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DIRECTOR Alejandro Aliaga Alcolea Videojuegos en el aula
CENTRO DE COMUNICACIÓN omo defiende la vicerectora de Investigación e Innovación de la Uni- Y PEDAGOGÍA versitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Gros Salvat, en un artí- José D. Aliaga Serrano Director C culo que publicamos en este número, “el uso de los videojuegos tiene un importante papel en la formación no sólo en el ámbito escolar, sino también CONSEJO en la formación universitaria y la formación continua”. DE REDACCIÓN J. Ignacio Aguaded Gómez A estas alturas, son innegables las posibilidades didácticas de los videojue- Universidad de Huelva gos. A lo largo de las páginas que componen este número especial, se da buena Carmen Alba cuenta de las últimas novedades en este ámbito, tanto a nivel teórico como a tra- Universidad Complutense de Madrid vés de experiencias directas contadas por sus protagonistas. Fco. Javier Ballesta Pagán Universidad de Murcia En primer lugar, se entrevista a la pedagoga mexicana Ericka Astrid Zayas Isabel Cantón Mayo Hernández, experta en el uso educativo de los videojuegos. A continuación, Be- Universidad de León goña Gros analiza el papel de los videojuegos en la formación universitaria y cor- Donaciano Bartolomé Crespo Universidad Complutense porativa, describiendo los Juegos Serios, etc. Esta tipología de juegos de orde- de Madrid nador son estudiados en profundidad por Eva Durall Gazulla, licenciada en Co- Carlos Dorado municación Audiovisual por la Universitat Pompeu Fabra (UPF), en un esclarece- Universidad Autónoma de Barcelona dor artículo. Desde un punto de vista eminentemente práctico, Jordi Sánchez- María Isabel Doval Ruiz Navarro y Daniel Aranda, profesores de la Universitat Oberta de Catalunya E.U. Formación (UOC), dan a conocer dos proyectos que integran los videojuegos como herra- del Profesorado (Ourense) mientas para el diseño de ambientes educativos no formales e informales. Por Ferran Ferrer Universidad Autónoma su parte, Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa y María Ruth García Pernia, de Barcelona de la Universidad de Alcalá de Henares (UAH), explican la experiencia de un ta- Pere Marquès Graells ller de videojuegos en un centro de Secundaria. Finalmente, Mª Esther del Moral Universidad Autónoma de Barcelona Pérez y Laura Carlota Fernández García, de la Universidad de Oviedo, analizan Esther del Moral Pérez un videojuego educativo en flash disponible gratuitamente en Internet. Universidad de Oviedo Juan de Pablos Pons Universidad de Sevilla En la segunda parte de este número, se pone a disposición del lector unas Francisco Pavón Rabasco completas fichas ordenadas por áreas del saber en las que se reseñan juegos Universidad de Cádiz en línea totalmente gratuitos y mayoritariamente en castellano que pueden ser Manuela Raposo Rivas utilizados como herramienta educativa en el aula. A continuación, se lleva a cabo Universidad de Vigo un acercamiento educativo a siete juegos comerciales de diversas plataformas José Sánchez Rodríguez Universidad de Málaga en una completa ficha de dos páginas. Josefina Santibáñez Universidad de La Rioja Esperamos que este especial sea útil para la comunidad educativa y ayude a María Luisa Sevillano García acercar los videojuegos a las aulas. UNED
Director: Alejandro Aliaga Alcolea. CC&P Director: José D. Aliaga Serrano. Director técnico: Israel Aliaga. Centros Esco- lares: Ángela Alcolea. Publicidad: Mª Ángeles López. Administración: Aurora Ibáñez y Ramon Pla. Redacción: Raül Mer- cadal Orfila. Maquetación: Raül Mercadal Orfila. Colaboradores: Begoña Gros Salvat, Eva Durall Gazulla, Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda, Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa, María Ruth García Pernía, Mª Esther del Moral Pérez, Laura Carlota Fernández García. Edita: Fin Ediciones para el Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466, Entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. (93) 207 50 52. Fax (93) 207 61 33. E-mails: info@ comunicacionypedagogia.com y [email protected]. Depósito Legal B41.822/1997. ISSN: 1989- 5623. Entrevista a Anna Manso Guionista y escritora de Literatura Infantil y Juvenil
