De la mano de Paradox Interactive llega para PC Debido a la temática tratada y al nivel de variables a Hearts of Iron 3, el juego de estrategia por turnos sobre dominar con tal de disfrutar al máximo de la experiencia la Segunda Guerra Mundial más completo creado hasta proporcionada por este videojuego, se recomienda la uti- ahora. lización de éste en clase a partir de los 16 años.

Aunque a primera vista resulta del todo abrumador Debido a la complejidad de este material, sería reco- debido a la exhaustividad de los detalles presentados, no mendable llevar a cabo una sesión preparatoria con el está de menos decir que este videojuego distribuido por alumnado para familiarizarse con sus características y su Friendware colmará las expectativas del jugador más sistema de juego. curtido y promete tener un gran ciclo vital causado por su complejidad. A nivel de asignaturas concretas, Hearts of Iron 3 es un material de primera para analizar el periodo de la Se- Este material pone a disposición del jugador más de gunda Guerra Mundial y el de Entreguerras, desde el 150 países donde elegir y más de 10.000 provincias en área de Historia del Mundo Contemporáneo. El alto ni- tierra, convirtiéndose en el mapa más detallado sobre la vel de detalle presente en este juego para PC permite al Segunda Guerra Mundial jamás creado para PC. Tam- profesorado centrarse en el aspecto concreto deseado o bién permite interactuar con miles de comandantes mili- hacerlo desde un punto de vista más general. Lo cuida- tares y políticos de la época reproducidos con precisión do de su mapeado también puede servir para trabajar as- histórica. pectos relacionados con la geografía mundial, además de poder estudiarse las variaciones geopolíticas derivadas La fidelidad no está reñida con la libertad de elec- de la Segunda Guerra Mundial. La acertada gestión de ción, ya que en Hearts of Iron 3 la exactitud histórica los recursos disponibles es una de las claves para ir con- está unida a una libertad de acción sin precedentes. Si a siguiendo los objetivos del juego, por lo que desde la todo ellos sumamos unos gráficos adecuados y una ban- asignatura de Matemáticas pueden trabajarse temas rela- da sonora de altura, sólo podemos concluir que se trata cionados con la combinatoria, los porcentajes, etc. y sus de un material a tener en cuenta. representaciones gráficas.

Para saber más

La empresa desarrolladora de Hearts of Iron 3, Pa- radox Interactive, pone a disposición de los nave- gantes un sitio de Internet oficial, en inglés, donde documentarse sobre este juego de estrategia por turnos.

www.heartsofirongame.com

Friendware también dedica un espacio en su web- site para tratar este videojuego centrado en la Se- gunda Guerra Mundial, incorporando noticias, pantallas, etc.

www.friendware.info/html/juego.php?id=437

Para estudiar el tema de la Segunda Guerra Mun- dial, se recomienda visitar los sites que se indican a continuación donde se atesora gran cantidad de detalles sobre dicha contienda, tanto en formato de textos como a nivel de imágenes, mapas interacti- vos, etc.

www.secondworldwar.co.uk

www.ajzanier.com.ar V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 93

Ficha técnica Información Género: Datos: Musical. - Voces en pantalla: No. Plataforma: - Textos en pantalla: Nintendo DS. Español. Desarrollador: - Manual: Español. Nobilis Group. - Jugadores: 1.

Distribuidor: Precio: Nobilis Ibérica. 39,99€

Página oficial: Destinatarios: www.music-thegame. com/es/ - 12+.

Fecha de lanzamiento: Áreas: Abril de 2009. - Música. Music Sinopsis: usic da la posibilidad de aprender a leer ciones, los usuarios adquieren las nociones básicas para y tocar música, a partir de la técnica cre- poder plantarse ante un pentagrama, pudiendo leerlo e ada por Shiro Tsuji, un músico y com- interpretarlo. Se trata de una propuesta muy entretenida M positor japonés, en su libro “Anybody e interactiva que ayudará al usuario a aprender nociones can learn how to read music” (Todo el mundo puede básicas de Música de una forma muy natural y asequible aprender a leer música). Merced a 21 lecciones y 65 can- para todo el mundo. 94 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