“Me sale de las entrañas escribir con fantasía”
ENTREVISTA COMPLETA EN
ENTRE LIBROS
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Subvencionado por S U M A R I O C&P 5
06 Noticias
Entrevista
10 Ericka Astrid Zayas Hernández Experta en el uso educativo de los videojuegos
Artículos
14 El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa Begoña Gros Salvat
19 Más allá del entretenimiento: Juegos Serios Eva Durall Gazulla
24 Propuestas de intervención e investigación sobre videojuegos y educación no formal e informal Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda
30 Los videojuegos de aventuras en las aulas. Mucho más que una historia Sara Cortés, Pilar Lacasa, Mirian Checa y María Ruth García Pernía
36 Cheky-Chek: Misión Supercélula, un juego de simulación on line sobre la diabetes Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
Videojuegos
42 Sumario
45 Arte
49 Ciencias Experimentales Año 2009 / Nº 239-240 53 Educación Física
57 Humanidades y Ciencias Sociales
61 Lengua y Literatura
65 Lengua Extranjera
69 Matemáticas
73 Tecnología
77 Valores
Portada: 81 Serious Games
Imagen correspondiente al juego Beaterator. 85 Comerciales 6 C&P N O T I C I A S
Los videojuegos son buenos para los niños, según la UE
Un reciente estudio de la Unión Europea confir- ma que los videojuegos ayudan a desarrollar habili- dades sociales fundamentales. Concretamente, per- miten estimular valores como el pensamiento estra- tégico, la cooperación, la creatividad o la innova- ción, entre otros.
Según los resultados presentados en el Parla- mento de la UE, “los padres que ven como sus hi- jos se pasan horas delante de la consola pueden dejar de preocuparse: no se les está atrofiando el cerebro ni se están convirtiendo en seres incomu- nicados, sino todo lo contrario. Están desarrollan- do habilidades sociales fundamentales, como la creatividad o la cooperación”. Este informe incluso recomienda a las escuelas de los países de la UE que usen los videojuegos como herramienta educa- tiva e informen a los padres de las ventajas y bene- ficios que se derivan de ellos.
Este trabajo, pues, se desmarca de las teorías que defienden el impacto negativo en el comporta- miento de los menores que presuntamente tienen los videojuegos.
Los videojuegos son un área más de la cultura según el Gobierno
La Comisión de Cultura del Congreso de los Di- putados ha aprobado una proposición no de ley del Grupo Parlamentario Socialista para la promoción y el respaldo a la industria cultural del videojuego.
Según ha comentado el portavoz socialista de Cultura, Rafael Simancas, se ha buscado “reconocer el videojuego como un ámbito fundamental de la cre- ación y la industria cultural de España, e instar al Go- bierno a reconocer a sus creadores y proporcionar- les, en el marco de sus competencias, y en coordina- ción con las administraciones autonómicas compe- tentes, las ayudas factibles para la promoción de su actividad”.
Además, Simancas ha afirmado que “la iniciativa busca el reconocimiento y el respaldo a una industria cultural pujante y dinámica, que tiene mucho que ver con las nuevas tecnologías”.
“Estamos ante una actividad cultural con alto va- lor añadido en el ámbito de la innovación tecnológi- ca y con grandes potencialidades en la creación de empleo cualificado” ha finalizado el político. N O T I C I A S C&P 7
La violencia no hace más divertidos los videojuegos
Según un estudio llevado a cabo por investiga- dores de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos), la violencia gratuita en los video- juegos no sólo no aumenta la diversión sino que produce el efecto contrario.
Para realizar esta investigación, los responsa- bles modificaron el videojuego Half-Life 2 e hicie- ron participar a 2.500 jugadores habituales. El ex- perimento consistió en dividir a los participantes en dos grupos. A uno se les dio un arma de fuego y a otros un poder psíquico. A los jugadores con la pis- tola se les dijo que estaban en un escenario de “matar o morir” y las muertes eran muy sangrien- tas. El otro grupo jugó a un “corre que te pillo”: si conseguían golpear a los enemigos, les hacían le- vitar durante un tiempo y después se evaporaban.