Music es un material para Nintendo DS creado por la Music puede ser una buena manera de dar a conocer empresa francesa Nobilis Group con la ayuda del repu- las nociones básicas de la música a jóvenes a partir de 12 tado músico japonés Shiro Tsuji y distribuido en España años. Durante las clases propuestas en el juego, se ofre- por Nobilis Ibérica. ce todo el conocimiento fundamental que se necesita pa- ra saber leer música con explicaciones detalladas y prue- De la mano de Amadeus, los usuarios podrán pasar bas prácticas. un buen rato a la vez que aprenden fácilmente las bases musicales merced a 21 lecciones de dificultad progresi- Este videojuego para Nintendo DS, al contar con el va. Los nuevos conocimientos pueden verse reforzados apoyo en su desarrollo de un reputado músico japonés, merced a una serie de minijuegos para tratar el ritmo, la puede ser una útil y novedosa herramienta docente en el memoria, el oído musical, etc. Todo lo aprendido puede área de Música. Se recomienda su utilización como so- ser evaluado a través de los tests rápidos disponibles y porte a la asignatura, por lo que el profesor de dicha área con los puntos ganados se pueden comprar partituras pa- debe haber completado las 21 lecciones de las que cons- ra nuevas canciones. Además, se puede practicar con di- ta el videojuego para ir utilizándolas según sus necesida- ferentes instrumentos como piano o tambor. Otro aspec- des puntuales. Otra opción consistiría en enfocar el pro- to a destacar es que Music permite planear el aprendiza- ducto creado por Nobilis Group como un premio a un je y las horas de ensayo gracias al Calendario de Entre- buen trabajo en clase, utilizando los minijuegos como namiento. También resulta interesante la inclusión de una forma de escape de la rutina del aula aunque igual de una enciclopedia con más de 400 términos relativos a la educativos. Con las canciones desbloqueadas de Music, música que puede ser de mucha utilidad para ganar vo- puede llevarse a cabo un trabajo de análisis de la histo- cabulario y resolver dudas. ria de la música y de los compositores y estilos más des- tacados. Otra opción consistiría en interpretar en clase El alto nivel de jugabilidad y la variedad y calidad de con los instrumentos disponibles los temas presentes en los minijuegos convierten a este material en una buena este producto. Finalmente, puede usarse el diccionario herramienta para introducir a los jóvenes en el mundo de incluido como fuente informativa de conceptos musica- la música. les.

Para saber más

Music dispone de un sitio de Internet oficial en cas- tellano donde descubrir todo lo relativo a este ma- terial creado por Nobilis Group. Además de infor- mación sobre el juego en sí y al creador de la téc- nica Shiro Tsuji, también pone a disposición del vi- sitante un ejemplo de lección.

www.music-thegame.com/es/

La distribuidora en España, Nobilis Ibérica, tam- bién ha acondicionado parte de su página de In- ternet para recopilar detalles sobre este juego pa- ra Nintendo DS.

www.nobilis-games.com/games/19

En Internet, pueden encontrarse bastantes websites dedicados a la enseñanza de la música. En los que se citan a continuación, se recopilan gran cantidad de juegos y actividades gratuitas en línea para me- jorar en la práctica musical.

www.aprendomusica.com

www.pdimusica.com V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 95

Ficha técnica Información Género: Datos: Simulador. - Voces en pantalla: Español. Plataforma: - Textos en pantalla: PC-DVD Rom Español. Nintendo DS - Manual: Español. Wii. - Jugadores: 1 (+2).

Desarrollador: Precio: Blue Fang Games. 36,95€

Distribuidor: Destinatarios: THQ. - 6+.

Página oficial: Áreas: www.worldofzoo.com/ - Conocimiento del Medio ?t=es Natural, Social y Cultural. - Educación Artística. Fecha de lanzamiento: - Matemáticas. Noviembre de 2009. - Etc. World of Zoo Sinopsis: n World of Zoo, los jugadores pueden crear disposición de sus usuarios más de 60 especies diferen- su propio zoo virtual en el que cuidar e in- tes de animales, además de ofrecer la posibilidad de cre- teractuar con un gran número de animales ar animales sin límite con la herramienta Animal Crea- E con la finalidad de conocerlos mejor, a tra- tor. Con tal de multiplicar las horas de juego, World of vés de las fichas informativas de National Geographic, y Zoo contiene mini-juegos muy divertidos y contenido así ganar su confianza y aprecio. Este videojuego pone a desbloqueable. 96 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

World of Zoo es un novedoso juego multiplataforma Este simulador de zoo virtual puede ser de gran utili- (PC, Wii y Nintendo DS) que pone al jugador en la piel dad como herramienta educativa con alumnos a partir de un cuidador de animales de un zoo. Creado por Blue de 6 años. Aunque este material puede ser usado con es- Fang Games y distribuido en España por THQ, este pro- tudiantes mayores, es mejor acotar la edad máxima a 12 ducto interactivo está destinado a toda la familia. años para poder sacarle el máximo de provecho en cla- se. Básicamente, este videojuego consiste en pasar un buen rato interactuando con los animales del zoo creado Lógicamente, World of Zoo es un juego ideal para por el propio jugador. Existen un total de once hábitats usar en el área de Conocimiento del Medio Natural, So- de animales para explorar: osos, grandes felinos, cáni- cial y Cultural al ofrecer al profesorado la posibilidad de dos, cocodrilos, elefantes, jirafas, animales ungulados, analizar más de 60 animales distintos, actividad que re- koalas, monos pequeños, pandas y pingüinos. Una vez sulta además más fácil merced a sus correspondientes en un entorno concreto, el usuario puede alimentar a los fichas (desbloqueables a través de las fichas estrella). El animales, decorar su habitáculo, jugar con ellos, etc., con análisis de los hábitats también puede ser de utilidad en la finalidad de hacerles felices y así ganar más equipo. dicha asignatura. En Educación Artística, se puede pedir al alumnado que diseñe su propio animal a través de la Además, World of Zoo da la oportunidad de crear herramienta para tal fin integrada en este juego de Blue nuevos animales partiendo de una especie concreta y eli- Fang Games. La gestión de las fichas estrella puede ser giendo las partes del cuerpo, los diseños, los colores, la una buena manera de practicar cálculo con los alumnos personalidad y el nombre. en Matemáticas. Finalmente, este producto distribuido en España por THQ puede ser de utilidad al profesora- Otro aspecto a destacar es la posibilidad de jugar on do en el área transversal de Educación en Valores, ha- line con otro usuario a través de una conexión inalámbri- ciendo especial hincapié en la relación que se establece ca que permite que dos personas interaccionen en un entre cuidador y animal en este videojuego. En esta últi- mismo zoo, adoptar y compartir animales y visitar el zoo ma área, también se le puede sacar partido al hecho de de otro participante. poder jugar con otro compañero.

Para saber más

La página de Internet oficial de World of Zoo, dis- ponible en castellano, recoge gran cantidad de ma- terial como por ejemplo características del juego, pantallas, vídeos, etc., además de una demostra- ción del creador de animales y demás material de interés para el jugador.

www.worldofzoo.com/?t=es

El sitio en línea de la distribuidora en España, THQ, también pone a disposición del usuario in- formación sobre este juego como datos del juego, últimas noticias, artículos, etc., además de panta- llas, arte conceptual, etc.

http://es.thq.com/es/game/show/5444/ World%20of%20Zoo%E2%84%A2

Visitar las websites de los dos zoos más conocidos de España puede ser de utilidad a la hora de jugar a World of Zoo.

www.zoomadrid.com

www.zoobarcelona.com V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S C&P 97

Ficha técnica Información Género: Datos: Deporte. - Voces en pantalla: Español. Plataforma: - Textos en pantalla: Wii. Español. Desarrollador: - Manual: Español. Ubisoft Barcelona. - Jugadores: 1.

Distribuidor: Precio: Ubisoft. 56,95€

Página oficial: Destinatarios: http://yourshapegame.es. ubi.com - 16+.

Fecha de lanzamiento: Áreas: Diciembre de 2009. - Educación Física. Your Shape Sinopsis: our Shape cambiará completamente tu ma- camente. Basado en tu diagnóstico, el juego te irá reco- nera de hacer ejercicio, ofreciéndote la ma- mendando el programa y el nivel necesario en función yor eficiencia y motivación que jamás ha- de tu figura, además podrás añadir tus preferencias y Y yas experimentado. El juego empieza esca- prioridades. El ejercicio será válido sólo si está bien he- neando tu cuerpo: por primera vez, aparecerás en la pan- cho, tus movimientos serán reconocidos a tiempo real talla de tu televisión y tu cuerpo se escaneará automáti- con la nueva tecnología de Your Shape. 98 C&P V I D E O J U E G O S CO M E R C I A L E S