Tras jugar, se les preguntó a los participantes si les había parecido divertida la experiencia y si la repetirían. La respuesta fue muy parecida en am- bos casos, tanto en jugadores veteranos como no- vatos, por lo que se concluyó que la violencia no sirve para incrementar la diversión.
Los jugadores mayores de 55 años son los que más horas dedican a los videojuegos
Los jugadores mayores de 55 años son el grupo de población que más horas dedica a los videojue- gos al disponer de más tiempo de ocio y/o tener me- nor presión laboral. Además, a medida que avanza la edad se pierde el interés por los juegos de acción y estrategia en favor de los educativos o puzzles.
A pesar de que los principales usuarios de los vi- deojuegos sean jóvenes (entre el 80 y el 90% lo utili- zan), los jugadores adultos de entre 55 y 64 años de- dican más de tres horas al día, siendo la plataforma más utilizada la consola Wii de Nintendo. El 23,7% de los mayores de 65 años al menos juegan una vez por semana, se han iniciado en el mundo de los vi- deojuegos de la mano de un familiar y con su uso buscan compartir el ocio con la familia.
Éstas son algunas de las conclusiones del estu- dio “Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años”, promovido por la Asociación de Videojugadores y realizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM), basado en 974 en- cuestas a hombres y mujeres con edad superior a 35 años. 8 C&P N O T I C I A S
Nace la primera carrera universitaria sobre videojuegos en España
Estudios Superiores Internacionales (ESNE), en colaboración con la Universidad Camilo José Cela (UCJC) de Madrid, es la primera institución docente en España en ofertar una carrera universitaria sobre videojuegos. Se trata de la titulación en Informática e Ingeniería del Videojuego, coordinada por el pro- fesor David Alonso.
Esta carrera admite, como máximo, a treinta alumnos por curso, plazas copadas debido al gran interés que suscita. Los docentes que dan clases en esta titulación son expertos en cada uno de los tres campos que abarca: grafismo, programación y diseño. Por ejemplo, algunos de ellos participaron en la creación de Commandos, una saga de video- que los estudiantes vivan de cerca el proceso de juegos de la empresa española Pyro Studios de creación de videojuegos. Hasta el momento, ya son gran renombre a nivel mundial. cinco los alumnos que están haciendo prácticas en empresas relacionadas con la titulación. Según comenta el director de ESNE, Rafael Díaz, empresas como Electronic Arts, Enigma, Digi- A pesar de esta iniciativa, en España todavía tal Lithium y Future World Games colaboran con su “estamos en pañales” informa Rafael Díaz, en lo re- centro. Incluso las dos últimas desarrollan en sus ferente a creación de videojuegos. En cambio, en el instalaciones su próximo producto para iPhone e resto de Europa y en Estados Unidos, se ofrecen iPod Touch, The Long Silence, con la intención de múltiples titulaciones en este área.
El sistema de calificación por edades de los videojuegos cambia de imagen
PEGI, el sistema que asesora mediante símbo- Los iconos de edad van acompañados de térmi- los a padres, tutores y usuarios sobre los contenidos nos pictográficos sobre el contenido del juego. Di- de los videojuegos, ha cambiado las etiquetas de chos símbolos presentan dos mejoras destacables: calificación. se informa del contenido concreto para adultos y se incorpora la etiqueta de jugabilidad on line (PEGI El nuevo diseño de los logotipos identificativos Online). se basa en las luces de seguridad vial, de forma que varía del verde al rojo dependiendo de la edad recomendada de uso.
Los requisitos de PEGI Online contemplan la Los indicadores de edad ahora resultan más obligación de mantener un sitio de Internet libre de sencillos al prescindir del clásico signo de “+” que contenido ilegal u ofensivo y cualquier enlace inde- acompañaba a los números. seable, así como medidas de protección de los jó- venes y su intimidad cuando participen en juegos Esta clasifición es otorgada en función de facto- en línea. res como el grado de violencia y acción presentes en los juegos, la referencia a contenidos para adul- Como novedad se incorpora la descripción del tos o la presencia de lenguaje soez y palabrotas, contenido a pie de pictograma, para facilitar el en- entre otros. tendimiento del mismo. N O T I C I A S C&P 9
Campus virtual de la Universidad de Sevilla en Second Life
La primera fase del proyecto ha consistido en la construcción y recreación en tres dimensiones del campus, para familiarizar a los visitantes con el en- torno virtual y se informen de las ofertas educativas disponibles.