Análisis Reflexiones

Your Shape supone una revolución entre los video- A nivel educativo, Your Shape puede ser de gran uti- juegos de fitness al incorporar una cámara USB que ana- lidad con jóvenes a partir de 16 años, ya que el fitness es liza y reconoce el cuerpo y los movimientos de un usua- mejor empezar a practicarlo una vez el cuerpo ya está rio concreto para garantizar la correcta realización de los formado no cuanto está en fase de crecimiento. Concre- ejercicios propuestos. tamente, en Educación Física, se le puede sacar mucho rendimiento a este material creado por Ubisoft Barcelona El punto fuerte de este producto es la figura del entre- tanto a nivel teórico como práctico. Merced a Your Shape nador personal (en el caso de España personificado en la se pueden estudiar temas relacionados con los beneficios ex-medallista olímpica de gimnasia Estela Giménez Cid) del ejercicio físico controlado, la necesidad de tener una que va dirigiendo al usuario a lo largo de todo el entrena- buena nutrición, etc. Además, se puede usar este producto miento, desde su planificación a su ejecución, dando con- como complemento a la clase de deporte, dando a cono- sejos, amenizando el trabajo y corrigiendo errores en cer el fitness y practicándolo en un ambiente supervisado. tiempo real. Antes de empezar con el ejercicio, este vide- Se recomienda llevar a cabo la parte práctica de esta acti- ojuego analiza las necesidades y el nivel de forma física vidad en grupos reducidos, tanto para controlar mejor el del jugador. Entonces éste escoge la zona del cuerpo, la desarrollo de la misma como para evitar burlas a personas finalidad del ejercicio (quemar grasas, fortalecer, tonifi- concretas. En ningún momento debe obligarse a un alum- car, etc.) y la duración del mismo y Your Shape crea un no a realizar un ejercicio en solitario ante el resto de com- programa de entrenamiento personalizado que incluye pañeros si no se siente con confianza, ya que además de un calendario con los días de la semana en los que se de- no conseguir los objetivos de dicha práctica es del todo be hacer ejercicio, así como la duración y el objetivo contraproducente. El profesorado también puede usar este principal de cada sesión. Este juego para Wii incluye videojuego como fuente de inspiración para la programa- más de 450 ejercicios y la posibilidad de incorporar ruti- ción y creación de ejercicios concretos para su grupo-cla- nas con mancuernas, balones, step, etc. si se dispone de se. Actividades relacionadas con las canciones que se ellos en casa. El control de resultados se consigue con oyen durante el entrenamiento en Música o sobre la cáma- una prueba, a realizar cada nueve sesiones, con la que se ra USB en Tecnología, aunque factibles consideramos que determinan los progresos y el nivel de forma física. son demasiado tangenciales.

Para saber más

Your Shape tiene una página de Internet oficial en castellano que recopila gran cantidad de informa- ción referente a este juego de Ubisoft: se detalla paso a paso cómo jugar; se dan consejos y datos sobre fitness; se ofrece una entrevista con la entre- nadora virtual, la ex-gimnasta Estela Giménez Cid; etc. Además pone a disposición del usuario mate- rial visual concretado en fotografías y un vídeo.

http://yourshapegame.es.ubi.com

La web del producto en inglés también pone a disposición del visitante mucho material, además de dar la oportunidad de participar en foros sobre el tema.

http://yourshapegame.us.ubi.com

A continuación se proponen un par de sitios de Internet sobre el mundo del fitness con muchas pro- puestas de ejercicios.

http://es.fitness.com

www.portalfitness.com La revista Primeras Noticias de Comunicación y Pedagogía le permitirá estar informado sobre las últimas innovaciones tecnológicas del sector educativo.

La publicación pone a su alcance materiales y recursos pedagógicos y las opiniones y experiencias más destacadas en relación con la aplicación de Internet, la informática y los medios de comunicación en el aula.

wwww.comunicacionypedagogia.yp g g com SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS)

SUSCRIPCIÓN PAPEL Y DIGITAL SUSCRIPCIÓN DIGITAL (48.- €) (33.- €) Incluye 8 números de la edición Se facilitan claves de acceso online en papel y asignación de claves a la edición digital durante 8 números de acceso online a la hemeroteca de la revista y a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia (durante el periodo de vigencia de la suscripción) de la suscripción)

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