La segunda y definitiva fase, aún en desarrollo, contempla el inicio de actividades y contenidos que dotarán de dinamismo al complejo, como por ejem- plo, diversas metodologías de e-Learning, sistemas piloto de tutorías, etc.
La Universidad de Seviila (US) ha abierto las puertas de sus nuevas instalaciones en el mundo virtual Second Life con un campus virtual que bus- ca convertirse en una innovadora plataforma de in- formación, participación y educación a distancia.
El complejo virtual de la US, creado con la cola- boración de la empresa Aliatis, comprende una isla de más de 55.000 metros cuadrados de extensión que incluye una recreación del Rectorado, con va- rias aulas de formación, salas de reuniones, salón de actos, biblioteca y chiringuito, entre otros.
Aprobada Ley para la prohibición de videojuegos y juegos bélicos en Venezuela
La Asamblea Nacional de Venezuela ha aproba- do una Ley que establece pena de prisión de tres a cinco años para quienes insistan en la venta, impor- tación, fabriquen o distribuyan juegos o videojuegos bélicos.
Esta norma tiene como finalidad evitar la fabrica- ción, importación, distribución, venta, renta y uso de vídeos, juegos y juguetes bélicos de naturaleza vio- lenta. Entrará en vigor tres meses después de su pu- blicación en la Gaceta Oficial.
Esta Ley se enmarca en los artículos 43 y 46 de la Constitución, y en la concepción de la “cultura de El Estado, con los recursos obtenidos a través la no violencia”. En este sentido, se establece que las de las multas previstas en la Ley, promoverá planes instituciones del subsistema de educación básica y y proyectos destinados a la prevención del delito y al universitaria y los medios de comunicación de radio y fomento de programas educativos, culturales y de- televisión, públicos o privados, implementarán pro- portivos. gramas de información sobre la peligrosidad y efec- tos de los videojuegos y juguetes bélicos. La supervi- En la exposición de motivos, se remarcó que el sión de estos programas corresponderá a los minis- juego debe ser entendido como una recreación que terios con competencia en materia de educación, pre- desarrolle capacidades que repercutirán en las futuras vención del delito y comunicación e información. actuaciones de los niños. 10 C&P E N T R E V I S T A
Ericka Astrid Zayas Hernández
Experta en el uso educativo de los videojuegos
Raül Mercadal Orfila*
Conversación en torno al mundo de los videojuegos y sus posibilidades educativas con una especialista en educación a distancia.
ricka Astrid Zayas Hernández es peda- ¿Cómo y cuándo empezó su afición por los vi- goga por la Universidad Nacional Autó- deojuegos? noma de México (UNAM) y desarrolla- dora en el área de educación a distan- Mi gusto por los videojuegos podría clasificarse cia. Ha participado como ponente en en dos ámbitos, el del entretenimiento y el educati- E dos congresos, y en seminarios para for- vo, es decir, soy jugadora y también me gusta estu- mación tecnológica de profesores en el área de Hu- diarlos desde una perspectiva educativa. manidades. Actualmente, colabora en el Programa de Educación y Cultura Digital de Telmex y, adicio- Empecé a jugar con videojuegos cuando era nalmente, realiza consultoría para el desarrollo de muy pequeña, recuerdo que tenía una consola Atari material educativo para educación a distancia. Para- 2.600, actualmente juego más en PC. En realidad no lelamente, está realizando un proyecto de investiga- me considero aficionada a los videojuegos, más bien ción sobre el uso educativo de los videojuegos, cu- soy promotora del uso de la tecnología digital como ya evolución puede ser seguida en http://escenario- instrumento didáctico y este interés surge en la uni- ludico.blogspot.com. versidad.